Módulo 3: Herramientas para la creación de actividades de evaluación Unidad didáctica 3.2 Herramientas para la creación de actividades basadas en sotfware
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MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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3.2.1 ARDORA
3.2.1.1 Introducción………………………………………………..…………4
3.2.1.2 Las posibilidades de la herramienta…………………..…5
3.2.1.3 Ejemplos…………………………………………………………………9
3.2.2 HOT POTATOES
3.2.2.1 Introducción…………………………………………………………14
3.2.2.2 Descripción de los
componentes de Hot Potatoes 5………………………………………16
3.2.3 JCLIC
3.2.3.1 Introducción…………………………………………………………24
3.2.3.2 Tipos de actividades……………………………………………26
3.2.3.3 El servidor de informes……………………………………….37
3.2.4 EXE LEARNING
3.2.4.1 Introducción……………………………………………………….39
3.2.4.2 Posibilidades de la herramienta…………………………40
3.2.4.3 Exportar a SCORM……………………………………………..43
3.2.5 CUADRENIA
3.2.5.1 Introducción…………………………………………………………44
3.2.5.2 Tipos de actividad……………………………………………….47
3.2.5.3 Exportar contenido……………………………………………..51
3.2.6 LIM
3.2.6.1 Introducción…………………………………………………………52
3.2.6.2 Configuración del libro…………………………………………54
3.2.6.3 Tipos de páginas………………………………………………….56
3.2.7 CONSTRUCTOR
3.2.7.1 Introducción…………………………………………………………85
3.2.7.2 Configuración……………………………………………………….88
3.2.8 CONSEJOS GENERALES…………...……….………………………………90
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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ARDORA
1. INTRODUCCIÓN
Ardora es una herramienta de software libre que permite crear
todo tipo de actividades educativas, de forma sencilla.
Se puede adaptar entre diversas opciones, para personalizar
según gustos y necesidades rellenando un simple formulario.
Se crean las aplicaciones en formato “html”. Esto supone una
gran ventaja ya que sólo se necesitará de un navegador para
visionar la actividad y poder realizarla.
Posee una amplia cantidad de actividades, como puede ser
actividades de relacionar, sopa de letras, crucigrama, ejercicios
de completar, clasificar u ordenar, etc; con distintos formatos y
dificultades que se crean de tal manera que el docente sólo se
tiene que preocupar de los elementos de la actividad y no del
tratamiento informático.
Tras crear varias actividades, vas a poder comprobar como la
principal conclusión que sacas, es la de que es una herramienta
fácil, accesible, intuitiva y muy útil en docencia.
Las actividades creadas por la herramienta pueden tener una
doble finalidad. Por un lado, provee de lo necesario para crear
actividades de todo tipo: geometría, cálculo, juegos de
palabras,… y por otro, es una buena manera de introducir a los
alumnos en la materia transversal de las nuevas tecnologías.
En cuanto al conocimiento técnico de los docentes es tan sencillo
que este debe ser básico. La generación de las páginas web se
hace con sólo dar un botón y no es necesario el conocimiento de
html.
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La ventaja de que genere las actividades en formato html, es
perfecta para estandarizar su ejecución, ya que se soporta en
casi cualquier equipo y no habrá problemas de incompatibilidades
por parte de los alumnos y sus equipos.
El manejo de la herramienta, es muy fácil pero un error a la hora
de guardar la actividad puede suponer que se tenga que repetir
la actividad al completo.
El programa crea la página web y el archivo en Java que contiene
el ejercicio.
El docente solo debe centrar su esfuerzo en los elementos de la
actividad, no en su tratamiento informático.
Para usar Ardora se necesita como requisitos mínimos;
Plataforma: Windows 2000 o superior
Requermientos PII 200 Mhz, 32 Mb. O superior.
Plugin de Java, para visualizar su contenido: Quick Time,
Sound App, Media Player u otros.
2. POSIBILIDADES DE LA HERRAMIENTA
Para comenzar vamos a repasar las opciones que tiene la
herramienta:
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Para configurar la herramienta tenemos los menús “Utilidades” e
“Idioma”. En el menú “Utilidades” podemos configurar Ardora en
general, cosas como los colores, el tipo de letra…
Esto nos permite configurar la página web donde se mostrará la
actividad, lo que hace la herramienta más accesible ya que no se
necesita tener ningún conocimiento de html.
El idioma lo podemos hacer desde ahí o bien directamente desde
el propio menú “Idioma”.
En el menú archivo tenemos las opciones normales de guardar,
abrir, salir…y crear “Nueva actividad”.
Los accesos directos son:
Salir de Ardora
Abrir una actividad guardada
Grabar actividad
Grabar como…
Publicar actividad: esto nos permite guardar el
documento como html. Este archivo será el que utilizarán los
usuarios en su navegador.
Ver actividad: es un preview de la actividad.
Ayuda
Las actividades que podemos realizar están agrupadas en las
siguientes categorías:
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Como se puede observar hay una gran cantidad de opciones que
claramente corresponden a una finalidad diferente.
En general la creación de la actividad se divide en 3 partes
comunes a todas las actividades:
1. Actividad: escoger gráfico, rellenar preguntas, palabras,
frases…
2. Opciones de ejecución: de tiempo y aspecto
3. Página web: enunciado, o aspecto web
Tras la configuración de la actividad se puede utilizar , lo que
nos mostrará la actividad en un navegador web como vista
previa.
Si lo que hemos visto nos gusta deberemos pinchar en lo
cual nos creará lo necesario para que podamos ver la actividad
en un navegar web (archivo .htm y archivo .jar).
Con esto ya tenemos creada la actividad. Ahora vamos a dar un
repaso general a cada uno de las categorías para mostrar las
posibilidades de la herramienta:
a. Actividades con gráfico
Las actividades con gráfico que pueden crearse son las
siguientes:
- Panel gráfico
- Puzle
- Colorear
- Colorear según leyenda
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Para realizar cualquiera de estas actividades necesitaremos una
imagen .jpg de tamaño máximo 500x320 para que el programa
funcione correctamente.
b. Juegos de palabras
Otro tipo de actividades son las relacionadas con las palabras:
- Sopa de letras
- Crucigramas
c. Actividades con sonidos
Las actividades con sonido que se pueden crear son las
siguientes:
- Distinguir sonidos
- Autodictados
Algo que podría ser una limitación de no ser porque la mayoría
de los ordenadores de hoy en día vienen con tarjeta de sonido en
la propia placa.
d. Relacionar
Para relacionar:
- Palabras
- Frases
- Imagen-Frase
- Imagen-Imagen
e. Completar
Para completar:
- Palabras con sílabas
- Textos con palabras (seleccionado)
- Textos con palabras (escribiendo)
f. Clasificar
Para clasificar:
- Palabras
- Imágenes
g. Ordenar
Para ordenar:
- Frases
- Párrafos
- Imágenes
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h. Test
- Preguntas de respuesta múltiple
- Marcar los que reúnen una condición
i. Unidades de medida
Para medir:
- Euros
o Contar monedas
o Contar billetes
- Relojes
j. Cálculo
Para calcular:
- Puzzle numérico
- La serpiente de los números
k. Esquemas
Para organizar, clasificar diferentes conceptos
l. Geometría
Para geometrizar:
- Geoplano
- Simetrías, traslaciones y giros
- Tangram
3. EJEMPLOS
a. Puzle
A partir de una imagen, se hace una puzle con ella:
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En cuanto a la configuración de la actividad hemos tenido que
escoger el gráfico y establecer el número de filas y columnas del
puzzle.
En las opciones de tiempo y aspecto a parte de configurar cosas
como limitaciones por tiempo y de puntuación se configuran
aspectos de la presentación web como son líneas de separación y
título de la ventana y el enunciado de la actividad.
Una vez creada la actividad y generado el archivo html se puede
ver en el navegador: un botón para comenzar la actividad, el
número de intentos, aciertos, puntuación y tiempo restante para
resolver la actividad. La apariencia es simple e intuitiva.
b. Contar billetes
El siguiente ejemplo pertenece a la categoría “Unidades de
media” en “Euros”.
Esta opción nos sirve para crear actividades que ayudan al
aprendizaje de contar euros y reconocerlos.
La actividad se crea de la siguiente manera:
En cuanto a la configuración de la actividad tenemos dos
opciones:
1. Escoger cantidades de forma específica
2. De forma aleatoria
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Si escoges la primera opción tendrás que meter 4 cantidades que
serán las que se tendrán que completar.
La segunda opción es una utilidad que la herramienta ofrece en
la mayoría de las actividades haciendo aún más simple el trabajo
del docente, ya que no necesitará pensar ni siquiera el contenido
de la actividad.
También se tiene que configurar la manera en la que queremos
que se solucione la actividad si es completar los billetes a partir
de una cantidad o bien si es poner la cantidad.
En las opciones de tiempo y aspecto a parte de configurar cosas
como limitaciones por tiempo y de puntuación se configuran
aspectos de la presentación web como son líneas de separación y
título de la ventana y por supuesto el enunciado de la actividad.
Aquí van a pareciendo cantidades a completar. La manera de
completarlo es seleccionando el billete entre los que se
encuentran a la derecha y arrastrándolo a la casilla de la
izquierda.
c. Simetrías, traslaciones y giros sencillos
Esta actividad se encuentra dentro de la categoría “Geometría”.
Se trata de realizar una actividad que puede pedir representar
una simetría, una traslación o un giro.
Para configurar esta actividad tendremos tres pestañas que antes
no teníamos no porque antes tuviéramos menos opciones,
simplemente están distribuidas en tres pestañas:
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1. Actividad
En este caso se nos ofrecen dos posibilidades para comprobar la
solución las opciones de “Manual” y “Automático”:
2. Opciones de ejecución
Si hemos elegido la opción manual tendremos que configurar
mensajes de error y de limitación de tiempo y de fallos.
Aquí se nos da la posibilidad de cambiar el aspecto de la página
web para esta actividad concreta para la interfaz que se verá en
el explorador.
3. Página web
Otros aspectos de la página como el enunciado, líneas de
separación y colocación del título de la ventana, letra…
Realmente este tipo de opciones se configuran en “Utilidades”,
pero también se nos da aquí la oportunidad.
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Una vez la actividad está guardada y está creado el html se abre
en el explorador:
Un ejemplo de los mensajes que antes habíamos configurado es
el siguiente:
Este mensaje aparece como bien pone cuando el tiempo se
acaba.
Si se quiere volver a realizar la actividad bastará con recargar la
página y empezaremos de nuevo.
Enlaces
http://www.webardora.net/index_cas.htm
Minitutorial:
http://gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/ardora/
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HOT POTATOES
1. INTRODUCCIÓN
Hot Potatoes es una herramienta de autor. Consta de varios
programitas o esquemas predeterminados (también llamados
"patatas") que sirven para la elaboración de diversos tipos de
ejercicios interactivos multimedia.
Estos ejercicios se podrán publicar en un servidor Web y difundir
a través de Internet, y ofrecen la gran ventaja de ser soportados
por todos los navegadores modernos.
El aspecto que presenta Hot Potatoes en su página inicial es este,
o similar en función de la versión con la que trabajes:
Los esquemas predeterminados de los que partimos contienen
una pantalla principal de toma de datos en la que el autor/a de
los ejercicios introduce tanto las preguntas y el planteamiento del
ejercicio como las respuestas correctas; además, por ejemplo, un
título, instrucciones y otros elementos más complejos.
El programa se encargará de generar de forma automática las
páginas Web, para posteriormente publicarlas, aunque todos los
elementos de las páginas generadas se pueden modificar a
través de lenguaje de programación web, HTML o JavaScript.
Cada una de las aplicaciones incluye una amplia gama de
opciones de configuración, por ello tómese su tiempo en revisar
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dichas opciones. Observará que todos los elementos que se
describen a continuación pueden configurarse:
El fondo de la página
Los botones de ayuda, pistas y de navegación.
Las etiquetas de los botones.
Los mensajes de bienvenida y las instrucciones.
La distinción entre mayúsculas y minúsculas.
...y muchas cosas más...
La versión actual incluye herramientas que le permiten insertar
gráficos y enlaces o vínculos en sus páginas Web.
Tipos de ejercicios HOT POTATOES
Hot Potatoes contiene cinco programitas o patatas diferentes.
Con cada una de las patatas se puede hacer diferentes
actividades.
Para empezar a elaborar un ejercicio primero hay que decidir de
qué tipo se quiere crear y entrar en la patata correspondiente.
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Existen tres pasos fundamentales para elaborar un
ejercicio:
1. La introducción de los datos (preguntas, respuestas,
etc.).
2. La configuración del aspecto final (preparación de los
nombres de los botones, las instrucciones y otras
características de sus páginas Web).
3. La elaboración de las páginas Web (compilar sus
ejercicios en páginas HTML).
2. DESCRIPCIÓN DE LOS COMPONENTES DE HOT
POTATOES 5
JQuiz
JQuiz se utiliza para diseñar ejercicios basados en preguntas. Un
ejercicio de JQuiz puede contener un número ilimitado de
preguntas de uno o varios de los cuatro tipos que ofrece el
programita. Cada pregunta puede tener, a su vez, un número
ilimitado de posibles respuestas correctas e incorrectas, cada una
de ellas con sus indicaciones (feedback) correspondientes.
Jquiz nos ofrece cuatro tipos diferentes de cuestionarios:
Elección Múltiple: hay que elegir varias opciones, solo una
es correcta y todas las opciones pueden tener indicaciones
personalizadas.
Preguntas abiertas: es una caja para introducir texto libre,
son difíciles de diseñar, permiten recoger varias respuestas
correctas posibles.
Preguntas Híbridas: combinación de las dos anteriores,
comienzan como preguntas abiertas, si el alumno no se
acierta, se convierte en elección múltiple.
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Preguntas Multiselección: Hay varias opciones para elegir,
puede haber varias correctas, las indicaciones del profesor son
difíciles de diseñar.
Su interfaz es la siguiente:
Si comparamos JQuiz con el resto de las "patatas", esta es sin
duda la más compleja. Por esta razón a los usuarios nuevos se
les puede hacer más complicado dominar todas las opciones que
ofrece. Por eso, en el menú Opciones se puede optar por las
modalidades Principiante o Avanzado.
Es necesario entender que el formato de respuestas múltiples
sólo va a permitir al alumno decantarse por una respuesta
correcta (haciendo los intentos que el autor del ejercicio
considere oportunos). Sin embargo, el profesor sí que puede
recoger más de una respuesta como correcta, de entre las
opciones existentes, al diseñar el ejercicio. El alumno, por su
parte, sólo recibirá información de si la que él ha seleccionado es
correcta o no.
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JBC
Crea ejercicios de elección múltiple. Cada pregunta puede tener
tantas respuestas como quieras y cualquier número de ellas
pueden ser correcta. En contestación a cada respuesta se da al
estudiante una retroalimentación específica y aparece el
porcentaje de aciertos cada vez que se selecciona una respuesta
correcta. Tanto en JBC como en el resto de los programas es
posible incluir una lectura que el alumno efectuará antes de
realizar los ejercicios.
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JCloze
Genera ejercicios de rellenar huecos. Se puede poner un número
ilimitado de posibles respuestas correctas para cada hueco y el
estudiante puede pedir ayuda si tiene dudas y se le mostrará una
letra de la respuesta correcta cada vez que pulse el botón de
ayuda. Una pista específica puede ser también incluida para cada
hueco.
El programa permite poner los huecos en palabras seleccionadas
por el usuario o hacer el proceso automático de forma que se
generen huecos cada “n” palabras de un texto.
También se incluye puntuación automática.
La interfaz es muy sencillo
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Tras el título se encuentra la caja de texto principal. Es en esta
caja donde se ha de introducir el texto sobre el que se van a
generar los huecos. Los botones de la parte inferior nos permiten
generar los huecos de diversas maneras. Ahora veremos una
explicación detallada.
La opción Hueco permite generar un hueco sobre la palabra que
está seleccionada en el texto. Previamente se ha de hacer un
bloque que contenga la palabra o palabras en cuestión.
La opción Borrar hueco nos permite eliminar el hueco sobre el
que se encuentra el cursor. Si no tuviéramos el cursor sobre
ningún hueco, nos avisará de ello
Esta opción elimina todos los huecos existentes en el texto
actual. Este, a diferencia del anterior, ofrece una ventana de
aviso para evitar pérdidas de datos no deseadas
Sin embargo, nada nos impide utilizar la función Huecos
automáticos y luego eliminar aquellos que no nos interesen y
crear otros manualmente.
Al seleccionar esta función, nos pedirá un número "n", que es la
relación entre huecos a crear y número de palabras que tiene el
texto; en otras palabras, cada cuántas palabras queremos que
genere un hueco.
Aunque es cierto que esta función nos permite crear huecos muy
rápidamente, habitualmente al docente le interesará seleccionar
personalmente cada uno de los huecos para asegurar así la
máxima eficacia pedagógica al ejercicio.
JCross
Con este programa de Hot Potatoes podemos generar
automáticamente crucigramas personalizados Þ una manera
rápida y muy sencilla.
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Crea crucigramas, puedes usar una cuadrícula de cualquier
tamaño. Como en JQuiz y JCloze, un botón de ayuda permite el
estudiante solicitar una letra en el caso de que la necesite.
El aspecto de su interfaz es el siguiente:
JMatch
Crea ejercicios de emparejamiento u ordenación. JMatch nos
permite crear actividades en las que debemos unir o emparejar
elementos que se presentan en dos columnas diferentes. Una
lista de elementos aparecen en la izquierda (estos pueden ser
imágenes o texto), con elementos desordenados a la derecha.
Esta aplicación puede ser usada por ejemplo para emparejar
vocabulario con imágenes o traducciones, o para ordenar
sentencias que forman una secuencia o una conversación.
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A su vez los hay de dos tipos:
El alumno selecciona el nombre de los monumentos de las
fotografías seleccionándolos de las listas desplegables que se
muestran.
El alumno en vez de hacer "clic" sobre el elemento en cuestión lo
arrastrará con el ratón y lo soltará en el lugar apropiado.
La interfaz es el siguiente:
Tras escribir un título para el ejercicio, introduciremos
ordenadamente los elementos emparejados que queremos que el
ordenador desordene para nuestros alumnos. Cuando tengamos
completado el ejercicio y lo exportemos para ver su apariencia,
observaremos que los elementos de la izquierda aparecen
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siempre como nosotros los hemos introducido, mientras que los
de la derecha aparecerán desordenados.
JMix
JMix es la aplicación de Hot Potatoes que nos permite diseñar
ejercicios en los que debemos ordenar conjuntos de elementos,
ya sean letras, palabras o grupos de palabras. Crea ejercicios de
reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras
desordenadas.
Es posible especificar tantas respuestas correctas diferentes
como quieras basadas en palabras y signos de puntuación de la
frase base. Se puede incluir un botón que ayuda al estudiante
con la siguiente palabra o segmento de la frase si lo necesita.
La interfaz de esta aplicación es el siguiente:
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JQuiz
Enlaces
http://hotpot.uvic.ca/
Minitutorial:
http://gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/hotpotatoes
JCLIC
1. INTRODUCCIÓN
JClic es la nueva versión de Clic, que pretende aprovechar las
ventajas derivadas de la evolución de las TIC, de las prestaciones
técnicas de los ordenadores y de los entornos gráficos de usuario
y, sobre todo, dela aparición de Internet.
JClic consta de tres aplicaciones:
JClic: Es el programa principal y sirve para ver y ejecutar las
actividades previamente elaboradas. Permite crear y
organizar la biblioteca de proyectos y escoger entre diversos
entornos gráficos y opciones de funcionamiento.
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JClic autor: Esta herramienta permite crear, modificar y
probar proyectos JClic en un entorno visual intuitivo e
inmediato. También permite convertir al nuevo formato los
paquetes hechos con Clic 3.0, y otras prestaciones como la
publicación de las actividades insertadas en una página Web
o la creación automática de archivos de instalación de
proyectos JClic.
JClic reports: Es un módulo que permite gestionar una base
de datos donde se recogen los resultados obtenidos por los
alumnos al realizar las actividades de los proyectos JClic. El
programa trabaja en red y ofrece también la posibilidad de
generar informes estadísticos de los resultados.
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La herramienta de programación utilizada en JClic es Java, y los
datos de las actividades se almacenan en formato XML. Sin
embargo, no necesitamos saber programar en Java o escribir
documentos XML, de la misma manera que para utilizar Clic 3.0,
la anterior versión del programa tampoco era necesario conocer
el lenguaje C++.
Para utilizar JClic debemos tener instalada la versión 1.3.1 o
superior de la máquina virtual Java, así como un certificado
digital y diversos complementos. La primera vez que visitemos
una página Web que contenga un applet JClic deberemos
comprobar la existencia de estos componentes y, en caso
negativo, redirigir la navegación hacia una página desde donde
se puedan descargar.
2. TIPOS DE ACTIVIDADES
JClic permite realizar siete tipos básicos de actividades:
1. Las actividades de asociaciones pretenden que el usuario
descubra las relaciones existentes entre dos conjuntos de
información.
El presente módulo trata las características y la creación
de cuatro tipos de actividades JClic: asociaciones, tanto
simples como complejas, actividades de exploración, de
identificación y pantalla de información, así como la
utilidad de generación automática de contenidos.
Al editar actividades de asociación simple con el JClic
autor la pestaña Panel define la actividad con los
siguientes elementos:
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2. Los juegos de memoria en los que hay que ir descubriendo
parejas de elementos iguales o relacionados entre ellos, que
se encuentran escondidos.
En cada tirada se destapan un par de piezas que se vuelven a
esconder si no son las que se corresponden. El objetivo es
destapar todas las parejas.
Cada una de las casillas del panel donde se construye el juego
puede contener un recurso (imagen, sonido o animación) o bien
un texto.
Las casillas que forman las parejas pueden tener el mismo
contenido, o bien contenidos diferentes relacionados entre sí y
que pueden ser de diferentes tipos.
Cuando se construye la actividad, sólo se ven la mitad de las
casillas que tendrá el juego, es decir una casilla por pareja. Por lo
tanto, un juego de memoria de 6 parejas tendrá 12 casillas, pero
en el panel donde se construye sólo se verán 6.
Se pueden crear tres tipos de juegos de memoria:
• Juego de memoria con parejas de elementos iguales.
• Juego de memoria con parejas formadas por dos casillas con
contenido diferente.
• Juego de memoria con parejas formadas por fragmentos
repetidos de una imagen que ocupa todo el panel y queda
dividida en trozos.
3. Las actividades de exploración, identificación e
información, que parten de un único conjunto de
información.
Exploración. Es un tipo de actividad donde se muestra
una información inicial. Al pulsar sobre las casillas de un
panel, se muestra la información que cada una de estas
casillas tiene asociada. Esta información puede repetirse
en diferentes casillas.
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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La actividad de exploración no tiene fin. El usuario decide
cuándo quiere pasar de actividad, apretando antes, tantas
veces como quiera, en las casillas que muestran la
información.
El contenido de la información inicial y la información
asociada puede ser textual, gráfico, sonoro, musical y de
animación, o una combinación de diversos tipos.
Para crear una actividad de exploración hace falta que se
introduzca en JClic autor el contenido de las casillas del
panel A (del cual se visualiza toda la parrilla) y el
contenido del Panel B (del cual sólo se verá en JClic una
sola casilla con la información o contenido asociado).
Los emparejamientos entre las casillas del Panel A y el
Panel B se definen desde la pestaña Relaciones de JClic
autor. Por defecto, el programa relaciona los contenidos
de esta manera:
Se puede variar tanto el número de casillas de los
paneles, como la distribución y las relaciones.
Identificación. En la actividad de identificación sólo se
presenta un conjunto de información. Para resolver esta
actividad se tienen que apretar las casillas que cumplen la
condición que se especifica en el mensaje. La información
de las casillas y los mensajes puede ser de texto, sonoras,
gráficas, musicales y de animación, o una combinación de
diferentes tipos.
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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El acierto de la respuesta se verifica con la desaparición
del contenido de la casilla o bien con la aparición de un
contenido alternativo:
Al editar una actividad de identificación, para poder
señalar las casillas que reúnen la condición deseada se
utiliza la apretada de estas parrillas en la pestaña
Relaciones del Panel:
Puede haber tantas casillas marcadas como se quiera.
Evidentemente, tiene que haber como mínimo una casilla
que cumpla la condición, ya que de lo contrario resulta
imposible resolver la actividad.
El uso de la pestaña Panel es el mismo que con las
asociaciones simples y complejas.
Información. Es una sola parrilla que tiene asociada una
información que puede ser tanto la entrada a un proyecto
como un contenido multimedia.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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Sirve, en muchos casos, para mostrar una determinada
información que hace falta que el usuario lea, mire o
escuche antes de continuar con el resto de actividades.
Es muy recomendable que los proyectos JClic se inicien
con una pantalla de información. En una sola casilla puede
constar el título y el autor e ilustrar gráficamente el
contenido del proyecto. También se puede iniciar con una
pantalla de información con diferentes casillas que se
refieran a diversos niveles o diferentes recorridos.
Incluso se encuentran proyectos que vinculan una primera
pantalla de información, a modo de carátula y créditos,
con una segunda de elección de secuencias de
actividades. En el diseño de la secuencia, la última
actividad enlaza con esta pantalla de información inicial a
fin de que el usuario escoja otra secuencia.
Desde JClic autor, las opciones de diseño son iguales que
para el resto de actividades de este módulo.
4. Los puzzles, que plantean la reconstrucción de una
información que se presenta inicialmente desordenada. Esta
información puede ser gráfica, textual, sonora, o combinar
aspectos gráficos y auditivos al mismo tiempo.
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En el momento de crear un puzzle hace falta escoger de qué
tipo se quiere hacer: puzzle doble, puzzle de intercambio o
puzzle de agujero.
Más adelante se puede cambiar el tipo, si conviene, desde
la pestaña Opciones de la actividad.
Sea cuál sea el tipo de puzzle escogido, las opciones del
Panel serán las mismas.
El contenido del puzzle puede ser gráfico o textual; también
se pueden combinar ambos. El contenido gráfico se escoge
desde el botón Imagen y el contenido textual se introduce
directamente desde cada casilla.
La distribución de los paneles sólo puede variar en la
modalidad doble, ya que en la de intercambio y en la de
agujero sólo hay un panel.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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5. Las actividades de respuesta escrita que se resuelven
escribiendo un texto (una sola palabra o frases más o menos
complejas).
Este tipo de actividad presenta un aspecto visual parecido a
las de la modalidad de exploración: muestran todo el
contenido del panel A y sólo una casilla del panel B, donde el
usuario tendrá que escribir el texto que considere oportuno
para la casilla de A que se encuentre seleccionada en cada
momento.
Tiene que haber como mínimo una respuesta para cada una
de las casillas de A, y las respuestas correctas se tienen que
escribir en una casilla de texto que se asigna en la parrilla B.
Las respuestas de este archivo se tienen que escribir en el
mismo orden que se haya seguido para las preguntas de A,
igual que en las actividades de exploración:
El programa no llega a mostrar el contenido del panel B en
ningún momento: sólo lo utiliza para comprobar que las
respuestas dadas por el usuario sean correctas.
Si una casilla admite más de una respuesta correcta hay que
indicarlo separando todas las posibilidades por una barra
vertical dentro de la misma línea de texto. Por ejemplo, la
línea de texto: Bici|Bicicleta|Velom, hará que el programa
dé por buena cualquiera de las tres respuestas. La barra
vertical se obtiene con la combinación de teclas AltGr + 1.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
Página 33 de 90
Para evaluar las respuestas el programa no tiene en cuenta
si se han escrito en mayúsculas o en minúsculas. Los acentos
y los signos de puntuación sí hacen falta escribirlos
correctamente.
6. Las actividades de texto, que plantean ejercicios basados
siempre en las palabras, frases, letras y párrafos de un texto
que hay que completar, entender, corregir u ordenar. Los
textos pueden contener también imágenes y ventanas con
contenido activo.
El panel Texto contiene dos pestañas desde donde se accede
a todas las funciones que definen el comportamiento del
texto y las incógnitas:
Contenido:
Estilo:
La evaluación de las actividades de texto es una
característica singular en estos tipos de actividades y se
puede hacer de dos maneras diferentes: corrigiendo las
respuestas del usuario a medida que las va escribiendo
(evaluación inmediata) o bien esperando que acabe el
ejercicio y haga clic en el botón que se muestra a la parte
inferior de la ventana de juego (evaluación diferida).
7. Las sopas de letras y los crucigramas son variantes
interactivas de los conocidos pasatiempos de palabras
escondidas.
Sopas de Letras. El objetivo de las sopas de letras es
encontrar palabras escondidas en una parrilla llena de
caracteres.
Para indicar al programa que se ha localizado una palabra
es necesario pulsar sobre la primera, llevar el cursor del
ratón hasta la última y volver a pulsar. Si la palabra es
correcta quedará marcada con el color inverso.
Las palabras se pueden esconder en cualquier dirección:
horizontal, vertical o diagonal, del derecho o al revés.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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La sopa de letras de JClic puede ser simple o tener
también un contenido asociado. En esta segunda
modalidad va apareciendo el contenido de una segunda
ventana a medida que se van encontrando las palabras
dentro de la sopa. El contenido de esta ventana
alternativa puede ser un texto, una imagen, un sonido o
una animación.
La sopa de letras se crea en el Panel A, dónde se colocan
las palabras que se tienen que encontrar. JClic no combina
aleatoriamente las posiciones de las palabras, sino que
parte de la distribución que se le indique y rellena con
caracteres, seleccionados al azar en cada jugada, las
casillas que hayan quedado vacías.
Si se quiere crear una sopa de letras con contenido
asociado hay que marcar la casilla Utilizar el panel B para
disponer de dos paneles: el Panel A, que corresponde a la
sopa de letras, y el Panel B donde se definen los
contenidos que tienen que aparecer (imágenes, sonidos,
animaciones...)
Crucigramas. Esta modalidad de actividad es una
variante interactiva de los pasatiempos de las revistas y
los diarios. El objetivo es ir rellenando el tablero de
palabras a partir de sus definiciones. Las definiciones
pueden ser textuales, gráficas o sonoras. El programa
muestra automáticamente las definiciones tanto verticales
como horizontales de las dos palabras que se cruzan en la
posición donde se encuentre el cursor en cada momento.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
Página 35 de 90
Los crucigramas se tienen que diseñar antes de introducir
las entradas, aunque siempre se pueden hacer
modificaciones sobre la actividad en JClic author.
Cuando se edita una actividad de crucigramas, JClic
author muestra en la pestaña Panel el siguiente entorno a
trabajo:
Algunos de estos tipos presentan diversas modalidades, dando
lugar a 16 posibilidades diferentes:
TIPOS DESCRIPCIÓN
Asociación
Simple
Se presentan dos conjuntos de información con igual número
de elementos. A cada elemento del conjunto origen
corresponde un elemento del conjunto imagen.
Compleja
También se presentan dos conjuntos de información, pero
pueden tener un número diferente de elementos y entre ellos
se pueden dar diversos tipos de relación: uno a uno, varios a
uno, elementos sin asignar...
Juego de memoria
Este tipo de actividad consiste en descubrir parejas de
elementos entre un conjunto de casillas inicialmente ocultas.
Las parejas pueden estar formadas por dos piezas idénticas,
o por dos elementos relacionados. En cada intento se
descubren dos elementos, que se vuelven a ocultar si no
forman pareja. El objetivo es descubrir todos los elementos
del panel.
Actividad de exploración Se muestra una información inicial. Al pulsar sobre ella se
muestra, para cada elemento, una determinada información.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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TIPOS DESCRIPCIÓN
Actividad de identificación
Se presenta sólo un conjunto de información y hay que
pulsar sobre los elementos que cumplan una determinada
condición.
Pantalla de información
Se muestra un conjunto de información y, opcionalmente, se
ofrece la posibilidad de activar el contenido multimedia que
lleve cada elemento.
Puzzle
Doble
Se muestran dos paneles. En uno está la información
desordenada y el otro está vacío. Hay que reconstruir el
objeto en el panel vacío llevando allí las piezas una por una.
De intercambio
En un único panel se mezcla la información. En cada intento
se conmutan las posiciones de dos piezas, hasta ordenar el
objeto.
De agujero
En un único panel se hace desaparecer una pieza y se
mezclan las restantes. En cada intento se puede desplazar
una de las piezas hacia el agujero, hasta que queden todas
en el orden original.
Texto
Completar texto
En un texto se hacen desaparecer determinadas partes
(letras, palabras, signos de puntuación, frases) y el usuario
debe completarlo.
Rellenar agujeros
En un texto se seleccionan determinadas palabras, letras y
frases que se esconden o se camuflan, y el usuario debe
completarlo. La resolución de cada uno de los elementos
La ventana principal agrupa todos los elementos. Puede
tener distintos colores, texturas o imágenes de fondo.
La ventana de juego es la zona en la que se desarrolla la
actividad. Muestra los contenidos de los paneles. Puede
contener uno o dos paneles según el tipo de actividad, y
éstos pueden estar situados en cualquier lugar de la
ventana principal.
La caja de mensajes acostumbra a aparecer en la parte
inferior de la pantalla. Las actividades pueden tener tres
tipos de mensajes: un mensaje inicial, que se muestra al
inicio, un mensaje final, que aparece únicamente al
resolver la actividad, y un mensaje de error, que
únicamente puede llegar a aparecer en las actividades que
tengan limitados el tiempo o el número máximo de
intentos.
Estos mensajes pueden contener texto, imágenes, sonido,
animaciones o una combinación de estos recursos.
Los botones permiten acceder a diversas funciones: volver
a la actividad anterior o pasar a la siguiente, repetir la
actividad, pedir ayuda para solucionarla, acceder a
información adicional o ver los informes de usuario. Los
botones pueden tener aspectos diferentes y estar situados
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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en un lugar distinto en función de la piel (o entorno
visual) que esté utilizando JClic.
Los contadores indican el número de aciertos, intentos y
tiempo. Acostumbran a aparecer a la derecha de la caja
de mensajes.
La barra de estado, en la parte inferior, nos informa si la
actividad está activa o se está cargando. A su derecha un
icono nos informa también sobre si el sonido de la
actividad está o no activado. Haciendo clic en este icono
podemos activar o desactivar temporalmente el sonido.
La piel, o entorno visual, es el marco en el que se
muestran las actividades. Hay diversas pieles para
escoger, que se diferencian en el diseño, el color y el
aspecto y situación de los botones y contadores. La piel
de JClic puede ser definida por el usuario, pero si la
actividad lleva una definida se mantendrá ésta.
La barra de menús, siempre en la parte superior de la
ventana principal, permite acceder a las diferentes
funciones para utilizar las actividades y para configurar el
programa.
3. EL SERVIDOR DE INFORMES
Los informes de JClic permiten hacer un seguimiento detallado de
los resultados obtenidos por los alumnos en la realización de las
actividades. Para visualizarlos hay que pulsar sobre el botón que
enmarca el nombre JClic, y que según el entorno visual puede
tener diferentes aspectos:
Lo que aparece es lo siguiente:
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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Este sistema de informes da la información sobre la sesión
actual, es decir, el proyecto que se esté realizando en este
momento. Al terminar la sesión se pierde esta información. En la
imagen anterior se muestran algunos de los ítems que controlan
los informes.
En este mismo informe se muestra información sobre el resultado
de cada una de las actividades realizadas, agrupadas por bloques
de secuencia:
Estos resultados se pueden almacenar y acumular en una base
de datos, a partir de la cual se puede obtener información
estadística sobre la evolución de un alumno o un grupo de
alumnos ante un conjunto de ejercicios y a lo largo del tiempo. El
módulo que sirve para registrar esta información en una base de
datos se llama JClic
Enlaces
http://clic.xtec.cat/es/jclic/index.htm
Minitutorial:
http://www.gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/jclic/
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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EXE LEARNING
1. INTRODUCCIÓN
Exe es una herramienta OpenSource, es fácil crear contenidos,
facilita que demos distintas apariencias a los mismos contenidos
mediante la aplicación de estilos.
Nos permite exportar los contenidos a SCORM que es un formato
internacional para la creación de contenidos educativos. El uso de
estándares nos va a asegurar que dichos contenidos podrán ser
usados por distintas aplicaciones (Por ejemplo Moodle) y que no
van a quedar desfasados.
En resumen, exporta a Web, por si queremos aprovechar los
contenidos para colgarlos en nuestra web, ya que es un editor
XHTML creado para ayudar a los docentes a diseñar, desarrollar y
publicar materiales de aprendizaje multimedia sin necesidad de
tener conocimiento sobre HTML o XML.
Nos permite insertar todo tipo de enlaces a ficheros, ya sean
internos (dentro de nuestro propio proyecto eXeLearning) o
externos (de la web).
Y la ventaja principal es que nos va a reducir el tiempo de las
revisiones. Nos ahorraremos un paso en relación a la
metodología de trabajo que se venía desarrollando.
Con exe aplicamos una tecnología de contenidos e interacción,
por que se pueden obtener unidades de aprendizaje compuestas
de actividades de rellenar huecos, de respuesta múltiple,
Verdadero/Falso, exámenes, etc. También podemos introducir
archivos de video, audio, imágenes, ficheros adjuntos,
animaciones, páginas web externas, etc.
Exe se ha diseñado para generar un ambiente intuitivo y de fácil
uso en la creación y publicación de recursos educativos en línea.
El procedimiento es sencillo: primero creamos la unidad didáctica
a través de los módulos pedagógicos (iDevices) y después la
exportamos al formato SCORM 1.2 para poder subirla a Aula
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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Virtual a través del módulo Lors Management/Materiales de
aprendizaje.
En la aplicación distinguimos tres áreas de trabajo:
1. Contorno: área que permite configurar el árbol de
contenido
2. iDevices: repertorio de herramientas de edición
3. Área de trabajo: edición, creación de contenido y
validación.
Enlaces
Minitutoriales:
http://www.gobiernodecanarias.org/medusa/campus/info/tutos/exelearning/
http://www.aprenderenred.net/exelearning_tutorial/
2. POSIBILIDADES DE LA HERRAMIENTA
1. Contorno: se observa que en el área de contenidos la
aplicación ofrece por defecto un único nodo, Inicio, el cual
equivale a la primera página, por lo que podemos utilizarla como
página de bienvenida al curso (incluyendo guión de contenidos,
Contorno
Área de trabajo
Idevices
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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presentación de la materia, etc.). Sí que le podemos cambiar el
nombre a partir de la opción que hay arriba: Renombrar, pero no
lo podremos cambiar de lugar ya que éste será el nodo principal
y los demás se irán situando debajo.
2. iDevices:
Los iDevices son la base de eXelearning, ya que a través de
estos módulos iremos confeccionando nuestra unidad de
aprendizaje.
Podemos agruparlos según su funcionalidad en:
Presentación de los contenidos: los podemos incluir en la
primera página, ya que muestran el nivel requerido para
completar la unidad y los objetivos que se persiguen
Objetivos
Preconocimiento
Actividades y preguntas:
Actividad libre o Texto libre: aquí podremos incluir
cualquier actividad o texto, pero no es interactiva.
Actividad de lectura: pondremos un texto para que
lo lean los alumnos. Después agregamos alguna
pregunta para trabajar sus contenidos.
Estudio de caso: se puede plantear un problema para que lo
resuelvan los alumnos. Es posible agregar retroalimentación.
: lanza una pregunta o plantea una situación
para que reflexionen sobre el tema.
Actividad de espacios en blanco: presenta un texto
donde faltan palabras clave que el alumno debe rellenar.
Pregunta elección múltiple: a parte de las opciones
múltiples, es posible dar una pista a cada pregunta que
hacemos. También se puede incluir la respuesta que
aparecerá cuando acierten la pregunta o la fallen.
Examen SCORM: a través de esta actividad podemos
evaluar los conocimientos adquiridos. La puntuación
obtenida por cada alumno quedará registrada y la
podremos obtener a través de Lors Management. Se puede
poner una nota mínima para aprobar. No es posible dar
pistas.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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Adjuntar otros elementos multimedia
Galería de imágenes: podemos cargar todas las
imágenes que queramos. La vista nos mostrará las
miniaturas. Cuando el alumno hace clic sobre ellas, éstas se
amplían.
Imagen ampliada: se puede poner una imagen que
luego se podrá ampliar con el zoom para destacar aquello
que más nos interese.
Applet de Java: permite incorporar aplicaciones hechas
con Java (Geogebra, Physlets, Jclic)
Agregar elementos externos
Artículo de Wikipedia: podemos incluir cualquier
artículo de la enciclopedia wikipedia. Ponemos la palabra
que deseamos que aparezca y le damos a “Cargar”
RSS: podemos añadir una fuente de noticias, sin
embargo, éstas quedarán congeladas hasta que volvamos a
cargar la página.
Sitio externo del web: permite poner una ventana web
para entrar y navegar (requiere conexión a la red)
3. Área de trabajo:
Al hacer clic sobre el iDevice que queramos utilizar, éste se
abrirá en el área de trabajo y podremos comenzar a crear la
actividad.
Como vemos, en el área de trabajo aparecen dos pestañas:
edición y propiedades. La primera es para editar la actividad. A
través de la segunda podemos explicitar todas las propiedades de
la unidad que estamos creando (título, autor, descripción, etc.).
Aparece también una pestaña con el nombre de Metadata. Ésta
hace referencia a las categorías que incluye nuestro objeto de
aprendizaje, es decir, es como un manifiesto en el que se
incluyen aspectos técnicos, educacionales, etc., de forma que si
alguien reutiliza nuestro material puede consultar estos datos y
saber sus características básicas.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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EXPORTAR A SCORM 1.2
3. EXPORTAR A SCORM
Cuando ya hemos completado nuestra unidad didáctica, tenemos
que exportarla a SCORM 1.2 que es el formato compatible con
Aula Virtual. A través de esta acción obtendremos un archivo .zip
que contendrá todos los materiales y será éste el que subiremos
a Aula Virtual.
Para exportar a SCORM 1.2 tenemos que seguir este
procedimiento:
1. clic sobre icono multimedia
2. elegir formato
4. Insertar
3. localizar el archivo (en el propio ordenador o en la
red)
Archivo > Exportar > SCORM 1.2
Proceso de trabajo
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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CUADERNIA
1. INTRODUCCIÓN
Cuadernia es una aplicación creada en Flash desarrollada por la ó
Junta de Castilla-La Mancha, totalmente gratuita que permite
realizar unidades didácticas en forma de libro o cuaderno digital
en formato Web. Es una herramienta muy fácil y atractiva, que
podemos usar on line (con cualquier sistema operativo) o
descargarla en nuestro ordenador (con windows), es decir, se
puede ejecutar en cualquier entorno que disponga de un
navegador Web. Además para publicar online un material creado
con Cuadernia, simplemente hay que buscar un espacio Web y
subirlo con un “programa de ftp” y desde ese mismo momento
funcionará online
Cuadernia se encuentra disponible desde el portal de la
Consejería de Educación de la Junta de Comunidades de Castilla
la Mancha.
Cuadernia permite trabajar según 3 posibilidades respecto a la
instalación de la herramienta;
versión on-line: para realizar actividades desde su ubicación
web, aunque has de recordar que en esta modalidad no se
permite guardar los cuadernos por lo que deberás exportarlos
a formato Z IP y guardarlos de forma local.
versión instalable en local: es decir en el disco duro de
nuestro pe,
versión en USB: que permite trabajar en la herramienta
desde una unidad externa de memoria USB con las ventajas
que eso supone, para trabajar en Cuadernia sólo han de
prestarte un ordenador.
Ambas versiones instala bies, la local y la USB, se encuentran
disponibles en archivos de instalación, mostrando al usuario un
asistente de instalación claro y conciso.
Enlaces
http://www.educa.jccm.es/educa-
jccm/cm/temas/cuadernia?locale=es_ES&textOnly=false
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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Cuadernia dispone de varias versiones que le permiten una gran
versatilidad a la hora de adaptarse a las preferencias de usuario,
así es capaz de funcionar a través de la red , en su versión de
servidor, mediante una instalación local o mediante una memoria
usb, en cuyo caso la aplicación es totalmente independiente y no
precisa de instalación alguna , este formato dota a la
herramienta de una característica destacable, el usuario puede
utilizar uno de estos pen-drive para crear contenidos digitales,
sólo ha de disponer de un ordenador donde conectar el
dispositivo, esta opción permite el transporte de los datos y de la
herramienta para su procesamiento, sin ninguna necesidad de
instalación en el equipo que la ejecute.
Un desarrollo generado en Castilla La Mancha con grandes
expectativas de futuro al cumplir con los estándares
internacionales para la creación de objetos de aprendizaje
digitales.
Cuadernia es muy sencillo. Se utiliza como un libro físico:
pasando las hojas. Permite la elaboración y resolución en línea o
en modo local de las actividades educativas.
Facilita la labor creativa y de distribución de contenidos
educativos.
Permite la elaboración de contenidos adaptados a las condiciones
especiales del alumnado, un profesor podrá desarrollar
contenidos en consonancia con el proceso formativo de un
alumno en concreto. Es además una herramienta ideal para la
distribución de los contenidos educativos entre el alumnado y
ayuda a la planificación de las tareas individuales y en equipo del
alumno.
Los contenidos digitales desarrollados con Cuadernia podrán ser
compartidos entre toda la comunidad docente a través de un
repositorio de objetos educativos. Los profesores de Castilla La
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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Mancha podrán reutilizar recursos y mejorar dichos recursos
haciendo uso de la colaboración y el trabajo en equipo.
Enlaces
Minitutorial: http://www.youtube.com/cuadernia?gl=ES&hl=es
La metodología de trabajo que suscita Cuadernia radica en la
distribución de los contenidos didácticos digitales en cuadernos,
cuyas páginas son susceptibles de alojar un variado tipo de
objetos multimedia que van desde imágenes de fondo, imágenes,
enlaces a URL's, enlaces a archivos, textos, vídeos, actividades
interactivas, animaciones flash y objetos tridimensionales
haciendo uso de la realidad aumentada.
Todo consiste en crear un cuaderno e insertarle tantas páginas
como el usuario estime oportuno para la consecución de su
diseño de materiales, una vez realizado esto tan sólo hemos de
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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incluir los objetos que consideremos oportunos haciendo clic en
sus respectivos iconos y distribuirlos dentro de las páginas como
veamos adecuado.
Podremos a su vez generar páginas que incluyen actividades
interactivas mediante el uso de su correspondiente asistente, y
finalmente exportar el resultado a un archivo ZIP para su
almacenaje, administración y distribución.
2. TIPOS DE ACTIVIDADES
Los objetos más interesantes de esta herramienta de autor es el
objeto Actividad , que mediante un asistente permite la creación
de actividades evaluables dentro de su galería correspondiente,
en la actualidad disponemos de 16 actividades diferentes que
iremos completando en versiones futuras.
Actividad TANGRAM
El primer de los iconos que nos encontramos dentro de la galería
de actividades es el que se corresponde con el Tangram • el
puzzle chino. Su configuración resulta altamente sencilla pues el
asistente nos permitirá realizar su configuración a través de 3
sencillos pasos, todas las acciones necesarias se encuentran
detalladas dentro del apartado de ayuda destinado para tal fin en
la parte izquierda del asistente correspondiente.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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Actividad PREGUNTAS
Desde esta actividad el usuario podrá realizar actividades
consistentes en preguntas tipo test con respuesta múltiple,
pudiendo configurar el número de respuestas.
Actividad SOPA
Esta opción nos permite crear sopas de letras de tamaño fijo a la
cual le podremos introducir las palabras que deseemos de más
de 4 caracteres.
Actividad PUZZLE
Mediante el asistente de esta actividad podremos realizar un
puzzle de cualquier imagen de nuestra galería, pudiendo
incorporar a la misma cuantas crea oportuno.
Actividad COMPLETA
Esta actividad consiste en un texto al que le faltan unas palabras
que el usuario deberá seleccionar y arrastrar a su lugar, la lista
de palabras se sitúa en la parte inferior de la pagina del
cuaderno.
Actividad EMPAREJAR
Mediante este asistente podremos configurar una actividad en la
que a un lado se muestran imágenes y al otro palabras, el
usuario habrá de unirlas con flechas para su resolución.
Actividad BUSCAR PAREJAS
En esta actividad el usuario ha de encontrar parejas entre las
parejas que ha de ir seleccionando y descubriendo, cuando
destape dos imágenes iguales la pareja quedará fija, para con la
resolución final mostrar una imagen si así se configuró mediante
el asistente inferior.
Actividad ROMPECABEZAS
Esta es una actividad muy sencilla, para su configuración
procederemos de forma similar a la seguida en el caso del puzzle,
es decir seleccionando la imagen como actividad principal.
Actividad EMPAREJAR TEXTO
De forma similar a como emparejábamos imágenes con texto en
este emparejaremos texto con texto, por lo que su configuración
será muy similar.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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Actividad PAREJAS DE TEXTO
Esta actividad tendrá un comportamiento parecido a la búsqueda
de parejas de imágenes, pero en este caso de parejas formadas
por una imagen y un texto, su configuración será realizada de
forma similar al caso de parejas de imágenes pero añadiendo un
campo de texto a la asociación. Podremos introducir hasta 12
parejas.
Actividad UNE PUNTOS
La actividad de unir puntos posibilita la creación de actividades
típicas de unir puntos tomando una imagen de fondo como guía,
como veremos a través de las pantallas del asistente en el paso 2
disponemos de un completo maquetador para crear la secuencia
de puntos.
Actividad COMPLETAR VERTICAL
Esta actividad consiste en una variación de la actividad de
completar texto, sólo que en este caso se presenta una lista
vertical de palabras. Por lo que el proceso de configuración de
esta actividad será idéntico tal
Actividad CRUCIGRAMA IMAGEN
Esta actividad consiste en adivinar una serie de palabras escritas
en orden horizontal, utilizando para ello una definición dada en
cada palabra. Para la definición en esta actividad podremos
asociar a cada palabra una imagen, que ayudará para resolver
cada palabra del crucigrama.
Actividad CRUCIGRAMA TEXTO
La actividad "Crucigrama textoM es muy parecida a "Crucigrama
imagen". Consiste en adivinar una serie de palabras escritas en
orden horizontal, utilizando para ello una definición dada en cada
palabra y la longitud de esta. A diferencia de crucigrama imagen,
aquí la definición será textual (palabra o frase) y no podrá
contener ninguna imagen.
Actividad RELLENAR AGUJEROS
Con esta actividad se pretende que a partir de un texto
introducido, se puedan ocultar una o varias palabras y dar la
posibilidad al alumno de elegir entre varias opciones la correcta.
Por ejemplo, en la frase “En un lugar de la… , de cuyo nombre no
quiero acordarme", se debería escoger la palabra que hay en el
hueco de una serie de opciones.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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Actividad UNIR CON FLECHAS RESPUESTAS MÚLTIPLES
Con esta actividad se podrá evaluar la capacidad ele asociación
entre imágenes y texto mediante una unión por flechas,
apareciendo a un lado las imágenes y a otro el texto. Además, es
posible asignar a una misma imagen varias opciones de texto.
Actividad RESPUESTA ESCRITA
Esta actividad nos permite la formulación de una o varias
preguntas, que se han de responder en un campo de texto. Si
esta respuesta es igual a la que hemos escrito, la actividad será
evaluada correctamente.
Actividad ORDENAR ELEMENTO
El objetivo de esta actividad es que generemos un conjunto de
frases o párrafos que aparecerán inicialmente desordenados.
Cuando se realice la actividad el usuario habrá de colocarlos en
su orden correcto para resolver correctamente la actividad.
Actividad IDENTFICACIÓN
En esta actividad, aparecerán un conjunto de imágenes
seleccionables y una frase o párrafo que será criterio de
selección. De entre todas las imágenes, pueden existir una o
varias correctas_
Actividad EXPLORACiÓN
Esta actividad consiste en la exploración de unos elementos, es
decir, para un texto dado se visualizará una imagen y un sonido
asociado. Para completar esta actividad únicamente hace falta
visualizar todos los elementos.
Actividad PREGUNTA DE RESPUESTA ABIERTA
En esta actividad escribiremos una pregunta , aunque no
escribiremos ninguna respuesta ya que la respuesta será abierta
(por ejemplo puede ser una redacción). Esta actividad no tiene
tiempo, intentos, ni puede ser evaluada; aunque si podrá ser
evaluada a través de la plataforma de aprendizaje.
Actividad EJERCICIOS CON FRASES
Mediante "Ejercicios con frases" podremos realiza r un análisis de
las funciones sintácticas y la jerarquía que guardan las palabras
entre sí, es decir, un análisis sintáctico de frases simples.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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Actividad PALABRA SECRETA
En esta actividad se podrá realizar el juego tradicional del
~ahorcado~, es decir, se intentará adivinar una palabra
conociendo únicamente su longitud (en el lugar de cada letra irá
una raya). El alumno deberá ir diciendo letras hasta completar la
palabra o bien acabar el número de intentos. Cabe destacar que
se ha sustituido el muñeco del ahorcado por un árbol al que se le
caen las hojas en cada fallo, con objetivo de poder utilizarse con
los alumnos más jóvenes.
Actividad SUDOKU
Con esta actividad se podrá generar un sudoku y evaluar su
resolución con respecto a un tiempo o un número determinado
de fallos. Un sudoku es un juego que consiste en una cuadrícula
9x9 dividida en otras 9 cuadrículas de 3x3. El objetivo es
sencillo: con números de un dígito (del 1 al 9), tenemos que
rellenar todas las casillas, teniendo en cuenta que un número no
se puede repetir en la misma fila, columna o cuadrícula 3x3.
4. EXPORTAR CONTENIDO
En esta nueva versión Cuadernia nos proporciona tres
posibilidades a la hora de exportar los cuadernos:
"Para mi ordenador", seleccione esta opción cuando desee
distribuir el cuaderno para su posterior visualización en modo
local desde un pen, es decir, sin conexión a internet.
"Para web" , que comprimirá todo el cuaderno en un archivo
ZIP, para ser visualizado a través de una dirección web, sólo
habrá de descomprimir el archivo y subir el contenido al
directorio de publicación web.
"Cuadernia SCROM ", que comprimirá todo el cuaderno en
un archivo ZIP, para ser visualizado.
Formato SCORM
El Cuadernia mediante un servicio web es capaz de empaquetar
sus cuadernos en formato SCORM para su posterior incorporación
a Gestores de cursos de Teleformación como Moodle, aunque al
principio pueda parecer una tarea tediosa a la larga le reportará
grandes beneficios.
Para realizar esta operación hemos de pinchar sobre el botón
SCORM de la barra de herramientas horizontal "Archivo", hemos
simplificado el empaquetado haciendo uso de un asistente que le
guiará durante el proceso.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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LIM
1. INTRODUCCIÓN
El sistema Lim es un entorno para la creación de materiales
educativos, formado por un editor de actividades (EdiLim), un
visualizador (LIM) y un archivo en formato XML (libro) que define
las propiedades del libro y las páginas que lo componen.
Es una sencilla aplicación, creada por Frac Macias, un compañero
de Galicia, que permite su libre uso y distribución siempre que se
respete su gratuidad y autoría. Se trata de un entorno para la
creación de materiales educativos muy fácil de utilizar que no
necesita ninguna instalación en el ordenador y que crea
materiales didácticos accesibles desde Internet,
independientemente del equipo y del navegador utilizado.
Su editor de libros, Edilim, es un ejecutable de pequeño
tamaño que actualmente sólo se puede utilizar en Windows. La
mayor ventaja de esta herramienta es su sencillez y la posibilidad
de crear una gran variedad de actividades (hasta 42 diferentes
que se van ampliando con las nuevas versiones) reutilizando
recursos que encontramos en la red (fotos, vídeos, animaciones,
sonidos...). Los materiales elaborados se utilizan en línea por lo
que son accesibles desde todos los equipos.
Las características más significativas del programa son:
Accesibilidad inmediata desde internet, independiente del
sistema operativo, hardware y navegador web, Entorno
abierto, basado en el formato XML.
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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Lo sencillo de su uso, lo que la hace más adecuada para
iniciarse en esta labor y comprender cómo funcionan los
programas que se utilizan para esta tarea.
Con LIM se elaboran auténticos libros digitales ya que se
pueden crear páginas para presentar información y páginas
para hacer actividades.
Se pueden integrar textos, fotos, gráficos, animaciones,
sonido, video...
No es necesario hacer instalaciones previas en el
ordenador para ver los materiales, estos se presentan en
formato de página web y utiliza la tecnología Flash, lo que
asegura su accesibilidad prácticamente al 100%
independientemente del sistema operativo, del ordenador y
del navegador que se esté utilizando.
Ofrece la posibilidad de evaluar los ejercicios y de
controlar los progresos.
Las actividades son atractivas y se presentan en un
entorno agradable.
Por último, es una herramienta de libre uso y difusión
siempre que se respete su gratuidad y su autoría.
El inconveniente del programa es que solo podemos elaborar los
materiales en Windows, aunque su autor está trabajando en una
versión para Linux.
Además, LIM es una herramienta muy nueva. Se dio a conocer
hace muy poco, .por lo que seguramente irá mejorando a medida
de que pase el tiempo.
Cuando ejecuta EdiLIM solo están disponibles los botones de
abrir o crear nuevo libro.
Si abre un libro, podrá ver las páginas pulsando el botón
"páginas", utilice los iconos de navegación para avanzar o
retroceder.
Enlaces
http://www.educalim.com/cinicio/htm
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CONFIGURACIÓN DEL LIBRO
1.- Declaración del directorio de recursos. Donde están los
archivos multimedia que se utilizarán para crear el libro.
2.- Nombre del libro.
3.- Imágenes de logo y fondo. Arrastre imágenes desde el
almacén sobre los marcos de imagen. Si activas la casilla
"máscara" los botones de lim desaparecen y sólo se mantienen
las áreas activas.
4.- Escoger los botones que aparecerán en lim ( o áreas activas
si activó "máscara").
5.- Selección de colores: fondo, banda superior, barra de
navegación y texto).
6.-Textos que aparecen en la cabecera del libro.
Identificación del autor
Letras: caracteres para incluir en la "sopa de letras" o "palabra
secreta". Importante en el caso de utilizar vocales con tilde.
7.- Evaluación: textos para indicar el resultado de un ejercicio.
Puede arrastrar sonidos.
8.- Almacén de recursos.
9.- Imagen para la barra de navegación. Se puede personalizar la
barra de navegación.
10.- Se activa si queremos que los mensajes de
correcto/incorrecto se muestren con iconos.
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10 (imagen 2).- Elementos del menú desplegable.
Si declaro correctamente un directorio de recursos, en el almacén
aparecen los archivos que contiene ese directorio.
Los elementos multimedia que utilizaremos deben estar en el
almacén de recursos. Éstos aparecen catalogados en cuatro
grupos: imágenes (jpg,png y gif), sonidos (mp3), animaciones
(swf) y textos (html y txt). Apretando en el botón
correspondiente edilim muestra los archivos de cada categoría.
Arrastre los archivos hasta los marcos de imagen o casillas de
texto/imagen/animación.
Los iconos de la parte superior permiten (por orden): editar
imágenes, traer un archivo incluso el almacén, refrescar el
almacén o borrar un archivo.
Sólo es posible utilizar archivos del almacén.
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2. TIPOS DE PÁGINAS
PÁGINAS DESCRIPTIVAS
3.1 Imagen y texto.
Lim muestra una página compuesta por un texto y una imagen.
La situación distintos elementos es configurable, así como los
colores y el comportamiento. Admite texto con formato HTML.
1.- Marco de imagen. Aquí se arrastra una imagen o animación.
Si pulsamos y movemos el ratón, el marco de imagen se
desplaza.
2.- Marco de texto. Se escribe en este marco.
3.- Se pulsa en la esquina superior izquierda para mover el
marco de texto.
4.- Se pulse en la esquina inferior derecha para redimensionar el
marco.
5.- Parámetros:
HTML: lim interpretará las etiquetas HTML (colores, formato,
etc ).
Color de fondo.
Color de texto.
Con la versión 3.2 se añade un editor visual, que aparece al
pulsar en el cuadro de texto, y un editor de etiquetas HTML, al
pulsar en el icono
3.2 Menú
Aparece un menú a la izquierda con incluso seis botones (colores
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configurables), según pulsemos en los botones se mostrará un
texto distinto.
1.- Marco de texto.
2.- Textos de los botones.
3.- Botones. Se pulsa para ir cambiando entre los textos
correspondientes a cada botón.
4.- Colores del botón y del texto.
3.3 Enlaces
Página de menú, pero en este caso los botones redirigen a otras
páginas.
Página para crear enlaces que permiten saltar entre las páginas
del libro, finalizar la aplicación o ejecutar archivos.
1.- Desplegaremos esta ventana si queremos escribir un texto.
2.- Imagen de fondo.
3.- Texto de los botones. Se pueden mover libremente y
posicionarlos en cualquier lugar de la página.
4.- Imagen del botón. Si queremos que el botón tenga un
aspecto distinto, arrastraremos aquí una imagen.
5.- Comportamiento del botón, podemos escribir:
Un número de página.
La palabra "pechar" para finalizar el libro.
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El nombre de un ejecutable. Debe residir en un directorio
llamado "fscommand". Por motivos de seguridad, no
funciona cuando LIM se muestra dentro de una página web.
3.4 Galería de imágenes
Muestra una galería con incluso seis imágenes, que al apretar en
ellas se amplían.
Página para crear galerías de imágenes.
1.- Imagen miniatura.
2.- Texto que acompaña a la imagen.
3.- Imagen grande.
Recuerda que también se pueden arrastrar animaciones flash
(swf) y vídeos (flv).
3.5 Galería de sonidos
Semejante a la anterior pero con sonidos.
1.- Imagen para identificar el sonido. Sirve de botón y cuando el
usuario pulsa se reproduce el sonido.
2.- Texto que acompaña a la imagen.
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3.- Sonido.
3.6 Panel
Página para componer libremente a partir de las imágenes
seleccionadas. Solo hay que arrastrar las imágenes al escenario.
También permite escribir y rotar las imágenes.
Página expositiva. Dirigida especialmente a mostrar información
de manera dinámica.
1.- Imágenes. Arrastrar las imágenes aquí.
Esta página puede servir para construir modelos, juegos, etc.
En LIM aparecerá una caja con las imágenes y botones para
dibujar, borrar y girar las imágenes.
Para eliminar una imagen en LIM hay que arrastrarla hasta la
caja y soltarla.
PÁGINAS INTERACTIVAS:
3.7 Puzle
Resolver un rompecabezas con la posibilidad de ver la imagen
con distintos niveles de transparencia. Las piezas se arrastran
con el ratón y se ajustan automáticamente.
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1.- Imagen para crear el puzle.
2.- Especificar el número de filas y columnas. Si pulsamos en el
botón podremos ver la rejilla.
3.- Se selecciona si queremeos que LIM muestre el destino de las
piezas.
4.- Botón para definir la imagen de fondo.
Desde la versión 3.2 se pueden construir puzzles con piezas
irregulares.
3.8 Sopa de letras.
Para buscar palabras mezcladas entre un cuadro de letras de 10
por 10. Puede aparecer la descripción de las palabras a buscar,
directamente las palabras o imágenes. Debemos pulsar sobre la
primera letra de la palabra y mover el ratón hasta la última.
1.- Enunciados que definen las palabras que deben buscarse.
2.- Palabras a buscar.
3.- Parámetros:
Mostrar imágenes. La vista cambia para arrastrar
imágenes.
Ver enunciados.
Colorear fondo.
Ver los cuadros de las letras.
Si no escribe enunciados pero selecciona la opción "ver
enunciados", entonces LIM muestra como enunciados las
palabras escondidas en la sopa de letras.
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Con la versión 3.2 se añade la posibilidad de introducir los
caracteres de relleno para formar la sopa de letras:
3.9 Parejas
El conocido juego de buscar parejas destapando los cuadros.
Actividad con tiempo ajustable.
1.- Arrastrar las imágenes para crear el juego de las parejas.
2.- Define los colores de fondo y tapa.
3.- Se puede especificar un tiempo máximo para completar el
juego.
La tapa es el color que oculta las imágenes.
Se permiten juegos de 2, 3 y 6 imágenes distintas.
Sólo se debe colocar una imagen de cada tipo, LIM se encarga de
duplicarla.
3.10 Preguntas
Hasta tres preguntas para que el usuario introduzca las
respuestas.
1.- Se escribe aquí la pregunta.
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2.- Se escriba aquí la respuesta.
3.11 Respuesta múltiple
Una pregunta y hasta cuatro respuestas posibles. Hay que pulsar
con el ratón en la respuesta correcta.
1.- Texto.
2.- Imagen para ilustrar la pregunta.
3.- Respuesta correcta. Selecciona las respuestas correctas.
4.- Respuestas.
Se puede escribir un comentario en la parte inferior de la
pregunta, que aparecerá cuando el usuario finalice el ejercicio.
3.12 Frases
Ejercicios con frases, para escribir, escuchar, traducir, etc.
1.- Arrastrar el sonido que se reproducirá cuando el usuario pulse
en la frase.
2.- Frase que deberá escribir el usuario.
3.- Texto visible.
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3.13 Identificar imágenes / Identificar sonidos
Hasta seis imágenes/sonidos con el objetivo de identificarlos,
aunque admite más variantes.
1.- Imagen.
2.- Texto que el usuario deberá escribir.
1.- Imagen.
2.- Texto que el usuario deberá escribir.
3.- Sonido que se reproduce al pulsar en la imagen.
3.14 Arrastrar textos/arrastrar imágenes
Mover con el ratón las piezas hasta encajarlas correctamente.
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Actividad que consiste en unir imágenes con imágenes o textos.
1.- Imágenes fijas.
2.- Textos.
3.- Imágenes que se pueden arrastrar.
4.- Color de fondo.
1.- Textos fijos.
2.- Textos que se pueden arrastrar.
3.15 Clasificar textos/ clasificar imágenes
Llevar las piezas hasta el grupo que corresponda. Sólo permite
clasificar en dos grupos.
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1.- Cajas. Se puede arrastrar una imagen para identificar las
cajas de destino y definir un nivel de opacidad (0: transparente
100: sin transparencia). En la parte superior se puede escribir un
nombre para las cajas.
2.- Imágenes para clasificar.
3.- Declaración de la caja a la que pertenece cada imagen.
4.- Color de fondo de las imágenes que se clasifican.
5.- Opciones: Seleccionar si desea que aparezca un cuadro de
fondo de imagen o si quiere hacer visibles las cajas de destino.
1.- Parte superior de las cajas en las que se puede escribir el
nombre.
2.- Cajas. Se puede arrastrar una imagen para identificar las
cajas de destino y definir un nivel de opacidad (0: transparente
100: sin transparencia).
3.- Textos para clasificar.
4.- Declaración de la caja a la que pertenece cada texto.
5.- Seleccionar si se quiere que aparezcan visibles las cajas de
destino.
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3.16 Rayos X
Muestra dos imágenes superpuesta, la inferior sólo es visible en
el espacio definido por un círculo. Podemos arrastrar el círculo
sobre la imagen. Los resultados pueden ser sorprendentes. Esta
página puede ser descriptiva si no definimos una respuesta.
Esta página contiene dos imágenes superpuestas:
1.-Imágen superior.
2.-Arrastrar aquí la imagen inferior.
3.- Definir un tamaño para el hueco.
4.- Se puede escribir una respuesta.
5.- Marco de texto. Se despliega pulsando en el icono.
6.- Color superior, en el caso de que no defina una imagen.
La imagen inferior aparece aquí por encima, ello permite
posicionarla libremente (pulse el botón izquierdo y mueva el
ratón).
3.17 Etiquetas
Permite mover las etiquetas hasta el lugar correcto.
Esta página admite muchas variantes: solamente descriptiva, con
sonidos, escribir en las etiquetas, arrastrar, etc.
1.- Marco de imagen de fondo. Arrastrar una imagen desde el
almacén de recursos.
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2.- Áreas activas. Hay que desplazarlas con el ratón (botón
izquierdo pulsado) hasta el destino que se desee.
3.- Textos de las etiquetas.
4.- Formato del ejercicio:
Mostrar información.
Escribir en las etiquetas.
Arrastrar.
Reproducir sonido.
Mostrar el texto cuando se pasa el ratón por el área activa.
Novedad versión 2.40: Se añaden dos variantes.
- Seleccionar: el usuario/a debe escoger varios puntos.
- Enlace: los puntos sirven para navegar entre páginas.
5.- Textos de cabecera.
6.- Pié de página.
7.- Sonido. Si se activa la casilla "auto", el sonido se reproduce
automáticamente al entrar en la página.
8.- Almacén de recursos.
3.18 Mover imágenes
Arrastra hasta seis imágenes.
Permite encajar figuras, completar imágenes, establecer
secuencias, etc.
1.- Marco de imagen.
2.- Imágenes para mover. Se arrastra una imagen desde el
almacén sobre el marco. Se mueve las imágenes hasta su
posición final.
3.- Información sobre la imagen. Si se pulsa el botón “borrar” se
eliminará la imagen.
4.- Parámetros:
Ver destino: lim muestra el área de destino.
Sin orden: Cuando no es necesario que cada imagen
coincida con un destino predeterminado.
Libre: para hacer composiciones con el fin de mostrar
información.
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3.19 Completar
Llenar huecos mediante la escritura de la respuesta o moviendo
cuadros de texto.
Completar los huecos de una frase.
1.- Fragmento inicial de la frase
2.- Palabra que completa la frase.
3.- Fragmento final de la frase.
4.- Tipo:
Escribir la palabra que falta.
Aparece un listado de las palabras que hay que escribir.
Arrastrar las palabras hasta los huecos.
3.20 Palabra secreta
Descubrir la palabra oculta pulsando sobre las letras, hasta seis
posibilidades de error. Admite imágenes.
Juego que consiste en descubrir una palabra por medio de las
letras que la forman.
1.- Imagen.
2.- Texto.
3.- Palabra secreta que hay que descubrir.
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4.-Opciones:
No mostrar la imagen: la imagen aparece cuando el usuario
descubre la palabra secreta.
Exacta: La palabra debe coincidir en todas sus letras, se utiliza
cuando se diferencian vocales con tilde o sin ella.
En este caso debe definir en las propiedades del libro, campo "
letras" los caracteres que se utilizarán en este tipo de página.
3. 21 Actividad externa
Esta página permite incluir actividades ajenas a lim.
Tipo de página que permite incorporar archivos externos con
posibilidad de evaluación.
1.- Arrastrar aquí el fichero flash.
2.- Definir el nombre de las variables para que LIM pueda evaluar
los resultados.
Esta página permite incorporar archivos desde internet (sin que
pertenezcan al almacén de recursos), simplemente escribiendo la
dirección web encabezada por http://.......
3.22 Operaciones
Página para crear operaciones matemáticas: sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones.
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Para crear páginas con operaciones matemáticas: sumas, restas,
multiplicaciones y divisiones.
1.- Seleccionar la operación y completar los cuadros con
números.
2.- Tipo de página:
Arrastrar números.
Escribir el número.
LIM construye los ejercicios imitando la disposición tradicional de
estas operaciones.
A partir de la versión 2.70 se puede seleccionar la división al
estilo de Norteamérica.
3.23 Escoger
Seleccionar entre varias imágenes/textos.
1.- Imagen.
2.- Especificar qué casillas deberá marcar el usuario.
3.- Texto.
3.24 Reloj
Página para crear actividades sobre el manejo del reloj.
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1.- Forma del reloj.
2.- Texto que acompaña a la actividad.
3.- Hora que mostrará el reloj. En formato hora: minutos, por
ejemplo 15:05.( Esto es importante, si utiliza otro formato, LIM
no representará correctamente la hora).
4.- Hora que aparecerá en la caja de texto de LIM.
5.- Parámetros:
Escribir: el usuario deberá escribir una respuesta que ha
de ser igual a la que se defina en el campo de "hora
texto" (4).
Mover reloj: el usuario deberá mover las agujas del reloj.
Libre.
3.25 Enlaces 2
Para crear índices o sistemas de navegación.
Página para elaborar índices o sistemas de navegación.
1.- Textos de los botones.
2.- Enlaces.
3.- Imagen para el botón.
En "enlaces" se puede escribir un número de página, una
dirección web, un nombre de libro o un archivo ejecutable. En
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LIM solo están disponibles los saltos de página y los enlaces web,
el resto sólo son operativos en LIMexe.
Recuerdar que el texto "pechar" finaliza un libro (sólo en
LIMexe).
3.26 Textos
Página para trabajar con textos, se puede seleccionar palabras,
ordenar frases, arrastrar fragmentos, etc.
Para elaborar actividades con textos.
1.- Escribir el texto. Las palabras seleccionadas deben comenzar
por "*" (sin comillas).
Ejemplo: " El teclado es un periférico de *entrada".
2.- Colores de fondo y letra.
3.- Modos de funcionamiento: Seleccionar palabras, escribir o
arrastrar los textos.
3.27 Etiquetas 2.
Situar textos sobre una imagen.
Permite situar textos sobre una imagen.
1.- Arrastrar aquí la imagen.
2.- Etiquetas. Escribir los textos de cada etiqueta.
3.- Variantes: Mostrar información, escribir o arrastrar los textos.
3.28 Medidas
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Permite contar objetos, cada uno puede tener un valor diferente.
1.- Imagen de fondo. (Opcional)
2.- Texto explicativo.
3.- Cantidad total que debe sumar el usuario/a.
4.- Imagen del objeto.
5.- Texto descriptivo del objeto.
6.- Valor del objeto (numérico).
Con este tipo de página se pueden elaborar actividades de pesar,
contar dinero, etc.
3.29 Series
Para elaborar series con hasta cuatro imágenes diferentes.
1.- Imagen del objeto.
2.- Seleccione si desea que LIM genere las series de forma
aleatoria.
En LIM, el usuario, debe arrastrar los objetos hasta completar la
serie.
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3.30 Operaciones 2.
Para crear operaciones matemáticas aleatorias.
1.- Escribir las cifras que tendrá el número.
2.- Seleccionar la forma de interacción con el usuario: arrastrar
números o escribir la solución.
3.- Escoger el tipo de operación: suma, resta, multiplicación,
división, suma llevando, resta llevando o división exacta.
A partir de la versión 2.70 se puede seleccionar la división al
estilo de Norteamérica.
3.31 Ordenar
Permite construir palabras a partir de las letras u ordenar frases.
1.- Imagen complementaria.
2.- Tipo de interacción: arrastrar la etiqueta o escribir.
3.- Texto, aquí se puede escribir una palabra o una frase. Si se
escriben varias separadas por comas, LIM escoge una de forma
aleatoria.
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3.32 Ordenar imágenes
Para ordenar series de imágenes.
Sirve para crear series, trabajar nociones temporales etc.
1.- Imágenes (hasta 6).
3.33 Pirámide
Tipo de página en la que el usuario deberá escribir palabras
según la información que se le ofrece.
1.- Palabras.
2.- Texto informativo.
Se puede utilizar a modo de crucigrama.
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3.34 Cuadros
Este tipo de página sirve para trabajar conceptos espaciales.
1.- Zona para el diseño del dibujo. Se pulsa con el ratón para
marcar/desmarcar un cuadro.
2.- Opciones para el usuario:
Repetir: reproducir el mismo dibujo.
Invertir: dibujar marcando los huecos.
Simetría: repetir el dibujo pero con simetría.
Desplazar: reconstruir el dibujo pero con desplazamiento de
un cuadro a la derecha.
3.- Si se activa esta opción, LIM crea un dibujo aleatorio.
3.35 Plantilla
Tipo de página para presentar información dispuesta según un
modelo.
1.- Modelos disponibles. Combinan una imagen y texto.
2.- Cuadro de imagen.
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3.- Cuadro de texto.
4.- Colores de fondo del marco y del texto.
5.- Respuesta. Si se escribe un texto en este campo, el usuario
deberá escribir el mismo para evaluar de forma positiva la
página.
3.36 Parejas 2
Página para establecer asociaciones: imagen-imagen o imagen-
texto.
1.- Imagen.
2.- Imagen asociada.
3.- Texto asociado.
4.- Colores de fondo y tapa.
5.- Tiempo máximo para la resolución del ejercicio.
3.37 Fracciones
Página que permite crear actividades de operaciones con
fracciones.
1.- Imagen que se utiliza para ilustrar la identificación de
fracciones.
2.- Fracción.
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3.- Operación: suma, resta, multiplicación, división, comparación
(=), reconocimiento (r) o dibujo (p).
4.- Segunda fracción.
5.- Resultado. Sólo es necesario escribirlo en caso de que el
autor exija un resultado exacto, en caso contrario LIM valida
cualquier fracción correcta (equivalentes).
6.- Forma de resolución de la actividad: Escribir la respuesta o
utilizar un teclado en pantalla.
3.38 Fracciones 2
Operaciones con fracciones generadas de forma aleatoria.
1.- Fracción.
2.- Operación: suma, resta, multiplicación, división, comparación
(=), reconocimiento (r) o dibujo (p).
3.- Se marca si se desea que las fracciones tengan el mismo
denominador.
4.- Forma de resolución de la actividad: Escribir la respuesta o
utilizar un teclado en pantalla.
3.39 Esquema
El autor puede elaborar un esquema para presentarlo al usuario.
También permite dejar huecos en el esquema para crear una
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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actividad. Por limitaciones de espacio, los esquemas sólo tienen
tres niveles.
1.- Forma del esquema.
2.- Estructura. LIM genera el esquema interpretando la
estructura que escribe el autor.
Por ejemplo, si escribimos:
Grandes Ciudades
*Europa
**París
**Londres
**Berlín
*América
**Buenos Aires
**México DF
**New York
LIM genera
Después de un texto puede escribir: [o] crear un hueco en el
esquema, [un_número] para indicar un salto a ese número de
página o [http://...] para introducir un enlace a internet. Los
saltos y enlaces a internet aparecen reflejados en el esquema
con un cuadro pequeño de color.
3.40 Ortografía
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Tipo de página con el que se pueden construir actividades de
completar palabras.
1.- Imagen ilustrativa.
2.- Texto explicativo.
3.- Palabra para completar, para indicar a LIM las letras ocultas
se debe escribir un guión bajo antes de la palabra. Por ejemplo:
C_AS_A, en esta palabra desaparecerán las vocales.
La actividad se realiza arrastrando las letras a su destino.
4.- Si deseamos aumentar la dificultad de la actividad podemos
escribir otras letras en este cuadro.
3.41 Identificar imágenes 2
Ampliación del tipo de página "Identificar imágenes" con mayor
espacio de texto.
El usuario debe asociar los textos con las imágenes.
1.- Imagen.
2.- Texto. Admite varias líneas.
3.42 Dictado
Tipo de página para construir actividades de dictado.
1.- Imagen, que puede ser utilizada como imagen de fondo.
2.- Texto del dictado.
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3.- Archivo de sonido.
4.- Opciones:
Ver texto: se muestra el texto para que el usuario lo
copie.
Ver correcciones, además de indicar las palábras erróneas
también se muestra se escritura correcta.
La corrección del dictado se lleva a cabo cuando el usuario pulsa
el botón de "comprobar", pero las palabras con errores solo
aparecen reflejadas si el dictado se ha completado.
3.43 Clasificar
Este tipo de página permite clasificar conceptos en hasta 4
grupos.
1.- Nombre de los grupos.
2.- Conceptos, objetos, etc para clasificar.
3.- Grupo al que pertenecen
3.44 Parejas 2. Opción Sonidos
Variante de Parejas 2.
El usuario debe descubrir los sonidos relacionados
Los sonidos se arrastran a las columnas 1 y 2.
La actividad sólo se construye si las parejas son 2 , 3 o 6.
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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2.45 Frases 2
Tipo de página que permite relacionar pequeñas imágenes con
textos y sonidos
Tiene dos formas de presentación:
- Como actividad, con la opción 2 marcada.
- Como presentación de información, casilla 2 desactivada.
3.46 Letras
Variante del tipo de página "Ortografía" en la que se permiten
hasta tres palabras.
Las letras ocultas deben ir precedidas de un guión, por ejemplo
_barco.
1.- Imagen (opcional)
2.- Sonido (opcional, pero si arrastra un sonido es necesario
colocar también una imagen)
3.- Palabra.
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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3.47 Memoria
Juego que consiste en encontrar cuadros o .una imagen oculta.
1.- Número de cuadros ocultos, o imágenes.
2.- Opciones.
Aleatorio: LIM crear los cuadros hasta el número máximo
que se indica en ( 1 )
Números: aparecen números dentro de los cuadros, para
hacer más sencilla la actividad.
3.- Imagen que debe encontrar el usuario.
4.- Otra imagen que sirve de relleno.
Es recomendable que las imágenes sean pequeñas.
3.48 Relacionar
Tipo de página que permite establecer relaciones entre palabras,
conceptos, etc.
1.- Palabras o frases de la columna de la izquierda.
2.- Palabras o frases de la columna de la derecha.
3.- Para indicar a LIM con que números de la columna de la
derecha (2) están relacionados los conceptos de la izquierda (1).
Deben estar separados por comas.
Por ejemplo:
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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A. Hormiga 1,2,3,4
1. Tiene antenas.
2. Es un arácnido.
3. Tiene seis patas.
4. Himenóptero
El usuario puede eliminar las líneas que unen conceptos pulsando
sobre las líneas.
3.49 Fórmulas
Con este tipo de página se ofrece un panel de 16x6 cuadros para
que el autor escriba un carácter en cada uno de los cuadros.
Si el carácter va precedido de la letra "s" significa que se
escribirá en la parte superior (superíndice), si va precedido de
una "i" se escribirá en la parte inferior (subíndice).
Un doble click sobre el cuadro lo colorea, esto significa que el
contenido será invisible y deberá ser el usuario el que escriba su
valor.
Por ejemplo:
H i2 O
2 X e2
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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CONSTRUCTOR
1. INTRODUCCIÓN
Constructor es una herramienta de autor, un programa con el
que se elaboran recursos didácticos digitales, creado y distribuido
por la Consejería de Educación de la Junta de Extremadura con
el objetivo de facilitar a los docentes un programa con el que
poder crear contenidos digitales educativos de manera sencilla y
con gran calidad. Son muchas las razones que hacen aconsejable
su uso y se puede decir, sin temor a equivocarse, que es una de
las más completas que existen hoy día.
Estas son sus características más relevantes:
El Constructor es un programa bastante sencillo e intuitivo
pero que, sin embargo, crea materiales de alta calidad
(porque utiliza la tecnología Flash) y ofrece la posibilidad
de realizar bastantes tipos de actividades sin necesidad de
que el profesorado que lo utiliza tenga demasiadas
competencias digitales, ni conocimientos de
programación. Funciona con un gran número de plantillas
prediseñadas, actualmente 47, de diferente tipo (de
presentación de contenidos, de evaluación, lúdicas,
avanzadas...) y con opciones configurables, pero también
ofrece la posibilidad de programar por lo que puede ser
utilizado por profesor@s con distinto nivel de
conocimiento de las TIC.
Además, se trata de un programa de libre distribución. La
Consejería de Educación de la Junta de Extremadura nos
permite descargarlo y utilizarlo con tan solo registrarnos
en su página oficial.
Se puede utilizar de manera local, haciendo una
instalación previa en nuestro equipo, y también online,
accediendo a la plataforma Atenex a través de internet. Si
lo usamos de esta forma no es necesario que hagamos
ninguna instalación en nuestro equipo. Esto es realmente
novedoso para un programa de estas características.
Es multiplataforma, se puede utilizar en Linux
(Guadalinex) y en Windows de manera local y con
cualquier sistema operativo de manera online.
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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De la misma forma, los materiales que se elaboran con
Constructor se pueden utilizar en línea, como una página
web, o se pueden guardar en el equipo y utilizarse sin
conexión a Internet. En ambos casos, para utilizar los
materiales solo necesitaremos tener instalado cualquier
navegador web en nuestro equipo (Explorer, Mozilla,
Opera...).
El programa cuenta con un banco de recursos propio que
además tiene un buscador que nos permite seleccionar
materiales en función de criterios como el nivel educativo,
la materia, el idioma, el grado de agregación, el tipo de
recurso, ...
Por si esto fuera poco, cuenta con un gestor de
aprendizaje en el que se pueden crear itinerarios
educativos diferentes para cada alumn@ y donde queda
registrada la actividad y la evaluación de cada uno de
ellos.
Los profesores y profesoras que elaboran recursos con
Constructor tienen la oportunidad de publicar sus trabajos
utilizando el catalogador de recursos. Gracias a ello, sus
alumnos y alumnas pueden acceder al material didáctico a
través de Internet y el profesorado puede colaborar en el
proyecto y aumentar el banco de recursos disponibles
para la comunidad educativa.
El programa permite integrar todo tipo de elementos
multimedia (fotos, gráficos, audio, vídeo, animación,
botones...), documentos y aplicaciones (textos, applet,
calculadoras, laboratorio virtual, compositor musical,
editor de fórmulas y gráficas...) Esto nos dará la
posibilidad de integrar en nuestros materiales didácticos
gran cantidad de recursos que podemos encontrar en
Internet: dibujos, fotos, sonidos, vídeos ...
Utiliza un formato estándar para el almacenaje de los
datos, esto hace posible que los contenidos digitales
elaborados se puedan integrar en otras plataformas de
formación como Moodle, que se utiliza en numerosos
cursos online. De esta forma podríamos integrar
materiales didácticos elaborados con Constructor en
actividades de formación dirigidas a profesor@s y
alumn@s.
Algo bastante interesante es que los materiales hechos
con esta Constructor son editables. Esto quiere decir que
los recursos ya elaborados pueden abrirse y modificarse.
Y esto supone para nosotr@s, l@s docentes, la posibilidad
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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de descargar un recurso que nos interese y adaptarlo a
nuestro grupo de aprendizaje haciendo cambios como:
quitar y añadir actividades, cambiar los enunciados, las
fotos, los textos, el tamaño de la letra... Muy pocas
herramientas ofrecen esta posibilidad.
Con Constructor podemos elaborar contenidos educativos
diversos: simples objetos de aprendizaje, secuencias
didácticas más o menos desarrolladas , webs de
presentación de contenidos con todo tipo de enlaces tanto
externos como internos, webquests o cursos completos.
Es adecuado para todos los niveles educativos, también
para la educación secundaria, ya que incorpora
herramientas muy útiles como un laboratorio virtual de
física en el que se pueden hacer simulaciones, un editor
de expresiones matemáticas, una escuela de música ...
Es un programa que tiene en cuenta la diversidad que
existe en el aula pues da la posibilidad de definir
diferentes itinerarios, dentro de cada una de las plantillas
de actividades para adaptarse, de manera real, a los
diferentes ritmos de aprendizaje de los alumn@s.
Con el Constructor se crean contenidos digitales
accesibles de acuerdo con las recomendaciones de la WAI
sobre accesibilidad web con el nivel AA.
Además, ofrece la posibilidad de crear materiales
accesibles para las deficiencias auditivas, visuales y
motóricas ya que permite definir en cada contenido y
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3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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actividad unas alternativas accesibles para que la
reproducción del material no conlleve ningún tipo de
limitación a las personas con esas características.
Por último, ofrece la posibilidad de traducir los materiales
a otros idiomas y crear recursos didácticos digitales
multilingües.
Enlaces
http://constructor.educarex.es/index.php?option=com_
content&task=view&id=189&Itemid=251
http://educacontic.es/blog/constructor-una-herramienta-para-crear-
contenidos-educativos-digitales
2. CONFIGURACIÓN
1. En la parte superior está la barra del menú, un elemento
similar al de otros programas donde podrás reconocer el
menú Archivo con las típicas opciones comunes a otras
aplicaciones como Nuevo, Abrir, Guardar, Imprimir... y
otras específicas del programa que más tarde veremos.
2. Debajo de la barra de menú encontramos otro elemento
similar a la mayoría de los programas, es la barra de
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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herramientas que contiene las opciones del programa que
más se usan: archivo nuevo, abrir, guardar, deshacer... y a
las que podemos acceder de manera directa, pinchando cada
uno de sus botones.
2. Y más abajo está la línea del tiempo, bueno en realidad hay
dos líneas del tiempo que nos van a permitir organizar los
contenidos y las actividades de los materiales didácticos. En
una de las líneas se sitúan las escenas que son como los
capítulos o apartados del material didáctico y en la otra están
los fotogramas que son las diferentes pantallas o páginas que
veremos al reproducir el material. En cada fotograma se sitúa
una actividad o una información y cada escena está formado
por uno o varios fotogramas.
3. A la derecha encontramos los paneles que no son otra cosa
que un conjunto organizado de componentes y elementos
multimedia que nos van a permitir incorporar contenido a los
fotogramas mediante el simple procedimiento de arrastrar y
soltar y también modificar este contenido utilizando todas sus
opciones de configuración.
4. Por último, debajo de la línea del tiempo está la zona de
trabajo, un gran espacio en blanco donde desarrollaremos los
contenidos y las actividades de nuestros materiales didácticos.
Es la zona de edición y el lugar al que iremos añadiendo los
contenidos desde los diferentes paneles.
MÓDULO 3: HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN
3.2 HERRAMIENTAS PARA LA CREACIÓN DE ACTIVIDADES BASADAS EN SOFTWARE
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CONSEJOS GENERALES
Como vamos a crear archivos que más adelante publicaremos en
Internet, para evitar problemas con los servidores conviene que
sigamos estos consejos a la hora de decidir los nombres de
nuestros archivos, tanto de los ejercicios, como del resto de
imágenes, audios y vídeos:
Procurar que el nombre no sea muy largo.
Evitar los caracteres problemáticos: tildes, eñes, signos
ortográficos (salvo el guión bajo:"_"), mayúsculas y no
utilizar espacios en blanco en el nombre.