GUIA DE JUEGOS DE GUIA DE JUEGOS DE MESA MESA
COOPERATIVOSCOOPERATIVOS
Solidaridad y Cooperación en Educación Secundaria Obligatoria
INDICEINDICE
Pág AVALANCHAS 1 BAMBOLEO 4 BEDI BEDI 7 BLOKUS 10 EL BOSQUE DE 13
LAS MARAVILLAS EL MAR EN JUEGO 18 ESCALADA 21 HOMBRES LOBO 24 JUNGLE JAM 31 KALEIDOS 34 PALAZZO PALETTI 37 PARACAIDAS 40 RUMIS 43 TANTRIX 46 T’ CHANG 49 TRANS AMERICA 53
¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Fomentar la coopera-
ción y la ayuda
• Desarrollar habilidades de diálogo y negocia-ción
• Crear cohesión entre los participantes
• Buscar entre todos aquellas estrategias de carácter personal que sean beneficiosas para el grupo.
Guía de juegos de
mesa cooperativos
AVALANCHAS
Tipo de juego: estrategia.
Número de participantes: entre 4
y 12 participantes (divididos en cua-
tro grupos)
Duración del juego: ≤ 20 minutos.
Contenido: un tablero de juego, 4
fichas de 4 colores; amarillo, azul,
verde, violeta (habitantes de pueblo)
y 20 fichas de color rojo (ocupantes
de los aviones), 20 fichas avalan-
chas y un dado (con 5 caras nume-
radas del 1 al 5, la sexta que está en
blanco).
Objetivo del juego: Los jugadores
intentan rescatar a todos los viajeros
en peligro antes de que la nieve blo-
quee el acceso a los valles.
Desarrollo del juego: Cada jugador
elige el color de su expedición y el
valle al que va a prestar ayuda. Se
juega en el sentido de las agujas del
reloj. Cuando es su turno, el jugador
lanza el dado.
Si sale la cara avalancha (cara azul sin
puntos)
No tiene suerte y debe colocar una avalan-
cha blanca en una de las casillas situadas a
la entrada del valle hacia el que se dirige.
Cuando haya 5 avalanchas en la entrada
de un valle, ya no se podrá entrar en él.
Por consiguiente, si quedan uno o varios
viajeros por rescatar, nadie podrá hacerlo
y todos los jugadores pierden juntos.
Si sale 1, 2, 3, 4 ó 5
El jugador avanza la ficha de su expedi-
ción tantas casillas como puntos le hayan
salido en el dado. A la ida hacia el valle, a
la vuelta hacia el pueblo.
Es necesario tener un número exacto para
entrar en un valle, pero no para volver al
pueblo, aunque los puntos de más se pier-
dan.
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Cuando un jugador llega a un valle, sale en la jugada siguiente llevando con él
a uno de los viajeros en peligro (colocando su ficha roja sobre la ficha de la expedi-
ción). Cuando una expedición regresa al pueblo, deja allí al viajero y vuelve a salir para
buscar a otro.
Si un jugador ha rescatado ya a los cinco viajeros de los que es responsable,
sigue jugando y atribuye el resultado de su dado utilizando las reglas de ayuda.
Reglas de ayuda
Un jugador nunca está obligado a ayudar a los demás, pero se gana más fácil
prestando ayuda.
1. Un jugador puede ofrecer los puntos de su dado a otro jugador. En este caso
renuncia a utilizarlos para sí mismo. Por ejemplo, cuando le faltan tres casillas
para rescatar a los montañeros y saca un cuatro. Él no va a poder utilizar dicha
puntuación pero quizás otro grupo pueda beneficiarse de ésta.
2. Un jugador puede proponer coger la avalancha de otro jugador y colocarla en
una de las casillas de entrada al valle de su expedición. Por ejemplo, cuando el
que ha sacado la avalancha ya tiene otras 3 ó 4 acumuladas y hay un equipo
con una sola avalancha, éste pide la avalancha.
“ Un jugador nunca está
obligado a ayudar a los demás, pero se gana más fácil
prestando ayuda.”
3. Una expedición que se encuentra en el pueblo, puede unirse a otra expedición que está en camino si el
jugador de la expedición de salida obtiene o recibe el número de puntos que le haga llegar exactamen-
te a la casilla de la otra expedición. Ejemplo: la expedición azul está a 4 casillas del pueblo y se dirige
hacia el valle; la expedición verde está todavía en el pueblo y le sale un 4 en el dado. Puede, en vez
de salir hacia su valle, utilizar los 4 puntos para unirse a la expedición azul.
Cuando las dos expediciones están juntas, cada una de ellas aprovecha los puntos del dado del otro
para avanzar. Ejemplo: si al azul le sale un 3, el verde avanza con el azul tres casillas. Y cuando el verde
avanza, se lleva con él al azul. Así, varias expediciones reunidas socorren a la vez a tantos viajeros en peligro
como expediciones. Les llevan rápidamente al pueblo ya que cada una se beneficia de los puntos que sacan los
otros.
Al llegar al pueblo, las expediciones se separan. Para hacer el camino juntas, las expediciones tienen
que volver a unirse.
Nota: En las expediciones compartidas, al jugador al que le sale una avalancha debe colocarla en su
valle, a no ser que otro jugador decida cogérsela.
AVALANCHAS
2
AVALANCHAS
Final del juego:
Los jugadores ganan todos juntos si consiguen llevar al pueblo a todos los viajeros en peligro.
Los jugadores pierden todos juntos si uno o varios viajeros se encuentran en un valle y cinco avalanchas
cierran definitivamente su acceso.
Sentido del juego
Los participantes agradecerán el hecho de poder cooperar y compartir. Utilizarán diferentes estrategias
para salvar a los viajeros como: compartir puntos, subir juntos a un valle, recibir avalanchas que no les
han tocado...y para todo ello, los jugadores tendrán que dialogar y negociar durante todo el juego.
Ambiente del grupo
Los participantes se involucran totalmente en el juego, ya que toman el rescate como una aventura.
Mientras se desarrolla el juego y van saliendo más avalanchas, la emoción y cohesión aumenta a medi-
da que los valles se llenan de avalanchas y quedan viajeros por rescatar, entonces ven necesaria una
cooperación y ayuda entre ellos.
Observaciones
Cada grupo decidirá libremente qué es lo que va a hacer con su puntuación. Si alguno decide no dar a
nadie su puntuación habrá que aceptarlo. Ningún jugador puede obligar a otro a coger su avalancha.
Aunque se decide dar la puntuación a otro grupo será la persona quien haya tirado el dado quien mueva
Variantes
Variante más sencilla
Si se ponen únicamente 4 viajeros en peligro en cada valle, el juego será más fácil.
Variante partida más larga En esta variante los ocupantes de los aviones pueden salir del mismo pueblo. Para ello, parten desde el
pueblo, y sin ayuda de las expediciones deben llegar todos a los valles antes de que se cierre la entrada
debido a las avalanchas (cinco personas por cada valle). En este caso, también se pueden ayudar de los
puntos de los compañeros para que todos puedan subir a los picos. Una vez todos estén en los valles, se
quitarán todas las avalanchas para después intentar bajar, pero, como en la variante principal, con la ayu-
da de los expedicionarios. Al subir, moverán únicamente una ficha por cada tirada de dado.
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Qué queremos trabajar: • Fomentar un tipo de
comunicación y acti-tud donde prime la escucha, la acepta-ción y el respeto.
• Analizar las conse-cuencias de nuestras acciones y en base a ello tomar libremente la decisión de conti-nuar o retractarse.
• Desarrollar el senti-miento de pertenencia al grupo.
• Desarrollar la auto-afirmación.
Guía de juegos de mesa
cooperativos BAMBOLEO
¿Cómo se logra? ...jugando...
Tipo de juego: de destreza .
Número de participantes: hasta 20
de forma individual o por grupos.
Duración del juego: ≃ 20 minutos
Contenido: 1 tablero de madera y
30 piezas rojas y negras de madera,
de diferentes formas y tamaños, 1
base y 2 bolas de corcho.
Objetivo del juego: retirar el ma-
yor número de piezas del tablero,
que se balancea libremente, sin que
la bandeja se caiga.
Desarrollo del juego: se ponen las
piezas de madera sobre el tablero.
Cualquier posición es valida. Se co-
loca una de las bolas de corcho en el
hueco que hay en la base (se reco-
mienda la bola más grande para
quienes juegan por primera vez).
Luego, cuando el tablero esté en
perfecto equilibrio sobre la bola, el
juego puede comenzar. Cada juga-
dor, por turno, retirará una pieza
con mucho cuidado porque si no, el
tablero perderá el equilibrio y todo
se vendrá abajo.
Si al retirar una pieza, se ve que el
tablero está en peligro, se puede volver a
dejar la pieza suavemente. Si el tablero
pierde el equilibrio y las piezas se caen,
termina la partida. Si un jugador cree que
no puede retirar una pieza sin poner el
conjunto de las piezas en peligro, puede
pasar el turno al siguiente. La partida fi-
naliza cuando: el tablero o las piezas se
caen, o cuando el tablero se queda vacío;
en este último caso, el grupo ha ganado.
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BAMBOLEO
Es un juego que por su originalidad crea expectación en los jugadores. El jue-
go es fácil de entender y por ello la participación está garantizada. Los jugado-
res juegan por conseguir el mismo objetivo, lo que aumenta el sentimiento de
pertenencia al grupo y la cohesión del mismo. Cuando una persona se acerque
al Bamboleo para mover ficha el grupo le orientará. La persona deberá decidir
si hacer caso o seguir su propia opinión.
VARIANTE Nº 1. Dos a la vez.
Se jugará como la variante principal, pero cuando el tablero tenga mucha pendiente, un jugador
puede pedir ayuda a otro compañero y entre los dos intentan retirar dos piezas a la vez sin tirar el
bamboleo.
VARIANTE Nº 2. Tablero vacío
Se comienza el juego con el tablero vacío, colocando poco a poco las piezas encima.
VARIANTE Nº 3. Peso
El objetivo es conseguir el mayor peso sumando el total de las piezas retiradas. Finalizará cuan-
do el tablero caiga o se quede vacío. En ambos casos se hará un recuento del peso de las piezas.
Mediante Bamboleo se podrán trabajar los conceptos de peso, equilibrio y las formas, en el área
de matemáticas y conocimiento del medio.
VARIANTE Nº 4. Color rojo.
Las piezas rojas tendrán doble puntuación ya que son más difíciles de coger.
El sentido del juego:
“ El objetivo de este juego es , entre todos, ganarle la
partida a la gravedad, ¿lo
conseguiremos?”
El papel del educador: La primera vez que se utilice el juego, el educador con movimientos pausados
saca primero la base amarilla, las piezas, el eje vertical y la bolita de corcho,
para crear expectación en los jugadores. Seguidamente se coloca la base sobre
la bolita de corcho, explicando a los participantes la manera de jugar.
Variantes
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VARIANTE Nº 5. Asignar color al azar
Al comienzo del juego, a cada grupo o participante se le asignará al azar uno de los colores de
las piezas, pudiendo sólo retirar las piezas de dicho color.
VARIANTE Nº 6. Las Torres
En esta variante, al finalizar el juego, el ganador será la persona o grupo que logra realizar la
torre más alta con las piezas retiradas. La construcción de la torre va a permitir desarrollar la
creatividad; se da la oportunidad de poner a prueba sus ideas.
VARIANTE N º 7. Nuestro pueblo
Una vez finalizado el juego, con las piezas recogidas, construirán entre todos un pueblo fuera
del tablero. Esta variante puede ser más difícil cuando se construye el pueblo sobre el tablero
vacío en equilibrio.
VARIANTE Nº 8. Las casas
Cada jugador o grupo intentará realizar el mayor número de casas con las piezas recogidas.
Para ello es preciso combinar una pieza negra y otra roja por casa. Las piezas sueltas no se
contabilizarán.
BAMBOLEO
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¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Desarrollar habilida-
des comunicativas: la escucha y la atención
• Emitir mensajes cla-ros y concisos a la hora de guiar en la construcción
• Potenciar la autorre-gulación
• Estimular la confian-za en sí mismo y en los demás.
Guía de juegos de mesa
cooperativos BEDI BEDI
Tipo de juego: de destreza
Número de participantes: dos gru-
pos de entre tres y seis jugadores
cada uno (el resto puede hacer el
papel de observador)
Contenido: 33 cartas, 2 juegos de
12 bloques de madera cada uno, 2
cintas o pañuelos para tapar los
ojos. Las cartas representan 33 es-
tructuras, clasificadas según el nú-
mero de bloques que las componen:
8 de 3 bloques, 7 de 4 bloques, 5 de
5, 5 de 6, 4 de 7 y finalmente 4 de 8.
Objetivo del juego: sirviéndose de
las manos, realizar con los ojos ce-
rrados una construcción con piezas
de madera, guiado por los compañe-
ros del grupo.
Desarrollo del juego: Los bloques
de madera se dividen en dos juegos
equivalentes. A su vez, los jugado-
res se dividen en dos equipos com-
puestos de más o menos el mismo
número de participantes. Cada equi-
po designa a un jugador que será el
constructor en la primera ronda. Po-
ne delante de él uno de los juegos.
La primera vez que se juegue, el
educador puede comenzar por mostrar a
los guías una de las construcciones más
sencillas. Las cartas están divididas por
colores en base al número de piezas que
contiene cada construcción (color lavan-
da: 3 piezas, amarillo: 4, azul:5, naranja:
6, verde: 7 y fucsia: 8). Cuantos más blo-
ques contenga una figura, más larga y
difícil será su construcción. Hay diferen-
tes niveles de dificultad. Para los princi-
piantes, es preferible empezar por las car-
tas que representan estructuras de 3 blo-
ques únicamente.
La partida: Después de hacer los dos
grupos de participantes y de decidir quié-
nes serán los primeros en observar el jue-
go, se reparten los roles en cada grupo; el
constructor (que se colocará la cinta para
taparse los ojos) y los guías.
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El objetivo de estos dos grupos es conseguir entre los dos un determinado nú-
mero de puntos en un tiempo limitado. Cada pieza que se coloque correctamente, será
puntuable por un punto una vez que la construcción esté completada. (por ejemplo,
una construcción de 3 piezas serán 3 puntos). Los grupos deciden si prefieren realizar
muchas construcciones simples o pocas pero complejas para poder acercarse al núme-
ro de piezas que se piden. Cada vez que se realiza una construcción se cambiarán los
papeles en cada grupo. En cada ronda, cada guía explica una de las piezas al cons-
tructor; qué bloque coger, dónde ponerlo, etc. según la muestra de la carta.
Cuando el grupo consigue construir la figura se queda con la carta Bedi – Bedi.
Reglas Generales
Los dibujos en perspectiva reproducidos sobre las cartas, implican una buena percep-
ción por parte de los jugadores. No es fácil distinguir de golpe qué tipo de figuras
componen la estructura. Para suavizar las protestas, es conveniente que los asistentes,
después de sacar la carta, discutan entre ellos sobre los bloques a utilizar, en particu-
lar los bloques rectangulares: largos o cortos
“Los asistentes pueden expresarse
de cualquier forma: ordenes, consejos,
etc. (...). Se da oportunidad para
reflexionar sobre las características de un
tipo de comunicación
efectiva en diferentes casos”
Los asistentes pueden expresarse de cualquier forma: ordenes, consejos, etc. para guiar al constructor.
En cada partida, por turnos, otro miembro del equipo reemplaza al constructor.
Si una parte de la construcción se cae, no hay que desmoralizarse.
Al final de la partida, si se constata que una estructura no representa la ilustración de la carta modelo, la
construcción no se tendrá en cuenta para el cómputo global.
El sentido del juego El jugador que haga de constructor va a confiar plenamente en sus guías, esta situación reforzará su relación.
Les permite también ponerse en la situación de aquellas personas que presentan deficiencias visuales, sin-
tiendo algunas de las dificultades que pueden encontrar. Se da oportunidad para reflexionar sobre las caracte-
rísticas de un tipo de comunicación efectiva en diferentes casos.
El papel del educador Además de explicarlo, su papel será moderar el juego. Puede ser enriquecedor, al finalizar la sesión, realizar
una reflexión sobre los sentimientos y sensaciones que han surgido dando lugar a la intervención de los obser-
vadores.
BEDI BEDI
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BEDI BEDI
Se espera que colaboren entre los jugadores de cada grupo y sean comprensivos ante las difi-
cultades del constructor. Se puede observar una mayor emoción en los jugadores por cons-
truir correctamente que por ganar.
Variantes
Variante competitiva Se puede competir entre los dos grupos por ver quién de los dos termina antes la misma cons-
trucción.
Ambiente del grupo
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¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Desarrollar habilidades
de diálogo y negocia-ción
• Fomentar la interdepen-dencia
• Reflexionar sobre el uso de diferentes recursos
Guía de juegos de mesa
cooperativos BLOKUS
Tipo de juego: de estrategia.
Número de participantes: entre
dos y doce.
Duración del juego: ≃ 20 minu-
tos
Contenido: un tablero con 400
casillas, 84 piezas (21 piezas de
cada uno de los cuatro colores)
Objetivo del juego: Colocar el
máximo número de piezas sobre el
tablero, dejando fuera del mismo
un máximo de 15 fichas (sean del
color que sean)
Desarrollo del juego: se juega por
orden de colores: azul, amarillo,
rojo y verde.
- El primer jugador elige
una pieza y la coloca en el
tablero.
- La primera pieza colocada
tiene que ocupar un ángulo
del tablero
- Las piezas del mismo co-
lor tienen que tocarse solo
por los ángulos, no por los
lados.
- Cuando un jugador ya no
puede colocar una pieza, porque
no hay más espacio, deja de ju-
gar.
- Si los jugadores han conseguido
poner la mayoría de las fichas
sobre el tablero, dejando fuera
menos de 15 fichas han ganado
la partida.
A medida que los jugadores aprendan a
jugar se idearán nuevas técnicas para
aprovechar mejor el espacio.
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Los jugadores podrán reflexionar sobre lo que puede hacer cada uno
para que todos tengamos los mismos recursos (en este caso el espacio) y todos
salgamos ganando. Se puede asemejar este idea al concepto del consumo que
el ser humano hace de los recursos que ofrece la tierra.
Además, se trata de un juego cooperativo en el que todos los partici-
pantes tienen un mismo objetivo. Los jugadores negociarán, dialogarán sobre
cuál será la mejor alternativa para ganar el juego entre todos. Se pondrán en
práctica diferentes estrategias para conseguir el objetivo grupal.
A pesar de que cada grupo tenga un color determinado las fichas perte-
necen a todos los jugadores ya que se toma en cuenta el número global de pie-
zas que quedan fuera del tablero. Esto hace que los jugadores se involucren en
el juego en cada uno de los turnos y discutan cada una de las decisiones.
VARIANTE Nº 1. Variante competitiva. Objetivo del juego: cada jugador intenta colocar un máximo de 21 piezas en el tablero.
Desarrollo del juego: se juega por orden de colores: azul, amarillo, rojo y verde.
El sentido del juego:
“ Los jugadores negociarán, dialogarán
sobre cuál será la mejor
alternativa para ganar el juego entre todos”
BLOKUS
Ambiente del grupo:
Se espera que en grupo haya un ambiente de cooperación y negociación
dado que el objetivo es común a todos. La cohesión del grupo irá en aumento a
medida que queda menos espacio libre sobre el tablero y se aproxime el final del
juego.
Variantes
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- El primer jugador elige una pieza y la coloca en el tablero.
- La primera pieza colocada tiene que ocupar un ángulo del tablero
- Las piezas del mismo color tienen que tocarse solo por los ángulos
- Cuando un jugador ya no puede colocar una pieza, deja de jugar
- Gana quien obtenga más puntos:
o 1 punto por cuadrado colocado (15 puntos según el tamaño de las piezas)
o 15 puntos suplementarios cuando se colocan todas las piezas
o 20 puntos si la última pieza colocada es la más pequeña (un cuadrado)
9 reglas de oro del juego Blokus Si respetáis estas 9 reglas, os convertiréis en verdaderos campeones de Blokus.
Regla 1. Al principio de la partida, es mejor avanzar hacia el centro del tablero para ocupar el máximo de espacio. Si te quedas en tu zona de salida, estarás pronto bloqueado-a.
2. Intentar colocar las piezas más grandes al principio del juego. En efecto, al final del juego, hay menos sitio y es más difícil encontrarlo.
3. No olvides que uno de los elementos más importantes del juego reside en la posición de los ángulos de tus piezas a partir de los cuales puedes expandirte.
4. Aprende a utilizar las características de tus piezas: todas son diferentes y tienen posibilida-des de avanzar o replegarse que puedes utilizar de diferentes maneras.
5. Ten cuidado a lo largo de todo el juego en conservar siempre una o varias puertas de salida en cada lado y en todos los colores.
6. Si quieres bloquear a tu contrincante, puedes hacerlo con dos colores tuyos. Si consigues bloquearle, tendrás más espacio para tus piezas. Pero hay que tener paciencia: a veces es me-jor dejar que el contrincante se exponga!
7. Identifica las casillas en las que ningún otro jugador puede ocupar y guarda las piezas co-rrespondientes en reserva. Juega en las zonas más delicadas y coloca las otras piezas al final del juego.
8. Juega en función de las piezas que te queden pero también en función de las que le queden al contrincante. Una zona vacía puede no ser ocupada por tu contrincante si no tiene la pieza requerida.
9. Recuerda que terminar un color te da quince puntos e incluso veinte si se termina por el cuadrado solitario. Si tu contrincante se encuentra en esa posición, intenta impedirlo aunque eso te impida colocar algunas de tus piezas.
BLOKUS
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¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Desarrollar habilida-
des de comunicación; la negociación y la cooperación
• Buscar técnicas o es-trategias entre los ju-gadores para que la memoria colectiva sea eficaz
• Fomentar el senti-miento de pertenen-cia al grupo
Guía de juegos de mesa
cooperativos EL BOSQUE DE LAS
MARAVILLAS
Tipo de juego: de memoria.
Número de participantes: hasta 12
Duración del juego: ≃ 20 minutos
Contenido: 50 cartas ilustradas,
que representan los personajes y lu-
gares del bosque maravilloso.
Objetivo del juego: los jugadores
quieren salvar juntos al príncipe.
Para ello se ayudan mutuamente en
la búsqueda de los siete objetos de
cuentos de hadas que hay que llevar
al castillo, antes de que los siete en-
anitos se los lleven.
Desarrollo del juego: El juego se
puede introducir con la siguiente
historia: “Era una vez un Príncipe
muy querido en todo el reino, que
cayó enfermo. No se encontró en
todo el reino quien pudiera ayudar-
le. Una noche, un hada se apareció
en sueños al rey. Le dijo que su hijo
sólo podía curarse si se buscaba en
el bosque de las maravillas siete ob-
jetos y los traían al castillo. El rey
se desespera porque el bosque de las
maravillas es muy temido. Dicen
que está habitado por brujas y cuer-
vos ladrones. Cuando el rey se entera de
que además siete enanos están buscando
los objetos de los cuentos de hadas, lla-
ma, desesperado, a los jóvenes de la al-
dea para que le ayuden a traer los objetos
al castillo antes de que los enanos lo con-
sigan. El rey acaba de enterarse de que
los enanos quieren salvar a su hijo, cier-
to, pero como recompensa quieren llevar-
lo con ellos a su aldea. Provistos de un
espejo mágico capaz de ayudaros en la
peligrosa búsqueda, salís hacia el bosque
de las maravillas para salvar al prínci-
pe.”
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Preparación del juego
Primero, se ponen a un lado los árboles y los espejos mágicos. Se mezclan
bien el resto de las cartas y se colocan en medio de la mesa, en un cuadrado de
7 cartas x 7 –es el bosque de las maravillas-. Se disponen las cartas árboles bo-
ca arriba al lado del bosque. Se coge una de las 4 cartas espejo mágico puestas
boca abajo (muestran 4 objetos de cuentos de hadas diferentes) y se colocan
boca arriba al lado del bosque de las maravillas. El espejo muestra el primer
objeto que se debe encontrar. Los otros espejos mágicos ya no serán necesa-
rios para la partida y pueden ponerse a un lado.
Inicio del juego:
Puede comenzar el jugador más joven y da la vuelta a una carta del bosque de
las maravillas. Si el primer objeto encontrado corresponde al que muestra el
espejo mágico, ha encontrado ya el primer objeto. Se pone al lado del espejo
mágico y un árbol boca abajo en el lugar vacío en el bosque de las maravillas.
Este jugador puede dar la vuelta a otra carta. Se busca entonces el objeto re-
presentado debajo del espejo mágico de la carta encontrada anteriormente. Si
el objeto no corresponde al que se busca, se da la vuelta a la carta y juega
quien se encuentre a la izquierda del jugador anterior.
Desgraciadamente no sólo existen objetos de cuentos de hadas en el bosque...
Brujas: Si un jugador da la vuelta a una carta bruja, cam-
bia de lugar dos cartas a su elección, sin mirarlas. Tras ese
cambio, se coloca la carta bruja en su lugar en el bosque,
boca abajo. Las dos cartas que se han cambiado de sitio no
se podrán cambiar entre sí de nuevo.
Cuervos: Si los jugadores han encontrado ya al menos
dos objetos, el cuervo coge el objeto encontrado en primer
lugar y desaparece con ese objeto (retirar las dos cartas del
juego). Si cuando aparece el cuervo, los jugadores han en-
contrado menos de dos objetos, el cuervo espera una oca-
sión mejor y vuelve a su lugar en el bosque, boca abajo.
“ Los jugadores negociarán, dialogarán
sobre cuál será la mejor
alternativa para ganar el juego entre todos”
EL BOSQUE DE LAS MARAVILLAS
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Enanos: Los enanos encontrados son colocados enseguida en una fila
debajo de los objetos de cuentos de hadas (ver la carta del conjunto). Si
se ha dado la vuelta a las cartas de los siete enanos antes de haber en-
contrado los objetos de los cuentos de hadas, los jugadores habrán per-
dido.
Árboles: Cuando se coge una carta –objeto de cuentos de hadas, cuer-
vo o enanos- del bosque de las maravillas, se pone en su lugar una carta
árbol, boca abajo, hasta que se acabe la reserva de árboles. Si un juga-
dor da la vuelta a una carta árbol que ya ha sido empleada para tapar un
hueco en el bosque, el jugador se ha perdido y deja pasar su turno. Du-
rante ese turno, no puede aconsejar a los otros jugadores. La carta se
queda del revés en el bosque.
Castillo: En cuanto se encuentran los 7 objetos, hay que ir al castillo
para llevárselos al príncipe. Si se encuentra el castillo antes de haber
encontrado los 7 objetos, se deja la carta boca abajo en el bosque.
Final del juego
Cuando los 7 objetos se encuentran al lado del espejo mágico, hay que llevarlos rápida-
mente al castillo, y los jugadores habrán salvado al príncipe.
Por el contrario, si los 7 enanos aparecen antes, ganan éstos. Al final del juego se puede
hacer alusión al hecho de jugar en grupo y las ventajas que ello supone.
EL BOSQUE DE LAS MARAVILLAS
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El grupo de participantes va a cooperar para salvar al príncipe. La
competición entre los jugadores no tiene lugar puesto que tienen un mismo ob-
jetivo. Es una buena oportunidad para que los participantes se den cuenta de
que la memoria colectiva es más fuerte que la memoria individual. No se debe
obligar a cooperar (por ejemplo, enseñar la carta al resto de jugadores) sino
que lo importante es que ellos vean la necesidad de cooperar y sus ventajas.
Lo importante del juego no es llegar al castillo si no hacer frente en
grupo a los imprevistos que surjan durante la partida y disfrutar de la experien-
cia de trabajar en grupo.
Como el resultado va a ser el mismo para todo el grupo, nos daremos
cuenta de que lo importante es pasarlo bien durante el juego, al margen del re-
sultado.
Otro aspecto que destacaremos con este juego es que la mejor estrate-
gia individual suele ser, normalmente, la peor estrategia grupal, de modo que
si jugamos de forma individual, sin ver los pasos que han dado mis compañe-
ros, nos costará mucho más encontrar los objetos que necesitamos. Ante un
imprevisto las estrategias grupales son más productivas.
El sentido del juego:
“(...) nos daremos cuenta
de que lo importante es pasarlo bien durante el juego, al
margen del resultado”
Ambiente del grupo:
Se espera que se cree un ambiente de expectación durante el desarrollo del juego. El trabajo
de la memoria colectiva permite reforzar las uniones existentes entre los participantes y la cohesión
del grupo.
EL BOSQUE DE LAS MARAVILLAS
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Variantes
EL BOSQUE DE LAS MARAVILLAS
Variante nº 1 Se puede jugar de la misma forma que la variante principal pero bajando el nivel de dificultad.
Para ello se puede dar el juego por finalizado al encontrar 5 de los objetos del bosque maravi-
lloso.
Variante nº 2 En caso de que nos haya salido el sexto enano y creamos que corremos verdadero peligro, po-
dremos hipnotizar a este enano cambiando tres de los objetos que se han conseguido por di-
cho enano. De esta forma perderíamos tres objetos y el enano se volvería a esconder en el bos-
que, pudiendo saber así dónde se esconde.
Variante nº 3 Para dar mayor dificultad al juego no se retira el cuervo cuando aparezca. El cuervo se llevará
consigo fuera del juego un objeto que el grupo haya encontrado y tras retirarlo el cuervo retor-
nará al bosque.
Variante nº 4 Los jugadores se dividen en dos grupos. Cada grupo coge un espejo mágico. Entre los dos gru-
pos deben encontrar 10 objetos para poder entregarlos en el castillo. Los dos grupos juegan co-
ntra los enanos. En esta variante, a medida que pasa el juego, nos daremos cuenta de que todos
saldremos ganando si nos fijamos en el espejo de los demás y nos ayudamos los unos a los
otros, pero no se obliga a cooperar con el otro grupo.
Cuando aparece la bruja, el grupo que ha dado la vuelta a esa carta, tiene la opción de pedir a
los componentes del otro grupo que cierren los ojos, para que de esta forma no vean los cam-
bios que han hecho.
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¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Desarrollar habilidades
de diálogo y negocia-ción para la toma de de-cisiones
• Fomentar la coopera-ción y la ayuda.
Guía de juegos de mesa
cooperativos EL MAR EN JUEGO
Tipo de juego: estrategia
Número de participantes: entre 1
y 12 jugadores
Duración del juego: ≤ 20 minutos
Contenido: Tablero, 60 galletas de
chapapote, 1 dado negro, 3 dados
verdes, 6 fichas de colores diferen-
tes
Objetivo del juego: Los jugadores
intentan librarse de las galletas de
chapapote que amenazan a las cos-
tas antes de que éstas lleguen a la
playa. Los jugadores ganan todos
juntos si lo consiguen.
Desarrollo del juego:
Preparación
Al comienzo del juego, los jugado-
res deciden el grado de dificultad
con el que quieren jugar. Esto de-
pende del número de galletas de
chapapote que amenaza la playa.
Para los principiantes, entre 30 y 40
galletas es un buen número. Una
vez que se alcanza cierta experien-
cia se pueden llegar a utilizar 60.
• Se colocan las galletas sobre el
tablero, debajo del barco pero
fuera del área de juego.
• Cada jugador elige una ficha co-
loreada que se coloca en cada toa-
lla de la playa. Cuando le toca el
turno, sale desde la casilla marca-
da con una flecha y de ahí, se des-
plaza hacia las casillas superiores
y por consiguiente hacia el petro-
lero.
• Se designa al primer jugador que
recibe los cuatro dados. Después
se juega por turnos.
Al llegar su turno, cada jugador lanza los
cuatro dados. Comienza por usar el dado
negro que hace avanzar las galletas de
petróleo desde el barco hacia la playa.
Después utiliza los dados verdes que sir-
ven para hacer avanzar su ficha para re-
coger las galletas de petróleo.
18
El dado negro
El dado negro determina el número de galletas que salen del barco y caen al mar y/o
avanzan hacia la playa. La primera galleta se coloca en la casilla de la izquierda de la
primera fila bajo el barco: una flecha indica la casilla y la dirección en la que se colo-
can las galletas siguientes. Por consiguiente la segunda galleta se pone a la derecha de
la primera y así sucesivamente. Cuando se ha llenado la primera fila, se pasa a la fila
horizontal siguiente, empezando también por la casilla de la izquierda y en dirección
de izquierda a derecha..
“ Los participantes
verán la necesidad de
cooperar entre sí para poder
limpiar el mar de chapapote.”
EL MAR EN JUEGO
Cuando todas las galletas han salido del barco, se coge la más antigua de la capa de petróleo y se coloca en
la primera casilla libre en el interior de la capa de petróleo (una galleta no se pone nunca sobre una casilla
ocupada por un jugador. Cuando todas las casillas han sido llenadas entre la parte superior e inferior de la
capa de petróleo, la galleta más antigua prolonga la capa, poniéndola en la primera casilla libre después de
la capa: así la capa de petróleo avanza hacia la playa.
Los dados verdes
Después de mover las galletas de petróleo, el jugador mueve su ficha con los dados verdes. Intenta llegar
exactamente a la casilla de una galleta para retirarla del juego. La ficha de un jugador hace tres movimien-
tos –uno por cada dado verde. La ficha puede ser movida en cualquier dirección (vertical, horizontal, diago-
nal). Cuando se emplean los puntos de un dado, no se puede cambiar de dirección salvo si se llega a una ca-
silla del borde o que rodea la isla. En este caso, la ficha puede rebotar en cualquier dirección.
Cada dado permite avanzar en una nueva dirección. No se puede pasar sobre la isla ni sobre una galleta de
petróleo; pero sí se puede pasar por encima de otro jugador.
19
Rodeado por las galletas
Un jugador que introduce su ficha en una zona ocupada por galletas corre el riesgo de acabar rodeado por éstas. En este caso, puede ser incapaz de moverse. A lo largo del juego, si esta situación continua, está contribuyendo al incremento del número de galletas. Si los otros jugadores dejan solo a este juga-dor, en lugar de liberarle, las posibilidades de que las galletas lleguen a la playa son mucho mayores y por tanto más fácil nos ganará el chapapote.
Final del juego
• Si una galleta de petróleo llega a una casilla que toca la playa, gana el petróleo y todos los juga-dores pierden juntos
• Si los jugadores consiguen eliminar todas las galletas de petróleo antes que una de ellas llegue a la playa, los jugadores ganan todos juntos.
Sentido del juego
Los participantes verán la necesidad de cooperar entre sí para poder limpiar el mar de chapapote. Se
darán cuenta de que si no salvan a un compañero de entre las galletas éste no podrá colaborar con la
tarea del grupo. Para conseguir ganar el juego tendrán que comunicarse entre ellos y dialogar para to-
mar una decisión acertada.
Ambiente del grupo
Se crea un ambiente de cohesión en el grupo. Es un juego que crea gran expectación y a medida que las
galletas se aproximan a la playa aumenta la emoción en el juego. A pesar de que uno de los jugadores
lance los dados, los demás suelen contar también las casillas y analizan la situación aunque no sea su
tirada, ayudando al jugador a tomar una decisión.
Variantes
Variante nº 1.
En esta variante el jugador que esté rodeado de chapapote puede ceder sus puntos al resto de ju-
gadores aunque esté inmóvil. De esta manera se facilita la posibilidad de ganar el juego.
EL MAR EN JUEGO
20
¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Aprender a automoti-
varse. Reconocer las propias capacidades y limitaciones.
• Favorecer la capaci-dad de autorregula-ción de la conducta.
• Valorar la importan-cia del compañero como estímulo de
autosuperación.
Guía de juegos de mesa
cooperativos ESCALADA
Tipo de juego: de habilidad.
Número de participantes: se pue-
de jugar de manera individual o en
grupos de dos a cuatro personas.
Duración del juego: Dependerá de
la habilidad de los participantes. La
duración de cada partida puede os-
cilar de 10 a 20 minutos.
Contenido: 1 panel, 3 canicas y re-
glas de juego.
Objetivo del juego: Llevar las tres
canicas hasta el agujero superior del
panel
Desarrollo del juego: Los escalado-
res se instalan cada uno/a en un lado
del panel. El primer jugador coge la
cuerda de la cara azul y las canicas
azules, y el segundo la cuerda de la
cara roja y las canicas rojas.
Para empezar el juego, se coloca el
escalador en la posición de salida
con una canica. Tirando de las dos
cuerdas, se va escalando la montaña.
Si se tira de la cuerda de la izquier-
da ,el escalador se desplazará hacia
la izquierda; si se tira de la cuerda
derecha, se desplazará hacia la dere-
cha. Se van evitando los agujeros del
tablero. Se intenta llevar la canica hacia
arriba sin que se caiga por los agujeros.
Cuando ya se ha llevado la canica hasta la
cima, se coloca la segunda canica en la
posición de salida y cuando ya está arriba,
se empieza con la tercera. Si en el camino
de la escalada, una canica se cae por un
agujero, se vuelve a empezar desde la sali-
da. Gana quien consiga llevar las tres ca-
nicas hasta la cima en el menor tiempo.
21
Cada jugador/a se sentirá motivado a avanzar según vaya viendo la progresión
del juego. Además entenderá lo valiosa que puede ser la colaboración del
compañero al estar compartiendo diversas sensaciones al mismo tiempo. Por
otro lado, la presencia del compañero va a ser seguramente el principal ele-
mento motivador para alcanzar la cima o al menos, para seguir avanzando.
Cuando alcancen la cima sentirán la satisfacción fruto del esfuerzo realizado .
entre ambos participantes. “(...)semejanzas
que podría presentar el juego con la vida real: importancia del
esfuerzo constante, de poder contar con alguien con quien compartir
logros y decepciones, ...”
Explicará el juego y animará a los participantes a continuar adelante en todo
momento, especialmente cuando la canica se caiga del tablero. Reconocerá los
avances conseguidos y al finalizar el juego (será el educador quien decida si se
debe esperar a que consigan alcanzar la cima o si por el excesivo tiempo trans-
currido se debe de parar el juego) favorecerá una reflexión en el grupo entre
los participantes y los observadores sobre los sentimientos y sensaciones gene-
rados a partir del juego, asi como semejanzas que podría presentar el juego
con la vida real (importancia del esfuerzo constante, de poder contar con al-
guien con quien compartir logros y decepciones, ...).
Mientras que algunos participan en el juego, el resto deberá de observar lo que pasa durante su trans-
curso: qué estrategias utilizan, cómo animarían ellos al compañero si se encontrasen en dicha situa-
ción, ...
El sentido del juego
El papel del educador
Ambiente del grupo
ESCALADA
22
ESCALADA
Variantes
Variante nº 1.
Podemos dividir a grupo clase en distintos equipos y hacer que jueguen en un determinado
orden. De esta manera el grupo clase podrá observar si se mejoran las estrategias, en qué grupos
se ha visto que hubiese una mayor compenetración , por qué,...
Variante nº 2.
Se forman equipos de tres a cinco personas y una persona del grupo se tapará los ojos. Esta per-
sona cogerá las dos cuerdas y el resto del grupo deberá guiarle hasta la cima. Con cada canica
será una persona diferente quien desempeñe las tareas de escalador.
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¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Favorecer habilidades
de toma de decisio-nes, negociación y escucha.
• Observar la conducta que adopta cada per-sona al sentirse acu-sado por sus compa-ñeros.
Guía de juegos de mesa
cooperativos HOMBRES LOBO
Tipo de juego: Juego de rol.
Número de participantes: De 8 a
21 participantes.
Duración del juego: Dependerá del
número de participantes. Si se trata
de un grupo grande la partida puede
durar hasta 45-55 minutos.
Contenido: 24 cartas.
Objetivo del juego: Para los cam-pesinos: eliminar a los hombres lobo. Para los hombres lobo: eliminar a los campesinos.
Desarrollo del juego: Se comienza contando la historia: En el “Este salvaje”, la aldea de Thiercelieux(u otro pueblo pequeño cercano al nu-estro) se ha convertido en la víctima de los hombres lobo. Cada noche algunos habitantes del pueblo, con-vertidos en Licántropos a causa de un fenómeno misterioso, cometen asesinatos. Los campesinos tienen que reaccionar para erradicar esta nueva plaga, antes de que mueran los últimos habitantes.
Se muestran las cartas una a una y se va explicando el personaje que corresponde a cada carta y las tareas que le corresponde (ver Esquema). Los hombres lobo: Cada noche de-voran a un campesino. De día in-tentan ocultar su identidad noc-
turna para escapar de la furia popular. Son 1, 2, 3 ó 4 según el número de juga-dores y las variantes utilizadas.
Los campesinos (todos los que no sean hombre lobo): Cada noche uno de ellos es devorado por los hombres lobo. Este ju-gador deja de jugar. Los campesinos su-pervivientes se reúnen por la mañana e intentan detectar, entre los jugadores, los signos que traicionarían su identidad noc-turna de devorador de personas.
Tras la discusión, votan la ejecución de un sospechoso que será eliminado del jue-go.
El campesino corriente no tiene ninguna competencia especial. Sus únicas armas serán la capacidad de análisis de los comportamientos para identificar a los hombres lobo y la fuerza de la convic-ción para impedir la ejecución de un ino-cente como él.
La vidente: Cada noche descubre la ver-dadera identidad de un jugador de su elección. Tienen que ayudar a los otros campesinos, siendo discreta para que no le descubran los hombres lobo.
24
El cazador: Si es devorado por los hombres lobo o es ejecutado por los campe-sinos, el cazador tiene el poder de vengarse antes de morir, eliminando inme-diatamente cualquier jugador de su elección.
Cupido: Con sus flechas mágicas, Cupido tiene el poder de hacer que dos per-sonas se enamoren para siempre. La primera noche (vuelta preliminar) desig-na a los dos jugadores-as enamorados. Si quiere puede ser el mismo Cupido uno de los dos enamorados. Si uno de ellos es eliminado, el otro se muere de pena inmediatamente. Un enamorado no puede votar nunca contra su pareja (ni si-quiera para engañar). ¡Atención! Si uno de los enamorados es un hombre lobo y el otro un campesino, el objetivo de la partida cambia para ellos. Para vivir en paz y ganar la partida, tienen que eliminar a todos los demás jugadores, hom-bres lobo y campesinos, respetando las reglas de juego.
La bruja: Sabe preparar dos pociones extremadamente potentes:
Una poción de curación, para resucitar al jugador asesinado por los hombres lobo y una poción de veneno, utilizada por la noche para eliminar a un jugador.
La bruja sólo puede utilizar cada poción una vez durante la partida. Puede utili-zar las dos pociones en la misma noche. Por consiguiente, por la mañana, con el uso de sus poderes, podrá haber 0, 1 ó 2 muertos.
La bruja puede utilizar los poderes en beneficio propio y puede así curarse a ella misma.
Si al cabo de varias partidas, os parece que sus poderes son demasiado podero-sos, limitad sus poderes a una única poción por partida.
La Niña: la niña puede espiar a los hombres lobo cuando éstos velan de noche, entreabriendo los ojos.
Si un hombre lobo la descubre, muere inmediatamente (en silencio) en lugar de la víctima elegida.
La niña puede espiar sólo de noche, cuando los hombres lobo se despiertan.
El capitán: esta carta se entrega a uno de los jugadores, además de su personaje. El capitán es elegido votando por mayoría relativa. Se puede rehusar el honor de ser capitán. Desde que se elige al capitán, su voto cuenta por dos. Si se elimina a este jugador, al morir designa a su sucesor.
El ladrón: si se elige jugar con esta carta, hay que añadir dos cartas campesinos además de las elegi-das. Después del reparto, las dos cartas sin distribuir, son colocadas en el centro de la mesa, boca abajo. La primera noche, el ladrón podrá ver las dos cartas y cambiar su carta por una de las otras dos. Si esas cartas son de hombres lobo, está obligado de cambiar su carta por una de hombres lobo. A partir de entonces, jugará ese papel hasta el final de la partida.
Distribución de personajes para partidas sencillas:
2 hombres lobo o más según el número (ver tabla adjunta); la vidente; los campesinos
“ Facilita la negociación, la afirmación de sí
mismo.”
HOMBRES LOBO
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Preparación:
Los jugadores designan o sortean al anima-dor del juego, que no juega sino que dirige el juego. Para las primeras partidas, alguien que conozca bien el juego o haya descifrado las reglas de juego o un hábil animador de grupos, podrá crear un buen am-biente.
El animador distribuye a cada jugador una carta personal boca abajo. El jugador mira discre-tamente su personaje y deposita la carta boca abajo delante de él.
El animador hace que el pueblo duerma. Di-ce “es de noche, todo el pueblo se duerme, los ju-gadores cierran los ojos” Todos los jugadores cie-rran los ojos. Después, el animador llama a los dife-rentes personajes.
VUELTA NORMAL
Varía según la elección de personajes en juego y cómo sobrevivan a lo largo del juego, pero los perso-najes serán llamados siempre con el siguiente orden:
1. El animador llama a la vidente. Dice “la vidente se despierta y designa a un jugador cuya per-sonalidad quiere conocer”. El animador enseña a la vidente la carta del jugador designado. El ani-mador dice “ la vidente se duerme” y ésta cierra los ojos.
2. El animador llama a los hombres lobo. Dice “los hombres lobo se despiertan, se reconocen y designan una nueva víctima”. Los hombres lobo levantan la cabeza, abren los ojos, se ponen de acuerdo en silencio y designan a una víctima. Durante esta vuelta, la niña puede espiar a los hom-bres lobo (entreabriendo discretamente los ojos), aunque no está obligada a ello. Si le ven los hom-bres lobo, éstos pueden cambiar de opinión y la niña muere en lugar de la víctima elegida. El anima-dor dice “los hombres lobo se duermen y sueñan con nuevas sabrosas víctimas...”. Cierran los ojos.
3. El animador llama a la bruja. Dice: “la bruja se despierta, le indico la víctima de los hombres lobo”. ¿Va a utilizar su poción de curación o de envenenamiento? El animador señala la víctima de los hombros lobo. La bruja no está obligada a utilizar su poción en una ronda específica. Si utiliza su poción, indica al animador su objetivo con el dedo pulgar hacia arriba para la curación o hacia aba-jo para el envenenamiento. El animador revelará el efecto de la poción a la mañana siguiente.
4. El animador despierta a los campesinos. Dice: “amanece, el pueblo se despierta, todos abren los ojos, todos salvo...” El animador designa al o a los jugadores que han sido víctimas de los hombres lobo o de la bruja durante la noche. Ese o esos jugadores enseñan su carta ya que han sido eliminados del juego. No podrán comunicarse de ningún modo con los otros jugadores. Si uno de esos jugadores es el cazador, puede responder y matar inmediatamente a otro jugador de su elección. Si uno de los jugadores es uno de los enamorados, su pareja muere de pena inmediatamente. Si uno de esos jugado-res es el capitán, designa a su sucesor.
Jugadores Hombres lobo
Vidente Campesinos
8 2 1 5
9 2 1 6
10 2 1 7
11 2 1 8
12 3 1
8
13 3 1
9
14 3 1
10
15 3 1
11
16 3 1
12
17 3 1
13
18 4 1
13
HOMBRES LOBO
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HOMBRES LOBO
5. Los habitantes del pueblo debaten sobre los sospechosos. El animador anima y relanza los deba-tes. Un ruido sospechoso durante la noche, un comportamiento raro por parte de otro jugador o una forma de votar siempre igual por parte de algunos habitantes: son algunos ejemplos de las señales que pueden hacer sospechar la identidad de hombre lobo.
En esta fase, no se puede olvidar el objetivo de cada grupo:
- Los campesinos intentan identificar a los hombres lobo y votar contra ellos.
- Los hombres lobo intentan pasar por campesinos
- La vidente y la niña ayudan a los campesinos sin que se les note demasiado para no poner su vida en peligro desvelando su identidad.
- Los enamorados tienen que protegerse uno a otro.
Cada personaje puede hacer creer otra cosa. Esta fase constituye el corazón del juego. Haz brillar tus talentos haciendo que los demás crean lo que quieras. Créannos: uno siempre termina por desve-larse de una manera u otra y las sospechas suelen acertar. Bueno, ¡casi siempre!
6. El pueblo vota. Los jugadores tienen que eliminar un jugador del que se sospecha que es hombre lobo. Cuando lo indique el animador, cada jugador indica con el dedo al jugador que desea eliminar. Se elimina a quien tenga mayoría de votos. Recordad que el voto del capitán cuenta doble. En caso de igualdad, si está presente, el capitán designa a la víctima. Si no, los jugadores votan de nuevo (incluido el jugador en peligro) para intentar llegar a una mayoría. Si sigue habiendo igualdad, no se elimina a nadie. Si se elimina a alguien, el jugador eliminado enseña su carta y no podrá comunicar-se de ninguna forma con el resto de jugadores.
7. El pueblo se duerme. El animador dice: “es de noche, los sobrevivientes se duermen” los jugado-res cierran los ojos (los jugadores eliminados se callan, sobre todo cuando descubren la identidad de los hombres lobo)
El juego sigue como al principio de la ronda normal, etapa 1.
CONDICIONES DE LA VICTORIA
Los campesinos ganan cuando han conseguido eliminar al último hombre lobo.
Los hombres lobo ganan cuando consiguen eliminar al último campesino.
Un caso especial: si los enamorados son 1 hombre lobo y 1 campesino, éstos ganan si consiguen eliminar a todos los demás.
Sentido del juego El juego está basado en la eliminación, pero es tan importante lo que vamos a vivir juntos, que una vez que el grupo se conoce básicamente, merece la pena vivir la experiencia de tener una historia en común y disfrutar juntos. Facilita la negociación, la afirmación de sí mismo. Si os afirmáis demasiado, os matarán. Si sois demasiado callados, también.
27
HOMBRES LOBO
Ambiente del g rupo:
Puntos de Procedimiento importantes
- Cuando hables, ten cuidado con no proporcionar datos sobre la identidad de los personajes, por ejemplo, “llamo al vidente, perdón la vidente”
- Por la noche, al llamar a los personajes respectivos, no dirijas tu voz hacia ellos ya que los otros jugadores podrían deducir su posición
- Si los hombres lobo no se ponen de acuerdo, no habrá víctima esa noche
- Quien desempeñe el rol de la niña, no puede bajar la cabeza ni taparse los ojos con las manos.
- Cuando la vidente espía, el animador se moverá entre todos los jugadores y hará como que mira varias car-tas.
- Para designar a los enamorados, el animador da la vuelta completa al círculo de jugadores.
- Antes de votar el papel de capitán, se puede esperar varias vueltas, para que los jugadores tengan una cierta opinión sobre sus colegas.
- Si el grupo es pequeño, el animador puede jugar.
Para orientar mejor el juego puede leer las siguientes recomendaciones dirigidas a todos los jugadores en gene-ral:
los hombres lobo: la mejor defensa es un buen ataque.
la vidente: si has descubierto a un hombre lobo, quizá merezca la pena desvelar tu identidad, pero no demasiado pronto
la niña: personaje muy poderoso, pero que genera angustia. No dudes en espiar. Da miedo pero hay que aprovechar antes de ser eliminada.
el cazador: en caso de que le acusen a uno, es bueno hacerse pasar por el cazador.
Cupido: si te eliges como uno de los enamorados, no te busques como pareja alguien muy char-latán
el capitán: preséntate al puesto de capitán, hazte campaña. Pero si eres hombre lobo, ten cuida-do. Puedes estar orgulloso con este papel y ponerte la carta a modo de insignia.
la bruja: este personaje se va haciendo muy poderoso conforme avanza la partida. No malgastes tus poderes.
El papel del educador
Este hará las funciones de animador del juego, al menos en las primeras partidas. Tu papel es fundamental: de tu talento depende el ambiente del grupo. Gracias a ti los jugadores pasarán un buen momento. No dudes en crear una atmósfera de angustia. Crea suspense cuando reveles las víctimas de los hombres lobo. Si los debates bajan de intensidad, relánzalos.
Las frases de llamada nocturna a los personajes se dan a modo de ejemplo. Cuando controles la técnica, puedes dejar paso libre a tu imaginación. Con jugadores experimentados, aunque seáis un grupo pequeño, no dejéis de utilizar todos los personajes con poderes especiales porque añade mucha intriga. Con jugadores principiantes, introducir progresivamente los personajes. Lo esencial para disfrutar es el ambiente. Las partidas son relati-vamente cortas, así que haced varias partidas en la misma velada variando los personajes.
28
HOMBRES LOBO
Ambiente del grupo Es interesante que aquellos que van siendo eliminados realicen a continuación funciones de observa-
dores y vayan recogiendo aquellos elementos que más les llame la atención de la conducta que adop-
tan los demás compañeros que siguen jugando. Posiblemente más de uno se lleve alguna sorpresa des-
cubriendo quienes son realmente los hombres lobo del juego y qué estrategias utilizan para desviar la
atención del resto de jugadores.
Esquem a
1 Cupido 1 cazador
1 bruja
1 capitán
1 niña
13 campesinos 4 hombres-lobo
1 vidente
1 ladrón
ORDEN DE PARTICIPACIÓN EN EL JUEGO 1º Vidente 2º Hombres lobo 3º Bruja 4º Campesinos En la primera partida cupido será llamado en segundo lugar, y en las siguientes partidas, cupido pasará a ser un campesino más. Si se decide introducir la carta del capitán, éste se elegirá antes de comenzar la partida, una vez que todos hayan visto su carta. Las personas que quieran ser capitán argumentarán por qué quieren ser y a continuación se señalará con el dedo a la persona que más nos haya convencido. Esta persona tendrá su carta más la carta del capitán.
HOMBRES LOBO
29
Variante nº 1 En el momento de las votaciones podemos hacer que cada persona, siguiendo un orden, diga el
nombre de la persona que cree que es hombre lobo y por qué. A continuación, las dos personas
que tengan mayor número de votos podrán defenderse ante el grupo y tras escuchar los razona-
mientos de ambos, el grupo volverá a votar decidiendo quién de las dos personas será expulsada
del poblado.
Variante nº 2 Para dar mayor intriga a la trama podemos hacer que cuando una persona es eliminada por los hombres lobo no descubra su identidad, únicamente a quien el pueblo decida eliminar descubrirá su identidad. Podemos alegar que, como eliminar a una persona de esta manera (a escondidas, cuando nadie ve lo que está pasando) es injusta, creemos que dicha persona tiene derecho a man-tener en secreto su identidad. Únicamente será el dinamizador quien pueda levantar su carta para conocer su identidad. De esta manera puede que los hombres lobo hayan matado a la vidente y no lo sepan. En este caso, el dinamizador continuará el juego como si este personaje no hubiese desaparecido ya que los participantes no conocen la identidad de los eliminados por los hombres lobo.
Variantes
HOMBRES LOBO
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¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Reforzar la cohesión
grupal • Desarrollar la capaci-
dad de análisis y de ob-servación
• Desarrollar los reflejos y la rapidez.
Guía de juegos de mesa
cooperativos JUNGLE JAM
Tipo de juego: distensión
Número de participantes: entre 4
y 10 jugadores
Duración del juego: 5-20 minutos
Contenido: 80 cartas, un Tótem de
madera
Objetivo del juego: Quedarse sin
cartas lo antes posible.
Desarrollo del juego:
LA CEREMONIA DE APERTURA
DE JUNGLE JAM
Escoge una mesa sólida, a poder ser
redonda, para el ritual de Jungle
Jam. Distribuye el mismo número
de cartas con símbolos mágicos en-
tre todos los jugadores. Coloca el
Tótem en medio de la mesa, a igual
distancia de todos los jugadores.
Cada jugador coge sus cartas apila-
das en su mano de manera que no se
vean los símbolos. Quien haya dis-
tribuido las cartas comienza la parti-
da cogiendo la última carta de su
montón. La pone delante de él sobre
la mesa, dirigida hacia el tótem. La
distancia mínima entre el Tótem y
la carta será de 20 cm. El juego con-
tinua, siguiendo las agujas del reloj,
es decir por el jugador de la izquierda.
Cada nueva carta se pone en el montón
delante de cada jugador, de forma que
sólo quede visible una carta. El ganador
del Jungle Jam es aquel que consigue
deshacerse primero de todas sus cartas.
EL JAM: GANA LA VELOCIDAD!
Cuando hay dos símbolos iguales encima
de la mesa, se forma el Jam. En esta si-
tuación sólo cuentan los símbolos, no el
color. En caso de que se produzca el Jam,
sólo pueden intentar coger el Tótem lo
más rápido posible los jugadores que han
sacado las cartas con los símbolos idénti-
cos.
31
El jugador que pierde recoge y coloca en el montón que tiene entre manos todas las
cartas que él había colocado ya sobre la mesa, así como las de su adversario. En caso
de que haya más de un perdedor, se reparten las cartas entre ellos. Si una o varias car-
tas no pueden repartirse de forma equitativa, se colocan bajo el Tótem para la vuelta
siguiente. El perdedor del Jam continúa la partida.
LA MALDICIÓN DEL DEMONIO DE LA JUNGLA
Cuando un jugador coge el Tótem por error, recoge todas las cartas que los de-
más jugadores han depositado ya sobre la mesa.
AS “PUÑO Y TÓTEM”
Cuando sale esta carta, cualquier jugador puede coger el Tótem. Quien lo con-
sigue, puede colocar todas las cartas que ya ha depositado sobre la mesa bajo
el Tótem. El siguiente perdedor de un Jam no sólo tendrá que coger sus pro-
pias cartas de la mesa y las de su adversario, sino también las que estén bajo el
Tótem. El jugador que ha ganado continúa la partida.
“ El ambiente que se crea es
de expectación, tensión, risa...y
por tanto de cohesión.”
JUNGLE JAM
AS “PUÑO SIN TÓTEM”
El jugador que coloca la carta “Puño sin Tótem” cuenta hasta tres. A la de tres, todos los jugadores ponen
una carta sobre su montón. Para esta jugada cambian las reglas del juego: para obtener un Jam, las cartas
tienen que tener el mismo color (y no los mismos símbolos). En esta situación, puede suceder que más de
dos jugadores coloquen una carta del mismo color en la mesa. Si otros “ases” salen en esta vuelta, son con-
siderados como neutros, sin color. El perdedor del Jam continúa la partida. Si no hay Jam, el jugador que
haya colocado el as continúa y se vuelve a jugar con las reglas habituales.
¿QUIÉN SERÁ EL REY DE LA JUNGLA?
El jugador que primero se quede sin cartas, incluido su montón sobre la mesa, gana la partida. Esto significa
que el jugador que ha colocado la última carta, deberá o bien ganar el Jam siguiente con esa carta, o bien
esperar que otro jugador atraiga la cólera del demonio de la Jungla.
Cogiendo el Tótem por error, este jugador deberá coger todas las cartas colocadas sobre la mesa y hará ga-
nar así al jugador que ya no tenía cartas en la mano.
Si son 4 los jugadores, la partida termina cuando el primer jugador que consigue 3 puntos, gana el juego.
Si los jugadores son más de 4, se puede jugar por conseguir el primer o segundo puesto de cada parti-
da. En este caso el ganador obtiene dos puntos y el segundo un punto. El primero que consigue seis
puntos, gana el juego.
32
ATENCIÓN!
Te haces responsable de los riesgos que corres. No nos responsabilizamos de los daños físicos, psíqui-
cos o materiales (muebles, jarrones, vajilla, etc.)
INSTRUCCIONES DE SEGURIDAD
- Coge rápidamente el tótem pero de forma controlada, para evitar accidentes con las gafas o dientes
de tu vecino-a
- No juegues antes de acostarte; aunque terminéis la partida a una hora prudente, el nivel de adrena-
lina te impedirá dormir durante cierto tiempo
- Más vale despejar las cercanías de la mesa y quitar los objetos que pudieran romperse. Curiosa-
mente el tótem desarrolla poderes mágicos y desafía a la gravedad de forma extraña!
Sentido del juego
Es un juego que se puede emplear para liberar tensión. Además, durante todo el juego estare-
mos atentos a las cartas y movimientos de los compañeros, aspecto que favorece la interrela-
ción de los jugadores. Por otro lado, el hecho de que el ganador se quede fuera de juego, sin
oportunidad de disfrutar del juego, hace que los participantes se planteen si prefieren ganar o
seguir jugando, ya que si ganan no pueden seguir jugando.
Ambiente del grupo
El ambiente que se crea es de expectación, tensión, risa...y por tanto de cohesión. Tratándose
de un juego competitivo, el educador deberá reforzar la idea de que lo importante es disfrutar
del juego y no del resultado.
JUNGLE JAM
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¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar:
• Regulación positiva de conflictos
• Aceptación y esta-blecimiento de nor-mas de carácter gru-pal.
• Desarrollar distintas habilidades comuni-cativas: razonar, ar-gumentar,...
• Desarrollar la capa-cidad de análisis y de observación
• Riqueza de vocabu-lario
Guía de juegos de mesa
cooperativos KALEIDOS
Tipo de juego: agilidad mental
Número de participantes: entre 2
y 20 cuando el número de partici-
pantes supere los cuatro, éstos debe-
rán agruparse en cuatro grupos, con
un color de lámina por grupo.
Duración del juego: Hasta una
hora, en función del número de ron-
das que se realicen. Cada ronda du-
ra alrededor de 4-5 minutos.
Contenido: 24 láminas ilustradas,
una ruleta, un reloj y material para
apuntar los resultados como libre-
tas, lápices y gomas.
Objetivo del juego: Encontrar de-
ntro de la ilustración el mayor nú-
mero de elementos que tengan co-
mo inicial la letra seleccionada por
la ruleta.
Desarrollo del juego: Una vez
montados los atriles y distribuidas
las láminas se comienza a jugar.
Uno de los participantes hace girar
la ruleta y elige entre las dos letras
seleccionadas. Después se intentan
buscar el máximo de palabras que
comiencen por esa letra antes de
que el reloj de arena marque el final de la
ronda. A continuación se hace una re-
cuento y validación de las palabras entre
todos. Cada jugador o grupo, suma un
punto por cada elemento en común con
uno o más jugadores y 5 puntos por
aquellos que ningún otro haya logrado
descubrir. Anotan en el bloc de puntua-
ción los puntos obtenidos y a continua-
ción cambian de ficha poniendo delante
la número 2. Seleccionando una nueva
letra dan inicio a la segunda ronda. El
juego puede continuar de esta forma
hasta la 12ª y última ronda, o hasta el nú-
mero de rondas que hayan decidido ju-
gar.
34
Los resultados serán válidos en los siguientes casos:
Se considera elemento válido todo aquello que sea claramente visible
dentro de la ilustración, con todas sus especificaciones y generaliza-
ciones. Por ejemplo, un automóvil puede verse como un tipo especial
de vehículo (todoterreno, descapotable, berlina), o bien un sillón pue-
de verse como alguno de sus componentes: respaldo y reposabrazos.
Cada elemento puede ser indicado una sola vez, sin repeticiones
(masculino/femenino, o singular/plural)
En caso de solicitarlo así , los elementos indicados deben ser clara-
mente indicados en la ilustración al resto de los jugadores
Si un mismo nombre identifica dos o más elementos diferentes, puede
ser utilizado más de una vez, pero siempre respetando la regla número
2. Ejemplo :pluma para escribir y pluma de pájaro.
Cualquier elemento puesto en duda puede ser aceptado si la mayoría
de los participantes lo dan por bueno. En caso de empate de opinio-
nes, el elemento no se aceptará.
El jugador o el grupo intentará obtener la puntuación más alta.
“ El hecho de trabajar en
grupo exigirá desarrollar las capacidades
comunicativas necesarias para llevar a cabo la negociación.”
KALEIDOS
Durante el juego, se asignará un observador en cada grupo. Éste dará su opinión al realizar la eva-
luación del juego. Los demás, irán turnándose los papeles en cada ronda (portavoz, secretario...)
Sentido del juego El hecho de trabajar en grupo exigirá desarrollar las capacidades comunicativas necesarias para lle-
var a cabo la negociación. Se da oportunidad a que surjan diferentes conflictos para que los partici-
pantes se hagan responsables de regular sus propios conflictos, dando opción a que cada uno argu-
mente su opinión y se consiga llegar a un acuerdo.
El papel del educador Será un observador y un mediador en las posibles discusiones que puedan surgir, en torno a la va-
lidez de algunas palabras o los errores ortográficos, por ejemplo.
35
Regulación de conflictos: Al principio del juego sólo se explicarán las normas básicas del
juego, sin fijar desde un principio todas las normas, para que de esta forma tengamos que ne-
gociar y establecer éstas poco a poco. Los conflictos se irán regulando a medida que surjan,
intentando en cada momento llegar a un consenso, como por ejemplo, de la siguiente manera:
- Primero se realiza un pequeño debate en los pequeños grupos sobre la validez o no de
determinadas palabras y por qué.
- Después los representantes de cada grupo se reúnen para informar sobre la opinión de
su grupo y para llegar entre ellos a tomar una decisión por consenso.
Aplicación: el carácter lúdico del juego permite amenizar el trabajo de la ortografía y del
aprendizaje de idiomas.
Ambiente del grupo
Aunque en principio se presente como un juego competitivo, en el seno de los subgrupos se
emplea la cooperación para la elección de los objetos en las láminas. Además, suele ocurrir
que entre los subgrupos se obtengan muchas palabras iguales, con lo que se crea un ambiente
de compañerismo y complicidad.
Variantes
VARIANTE COOPERATIVA El objetivo de los jugadores será encontrar el mayor número de palabras. Las palabras que
aporte cada grupo se sumarán al total. De esta forma todos enriqueceremos nuestro vocabula-
rio.
En cada ronda tendrán que conseguir entre todos un número mayor de palabras que en la ron-
da anterior.
KALEIDOS
36
¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Tomar conciencia de la
importancia de la co-operación para el pro-yecto grupal
• Fomentar un sentimien-to de pertenencia al grupo
• Fomentar y asumir un tipo de comunicación donde prime la escu-cha, la aceptación, el respeto y la igualdad
• Respeto por las diferen-tes opiniones y afirma-ción de las propias.
Guía de juegos de mesa
cooperativos PALAZZO PALETTI
Tipo de juego: de destreza
Número de participantes: hasta 20
Duración del juego: ≃ 20 minutos.
Contenido: 1 base de madera re-
donda, 5 tableros de madera de di-
ferentes colores, 20 columnas de 3
formatos y 4 colores y 1 dado del
contramaestre.
Objetivo del juego: que los
“constructores” intenten construir
el Palazzo Paletti con las columnas
y pisos disponibles
Desarrollo del juego: se puede pre-
sentar el juego con esta historia:
“En el país de los limoneros vivía
un personaje extraño que sus ami-
gos llamaban “Paletti”. Su sueño era
terminar la construcción de un lujo-
so palacio que su abuelo, más raro
que él todavía, había empezado un
día, pero que no pudo terminar por-
que se quedó sin dinero. Paletti tam-
poco tenía dinero pero se le ocurrió
una idea genial. ¿Por qué comprar
nuevas columnas cuando en los pi-
sos inferiores tenía un montón de
ellas que nadie utilizaba? ¿Por qué
no desmontarlas e instalarlas en los
pisos superiores? “Es una idea genial,
Paletti” le dijeron sus amigos y así se
lanzaron a la nueva aventura. Porque el
tal Palazzo Paletti era algo fuera de lo
común. Hoy nadie entiende por qué ya
no existe el Palacio del señor Paletti. Los
expertos están convencidos de que era un
excelente inventor y que sus contemporá-
neos subestimaron su talento.”
Preparativos: se coloca la base sobre el
suelo (tablero redondo). Se preparan los
5 tableros y el “cubo” o dado. Los juga-
dores colocan juntos y como quieran las
columnas sobre la base. Después instalan
el tablero azul de forma que quede total-
mente estable y repose sobre todas las
columnas. El jugador más joven lanza el
cubo de contramaestre o dado para deter-
minar el color de la columna que va a
mover.
37
Los jugadores participan en la construcción, por turnos, y siguiendo el sentido
de las agujas del reloj. Deben respetar siempre el reglamento de la construcción:
1. Si se quita una columna, se pueden estabilizar y levantar levemente los
tableros con las manos. Pero es necesario restablecer la posición original
de los tableros de forma que no se tape ninguna columna aislada.
2. Cuando se coloca un tablero sobre las columnas no hay que estabilizarlo.
3. Es necesario construir siguiendo el orden de los tableros (de abajo hacia
arriba): azul, verde, amarillo, naranja, rojo
4. Se puede utilizar el gancho para quitar columnas
5. Para cada intento de construcción, sólo se puede escoger o tocar con las
manos una única columna. No se puede probar con una segunda colum-
na ni desplazar otras.
6. No se pueden utilizar las columnas que se encuentran en el tablero supe-
rior.
7. No se puede colocar una columna por encima de otra, salvo si se trata
del último tablero –el rojo.
“ Cada participante verá
reafirmada su decisión y
mostrará una actitud de respeto
ante las decisiones de los
demás”
PALAZZO PALETTI
Si una jugada de construcción está en peligro, el jugador puede interrumpir su intento y pasa
el turno al jugador siguiente. Si un jugador dice que no puede colocar ninguna de sus columnas en el
tablero sin riesgo de derribo del palacio, pide permiso para colocar un nuevo tablero sobre la cons-
trucción. Este nuevo tablero puede estar desplazado respecto a la base. El jugador que ha colocado el
nuevo tablero cede el turno al siguiente jugador.
Cada vez que un jugador se encuentre bloqueado sobre el último nivel, se puede añadir un
nuevo tablero sobre la construcción. Así, el palazzo va creciendo en altura... y en inestabilidad.
El juego finaliza cuando Villa Paletti se derriba, cuando se han colocado todas las columnas, o
bien cuando ningún jugador puede colocar más columnas ni tableros superiores. Al terminar la
construcción, podemos derribarla entre todos soplando.
38
Variantes
VARIANTE Nº 1 Individualmente o por grupos (4 subgrupos), se asignan uno de los cuatro colores, de modo que
durante el transcurso del juego sólo podrá retirar las piezas de dicho color.
VARIANTE Nº 2 El juego se desarrolla como en la variante anterior, con la diferencia de que se contabilizan las
columnas del color asignado que se colocan a partir del piso verde, es decir el segundo piso.
Las columnas tienen diferentes valores; las más finas valen 1 punto, las gruesas valen 2 y las
cuadradas valen 3 puntos; puntos que se irán contabilizando a medida que se colocan por enci-
ma del tablero verde
Individualmente o por grupos (4 subgrupos), se asignan uno de los cuatro colores, de modo que
durante el transcurso del juego sólo podrá retirar las piezas de dicho color.
Se intentará lograr el mayor número de puntos.
PALAZZO PALETTI
39
¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Afirmar su propia
identidad • Desarrollar la confian-
za y el sentimiento de pertenencia al grupo
• Aumentar la cohesión grupal
Guía de juegos de
mesa cooperativos
PARACAIDAS
Tipo de juego: físico
Número de participantes: a partir
de 10, juego ideal para grupos gran-
des
Duración del juego: según las va-
riantes que se quieran realizar. Cada
posibilidad de juego puede durar
aproximadamente 10 minutos.
Contenido: un paracaídas
Objetivo del juego: familiarizarse
con el paracaídas y coordinar movi-
mientos
Desarrollo del juego: Tiene múlti-
ples posibilidades:
• se colocan los jugadores en cír-
culo sujetando el paracaídas a la
altura de la cintura y de los bor-
des enrollados, de manera que
no se coja siempre del mismo
sitio y así no se rompa fácilmen-
te. Se pone el paracaídas en ten-
sión y los jugadores con el ani-
mador van sintiendo poco a po-
co el equilibrio que aporta el
paracaídas.
Para poner a prueba el equilibrio del
paracaídas, los jugadores, por tur-
nos, se irán dejando caer hacia atrás
suavemente, manteniendo un eje vertical,
esto es apoyándose sobre los talones, de
tal manera que se sentirán mantenidos
por el grupo. Esto se puede hacer tam-
bién con los ojos cerrados. Por supuesto
aquellos jugadores que no deseen hacer-
lo, no están obligados, a pesar de no
hacerlo podrán disfrutar, y pueden com-
partir el placer de sujetar a los compañe-
ros.
• Paracaídas: Cada participante sujeta
el borde del paracaídas y lo hace on-
dular. A la señal “paracaídas”, todos
levantan el brazo sin soltar el para-
caídas. Se ve entonces cómo se infla
majestuosamente y después de soltar-
lo, cómo planea por encima del grupo
antes de caer al suelo.
40
El paracaídas es adecuado para crear una atmósfera de convivencia y de ale-
gría por estar juntos, pertenecer a un grupo y crear cohesión entre sus inte-
grantes; es tal la cohesión que se crea, que la actuación individual se refleja en
una reacción grupal. Por ejemplo, cuando una persona se tumbe hacia atrás,
los demás participantes deberán contrarrestar estas fuerza para mantener el
equilibrio.
Aplicación: principalmente en educación física
Dónde: en un lugar amplio, por el tamaño del paracaídas y porque el grupo
necesita una libertad de movimiento.
“El paracaídas es adecuado para
crear una atmósfera de
convivencia y de alegría por estar juntos, pertenecer a un grupo y crear cohesión entre sus
integrantes”
PARACAIDAS
Algunas ideas:
• Iglú: Para hacer un iglú a la de tres se levantan los brazos, el paracaídas se
eleva, los participantes agarrando el paracaídas con una mano dan un paso
hacia delante , pasan la tela por detrás de la espalda hasta agacharse y sen-
tarse en el borde del paracaídas, con la espalda apoyada contra la tela. De
tal manera que se crea un espacio íntimo idóneo para realizar algunas acti-
vidades (contar historias, canciones...)
• Ratones o gatos: Los jugadores se numeran por uno y dos. El uno son los ratones y el dos los ga-
tos. Agarrando el paracaídas corren en círculo, cuando el educador grita ¡ratones!, todos los rato-
nes corren por debajo del paracaídas al lado opuesto, de esta manera se verán todos por debajo de
la tela. Y luego lo mismo se hará cuando se grite ¡gatos!... todo esto sin parar de andar o correr,
como se desee.
• Al gato y al ratón: Un participante va a hacer de gato y el otro de ratón. El ratón se esconde de-
bajo de la tela mientras que todos los demás jugadores agitan el paracaídas para que el gato, des-
calzo, situado en el centro del paracaídas tenga dificultad para coger al ratón, que no para de mo-
verse.
• El canguro: Los jugadores gritan nombres de animales mientras sujetan el paracaídas en el suelo.
Cuando alguien lanza “canguro” hinchan el paracaídas y todos pueden gritar a su vez “canguro”.
Se puede hacer lo mismo con nombres de frutas y verduras (en ese caso, la palabra mágica es
“champiñón”)
El sentido del juego
41
• Zambullida en el cielo: Un número de participantes se desliza por debajo del paracaídas.
Deciden una formación, echados sobre el vientre. Los demás hacen ondear suavemente el
paracaídas dándoles la sensación de flotar. Es igual de eficaz sobre la espalda, pero menos
auténtico.
• El silbato nominativo: Se hace pasar el silbato por la superficie del paracaídas a una per-
sona nombrada que llama entonces a otro participante a quien se envía el silbato. El que lo
recibe, debe tocar el silbato. Se pueden utilizar diferentes instrumentos de música y para
que sea más armonioso, varios a la vez.
• La rana bamboleada: Se utiliza un juguete en forma de rana, un animal de cartón o un ju-
guete hinchable. La ligera brisa del paracaídas hace mover un poquito la rana, pero poco a
poco, la brisa se intensifica y el viento se transforma en tempestad. En ese momento, el ani-
mal salta muy alto sobre las olas. Se puede hacer el ruido de las olas y del viento. Se puede
también provocar un tornado donde cada uno avanza en círculo, haciendo flotar el paracaí-
das para representar las olas. Hay que intentar que los animales den vueltas y saltos peligro-
sos
• La tierra y la luna: Los participantes sujetan el paracaídas a la altura de la cintura y hacen
circular una gran pelota – la tierra- alrededor del círculo en el sentido de las agujas del re-
loj. Después, una pelota de tenis – la luna- gira en la otra dirección. Los astrónomos no lo
aprobarán pero a los jóvenes les divierte mucho.
• ¡Hola!: Cuando se dice un nombre, la persona pasa por debajo del paracaídas, aparece por
el agujero y es saludada con bravos. También se puede jugar con los nombres “Hola bella
Isabel” o “Un redoble para Juan”.
• El montante de tienda: Un jugador en el centro de la tienda o iglú, desempeña el papel de
la estaca. Designa uno de los participantes que se debe levantar y cambiar con él antes que
la tienda se hunda en el medio. El nuevo “montante” elige entonces otro jugador y así suce-
sivamente, muy deprisa. Se puede jugar a otros juegos de círculos bajo la tienda: por ejem-
plo, “Correos central”, cuando el del centro dice los nombres de dos jugadores que deben
cambiar de puesto antes que el “montante” coja uno de los dos puestos.
• La encrucijada: Mientras se hincha el paracaídas contando “1,2,3, paracaídas” el anima-
dor da las instrucciones para que atraviesen el paracaídas por debajo: por ejemplo, “todos
aquellos que tengan ropa amarilla” “aquellos que les guste el chocolate”...y hay que volver
a coger el paracaídas antes de que se extienda por el suelo.
(Más variantes en los libros “Juegos Cooperativos para Construir La Paz. I yII”)
PARACAIDAS
42
¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Favorecer la sensa-
ción de interdepen-dencia.
• Desarrollar habilida-
des de comunicación y de diálogo.
Guía de juegos de
mesa cooperativos
RUMIS
Tipo de juego: de estrategia.
Número de participantes: De 4 a
12 jugadores divididos en cuatro
equipos.
Duración del juego: Cada partida
puede tener una duración aproxima-
da de 10 minutos.
Contenido: Cuatro escenarios de
construcción, 44 fichas de 4 colores
diferentes.
Objetivo del juego: Los jugadores
intentan construir juntos un edificio a
base de complicadas piedras.
Desarrollo del juego: Al comienzo
del juego, cada equipo recibe todas
las piezas de un color y se reparten
entre sus miembros de tal manera
que cada miembro será responsable
de colocar sus piezas cuando él/ella
o el grupo decidan . Se elige un esce-
nario de construcción (pirámide, to-
rre). Según el escenario y el nº de
equipos, se establecen las siguientes
limitaciones para la altura del edifi-
cio:
Comienzo del juego
Empieza un equipo poniendo su piedra
dentro de la superficie del escenario ele-
gido. A continuación cada equipo, sigui-
endo el sentido de las agujas del reloj, co-
loca su primera piedra de tal modo que, a
la vez, limiten o estén en contacto con una
de las piedras ya colocadas y con el suelo.
Las piedras siguientes deben colocarse de
modo que al menos toque una de las su-
perficies laterales o estén encima de al-
guna piedra de su mismo color.
2
jugadores
3
jugadores
4
jugadores
Pirka (muro)
Coricancha
(pirámide)
Pisac
(escalera)
Chullpa
(torre)
2
4
4
4
3
4
5
6
4
4
8
8
43
Al colocar las piedras hay que tener en cuenta que:
• Ninguna parte de una piedra debe sobresalir del límite del edificio
(superficie en la base y altura del escenario). En la pirámide y en
la escalera el límite es naturalmente su respectiva forma. La altura
máxima viene dada en el cuadro anterior. El límite de altura hace
que en la escalera (Pisac) haya que construir toda la base. La al-
tura máxima señalada en la tabla no puede ser superada.
• Las piedras han de ser colocadas de tal forma que no quede
ningún hueco que no pueda ser rellenado por una piedra colocada
encima (ver dibujo )
“Las figuras a construir no se
pueden construir utilizando
únicamente las piezas de un color por lo que va a ser
fundamental la colaboración entre los equipos para poder lograr el
objetivo. ”
RUMIS
Si un equipo no puede colocar ninguna piedra, para él termina el juego o sea que ya no
puede colocar ninguna piedra más.
Final del juego
El juego termina cuando ya nadie puede jugar. Los puntos de cada uno se cuentan res-
tando al nº de cubos que se ven desde encima de la construcción el nº de piezas que no
se han podido colocar.
El educador/a deberá favorecer la reflexión que acabamos de mencionar y posibilitar que lo pongan en prácti-
ca en una posterior partida. El/la educador/a deberá hacer ver a los participantes que muchas veces, una estra-
tegia que puede ser válida cuando se participa a modo individual, puede no ser tan válida cuando se trata de
conseguir un objetivo que no podemos alcanzar de manera individual y en el que, por lo tanto, es indispensa-
ble la colaboración.
Sentido del juego Al comenzar el juego cada equipo posiblemente se centre únicamente en colocar sus fichas sin atender a las
posibilidades que puedan tener los demás equipos para poder colocar también sus fichas. Si tras la primera
partida damos un espacio para la reflexión el grupo puede darse cuenta que si entre todos idean alguna estra-
tegia de colaboración podrán finalmente colocar un mayor número de piezas y completar así la figura a cons-
truir.
El papel del educador
44
La actitud de los jugadores se espera que cambie de una primera partida a una segunda una vez que entre
ambas se haya facilitado una reflexión sobre lo ocurrido y cuando se le permite idear al grupo alguna estra-
tegia para mejorar el resultado obtenido.
Las figuras a construir no se pueden construir utilizando únicamente las piezas de un color por lo
que va a ser fundamental la colaboración entre los equipos para poder lograr el objetivo. A medida que se
vayan colocando las piezas la cohesión del grupo será mayor ya que queda menor espacio para colocar las
fichas y se va acercando el final del juego.
Ambiente del grupo
Variantes
Variante nº 1: Variante cooperativa
El comienzo y desarrollo del juego sería el indicado anteriormente. El final del juego será lo que difiera.
No se contará la puntuación obtenida por cada grupo sino el número de piezas totales que hayan quedado sin co-
locar. De esta manera, aunque un grupo haya conseguido colocar casi todas sus piezas, si el número de piezas que
han quedado sin colocar es mayor al indicado desde un principio, no habrán conseguido el objetivo del juego.
Para determinar los cubos que deberán quedar sin colocar hemos calculado la diferencia del número total
de cubos más un margen de error de cuatro cubos. Este margen de error podrá incrementarse o reducirse en fun-
ción de cómo vea el educador la evolución del grupo.
Altura de la construc-
ción
Cubos necesarios Cubos que deberán
quedar sin colocar
Pirka (muro)
Coricancha (pirámide)
Pisac (escalera)
4
4
8
8
132
12
140
160
32
44
24
4
RUMIS
45
¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Desarrollar habilida-
des de cooperación, diálogo y negocia-ción para la toma de decisiones
• Desarrollar la capaci-dad de análisis en di-ferentes situaciones
Guía de juegos de mesa
cooperativos TANTRIX
Tipo de juego: lógica.
Número de participantes: 2- 20
(en grupos de 5-6)
Duración del juego: >20 minutos
Contenido: 56 fichas tantrix
Objetivo del juego: Hacer un cir-
cuito cerrado de cada color.
(Modalidad de juego: Rainbow
puzzles)
Desarrollo del juego: Los jugado-
res se dividen en 5 grupos. Cada
grupo recibe las fichas que tienen el
reverso de un mismo color.
Puzzle Verde (10 fichas): Hacer un
circuito cerrado de color verde con
las 10 fichas.
Puzzle Amarillo ( 12 fichas): Hacer
un circuito cerrado de color amari-
llo con las 12 fichas.
Puzzle blanco ( 9 fichas): Hacer un
circuito cerrado con las 9 fichas. Un
solo color tiene la solución, pero
¿cuál de ellos?.
Puzzle Azul ( 10 fichas): Hacer una
pirámide con las 10 fichas, a la vez
que se construye una línea azul con-
tinua, que pase por todas las fichas
de la pirámide.
Puzzle Rojo (15 fichas): Hacer una pirá-
mide con las 15 fichas, a la vez que se
construye una línea roja continua, que
pase por todas las fichas de la pirámide.
Cada grupo intentará resolver su puzzle.
En caso de que lo terminen pueden inter-
cambiarse los puzzles.
En los dos puzzles pirámide (azul y rojo),
se deben construir líneas, ¡no circuitos!
46
Al tratarse de un juego de lógica en el que todos los componentes del gru-
po tienen el mismo objetivo, realizar entre todos el mismo puzzle, los juga-
dores cooperarán y cada uno aportará al grupo sus estrategias para poder
resolver el problema que se les propone. Se espera que cada alumno tenga
oportunidad de decir y poner en práctica cada una de sus ideas, negociando
y dialogando con los de su grupo sobre cuál será la opción más adecuada.
Toda idea puede dar pie a otra que nos acerque al final del juego. Cuantas
más ideas y más aportaciones tengamos mayores posibilidades tendremos
de ganar el juego.
Más variantes en el librito de instrucciones.
El sentido del juego:
“ Cada alumno aportará al grupo sus
estrategias para poder resolver
el problema que se les propone”
TANTRIX
Ambiente del grupo La cooperación y el diálogo son esenciales para poder funcionar como grupo y
trabajar por el mismo objetivo. Puede ocurrir que algunos de los alumnos a los
que no les interesen mucho los juegos de lógica necesiten por parte del educa-
dor algunas orientaciones o refuerzos para seguir en el juego.
Variantes
47
¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Desarrollar la coopera-
ción y la interdepen-dencia.
• Desarrollar la negocia-ción y el diálogo
Guía de juegos de mesa
cooperativos T’CHANG
Tipo de juego: estrategia
Número de participantes: entre 4
y 12
Duración del juego: 10-20 minutos
Contenido: - 4 personajes de 4 colores para
los jugadores
- 19 estatuas: discos de madera
de color blanco. Por una lado
muestran la cabeza de un solda-
do
- 19 adhesivos (12 dragones de
4 colores y 7 tangram): pegar
estos adhesivos en la cara con-
traria de los soldados.
- 25 piedras (+ 1 en blanco de
repuesto): son las fichas redon-
das de cartón. Por un lado son
blancas, pero por el otro escon-
den, bien animales peligrosos
(4), bien luciérnagas (de 1 a 4)
sobre un fondo amarillento
- 60 fichas luciérnagas: son 60
pequeñas fichas de cartón, ilus-
tradas con una única luciérnaga,
en blanco y negro
- tablero de juego
- tangram de cartón.
Objetivo del juego: Los jugadores
ganan juntos el juego si consiguen descu-
brir las 7 piezas del tangram, y además,
si consiguen llegar a la salida que les in-
dican los dragones. Nadie gana si un úni-
co jugador está todavía en la tumba y no
consigue salir.
Desarrollo del juego:
Idea del juego
Los jugadores recorren la tumba a la
luz de las luciérnagas. Buscan un do-
ble objetivo: por una parte descubrir
tres dragones del mismo color que les
indiquen la única salida posible de la
tumba: por otra, reunir las 7 piezas de
un puzzle (el tangram) para respon-
der a un enigma. En cuanto dispon-
gan de estos dos elementos, necesita-
rán además de la fuerza necesaria pa-
ra salir de la tumba.
48
Preparación del juego
Cada jugador escoge un personaje de color y lo coloca en la casilla central de sali-
da, en medio del tablero de juego. Si se juega entre tres, retirar uno de los persona-
jes. Entre dos, cada uno escoge dos, moviendo cuando le toque, el que más le inter-
ese de los dos. Si se juega sólo, utilizar los 4 personajes y desplazarlos indistinta-
mente en el orden que se quiera.
Mezclar las estatuas, poniendo las caras de los dragones y del tangram hacia abajo.
Distribuirlos al azar por las 19 casillas del juego, salvo en la casilla central. Nadie
puede saber lo que esconden las estatuas de las que sólo se ven las caras de los sol-
dados.
Ordenar las fichas de cartón: separar las grandes -25- (son las piedras) de las 60
pequeñas (las luciérnagas)
Distribuir a cada jugador 6 fichas luciérnagas por personaje utilizado. Los jugado-
res que empleen varios personajes tendrán mucho cuidado en no mezclar las luciér-
nagas de cada personaje. Se harán montones bien separados y eventualmente seña-
lados con un color el personaje al que pertenecen. Las luciérnagas que sobren, sir-
ven de reserva y alguien se responsabilizará de ellas.
“ Los jugadores tendrán que
trabajar de forma cooperativa para conseguir acabar el juego de forma
satisfactoria”
T’CHANG
Dar la vuelta a las 25 piedras (cara ilustrada hacia abajo), mezclarlas y disponerlas sobre 25 casillas al
azar, salvo en la casilla central; pueden colocarse indiferentemente sobre casillas vacías o sobre casillas
con estatuas. Si están en una casilla junto con una estatua, se colocarán por encima de ésta. El juego es
más difícil si todas las estatuas están recubiertas de piedras.
En todos los casos, nadie puede saber lo que esconden las estatuas y las piedras.
Progresión de las fichas
En este juego no hay dados. Los jugadores emplean la luz de las luciérnagas para progresar. Para avanzar
una casilla, se gasta una luciérnaga, y si se avanza tres casillas, hay que gastar tres. Si alguien se queda sin
luciérnagas, ya no puede moverse. Un jugador puede moverse todas las casillas que quiera, siguiendo las
rutas, pero sólo puede visitar la casilla en la que termina su desplazamiento. Dos o más jugadores pueden
encontrarse en la misma casilla.
Desarrollo del juego
Designar el jugador que comienza la partida. Después los siguientes juegan por turno, siguiendo las agu-
jas del reloj. Durante el juego, se puede saltar sobre otros personajes o animales peligrosos. Sólo importa
la casilla a la que se llega.
49
• Nada en la casilla
Si la casilla está vacía, no pasa nada (aunque el jugador tiene que pagar en luciérnagas su desplaza-
miento)
• Piedra en la casilla
Si se desplaza a una casilla que contiene una piedra (ficha grande de cartón), le da la vuelta. Si se en-
cuentra dibujado un animal peligroso, éste le muerde al jugador. Inmovilizado, no puede jugar hasta que
otro jugador venga a liberarle, pagando su desplazamiento. Con la liberación, el animal sale del juego y
si estaba situado sobre una estatua, la puede por fin descubrir
Si la piedra muestra luciérnagas, el jugador recibe de la reserva tantas fichas luciérnaga como muestre
la ficha. La piedra se retira del juego y ya no se utiliza en el juego.
• Estatua en la casilla
Después de descubrir la piedra que eventualmente tapa la estatua, el jugador le da la vuelta a ésta, que
queda en el tablero de juego hasta el final de la partida. Una estatua esconde bien un dragón, bien un
tangram.
- Si la estatua contiene un dragón, es un indicio de la salida. En cuanto se descubran tres dragones del
mismo color, todos los jugadores sabrán que deberán salir de la tumba por la puerta del color de esos
tres dragones.
Por ejemplo, aparecen sucesivamente un dragón verde, rojo, rojo, verde, azul, rojo...dado que en este
caso los tres primeros dragones son de color rojo, los jugadores saldrán de la tumba por la esquina en
la que les espera el dragón rojo.
- Si la estatua contiene el símbolo del tangram, se trata de uno de los 7 que los jugadores deben de en-
contrar. Mientras las siete no hayan sido encontradas, nadie puede salir de la tumba. Los tangram que-
dan en el tablero hasta el final de la partida para que cada jugador sepa cuántos han sido descubiertos y
cuántos quedan por descubrir.
Imposible ganar sin ayudarse
La cooperación es necesaria para liberar a un jugador que se ha quedado inmovilizado por un animal peligro-so. Para liberarlo, basta con que otro jugador llegue hasta la casilla del que ha sido mordido. Asimismo, cuando dos o más jugadores se encuentran en la misma casilla, pueden intercambiarse las luciérnagas que tienen entre ellos. Esta regla es muy útil para sacar de apuros a los que ya no tienen nada o tienen poco.
Fin del juego.
Cundo los jugadores han descubierto los tres dragones del mismo color y los 7 tangram, pueden por fin
salir de la tumba. Las salidas están en las esquinas.
T’CHANG
50
El enigma del final (opcional)
Para los que lo desean, un enigma les espera a la salida. El dragón les pregunta si han sido capaces de realizar una
de las 4 figuras ilustradas cercanas a él. Para realizarla, se utilizan las 7 piezas del tangram (en negro) Hay que
utilizar obligatoriamente las 7 piezas, ni una menos. Es un puzzle antiguo, con mas de 4.000 años, con más de
1.400 posibilidades diferentes: un tesoro a descubrir!
El enigma escondido (opcional)
No se fíe de las apariencias. No sólo hay dragones y estatuas de piedra que velan el sueño del emperador. La ilus-
tradora ha escondido veinte criados... ¿los encontrará? Y más difícil, busque el nombre de tres de esos criados...
T’CHANG
El sentido del juego
A medida que el juego avanza los jugadores se dan cuenta de que si cooperan tendrán mejores resultados. Por
ello, pondrán en práctica diferentes estrategias para lograr el objetivo grupal. Negociarán sobre cuáles son las
mejores jugadas para cada caso. Cuando uno de los jugadores quede inmovilizado los jugadores ven necesario
liberarle, viendo así la importancia de que todos los jugadores participen. Otro de los aspectos positivos que
posibilita este juego es el hecho de poder intercambiar los bienes que tiene cada uno, dependiendo de las nece-
sidades de cada jugador en cada momento del juego.
Ambiente de grupo
Se espera que, por el tipo de juego, el grupo coopere, negocie y dialogue para conseguir el objetivo grupal. Los
jugadores tendrán que trabajar de forma cooperativa para conseguir acabar el juego de forma satisfactoria. La
cohesión del grupo irá en aumento a medida que avance el juego. Además, el hecho de que todos tengan el
mismo resultado influye también en la cohesión del grupo; todos ganan o todos pierden.
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Variante nº 1. Simplificar o complicar el juego.
Al entregar más o menos fichas luciérnagas, al empezar la partida, el juego es más fácil o más complicado.
Por ejemplo, 5 fichas luciérnagas en el caso de 4 jugadores resulta en partidas más difíciles que una salida
con 6. Suprimir un animal peligroso y recompensar el descubrimiento de una pieza del tangram con una
luciérnaga, facilita el juego. Por el contrario, alejar las estatuas de la casilla central y cubrirlas sistemática-
mente con una piedra, dificulta el juego.
Variantes
T’CHANG
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¿Cómo se logra? ...jugando... Qué queremos trabajar: • Desarrollar la coope-
ración y la interde-pendencia
• Desarrollar la empa-tía
• Desarrollar la obser-vación y la organiza-ción espacial
Guía de juegos de
mesa cooperativos
TRANS AMERICA
Tipo de juego: de estrategia
Número de participantes: entre 5
y 12 jugadores
Duración del juego:> 20 minutos
Contenido: 1 tablero, 85 tramos de
vía, 35 cartas ciudad de 5 colores
diferentes, 6 fichas cilíndricas, para
indicar la salida de las diferentes
redes, 6 locomotoras para contar los
puntos, 1 carta locomotora.
Objetivo del juego: unir mediante
líneas férreas las cinco ciudades di-
bujadas en sus cartas. En cuanto un
jugador consigue el objetivo termi-
na la jugada y todos los jugadores
pierden puntos. Gana quien más
puntos tenga tras una serie de juga-
das.
Desarrollo del juego:
Se juega por turnos siguiendo el
sentido de las agujas del reloj. En la
primera vuelta, cada jugador coloca
su ficha cilíndrica en la encrucijada
o intersección elegida. Se podría
elegir una ciudad. Esta ficha consti-
tuye el punto de partida de la red del
jugador.
Las vueltas siguientes se desarrollan así:
• en su turno el jugador puede colo-
car 2 tramos de llanura (los trayec-
tos de llanura se representan en el
tablero por líneas sencillas), o bien
un único tramo de montaña o un
puente sobre un río (los trayectos
de montaña o los puentes se repre-
sentan en el tablero por líneas do-
bles). Un jugador solo puede colo-
car tramos en la red en la que se
encuentra su ficha. Es decir, cada
tramo colocado por un jugador tie-
ne que estar en relación con su fi-
cha mediante una línea ininterrum-
pida de tramos.
• En su turno cada jugador debe co-
locar al menos un tramo.
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A tener en cuenta: Los jugadores pueden unir sus redes. Cuando dos ó más redes se tocan, se convier-
ten en una red y pueden utilizarlas todos los jugadores afectados. Por ejemplo, en las
reglas de juego alemanas: al colocar el tramo el jugador amarillo fusiona su red
con la del jugador verde. Constituyen así una única red.
Cada jugador tiene que colocar los tramos a partir de su propia red.
Un jugador que coloca dos tramos en la misma jugada, puede ponerlos en lugares di-
ferentes de su red.
Fin de la partida Cuando las cinco ciudades de un jugador están unidas, el jugador levanta sus cinco
cartas y gana la partida.
Caso especial: si al colocar el primer tramo de llanura un jugador une a su red las
cinco ciudades de uno o varios jugadores, puede colocar un segundo tramo de llanu-
ra antes de que termine la partida.
Caso extremo: también se termina la partida cuando se han colocado los 84 tramos
sin que nadie haya unido sus cinco ciudades a la red.
Contar los puntos de la partida Todos los jugadores cuyas ciudades no están unidas a su red, pierden puntos por cada
tramo que falte. Cada tramo de llanura ausente hace perder 1 punto. Cada tramo de
montaña o de puente hace perder 2 puntos .
A tener en cuenta:
• Todos los tramos colocados en el tablero pueden contar en la red virtual de los jugadores que pierden
puntos.
• Los tramos ausentes no se colocan en el tablero. Cada jugador se contenta con contarlos.
• Por cada punto perdido, el jugador mueve la locomotora en dirección a la barrera.
• Varias locomotoras pueden encontrarse en la misma casilla y por supuesto pueden adelantarse.
Preparación de la partida siguiente: • Se retiran todos los tramos del tablero
• Cada jugador coge de nuevo su ficha
• Se mezclan las 35 (ó 25) cartas ciudad y se colocan boca abajo en el tablero
• Cada jugador coge una nueva carta ciudad de cada color
• El primer jugador pasa la locomotora a su vecino de la izquierda
“ A pesar de parecer un
juego competitivo, si
los participantes dialogan entre ellos y deciden
colaborar, conseguirán el
objetivo planteado en una franja de
tiempo menor ”
TRANS AMERICA
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Tras la primera partida:
Si después de contar los puntos de la segunda partida, el jugador cuya locomotora está más cerca
de la barrera tiene todavía 4 puntos o más, se avanza la barrera hacia la derecha en dirección al de-
pósito, de forma que queden solo dos casillas entre la barrera y la locomotora del último jugador
(ver esquema en las reglas en alemán).
Final del juego
La partida se termina tras dos o más jugadas cuando al terminar la jugada, una o varias locomoto-
ras han atravesado la barrera. Gana quien tenga más puntos. En caso de empate, comparten la vic-
toria.
Sentido del juego El hecho de que las vías puestas por los compañeros nos ayuden a conseguir unir otras ciudades
crea un sentimiento de interdependencia, pudiendo llegar a ver que las cosas que hagamos nos
pueden servir a todos.
Ambiente del grupo A pesar de que se trata de un juego competitivo, al utilizar las redes que anteriormente han realiza-
do los compañeros los sentimientos son diferentes a los que se crean en un juego puramente com-
petitivo. Si jugamos a la variante número 1 en la cuál todos saben qué ciudades quiere unir cada
uno la cooperación es mayor todavía y se ve claramente la interdependencia entre los jugadores.
TRANS AMERICA
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Variantes
TRANS AMERICA
Variante cooperativa
Cartas visibles. Los jugadores colocan sus cartas “objetivo” boca arriba delante de ellos de forma
que los otros jugadores las vean. Lo mejor es marcar los objetivos de los diferentes jugadores en el
tablero con las fichas adecuadas. El juego se desarrolla con normalidad salvo que se conocen los
objetivos de todos. Durante la partida siguiente, cada jugador juega con las cartas “objetivo” de su
vecino de la izquierda. Se juegan tantas jugadas como jugadores haya.
Variante nº 2 Al final de su turno, el jugador puede desplazar su ficha de salida hasta otra intersección libre a
condición de que ésta forme parte de su red ferroviaria.
Solo se puede colocar una vía sobre tramos próximos a la ficha de salida o bien sobre una parte de
la red directamente unida a la ficha propia de salida, sin tener que pasar por un cruce ocupado por
una ficha de salida de otro jugador.
Esta nueva regla tiene dos consecuencias:
A) Se puede jugar de forma más ofensiva, impidiendo a los adversarios que desarrollen algunas
partes de la red o bien obligándoles a hacer recorridos más largos
B) Se puede jugar de forma más defensiva consolidando en provecho propio una parte de la propia
red.
Variante nº 3 Se forman 4 grupos y se entrega un número determinado de tramos de vía a cada grupo (por ejem-plo 15) y entre todos tienen que unir todas las ciudades que hayan elegido al azar. Podrán corregir tramos de vía que ya hayan colocado pero tienen que darse prisa ya que jugarán en contra del reloj, tendrán 12 minutos para unir las 20 ciudades. Por cada minuto que pase, la barrera avanzará una posición.
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