Universidad de la República
Instituto Superior de Educación Física
“Prof. Alberto Langlade”
Licenciatura en Educación Física
Seminario de Tesina
Informe final
Sobre el juego del Play y el fútbol en el tiempo de ocio
Análisis cualitativo para un grupo específico de
varones, adolescentes, liceales.
Docente orientador: Pablo Mendes Estudiantes: Nicolás García
Paula Lareo María Turcatti
Diciembre, 2012
Índice
1. Introducción ...................................................................................................... 1
2. Objetivos de la investigación ............................................................................ 3
3. Problema de investigación ................................................................................ 4
4. Marco teórico y conceptual .............................................................................. 5
4.1. Sobremodernidad y la era de la tecnología
4.1.a. El paso de la modernidad a la sobremodernidad ...................... 5
4.1.b. ¿Qué es real? ¿Qué es ficción?...................................................7
4.2. Sobre el tiempo de ocio
4.2.a. De qué tiempos hablamos......................................................... 9
4.2.b. Control, ocio y emoción .......................................................... 10
4.3. Algunas cuestiones sobre el deporte moderno
4.3.a. Sobre el surgimiento del deporte moderno............................... 12
4.3.b. Del deporte espectáculo hoy .................................................... 14
4.3.c. Fútbol ....................................................................................... 15
4.4. Dimensiones del juego: adolescencia y virtualidad
4.4.a. Aproximación al juego ............................................................. 18
4.4.b. Videojuegos ............................................................................. 19
4.4.c. Adolescencia y videojuegos ..................................................... 22
5. Preguntas de investigación ............................................................................... 25
6. Antecedentes ..................................................................................................... 26
7. Reseña metodológica………………………………………………………….28
7.1. Plan de análisis
7.1.a. Marco contextual donde se llevó a cabo el trabajo de campo:
Instituto Juan XXIII…………………………………………….30
7.1.b. Descripción de la población analizada…………………………30
7.1.c. Descripción del proceso de entrevistas y análisis de
documentos………………………........................................................................30
8. Resultados de investigación.............................................................................. 32
8.1. Simplemente fútbol
8.1.a. El lugar que el fútbol ocupa ..................................................... 32
8.1.b. Fútbol y Uruguay ..................................................................... 34
8.2. Sobre el juego, Play y adolescencia
8.2.a. Dimensiones del juego del fútbol y el Play ............................. 35
8.2.b. Relación: juego, adolescencia, videojuegos ............................ 38
8.2.c. Fútbol: ¿real vs. virtual? .......................................................... 40
8.3. Cuestiones sobre emoción, control y ocio
8.3.a. Emoción y pasión en el fútbol y el Play .................................. 43
8.2.b. Cuestiones sobre control y ocio ............................................... 44
9. Conclusiones ..................................................................................................... 46
10. Sugerencias ..................................................................................................... 49
11. Referencias bibliográficas .............................................................................. 50
Anexos
1. Introducción
Durante el primer semestre del corriente año se realizó el proyecto de
investigación “Sobre el juego del Play y el fútbol. Análisis cualitativo para un grupo
específico de adolescentes, varones, liceales”. El mismo se enmarca en el Seminario de
Tesina de la Licenciatura en Educación Física del Instituto Superior de Educación Física
(ISEF), Universidad de la República, específicamente a partir de la línea de
investigación “Culturas corporales y contextos escolares en la sociedad del
conocimiento”, llevada a cabo por el docente Pablo Mendes. Los integrantes del equipo
de trabajo son: Nicolás García, Paula Lareo y María Turcatti.
Para poder llevar a cabo dicho proyecto se tomó en cuenta las características
propias de la sobremodernidad, dónde según Augé (1998) el ser humano transita por lo
que define como el paso de lo real a lo virtual. Contemplando además los aspectos
inherentes tanto al fútbol moderno como a los videojuegos en la actualidad; buscamos
identificar las particularidades y posibles relaciones que se presentan en torno al juego
del fútbol en el Play1 y el juego de este mismo deporte. Enmarcado dentro del tiempo de
ocio de un grupo de adolescentes, teniendo en cuenta las características propias de su
edad.
El presente trabajo constituye el informe final de investigación. En los primeros
apartados se plantean los objetivos y el problema de investigación. A continuación se
desarrolla el marco teórico y conceptual de donde surgen las preguntas de
investigación. Más adelante se esboza una revisión de antecedentes relacionados a la
temática, y seguida a ésta, la reseña metodológica y el plan de análisis. En el apartado
final se presentan los resultados de investigación, a partir de las categorías de análisis
definidas en torno al fútbol; al juego, el Play y la adolescencia; y finalmente en relación
a la emoción, el control y el ocio.
El presente, fue un estudio de corte cualitativo, basado en un grupo específico
determinado por ocho adolescentes, varones, liceales; y que como condición necesaria
realicen la práctica de videojuegos de fútbol. Para llevarlo a cabo se optó
fundamentalmente por la utilización de entrevistas no directivas, y en menor medida por
1Aunque el PlayStation es una consola de videojuego específica; en este caso particular (y según lo recolectado a partir del trabajo de campo) hará referencia al juego de videojuegos en general: independiente de la consola o el juego que se practique en ella. No refiere al término en inglés “play” como traducción del término “jugar”.
el análisis de documentos, buscando una coherencia a la hora de interpretar y analizar
los datos, articulándolos con la fundamentación teórica planteada; con el fin de
responder las preguntas de investigación previamente formuladas.
2. Objetivos de la investigación
Objetivo general
Analizar las posibles relaciones entre el juego de fútbol en el Play y el juego de
este deporte en un grupo específico de adolescentes varones liceales.
Objetivos específicos
Indagar en los adolescentes, teniendo en cuenta las características propias de la
edad, el lugar que ocupa la virtualidad y el juego
Detectar cómo se manifiestan las emociones y la autocoacción, en relación con
el tiempo de ocio, en ambos tipos de juegos.
3. Problema de investigación
Se puede clasificar el momento histórico en que vivimos, como la era de la
información, la era de la tecnología y con esto, la era en que el ser humano transita por
lo que Augé (1998) define como el paso de lo real a lo virtual, puesto que vive su vida a
través de la imagen. Fuera de las necesidades básicas que cualquier sujeto tiene
(alimentarse, dormir) cualquiera que lo desee podrá a través de esta virtualidad,
satisfacer necesidades y hábitos, que la modernidad ha inculcado a lo largo de nuestra
existencia. Realizar ejercicio físico, practicar deporte, será entonces uno más de estos
hábitos modernos que podrán (o no) ser sustituidos por esta vida virtual.
Siguiendo las ideas de Mc. Luhan (1995), los adolescentes, fascinados por
Internet, el móvil y los videojuegos, han encontrado en estas tecnologías un medio
extraordinario de relación, comunicación, ocio y diversión. En esta misma línea y
siguiendo a Sebreli (1981) es durante la adolescencia que el interés por el fútbol llega
a su máxima expresión. Así mismo Antezana (s.a) sostiene que el fútbol es el más
universal de los deportes, que conlleva, más allá del deporte en sí, una enorme red de
articulaciones tanto sociales, como materiales y económicas.
Haciendo referencia a la virtualidad anteriormente mencionada, así como la
influencia del fútbol en los adolescentes, es que resulta inevitable indagar acerca del
fenómeno que representan en la actualidad los videojuegos de este deporte, o dicho de
otra manera el juego de fútbol en el Play; y las emociones que estos juegos despiertan.
A partir de estos lineamientos teóricos el presente trabajo se enmarcó en un
grupo específico de adolescentes con las siguientes características: varones, liceales, de
17 años, que hayan cursado 5to. año de liceo en el Instituto Preuniversitario Juan XXIII
y que, como única condición necesaria practicaran videojuegos de fútbol. Resulta
imprescindible detenernos en este último aspecto con el fin de aclarar la nomenclatura
que se utilizó a lo largo del trabajo: a la hora de hacer referencia a videojuegos de fútbol
se utilizó el término juego de fútbol en el Play. Se tomó esta decisión a partir de la
terminología utilizada por la población investigada.
Es así que, dentro del tiempo de ocio de los adolescentes en cuestión,
contemplando las características propias de su edad, enmarcado en lo que Augé (1998)
define como el paso de lo real a lo virtual, nos preguntamos: ¿Qué posibles relaciones
presentan el juego de fútbol en el Play con el juego de este mismo deporte?
4. Marco teórico y conceptual
4.1. Sobremodernidad y la era de la tecnología
4.1.a. El paso de la modernidad a la sobremodernidad
El término modernidad hace referencia casi inmediatamente a la expresión mundo
industrializado. Una de sus características más evidentes es su extremo dinamismo
(Giddens, 1994).
Las organizaciones y la organización tan características de la modernidad son
inconcebibles sin la reintegración del espacio y el tiempo disociados. La organización
social moderna supone la coordinación precisa de las acciones de muchos seres humanos
físicamente ausentes entre sí; el ´cuándo´ de estas acciones está directamente vinculado al
´dónde´, pero no, como en las épocas premodernas, por la mediación del lugar (Giddens,
1994: 31).
Se produce una transformación de la vida cotidiana. La reorganización del tiempo
y del espacio explican el carácter expansivo de la vida social moderna, la intersección
presencia-ausencia, el entrelazamiento de los acontecimientos y las relaciones sociales a
distancia representan alguna de las tendencias universalizantes de la modernidad. “En la
modernidad (…) todo se mezcla, todo se unifica (…). Lo que contempla el espectador
de la modernidad es la imbricación de lo antiguo y de lo nuevo” (Augé, 1998: 113).
Castells sostiene: “La era de la información es nuestra era” (Castells, 2005: 175),
refiriéndose al período caracterizado por la revolución tecnológica digital de
información y comunicación.
Según Lewkowicz, en la modernidad la noción de hombre se va dotando de otro
sentido como consecuencia de la aparición de nuevas prácticas, para el autor: “(…)
podría significar que sólo es hombre aquel que se inserta en las redes del mercado,
quien participa del conjunto de los consumidores, quien se ve reflejado y se espeja en
una pantalla de televisión (…)” (Lewkowicz, 2004:26).
Augé constata una paradoja: por un lado la globalización, la inmediatez de las
comunicaciones y la información, un tipo de homogeneización. Por otro, se
multiplican las reivindicaciones de identidad local y sus particularidades. “Cada uno
puede constatar felizmente que el mundo no está definitivamente bajo el signo de la
uniformidad (…)” (Augé, 1998:120).
De todos modos, sostiene que el contexto hoy en día es planetario, está presente
en todas partes, aunque con distinta influencia. Se presenta un cambio, a partir de tres
movimientos que se complementan; haremos referencia a dos de ellos: en palabras del
autor se produce un pasaje de la modernidad a la sobremodernidad y al mismo tiempo
un pasaje de lo real a lo virtual (Augé, 1998).
Haciendo referencia a la lógica de excesos presente en la sobremodernidad
plantea:
La situación sobremoderna amplía y diversifica el movimiento de la modernidad; es signo
de una lógica de exceso (…), exceso de información, el exceso de imágenes y el exceso de
individualismo, si bien cada uno de ellos está vinculado con los otros dos (Augé
1998:124).
4.1.b. ¿Qué es real?, ¿qué es ficción?
La relación del ser humano con la realidad ha sufrido un cambio al que Augé
(1998) define como el paso de lo real a lo virtual. Para poder comprenderlo se hará
fundamental referirnos a la mutación que la imagen ha sufrido en los últimos tiempos,
con sus características y consecuencias. Imagen comprendida más allá de la mera
ilustración, más bien entendida desde su bagaje de significado. La cuestión será
entonces qué manifiesta la imagen, qué significa la imagen en nuestra sociedad.
En esta misma línea de pensamiento se pueden detectar determinadas
características sobre la imagen emitida en los televisores (que podrían traspolarse a
nuestro análisis en torno a los videojuegos) y que demostrarán el poder de la misma. Por
un lado la imagen iguala acontecimientos (por ejemplo: el jugar a matar, se iguala al
jugar al fútbol); por otro lado, iguala personas (todos los actores que allí aparecen serán
iguales). Y es además que “(…) esta igualación no es inocente en la medida en que
dibuja los contornos de un nuevo Olimpo, cercano pero inaccesible como un espejismo
del que reconocemos los héroes y los dioses sin realmente conocerlos” (Augé, 1998:
133).
La realidad y la ficción se confunden, se funden, se entremezclan. Los
acontecimientos que suceden en el mundo tienen formato de televisión. Parecería que
están hechas para que sus imágenes sean mostradas por ella, y así mismo, sean
ejecutadas por los jugadores en los videojuegos: “Lo que veíamos en la Guerra del
Golfo tenía la apariencia de un videojuego” (Augé, 1998: 134).
Es aquí donde radica el problema fundamental de la imagen (y lo que la
diferencia de lo que ésta constituía en otros tiempos): la relación que tenemos con la
misma. La imagen ya no cumple la función de mediador con el otro, sino que quien la
consume se identifica con el otro a través de ésta; cuando antes la imagen cumplía con
la función de representar o ilustrar la realidad, ahora busca sustituirla. La línea que
separa la ficción de lo real se empieza a esfumar. “La molestia empieza cuando el
simulacro se instala, cuando la ficción hace las veces de real, cuando todo pasa como si
no hubiese otra realidad que la de la imagen” (Augé, 1998: 135).
Finalmente, en cuanto a todo lo planteado en este apartado, Augé (1998) agrega
una problemática más al asunto de la imagen. Hemos transitado por un camino por el
cual la imagen pasó de ser un medio, un canal para mostrar o transmitir la realidad, a un
lugar donde la imagen sustituye a ésta última. Es así que en esta mutación pasamos
“(…) de un estado en el cual la ficción se nutría de la transformación imaginaria de lo
real (…) a un estado en el cual lo real se esfuerza en reproducir la ficción” (Augé, 1998:
135).
4.2. Sobre el tiempo de ocio
4.2.a De qué tiempos hablamos
Debemos primeramente realizar una distinción necesaria en la presente
discusión: a qué nos referimos con tiempo de ocio y de qué hablamos cuando hablamos
de tiempo libre. Se puede definir este último como todo el tiempo libre de trabajo
ocupacional2. Según Elias y Dunning (1995) abarca diferentes actividades: descanso,
satisfacción de necesidades biológicas, sociabilidad y las actividades de tiempo libre
con características de ocio, ya sea que quien las lleve a cabo lo haga como actor, tanto
como espectador. Entran en esta clasificación casi todas las actividades recreativas,
como ser: los deportes, la danza, la música, el teatro, la pintura, los juegos de apuestas,
el ajedrez, entre otros (Elias y Dunning, 1995).
Una distinción que se realizará entre las actividades de ocio y las otras
actividades que involucra el tiempo libre será quién se posicionará como protagonista:
mientras en algunas (como por ejemplo las de descanso, la de satisfacción de
necesidades biológicas) el sujeto que las realiza será el centro; muchas veces, en las
actividades con características de ocio el marco de referencia para su realización está
centrado en otros individuos.
En las decisiones sobre las actividades recreativas (…) las referencias a los otros importan
más de lo que a primera vista pueda parecer (…) [sin embargo] la consideración del
placer y la satisfacción propios (…) puede ser lo primero a tomar en cuenta (Elias y
Dunning, 1995: 117).
2 Dado que nuestra población aún no trabaja, lo tomaremos como el tiempo libre del tiempo de estudio. Por esta misma razón no nos involucraremos demasiado en la discusión que plantean varios autores en relación al tiempo de trabajo, tiempo libre y ocio; y no tomaremos en cuenta las clasificaciones que no nos competan.
4.2.b. Control, ocio y emoción
“Sólo los niños brincan en el aire
y bailan de emoción; sólo a ellos
no se les acusa de incontrolados o animales
si gritan o lloran desgarradoramente en público (…)”
(Elias y Dunning, 1995: 85).
En la presente investigación se trabajará, temporalmente hablando,
exclusivamente con la utilización del tiempo de ocio de los sujetos en cuestión; su
manejo y control. Este tiempo, así como todos los otros, deberá ser manipulado,
manejado y controlado en las sociedades disciplinarias, para de esta manera conseguir el
fin fundamental de las mismas: crear sujetos dóciles y útiles a la vez. Es así que a será a
través de la disciplina, entendida ésta como: “(...) métodos que permiten el control
minucioso de las operaciones del cuerpo, que garantizan la sujeción constante de sus
fuerzas y les imponen una relación de docilidad-utilidad (...) la disciplina fabrica así
cuerpos sometidos y ejercitados, cuerpos 'dóciles' ” (Foucault, 1989: 141).
Siguiendo en esta línea se entiende por poder disciplinario (Foucault, 1989) al
modo específico de poder individualizante, poder que pretende vigilar tanto a un
colectivo así como a cada una de las individualidades, y así moldear y controlar
comportamientos y aptitudes; intensificar su rendimiento; multiplicar sus fuerzas:
moldear los cuerpos. En este sentido, se hace necesario aplicar sobre los sujetos
mecanismos de poder, a través del control minucioso, meticuloso y detallado del
espacio, del tiempo y de las actividades. Y para que este control no tenga puntos de fuga
se hace necesario controlar no sólo las actividades reguladas dentro de los espacios de
encierro y los tiempos institucionalizados, sino también hay que hacerlo en el tiempo de
ocio.
De esta manera se puede observar en las sociedades industrializadas, y como
parte de un proceso civilizador, un aumento del control social, así como del autocontrol,
de tal manera que hasta las emociones son controladas. Según Elias es durante el
proceso civilizador que “(…) las restricciones sobre la conducta de las personas se
vuelven omnipresentes” (Elias y Dunning, 1995: 86); y es así que de los principales
cambios en el proceso civilizador, de la coacción externa se pasa cada vez más a una
coacción interna, una autocoacción. Es con la civilización, y como efectos sociales, que
surgen los sentimientos de vergüenza o repugnancia Será entonces que para que un ser
humano adulto se enmarque dentro de la norma, para ser normal, debe saber cómo
manejar sus emociones, controlándolas, de modo de no exponerlas más de lo permitido
al ámbito público. Este control no es razonado sino que está automatizado, funciona
como parte de la personalidad del sujeto. “La organización tanto social como personal
para el control de las emociones, para contener la excitación apasionada en público e
incluso en la vida privada se ha hecho más fuerte y eficaz” (Elias y Dunning, 1995: 83).
Pero he aquí el asunto que nos concierne, ya que, dentro de nuestras sociedades,
es a través de las actividades recreativas que uno puede expresar públicamente un cierto
nivel de emoción con aprobación (Elias y Dunning, 1995), “(…) la emoción que la
gente busca en sus ratos de ocio difiere en ciertos aspectos de otras clases de emoción.
Ésta es, en todos los sentidos, agradable” (Elias y Dunning, 1995: 83).
Existen, sin embargo, ciertos “contra-movimientos” sociales que habilitan a los
sujetos, en determinadas situaciones, a expresar públicamente sus emociones. De esta
manera el ocio, como una de estas situaciones sociales, pretende equilibrar la balanza,
contribuyendo en un juego de tensiones, de emociones. De diferentes formas, en las
distintas sociedades siempre han existido las manifestaciones en la búsqueda de la
emoción: ya sea mediante las actividades religiosas, ya sea con las recreativas. “Tales
contra-movimientos representan un moderado desgarro en el fuerte tejido de las
restricciones y, particularmente entre los jóvenes, un agrandamiento en amplitud y
profundidad de los márgenes para la emoción abierta” (Elias y Dunning, 1995: 86).
Siguiendo a los mismos autores, podemos ver que la emoción lúdica y
agradable que los individuos buscan en sus horas de ocio representa la antítesis de las
emociones experimentadas periódicamente en las rutinas no recreativas de la vida,
destinadas al cumplimiento de tareas y altamente impersonales. La necesidad de
estimular emociones fuertes y placenteras se presenta de forma recurrente en nuestra
sociedad; en caso de ser satisfecha sólo disminuirá para agudizarse nuevamente después
(Elias y Dunning, 1995).
En relación a lo anterior afirman: “(…) las actividades recreativas facilitan
durante un rato ese estallido de emociones agradables, fuertes, que con frecuencia falta
en las rutinas de la vida diaria” (Elias y Dunning, 1995:114).
4.3. Algunas cuestiones sobre el deporte moderno
4.3.a Sobre el surgimiento del deporte moderno
Realizaremos un breve abordaje a determinados aspectos del surgimiento del
deporte moderno como preámbulo de lo que será en el siguiente apartado, el deporte
como espectáculo.
Bourdieu (1993) realiza un cuestionamiento sobre el nacimiento del deporte
como campo de competición donde fue definido como una práctica específica, ya no
como mero juego ritual o divertimento festivo. Según el autor, esto tiene que ver con
una ruptura con las actividades que pudieran definirse como ancestrales de los deportes
modernos, ruptura que tiene que ver con reglas concretas y premios (Bourdieu, 1993).
Siguiendo al autor, se puede establecer el cambio de juegos a deporte en el
contexto de centros educativos exclusivos de las élites de la sociedad burguesa inglesa,
las Publicschools. “Los hijos varones de la aristocracia o alta burguesía se apoderaron
de un número de juegos populares -es decir, vulgares-, y cambiaron simultáneamente su
significado y función (…)” (Bourdieu, 1993: 61).
La definición moderna de deporte es asociada al Comité Olímpico constituido
por condes, duques y lords, entre ellos el Barón P. de Coubertin. El deporte representa
un ideal moral que no es otro que el de las fracciones dominantes de la clase dominante.
El desarrollo del deporte cumple las mismas funciones que en sus inicios a finales del
siglo XIX, las Publicschools antes mencionadas ven en el deporte una forma de llenar el
tiempo, de mantener ocupados a sus alumnos, supervisarlos fácilmente mediante una
actividad saludable permitiéndoles liberar su violencia entre sí (Bourdieu, 1993).
Es así que, “El nacimiento del deporte, responde, como diría Foucault a la
conciencia que adquirió la burguesía a lo largo del siglo XIX de la necesidad de
controlar las poblaciones para asegurarse su productividad” (Barbero González, 1993:
11). La clase hegemónica no encuentra suficiente el control de las masas únicamente
durante el tiempo de trabajo, si no que necesita, para un máximo de productividad, tener
bajo control los cuerpos durante el tiempo fuera del trabajo, durante su tiempo libre.
Evitando así el flujo de cuerpos inútiles, fuera de su manejo y control.
Se manifiesta una clara preocupación por la salud de las poblaciones, y no por la
salud en sí, sino porque ésta se manifestará en el resultado de la productividad del
trabajo. Y será entonces que, como pretensión de solución a esta preocupación, la clase
dominante buscó el ideal del obrero-soldado- deportista; promoviendo para ello hábitos
higiénicos, realizando campañas que difundieran las bondades del ejercicio físico,
reglamentando e institucionalizando espacios al aire libre así como diferentes prácticas
deportivas, defendiendo la implantación obligatoria del ejercicio físico. En resumen:
inventando-enseñando/imponiendo una nueva forma de jugar al modo deportivo
(Barbero, 1993).
Siguiendo a Elias, en Elias y Dunning (1995), muchos deportes que hoy se
practican de forma similar en todo el mundo tienen su origen en Inglaterra y de allí se
extendieron a otros países, fundamentalmente durante la segunda mitad del siglo XIX y
la primera mitad del siglo XX, entre ellos el fútbol -o según su popular abreviatura-
soccer. Resulta de gran importancia, al referirnos al deporte moderno, mencionar el
aumento de su trascendencia social, que, según Elias (1995), responde a tres aspectos
interrelacionados: el hecho de que el deporte ha cobrado fuerza configurándose como
una de las principales fuentes de emoción agradable, su transformación en uno de los
principales medios de identificación colectiva, y por último, el hecho de que se ha
constituido en una de las claves que dan sentido a la vida de muchas personas (Elias, en
Elias y Dunning, 1995).
4.3.b. Del deporte de espectáculo hoy
El espectáculo deportivo refuerza el espectáculo de la mercancía al presentar, como
espectáculo, mercancías humanas: el espectáculo deportivo aglutina considerables masas
(del orden del millón ´en directo´, del orden de mil millones por medio de la televisión). El
deporte, el más grande espectáculo de masas (…) (Brohm, 1993: 53).
Siguiendo a Dunning: “Siempre que un gran número de espectadores asiste a un
acontecimiento deportivo, éste se transforma en un espectáculo, en un juego para los
espectadores, no para los participantes directos. Los intereses de aquéllos predominan
sobre los de éstos” (Dunning en Elias y Dunning, 1995:254).
Haciendo referencia a la relación con los medios de comunicación, Augé sostiene
que son susceptibles de generar un tipo de pasividad si se expone cotidianamente a los
individuos al espectáculo. Ya que es una actividad que abstrae la relación con el otro a
través de la telecomunicación, sustituyendo a través del sonido o la imagen, la relación
cara a cara entre los individuos. La individualización pasiva se configura como una de
las características de la sobremodernidad (Augé, 1998).
Siguiendo a Brohm (1993) el espectáculo deportivo de masas es una de las
grandes empresas dentro del mundo del deporte competitivo, y esta mercantilización del
deporte se da de las siguientes maneras: la creación de una industria de productos,
bienes y servicios deportivos; la publicidad deportiva; la succión de los ingresos de los
ciudadanos tanto de los espacios donde transcurren los espectáculos deportivos
(estadios, gimnasios, etc.), como por medio del juego y las apuestas deportivas.
Es evidente entonces el gran manejo de capital que involucra el deporte de
competencia a nivel profesional, el deporte de elite o de alta competencia. En este
sentido Antezana (s.a) propone una revolución deportiva que se da en el deporte
espectáculo.
Los clubes deportivos funcionan como firmas comerciales que compiten entre sí en el
mercado deportivo. Los capitalistas deportivos se apropian de jugadores y atletas que, de
esta forma, se convierten en sus trabajadores asalariados (Brohom, 1993: 48).
En palabras de Bourdieu: “El deporte-espectáculo, aparece, como se señala
anteriormente, como una mercancía de masas, como una rama más dentro del show
Business” (Bourdieu, 2000: 183).
4.3.c. Fútbol
Sobre el surgimiento del fútbol podemos ver que este deporte catalogado de
alguna forma como popular, nace muy lejos del pueblo; en palabras de Sebreli: “(…) es
un típico producto de la alta burguesía más conservadora y ultrarrefinada del mundo, la
inglesa” (Sebreli, 1981:15).
Dentro del contexto de la democracia burguesa de los países anglosajones el
fútbol se configura con el fin de utilizar los ímpetus juveniles en provecho de intereses
nacionalistas y de clase. Rápidamente el fútbol se arraigará en los ambientes lumpen de
las grandes ciudades industriales de Europa y América (Sebreli, 1981).
El fenómeno de identificación con este deporte responde a condiciones sociales
vigentes en el mundo entero en la época de la sociedad industrial avanzada; “El
capitalismo transforma al juego en industria, al jugador en un trabajador especializado
muy bien pago, y a las masas en consumidoras del producto” (Sebreli, 1981:41). El
fútbol profesional produce en torno a él una vasta organización comercial e industrial
donde son infinitos los intereses que se ponen en juego. Citando a Antezana: “La red
económica que implica [el fútbol] es tan extensa y poderosa que, como se sabe, la FIFA
es actualmente toda una multinacional, y la maraña articular ahí articulada es
omnipresente” (Antezana, s.a: 86).
El fútbol es, entonces, el más universal de los deportes, supone una multitud de
relaciones y articulaciones sociales; y una estrecha y constante relación con los medios
de comunicación (Antezana, s.a). Según Sebreli esta relación del fútbol con los medios
de comunicación se profundiza a partir de la profesionalización, cuando se hace
propaganda para que determinada mercancía se venda más (Sebreli, 1981). Uno podrá
ver (quiera o no) constantemente en los medios de comunicación información, no sólo
del juego de fútbol en sí, sino también de la vida privada de los jugadores;
informaciones de los pases, equipos y contratistas. Podrá vivir la adrenalínica mutación
de videojuegos, artículos materiales, relacionados con el mundo del fútbol que salen al
mercado de un momento a otro, y sustituyen a los ahora viejos que quedan en desuso.
En este sentido, el espectáculo del fútbol no empieza ni termina con el partido en
sí, sino que el partido es tan sólo una parte más (muchas veces sin ser siquiera la
fundamental). El espectáculo del fútbol es entonces un espectáculo ininterrumpido y
multifacético (Antezana, s.a).
Es evidente el papel activo, como si fuera el actor de una obra, del jugador de
fútbol, ya que éste es el trabajador; pero en este caso se dará también este rol de parte
del espectador. “Las manifestaciones corales del público marcan el ritmo del partido.
Con sus exclamaciones, todos comentan el espectáculo” (Barthes, 2008: 63). Tanto
Barthes como Antezana coinciden en la comparación que realizan de este espectáculo
con el teatro griego o espectáculo ancestral; donde “(….) los espectadores son el coro
del espectáculo (…)” (Antezana, s.a: 87).
En este marco, y siguiendo a este último autor, no será solamente el espectador
in situ (es decir el espectador que está en el momento del partido), el único que actuará
activamente en este espectáculo, existe también (y de manera abundante) la
participación activa de los y las ausentes del partido. Un claro y fuerte ejemplo son las
celebraciones de los eventos futbolísticos, las que, en muchas oportunidades, son
celebradas en diferentes puntos del planeta al unísono, por sujetos que no han podido, o
han elegido, no asistir al espectáculo en sí. Como otro ejemplo, podríamos identificar
también como participantes activos ausentes aquellos actores que consumen el fútbol a
través de la compra de artículos que el mercado del fútbol ofrece, a través de las redes
sociales (en foros, o a través de comentarios), y mediante los videojuegos y juegos en
red que ofrece internet.
El fútbol en Uruguay
Viendo al fútbol más de cerca, nos encontramos con la realidad uruguaya y nos
vemos obligados a hacer algún tipo de referencia, aunque breve, del lugar que ocupa el
fútbol en nuestro país.
Inmediatamente aparecen determinados estereotipos, históricamente arraigados en la
sociedad uruguaya. Entre ellos, y según Bayce (s.a), se encuentran: la picardía (seres
superiores que ganaban por aptitudes naturales de las que adquirían la táctica y el
esfuerzo de entrenamiento que los menos dotados lograban con un mayor esfuerzo), la
garra charrúa, o garra celeste (un plus de sobreesfuerzo y de competitividad épica).
Para el autor, a pesar de que estos estereotipos respondían a imágenes creadas por la
narrativa periodística presente en la opinión pública, tenían antecedentes históricos
(valiosos triunfos internacionales) que avalaban su atribución tanto a futbolistas como a
deportistas uruguayos. Según el autor, se genera, de todas modos, una mixtura de
realidades, leyendas y mitos (Bayce, s.a.). Sobre este fenómeno, y en palabras del autor:
Todas eran representaciones colectivas, generadas desde hechos y narrativas épico-
periodísticas que se introyectaron en el imaginario simbólico uruguayo y luego fueron
exportadas, con lo que a continuación fueron especialmente reimportadas por el Uruguay
como heteroimágenes que reforzaron por importación lo que eran en realidad
autoimágenes exportadas (Bayce, s.a: 170).
Sebreli (1981), aborda la temática de la identificación con el fútbol basándose,
entre otras cosas, en la tradición oral de la vida futbolística en el barrio. Este fenómeno
se desarrolla en el cara a cara presente en el circuito que comprende la puerta de calle,
la esquina (con su barra), el almacén, la peluquería, entre otros ámbitos. Según el autor
es muy difícil para el vecino mantenerse por fuera de esa red “(…) que al mismo
tiempo lo libera de la soledad y le otorga el sentimiento de pertenencia que tanto
necesita” (Sebreli: 1981, 31).
Vale aclarar, que el fenómeno de identificación en el fútbol sigue existiendo, aún
con la paulatina desaparición de los barrios y su dinámica. No se da únicamente en
sociedades en transición, sino que se manifiesta también en sociedades más avanzadas
(Sebreli, 1981).
4.4. Dimensiones del juego: adolescencia y virtualidad
4.4.a. Aproximación al juego
Consideramos fundamental hacer referencia al concepto de juego. Para esto
abordaremos algunas de sus definiciones y principales características; resulta de gran
importancia el vínculo que mantiene este concepto con el de videojuegos.
(…) el juego, en su aspecto formal, es una acción libre ejecutada ´como sí´ y sentida
como situada fuera de la vida corriente, pero que, a pesar de todo, puede absorber por
completo al jugador, sin que haya en ella ningún interés material (…), que se ejecuta
dentro de un determinado tiempo y de un determinado espacio, que se desarrolla en un
orden sometido a reglas (…) (Huizinga, J., 1938: 26).
Dentro de su obra, Huizinga (1938) destaca las principales características del
juego, entre ellas: su definición como actividad libre, donde debe manifestarse la
voluntad del jugador de realizarla, constituyéndose ésta como fuente de alegría y
diversión; el de juego como actividad aislada de la vida corriente, realizada dentro de
límites precisos de tiempo y lugar. Otro aspecto a destacar es su carácter incierto, su
resultado no está determinado, lo que colabora con la sensación de libertad y desafío en
el jugador.
Las funciones del juego, presentadas por Cañeque (1991) representan las acciones
que él mismo genera en su desarrollo. Entre éstas se encuentran la sensación continua
de exploración y descubrimiento, ya que el juego despierta la posibilidad constante de
resolver situaciones. Otra función destacable del juego consiste en la sana evasión de la
realidad cotidiana: “El juego es el arte o técnica que el hombre posee para suspender
virtualmente su esclavitud dentro de la realidad, para evadirse, traerse a sí mismo hacia
un mundo irreal” (Gasset, s.a, citado por Cañeque, 1991: 64). También se presenta al
juego como un factor de permanente estructuración de relaciones humanas; existe la
visión de que el campo de lo lúdico favorece relaciones más saludables, permitiendo a
los individuos conectarse más allá de los prejuicios y estereotipos.
Vidart agrega:
(…) el juego es creación, es espontaneidad, es invención de mundos inéditos, es el agua
fluyente del devenir. Inventar gratuitamente, sin tener en cuenta lo utilitario, supone un
lujo del espíritu, que de este modo rompe con la opacidad rutinaria de la vida y da vía
expedita a un aliento utópico, que al cabo se convierte en una ruptura de la temporalidad
previsible, es una invitación al cambio (Vidart, 1999:14).
Siguiendo con esta idea, el autor plantea que buena parte de las definiciones de
juego comparten la característica de no pertenecer al mundo del trabajo, a fines en
general utilitarios. Esta diversión que implica el juego constituye un generador de
gratitud en los momentos que constituyen un paréntesis en la vida seria, momentos que
rompen con las horas y las rutinas monótonas, con lo cotidiano que implica la
responsabilidad social (Vidart, 1999).
El tiempo y el espacio dentro el juego se presentan como dimensiones con distinta
significación: por una parte el tiempo adquiere características de levedad, de
gravitación, y por otra el espacio se crea, constituyéndose en microambientes vividos y
actuados (Vidart, 1999).
En nuestra sociedad, todos los juegos se caracterizan porque el juego debe durar
un rato, pero tiene que resolverse con la victoria de un bando sobre otro, la tensión
controlada entre estos bandos los mantiene en equilibrio; “(…) el proceso de juego
depende de la tensión entre dos equipos de jugadores antagonistas e interdependientes a
la vez, que se mantienen en un oscilante equilibrio” (Elias y Dunning, 1995:241). En
este sentido Pichon-Rivière (1985) manifiesta que la presencia de la tensión e
incertidumbre inherentes al juego se agudiza en el juego efectuado entre rivales en puja,
ya que la posibilidad de salir vencedores afecta la condición del juego.
4.4.b Videojuegos
(…) En los últimos años los videojuegos se han presentado como un fenómeno social, que
no escapa a casi ninguna trama de nuestra sociedad, un fenómeno que ha ido influyendo
sobre las distintas formas de cultura y también como un fenómeno económico, como una
gran industria (Pombo, 2006:1).
El videojuego o juego de vídeo es un software creado para el entretenimiento en
general y basado en la interacción entre una o varias personas por medio de una
consola3 que ejecuta dicho videojuego; este dispositivo electrónico puede ser una
3Dispositivo que, integrado o no en una máquina, contiene los instrumentos para su control y operación (definición disponible en: www.rae.es, ultimo acceso: 12/12/2012).
computadora, una máquina arcade4, un dispositivo portátil (un teléfono móvil, por
ejemplo). Aunque, usualmente el término video en la palabra videojuego se refiere en sí
a un visualizador de gráficos rasterizados, hoy en día se utiliza para hacer uso de
cualquier tipo de visualizador5.
Los videojuegos son el primer medio de alcance global nacido en la era
informática. Lo que hoy conocemos como videojuegos surge en 1972 en una sala de
billares de California. Se trataba del Pong, un programa muy sencillo, de gráficos
simples que evocaba a un juego similar al ping-pong creado por una pequeña compañía
llamada Atari. Los videojuegos se han convertido en el primer medio en combinar los
múltiples estímulos y el dinamismo visual de la televisión con la participación activa del
usuario (Levis, 1998).
Los videojuegos pueden diferenciarse por su carácter unilateral, de reciprocidad, y
de multiplicidad. Pueden entonces ser usados de forma individual o grupal, esta forma
no implica compartir un mismo espacio, sino que pueden ser jugados a través de la red.
A diferencia de la televisión o el cine, los videojuegos involucran a quien juega
mediante un proceso de simulación sin el cual nada de lo que sucede en la pantalla
tendría lugar. Lafrance y Turklea través de Levis, plantean que los videojuegos son
micromundos cerrados en los cuales el jugador ingresa y tiene la posibilidad de
transformación, participando activamente, quedando atrás la distinción entre actor y
espectador. (Levis, 1998). En esta misma línea y según Reis: “En los juegos
electrónicos (…), los jugadores pueden vivir situaciones, y consecuentemente
emociones (…) semejantes a las reales sin que eso le cause cualquier daño real” (Reis,
2008: 505).
Este autor introduce los elementos de tensión y excitación cada vez más
influyentes a la hora de la práctica de videojuegos como opción de ocio. Una actividad
capaz de despertar emociones variadas, de sumergir al jugador en sensaciones
gratificantes y excitantes. Continuando con esta idea, los autores Elias y Dunning,
citados por Reis (2008), sostienen que los individuos no buscan en el ocio actividades
que les permitan descargar sus tensiones, sino, por el contrario, procuran actividades
que eleven sus niveles de excitación y que despierten sus emociones. No es entonces la
relajación, sino las sensaciones de excitación y la tensión agradables los elementos
4 es el término genérico de las máquinas recreativas de videojuegos disponibles en lugares públicos de diversión (http://es.wikipedia.org/wiki/Arcade, acceso: 10/08/12) 5 http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos
fundamentales que componen las actividades de ocio. Los deportes y otras actividades
de ocio buscan emociones, tensión y excitación en forma equilibrada, lejos de la tensión
y excitación generada por otras situaciones de la vida cotidiana (Elias y Dunning, 1992).
Los juegos electrónicos proporcionan una especie de escape momentáneo a sus
practicantes, a actividades desagradables de la rutina, a obligaciones y preocupaciones.
Las acciones de concentración, de habilidad y coordinación motora fina exigidas por la
realidad del juego generan que el individuo se focalice exclusivamente en lo que es el
juego, evadiendo otras cuestiones (Reis, 2008).
Siguiendo a este autor podemos ver cómo la utilización de recursos de imagen y
sonido estimula nuestros sentidos, conjuntamente con la exploración y la imaginación,
creando así situaciones propicias para la estimulación de nuestras sensaciones (Reis,
2008).
Jugabilidad
El término en cuestión, aunque aún no contemplado por la Real Academia
Española, es un término utilizado por el mundo de los videojuegos desde sus inicios.
Deriva del término inglés playability y hace referencia fundamentalmente al desarrollo,
control, y sensación global que experimenta el usuario del videojuego.
Siguiendo a González (2010), se trata de un concepto abstracto ya que no apunta
únicamente a las condiciones del juego sino que involucra también las sensaciones del
jugador. Se puede definir la jugabilidad entonces como “(…) el conjunto de propiedades
que describen la experiencia del jugador ante un sistema de juego determinado, cuyo
principal objetivo es divertir y entretener „de forma satisfactoria y creíble, ya sea solo o
en compañía‟ ” (González, 2010: s.p).
4.4.c Adolescencia y videojuegos
Las múltiples concepciones de adolescencia enfatizan su carácter transicional
entre la niñez y la madurez y sitúan esta etapa entre los 10 y los 17 años (Salvador,
2009).
La adolescencia es una etapa que implica cambios tanto en el plano biológico
como emocional. Es durante el final de esta etapa que se produce la integración y
estructuración de la personalidad (Iglesias, 2007).
Siguiendo a Jeammet y Steinberg, citados por Salvador (2009), podemos ver que
la adolescencia, así como la juventud no pueden considerarse en la actualidad como
períodos etarios cerrados sino que configuran procesos dinámicos y etapas sujetos a
permanentes transformaciones propiciadas por el contexto. En dichos procesos se
combinan componentes biológicos, psicológicos, emocionales, económicos, sociales y
culturales.
Durante la adolescencia se producen crisis de identidad, el yo debe integrar nuevas
formas de experiencia ya que el orden social debe proporcionar una identidad renovada
para sus miembros, y así reafirmar su identidad colectiva. Esta crisis estará determinada
por diversos factores; la estrecha relación entre el desarrollo interno (cognoscitivo y
emocional) y un medio ambiente estimulante determinarán la capacidad de cada
individuo para relacionarse con personas e instituciones, todo esto junto con la
disposición de estas personas e instituciones para hacerlo partícipe (Erikson, 1993).
Entre los múltiples factores que actúan en esta fase hay dos especialmente importantes por
el efecto que producen: el primero de ellos, el más importante, es el grupo de pares; el otro,
es el sistema de escenarios y ámbitos institucionales que hacen de marco al encuentro y la
cotidianeidad de dichos grupos (Urresti, s.a:2).
En este sentido existen una importante gama de factores externos, característicos
del mundo moderno occidental, que repercutirán en los cambios de personalidad, como
ser: medios masivos de comunicación, la publicidad comercial, el mercado de bienes de
consumo masivo.
Haciendo referencia a la importante incidencia que ejerce el grupo de pares en
esta etapa Arrizon plantea: “Es el grupo el que dicta la forma de vestir, de hablar y de
comportarse, siendo las opiniones de los amigos mucho más importantes que las que
puedan emitir los padres (…)” (Arrizon, 2009:s.p). El ser reconocido y sentirse parte
pasa a ocupar un interés fundamental;
(…) El sentimiento de integrar un grupo, el identificarse con los acontecimientos u
vicisitudes de ese grupo (…) El sujeto que se ve a sí mismo como miembro del grupo,
como perteneciente, adquiere una identidad, una referencia básica, que le permite
ubicarse situacionalmente y elaborar estrategias para el cambio (Pichón-Rivière y
Pampliega de Quiroga, 1985:78).
Estos mismos autores plantean que la articulación de un individuo en un grupo se
apoya en la comunicación, en un sistema de códigos o señales que le permiten
manifestar el deseo de formar parte de una sociedad determinada, ser evaluado por sus
miembros y recibir el juicio final que lo acepta o rechaza (Pichon-Rivière y Pampliega
de Quiroga,1985).
Según Erikson (1993), existe en la adolescencia una tendencia a la ritualización
espontánea de sus relaciones, delimitando así su generación, tanto de la adulta como de
la infantil. Este autor ubica las expresiones juveniles a medio camino entre el juego de
niños y las ritualizaciones del mundo adulto. Según el autor, el juego infantil y las
promesas de ficción generan un equilibrio preciado para hacer frente a la presión
combinada de una conciencia aún inmadura, una vaga impulsividad y una
desconcertante realidad social. En palabras de Iglesias: “Es un período que se
caracteriza por las contradicciones entre el deseo de crecer y seguir siendo niño (…),
por lo tanto es un momento en el que se presenta la confusión y la ambivalencia”
(Iglesias, 2007: 102).
Luego de puntualizar algunas características de esta etapa, mencionaremos otros
aspectos a modo de cierre. Según Aberastury, citado por Iglesias (2007), estos serían: la
búsqueda de sí mismo y de la identidad, la tendencia grupal, necesidad de intelectualizar
y fantasear, ateísmo o misticismo, evolución sexual, tendencias anti-sociales,
contradicciones en manifestaciones de la conducta, separación progresiva de los padres,
fluctuaciones del humor y del estado de ánimo.
Sobre la tendencia adolescente que conduce a practicar videojuegos, Castellana,
en Castellana Rossell (2007), plantea diversas razones: la aventura ofrecida, el juego en
primera persona en donde se llevan a cabo estrategias en una realidad virtual sin sufrir
consecuencias en la vida real, la novedad, la comodidad y accesibilidad, la posibilidad
de practicarlos en grupo o en solitario, en el hogar o en un cibercafé, la estimulación de
la confianza en uno mismo y la capacidad de superación, así como su carácter
estimulante debido a su intensidad y rapidez.
Los adolescentes, fascinados por Internet, el móvil y los videojuegos, han
encontrado en estas tecnologías un medio extraordinario de relación, comunicación,
aprendizaje, satisfacción de la curiosidad, ocio y diversión (Mc. Luhan, 1995).
5. Preguntas de investigación
¿Qué particularidades presenta el juego de fútbol en el Play y el juego de este
deporte dentro del tiempo de ocio, contemplando las características propias de
sobremodernidad y de la adolescencia?
¿Qué lugar ocupan el juego y la virtualidad en los adolescentes en cuestión,
teniendo en cuenta las características propias de su edad?
¿Qué tipo de emociones despiertan en el grupo en cuestión ambos tipos de
juegos?
¿De qué manera se puede visualizar la autocoacción (entendida como
consecuencia social de proceso civilizador) en relación con la utilización del
tiempo de ocio y su vinculación con el juego de fútbol en el Play?
6. Antecedentes
- Soler, J. (2006), Educación Física y videojuegos en la adolescencia: ¿Cooperación o
conflicto? Trabajo final del Seminario tesina. Tutor: Karen Kühlsen. Instituto Superior
de Educación Física Prof. Alberto Langlade. Universidad de la República. Montevideo.
La realidad adolescente presenta un cambio en la forma de jugar, entre otras, la
preferencia por el fútbol virtual y no por el real. Esta preferencia debe ser tomada en
cuenta, ya que genera consecuencias tanto en lo físico como en lo social, entre otras
tantas el sedentarismo. La creciente importancia de los videojuegos plantea la necesidad
como docentes de educación física de generar nuevas formas de jugar. Otro tema que
surge en relación a los videojuegos y la adolescencia son los posibles efectos
sociológicos que pueden presentarse, como ser conductas adictivas y problemas de
relacionamiento.
-Dabin, A. (2008), Adolescentes y tiempo libre: factores que influyen en el adolescente
a formar parte de un plantel deportivo. Trabajo final del Seminario tesina, Tutor:
Nicolás Acuña. Instituto Superior de Educación Física Prof. Alberto Langlade.
Universidad de la República. Montevideo.
El trabajo hace foco en un público adolescente que, siguiendo al autor, se
encuentra “bombardeados por la cultura cibernética” (p. 1), y que por lo tanto las
actividades que realizan en su tiempo libre se han tornado cada vez más sedentarias. Por
otra parte plantea la baja de población de esta franja etaria en las Plazas de Deportes.
Busca entonces indagar en la utilización del tiempo libre, el ocio y la relación con el
deporte (en particular con los planteles deportivos), de la población en cuestión.
-INJU (2010), Juventudes en Uruguay, en qué andamos y cómo somos. Con Texto
Nro.3. Publicación periódica del Observatorio Social de Programas e Indicadores.
Módulo Juventudes. Montevideo.
Disponible en: http://www.inju.gub.uy/innovaportal/file/9648/1/contexto_3.pdf
(Acceso: 02/11/12)
Se considera a la adolescencia y la juventud como etapas donde se producen
importantes cambios. Sin embargo estos cambios no siempre implican oportunidades
para esta población. El Instituto Nacional de Juventud (INJU) comenzó en 2010 un
proceso de fortalecimiento impulsando un nuevo modelo de políticas de juventud. A
través del presente trabajo se analizan datos que aportan a la hora de aproximarse a las
trayectorias de los jóvenes; ya sea mediante su caracterización demográfica, los
aspectos asociados a sus actividades en torno a la educación, el trabajo y el uso del
tiempo libre, como a la calidad de vida de los jóvenes.
- Encuesta Nacional de Adolescencia y Juventud (2008), Uruguay: Jóvenes y
Adolescentes dicen. Editorial (MIDES) Ministerio de Desarrollo Social -Programa
Infamilia (2009) P. 108. Montevideo.
La siguiente investigación aporta los últimos datos estadísticos recabados acerca
de los intereses juveniles y el uso del tiempo libre. La información está estructurada en
torno a variables como ser: el acceso a tecnologías de la información y la comunicación
(TICs), y actividades deportivas, entre otras. También existen subdivisiones de la
información, en torno al sexo, la edad, el nivel socioeconómico y el nivel de
participación de los jóvenes. En todo caso, la generación de una cultura del deporte en
la juventud del Uruguay aparece de manifiesto.
7. Reseña metodológica
El siguiente trabajo de investigación se enmarca dentro de un modelo del corte
cualitativo, el cual supone comprender la realidad en un nivel que no puede ser
cuantificado.“(…) el abordaje cualitativo profundiza en el mundo de los significados de
las acciones y relaciones humanas, un lado no perceptible y no captable en ecuaciones,
medias y estadísticas” (De Souza Minayo, 2003: 18).
Siguiendo la línea del autor, en este intento de análisis e interpretación de los
hechos que estudiamos, debemos siempre tener en cuenta las características que definen
y clasifican a los fenómenos, procurando nunca alejarnos del objetivo de describir y
exponer los resultados de manera lo más fiel posible, en la búsqueda de la construcción
de un conocimiento.
Entendemos a la metodología cualitativa, como la más acertada a la hora de
introducirnos en el campo de estudio de la investigación social, y que responde a
cuestiones muy particulares y definidas. Parafraseando a De Souza Minayo: “(…)
trabaja con el universo de significados, motivos, aspiraciones, creencias, valores y
actitudes, (…) que no pueden ser reducidos a una operacionalización de variables” (De
Souza Minayo, M. 2000:18).
Se puede clasificar la presente investigación como exploratoria, ya que según su
definición con ella podemos obtener:
(…) una visión general y sólo aproximada de los objetos de estudio. Este tipo de
investigación se realiza especialmente cuando el tema elegido ha sido poco explorado,
cuando no hay suficientes estudios previos y cuando aún, sobre él, es difícil formular
hipótesis precisas o (…) cuando aparece un nuevo fenómeno que, precisamente por su
novedad, no admite todavía una descripción sistemática (Sabino, 1992: 47).
Con respecto al abordaje técnico para la recolección de datos, y siguiendo a Guber
(2008), llevaremos a cabo lo que ella define como entrevista antropológica, etnográfica
o no directiva, ya que la misma puede considerarse como una de las técnicas más
apropiadas para acceder al mundo de significaciones de los actores a investigar; y
presenta características como ser flexible, dinámica y abierta. Es por esto que podemos
entonces, considerar esta técnica como la “(…) relación social a través de la cual se
obtienen enunciados y verbalizaciones, es además una instancia de observación (…)”
(Guber, 2008: 203). De esta manera, a través de la técnica antes mencionada, el
investigador deberá entrevistar a los actores en su propio medio, ya que así, se
garantizará una información más confiable y veraz.
Resulta fundamental, en la entrevista no directiva, no considerar la respuesta
como una instancia aislada de la pregunta ya que: “En el proceso de conocimiento, las
preguntas y respuestas no son dos bloques separados sino parte de una misma reflexión
y una misma lógica, que es la de quien interroga: el investigador” (Guber, 2008: 207).
Lo que el interrogado responda será interpretado por el universo cognitivo del
investigador, por lo que las respuestas no lo son por sí solas, sino que tendrán
significado cuando el investigador decodifique lo que el interrogado le contestó.
Intentar comprender entonces, insertándose de alguna manera en el universo de
los actores a investigar; entendiendo que este no es el mismo que el del investigador.
Cada grupo humano tendrá entonces una lógica propia para organizar su universo, en
función de su ubicación social. Por lo que, el investigador deberá primeramente
reconocer su marco interpretativo y lo diferencie del marco interpretativo del
informante (Guber, 2008).
En resumen, el investigador deberá tener el cuidado de no presuponer que el
informante entienda lo mismo que él sobre los diferentes ítems. Para poder insertarse en
este otro universo deberá entonces abstraerse y no asumir como cierta su perspectiva de
las cosas. Es así que realizamos una investigación sociocéntrica, integrando la
perspectiva del actor desde los actores (Guber, 2008).
Optamos también, pero en menor medida, por la técnica del análisis de
documentos, como procedimiento enriquecedor a nuestro proceso de construcción del
conocimiento. Tal como marca Sabino, el análisis de documento remite a la recolección
de datos por parte de los investigadores no sólo de los hechos a los cuales tiene acceso
directo, sino que da la ventaja de poder indagar sobre bibliografía que puede incluir una
amplia gama de fenómenos fundamentados científicamente, y que de forma fiel reflejan
un tipo de conocimiento que amplía la fuente de datos de manera más abarcativa
(Sabino, 1992).
Finalmente entendemos al análisis de los datos como un proceso cognitivo donde
sistemáticamente se trazan operaciones de carácter creativo y dinámico en búsqueda de
vislumbrar y comprender los datos recogidos, de acuerdo al contexto cultural particular,
y con el objetivo de obtener significados en relación al problema en cuestión (Guber,
2008).
7.1. Plan de Análisis
7.1.a Marco contextual donde se llevó a cabo el trabajo de campo:
Instituto Preuniversitario Juan XXIII
Nació en Montevideo en el año 1964, en un principio siendo exclusivamente de
asistencia masculina (en esa época no existían colegios mixtos). Hacia 1972 fue uno de
los primeros institutos mixtos de Montevideo. El plan 1976 establece que el período
pre-universitario (o bachillerato) se iniciará en cuarto año de liceo, dejando de ser los
dos últimos años como había ocurrido hasta entonces. Como consecuencia de esto se
incluyeron grupos de 4º año.
En la actualidad:
- Se dictan los cursos de segundo ciclo (4to, 5to, y 6to., con sus correspondientes
orientaciones)
- Cuenta con una población total de 840 estudiantes. 340 cursan 5to. de liceo.
- La relación de estudiantes mujeres a hombres es de 60% a 40% respectivamente
- Se trata de un instituto preuniversitario que cuenta con una serie de actividades
extracurriculares con los siguientes enfoques: de corte religioso (sacramentos, grupos de
recreación en diferentes barrios marginales de Montevideo, grupos de reflexión); de
corte cultural (teatro, fotografía, grupos de discusión y reflexión); de corte deportivo
(fútbol 5, fútbol cancha, hándbol, básquet) (Ver anexos: Entrevista al Sub Director Prof.
Rafael García).
7.1.b Descripción de la población analizada
En la presente investigación se trabajó con una población de ocho adolescentes
varones, de 17 años, que cursaron 5to. de liceo en el corriente año, y que asisten al
Instituto Preuniversitario Salesiano Juan XXIII. El proceso por el cual seleccionamos al
grupo de estudiantes, se dio bajo la estricta y excluyente condición de que hicieran uso
de videojuegos de fútbol. Si bien fueron muchos los chicos que se ofrecieron para
participar, convocamos únicamente el número anteriormente mencionado.
7.1.c Descripción del proceso de entrevistas y análisis de documentos En una primera instancia concurrimos a la institución donde mantuvimos una
reunión con las autoridades a modo de presentación personal, y de la investigación a
llevar a cabo; realizando una entrevista con el subdirector de la institución, quien muy
amablemente nos guió y aconsejó en cuanto al proceso del trabajo de campo. Nos
informó acerca de algunas particularidades de los 5tos años del bachillerato, (cantidad
de orientaciones, de clases y número de alumnos), además de proporcionarnos datos
acerca de la institución, número de alumnos, actividades curriculares y extra-
curriculares, entre otras cosas.
Nuestra investigación despertó en ellos una gran aceptación, entendiendo a la
misma como una temática innovadora y de interés relevante.
Previo a la instancia de entrevista, en una segunda visita al establecimiento, nos
reunimos con la adscripta de ese piso quien entendió que el mejor criterio de selección
era la voluntad propia de los chicos por participar, pasando por cada clase, explicando
brevemente a los alumnos varones de los 5tos años de qué se trataba, consultando quién
tenía el deseo y las condiciones para poder participar de la misma. Esto nos facilitó
mucho el proceso y nos brindó rápidamente el público que cumplía con las
características que la investigación requería.
Las entrevistas fueron realizadas en parejas. Nos fue posible entonces, realizar
en total cuatro entrevistas dobles, generándose una instancia en donde no sólo se
recogieran los discursos personales, sino también el intercambio de opiniones propias
de un diálogo. Todas las entrevistas fueron realizadas en el propio instituto al cual ellos
pertenecen, intentando generar un vínculo ameno y de confianza para facilitar el clima
de la entrevista.
Una vez realizado el análisis de los datos recogidos decidimos volver al instituto
para realizar una re-entrevista con las parejas anteriormente entrevistadas con el
objetivo de ahondar en la información recabada.
Las entrevistas fueron grabadas en un dispositivo de audio y luego de haber
finalizado con la etapa de entrevistas, procedimos a su desgravación, teniendo especial
cuidado en su transcripción para conservar los datos de la manera más fiel posible.
Por otra parte, recurrimos al análisis de documentos a través de una recolección
de datos de la página oficial de la PES 6 como fuente oficial de información, procurando
ampliar y profundizar el abordaje de esta temática.
6 Pro evolution soccer. Se trata de un juego de fútbol disponible para consolas de videojuegos. Disponible en: https://www.konami-pes2013.com/es/todo-sobre-pes/
Resultados de la investigación
A continuación se presenta el análisis e interpretación de los datos recolectados
que constituyen los resultados de la presente investigación. Los mismos se organizan a
partir de las categorías:
Simplemente fútbol:
El lugar que el fútbol ocupa
Fútbol y Uruguay
Sobre el juego, Play y adolescencia:
Dimensiones del juego en el fútbol y en el Play
Relación: juego, adolescencia, videojuegos
Fútbol: ¿real vs. virtual?
Cuestiones sobre emoción, control y ocio
Emoción y pasión en el fútbol y el Play
Cuestiones sobre control y ocio
8.1.Simplemente Fútbol
8.1.a El lugar que el fútbol ocupa
Sebreli (1981), considera que es en el fin de la infancia, y durante la
adolescencia donde la pasión por el fútbol llega a su mayor altura. Este fenómeno puede
ser asociado a la débil identidad que se manifiesta sobre todo en la etapa adolescente,
etapa de crisis. El individuo no logra ubicarse aún en la sociedad de los adultos y sufre
una crisis de inserción en el grupo familiar, pero, por otra parte, siente una gran
identificación con el grupo de pares. En esta etapa es muy factible que el adolescente se
sienta fuertemente identificado con determinadas actividades llevándolo, en muchos
casos, a conductas fanáticas, ya sea hacia un grupo musical, la práctica de un
instrumento o de un deporte.
A la hora de realizar las entrevistas, la única condición necesaria era que los
adolescentes jugaran videojuegos de fútbol. Teniendo en cuenta esto, es importante
mencionar, que según los datos arrojados todos los entrevistados juegan fútbol como
deporte, ya sea en ámbitos institucionalizados como no institucionalizados. El
entrevistado C, como ejemplo, juega al Basquetbol de forma institucionalizada, pero
como actividad informal practica fútbol con amigos: “(…) casi todos los fines de
semana jugamos fútbol 5 con los del Maturana, el colegio de antes, nos juntamos y
jugamos fútbol 5” (E2C) 7.Una gran parte de los entrevistados que juegan al fútbol en la
Liga Universitaria juegan también en ámbitos informales como ser la plaza, cancha de
fútbol 5, con amigos o familiares; de todas formas no necesariamente un tipo de estas
prácticas implica a la otra. “(…) Ponele en el prado... yo vivo en Sayago pero o sea,
todos mis amigos en el prado, y vamos para el prado a jugar al fúbol siempre” (E1A).
Llama la atención que cuando se les pregunta específicamente si juegan al fútbol en
ámbitos informales, en varios casos hacen referencia a contextos de alguna forma más
estructurados, juntarse a jugar un día pautado, a una hora pautada, ya que, es por un
determinado tiempo (previamente establecido) que se alquila la cancha. “Yo juego
fútbol 5 con mis amigos” (E4I).”Sí, fútbol 5 los fines de semana” (E3G). Este tipo de
organización, este juntarse a jugar en un determinado espacio, durante determinado
tiempo, parece configurarse como la forma más práctica y viable que encuentran estos
adolescentes de practicar el deporte de manera informal.
En este contexto resulta interesante el planteo de Sebreli: “El espacio sagrado
del fútbol comienza con el círculo mágico primitivo del terreno baldío donde juegan los
chicos de barrio (…)” (Sebreli, 1981: 71). Sin embargo, con el tiempo, y la
institucionalización del fútbol, la ciudad asimila e industrializa al juego marginado. De
alguna forma el fútbol pasa del baldío al estadio. Según el autor lo sagrado y lo profano
no pueden coexistir en la misma unidad de tiempo y espacio; “El tiempo sagrado y el
tiempo lúdico se caracterizan por su carácter cíclico, repetitivo, de eterno retorno”
(Sebreli, 1981: 72).
Al conocer las respuestas de los entrevistados podemos visualizar distintas
formas en que el fútbol se manifiesta en sus vidas; ya sea practicándolo en entornos
tanto institucionalizados como no, viendo partidos por televisión, yendo a la cancha a
alentar a su equipo, jugando videojuegos de fútbol con amigos o en solitario. En
palabras de Dunning: “El deporte es hoy, y de eso no cabe ninguna duda, una actividad
de ocio que se practica en el mundo entero durante el tiempo libre, sea como una
actividad consistente en una participación directa, sea de modo menos directo, como
espectáculo al que uno asiste” (Dunning, en Lüschen y Weis, 1976:24).
7 Entrevista nº 2, entrevistado C. Se utilizará esta nomenclatura a lo largo del trabajo haciendo referencia con la letra E a la palabra entrevista, seguido por el número de entrevista y finalmente el nombre del entrevistado.
Cuando se les consulta qué significa el fútbol en sus vidas, el entrevistado H
manifiesta: “Para mí es importantísimo. Yo cuando estoy en mi casa lo único que miro
en la tele es fútbol, los fines de semana voy todos los fines de semana al estadio a ver a
nacional (…) Juego al fútbol, juego al fútbol los fines de semana también, no sé… entre
semana también práctica de fútbol, ponele cada dos semanas un fútbol 5 meto…”
(E5H). D agrega: “Eh… ¡lo mejor!, creo que cuando tengo algún tiempo libre… voy a
jugar al fútbol” (E6D), “El fútbol es único” (E3F).
Haciendo referencia a partidos de fútbol televisados, el entrevistado D dice: “Si,
veo cualquier partido, pueden jugar dos cuadros de la tercera e igual lo miro, miro
cualquier cosa” (E5D), C agrega: “Si, si también… todo lo que haya” (E5C). Podemos
constatar que el fútbol despierta un gran interés en la mayoría de los varones
entrevistados, se los ve entusiasmados cuando hablan del tema; “Se trata de un juego
que una gran multitud de espectadores sigue con creciente emoción, la cual es producida
no sólo por la batalla misma sino también por la habilidad que despliegan los
jugadores” (Elias y Dunning, 1995:111).
Existe entonces, en este caso, un ingrediente particular: no se trata de deportes
en general; se trata nada menos que de fútbol, el más universal de los deportes, el cual
supone una multitud de relaciones y articulaciones sociales; y una estrecha y constante
relación con los medios de comunicación. Siguiendo a Brohm (1993): “(…) el
espectáculo deportivo aglutina considerables masas (del orden del millón ´en directo´,
del orden de mil millones por medio de la televisión). El deporte, el más grande
espectáculo de masas (…)” (Brohm, 1993: 53).
8.1.b Fútbol y Uruguay
Surge un elemento interesante desprendido de las respuestas de algunos
adolescentes entrevistados; cuando se les pregunta qué sienten cuando juegan al fútbol,
G responde: “El fútbol es Uruguay” (E3G).
El fútbol representa el deporte más popular en nuestro país, a él se asocian
muchos estereotipos y triunfos, entre ellos el campeonato mundial celebrado por
primera vez en Uruguay en 1930.
Según Bayce (s.a), más allá de que estos estereotipos respondían a imágenes
creadas por la narrativa periodística con gran incidencia en la opinión pública, tenían
antecedentes históricos que avalaban su atribución, tanto a futbolistas como a
deportistas uruguayos, generándose, de todos modos, una mixtura de realidades,
leyendas y mitos.
Para el entrevistado G: “Es una forma de expresarse, algo cultural ya que tiene el
uruguayo, cuando sos niño, a qué jugas, automáticamente decís fútbol” (E3G).
Resulta interesante tener en cuenta que la última vez que Uruguay participó en
un mundial (previo al Mundial de Sudáfrica 2010) y logró alcanzar octavos de final fue
en Italia 1990. Nuestros entrevistados no eran nacidos para ese momento. Algo similar
sucede cuando la selección uruguaya resulta campeona en la Copa América Uruguay
1995. Podemos ver, por un lado que la concepción de lo que el fútbol uruguayo implica,
en el caso de la población entrevistada, no se basó, hasta hace pocos años, en logros
reales conseguidos por el fútbol uruguayo, sino en anécdotas históricas trasmitidas de
generación en generación reivindicando triunfos y hazañas casi ancestrales, de las
cuales, evidentemente, no pudieron ser testigos. En palabras de Bayce: “Todas eran
representaciones colectivas, generadas desde hechos y narrativas épico-periodísticas que
se introyectaron en el imaginario simbólico uruguayo (…)” (Bayce, s.a: 170).
Sin embargo, acercándonos en el tiempo y observando el logro de la selección
uruguaya tanto en el Mundial de Sudáfrica 2010 como en la Copa América Argentina
2011, generando enormes repercusiones en toda la sociedad, podemos entender la
asociación fútbol-Uruguay antes mencionada y por qué se manifiesta tan a flor de piel
este sentimiento de identificación y expectativa por parte de los adolescentes, quedando
en evidencia su pasión hacia este juego. “Para mí es el deporte más divertido y
emocionante digamos… (…), aparte más en Latinoamérica… (…), por ejemplo acá,
sentís más pasión digamos… Entonces me parece tipo, el mejor deporte” (E6C). En el
fútbol se puede constatar un fuerte componente cultural, haciéndose evidente en nuestra
sociedad con una gran carga pasional y emocional.
8.2.Sobre el juego, Play y adolescencia
8.2.a. Dimensiones del juego en el fútbol y en el Play
Con la intención de no dejar, en el presente trabajo, nada librado a la obviedad es
que nos preguntamos si a la hora de practicar fútbol así como de usar videojuegos de
este deporte, los sujetos están realmente jugando o no. A simple vista parecería que sí,
ya que si se observa es fácil de visualizar cómo en todas las entrevistas, por más que el
entrevistador utilice términos como práctica de fútbol o uso de videojuegos, los
adolescentes entrevistados han respondido siempre, y sin excepciones, con el término
jugar (Ver anexos E1 a E8).
De todos modos, para intentar analizar algunos aspectos específicos sobre el
juego se recuperará primeramente parte de la definición que maneja Huizinga, donde
aporta que el juego “(…) puede absorber por completo al jugador, sin que haya en ella
ningún interés material, que se ejecuta dentro de un determinado tiempo y de un
determinado espacio, que se desarrolla en un orden sometido a reglas” (Huizinga, 1938:
26). Se pueden ver claramente en ambas situaciones reflejados varios de estos aspectos
a través de las respuestas que nos han brindado. En relación a la afirmación que refiere a
que el juego puede absorber por completo al jugador, H aporta: “(…) a veces dejo todo
para ganar” (E4I).
En referencia al uso de videojuegos, B ejemplifica de manera muy clara el lugar
en el tiempo que ocupa el Play y las reglas a las que se encuentra sometido: “Es que,
una hora seguro, ponele, porque, tres partidos ponele, los jugás… yo juego en general
de diez minutos los partidos... porque ta, no es un tiempo muy largo, ni muy corto...
jugás ponele tres partidos, y ya se te pasó la hora, entonces... una hora mínimo....”
(E1B). F y G comparten que se pueden jugar más o menos horas dependiendo de las
condiciones de cada juego: “Si…si te posicionas, sí.” (E3F) aporta F cuando G aclara el
tiempo que puede estar jugando: “dos, tres, cuatro horas podés estar jugando…” (E3G).
Podemos suponer en este caso particular, aunque sin tener la certeza, que F y G no
comparten el mismo círculo de amistades con el que se reúnen a jugar al Play.
Pensamos que de haber sido así hubiese inevitablemente surgido en la conversación. Es
por esto que nos arriesgamos a afirmar: existen una serie de reglas que pertenecen a la
dinámica y funcionamiento de cada grupo (no preestablecidas por el videojuego en sí),
que incluyen por ejemplo el quién juega, cuánto y cuándo juega cada uno. Si nos
detenemos a analizar las características con la que cada uno explica la frecuencia con
que juega con los amigos, vemos que aparece una constante en la dinámica y el tiempo
de juego: uno juega un partido contra otro; si gana: se posiciona y continúa jugando; de
lo contrario deja su lugar a otro jugador. Se pueden interpretar estos manejos como
reglas del juego no brindadas por el videojuego en sí; sino como consenso de los
jugadores participantes.
Si continuamos haciendo referencia a la temporalidad Vidart (1999) aporta un
aspecto interesante al decir sobre el juego que “(…) supone un lujo del espíritu, que de
este modo rompe con la opacidad rutinaria de la vida y da vía expedita a un aliento
utópico, que al cabo se convierte en una ruptura de la temporalidad previsible, es una
invitación al cambio” (Vidart, 1999:14). B fundamenta esta idea haciendo referencia al
juego del Play al aclarar: “o sea, no te das cuenta, se te pasó una hora y no te das cuenta
(…)” (E1B); el tiempo adquiere claramente características de levedad, de gravitación.
Por otra parte, y con relación al fútbol, C y D aportan haciendo referencia al
espacio y el tiempo que ocupa: “La práctica es los jueves, de 2:30 que salimos del Juan,
hasta las 5:30 más o menos. Y los domingos tenemos los partidos” (E2D), “Yo martes y
jueves de 2 a 3. Los martes en el patio y los jueves en el BPS, y los partidos los sábados
acá” (E2C). Cada sujeto tiene un tiempo estipulado para este juego, tanto para las
prácticas así como para los partidos. Otro caso es el de A: “(…) ponele en el prado... yo
vivo en Sayago pero o sea, todos mis amigos en el prado, y vamos para el prado a jugar
al fúbol siempre” (E1A). En cualquiera de los casos (ya sea mediante la
institucionalización y los espacios de encierro 8 o no) aparece claramente delimitado el
momento y el tiempo estipulado para el juego del fútbol. Y evidentemente, este tiempo
y este espacio no son compartidos con otras actividades: será exclusivo para el juego del
fútbol.
Aunque no aparece como respuesta explícita se puede deducir de las entrevistas
que en ninguno de los casos (ni en el juego del Play, ni en el fútbol) se presenta un
interés material; ninguno de los adolescentes entrevistados juega al fútbol de manera
profesional, no siendo por tanto, este deporte, un trabajo asalariado para ninguno de
ellos. Por otra parte, tampoco existe algún apremio material en el juego del Play. El fin
aparece de manera explícita: divertirse, entretenerse, por sobre todas las cosas (ver
anexos: E1 a E4); “Me viene juntarme con amigos a jugar (…) pasarla bien un rato…”
(E7A), transcurrir por un momento ameno, de placer; coincidiendo además con
Huizinga (1938), constituyéndose el juego como fuente de alegría y diversión. Pero
también, y no en menor medida, al tratarse de juegos de competencia (ya sea una
persona en relación con la máquina, como varios sujetos sentados, o corriendo tras una
pelota): “(…) ganar, nos juntamos para divertirnos, pero siempre queremos terminar
ganando” (E4I); “Sos el mejor” (EG3), “Sos el mejor entre todos” (E3F), responden y
coinciden a la hora de ganar. Retomando a Elias y Dunning fundamentan esta idea:
“(…) el proceso de juego depende de la tensión entre dos equipos de jugadores
8Foucault refiere a los espacios de encierro como el primer mecanismo de control del espacio dentro de las sociedades disciplinarias (Foucault, 1998).
antagonistas e interdependientes a la vez, que se mantienen en un oscilante equilibrio”
(Elias y Dunning, 1995:241). En esta misma línea Pichon-Rivière (1985) expresa la idea
de que en el juego algo está en juego; pero no se trata de algo material. Lo ideal es que
el juego salga bien, que resulte. Ese salir bien le proporciona una satisfacción especial
al jugador y al espectador. Es importante tener en cuenta, que con la presencia del
espectador ese sentimiento agradable por parte del jugador aumenta. De esto resulta la
importancia que tiene para el jugador vanagloriarse ante otros de que su juego haya
resultado bien, podemos ver entonces que el concepto ganar guarda una relación íntima
con el juego.
8.2.b. Relación juego, adolescencia y videojuegos
Existen variadas razones que conducen a los adolescentes a practicar
videojuegos: la aventura ofrecida, el juego en primera persona, llevar a cabo estrategias
en una realidad virtual sin sufrir consecuencias en la vida real, la novedad, la
comodidad, la posibilidad de practicarlos en grupo o en solitario, así como su carácter
estimulante debido a su intensidad y rapidez (Castellana, en Castellana Rossell, 2007).
Siguiendo a Reis, no es difícil entender que los juegos electrónicos tengan la capacidad
de despertar en los jugadores diferentes tipos de emociones (Reis, 2008). Todos los
adolescentes entrevistados practican videojuegos de fútbol (como condición necesaria)
y la gran mayoría de ellos tiene algún tipo de consola en su casa (Ver Anexos: E1 a E4).
Según Mc. Luhan (1995) los adolescentes han encontrado en las tecnologías (internet,
móvil y videojuegos) un excelente medio de relación, comunicación, satisfacción de
curiosidad, ocio y diversión.
Pudimos constatar, debido a las respuestas de los entrevistados, que, tal como
plantea Reis, los juegos electrónicos proporcionan una especie de escape momentáneo a
sus practicantes de actividades desagradables de la rutina, de obligaciones y
preocupaciones (Reis, 2008). Observamos que, los adolescentes juegan luego de llegar
del liceo, luego de estudiar en su casa, o los fines de semana, configurándose como una
actividad de esparcimiento agradable, separada de otras actividades del corte
obligatorio; “(…) veo si tengo algo para estudiar, ta… de tarde estudio, y después de
noche cuando termino juego un poco al Play” (E6D), “El Fin de semana que no tengo
nada que hacer, sí paso bastante tiempo jugando al Play…”(E5H ).
Con referencia a la posibilidad de jugar al Play en solitario o en compañía, la gran
mayoría disfruta y prefiere jugar con amigos, asociándolo a sensaciones de diversión y
adrenalina, generadas por la competencia. Se pone en manifiesto la influencia que
adquiere el grupo de pares. Las opiniones de los amigos, las formas de comportarse, las
actividades realizadas son en general compartidas. Según Arrizon (2009) lo que dicta el
grupo toma notoria trascendencia. Pichon-Rivière y Pampliega de Quiroga realizan un
planteo interesante en este sentido: “(…) el sentimiento de integrar un grupo, el
identificarse con los acontecimientos y vicisitudes de ese grupo (…) El sujeto que se ve
a sí mismo como miembro del grupo, como perteneciente, adquiere una identidad, una
referencia básica, que le permite ubicarse situacionalmente y elaborar estrategias para el
cambio (Pichon-Rivière y Pampliega de Quiroga, 1985:78).
Según estos autores, a través de la secuencia motivo-motivación-actitud, el
jugador satisface los impulsos sociales característicos de su cultura. Uno de esos
impulsos es la afiliación, un sentimiento que se presenta con gran fuerza en toda
personalidad y necesita ser manifestado (Pichon-Rivière y Pampliega de Quiroga,
1985). Los entrevistados manifiestan que en general cada vez que se juntan con amigos
juegan al Play. “Yo cuando me junto con mis amigos en general siempre jugamos
porque nos juntamos y ta, como tengo el FIFA, jugamos…” (E1B).
Surge entonces, la actividad de forma espontánea. Pero, por otro lado, este
aspecto se entrecruza con la planificación, convirtiendo el juntarse en determinado
momento particular en una especie de ritual. Tal como lo expresa Erikson (1993), existe
en la adolescencia una tendencia a la ritualización espontánea de sus relaciones,
delimitando así su generación, tanto de la adulta como de la infantil. El entrevistado C
expone que los días viernes se reúnen a jugar al Play con amigos como una actividad
especial: “Yo, los días de semana juego sólo, (…), pero los viernes, generalmente todos
los viernes va gente a jugar a casa. Un amigo lleva dos controles y jugamos de a cuatro”
(E2C). En este sentido G plantea: “El fin de semana y cuando te juntas con amigos, a
patear penales y eso”, “Está bueno cuando jugás con amigos, el que sale campeón
siempre…” (E3G). El jugar al Play se transforma a la vez en una excusa para juntarse, y
el juntarse en una excusa para jugar al Play. “Me viene juntarme con amigos a jugar
(…) pasarla bien un rato…” (E7A).
De acuerdo a los discursos de los entrevistados, observamos que el jugar al Play
se manifiesta como una de las principales formas de esparcimiento y disfrute, ya sea en
solitario, como en compañía, durante el tiempo de ocio. Representa, por otro lado, una
forma de estímulo para el relacionamiento entre los adolescentes, motivado por la
oportunidad de compartir un espacio de interacción, generando un sistema de códigos y
señales, que permite reforzar la idea de la construcción de un tipo de identidad colectiva
(Pichon-Rivière y Pampliega de Quiroga, 1985).
8.2.c. Fútbol: ¿real vs. virtual?
Siguiendo a Augé (1998), el paso que el ser humano ha vivido de lo real a lo
virtual se manifiesta a través de determinadas características, donde la realidad y la
ficción se confunden, se funden y se entremezclan; y donde la imagen iguala
acontecimientos. Especialistas en el tema de videojuegos buscarán minuciosamente que
éstos se aproximen a la realidad en su mayor expresión posible. De modo que el mejor
videojuego será aquel que refleje de manera más fiel la realidad del juego deportivo
actual: no sólo la posibilidad de realizar jugadas y jueguitos, pero esta vez manejados
mediante un control; sino también la posibilidad de ver en la pantalla dónde se transmite
el videojuego otras actividades realizadas por los jugadores dentro del partido que no
pertenecen al juego con la pelota en sí: festejos, diferentes gestualidades, etc. 9 Citando
la página oficial del PES 10 (uno de los dos juegos más usados por la población
entrevistada), detallan algunas características sobre el desarrollo de su juego más actual
(PES2013):
La esencia del fútbol es la conexión con el balón; el modo de pasar, controlar y disparar.
Al perfeccionar esas habilidades físicas, los mejores pueden hacer magia en el campo (…)
Hemos estudiado a 50 de los mejores jugadores del mundo para darles vida en PES 2013 y
que sea posible reconocerlos al instante11
Así mismo destaca una idea sumamente interesante y que contribuye en el análisis
actual:
Por primera vez control total sobre los disparos y pases al primer toque. Con el apoyo de
Cristiano Ronaldo, PES seguirá expandiendo los límites, reflejando a la perfección el genio
9Ver video “[OFFICIAL] PES 2013 E3 Trailer [E3 2012] HD” disponible en la página oficial del PES: https://www.konami-pes2013.com/es/todo-sobre-pes/. Se trata del video de presentación del videojuego PES2013. 10Pro Evolution Soccer, se trata de un videojuego de fútbol; referencia disponible en: https://www.konami-pes2013.com/es/todo-sobre-pes/ 11 https://www.konami-pes2013.com/es/todo-sobre-pes/
de los mejores jugadores del mundo capturando la esencia del juego actual. El resultado
será la recreación más fiel del fútbol moderno12
Siguiendo esta línea, la población entrevistada complementa la idea cuando al
preguntarle en qué se fijan al elegir un juego u otro contestan: “(…) el PlayStation 3, si
a mí también me gusta más la FIFA por la jugabilidad digamos, es más real” (E2C),
“(…) para mi tiene mejores gráficos, la movilidad, como se mueven los jugadores es
más real. Porque antes la pelota la parabas en seguida ahora le cuesta más…” (E5H),
“(…) primero la jugabilidad diría yo, tipo qué tan real es, eso… después los gráficos, y
qué tan actualizado esté, y mientras más nueva sea mejor” (E5C). Es sencillo constatar
la importancia que tiene la jugabilidad a la hora de elegir el videojuego: el desarrollo del
juego, el control y la sensación global que ellos, los usuarios, tienen del mismo son
características que aparecen de manera insistente. A esto además se le suman la
veracidad de los gráficos. De todos modos, se puede ver una relación entre estos
aspectos: a mejores gráficos, mayor aproximación visual a la realidad, mayor control
sobre el juego y los jugadores, mejor jugabilidad. Esta aproximación del juego a la
realidad aparece recurrentemente pero no solamente en las formas de jugar sino también
en la situación real en que se encuentran los jugadores y el mundo del fútbol en la
actualidad: “Después que los jugadores están todos en sus respectivos equipos” (E5H).
Al cuestionarles si creen que ambas prácticas son complementarias, han
contestado: “Sí, y más ahora que los juegos son mucho más reales” (E4I), “Yo, jugadas
en el Play a veces las uso en el fútbol real. Tipo, hay jugaditas, magias, que las aplico en
el fútbol real” (E2D), “Por ejemplo cuando uno juega en la consola, ves jugadas y eso,
tipo fintas, movimientos y uno en la vida real trata de hacerlos…” (E3F). Se deja
entrever entonces una clara intención de traspolación de la virtualidad a la realidad en el
caso del fútbol en particular.
Observando la obsesiva pretensión de acercarse a la realidad se puede deducir
que lo que los técnicos buscarán será que sea lo mismo jugar al fútbol en la canchita de
la esquina o sentado en el sillón de la casa; exceptuando el hecho de que uno no está
realizando un ejercicio físico. Sin embargo, a pesar de todo esto se puede observar que
la gran mayoría de la población entrevistada no lo siente de esta manera: en general
prefieren jugar al fútbol que hacerlo en el Play. Cuando se les propone a los sujetos
12 https://www.konami-pes2013.com/es/todo-sobre-pes/
entrevistados que coloquen en orden de prioridad diferentes actividades, incluyendo
jugar al fútbol y el uso de los videojuegos de este deporte; la mayoría absoluta prefiere
el juego del fútbol; aunque agregan que las condiciones no siempre se prestan para esta
práctica (ver anexos: E5 a E8). En referencia a esto aportan: “Ah, está mucho mejor
jugar al fútbol que al Play 2” (E1A), “(…) Si me pones jugar al Play o jugar al fútbol-
fútbol, yo prefiero jugar al fútbol-fútbol” (E2C), “Jugar al fútbol para mí es mucho más
divertido que jugar al Play. Porque en realidad juego al Play cuando no puedo jugar al
fútbol. Es como otra alternativa, como no puedo jugar al fútbol-fútbol, juego al Play y
ta, es casi lo mismo” (E2D). Resulta interesante detenernos en estas últimas citas. A
pesar de la evidente intencionalidad en asemejar los videojuegos al deporte salta en esta
cita que el resultado no ha sido del todo satisfactorio. Se puede observar cómo varios de
los entrevistados al hacer referencia al deporte del fútbol lo llaman: fútbol- fútbol, como
quien dice fútbol de verdad. Se pude deducir de esto que el jugarlo pero mediante los
videojuegos no será fútbol-fútbol, no será entonces fútbol de verdad.
Existe una velocísima y adrenalínica mutación en los productos que el mundo de
la industria futbolística produce: videojuegos y otros artículos materiales que salen al
mercado de un momento a otro, y sustituyen a los ahora viejos que quedan en desuso.
La página oficial del PES promociona ya la presentación de su versión 2013, con
variados cambios y mejoras que harán obsoletos las versiones anteriores. La población
entrevistada fundamenta esta transformaciones del mercado al referirse de la siguiente
manera a juegos anteriores en el tiempo: “En casa tengo la FIFA 11, pero ta.... si hay una
mejor una, tipo la 12 juego” (E2D), “(…) cuanto más nuevo, digamos, este….cuanto
más nuevo sea mejor” (E7B). El entrevistado D agrega cuando se le cuestiona sobre
juegos anteriores: “(…) los movimientos son todos duros, parecen robots” (E6D). Y
finalmente F reflexiona frente a la misma pregunta: “ Capaz para la sociedad de ahora que
está acostumbrada a otro tipo de juegos puede ser que sí, pero en su momento
eran…tenía el mismo valor o la misma popularidad que tienen los juegos de ahora…”
(E8F).
8.3.Cuestiones sobre emoción, control y ocio
8.3.a. Emoción y pasión en el fútbol y el Play
Ya sea el juego del fútbol como el uso de videojuegos de este deporte se
manifiestan claramente como actividades de placer; actividades que pertenecen y
transcurren exclusivamente durante el tiempo de ocio, contra-movimientos que
equilibran tensiones; y como tales, y siguiendo a Elias (1995), que persiguen la
búsqueda de la emoción.
Dentro de las actividades recreativas desarrolladas durante el tiempo de ocio en
el grupo de adolescentes en cuestión, aparecen, en gran medida, tanto la práctica real
como virtual de juegos de fútbol, de manera individual o grupal. Como ya se pudo
apreciar en el apartado 8.2, aparecen emociones compartidas y casi generales en ambas
situaciones de juego: la diversión y el entretenimiento son las más recurrentes entre las
respuestas: “Para mí es el deporte más divertido y emocionante digamos (…) Entonces
me parece tipo, el mejor deporte”, (E6C), “Yo diversión, también… el fútbol es lo
mejor, es lo que más me gusta. Juego cuando puedo” (E2D), “Diversión, una pasión”
(E7B), “Diversión... yo que sé (risas nerviosas)... yo que sé” (E1A). En este sentido
siguiendo a Elías y Dunning: “(…) la emoción que la gente busca en sus ratos de ocio
difiere en ciertos aspectos de otras clases de emoción. Ésta es, en todos los sentidos,
agradable” (Elias y Dunning, 1995: 83).
La práctica deportiva, especialmente el fútbol, adquiere un rol de relevancia en
el tiempo de ocio en las sociedades industrializadas. Siguiendo a Sebreli (1981) al
referirse al surgimiento del fútbol en la sociedad anglosajona del S. XIX con
características industriales complejas, es mediante el juego del fútbol que se buscará
conservar “(…) costumbres e ideales de los tiempos arcaicos y bárbaros, entre los que
destaca la agresión, la proeza bélica, la ferocidad emulativa, la actividad depredadora
(…)” (Sebreli, 1981: 15). En este marco, destacamos las declaraciones de I y F cuando
manifiestan: “(…) Por más que sea chiveando, a veces me mato de la risa y a veces dejo
todo para ganar… yo cuando juego, ¡juego a morir!” (E4I), “En un partido de fútbol
cuando jugás, ta… transpirás, uno se puede agarrar mal con el otro” (E3F). Se deja
entrever claramente una pasión y sentimientos particulares a la hora de jugar este
deporte.
Por otra parte agregan una emoción particular al uso de videojuegos: los nervios.
Los entrevistados C y D aclaran que sienten más nervios a la hora de jugar al Play con
amigos que jugando al fútbol, y explican: “Si porque si no después te descansan a morir
(Risas)” (E2C), “Después te agarran de pinta” 13 (E2D). Además, F y G agregan que la
emoción fundamental de este juego aparece a la hora de jugar campeonatos mundiales y
por supuesto ganarlos. Al preguntarles qué sienten cuando salen campeones ambos
coinciden: “Sos el mejor” (E3G), “Sos el mejor entre todos” (E3F). Y es esto
precisamente, el ser el mejor entre todos lo que provoca los nervios. Y por el contrario,
como es de suponer, el perder provoca enojo: “(…) me entretengo jugando, aunque a
veces me enojo y dejo de jugar” (E4I). En esta misma línea pero esta vez intentando
comparar ambos juegos, F propone: “En un partido de fútbol cuando jugás y ta, (…)
pero cuando jugás al Play es otro tipo de tensión, es como el fútbol real pero una
tensión diferente. Es vos contra el otro” (E3F). Los sentimientos de tensión e
incertidumbre se manifiestan con gran fuerza. Tal como plantean Pichon-Rivière y
Pampliega de Quiroga (1985), estos sentimientos se agudizan hasta un grado máximo
cuando el juego se ejecuta entre rivales; “Esto de salir gananciosos o vencedores puede
llegar a amenazar seriamente la condición o ligereza del juego mismo” (Pichon-Rivière
y Pampliega de Quiroga, 1985:181).
8.3.b. Cuestiones sobre control y ocio
Siguiendo las ideas de Foucault (1998), los mecanismos de control que se
ejercen sobre los cuerpos pretenden, entre otras cosas, penetrar más allá de los tiempos
institucionalizados. De esta manera, controlar el tiempo de ocio, el tiempo de placer,
será también un objetivo, evitando así puntos de fuga en la búsqueda exhaustiva del
control minucioso, y la pretensión de conseguir cuerpos útiles y dóciles a la vez.
Se puede observar que el grupo de adolescentes entrevistados deja las
actividades recreativas para aquel tiempo que no tienen que realizar otras actividades
de la índole obligatoria. Podemos observar que a lo largo de sus años vividos, han
logrado incorporar este control, esta autocoacción, de tal manera que sin que nadie los
presione ellos deben cumplir con sus obligaciones como estudiantes antes de poder
dedicarle tiempo al juego, al ocio.
13En ambas frases citadas los entrevistados utilizan lunfardos propios de la edad y del lugar: “te descansan” y “te agarran de pinta” hacen referencia a que les hacen burlas.
Cuándo preguntamos sobre la prioridad de que tiene esta actividad, y si dejan de
realizar actividades por jugar al Play han contestado: “Yo cuando no tengo que estudiar
puedo llegar meter hasta 3 horas. Cuando tengo que estudiar ya ahí es menos”, “(…)
los días que hay parciales, casi nunca lo toco. Pero si, cuando estoy libre, todos los días”
(E2C); F agrega: “Cuando uno, por ejemplo, un fin de semana, un viernes tengo que
hacer deberes, bueno: hago los deberes, y después me pongo a jugar”. (E3F). Y más
específicamente cuando se preguntó si dejaban de estudiar por jugar al Play, los
entrevistados F y G contestaron: “No, obvio” (E3F y E3G). En este sentido, y siguiendo
las ideas que trabaja Sebreli (1981) con referencia a los tiempos en cuestión aporta:
“(…) si el tiempo de trabajo exige una interrupción que permita la distracción y la
reparación de energías, igualmente el tiempo de juego, el tiempo de ocio, necesita ser
interrumpido para proseguir con la actividad productiva” (Sebreli, 1981: 71). Este
manejo del tiempo se da de manera automática, sin cuestionamientos: se puede jugar al
Play si no hay que producir, ser útil (en este caso estudiar, asistir a clases o realizar
algún otro tipo de actividad extracurricular productiva: clases de inglés por ejemplo).
En esta misma línea, D contestó cuando se le preguntó si lo hacían por voluntad
propia (el hecho de no dejar de estudiar por jugar al Play): “Por voluntad, ¡no somos
taaan viciosos!” (E2D); y G agrega: “Por voluntad propia (…), a veces tenés que
encarar y ta, lo dejás” (E3G). Uno podría preguntarse si realmente esto que han contado
los sujetos entrevistados es realmente así, y si no estarán mintiendo por vergüenza, por
ejemplo. En este sentido se apoyarían las ideas de Elias (1995), donde el sentimiento de
vergüenza aparece como un efecto social del proceso civilizador, una forma de
autocontrol de las conductas, de autocoacción.
Los padres como figura de autoridad han tenido en la vida de estos sujetos un rol
de control de la emoción y encauzamiento del deber, y es, seguramente de esta manera,
de padre a hijo, que uno aprende que debe controlarse y que debe saber que puede jugar
al Play cuando no hay otras responsabilidades antes: “Los padres dicen, tenés que hacer
deberes, sino no jugás al Play. Uno también de por sí sabe” (E3F). Asimismo aparece:
“Si, uno ya lo tiene incorporado” (E3F). El autocontrol entonces, ya está incorporado,
ya es parte del sujeto; y es así que “(…) las restricciones sobre la conducta de las
personas se vuelven omnipresentes” (Elias y Dunning, 1995: 86).
9. Conclusiones
A lo largo del presente trabajo de búsqueda de información, exploración e
interpretación de saberes y conocimientos, logramos establecer una serie de
particularidades presentes tanto en el juego del fútbol en el Play como en el juego de
este deporte como actividades inmersas dentro del tiempo de ocio de los adolescentes
entrevistados. Algunas de éstas los asemejan estableciendo relaciones, otras, los
distinguen y separan.
A pesar de que la condición necesaria para el trabajo de investigación fue que
los sujetos jugaran al fútbol en el Play, aparece en el grupo una estrecha relación con la
práctica del deporte más allá de su vínculo con el videojuego, ya sea en ámbitos
institucionalizados como no.
Ambos tipos de juego, al estar inmersos dentro del tiempo de ocio, presentan
determinados aspectos en común; y junto a las características propias de la edad, revelan
particularidades que definen tanto al juego como a la ritualización. Ya sea en la
planificación, desarrollo, establecimiento de reglas y acuerdos de los mismos; así como
el sentimiento de pertenencia y el reconocimiento por parte del grupo de pares,
respectivamente. La diversión y el entretenimiento, así como la búsqueda de diferentes
emociones, se manifiestan expresamente como un fin. Así mismo, en ambos casos, al
tratarse de juegos de competencia, la emoción que produce el ganar cumple un papel
fundamental. Finalmente, siguiendo a Dunning y Elias (1995), es evidente que en dichas
prácticas (al enmarcarse como actividades de ocio de los adolescentes en cuestión)
opera cierto control en relación al tiempo.
Pudimos establecer que en todos los casos la preferencia se inclinó hacia el
juego del fútbol como práctica deportiva frente a la opción de jugar al Play. Además a
la hora de elegir los videojuegos la característica fundamental que el grupo destacó fue
la aproximación del mismo a la realidad. A mayor fidelidad con la realidad mayor
preferencia del grupo de adolescentes frente a los juegos de fútbol en el Play. Se podría
inferir para el grupo analizado que, en lo que al fútbol refiere, lo mejor será que la
relación realidad-virtualidad sea lo más estrecha posible14.
14 Si uno hace el simple ejercicio de googlear palabras claves como PlayStation y fútbol en el
sector imágenes del buscador, resulta impresionante, y hasta perturbador, las similitudes que surgen. Viéndolas en tamaño pequeño sucede que uno confunde fácilmente una imagen proveniente de una situación real, con sujetos reales, es decir fotografías; con aquellas pertenecientes al mundo de la virtualidad, gráficos creados.
Sin embargo, a pesar de las fuertes intenciones del mercado de los videojuegos
de fútbol por aproximarlos al fútbol real actual; podemos concluir, en el caso particular
analizado, que el juego del fútbol (jugado en movimiento, de manera aeróbica, en una
cancha, un estadio o en un parque) sigue siendo El fútbol. La preferencia en el grupo
investigado ha sido siempre ésta frente a la opción de jugar al Play. Se podría inducir de
lo analizado: si el juego del fútbol en su formato virtual hubiese alcanzado ya las
características y el interés que genera el juego del deporte real del fútbol; si hubiese
sido de esa manera, entonces no existiría el fútbol-fútbol a modo de diferenciación; sería
simplemente fútbol.
Resulta interesante retomar el planteo de Sebreli (1981) en la década del 80‟
donde le atribuye al fútbol en sus inicios, la recuperación de ciertas características
bárbaras, que despiertan determinadas emociones. Hoy en día, no sólo se manifiestan en
quienes juegan al fútbol como práctica deportiva, sino también se ven reflejadas en
quienes juegan al fútbol en el Play. Podemos constatar entonces, al investigar acerca de
las emociones que ambas formas de juego de fútbol han despertado en la población
investigada, que existe una clara representación en lo que el autor propone, pero ésta
vez, no sólo en la práctica del fútbol real, sino también en su versión virtual. Se podría
definir la anterior como una relación de semejanza que presentan ambos tipos de juego.
Por otro lado, refiriéndonos también a las emociones que despiertan estos
juegos, se presenta una particularidad propia del juego del Play que lo diferencia
claramente del juego del fútbol: existe una omnipresencia en el juego. Es así que cuando
se juega al Play quien lo hace no es tan sólo un jugador, sino todos los del equipo. Por
lo tanto la emoción en el ámbito personal se expande, ya que por ejemplo, cuando mi
equipo hace un gol, seguramente sea yo quien lo ejecute, o en última instancia quien
realice el pase. De la misma manera, si el golero hace una gran atajada, seré también yo.
Y finalmente cuando el equipo sale campeón nadie más que quien maneja el control de
la consola se llevará todo el crédito del triunfo.
En relación con los espacios y tiempos de juego, se puede concluir que el juego
del futbol habilita mayores posibilidades de interacción no sólo interpersonal sino con
variables del medioambiente. No obstante, existe recurrentemente un contratiempo
explícito frente a la posibilidad de llevar a cabo esta actividad: los tiempos y espacios de
la vida de este grupo de adolescentes no siempre facilitan la posibilidad de poder llevar
a cabo esta preferencia. Se puede establecer en las sociedades industrializadas una
transformación de los espacios de juego del fútbol, configurándose en espacios
previamente establecidos, controlados, y en muchos casos espacios de encierro. Debido
a lo anterior los tiempos de juego también aparecen limitados. Dentro de la mayoría de
las manifestaciones que refieren al fútbol, los adolescentes revelan que juegan en
determinados espacios y tiempos previamente establecidos. El juego del fútbol puede
adquirir características de rutina (aunque sea una actividad agradable llevada a cabo en
su tiempo de ocio). En lo que a los espacios de juego refiere, aparece una similitud de lo
anteriormente mencionado con el juego de fútbol en el Play, pero este último es llevado
a cabo en todos los casos, y sin excepciones, dentro de espacios de encierro.
Surge finalmente una relación unidireccional entre los dos juegos en cuestión:
que va del juego de fútbol en el Play al juego de este deporte, de la virtualidad a la
realidad. Se puede explicar esta relación en el siguiente enunciado: existe en la
población analizada una clara intención de traspolación del juego, desde su versión
virtual hacia la real. Siguiendo la línea de reflexión nos cuestionamos también, pero sin
intentar hacer afirmaciones que no habilitan el estudio en cuestión: teniendo en cuenta
el estrecho vínculo de las nuevas generaciones con la virtualidad, donde ésta última
posee una historia y peso tal en las vidas de los sujetos que haya penetrado de manera
incisiva en ellas; ¿existirá en las nuevas generaciones una intención natural tendiente a
la traspolación de la virtualidad a la realidad? ¿Existe ya una vida virtual compartida
con la vida real?, o deberíamos plantearnos: ¿es ya la vida virtual, la vida real?
10. Sugerencias
Sugeriremos, a continuación una serie de aspectos que se han manifestado en la
presente investigación sin posibilidades de ser tratados con la debida profundidad,
considerando que podrían constituirse en futuros problemas a ser investigados.
Aunque aparecen, sin lugar a dudas, varios elementos que refieren al control
social y la autocoacción en relación con el tiempo de ocio, revelados por los sujetos
entrevistados, creemos que hemos sido en demasía pretenciosos a la hora de intentar
establecer una relación determinada con esta condición social. Nos gustaría, sin
embargo, dejar planteada una reflexión en torno a esta temática. No pretendemos en el
presente apartado crear un juicio de valor en torno a lo que la disciplina y la
autocoacción refiere. Consideramos que son elementos de alguna forma necesarios para
poder constituir una vida social. Pero por otra parte, intentando interpretar algunos de
los datos arrojados que refieren a la autocoacción de los sujetos, puede resultar
perturbador pensar, si es que ésta sigue creciendo de manera proporcional, cuánto
mayor será el grado de este control en un sujeto en su edad madura.
Otra de las cuestiones que llamó nuestra atención y creemos merece su debida
reflexión es la siguiente: como resultado de la investigación resaltó notoriamente la
preferencia del juego del fútbol frente al juego del Play. Sin embargo, en muchas
ocasiones resulta más factible, fácil y posible jugar a este último. Si realmente jugar al
deporte del fútbol es la preferencia de la mayoría de ellos, podríamos preguntarnos:
¿será por comodidad, por historia, por costumbre?, ¿será el jugar al Play una preferencia
no asimilada?, ¿será por las características propias de la edad dónde la búsqueda de
identidad y el ser reconocido como parte del grupo de pares se transforma en una
prioridad? Preguntas interesantes que por el momento quedarán en el tintero.
Finalmente resulta imprescindible hacer algún tipo de referencia al campo de
estudio en el cual estamos inmersos. Consideramos que, el uso de la tecnología que se
nos presenta a través de los videojuegos de fútbol, suceso tan innovador en esta nueva
era de la información y las comunicaciones, resulta de gran importancia. Siendo
interesante plantearse la posibilidad de utilizarlo como recurso dentro del campo de la
Educación Física y el Deporte, ya que se ha configurado como un fenómeno propio de
esta era, logrando penetrar en la vida de las nuevas generaciones. Ignorarlo sería una
necedad.
11. Referencias bibliográficas
ANTEZANA, L. (s/a), Fútbol. Espectáculo e identidad. En: Futbologías.
Fútbol, identidad y violencia en América Latina, Buenos Aires: Clacso. Páginas
85-95
ARRIZON, L. (2009), Características generales de la adolescencia. Disponible
en: http://lizbetharrizon.blogspot.com/2009/09/caracteristicas-generales-del.html
(Acceso: 06/08/2012)
AUGÉ, M. (1998.), Los no-lugares espacios del anonimato. Barcelona: Gedisa
BAYCE, R. (s/a), Cultura, identidades, subjetividades y estereotipos: preguntas
generales y apuntes específicos en el caso del fútbol uruguayo. En: Futbologías.
Fútbol, identidad y violencia en América Latina, Buenos Aires: Clacso. Páginas
163-177
BARBERO, J. (Comp.) (1993), Materiales de sociología del deporte. Madrid:
La Piqueta
BARTHES, R. (2008), Del deporte y los hombres. Madrid: El arco de Ulises
BOURDIEAU, P. (1993), Deporte y clase social. En: BARBERO, J. I. (Comp.)
(1993), Materiales de sociología del deporte. Madrid: La Piqueta
BROHM, J-M. (1993), Tesis sobre el deporte. En: BARBERO, J. I. (Comp.),
(1993), Materiales de sociología del deporte, Madrid: La Piqueta
CACHORRO, G. (2002), El fútbol y los de la rambla. Disponible en:
http://www.efdeportes.com/efd55/rambla.htm (Acceso: 21/8/12)
CAÑEQUE, H. (1991), Juego y Vida. Buenos Aires: Ateneo
CASTELLANA ROSELL, M., y otros (2007), El adolescente ante las
tecnologías de la información y la comunicación: Internet, móvil y videojuegos.
Universidad Ramón LLull (URL). Disponible en:
http://www.papelesdelpsicologo.es/vernumero.asp?id=1503 (Acceso:
30/07/2012)
CASTELLS, J. (2005), Innovación, libertad y poder en la era de la información.
En: DE MORAES, D. (Coord), Sociedad mediatizada. Barcelona: Gedisa
CUEVAS, P. (2007), Modernidad, memoria social y prácticas corporales.
Consideraciones hacia la formulación de políticas recreativas y deportivas
desde la consulta en la memoria colectiva. Disponible en:
http://www.bogotamasactiva.gov.co/files/Pilar%20Cuevas%20Mar%C3%ADn%
20%20MODERN,%20MEMORIA%20SOCIAL%20Y%20PR%C3%81C%20C
ORP.pdf) (Acceso: 21/8/12)
DE SOUZA, M., (2003), Investigación Social. (s.l): Lugar.
ELIAS, N. y DUNNING, E. (1995), Deporte y ocio en el proceso de la
civilización. México D.F: Fondo de la cultura económica
ERIKSON, E. (1972), Sociedad y adolescencia. México D.F: Siglo Veintiuno
Editores
FOUCAULT, M. (1989), Vigilar y castigar. Nacimiento de la prisión.
BuenosAires: Siglo Veintiuno Editores
GARCÍA, R. (1998), El proyecto Educativo Pastoral Salesiano del Instituto
Juan XIII. Montevideo: Ideas
GIDDENS, A. (1994), Modernidad e identidad del yo. El yo y la sociedad en la
época contemporánea. Barcelona: Península
González, J.L. (2010), Investigadores de la Universidad de Granada definen
“jugabilidad”. Disponible en:
http://www.europapress.es/portaltic/videojuegos/noticia-investigadores-
universidad-granada-definen-jugabilidad-20100830135719.html (Acceso:
07/12/12)
GROS y GRUP F9 (s.a), Los videojuegos mucho más que un entretenimiento.
Disponible en: http://www.xtec.cat/~abernat/altres%20articles/videojuegos.pdf
(Acceso: 06/07/12)
GUBER, R. (2008), El salvaje metropolitano, reconstrucción del conocimiento
social en el trabajo de campo. Buenos Aires: Paidós
HUIZINGA, J. (2005), Homo Luden. Madrid: Alianza/Emecé
IGLESIAS, A., ROSAS, A., PIMENTEL, B., (2007), Adolescencia y duelo.
México: Instituto de Ciencias de la Salud, Universidad Autónoma del Estado de
Hidalgo. Disponible en:
http://dgsa.uaeh.edu.mx/revista/psicologia/article.php3?id_article=51 (Acceso:
01/08/2012)
LEVIS, D. (1998), Acerca del posible uso educativo de los juegos electrónicos.
Cuando mirar es también hacer. Disponible en:
http://www.diegolevis.com.ar/secciones/Articulos/videojuegos_1998.pdf
(Acceso: 05/07/12)
LEWKOWICZ, I. (2005), Escuela y ciudadanía. En: COREA, C. y
LEWKOWICZ, I. (2005), Pedagogía del aburrido. Escuelas destituidas,
familias perplejas. Buenos Aires: Paidós
LÜSCHEN, G. y WEIS, K. (1976), Sociología del Deporte, Valladolid: Miñón.
MC LUHAN, M. (1995), La aldea global. Barcelona: Gedisa
PES, página oficial. Disponible en: https://www.konami-pes2013.com/es/todo-
sobre-pes/ (Acceso: 10/11/12)
PICHON-RIVIÈRE, E. y PAMPLIEGA DE QUIROGA, A. (1985), Psicología
de la vida cotidiana. Buenos Aires: Ediciones Nueva Visión.
POMBO, M. (2006), Los videojuegos como un nuevo formato para la
comunicación. Disponible en: http://www.reducativa.com/verarticulo.php?id=4
(Acceso: 05/07/12)
REIS, L. (2008), La emoción en los juegos electrónicos. En: Simposio
Internacional Proceso Civilizador. Buenos Aires: Universidad de Buenos Aires,
pp. 501-509
SABINO, C. (1992), El proceso de investigación. Caracas: Panado
SALVADOR, T. (2009), Revisión adolescentes y jóvenes, uso del ocio y del
tiempo libre en España. Disponible en:
http://www.pnsd.msc.es/novedades/pdf/RevisionAdolescentes.pdf (Acceso
12/08/12)
SEBRELI, J. (1981), Fútbol y masas. Buenos Aires: Galerna
URRESTI, M. (s.a), Adolescentes, consumos culturales y usos de la ciudad. En:
http://www.oei.org.ar/edumedia/pdfs/T01_Docu3_Adolescentesconsumoscultura
les_Urresti.pdf (Acceso: 02/07/12)
VIDART, D. (1999), El juego y la condición humana. Montevideo: Ediciones de
la Banda Oriental
WIKIPEDIA, LA ENCICLOPEDIA LIBRE (s.a.), Videojuego. Disponible en:
http://es.wikipedia.org/wiki/Videojuegos (Acceso: 18/09/12)
ANEXOS
Datos recabados de la entrevista con Rafael García, subdirector del Instituto
Preuniversitario Juan XXIII
4 orientaciones en 5to. Año:
-Humanístico: 3 grupos de 36 estudiantes
-Biológico: 2 grupos de 40 estudiantes
-Científico: 3 grupos de 40 estudiantes
-Artístico: 1 grupo de 40 estudiantes
Población que cursa 5to. Año: 340 estudiantes.
Población total del Instituto Pre universitario Juan XXIII: 840 estudiantes
Actividades extra curriculares:
Existen actividades con diversos enfoques…
-De corte religioso: JMS (Juventud Misionera Salesiana) y SACRAMENTO (grupos
de servicio)
-De corte deportivo: Fútbol 5, fútbol cancha, hándbol, básquet (para algunas
actividades en gimnasio cerrado concurren al club BPS)
-De corte cultural: teatro, taller de fotografía, “andamio” (actividades para un grupo sin
opción de fe), Convivencias (actividades especiales donde se declara asueto, son de
tipo recreativas, de celebración donde se aborda un tema de diferentes formas a lo largo
de toda la jornada)
Entrevista número 1
Entrevistados: A y B
E1: Chiquilines, ¿de qué orientación es que son ustedes?
A: Biológico
B: Biológico
E1: Biológico los dos de la misma clase, bien
A/B: Si
E1: ¿Cuántos años tienen?
A: Yo 17
B: Yo 17 también
E1: ¿Con quién viven en sus casas?
A: Yo con mi padre, yyyy… mi hermano
B: Yo con mi madre y mi hermano
E1: Y tienen hermanos uno, ¿varones los 2?
A: No, yo hermana
B: Yo hermana también
E1: ¿Hermanas las dos?
A/B: Si
E1: ¿En casa o en apartamentoo viven?
A/B: Casa
E1: Bien, ¿trabajan?
A/B: No
E1: ¿Realizan actividades de la casa, tipo, la limpieza? De ese tipo de actividades
A: Si
B: Si, o sea…a veces
E1: Fuera del horario de liceo, del tipo institucionalizadas: como talleres, club;
¿realizan alguna actividad? Que no sean de las que les gusta hacer a ustedes
espontáneamente
A: Si, fútbol, pero acá del liceo
E1: ¿De acá del liceo?
A: Si, de la liga
B: Ahí va, yo también juego en la liga
A: Y fuera del liceo, ¿realizan alguna actividad de ese tipo?
A/B: No
E1: Y, ¿hasta qué hora están acá en el liceo?
A: Dos menos cuarto
E1: De ocho a dos menos cuarto, y, ¿después tienen las prácticas?, ¿cómo es?
A: La prácticas son los jueves, por ejemplo, las de acá… ehh… a las dos nos vamos y
volvemos a las…., porque es en el complejo vistes…
E1: No, no lo conocemos, no había en mi época (risas)
A: Es…
B: Como por melilla
E1: ¿Practican allá?
A: Si, si
B: Agarrás camino Pérez, camino Pérez… por ahí
E1: Y después tienen partidos los fines de semana
A: Seguro, los domingos
B: Pasa que yo juego en la liga pero no en el Juan, juego aparte
E1: Ah, vos jugás en otro cuadro de la liga
B: Yo también juego en el colegio pero en ADIC, porque en el colegio hay ADIC, que
es el campeonato... y la liga... él juega en la liga y yo juego en ADIC
E1: ¿Vos jugás en dos equipos entonces?
B: Claro, acá en ADIC, y en la liga como él, pero en otro cuadro
E1: Perfecto, bien, ehhh... sobre los videojuegos... tengo entendido que los dos juegan
videojuegos de fútbol...
A: Si, si si
E1: ¿A qué juegan?
A: Yo al FIFA
E1: Ahí va, ¿en el Play?
A: si
B: Yo no, a la Win 11
E1: ¿También en el Play?
E1: ¿En la computadora?
A: No, no
B: O sea… yo juego con la compu y en el Play
E1/E2: Bien
E1: ¿Entonces el favorito de cada uno es ese, el que juegan?
A: Si, la Play 2011 más bien…
E1: ¿Con qué frecuencia practican?
A: No sé, todos los días no… ponele, cada dos días...
B: Un rato...
E2: Capaz un día no, pero los fines de semana seguro…
A: Si, si, puede ser…
E1: Y cuando se cuelgan a jugar, ¿cuánto juegan? ¿Un par de horas?, ¿un ratito?….
A: Si depende del rato...
B: Una hora capaz...
E1: Una hora, ¿y a veces se cuelgan un poco más?
A: Si si
E1: Está dentro de las posibilidades
(Risas)
B: Es que, una hora seguro, ponele, porque, tres partidos ponele, los jugás… yo juego
en general de 10 minutos los partidos... porque ta, no es un tiempo muy largo, ni muy
corto... jugás ponele 3 partidos, y ya se te pasó la hora, entonces... una hora mínimo....
B: O sea, no te das cuenta, se te pasó una hora y no te das cuenta porque jugás todos los
partidos…
E1: Ta, perfecto... ¿y hace cuánto que juegan? ¿Que tienen la posibilidad de jugar a
estos juegos?
A: Ehh... diez años
B: Yo ponele. … desde los ocho
E1: Bien, ¿con quién juegan?, ¿solos, con amigos?
A: Solo o con amigos
B: Ahí va
E1: Ahí va, ¿se juntan a jugar con amigos? ¿Se juntan a jugar al Play?
A: Yo ponele que no, vamos a jugar al Play no, pero si estamos ahí ponele, jugamos
E1: Juegan, pero no hacen especialmente...
A: No
B: Ahí va, yo cuando me junto con mis amigos en general siempre jugamos porque nos
juntamos y ta, como tengo el FIFA, jugamos…
E1: Ya se sabe que…
B: Claro, si si
E1: ¿Tienen consola cada uno?
A: Si
E1: ¿Play? ¿Play2 los dos?
A: Si
B: No, yo tengo Play3
E1: ¿Y qué prioridad tiene esta actividad dentro de sus actividades de ocio? De ocio le
vamos a llamar a todas las actividades que son las recreativas, que ustedes hacen porque
les gusta...
A: Ehhh… Para mi es lo último ponele... no sé si lo último pero... muchas cosas antes
hago…
E1: Como… ¿juntarse con amigos?..
A: Ahí va, lo que sea… un truco
B: Ahí va
E1: Ahí va, juegan al truco…
B: Ahí va, si no me junto con mis amigos, no tengo práctica en el colegio y eso…
juego, pero ta... antes juego al fútbol
E1: Bueno entonces esta pregunta se las voy a preguntar igual pero me parece que ya sé
la respuesta... si dejan de hacer alguna actividad por jugar al Play…
A: No
B: No, para nada
E1: No para nada... perfecto… eh... ¿qué sienten cuando juegan?
A: Diversión... yo que se (risas nerviosas)... yo que se
B: Entretenerse
A: Seguro entretenerse
E1: Pero, ¿juegan campeonatos así como adrenalínicos?
B: Si, ¡obvio que sí!
E1: ¿Emocionantes?
B: Si si si
A: Si obvio.
A: Seguro, cuando estás con amigos si
E1: Bien, vuelvo un poco al fútbol, además de jugar en los equipos que cada uno juega;
juegan tipo… sin institucionalizar digamos… juegan en el patio, o en la calle,…, o... un
coca cola en…
B: Si, si
A: Si si, ponele en el prado... yo vivo en Sayago pero o sea, todos mis amigos en el
prado, y vamos para el prado a jugar al “fútbol” siempre
E1: Sale jugar al fútbol digamos… los días lindos
A/B: Si, si
E1: La misma pregunta que el videojuego, ¿qué sienten cuando juegan al fútbol?
A: Ah, está mucho mejor jugar al fútbol que al Play 2
B: Si si, o sea… si a mí también… sentís… si ósea te divertís más, con el Play te
divertís… pero ta, estar en contacto con la pelota y eso…
E2: Además de entretenerse…
B: Aparte jugás con tus amigos de repente, hablás…. o sea el Play también... No sé...
Pero te unís más con tus amigos…
E2: Te sentís más actor
B: Claro
E1: Y, ¿les parece que se complementan uno a otro, esas prácticas, la del videojuego del
fútbol y el fútbol en sí? Que capaz que podes jugar mejor a uno si jugás al otro... ¿tienen
Algo que ver?
B: Para mí cuando jugás al Play inconscientemente te sirve cuando jugás al fútbol real
porque desarrollás… no sé… como estrategias... o sea... no se… o sea… hacés pases,
pases largos de repente, y todo lo que hacés es como que cuando jugás al fútbol real…
E1: Lo podés traspolar
B: Claro, inconscientemente, ¿no? Pero ta, para mí te sirve
A: A para mí no, para mí no…. Para mi jugar al Play o al revés no te ayuda a ser
mejor... te puede ayudar a ser mejor mirar fúbol...pero con el Play no…
B: Para mí… yo estoy con él en el sentido que podés jugar bien de repente al Play...o al
fúbol… O sea, en una de las dos podés jugar bien y al otro mal, pero para mí como que
lo volcás inconscientemente; ahora cuando lo volcás inconscientemente te puede de
repente salir mal..
E1: ¿Podés tomar cosas? Podés capaz que reproducir inconscientemente como vos
decís algunas situaciones…
B: Claro, algunas situaciones inconscientemente… Ahora, después que lo hagas mal, o
que no tenga dominio de pelota, eso sí, es Aparte… para mí… inconscientemente lo
volcás
E2: Ta, ese es el testimonio de B. A, ¿vos decís que no hay esa relación?
A: No, no, para mí no tiene relación ninguna
E2: Es irrelevante…
A: Si, una cosa por un lado, otra cosa por el otro lado
E1: Perfecto, está pronto chiquilines, mil gracias, eh?
A: No
B: A vos
Entrevista número 2
Entrevistados: C Y D
E1: ¿De qué orientación son ustedes?
C/D: Científico
E1: ¿De la misma clase los dos?
C/D: Sí
E1: ¿Cuántos años tienen?
C: 17
D: 17
E1: ¿Con quién viven cada uno?
C: Padres y hermanos, 3 hermanos
D: Yo con mis padres y una hermana
E1: ¿Y vos hermanos varones?
C: 2 hermanos y una hermana
E1: ¿De tu edad, los varones sobre todo?
C: Tengo una hermana de mi edad, una hermana de 21, y un hermanito de 4
E1: ¿Y vos?
D: Mi hermana está en 1º de liceo, tiene 12.
E1: ¿Casa o apartamento?
C: Apartamento
D: Casa
E1: ¿Trabajan?
C/D: No
E1: ¿Realizan actividades de la casa, del tipo, lavar los platos…?
C: Ehh…algo…limpiar el cuarto y hacer los mandados
D: Muy poca cosa
E1: Fuera del horario de liceo, ¿realizas alguna actividad de tipo institucionalizada, tipo
club, o acá en el Juan, talleres…?
C: Yo juego al basquetbol en el Juan
D: Yo también, liga universitaria acá en el Juan, yo fútbol.
E1: ¿Cómo funciona sobre todo la de fútbol? Qué horario te lleva, ¿cuándo?
D: La práctica es los jueves, de 2:30 que salimos del Juan, hasta las 5:30 más o menos.
Y los domingos tenemos los partidos
E1: ¿Y vos en basquetbol?
C: Yo martes y jueves de 2 a 3. Los martes en el patio y los jueves en el BPS, y los
partidos los sábados acá.
E1: ¿Alguna otra actividad extra deporte?
D: Yo voy a empezar ahora gimnasio…
E1: Sobre videojuegos…¿a qué videojuegos de fútbol juegan, cada uno?
C: Yo…en general o PES 2012 o NBA
D: En casa tengo la FIFA 11, pero ta..si hay una mejor una, tipo la 12 juego.
E1: ¿Cuál les gusta más?
C: A mí el de fútbol, el PES 2012
D: A mí me gusta más la FIFA que el PES
C: Ahh, capaz que…porque en el PlayStation 3, si a mí también me gusta más la FIFA
por la jugabilidad digamos, es más real. Pero como yo tengo el 2, para Play 2 me parece
mejor el PES que el FIFA.
D: En el X-BOX que tengo yo. La FIFA es mucho más real, los movimientos son más
reales, los gráficos son mejores…
E1: ¿Lo que importa es que sea más real?
C: Claro, es más atractivo jugar, sí.
E1: ¿Con qué frecuencia juegan?
D: 1 hora 30 por día, pero capaz que es mucho…1 hora
E1: ¿Capaz que los fines de semana te colgás más?
D: No, no…Es más, capaz que a veces hasta menos.
C: Yo cuando no tengo que estudiar puedo llegar mater hasta 3 horas. Cuando tengo
que estudiar ya ahí es menos
E2: ¿Regularmente, todos los días juegan?
D: Eh….3 veces por semana seguro.
C: Si, los días que hay parciales, casi nunca lo toco. Pero si, cuando estoy libre, todos
los días.
E1: ¿No dejan de estudiar por jugar al Play?
C/D: No.
E1: ¿Por voluntad propia no lo hacen?
D: Por voluntad, no somos taaan viciosos
E1: Pero los hay…
C/D: Los hay si…(Risas)
E1: ¿Hace cuánto que juegan a estos videojuegos de fútbol o de deporte?
C: Pah…a este, hace 1 año, pero al PlayStation hace como.. 4, creo.
E1: Va cambiando el juego digamos…
C: Si…
D: Yo desde que tengo 7 creo que ya jugaba al Play o a ese tipo de video juegos
E1: ¿Pero jugabas ya a los de fútbol?
C: Si, fútbol y de armas, porque en realidad me gusta fútbol y armas, nada de autos…
E1: Pero ustedes no son de la época del Mario Bross
C: Si, pero eso era cuando era chico, a los 7 empecé a jugar al Play, al fútbol y eso, Play
2.
E1: ¿Tiene consola cada uno?
C: Si, yo PlaySatation 2
D: Yo X-BOX
E1: ¿Y juegan sólo en la consola, o en la computadora también?
C: Yo juego en la compu también, pero en la compu juego al MANAGER, o sea, donde
vos sos el director técnico y dirigís el equipo. Y en la consola juego el partido…
E1: ¿Juegan solos, con amigos, con hermanos?
C: Yo, los días de semana juego sólo, porque está el estudio también, pero los viernes,
generalmente todos los viernes va gente a jugar a casa. Un amigo lleva 2 controles y
jugamos de a 4.
E1: ¿Es como una actividad especial de los viernes?
C: Si
D: Yo depende, si hay alguien en casa juego con él, sino solo.
E1: ¿Pero no haces una actividad específica de juntarse a jugar?
C: No, de vez en cuando
E1: No es rutinario…
D: No…
E1: ¿Qué prioridad tiene esta práctica (por lo que veo tiene cierta prioridad no?) dentro
de las prácticas que son de ocio, lo que les gusta hacer a ustedes, por placer. Bastante?
C/D: Si, la compu y el Play están allá arriba…
E1: ¿Qué sienten cuando juegan a esos juegos?
C: Entretenimiento, diversión
D: Si…me divierte, es algo que me gusta hacer, no lo hago obligado. Cuando tengo
ganas juego y ta, y me divierte.
E1: ¿Los dos que juegan al fútbol…dónde se ponen más nerviosos? Jugando al fútbol o
jugando al Play?
C: Si es con amigos jugando al Play
D: Si porque si no después te descansan a morir (Risas)
E1: ¿Se pone…?
D: Después te agarran de pinta…
E1: ¿Además de jugar al fútbol cada uno en su equipo, juegan en situaciones distintas?
En el patio, en la calle, en el parque? ¿Se juntan a jugar con amigos?
C: Si, casi todos los fines de semana jugamos fútbol 5 con los del Maturana, el colegio
de antes, nos juntamos y jugamos fútbol 5.
D: Yo con mis amigos jugamos en la plaza
E1: Sobre el fútbol nuevamente…¿qué sienten cuando juegan al fútbol?
C: Entretenimiento, nada especial digamos, entretenimiento, diversión, y pasarla bien.
Yo como no juego en ninguna liga, juego con amigos generalmente, no me estreso.
D: Yo diversión, también… el fútbol es lo mejor, es lo que más me gusta. Juego cuando
puedo.
E1: ¿Siempre que podés jugás?
D: Siempre que puedo juego
E1: ¿Juegan desde chicos al fútbol?
D: Si, yo cuando tenía 5 empecé en River a jugar. Después dejé, a los 3 años. Y jugaba
en el liceo, en los intercolegiales y eso.
C: Yo jugaba en el intercolegial desde que estaba en 2º de escuela, y después,
ta…Después nada específico, jugar con amigos.
E2: Es casi lo mismo me dijiste que te entretiene, te divierte… ¿Es el mismo
entretenimiento jugar a videojuegos que al fútbol real?
C: No, no, no…no es lo mismo, pero… no sé cómo explicarlo, es como que jugando al
Play, es algo que podes hacer siempre. Si me pones jugar al Play o jugar al fútbol-
fútbol, yo prefiero jugar al fútbol- fútbol. Pero como no podes jugar solo o jugar sólo no
es tan divertido.
D: Yo prefiero jugar al fútbol-fútbol, porque al Play juego sólo. Jugar al fútbol para mí
es mucho más divertido que jugar al Play. Porque en realidad juego al Play cuando no
puedo jugar al fútbol. Es como otra alternativa, como no puedo jugar al fútbol-fútbol,
juego al Play y ta, es casi lo mismo.
E1: Cumple como un rol central en la vida de los 2…
C/D: Si
E1: ¿Les parece que se complementan uno al otro? Si podes mejorar en uno si jugas al
otro? Sobre todo si podes mejorar en el fútbol si jugas al Play, podes representar algo de
lo que jugas en el Play en el fútbol?
C: Puede ser sí, me parece que más viendo fútbol podés jugar mejor al Play
E2: ¿Viendo la tele?
C: Claro, viendo la tele, no jugando. Viendo la tele me parece que sí, cómo jugar, por el
centro, por afuera. Me parece que viendo…
E1: ¿Jugas mejor al Play o al fútbol real?
C: Al Play…y al fútbol real también, pero cómo dependés más de los otros, también en
el fútbol real
D: Yo, jugadas en el Play a veces las uso en el fútbol real. Tipo, hay jugaditas, magias,
que las aplico en el fútbol real
E1: ¿Y te salen?
D: A veces sale, a veces no, pero ta.
E1: ¿Pero las podés representar, te acordás y las intentás hacer?
D: Claro, eso mismo…
E1: Bien…nada más me parece, muchas gracias
C/D: No de nada
E1: Que pasen bien
Entrevista número 3
Entrevistados F y G
E2: ¿Cuántos años tenés?
F/G: 17
E1: ¿Son los dos de qué orientación?
F/G: Humanístico
E2: ¿Misma clase?
F/G: Sí
E1: ¿Con quién vivís?
F: Yo con mis padres y mi hermana
B: Padres y mis dos hermanas
E2: ¿Vivís en casa o apartamento?
F/G: Casa
E2:¿ Trabajan?
F/G: No
E2: ¿Realizan alguna actividad de la casa que les demande algún tiempo?
F: Si, cuando me piden para ayudar en la casa, limpiar cosas
E2: ¿Realizan alguna actividad fuera del horario del liceo, tipo taller, club, inglés,?
E1: ¿De tipo institucionalizado?
F: Sí, inglés
B: Inglés y Club
E1: ¿Ingles acá?
F: No, en la alianza
E:¿ Los dos aparte?
F/G: Sí
E1:¿ En el club qué hacés?
F: Aparatos y algo aeróbico
E1: ¿Juegan al fútbol?
F/G: Sí.
E1: ¿En qué contexto juegan?
F: Con mi familia con amigos..
E2: En una canchita, informal
F: Informal
G: Yo acá, en la liga universitaria, con en el juan
E2: ¿Entrenan…?
G: Una vez por semana
E2: ¿Y juegan…?
G: Los domingos
E1: ¿Con qué frecuencia jugás, vos que no jugas institucionalizado?
F: Yo qué sé…los fines de semana, cuando pinte
E1: ¿Y vos jugás en eso y además jugás en otras situaciones?
G: Sí, fútbol 5 los fines de semana
E1: ¿Eso está fijado para los fines de semana?
G: Si
E1: ¿Hace cuánto que juegan al fútbol, de niños?
F/G: Sí
E1: ¿Y vos antes jugabas en algún equipo?
F: Yo jugaba antes, muy poco tiempo en Baby fútbol
E1: ¿Qué sienten cuando juegan al fútbol?
F: Cansancio
G: Es una forma de expresarse, algo cultural ya que tiene el uruguayo, cuando sos niño,
a qué jugas, automáticamente decís fútbol.
F: El fútbol es único
G: El fútbol es Uruguay
E1: ¿Juegan los dos a videojuegos de fútbol…a cuál?
F: Principalmente a la PES (se dice popularmente) y a la FIFA
G: La PES
E1: ¿Ése es el que más les gusta, el que prefieren los 2?
F/G: Si
E1: ¿Con qué frecuencia juegan?
F: Y…los fines de semana, entre semana tengo que estudiar y todo eso…
G: El fin de semana y cuando te juntas con amigos, a patear penales y eso.
E1: ¿Se juntan a propósito a jugar al Play?
G: Sí, Cuando se juntan es prácticamente (…)
E2: ¿Hace cuánto tiempo que juegan?
F: Desde que salió el Play 1 y todo eso
E1: ¿Además que dicen que juegan con amigos, juegan solos?
F: Si
G: No
E1: ¿Te aburre?
G: Yo en sí no tengo PlayStation, cuando viene un amigo le digo “trae el Play”
E1: ¿Pero si tuvieras jugarías?
G: No…jugaría sí
E1: No vas al cyber a jugar…
G: No
E1: ¿Y vos tenés consola? ¿Cuál?
F: Una X-BOX
E1: ¿Así que vos jugas o en la casa de algún amigo o le pedís que lo lleve a tu casa?
¿No vas a jugar al cyber?
G: No
E1: ¿Dicen que juagan los fines de semana, cuántas horas? si se ponen a jugar?
F: Depende el contexto de la semana. Ponele…
E1: En una semana light, suponé…
G: Tres o cuatro horas podés estar jugando…
F: Si…si te posicionas, sí. Sino capaz que jugás una hora, y después ta..hacés otra
cosa…sino te podés llegara a paspar un poco…
E1: ¿Dejan de hacer otras actividades por jugar al Play?
F/G: No
E1: ¿Qué prefieren jugar al Play o al fútbol?
F/G: Fútbol
E1: ¿Tampoco dejan de estudian por jugar al Play?
F/G: No, obvio
F: Cuando uno, por ejemplo, un fin de semana, un viernes tengo que hacer deberes,
bueno: hago los deberes, y después me pongo a jugar.
E1: ¿Eso es por voluntad propia o porque alguien los presiona?
G: Por voluntad propia
F: Los padres dicen, tenés que hacer deberes, sino no jugás al Play. Otro también de por
sí sabe.
E1: Capaz que de chico te lo tenían que decir más…
F: Si, uno ya lo tiene incorporado
E1: ¿Qué sienten cuando juegan a videojuegos?
F: Una manera de pasar el tiempo, igual… nada del otro mundo. Sé que hay personas
que se dedican especialmente a hacer campeonatos y eso… Pero uno se lo toma como
una cosa más.
G: Está bueno cuando jugás con amigos, el que sale campeón siempre…
F: Claro, jugar con amigos es otra cosa…
G: Si obvio
E1: ¿Qué sentís si salís campeón?
G: Sos el mejor
F: Sos el mejor entre todos
E1:¿ Hay nerviosismo entonces?
F/G: Si, si
F: En un partido de fútbol cuando jugás, ta…transpiras, uno se puede agarrar mal con el
otro, pero cuando jugás al Play es otro tipo de tensión, es como el fútbol real pero una
tensión diferente. Es vos contra el otro.
E1: No es tanto una cosa de equipo sino uno contra otro…
G: Ahí va…
F: Claro, es más individual.
E1: ¿Les parece que se complementan las dos, que una puede contribuir con la otra en
algún sentido?
G: Si te gusta jugar al fútbol todo lo que tenga relación al mundo del fútbol te va a
gustar…
F: Cuando jugás en la consola estás algo limitado en los movimientos. En el fútbol es
más de vos, te movés más vos…
E1: ¿Traspolan algo que juegan en uno en el otro?
F: Por ejemplo cuando uno juega en la consola, ves jugadas y eso, tipo fintas,
movimientos y uno en la vida real trata de hacerlos…
E1: ¿Y sale?
F: La mayoría de las veces no, de vez en cuando sale alguna. Quedás como un rey.
E1: Bueno…sería eso nada más chiquilines
E2: Gracias
E1: Muchas gracias
Entrevista número 4
Entrevistados: H e I
E1: ¿Qué orientación cursan?
H: Humanístico
I: Humanístico también
E1: ¿Cuantos años tienen?
H: 17
I: Yo 17
E1: ¿Con quién viven en sus casas?
H: Con mis padres
I: Yo también con mis padres
E1:¿Tienen hermanos?
H: Si, tres hermanas. Una mayor y dos menores
I: Yo no tengo hermanos
E1: ¿Viven en casa o en apartamento?
H: Encasa
I: En casa
E1: ¿Alguno trabaja?
H: No
I: No
E1: ¿Realizan actividades de la casa?, limpieza por ejemplo.
H: No, más o menos, lo habitual
I: Lo que me pidan, limpiar el cuarto
E1: Fuera del horario del liceo, ¿realizan actividades de corte institucionalizadas,
talleres, pertenecen a un cuadro, deporte u otra?
H: Yo juego al rugby y al fútbol
I: Yo juego al basquetbol y hago inglés particular
E1: ¿Vos haces futbol en un equipo de la liga? ¿acá en el Juan XXIII?
H: Si en la liga pero no acá, juego en el Old Ivy
E1: ¿Y vos al basquetbol?
I: En el Juventud de Las Piedras
E1: En cuanto al fútbol, ¿Juegan al fútbol institucionalizado?
H: Si
I: Yo juego fútbol 5 con mis amigos
E1: ¿Tienen ya planificado un día para eso?
I: Una vez a la semana vamos, conseguimos otro equipo para jugar
E1: ¿Y juegan espontáneamente? ¿En el patio? ¿En la calle? ¿En el parque?
I: No, yo no.
H: Yo no
E2: ¿En qué cuadro es que jugas al futbol?
H: Old Ivy
E2: ¿Cuántas veces practican por semana?
H: Dos veces. Una es práctica física y otra práctica de futbol
E2: ¿Y el fin de semana partido?
H: Sí, más el fin de semana partido. Yo estoy complicado porque al rugby practico 3
veces por semana, entonces a la práctica física del futbol no voy. Aparte que voy al
gimnasio casi todos los días.
E2: ¿Y también jugas partido de rugby los fines de semana?
H: Si, juego el mismo día, domingo de mañana al rugby y de tarde al futbol
E1: ¿Tenés un gran porcentaje de tu semana ocupada en los deportes?
H: Sí, así es
E1: ¿Y vos que frecuencia de prácticas y partidos tenés en el basquetbol?
I: Practico una vez por semana y juego partido los fines de semana también
E2: ¿Y hace cuanto tiempo que practican estos deportes?
H: Al rugby desde los 10 años, y al fútbol toda la vida, desde siempre
I: Yo al basquetbol desde los 9 años, y al futbol no mucho… poco tiempo, jugué un año
en un cuadro, no más.
E1: ¿Que sienten cada uno cuando juegan al fútbol específicamente? ¿Qué sensación
les da? ¿Se divierten? ¿Se cansan?
H: No sé… a mí me encanta. Si, después de los partidos quedo muerto… porque cuando
juego al futbol vengo de jugar al rugby, entonces termino muerto de cansancio.
E1: ¿Qué es lo que más los emociona? ¿Practicas? ¿Partidos?
H: Los partido obvio
E1: ¿Qué te trasmiten los partidos que no te trasmiten las prácticas?
H: No se… esa sensación de jugar contra otro, de querer ganar
E1: ¿Y vos? ¿Qué sensación te da jugar al futbol?
I: Y… siempre las ganas de ganar. Por más que sea chiviando, a veces me mato de la
risa y a veces dejo todo para ganar…. Yo cuando juego, ¡juego a morir!
E2: ¿Entonces es algo que les da placer, los entretiene, lo hacen porque les gusta?
I: Si, nos juntamos para divertirnos, pero siempre queremos terminar ganando
E1: Con respecto a los videojuegos, ¿juegas de fútbol los 2?
H: Si
I: Si
E1: ¿A cuales juegan?
H: Al FIFA
I: Al FIFA también
E2: ¿Es el que más les gusta ese?
H: Si
I:Si
E1: ¿Con que frecuencia juegan?
H: Una vez cada 2 días, o una vez por día, depende si estamos con escrito y si tengo que
estudiar
I: También más o menos… depende del estudio
E1: ¿Y cuánto tiempo?
H: Una hora y media más o menos… pero por ejemplo los fines de semana juego más
tiempo. Si el viernes no salgo, me quedo jugando, o el sábado de tarde si no tengo nada
que hacer me quedo jugando también.
I: Cada vez que jugas, por lo menos una hora… y hasta 3 o 4 como máximo más o
menos
E1: ¿Juegan solos? ¿Con amigos?
H: Juego solo, o con amigos a veces nos juntamos
I: Yo también solo o con amigos jugamos
E1: ¿Se juntan especialmente con amigos para jugar al Play?
H: Si, a veces si
I: Si
E1: ¿Es más espontáneo juntarse a jugar al Play o juntarse a jugar al futbol?
H: juntarse a jugar al Play, es más fácil. Para jugar al fútbol tenés que conseguir una
cancha, conseguir otro cuadro
E1/E2: ¿Tienen consola cada uno? ¿Cuál?
H: si, XBOX
I: XBOX también
E1: ¿Qué prioridad tiene la práctica de videojuegos de fútbol dentro de su tiempo de
ocio?, o sea tiempo para cuestiones recreativas… ¿Cuánto tiempo?
H: Yo no tengo mucho tiempo libre, por eso en mi tiempo libre juego casi siempre al
Play
I: Yo juego, pero no juego tanto
E1: ¿No dejan de estudiar por jugar al Play?
H: No, aunque a veces es complicado porque estás jugando y tenés que estudiar, pero ta.
I: No
E1: ¿Por voluntad propia o por los padres que presionan?
H: No, a veces tenés que encarar y ta…lo dejas
I: Igual, no es que dejo de estudiar por jugar al Play, capaz hago otra cosa, capaz miro
el techo y no estudio… no es específicamente por jugar al Play digamos…
E1: ¿Qué sienten cuando juegan al… Play?
H: No se… a mí me gusta, no sé por que
I: Me entretengo jugando, aunque a veces me enojo y dejo de jugar
E1: ¿Juegan campeonatos?
H: Si
I: Si eso si
E1: ¿Nerviosismos?
H: Si…no exageradamente… pero si
I: Si siempre
E1: ¿Cuál les gusta más? ¿Jugar futbol o jugar al Play?
H: Al fútbol, el tema es que como es más complicado juntarse y eso…
E1: Claro, de a 2 no se ponen a pasar la pelota…
H: Claro tiene que estar todo sino no se puede
E1: ¿Les parece que se complementan estas prácticas? ¿Podes trasladar algo que pasa
en una a la otra y viceversa?
H: Si… para mí que sí.
I: Creo que si
E1: ¿De dónde a dónde? ¿Cómo lo ves?
H: En todo, la técnica, como jugas…yo lo trasmito, te das cuenta que estas imitando
alguna jugada del Play al futbol real.
I: Si, y más ahora que los juegos son mucho más reales
E1: ¿Entonces intentan reproducir algo que les gusta del Play en el futbol?
H: No es que lo intentas, es inconscientemente
I: Si claro
E1: ¿Dejan de jugar al fútbol por jugar al Play?
H: No, si hay un partido de futbol 5 armado no me quedo jugando al Play…
I: No claro, igual
E1/E2: Bien… Nada más chiquilines. Muchísimas gracias a los 2.
H: Gracias
I: Chau
Entrevista número 5
Entrevistado: H
E3: Contános una tarde tuya luego de llegar del liceo. ¿Qué haces cuando llegas?
H: Depende, no sé, como… y si tengo que estudiar estudio algo, y después no se…
juego si, un rato juego al PlayStation si…
E1: ¿Eso es una tarde que no tenés actividades?
H: Si, por lo general tengo cosas que hacer, voy al gimnasio, o tengo practica de Rugby
E1: ¿Si no tenés practica?...
H: O tengo ingles particular… pero por lo general, hago eso.
E3: ¿Y un día de tu fin de semana? ¿Estas más libre?
H: Fin de semana que no tengo nada que hacer, si paso bastante tiempo jugando al
Play…
E3: ¿Y también jugás al fútbol con tus amigos?
H: Eh… ta… ahora terminamos el campeonato de Rugby, pero terminamos partidos
todos los domingos de mañana, y después domingo de tarde ya me iba directo al partido
de fútbol.
E3: Ahí va.
E1: ¿Y al Play jugás preferentemente de día, de noche, o no tenés mucha preferencia?
H: No no, todo el tiempo.
E3: Eh… bueno… ta… En qué orden de prioridad ubicarías las siguientes actividades:
Salir con amigos, juntarse con amigos a jugar videojuegos o juntarse con amigos a jugar
al fútbol…
H: Eh… ta... primero para mí salir con amigos, después juntarse a jugar al fútbol y
después juntarse a jugar al Play
E1: ¿Y en la realidad como es eso?
H: Claro, en la realidad es juntarse a jugar a la Play primero, juntarse a jugar al fútbol
ya es más complicado, tenés que conseguir la cancha, tienen que ir todos siempre,
aparte la cancha es lejos, la que jugamos es en el Yaught, entonces tenés que tomarte un
ómnibus, pagar la cancha…
E3: Claro… no es tan fácil
H: Y ta, después salir tiene que ser un viernes o un sábado de noche, tiene que justo
caer una fiesta, tiene que estar todo porque…
E1: Así que la prioridad, la prioridad de la realidad es jugar al Play…
H: Porque tiene que estar la previa, todo, en cambio sí… vos si… para el Play más fácil
porque coordinas todos a las 10 en una casa y ta…
E2: Y si no van todos, igual podes jugar…
H: Claro si somos tres también podes jugar…
E2: Distinto al fútbol…
H: Claro. Es lo más práctico.
E3: Bien, ahora… qué orden de prioridad ubicas estas siguientes actividades
(actividades en solitario): Jugar videojuegos solo, ver televisión, escuchar música u otra
actividad de ocio que practiques, tocar un instrumento, leer, u otras cosas…
H: ¿Actividades en tiempo libre decís?
E3: Sí si en tu tiempo libre…
H: Jugar al Play primero, después mirar la tele… aunque no mucho… pero ta, escuchar
música cuando estoy con la computadora si, y después tocar instrumento no toco… y
ta…
E3: Sobre videojuegos…qué es lo que observas o a qué le das importancia a la hora de
elegir un videojuego de fútbol y no otro? ¿En qué te fijas para elegir un videojuego de
fútbol?
H: Claro… por lo general juego a los de fútbol.
E1: ¿Qué características tienen que tener para que te guste más?
H: Ah… hay dos, a mí me gusta más el FIFA porque me parece más real, no se… tiene
mejore gráficos. Al PES nunca tuve ninguno, son dos, el FIFA y el PES, siempre tuve el
FIFA, y hasta ahora…
E1: Y también el tener más control sobre los jugadores, ¿Pasa eso?, ¿Que en algunos
tenés mas control y en otros menos?
H: Si, en el FIFA tenés mas control creo… no es algo que pueda explicar…
E3: ¿Has visto o tenés el FIFA 2013?
H: Si, ya lo tengo
E1: ¿Y?... ¿Cómo es?, ¿Qué te llama la atención? ¿Algo bueno que le encuentres?
H: Claro, para mi tiene mejores gráficos, la movilidad, como se mueven los jugadores
es más real. Porque antes la pelota la parabas en seguida ahora le cuesta más…
E1: O sea que algo fundamental es el tema que sea más fiel a la realidad.
H: Claro.
E3: ¿y que vos lo puedas manejar también?
H: Claro, sí. Pero ta… no hay mucho cambio. Después que los jugadores están todos en
sus respectivos equipos. Pero ta, no hay mucha diferencia. Yo tengo X-BOX, lo tengo
destrabado, le digo Play pero es X-BOX, y ta por cien pesos ta lo consigo.
E3: Ahí va… ¿y los juegos de fútbol, los videojuegos más viejos, pasan a ser aburridos
digamos?
E1: Los de otros años que has tenido…
H: Eh… no sé, nunca… una vez me puse a jugar a uno más viejo que era el del
mundial, y si… sí. O sea, no pasa a ser aburrido, pero…
E3: Sentís la diferencia…
H: Sí, si…
E1: Y en las casas cuando se juntan, ¿Juegan a los más actuales… los otros pasan a ser
obsoletos?
H: Claro…
E3: Claro, y bien. La última pregunta que tenemos es… ¿Qué significa el fútbol para
vos? ¿Qué se te viene a la cabeza cuando pensás en Fútbol?
H: ¿Fútbol en general?
E3: Sí, sí, en tu vida…
H: Para mi es importantísimo. Yo cuando estoy en mi casa lo único que miro en la tele
es fútbol, los fines de semana voy todos los fines de semana al estadio a ver a
nacional…
E3: También practicas Fútbol…
H: Juego al Fútbol, juego al Fútbol los fines de semana también, no se… entre semana
también práctica de fútbol, ponele cada dos semanas un Fútbol 5 meto…
E1: Es una cuestión bastante importante dentro de tu vida…
H: Es que si me pongo a pensar si, juego al Play solo juegos de Fútbol, si me pongo a
pensar así, el Fútbol es lo que ocupa mayor tiempo en mi vida, debe ser, no se…
E3: Bien… bueno gracias.
E1: Bueno gracias… que pases bien, buen fin de clases.
Entrevista número 6
Entrevistados: C y D
E1: Repitan ¿de qué clase son?
D: Científico C
C: Si también
E3: Bueno arrancamos, contamos una tarde luego de llegar del liceo, ¿Qué haces
cuando llegas del liceo?
D: Eh… ta, como, veo si tengo algo para estudiar, ta… de tarde estudio, y después de
noche cuando termino juego un poco al Play
E3: ¿Vos?
C: Yo también almorzar, de tarde o estudiar o dormir, y de noche depende, por ejemplo
ahora que estamos en pruebas, a veces tengo que estudiar, y sino juego al Play.
E1: ¿Y si no está en periodo de parcial?
C: También, si es un trabajo importante estudio, sino juego… jajaja.
E3: Si tienen un rato para distenderse digamos… juegan al Play.
D: Sí
C: Sí
E3: Bien, ¿Y un día de tu fin de semana?, que tenés más libre
D: Bueno ahí sí, ahí juego los sábados, juego mucho más, tipo al mediodía juego
abundante, y ta, de tarde estudio
E3: ¿Vas al estadio?
D: A veces sí, cuando puedo, y ta…
C: Descansar. Y ta… pero, básicamente o estudiar, salir por ahí alguna casa o algo…
E3: Bien, ¿En qué orden de prioridad ubicarías las siguientes actividades?: Salir con
amigos, juntarse con amigos a jugar al Play o juntarse con amigos a jugar al Fútbol.
¿Qué es lo primero o lo más importante?
D: Primero salir, después jugaría al fútbol con amigos y después al Play, porqué para mi
es mejor estar jugando al fútbol antes que jugar al Play, encerrado… va depende si el
día esta feo…
E1: ¿Y en la realidad podes llevar a cabo eso, así con ese orden de prioridades?
D: Sí
E3: ¿Vos?
C: También lo mismo, primero salir, después el fútbol y después el Play
E3: Ahora que se viene el tiempo lindo aprovechan…
C: Claro
E3: Esta bien, Bueno… ¿en qué orden de prioridad ubicarías estas actividades ahora?
(en solitario): jugar videojuegos solo, mirar televisión, escuchar música u otra actividad
de ocio q hagas, (tocar un instrumento), etc.
D: El Play primero, después computadora, música y eso… la tele por último que ni
miro.
E3: ¿Escuchar música?
D: escuchar música si, estaría ahí con la computadora
E3: Ahí va, ¿Y vos?
C: Yo computadora, Play, la música ahí con la computadora…
E3: Bueno sobre videojuegos, ¿Qué observas o a que das más importancia para elegir
un videojuego y no otro? ¿En qué te fijas?, en los videojuegos de fútbol.
D: En los de fútbol, los gráficos, lo actualizado que esté, por ejemplo jugar a una FIFA
2010 no es lo mismo que la 2013 que está mucho mejor…
E3: ¿Tenés la 2013?
D: Tengo la 2011 porque todavía no destrabe el X-BOX, pero ta, obvio que estaría
mucho mejor tener la 2013, pero ta, sale un huevo la original, acá creo que sale como
120 dólares
E3: Claro, aparte ni estamos en el 2013 todavía, jaja… Bueno, ¿Y vos en que te fijas
para elegir?
C: Eh… yo también, primero la jugabilidad diría yo, tipo que tan real es, eso… después
los gráficos, y que tan actualizado este, y mientras más nueva sea mejor.
E3: Tampoco tenés el FIFA 2013?
C: No
E1: ¿Vos jugas al FIFA o al PES?
C: Yo juego a la PES en el PlayStation 2 que tengo yo, y al FIFA en lo de mi primo
que voy bastante seguido
E3: ¿Cual preferís?
C: En realidad la FIFA, porque ta, mi primo tiene un Play 3, que es mucho más real, y
todo… más actual
E3: Bueno, Y los videojuegos más viejos digamos, anteriores, ¿pasan a ser aburridos, o
aparatosos comparados con los nuevos? ¿O que si te pones a jugar a un FIFA viejo?
D: Si. Igual la otra vez me puse a jugar a uno viejo en el Play 2, cuando tenía, y era tipo
un embole
E3: O sea, ¿Sentís la diferencia?
D: Claro, pasar de jugar al X-BOX y al Play 2… es tipo anticuado
E1: ¿Cuál es la diferencia?, ¿Qué tiene?
D: Tipo… los movimientos son todos duros, parecen robots
E3: (Risas) ¿Y a vos que te parece?
C: También lo mismo, después que pasas de ver los gráficos de como se ve, hasta las
caras son re parecidas, o por ejemplo, algo mínimo… las tribunas en el Play 2 perecen
cartones, y en el otro…
E1: ¿En el otro es más actual, o podes hacer tipo, cosas como… criticar al juez y ese
tipo de cosas… se puede?
C: No, no
E1: Ah… yo pensé…
E2: En el próximo si…
E3: (Risas) en cualquier momento… bueno y la última… ¿Qué significa el fútbol para
vos?
D: Eh… ¡lo mejor!, creo que cuando tengo algún tiempo libre… voy a jugar al fútbol
E3: Haces alguna actividad relacionada al fútbol
D: Eh… sí. Juego acá en la liga universitaria en el Juan, el domingo tuvimos partido, y
ta, siempre que puedo juego al fútbol… por ejemplo el domingo tenia parcial al otro día
y… siete u ocho de la tarde y me fui a jugar un partido de fútbol ahí con mis amigos…
siempre que puedo juego
E3: ¿Y también ves fútbol en la tele?, ¿Ves partidos?
D: Si, veo cualquier partido, pueden jugar dos cuadros de la tercera e igual lo miro,
miro cualquier cosa
E3: Ta… o sea toda actividad relacionada entorno al fútbol… ¿Y vos?
C: Para mi es deporte más divertido y emocionante digamos… porque por ejemplo,
aparte más en Latinoamérica, que… como tenés no solo jugándolo, que también me
parece más entretenido de verlo y de jugarlo, sino que por ejemplo acá, sentís más
pasión digamos que se puede sentir por Europa por ejemplo, por Nacional o Peñarol, en
argentina también. Entonces me parece tipo, el mejor deporte
E3: ¿Y también ves partidos de fútbol?
C: Si, si también… todo lo que haya
E3: Bien, eso es todo… por aquí terminamos. Muchas gracias
E1: Muchas gracias
D: De nada
C: De nada
E1: Suerte y buen fin de clases
Entrevista número 7
Entrevistados: A y B
E3: Contanos una tarde tuya después de que llegás del liceo…¿Qué hacés?
A: Ehh…como, ta, saco a mi perro a pasear, y después estudio un rato…y ta, después si
tengo tiempo juego al Play, o sea, no un tiempo determinado, si tengo el tiempo…y
después voy al club y eso…
E2: ¿Vos?
B: Yo llego como, me tiro una siesta, voy al gimnasio y después llego a casa estudio un
poco y estoy en la computadora y eso…
E3: Bien, y un día de tu fin de semana, que tenés más tiempo libre...¿Qué hacés?
A: Hago lo mismo, pero estoy un poco más con mi familia, voy a comer
E3: Pero no necesariamente jugás más rato al Play porque es fin de semana o sí.
A: Depende… porque si me junto con mis amigos, sí. Pero sino juego lo mismo, capaz
a que tengo partido, ponele, de fútbol o algo, y ni siquiera juego. Eso depende de si me
junto con mis amigos
E3: ¿Vos?
B: Yo, ponele… bueno no sé, como y me tiro una siesta…
E3: ¿No puede faltar? (risas)
B: No
B: Me voy pal prado, no sé…estoy un rato y después antes de salir de noche capaz que
me juego un Play o algo de eso…
E3: Pero ahora que se viene el tiempo lindo capaz que preferís salir que…
B: Si, obvio…toda la vida.
E3: En qué orden de prioridad ubicarías las siguientes actividades: Salir con amigos,
juntarse con amigos a jugar videojuegos o juntarse con amigos a jugar al fútbol…
A: Salir con amigos a jugar al fútbol
E3: ¿Después…?
A: Después salir con amigos, y después juntarme a jugar al Play
B: Yo lo mismo…
E1: ¿Y la realidad se los permite…hacer eso en ese orden de prioridad?
A/B: Si, si…
E3: En qué orden de prioridad ubicas estas actividades en solitario, cuando estás solo:
Jugar videojuegos solo, ver televisión, escuchar música u otra actividad de ocio que
practiques, tocar un instrumento, leer, o algo que te guste…
E1: O sacar al perro…
A: No…jugar videojuegos
E3: Si estas solo preferís…
A: Si…entre esas…
E1: De esas u otras que hagas solo…
A: Si, después mirar la tele, escuchar música ponele…y ta, después sacar al perro
E3: ¿Vos?
B: Yo tocar la guitarra, después escuchar música y ver televisión…
E3: Sobre videojuegos…qué es lo que observas o a qué le das importancia a la hora de
elegir un videojuego de fútbol y no otro? ¿En qué te fijas para elegir un videojuego de
fútbol?
A: En los…en las formas… cuánto más real es comparado con la realidad. Si ponele…
de repente te marca más real. O si de repente te corre, ponele, mucho y ya es un bolazo
y no lo parás más (risas). Y depende, ponele… la potencia en los pases, depende cuán
más real…
E3: Que esté más cerca de la realidad…
A: Ahí va…la jugabilidad, la técnica, ta…de repente que elijas un jugador y que eluda
más que otro…
E3: ¿vos en que te fijás?
B: Si, yo pienso lo mismo, este…en eso…cuán más cercano a la realidad sea. Los
gráficos y esas cosas…
E3: ¿Tienen el PES o el FIFA 2013 o han visto algún adelanto o algo?
A: No…yo el 2013 no he visto nada
E3: ¿Vos tampoco?
B: No.
E3: ¿A cuál juegan? ¿Al FIFA?
A: Yo comúnmente al FIFA 2012
E3: ¿Vos?
B: Yo a la winning eleven.
E3: ¿Los videojuegos más viejos de fútbol, les parece que son más aparatosos…o sea,
les aburre con respecto a los más actuales? ¿Notan las diferencias?
A: Si…o sea, a mí me gustan más los más actuales, o sea, pero ta…igual cuando me
junto con amigos, ponele, a jugar un fin de semana y tienen igual uno re viejo,
igual…me re divierto y la paso re bien, pero entre los dos…
E1: Siempre se busca jugar alguno más actual
A: Claro…si, sí.
B: Si eso…cuanto más nuevo, digamos, este….cuanto más nuevo sea mejor, pero…si
hay otro no me aburro…
E3: Bien…ahora la última: ¿qué significa el fútbol para ustedes? ¿Cuándo piensas en
fútbol qué se les viene a la cabeza?
A: Me viene juntarme con amigos a jugar…y no, o sea, jugar con mis amigos,
tipo…pasarla bien un rato… De repente voy a un club, ponele a una clase y juego,
aunque no conozco a muchos pero ta…cuesta más organizarnos…
E3: ¿Y mirás fútbol en la tele, ves partidos y eso…?
A: Si, si, no es que tipo veo ponele… todos los fines de semana ponele… a nacional,
pero si tengo tiempo libre y prendo la tele y veo un partido que me gusta si…
E3: ¿Y vos? ¿Qué es el fútbol para vos?
B: Diversión, una pasión, se me viene nacional, se me viene…no sé
E3: ¿Vas al estadio?
B: Si, voy al estadio
E3: ¿Y también mirás partidos por tele…?
B: Si, obvio, cuando no hay plata para la entrada miro por la televisión, sábelo…
E3: Bueno…por aquí terminamos. Muchas gracias…
Entrevista número 8
Entrevistado: F
E3: Contanos una tarde luego de llegar del liceo… ¿qué hacés en tu casa?
F: Y…normalmente lo que hago es…después de llegar, ahora que están las
pruebas…como, y trato de estudiar un poco. Por lo general, una hora que tengo…me
acuesto un poquito…
E3: ¿Descansas un poco…? ¿Y después estudiás?
F: Si…cuando me levanto, si tengo algún parcial próximo o al otro día, ta…me pongo a
estudiar.
E3: ¿Y jugás al Play, por ejemplo, algún día cuando llegás del liceo si tenés tiempo…?
F: Si, por lo general el fin de semana que es cuando tengo más tiempo libre, pero ahora
parcial los sábados…me quita tiempo…
E3: Están al mango…pero sobre todo jugás los fines de semana cuando tenés más
tiempo libre…
F: Si…
E3: Bueno…en qué orden de prioridad ubicás las siguientes actividades: salir con
amigos, juntarse con amigos a jugar videojuegos o juntarse con amigos a jugar al fútbol.
Qué ponés en primer lugar…
F: Primero…depende del tiempo, pero por lo general, me junto a jugar al fútbol, a jugar
al Play, y después juntarse…
E3: Salir con amigos…
F: Si
E3: Bien…ahora tenemos unas actividades en solitario, que hacés solo, para que nos
digas con qué prioridad las ubicás: jugar videojuegos solo, ver televisión, escuchar
música, y otra actividad de ocio que practiques, como por ejemplo tocar un instrumento,
leer…
F: Por lo general miro la tele y escucho música y después me pongo a jugar…
E3: ¿Al Play?
F: Si…
E3: Bueno…sobre videojuegos…este… ¿En qué te fijas o a qué le das más importancia
para elegir un videojuego de fútbol y no otro? ¿A qué le das importancia?
F: Por lo general elijo los de fútbol porque capaz que por la sociedad, el ambiente
uruguayo que le gusta mucho el deporte, el fútbol...y ta…creo que no sólo en Uruguay
sino en el mundo se elige videojuegos de deporte, después tenés el de acción, depende
de la historia y los gráficos…
E3: ¿Y dentro de los de fútbol, específicamente, en qué te fijás para elegir?
F: En realidad en los de fútbol…tenés para elegir dos, que los dos son muy buenos…
E3: Que es el PES y el FIFA…
F: El PES y el FIFA, por ejemplo la FIFA tiene más cuadros de fútbol de diferentes
ligas, más licencias y el PES es como más tradicional creo…y tiene menos clubes, pero
tiene como gráficos similares, pero por ejemplo tiene cuadros de Sudamérica que la
FIFA no tiene.
E3: Ah, mirá…
E1: Ehh…¿te fijás que tenga más jugabilidad, o sea, que sea más fácil de controlar al
jugador con el control digamos…?
F: Por lo general los jugadores son los mismos, capaz que uno tiene, no sé…mejores
gráficos, tiene más movilidad, pero por lo general para jugar es el mismo. Ahora la
FIFA tiene más opciones de juego, pero lo básico, la base es la misma.
E3: Y vos preferís, digamos, que sean más reales…
F: Y si…está mejor, o sea, le da más dinamismo.
E3: ¿Y vos a qué jugas, al PES o a la FIFA?
F: Yo juego a los dos, pero por modos de juego, tiene mejor… personalmente la PES.
E3: ¿Y has visto algo del 2013?
F: Si, he visto videos por internet.
E3: ¿Pero no la tenés todavía?
E1: ¿De cuál… de la PES?
F: De los dos…
E3: Sobre los videojuegos de fútbol, digamos, los más viejos… ¿Te parece que son
aburridos o aparatosos, los FIFA más viejos…?
F: Capaz para la sociedad de ahora que está acostumbrada a otro tipo de juegos puede
ser que sí, pero en su momento eran…tenía el mismo valor o la misma popularidad que
tienen los juegos de ahora…
E1: ¿Pero te parece que van quedando obsoletos?
E2: ¿No te parece aburrido uno anterior…si te juntás y…?
F: Es que otros…claro, el mejor, el más nuevo trata de superar al anterior. Le ponen
más cosas, más control de juego, más equipos…
E3: ¿Pero si tenés que elegir entre uno más viejo y uno más nuevo?
F: Y…por lo general el más nuevo.
E3: preferís el más nuevo…bien…
E3: Bueno…la última: ¿Qué significa el fútbol para vos?
F: Muy filosófica… (risas). No pero…yo que sé, capaz que por… más por la identidad
del uruguayo. Si vos le decís al uruguayo “vamo a jugar al fútbol” te va enseguida… Si
le decís a un danés a un suizo “vamo a jugar al fútbol”, te puede decir que sí o te puede
decir que no. Es más acá el fútbol en el siglo XIX, el fútbol ya se instaló en el país… y a
parir Uruguay y el fútbol van paralelos.
E3: ¿Y… digamos, qué lugar ocupa en tú vida el fútbol? ¿Ves fútbol en la tele,
jugás…?
F: Si… por lo general, ta…uno tiene familia, tiene que estudiar, pero el fútbol
siempre… si te dicen “vamo a jugar un deporte” vas a decir el fútbol
E1: Siempre tiene su lugar…
F: Si… siempre te podés apartar un tiempo para jugar al fútbol…
E3: ¿Y vas a la cancha o algo…?
F: Si, cuando se puede ver el fútbol de acá o cuando juega la selección, si puedo voy…
E2: O sea, es algo importante para vos…
F: Si.