San Andreas. Los limites de la simulación de lo real Miguel Espigado
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GTA San Andreas.
Los límites en la simulación de lo real.
Tradicionalmente, lo real y lo virtual se han opuesto como regímenes antagónicos.
Lo representativo siempre es una realización física que plasma diversos procesos
mentales donde lo real sufre una transformación. Sin ir demasiado lejos con estas
definiciones, de forma intuitiva aplicamos esta distinción comprensiblemente para
todos, sin disensos. GTA San Andreas, en principio, no ofrece ninguna duda. Como
videojuego se cataloga de antemano como producto y virtual, opuesto a lo real en
cuanto se halla en un plano diferenciado, generado por el hombre al 100%, carente
de todas las características intrínsecas de aquello que hemos venido llamando
realidad. Sin embargo, a diferencia de otras realidades virtuales, como las que
ofrece una pintura, una película o un libro, en GTA San Andreas no hay espectador
sino sujeto activo cuyas acciones reconfiguran constantemente la representación.
Cuando el sujeto paciente pasa a ser agente de la representación, no se le dota de
una virtualidad acabada sino de una potencialidad de representar, de expresarse,
de utilizar un lenguaje que en este caso no es la pintura, ni la escultura, sino el
video-juego.
Esto es sucede porque en el GTA nuestras acciones como jugadores simbolizan algo
para la vida real. Máximo exponente de los llamados “open-world game” (juegos de
mundo abierto), el GTA ofrece una simulación de vida con muchísimas menos
restricciones de las que eran habituales en los juegos del pasado1. Por poner un
ejemplo, difícilmente podemos sacar conclusiones sobre la moralidad del
ajedrecista solo por observar sus estrategias de juego, pues el juego se sitúa en un
nivel de abstracción que no representa nada más allá de un vago contexto de
combate medieval. Sin embargo, en el GTA ofrece el entorno 3D de una ciudad
virtual, llena de personas, coches, edificios, restaurantes, donde hay órganos de
justicia y propiedad privada, cambios meteorológicos, ciudades, pueblos, montañas,
ríos, almacenes, prostitutas, armas, salas de billar, tiendas de ropa... El GTA nos
recuerda constantemente el mundo en que nosotros habitamos, y la voluntad de
sus creadores ha sido intentar llegar tan lejos en este sentido como les ha sido
posible. Por eso nuestras acciones como jugadores nos representan a nosotros
mismos, nuestra potencialidad de ser en la vida real. De ahí que podamos ser
juzgados en la vida real por ello.
1 El presente trabajo se basa en la exploración de GTA San Andreas, pero sus conclusiones son también aplicables al GTA 3, GTA Vice City y GTA IV, así como a sus extensiones. No tanto a las dos primeras versiones del juego GTA I y II, cuyas diferencias técnicas veremos más adelante. En cualquier caso, utilizaremos la expresión GTA para referirnos al San Andreas específicamente, no a la saga al completo.
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Greg Ford, un analista de videojuegos estadounidense, se preguntaba
retóricamente si no hubiera sido mejor que la saga GTA no hubiera existido:
At first blush, it sounds like a sweet deal for the average gamer. Imagine, if you
will, a world where presidential hopefuls didn't demonize your seemingly innocent
hobby. Where class-action lawsuits didn't stigmatize your favorite game. Where
you'd never have to hear that sound bite about having sex with a prostitute and
killing them and somehow feel like you're a bad person. Put that way, you'd think
the world really would be a better place if Rockstar's opus Grand Theft Auto III
never happened. But would that really be the case, or would gamers simply be the
ones who were robbed?2
Cualquier yanqui conectado a las noticias sabría a lo que se está refiriendo Ford. En
los últimos años, la salida de las últimas secuelas del GTA (a partir del GTA III ) ha
levantado una polvareda política, mediática y judicial sin referentes en la historia de
los video-juegos. En julio de 2005 el gobernador de Illinois firmó una ley en la que
prohibía la venta o alquiler de video-juegos violentos a los menores. Asociaciones
de padres aplaudieron al gobernador demócrata, citando investigaciones que
mostraban relaciones entre la violencia de la vida real y su equivalente virtual.
"Estos son los juegos que minan los valores que los padres queremos enseñar a
nuestro hijos, los valores que encontramos en la Biblia.", declararon3. Años más
tarde, una misión en particular del GTA Vice City fue objeto de encendidas críticas.
En dicha misión el jugador debía instigar una guerra de bandas entre la mafia
cubana y la mafia haitiana. Grupos anti-difamación de ambas nacionalidades lo
criticaron duramente, y Jean-Robert Lafortune, presidente de la agrupación
haitiana, llegó a decir: “un juego no debería estar diseñado para destruir la vida
humana, no debería estar diseñado para destruir un grupo étnico”4. Se han
producido además numerosas denuncias por parte de familias con seres queridos
asesinados de forma violenta, contra los programadores, las distribuidoras y
plataformas que han sustentado GTA (Rockstar games, los almacenes Wall-mart,
Sony...) Para terminar, fue especialmente interesante la aparición del abogado Jack
Thompson en el programa de la CNN Headline News. Thompson habló del caso de
un adolescente que había asesinado a tres policías después de robar un vehículo
(ambas actividades muy recurrentes en el juego) y declaró:
2 Ford, 2008 3 Peters, 2006 4 Wikipedia.
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“There's no doubt in my mind [...] that but for Devin Moore's training on this cop
killing simulator, he would not have been able to kill three cops in Fayette, Alabama
who are now dead and in the ground. We are suing Take Two, Sony, Wal-Mart, and
GameStop for having trained Devin Moore to kill. He had no history of violence. No
criminal record.”5
Si algo ponen en evidencia las declaraciones de Ford y Jack Thompson es que, para
ser un juego, GTA se ha imbricado en lo real hasta el punto de demonizar a sus
jugadores y (según la hipótesis del abogado) provocar el asesinato de tres policías
y otros crímenes aquí no detallados. Todo ello plantea una serie de importantes
cuestiones relacionadas con la ley y la ética. ¿Sería punible que un dibujante
realizara un comic pederasta que, pese a no haber infringido ninguna ley,
representa delitos para los que existen regulaciones especiales de la libertad de
expresión? ¿Serían igualmente impactantes para la sensibilidad social, podemos
suponer, unos dibujos hiperrealistas (por ejemplo, una simulación por ordenador)
que otros donde la figuración humana estuviera más distorsionada (p.ej los dibujos
Manga)? Por otra parte, hay estudiosos como Schechter que consideran buena la
posibilidad de canalizar sin consecuencias nuestros instintos primarios. De esta
manera, GTA ofrecería una vía de salida a nuestra tendencia genética a la violencia,
reprimida ya desde hace miles de años, tras superar nuestra época como cazadores
recolectores6. Si un pederasta contara con cómic donde se representan abusos
infantiles ¿Aliviaría eso su necesidad de conseguir material pornográfico real, en
cuya elaboración se hubieran mantenido obligadamente relaciones sexuales reales
con menores? ¿O bien induciría su contemplación a emular la representación en el
terreno de lo real? Si hablamos de pederastia, nos parece de sentido común que un
individuo normal no se vería arrastrado al delito por la mera exposición a
representaciones no-reales, a menos que estuviera predispuesto psicológicamente
a la pederastia de antemano. Sin embargo, entendemos que la violencia es una
pulsión que reside en cada uno de nosotros. ¿Nos educaremos en la no violencia a
través de su negación, como quiere el gobernador de Illinois, o a través del juego
controlado, como apunta Schechter?
Las ramificaciones éticas del problema son muchísimas y no nos corresponde a
nosotros explorarlas. Sin embargo, desde la teoría sí podemos tratar de aclarar un
aspecto que parece importante, y que no es otro que la capacidad del GTA para
simular lo real y sus límites. Cuando el abogado Thompson define el GTA como un
5 CNN 6 Schechter, 2005
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“simulador de asesinatos de policías”, que confirió el entrenamiento necesario a
Demi Moore para llevar a cabo los asesinatos, le está concediendo al videojuego
una capacidad de simular lo real tremendamente precisa. Igualmente, las personas
a las que se refiere Ford, aquellas que juzgan a los jugadores por las acciones que
realizan en los videojuegos, también conciben el GTA como un simulador tan
verosímil que las aberraciones cometidas en él pueden juzgarse como el deseo de
los jugadores de llevarlas a cabo en la vida real. Gracias a la potencialidad del
juego para llevar a cabo dichas acciones, los jugadores han representado esas
acciones. Eso quiere decir que de algún modo las han puesto en el mundo, a la
vista de todos, generando influencias en lo real. Según estas personas, los
jugadores evidencian el placer que les provocaría llevarlas a cabo en la realidad si,
como en el video-juego, no hubiera consecuencias, ni psicológicas, ni sociales ni
penales.
Tras cientos de horas de juego, hemos comprobado que tal concepción es errónea y
se basa en la percepción del espectador pasivo y no en la de el jugador activo.
Mientras el espectador pasivo recibe un espectáculo, el jugador genera el
espectáculo. Quizás, cierto es, el GTA puede simular verazmente un espectáculo de
la realidad, pero en ningún caso –aquí hay que ser categórico- simula verazmente
la acción en la realidad, la experiencia de vivir realmente lo que se representa. La
diferencia es la misma que en el cine; el espectador de una película de acción
puede sumergirse en la representación, hasta identificarse emocionalmente con la
suerte del protagonista (siente miedo, tensión, placer en la victoria). Es lógico que
así sea porque la película está diseñada para ser una simulación perfecta. Por eso
se dice, cuando una película es mala, que no nos la creemos, porque, de algún
modo, no hemos podido vivir en ella, hemos captado toda su artificialidad. En
cambio, para los actores, director y equipo de rodaje, esa artificialidad está
presente en todas y cada una de las partes del proceso de elaboración de la
película, e incluso en su visualización, porque ellos conocen todas los artificios que
han sido necesarios para conseguir la apariencia de lo real. En el GTA ocurre
exactamente lo mismo. El jugador, como agente creador de la representación,
conoce todos los artificios que mantienen el espectáculo de lo real, porque ha de
conocerlos para representar. La experiencia de juego denuncia constantemente los
límites. El juego consiste precisamente en explorarlos. Trataremos de corroborar lo
dicho hasta ahora con ejemplos concretos.
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La simulación de la ficción
GTA San Andreas posee un gran número de breves piezas narrativas que,
valiéndose del mismo motor gráfico del juego, van desgranando una trama en torno
a las actividades delictivas de DJ. Durante estas piezas el juego se interrumpe, y la
pantalla se encuadra en dos franjas horizontales que imitan las que aparecen en
nuestros televisores cuando vemos una película. Para el doblaje de los personajes
animados se cuenta además con actores reconocibles por el público
estadounidense, como Michael Madsen, Burt Reynolds, Dennis Hopper, Samuel L.
Jackson, Chris Penn, James Woods, Joe Pantoliano, Frank Vincent, Robert Loggia,
Peter Fonda y Ray Liotta. El jugador se convierte entonces en un sujeto pasivo de la
acción del personaje del que habitualmente tiene el control.
Gracias a estas breves piezas y al modo en que se estructuran las misiones,
podemos decir que GTA, más que a una película, se parece a una serie donde en
cada episodio se desarrolla, por un lado, un argumento que se agota en sí mismo, y
por otro, un avance del argumento global. Así las acciones (misiones) del jugador
se encuadran en un drama. Las secuencias dramáticas consiguen convertir acciones
del jugador (que en sí mismas no narrativas) en una larga historia episódica.
La vida, sin embargo, no es una historia, sino que es la vida. Se vuelve historia
cuando la contamos, no cuando la vivimos. Sin embargo, en el GTA, la vida se
vuelve historia cuando la vivimos. Eso quiere decir que GTA no se parece tanto a la
vida como a la ficción cinematográfica. Se trata, por tanto, de la representación de
una representación. El video-juego consigue crear clímax y conflictos gracias a un
guión cinematográfico interpretado por actores. Como cualquier guión, construye
personajes, no personas, fuertemente caracterizados a través de la animación
gráfica.
Pero aquí no se agotan los parecidos con la ficción cinematográfica. Los
diseñadores gráficos del juego han buscado en todo lugar una espectacularidad
visual que tiene más que ver con la versión fotográfica de la realidad que con la
realidad misma. GTA está plagado de detalles de luminosidad y composición que lo
vuelven pintoresco. Sirva como ejemplo esta luna desproporcionada, que jamás
veríamos en la realidad sino solo en la fotografías, debido al efecto engañoso de un
zoom.
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El libre albedrío
Una forma en la que se ha llamado a los juegos como GTA es Sandbox (caja de
arena). Curiosamente, la misma denominación se da en Second Life a los espacios
habilitados para que los participantes jugueteen con las herramientas gráficas que
permiten diseñar objetos 3D. Los Sandbox se diferencian de los juegos clásicos en
que ofrecen muchas maneras de llegar hasta el final, y no solo una opción obligada.
El jugador de GTA ha de cumplir con algunas misiones obligatorias, pero luego
posee toda la libertad y el tiempo que quiera para vagar por el mundo virtual e
interactuar con él de múltiples maneras. Puede comprarse ropa, acudir a una sala
de billar o a un salón de video-juegos, pasarse por una pizzería, trabajar como
conductor de ambulancias, vigilante, visitar a su novia, hacer algo de músculo en el
gimnasio, o simplemente conducir y descubrir los parajes del enorme entorno
virtual que se va abriendo ante él conforme avanza en el juego. Pero estas
actividades difícilmente generarían la polémica que GTA ha provocado entre
sectores tanto progresistas como conservadores. Lo que ha disparado las alarmas
es que el juego también permite ir a una tienda de armas, comprar granadas,
subfusiles, chalecos anti-balas y munición y organizar una masacre de civiles y
policías en medio de un parque. Dado que se trata de un juego de acción, los
detalles del combate están especialmente cuidados. Existen multitud de armas al
servicio del jugador, y los cuerpos abatidos se desploman adecuadamente dejando
en el suelo un gran charco de sangre. Uno puede además ensañarse con un herido,
clavándole, por ejemplo, un puñal en el costado hasta matarlo; o bien descerrajar
un tiro a un conductor, cuyo cuerpo caerá convincentemente por la puerta del
conductor al suelo, dejando el espacio libre. De igual modo se puede tomar un
vehículo y arrollar a cuantos transeúntes se encuentren al paso, y provocar una
gran persecución policial, accidentes en cadena en las autopistas, derribar
helicópteros, incendiar coches y así un largo etcétera de actividades violentas y
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destructivas. Además, el juego se ha diseñado para que todo eso resulte
especialmente divertido. Mientras en secuelas anteriores de la saga la policía
actuaba de forma mucho más agresiva, de modo que el jugador psicópata perdía
rápidamente el juego al ser detenido y llevado a la cárcel, en GTA San Andreas, se
dota al jugador de más permisividad. Se puede ejecutar a varios policías y salir
huyendo con relativa facilidad. Es un reto común entre jugadores matar al mayor
número de policías posible, pues conforme van subiendo las muertes va
aumentando la presión policial y escapar se vuelve más difícil y, por tanto, más
meritorio. Para librarse de ellos definitivamente, solo hay que entrar en un taller de
chapa y pintura y “camuflar” el coche para pasar desapercibido.
En la imagen superior se observa un accidente múltiple en una autopista, generado
espontáneamente por el jugador. Tras impactar unos coches con otros, algunos
comienzan a arder, provocando finalmente una explosión en cadena que calcina a
sus ocupantes. Como todo el mundo sabe, los coches rara vez explotan. Todo
cuanto tiene que ver con la violencia y la destrucción está potenciado en GTA a su
máxima espectacularidad, siguiendo la misma lógica de las películas de acción.
Las misiones obligatorias del San Andreas, aquellas que tenemos que cumplir con
éxito para avanzar en el juego, nunca incluyen actos de psicóticos de destrucción
gratuita como los narrados arriba. Más bien nos implican en los delitos propios del
crimen organizado, que incluye transporte de droga, guerras abiertas entre bandas
rivales, labores de sicario, espionaje, robos, etc. Finalmente, los actos que nos van
a exigir no transgreden los límites formales propios del anti-héroe norteamericano,
cuyo ambiguo sistema moral lo mantiene siempre en una zona de sombras donde
no es posible elevar un veredicto final de culpabilidad. Si el espectador ha tolerado
la violencia de Silvester Stallone, Vann Damm, Harry el Sucio, Bogart o Tonny
Soprano es porque hay una parte primitiva de él que aprueba sus actos, al menos
desde la perspectiva que se nos ofrece, que es la del ejecutor y no la de las
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víctimas que deja a su paso. CJ, nuestro protagonista, solo se ve obligado a usar la
violencia contra mafiosos, asesinos, criminales que suponen una seria amenaza
para él y la sociedad. Como se ve, la idiosincrasia que funciona aquí corresponde a
una fórmula muy explorada, la del anti-héroe que ha de enfrentarse a un mundo
cruel donde no es posible aplicar el civismo cristiano de la vida común. Por todo ello
“sigue sus propias reglas”.
Si entonces GTA continúa la tradición de “tipos duros” y crimen romántico tolerada
por el gran público, ¿a qué viene tanto revuelo? Pues debido a que el GTA, sin
obligarte a cometer actos de violencia psicópata, no solo lo permite, si no que está
diseñado para que dichos actos sean especialmente lúdicos y espectaculares.
Gracias a esa potencialidad, el jugador se ve inducido a representar esos actos una
y otra vez, que finalmente pasan a la retina de un espectador pasivo, para quien
solo significan en cuanto a representación de lo real, por cuanto simboliza la
perpetración de esos actos en la vida común. Para el jugador, en cambio, no
simbolizan, pues él es quien conoce el artificio y se conoce a sí mismo llevando a
cabo esos actos, y conoce por lo tanto la inmensa diferencia que media entre su
estado de ánimo cuando asesina a un policía en el juego (relajado, lúdico, sereno,
racional) y el estado de enajenamiento absoluto que debería poseerle para
acometer el mismo crimen en la vida real. Se puede decir de mil modos: la
marioneta está viva para el que la ve; el que la maneja solo puede ver los hilos.
Billy Thomson, el diseñador jefe de Realtime Worlds, y parte del equipo que diseñó
los primeros GTA, ha dejado dicho:
"The GTA series was one of the first games to do a good job of having a set of
branched, nonlinear core game objectives.... This had a dramatic effect on how
developers created their games; no longer was it acceptable to have a vehicle in
the scene that the player couldn't actually get in and drive."7
Lo interesante de estas declaraciones es la certeza del programador de que el GTA
ha introducido una libertad de acción que a partir de ahora demandarán los
consumidores como parte inherente a la experiencia del video-juego. En analogía
con la vida civil, podemos decir que el jugador, como el ciudadano, cuando ha
ganado una libertad no quiere renunciar a ella. GTA ha vuelto a los jugadores más
libres. Les ha permitido una especie de “libre albedrío” que, si bien con muchas
limitaciones, les permite llevar a cabo acciones no dirigidas por nadie ni hacia
7 Ford, 2008.
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ningún objetivo marcado por otros (en este caso la máquina) sino por su capricho
personal. Siguiendo con la analogía, podemos entender que lo que solicitan los
detractores del GTA es un recorte de las libertades del individuo dentro del video-
juego, libertades que, no hay que olvidar, no son de acción sino expresión, pues los
jugadores no cometen esos actos sino que solo los representan. Los grandes
argumentos de los censores siempre han sido dos: el uso depravado que los
individuos hacen de su libertad (pornografía), y la exposición de los menores ante
tal depravación. Ahora los menores no solo pueden asistir a las depravaciones sino
que además pueden representarlas; es como si alguien les hubiera enseñado a
dibujar escenas pornográficas.
La parodia de lo real
En el primer apartado hemos aclarado que los referentes que imita el GTA no son
los reales, sino los cinematográficos. Ahora hay que hablar de otra distorsión de lo
real, a través de mecanismos de ironía como la parodia y la sátira, que plagan el
juego y al cabo evidencian que el GTA denuncia constantemente su condición de
producto cultural, de visión subjetiva del mundo, de idea de mundo, en vez de
querer fingir ser mundo, no idea, como pretenden algunos. Desgraciadamente,
gran parte de las ironías son verbales y no podemos reproducirlas aquí, pero baste
señalar que la mayoría de los personajes que nos encontramos por las calles son
estereotipos ampliamente parodiados en el imaginario colectivo yanqui. Está, por
ejemplo, el dependiente de la tienda de armas, un ex – combatiente que después
de venderte dos subfusiles de asalto se despide con un “have fun”. O “Smoke”, el
gordo pandillero que cuando llega a pedir a un autoservicio compra una cantidad
desproporcionada de menús de pollo frito. Es el humor y no el drama, el tono
general del juego.
He aquí algunos ejemplos:
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Parodias de los códigos publicitarios. A la izquierda, una marca de refrescos con un
nombre cuya sonoridad en inglés alude a la basura, y un slogan pretendidamente
absurdo (slurp Slurp mmmm!) . A la derecha, el elegante caballo de Ferrari ha sido
sustituido por un conejo.
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Dos dependientes, de la tienda de armas y de la franquicia imaginaria de comida
rápida de las ciudades del estado de San Andreas. No hay que dejar de observar la
cara deprimida del encargado del pollo, y las moscas que le rondan, así como el
ambiente cutre del establecimiento. En la tienda de armas, además de al ex –
militar, encontramos otros elementos irónicos como el siguiente:
Que la guerra entre bandas sea una realidad tan establecida como para que las
marcas de armamento desarrollen carteles promocionales es algo que transgrede
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los límites del humor blanco y se introduce en el terreno de la crítica social.
Efectivamente, muchas de estas parodias no son más que una parte de toda la
idiosincrasia que impregna el juego, indiscutiblemente crítico con la sociedad
americana. Otro ejemplo:
El edificio cubierto por el enorme cartel publicitario que reza “ammu-nation” no es
otro que unos almacenes de armamento donde el individuo se puede pertrechar de
rifles automáticos, granadas, chalecos anti-balas, etc. La gran paradoja yanqui se
denuncia aquí sin ambages. Nuestro gángster comete todo tipo de actos en la
ilegalidad, excepto comprar las armas que se lo permiten, cuya legalidad no solo es
anunciada a bombo y platillo (a través de los carteles) sino que queda ligada como
algo intrínseco del elemento patriótico (ammu-nation).
En realidad, todo el juego se ambienta en una etapa muy conflictiva del pasado
reciente de la costa este estadounidense, cuando en los noventa se generalizó el
consumo del crack y la delincuencia subió a límites históricos8. Esta leve
perspectiva histórica ha permitido a los desarrolladores del juego sentirse libres
para pintar un feroz panorama donde la ley es corrupta y los barrios se entregan a
una escalada de violencia, sumidos en una situación de guerrillas donde se lucha
por el territorio y la supervivencia. La droga, la prostitución y los robos son
espectáculos habituales (realizados por los bots que pululan por el juego) a los que
asiste el jugador en esos barrios, no así en las zonas acomodadas, donde hay
8 Wikipedia
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mucha mayor concentración policial. Los diseñadores se han cuidado bien de
ilustrar las diferencias económicas enormes que median en la ciudad americana,
detallando fielmente la arquitectura y el estado de las calles y del mobiliario urbano
tanto de las zonas ricas como de las más pobres. En el inicio del juego, el
protagonista CJ, vuelve al barrio (the hood) tras el asesinato de su madre, y vuelve
a codearse con sus viejos “homies”, pandilleros y gántsers venidos a menos, lo que
nos da una visión del contexto del barrio marginal de la gran ciudad americana,
mostrando toda una problemática social que básicamente se reduce a la práctica
inexistencia del estado, de los servicios públicos de asistencia y seguridad, del
abandono de las zonas marginales a su suerte, y de la espiral de violencia generada
por comunidades étnicas enfrentadas. Sin duda, puede acusarse a los diseñadores
del GTA de haber frivolizado con la dureza de esa realidad, pero en ningún caso de
haberla suavizado o maquillado para todos los públicos. He aquí un ejemplo de la
dureza de algunas escenas, tomado del guión original del video-juego:
Los colegas de CJ han decidido acabar con el tráfico de droga en su barrio. Antes de
nada, visitarán una de las casas donde se vende el crack.
CJ and Ryder are in B Dup's hall.
RYDER
Hey, slow down, fool. You don't
even know which door it is.
CJ
Whatever, man. This it?
RYDER
Yeah, this is it right here.
CJ knocks on door.
CJ
Open up! You sure he still live
here?
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RYDER
Fool, I told you this it.
CJ bangs again.
CJ
Open up!
B DUP (el camello)
(from behind the door)
Who the fuck is it?
(opens door)
CJ? What the fuck you want? Get
the fuck outta here.
CJ
Wait, hold up, man. What happened
to 4 life, nigga?
B DUP
The only thing that matters is the
'hood, homie, but you'll never
understand what getting this money
is like. You know what, man? Get
the fuck outta here before you be
laying on your back. Big Bear,
come check this fool.
CJ
Hey, Bear? Big Bear, that's you?
Hey, you still from the 'hood,
homie, or what?
(Bear permanece en un rincón, con combulsiones y los tics típicos del adicto al
crack)
B DUP
Nah, the only thing Bear give a
fuck about is smoking and keeping
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my house clean. Ain't that right,
Big Bear?
BIG BEAR
Hell yeah.
B DUP
Hell yeah, what?
BIG BEAR
Hell, yeah, sir!
B DUP
Now go make that mother-fucking
toilet sparkle.
CJ
Oh - no, man... Bear! Come on!
BIG BEAR
Everyone likes to party sometimes,
CJ. I'll see you around.
B DUP
Stay the fuck from around here -
punk!
CJ
Hey, nigga, fuck you!
CJ and Ryder walk out of B Dup's front door.
RYDER
Damn - this shit's fucked up.
CJ
I see what you mean now, man. If
crack can do that to Big Bear,
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turn him into a base slave, the
average mother-fucker ain't got a
chance.
RYDER
Damn dope fiends and drug addicts
everywhere in this city. Piss me
off.
CJ
Looks like it's up to us then.9
Quizás podemos decir que el GTA no ha recortado realismo en su visión crítica de la
sociedad americana, pero siempre dejando claro que al mostrarse claramente
partidaria precisamente de una visión, carece de la naturaleza poliédrica y
contradictoria que se de la realidad, que jamás presenta una problemática tan
tendenciosamente como lo hace un producto cultural.
Simulación
Por último, es importante añadir algunas reflexiones sobre lo habitualmente se
llama “simulación” en el mundo de los videojuegos, que es una acepción más
restrictiva de la que hemos venido usando hasta aquí. En concreto, simuladores son
los video-juegos que trata de emular lo más fielmente las reglas de la física que
imperan en nuestro mundo real. Son simuladores, por ejemplo, los programas que
utilizan los estudiantes de aviación, donde cada elemento implicado en el vuelo del
avión ha sido contemplado en la programación y constituye una variable la que el
usuario debe enfrentarse, con la certeza de que se corresponde más o menos con
las condiciones que, en las mismas circunstancias, se darían en la vida real.
Entonces, ¿hasta que punto GTA es un simulador?
El espacio cumple aproximadamente con las reglas de la vida real. Se trata de un
entorno efectivamente tridimensional, compuesto de mallas de polígonos que
forman volúmenes cubiertos de texturas. Es real dentro de su virtualidad, no como
otros video-juegos, donde gracias a trucos pictóricos convencionales se consigue
9 Murphy, 2004
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una apariencia 3D cuando en realidad todo es 2D. Los programadores se han
esforzado para que, aparentemente, podamos recorrer libremente dicho espacio,
solo impedidos por los mismos obstáculos que encontraríamos en la vida real
(edificios, desniveles, masas de agua, etc.). Eso crea una apariencia verosímil para
el espectador, pero el jugador en realidad se topa a menudo con obstáculos que no
han podido ser camuflados bajo la emulación de lo real.
En la fotografía de arriba, vemos una serie de barreras que nos impiden el paso,
contra las que chocaremos si intentamos atravesarlas con un vehículo. Sin
embargo, si tratamos de colarnos a pie por los huecos visibles (por ejemplo, a la
derecha), un muro invisible nos lo impedirá. Así se denuncia la irrealidad, el artificio
en el GTA; el jugador, inevitablemente, está siendo constantemente advertido a
través de estas carencias de la simulación, que se haya en un entorno generado,
cuyas leyes no son las del mundo físico. Otro ejemplo claro es la naturaleza de los
sólidos; dado que el GTA, en gran medida, se trata de un juego de coches, es muy
corriente estrellarse contra todo tipo de elementos, como muros, árboles, señales,
etc. Pues bien, ante el impacto, solo hay dos clases de sólidos: los que se
desmoronan y lo que permanecen inalterados, que no se deforman, no ceden ni
cambian su apariencia a pesar de haber sido sometidos a una fuerza suficiente
como para que en la vida real se hubieran transformado. La física del GTA apenas
contempla un puñado de parámetros (gravedad, velocidad, etc) dejando
muchísimos otros sin programar, lo que hace que, pese a las apariencias, el
jugador siempre tiene la sensación de habitar un mundo con sus propias reglas,
que hay que aprender, y que solo en una pequeñísima parte pueden compararse a
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las leyes físicas que operan en el universo convencional. Si bien el espectador
puede no percibir estos límites, el jugador está constantemente trabajando con
ellos.
Bibliografía
• "Gran Theft Auto San Andreas". Wikipedia, versión inglesa. Visitado el 1-9-08
• Peters, Justin. "Blood, Guts and Entertainment". Reason. Feb 2006. • Ford, Greg. "Where would we be without Grand Theft Auto III?" Electronica
Gaming Monthly. Abr 2008. • "Gran Theft Auto: San Andreas for PlayStation 2- Release Sumary".
GameSpot. Visitado el 1-9-08 • "Gran Theft Morality PT.2 CNN Headline News.YouTube. Visitado el 9-5-07 • Schechter, Harold. Savage pastimes; a cultural history of violent
entertainment. Martin´s Press. 2005 • Murphy, Andreas. Gran Theft Auto. San Andreas Game Script, 2004. Visitado
el 10-9-08
Miguel Espigado 2008