Guía básica MÉTRICAS DE VIDEOJUEGOS
por: Daniel GGwww.danielgguillen.com
Nuestra historiaempieza con un...
El embudo de conversión (en Inglés Conversion Funnel)representa las diferentes etapas en la venta de un producto.Podemos analizar cada etapa para mejorarla.
``El embudo de conversión´´
Según en la etapa que estemos de venta de nuestro videojuegousaremos determinadas métricas.
Aviso: No hablamos de éste tipo de embudo.
``El embudo de conversión´´
$$ Hacerte Rico $$
Adquisición
Viralidad
Monetización
Retorno
Fases del embudo
Adquisición:
Viralidad:
Monetización:
Retorno:
atraer jugadores a nuestro videojuego
generar ingresos mediante las comprasrealizadas por los jugadores
analizar dónde perdemos jugadores pararetenerlos mayor tiempo
NOTA: Dependiendo del tipo de juego las fases pueden cambiar de posición
análisis de las métricas relativas a las funcionessociales del videojuego
Métricas Retorno
Día 1-7:cantidad de jugadores que vuelven a jugar el1ºdía y 7ºdía tras instalarse el juego
Tutorial Stops:detectar problemas de jugadores en el tutorial
Ratios de Abandono por nivel
DAU (Daily Active Users):jugadores activos diarios
Tiempos de sesión:tiempo de la sesión de juego del jugador
MAU(Monthly Active Users):jugadores activos mensuales
Métricas Adquisición
Ratio de Conversión (CTR)
Coste de Adquisición jugadores (CPC,CPI)
Análisis de Cohortes:tomando muestras de jugadoresanalizamos los datos para identificar posibles tendencias decomportamiento.
Coste Por ClickCoste Por Instalación
Ejemplo: Por un lado tenemos la Cohorte 1 que es un grupo de jugadores Hardcore, porotro lado tenemos a los jugadores nuevos que son la Cohorte 2. Teniendo dos gruposdefinidos la compañía puede observar que en los jugadores Hardcore sufrir lag suponemucha mayor pérdida que para los nuevos jugadores que ni lo notan. Si la compañíamirase el total de los jugadores no identificaría la diferencia.
Métricas Virales
Número de invitaciones enviadas por los jugadores/DAU
Número de usuarios virales por fuente
Ratio de aceptación de la invitación
Usuarios adquiridos viralmente
Factor k=i x c Siendo i= número de invitaciones enviadas de cada jugadorSiendo c= porcentaje aceptación de la invitación
Métricas Monetización
ARPPU:ingresos totales/jugadores que pagan
Primera compra más habitual
Ratio de conversión de pagoMedia de ingreso por pago
ARPU: ingresos totales/número total jugadores
Análisis de Cohorte de pagos (por ubicación, idioma...)LTV (Life Time Value o Valor de Vida) es una predicciónsobre el benificio neto derivado de nuestra relación con eljugador a lo largo del tiempo
Nuestra historia acabacon unas...
... bananas, son ricassin embargo...
El marketing de videojuegos sebasa en medir y analizar los datos.
Si no mides, no sabes qué estashaciendo.
FinDaniel GGwww.danielgguillen.com
Negocio & Marketing de videojuegos
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