-Patricia Arévalos
-Noelia González
2009
REDES SOCIALES
El uso de las redes sociales se ha vuelto el denominador
común entre la mayoría de los jóvenes. Con diversas
finalidades, éstos ingresan a las páginas en busca de algo que
tal vez no puedan encontrar de manera tan sencilla en el
mundo común, en el mundo físico, en el relacionamiento social
real.
Los tiempos cambian, pero los adolescentes parecen seguir
con las mismas necesidades de comprensión y afecto, tan
típicas en cualquier edad pero acentuadas de sobremanera en
ellos.
BREVE INTRODUCCIÓN
Las sub redes, es decir, las comunidades o grupos, son la
manera por la que el relacionamiento social típico fue
reemplazado. Juegos, encuestas, debates, informaciones,
“levantes”. Todos aspectos y caras de una misma moneda, ya
que para algunos es una u otra, pero siempre el mismo fin:
relacionamiento.
REDES SOCIALES
El reemplazo que muchos adolescentes hacen del
relacionamiento social típico, de cara a cara, por el
informatizado, por medio de las comunidades y grupos,
seguidas por programas de mensajería instantánea como
Messenger o GTalk, es notable.
1. Formulación del problema.
- ¿Qué impactos de carácter social tiene el uso de las redes
sociales en los adolescentes paraguayos?
REDES SOCIALES
El Problema y la Delimitación del Problema
1. Objetivo general.
El objetivo del trabajo es:
1.1. Medir las repercusiones sociales del uso de las redes en los jóvenes.
2. Objetivos específicos.
Más específicamente, los objetivos son:
2.1. Medir el uso de las redes sociales en los jóvenes.
2.2. Determinar una media de tiempo utilizado por éstos en las redes
sociales.
2.3. Determinar los usos dados a las redes.
2.4. Medir los impactos positivos y negativos del uso de las redes.
REDES SOCIALES
Objetivos del Trabajo
Desde su ingreso, los sitios de redes sociales tales como MySpace,
Facebook, Cyworld, Twitter, Meeterh y Bebo han atraído a millones de
usuarios, muchos de los cuales han integrado estos sitios en sus prácticas
diarias. El primer sitio de redes sociales reconocibles puesto en marcha en
1997 - SixDegrees.com permitía a los usuarios crear perfiles, lista de
amigos y amigos de sus amigos. De 1997 a 2001, AsianAvenue,
Blackplanet y MiGente permitían a los usuarios crear relaciones personales
y profesionales, creando perfiles que permitían a los usuarios identificar
amigos en sus redes sin pedir la aprobación de esas conexiones. Figura 1
en el apéndice se describe el importante lanzamiento y re-lanzamiento de
las fechas clave SRS dentro de la industria.
REDES SOCIALES
Marco Teórico
Según la zona geográfica el líder puede ir cambiando, pero a la fecha
(2009) los principales competidores a nivel mundial son: Hi5, MySpace,
Facebook, Twitter.
Facebook fue creado originalmente para apoyar a las redes
universitarias, Google lanzó Orkut en el 2004.
El plan de negocio para las SRS es el de conjuntar al mayor número de
miembros posibles, esto lo han logrado ofreciendo diversas herramientas
que garantizan la fidelidad de los usuarios, dentro de estas herramientas
se encuentran: búsqueda de contactos, mensajería instantánea, correo
electrónico, diseminación de información personal, compartir fotos,
videos y mensajería instantánea en mensajes de texto.
El software germinal de las redes sociales parte de la teoría de los Seis
grados de separación, según la cual toda la gente del planeta está
conectada a través de no más de seis personas.
1. Método:
Para la presente investigación, los métodos elegidos son el
cualitativo y el cuantitativo.
Cualitativo en cuanto a los aspectos conductuales
modificados en el proceso habitual o “típico” del
relacionamiento social.
Cuantitativo en cuanto al nivel de influencia de las redes
sociales en los hábitos de la muestra, en la cantidad de tiempo
empleado para su uso y los lazos formados por medio de ellas.
REDES SOCIALES
Marco Metodológico
2. Instrumentos:
En cuanto al aspecto cualitativo de la investigación, se recurrirá a la
observación directa de los aspectos conductuales de los usuarios de las redes.
En cuanto al aspecto cuantitativo, se empleará la encuesta a jóvenes de 14
a 17 años.
3. Universo:
Para la selección de la población, se optó por Gran Asunción, por ser de
gran número habitacional y por el acceso de sus habitantes a diferentes
medios de socialización.
4. Muestra:
Se ha seleccionado como muestra a jóvenes de 14 a 17 años que asistan al
1º curso de la Educación Media de las siguientes instituciones.
- Colegio Nacional Naciones Unidas.
- American. Colegio de la Universidad Americana.
- Colegio Dante Alighieri, Fernando de la Mora.
REDES SOCIALES
Presentación y Análisis de Resultados
Presentación de datos estadísticos
22.72%
100%
90%
0.00%
0%
10%
C.N.N.U.
American
Dante
Internet en casa
No Sí
77.28%
100.00%
100.00%
22.72%
0.00%
0.00%
C.N.N.U.
American
Dante
¿Conocés el Orkut?
2. ¿Conocés el Orkut? No
2. ¿Conocés el Orkut? Sí
REDES SOCIALES
Presentación y Análisis de Resultados
59.09%
90.00%
85.71%
40.91%
10.00%
14.29%
C.N.N.U.
American
Dante
¿Tenés Orkut?
3. ¿Tenés Orkut? No 3. ¿Tenés Orkut? Sí
45.45%
70.00%
71.42%
54.54%
30.00%
28.58%
C.N.N.U.
American
Dante
¿Conociste amigos por medio del Orkut?
4. ¿Conociste amigos por medio del Orkut? No
4. ¿Conociste amigos por medio del Orkut? Sí
REDES SOCIALES
Presentación y Análisis de Resultados
0.00%
0.00%
7.14%
100.00%
100.00%
92.85%
C.N.N.U.
American
Dante
¿Conociste a tu pareja (o ex) por el Orkut?
5. ¿Conociste a tu pareja (o ex) por el Orkut? No
5. ¿Conociste a tu pareja (o ex) por el Orkut? Sí
18.18%
22.72%
18.18
40.92%
70.00%
20.00%
0.00%
10.00%
42.85%
35.71%
7.14%
7.14%
3.59%
2007
2008
2009
Ninguno
Años anteriores
¿Cuándo abriste tu cuenta del Orkut?
Dante American C.N.N.U.
REDES SOCIALES
Presentación y Análisis de Resultados
59.09%
9.09%
0.00%
31.82%
30.00%
30.00%
30.00%
10.00%
64.28%
25.00%
10.72%
0.00%
menos de 3
más de 3, menos de 5
más de 5
no accede
¿Cuántas horas por día accedés a internet?
Dante American C.N.N.U.
27.27%
63.63%
9.10%
80.00%
20.00%
0.00%
46.42%
53.58%
0.00%
Sí
No
Ninguno
¿Conocés juegos como Counter, WOW, Magic, Cal
l of Duty, etc.?
Dante American C.N.N.U.
22.72%
78.18%
9.10%
40.00%
60.00%
0.00%
17.85%
82.15%
0.00%
Sí
No
Ninguno
¿Jugás en línea?
Dante American C.N.N.U.
27.27%
0.00%
0.00%
72.73%
50.00%
30.00%
10.00%
10.00%
64.28%
3.59%
0.00%
32.30%
menos de 3
más de 3, menos de 5
más de 5
no accede
¿Cuántas horas por día jugás (en o fuera de
línea)?
Dante American C.N.N.U.
REDES SOCIALES
Presentación y Análisis de Resultados
18.18%
72.72%
9.10%
0.00%
100.00%
0.00%
14.28%
85.71%
0.00%
Sí
No
Ninguno
¿Consideras que tenés más amigos en internet
que fuera de ella?
Dante American C.N.N.U.
9.10%
9.10%
81.80%
0.00%
0.00%
100.00%
25.00%
10.20%
64.28%
Sí
No
Ninguno
Si tu respuesta es afirmativa, ¿tus padres lo
aprueban?
Dante American C.N.N.U.
REDES SOCIALES
Presentación y Análisis de Resultados
22.72%
63.63%
13.65%
40.00%
60.00%
0.00%
3.59%
96.41%
0.00%
Sí
No
Ninguno
¿Consideras que salís menos de casa desde que usas internet?
Dante American C.N.N.U.
REDES SOCIALES
Presentación y Análisis de Resultados
REDES SOCIALES
Presentación y Análisis de Resultados
Análisis comparativo de resultados.
Iniciamos el análisis de los datos obtenidos desde el punto de vista
de los porcentajes, ya que el número de muestra no era equitativo
para los tres colegios encuestados. Esto también nos proporcionó
cierta ventaja al momento de la observación de aspectos inquietantes
como es el caso del uso de internet en los colegios. Según nuestras
encuestas, tan sólo el 22,72% de los alumnos del colegio público
posee internet en su hogar, mientras que en los otros colegios el
porcentaje es mayor, variando del 90 al 100 % de los encuestados.
La elección del Orkut como red social específica en la investigación
se debe a la clara preferencia de los jóvenes paraguayos por él.
Durante la verificación de datos, pudimos ver que es factible la
creación de una amistad por medio de estas redes
y, además, consideramos el hecho de que muchos usuarios de las
redes las utilizan para continuar amistades previamente establecidas;
incluso se puede dar el caso de llevar el intercambio de información a
un plano más afectivo, a pesar de que la gran mayoría de nuestros
encuestados prefiere no hacerlo. Aún teniendo acceso a internet
desde el hogar, la mayoría de los jóvenes accede menos de tres horas
diarias. Decidimos considerar un aspecto más en nuestra
investigación: los juegos on-line. Este aspecto es relevante por ser los
juegos en red, comunicándose ellos con otros jóvenes por medio de
páginas especiales para gamers (jugadores) y por medio de foros de
chat específicos para esa área.
Más de la mitad ellos conocen la existencia de los juegos, pero
menos de la mitad juegan on-line. Se encuentra que, aunque no se
posea internet en casa, los jóvenes hallan medios para conectarse y
jugar al menos una o dos horas diarias.
Muchos jóvenes no consideran que tengan más amigos en red que
fuera de ella. Los que así lo creen, afirman tener la aprobación de sus
padres para hacerlo.
Por último, una gran minoría considera que sale menos de casa
desde que tiene acceso a internet, a redes sociales o a juegos.
REDES SOCIALES
Al inicio de esta investigación, poseíamos la certeza del uso masivo de internet y redes sociales por los jóvenes, principalmente adolescentes.
Durante el desarrollo, la certeza se transformó en duda. Los jóvenes no pasan la mayor parte de su tiempo en redes sociales. Aunque, en realidad, un dato resaltante es la aparición de la variante de los juegos en línea. Una deducción que creemos bastante acertada es que muchos jóvenes usan las redes sociales pero como actividad secundaria a la hora de ingresar a internet. Su actividad casi primaria es la de los juegos en red; llegamos a dicha deducción comparando la cantidad de horas que acceden cada uno de ellos diariamente a internet y la cantidad de horas que juegan. En este caso, todas mostraban casi un 100% de aproximación, ingresaban a internet menos de 3 horas diarias, siendo lo mismo para la cantidad de horas
que jugaban en red.
CONCLUSIÓN