UNIVERSIDAD REGIONAL AUTNOMA DE LOS ANDES
UNIANDES
FACULTAD DE SISTEMAS MERCANTILES
CARRERA DE SISTEMAS
INFORME DE PROYECTO INTEGRADOR DE CARRERA
TEMA:
COMERCIO ELECTRNICO PARA LA SOMBRERERA SOMBREROS
SHAMAN UBICADO EN LA PARROQUIA SAN JUAN DE ILUMN DEL
CANTN OTAVALO.
AUTORES: LUIS CANDO
MICHAEL ENCALADA
ALEX GUAMN
SEMESTRE: OCTAVO
ASESORES: ING. VCTOR CARNQUI, MSC
ING. RITA DAZ, MSC
ING. ANA LUCA SANDOVAL, MSC
ING. JUAN CARLOS RODRGUEZ, MSC
ING. LUIS SUREZ
IBARRA 2014
I
CERTIFICACIN
En calidad de asesores de este trabajo de investigacin, certificamos que el proyecto
integrador cuyo ttulo es: COMERCIO ELECTRNICO PARA LA
SOMBRERERA SOMBREROS SHAMAN UBICADO EN LA PARROQUIA
SAN JUAN DE ILUMN DEL CANTN OTAVALO. Fu elaborado por: Luis
Cando, Alex Guamn, Michael Encalada y cumple con los requisitos metodolgicos y
cientficos que la Universidad UNIANDES exige, por lo tanto autorizamos su
presentacin para los trmites pertinentes.
Atentamente,
--------------------------------- ---------------------------------
Ing. Vctor Carnqui, Msc Ing. Rita Daz, Msc
--------------------------------- ---------------------------------
Ing. Ana Luca Sandoval, Msc Ing. Juan Carlos Rodrguez, Msc
---------------------------------
Ing. Luis Surez
II
DECLARACIN DE AUTORA
Nosotros Luis Cando, Michael Encalada, Alex Guaman, declaramos ante las
autoridades de la Universidad Regional Autnoma de los Andes que el contenido del
proyecto con el tema: COMERCIO ELECTRNICO PARA LA SOMBRERERA
SOMBREROS SHAMAN UBICADO EN LA PARROQUIA SAN JUAN DE
ILUMN DEL CANTN OTAVALO, presentado como proyecto integrador de
carrera es de nuestra autora y total responsabilidad.
Atentamente,
------------------------------- ------------------------------
Alex Guamn Luis Cando
CC. 100349814-2 CC. 100433934-5
-----------------------------------
Michael Encalada
CC. 100434999-7
III
NDICE GENERAL
CERTIFICACIN ............................................................................................................................... I
DECLARACIN DE AUTORA .......................................................................................................... II
NDICE GENERAL ........................................................................................................................... III
NDICE DE GRFICOS .................................................................................................................... VI
NDICE DE TABLAS ...................................................................................................................... VIII
RESUMEN EJECUTIVO ................................................................................................................... IX
EXECUTIVE SUMMARY .................................................................................................................. X
CAPTULO I. EL OBJETO DE TRANSFORMACIN .......................................................................... 11
1.1. Antecedentes y estado actual del objeto de transformacin ...................................... 11
OBJETO DE ESTUDIO Y CAMPO DE ACCION ................................................................................ 11
1.1.1. Objeto de Estudio ...................................................................................................... 11
1.1.2. Campo de accin ....................................................................................................... 11
1.1.3. Lneas de Investigacin. ............................................................................................ 11
1.2. Identificacin del objeto ............................................................................................ 11
1.3. Objetivos ................................................................................................................... 12
1.3.1. Objetivo general .................................................................................................. 12
1.3.2. Objetivos especficos ........................................................................................... 12
1.4. Beneficiarios ............................................................................................................. 12
CAPTULO II. DISEO TERICO - METODOLGICO DE LA PROPUESTA ...................................... 13
2.1. Bases tericas del proyecto integrador ...................................................................... 13
2.1.1. Aplicaciones Web ................................................................................................ 13
2.1.2. Comercio electronico .......................................................................................... 18
2.1.3. Lenguaje de programacin PHP .......................................................................... 21
2.1.4. Base de datos ...................................................................................................... 25
2.1.5. Sistemas de informacin geogrficos (SIG) ......................................................... 28
2.1.5.1. GPS .................................................................................................................. 28
2.2. Descripcin de la metodologa del proyecto ............................................................. 31
2.3. Diseo de la investigacin de campo ........................................................................ 32
2.3.1. Poblacin y muestra ............................................................................................ 32
2.4. Mtodos, tcnicas e instrumentos .............................................................................. 33
2.5. Conclusiones de la parte metodolgica y aplicacin de la encuesta y la entrevista. . 35
IV
CAPTULO III. DESARROLLO DE LA PROPUESTA .......................................................................... 37
3.1. TEMA ....................................................................................................................... 37
3.2. OBJETIVO ................................................................................................................ 37
3.3. DESARROLLO DE LA PROPUESTA .................................................................... 37
3.3.1. EXPLORACIN.............................................................................................................. 37
3.3.1.1. Diagrama organizacional de la sombrereria. ............................................................. 37
3.3.1.2. Diagrama contextual ................................................................................................. 38
3.3.1.3. Diagrama de nivel 0 .................................................................................................. 38
3.3.1.4. Riesgos ...................................................................................................................... 38
3.3.1.5. Diagrama de nivel 1 .................................................................................................. 41
3.3.1.6. Definicin de historias de usuario ............................................................................. 41
3.3.1.7. Historias de usuario ................................................................................................... 42
3.3.2. DISEO ........................................................................................................................ 46
3.3.2.1. Mapa del sitio para el cliente .................................................................................. 46
3.3.2.2. Mapa del sitio para el administrador ...................................................................... 46
3.3.2.3. Diagrama de Base De Datos. ................................................................................... 47
3.3.2.4. Cronograma de Actividades .................................................................................... 47
3.3.2.5. Diseo de Entradas .................................................................................................. 50
3.3.2.6. Casos de uso ............................................................................................................ 52
3.3.3. CODIFICACIN. ............................................................................................................ 57
3.3.4.3. Conexin de la base de datos .................................................................................... 57
3.3.4.4. Inicio de sesin .......................................................................................................... 57
3.3.4.5. Manejo de sesiones ................................................................................................... 59
3.3.4.6. Validaciones .............................................................................................................. 59
3.3.4. PRUEBAS ...................................................................................................................... 60
3.3.4.1. Pruebas con datos en frio .......................................................................................... 61
3.3.4.2. Pruebas con datos reales ............................................................................................ 61
3.3.4.3. Pruebas de cdigo CSS y HTML .............................................................................. 62
3.3.4.4. Pruebas de navegadores ............................................................................................ 63
3.3.4.5. Pruebas de stress de la aplicacin ............................................................................. 65
3.3.4.6. FINALIZACIN DEL PROYECTO .................................................................................. 66
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ...................................................................................... 67
CONCLUSIONES ........................................................................................................................... 67
RECOMENDACIONES ................................................................................................................... 67
V
BIBLIOGRAFA .............................................................................................................................. 69
LINCOGRAFA ............................................................................................................................... 70
VI
NDICE DE GRFICOS
Ilustracin 1: Proceso de una aplicacin web ................................................................. 13
Ilustracin 2: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor ...................... 15
Ilustracin 3: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin del servidor de datos .. 15
Ilustracin 4: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor, con servicio de
aplicaciones .................................................................................................................... 16
Ilustracin 5: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin de servidor de datos con
servicio de aplicaciones. ................................................................................................. 16
Ilustracin 6: Arquitectura de las aplicaciones web: todo separado. .............................. 17
Ilustracin 7: intercambio de mensajes en un canal seguro............................................ 17
Ilustracin 8: Esquema de Transaccin de comercio electrnico................................... 19
Ilustracin 9: Proceso de venta comercio electrnico .................................................... 19
Ilustracin 10: Componentes de un SIG ......................................................................... 29
Ilustracin 11: Organigrama SOMBREROS SHAMAN ............................................... 37
Ilustracin 12: Diagrama Contextual .............................................................................. 38
Ilustracin 13: Diagrama de nivel 0 ............................................................................... 38
Ilustracin 14: Diagrama nivel 1 .................................................................................... 41
Ilustracin 15: Mapa del sitio Cliente............................................................................. 46
Ilustracin 16: Mapa del sitio del administrador ............................................................ 46
Ilustracin 17: Diagrama de base de datos ..................................................................... 47
Ilustracin 18: diagrama de actividades parte 1 ............................................................. 48
Ilustracin 19: Diagrama de actividades parte 2 ............................................................ 49
Ilustracin 20: Ingreso de categoras .............................................................................. 50
Ilustracin 21: creacin de productos ............................................................................. 50
Ilustracin 22: Registro de comprobante de depsitos ................................................... 51
Ilustracin 23: Formulario de ingreso a la aplicacin .................................................... 51
Ilustracin 24: Formulario de registro de clientes .......................................................... 52
Ilustracin 25: flujo de datos de visualizacin de productos .......................................... 53
Ilustracin 26: Flujo de datos de Carrito de compras ..................................................... 54
Ilustracin 27: Flujo de datos rdenes de Compra ........................................................ 55
Ilustracin 28: Flujo de datos Inicio de sesin ............................................................... 56
Ilustracin 29: Flujo de datos envi de orden de compra al correo ................................ 57
Ilustracin 30: Pruebas con datos en frio........................................................................ 61
file:///C:/Users/Usuario/Dropbox/Informe_final_8vo.docx%23_Toc397905326file:///C:/Users/Usuario/Dropbox/Informe_final_8vo.docx%23_Toc397905335
VII
Ilustracin 31: Pruebas con datos reales ......................................................................... 62
Ilustracin 32: resultado de prueba de cdigo Css y HTML .......................................... 63
Ilustracin 33: Ejecucin de la aplicacin en Internet Explorer ..................................... 64
Ilustracin 34: Ejecucin de la aplicacin en Chrome ................................................... 64
Ilustracin 35: Ejecucin de la aplicacin en Mozilla Firefox ....................................... 65
Ilustracin 36: Resultado de pruebas de stress ............................................................... 66
Ilustracin 37: Resultado de ancho de banda ................................................................. 66
VIII
NDICE DE TABLAS
Tabla 1: Tipos de datos PHP .......................................................................................... 22
Tabla 2: Constelaciones de satlites parte 1 ................................................................... 30
Tabla 3: Constelaciones de satlites parte 2 ................................................................... 31
Tabla 4: Tabla de Encuestados ....................................................................................... 33
Tabla 5: Tabla de Entrevistados ..................................................................................... 33
Tabla 6: Tabla de identificacin de riesgos .................................................................... 39
Tabla 7: Mitigacin de riesgos ....................................................................................... 40
Tabla 8: Creacin de la base de datos (HU 101) ............................................................ 43
Tabla 9: Creacin de la interfaz y proceso de login (HU 102) ....................................... 43
Tabla 10: Validacin de usuarios administradores (HU 103) ........................................ 43
Tabla 11: Control de acceso y sesiones para clientes (HU 104) .................................... 43
Tabla 12: Creacin de un producto (HU 201) ................................................................ 44
Tabla 13: Asignacin de equipos a series y grupos (HU 202) ....................................... 44
Tabla 14: Creacin de interfaz para control de ingresos (HU 203) ................................ 44
Tabla 15: Creacin de interfaz para la administracin de ordenes (HU 204) ................ 45
Tabla 16: Creacin del carrito de compras (HU 301) .................................................... 45
Tabla 17: Creacin de la interfaz para confirmacin de pago (HU 302) ....................... 45
Tabla 18: Tabulacin pregunta 1 .................................................................................... 86
Tabla 19: Tabulacin pregunta 2 .................................................................................... 86
Tabla 20: Tabulacin pregunta 3 .................................................................................... 87
Tabla 21: Tabulacin pregunta 4 .................................................................................... 88
Tabla 22: Tabulacin pregunta 5 .................................................................................... 88
Tabla 23: Tabulacin pregunta 6. ................................................................................... 89
Tabla 24: Tabulacin pregunta 7. ................................................................................... 90
Tabla 25: Tabulacin pregunta 8. ................................................................................... 90
Tabla 26: Tabulacin pregunta 9. ................................................................................... 91
Tabla 27: Tabulacin pregunta 10. ................................................................................. 91
IX
RESUMEN EJECUTIVO
La sombrerera Sombreros Shaman actualmente no cuenta con una aplicacin de ventas
en lnea (comercio electrnico) lo que se traduce en la disminucin de ventas, adems
teniendo en cuenta que en la poca actual el uso de los sombreros no es habitual, debido
a la adopcin de vestimentas extranjeras, y desarraigo de la cultura, por lo que la
aplicacin web sera una herramienta tecnolgica crucial para la mejora en la
rentabilidad y automatizacin de los procesos de venta.
Para el desarrollo de la aplicacin se ha utilizado la metodologa XP puesto que esta
metodologa ofrece una forma directa de interactuar con el usuario final y al mismo
tiempo presentar prototipos de la aplicacin, igualmente el uso de la investigacin tanto
bibliogrfica, como de campo para evidenciar y documentar correctamente los procesos.
El desarrollo del proyecto adems tiene el soporte de las asignaturas del nivel, as:
Cliente/ Servidor II ayud a identificar todo el proceso de comunicacin entre el sistema
y los clientes, Comercio Electrnico es el ncleo de la aplicacin, contribuy a
identificar estrategias de venta, publicidad, producto, precio y distribucin. Auditoria
Informtica contribuy a incluir seguridades como: control de sesiones, control de
procesos debidamente documentados, etc., Paquetes especiales ayudo a la localizacin
de los puntos de venta, finalmente para el desarrollo de la aplicacin como tal se utiliz
PHP que constituye el eje principal de la misma (Programacin Web II).
X
EXECUTIVE SUMMARY
11
CAPTULO I. EL OBJETO DE TRANSFORMACIN
1.1. Antecedentes y estado actual del objeto de transformacin
La Sombrerera SOMBREROS SHAMAN, nace en los aos 1982 como una empresa
comercial que en la parroquia San Juan de Ilumn, del cantn Otavalo en la provincia de
Imbabura, la cual tena como objetivo inicial la venta de sombreros a los habitantes
situados en los alrededores del cantn Otavalo.
Es importante mencionar que los habitantes de zona Otavalo utilizaban sombreros como
signo de identificacin de la cultura indgena, mestizo y afroecuatorianos. Con el
transcurso de los aos las nuevas generaciones adoptan vestimentas extranjeras lo que
conlleva la perdida de cultura, en consecuencia la sombrerera disminuye sus ventas,
por lo tanto la prdida econmica en la sombrerera.
Actualmente las ventas de la sombrerera Sombreros Shaman estn limitadas
nicamente a los clientes que acuden a la sombrerera y a su sucursal ubicada en la
plaza de ponchos, de igual manera no cuenta con una aplicacin de comercio
electrnico, que le permita expandirse a nuevos mercados, y en consecuencia mejorar su
rentabilidad.
OBJETO DE ESTUDIO Y CAMPO DE ACCION
1.1.1. Objeto de Estudio
Comercio Electrnico
1.1.2. Campo de accin
Procesos de venta en lnea.
1.1.3. Lneas de Investigacin.
Desarrollo de Software y Programacin de Sistemas.
1.2. Identificacin del objeto
Automatizar los procesos de venta de sombreros, mediante el comercio electrnico en la
sombrerera SOMBREROS SHAMAN
12
1.3. Objetivos
1.3.1. Objetivo general
Implantar comercio electrnico para la Sombrerera SOMBREROS SHAMAN.
1.3.2. Objetivos especficos
Fundamentar bibliogrficamente los procesos de comercio electrnico a utilizarse
para la realizacin del sistema.
Diagnosticar las necesidades de la SOMBRERERA SOMBREROS SHAMAN
para cumplir con las expectativas en la realizacin del sistema de comercio
electrnico.
Desarrollar la aplicacion de comercio electrnico para la SOMBRERERA
SOMBREROS SHAMAN ubicado en la parroquia de San Juan de Ilumn del
cantn Otavalo.
Validar la propuesta.
1.4. Beneficiarios
La Sombrerera SOMBREROS SHAMAN, es el beneficiado ya que tendra mayor
oportunidad de trabajo para nuevos empleados, y la sombrerera en si podr acceder a
nuevos mercados nacionales e internacionales ya que sera reconocida, y estara a la
vanguardia tecnologa, ha de ms de posicionarse como empresa competitiva y
distribuir productos de calidad, la cual satisfaga las necesidades de los consumidores del
mercado.
13
CAPTULO II. DISEO TERICO - METODOLGICO DE LA PROPUESTA
2.1.Bases tericas del proyecto integrador
2.1.1. Aplicaciones Web
2.1.1.1. Definicin
Segn (Mora S., 2001), Las aplicaciones web son un tipo especial de cliente /servidor
donde tanto el cliente como el servidor y el protocolo que por el cual se comunican estn
debidamente estandarizados y no han de ser creador por el programador de la aplicacin
web.
2.1.1.2. Capas
Segn (Velasco, 2012), Las aplicaciones web poseen las siguientes capas:
El primer nivel: consiste en la capa de presentacin que incluye no slo el
navegador, sino tambin el servidor web que es el responsable de presentar los datos
un formato adecuado.
El segundo nivel: est referido habitualmente a algn tipo de programa o script.
El tercer nivel: proporciona al segundo los datos necesarios para su ejecucin.
Una aplicacin Web tpica recoger datos del usuario, los enviar al servidor, que
ejecutar un programa y cuyo resultado ser formateado y presentado al usuario en el
navegador.
Ilustracin 1: Proceso de una aplicacin web
Fuente: Velasco Pacheco Jos Evaristo
Autor: Velasco Pacheco Jos Evaristo
14
Ejemplo:
Capa 1: Cliente de aplicacin: Navegador Web
Capa 2 : Servidor de Aplicaciones: Apache, Servidor Tomcat con servlets
Capa 3: Servidor de Datos: Base de datos, servidor SMTP.
2.1.1.3. Estructura de un sitio web
El cliente
(Mora S. L., 2002), El cliente web es un programa con el que interacciona el usuario
para solicitar a un servidor web el envo de los recursos que desea obtener. La parte
cliente de las aplicaciones web suele estar formada por el cdigo HTML que forma la
pgina web ms algo de cdigo ejecutable realizado en lenguaje de script del navegador
(JavaScript o VBScript) o mediante pequeos programas (applets) realizados en Java.
Tambin se suelen emplear plugins que permiten visualizar otros contenidos multimedia.
Tecnologas del cliente web
HTML.
CSS.
XHTML.
Lenguajes de script: JavaScript, VBScript, etc.
Applets programados en Java.
Macromedia Flash
El servidor
Segn (Mora S. L., 2002), El servidor web es un programa que est esperando
permanentemente las solicitudes de conexin mediante el protocolo HTTP por parte de
los clientes web. En los sistemas Unix suele ser un demonio y en los sistemas Microsoft
Windows un servicio. La parte servidor de las aplicaciones web est formada por:
Pginas estticas
Recursos adicionales como: multimedia, documentos adicionales, etc. Que se pueden
emplear dentro de las pginas o estar disponibles para ser descargados y ejecutados
en el cliente.
Programas o scripts que son ejecutados por el servidor web cuando el navegador del
cliente solicita algunas pginas.
15
2.1.1.4. Arquitectura de las aplicaciones web
Segn (Mora S. L., 2002), Las aplicaciones web se basan en una arquitectura
cliente/servidor. Existen diversas variantes de la arquitectura bsica segn como se
implementen las diferentes funcionalidades de la parte servidor.
Arquitecturas ms comunes
Segn (Mora S., 2002), Las arquitecturas ms comunes son:
Un nico servidor aloja un nico ordenador aloja el servicio de HTTP:la
lgica de negocio y la lgica de datos y los datos.
Ilustracin 2: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor
Autor: Mora Sergio Lujan
Fuente: Mora Sergio Lujan
Se separa la lgica de datos y los datos a un servidor de bases de datos
especfico: Las tecnologas que emplean esta arquitectura son ASP y PHP.
Ilustracin 3: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin del servidor de datos
Autor: Mora Sergio Lujan
Fuente: Mora Sergio Lujan
Todo en un servidor, con servicio de aplicaciones: en la arquitectura
nmero 1 se separa la lgica de negocio del servicio de HTTP y se incluye el
servicio de aplicaciones para gestionar los procesos que implementan la lgica
de negocio. La tecnologa que emplea esta arquitectura es JSP.
16
Ilustracin 4: Arquitectura de las aplicaciones web: todo en un servidor, con servicio de aplicaciones
Autor: Mora Sergio Lujan
Fuente: Mora Sergio Lujan
Servidor de datos separado, con servicio de aplicaciones: a partir de la
arquitectura anterior, se separa la lgica de datos y los datos a un servidor de bases
de datos especfico. La tecnologa que emplea esta arquitectura es JSP.
Ilustracin 5: Arquitectura de las aplicaciones web: separacin de servidor de datos con servicio de aplicaciones.
Autor: Mora Sergio Lujan
Fuente: Mora Sergio Lujan
Todo separado: las tres funcionalidades bsicas del servidor web se separan
en tres servidores especficos. La tecnologa que emplea esta arquitectura es JSP.
17
Ilustracin 6: Arquitectura de las aplicaciones web: todo separado.
Autor: Mora Sergio Lujan
Fuente: Mora Sergio Lujan
2.1.1.5. SSL y TLS
(Adreu, Pellejero, & Lesta, 2006) , En el proceso basico de negociacion SSLtodas las
seciones se establecen entre el cliente y el servidor, siendo el cliente quien inicia la
comunicacin.
Ilustracin 7: intercambio de mensajes en un canal seguro
Autor: Adreu, Pellejero y lesta
Fuente: Adreu, Pellejero y lesta
18
2.1.2. Comercio electrnico
2.1.2.1. Historia
(Balado, 2005), En el ao de 1993 las grandes empresas como Amazon recibe la
importancia y la gran necesidad de la tecnologa que ayude con la publicidad, es as que
comienza a crea un Sitio Web, en la cual deciden promocionar los productos con los
detalles necesarios y caractersticas, es decir que habla solo de su negocio,
posteriormente empezaron a realiza solo catlogos en la red, las paginas son estticas
pero el modo de hacer la relacin publica se lo hace mediante contactos por correo
electrnico.
A medida que pasaron los aos se vio la posibilidad de emplear pginas web para sus
negocios surgen los centros comerciales Virtuales e incluso rentaba espacio para otras
tiendas, que se interese dar a conocer los productos que ofrece, en cuanto los medios de
pagos es a travs de tarjetas de crdito que consiste trasferencia de dinero mediante una
tarjeta bancaria en la red.
Est bastante importante tener claros los objetivos del comercio electrnico, antes de
iniciar el proyecto, ya que es para crear tienda virtual en internet, que difundir las
ventas a travs del internet sin importar el lugar geogrfico.
2.1.2.2. Definicin
Segn (Pou, 2006), El comercio se habla del intercambio de productos o servicios por
una determinada cantidad de dinero que requiere el contacto entre el comprador y el
vendedor, el comercio electrnico es lo mismo pero sin la necesidad de preferencia
fsica del comprador y del vendedor en el momento de la transaccin, ya que esta se
realiza por medios electrnicos.
Comentario: Es importante acotar tambin que adems de que no hay la presencia
fsica del comprador o el vendedor, desde el punto de vista de una empresa este permite
la expiacin de su mercado.
2.1.2.3. Transacciones
Una transaccin del comercio electrnico podra ser, ms o menos as.
19
1. El cliente se dirige a nuestros sitios web para consultar nuestro catlogo de
productos o de servicios, dependiendo de las actividades de nuestra empresa.
2. Una vez que ha visto catlogo, decide adquirir uno de los productos. Para ello,
lo selecciona e indica su deseo de comprarlo.
3. El cliente paga el producto a travs de un medio de pago electrnico.
4. Le confirmamos el pago y el posible plazo de entrega.
5. Enviamos el producto por algn tipo de empresa de mensajera.
6. El cliente recibe el producto en su casa ver en la figura siguiente.
Ilustracin 8: Esquema de Transaccin de comercio electrnico
Autor: Pou Mara Arias
Fuente: Manual prctico de comercio electrnico
Ilustracin 9: Proceso de venta comercio electrnico
Autor: Pou Mara Arias
Fuente: Manual prctico de comercio electrnico
20
2.1.2.4. Tipos de Comercio Electrnico
(Pou, 2006), Existen varias maneras de clasificar las distintas formas de comercio
electrnico atendiendo al tipo de relacin que se establece entre el comprador y el
vendedor.
Clasificaremos los distintos tipos de comercio electrnico, atendiendo el papel que
empresa, consumidores y administraciones juegan en el trnsito, los siguientes tipos de
comercio electrnicos son las ms sugeridas dentro una empresa:
B2B (Business to Business).- Se refiere al comercio electrnico entre empresas.
Abarca, tanto el comercio electrnico de bienes y servicios, como las transacciones
de informacin relacionada con procesos comerciales entre empresas, lo que hemos
llamado e-business. Es una evolucin de los procesos de intercambio electrnico de
datos, ya existentes antes de la generacin en el empleo de Internet como plataforma
para realizar negocios.
B2C (Business to Consumer).- Se refiere al comercio electrnico entre empresas y
consumidores finales. Es lo que normalmente todo el mundo entiende por comercio
electrnico.
C2C (Consumer to Consumer).- Se refiere al comercio electrnico entre
consumidores finales en donde unos actan como vendedores y otros como
compradores. El ejemplo tpico son las subastas a travs del internet en sitios como
eBay.
C2B (Consumer to Business).- Se refiere comercio electrnico entre consumidores
y empresas, en las que el consumidor, o un grupo de ellos, emplean internet para
conseguir productos a mejor precio o con mejores condiciones. La frmula usual de
funcionamiento es una especie de puja en la que los usuarios hacen una peticin y
las empresas hacen oferta.
A2B (Admistration to Business).- El comercio electrnico entre la Administracin
y las empresas. Se refiere a la prestacin de servicios por parte de la administracin
a las empresas, como auditorias, certificaciones de calidad o de denominacin de
origen, prximo exterior, etc.
21
B2A (Business to Administracin).- Se trata del comercio electrnico entre las
empresas y la administracin, en el que las empresas venden sus productos o
servicios a la administracin mediante un sistema de subasta, concurso, etc.
A2C (Administration to Consumer).- El comercio electrnico entre la
administracin y los consumidores finales. Se trata de un modelo en el que la
Administracin vende sus productos o servicios al consumidor final. Por ejemplo,
venta de libros o publicaciones, venta de servicios meteorolgico, etc.
2.1.3. Lenguaje de programacin PHP
2.1.3.1. Qu es PHP?
(Lago, 2008|), PHP es un lenguaje de cdigo abierto muy popular, adecuado para
desarrollo web y que puede ser incrustado en HTML. Es popular porque un gran
nmero de pginas y portales web estn creadas con PHP. Cdigo abierto significa que
es de uso libre y gratuito para todos los programadores que quieran usarlo. Incrustado
en HTML significa que en un mismo archivo vamos a poder combinar cdigo PHP con
cdigo HTML, siguiendo unas reglas
PHP se utiliza para generar pginas web dinmicas. Recordar que llamamos pgina
esttica a aquella cuyos contenidos permanecen siempre igual, mientras que llamamos
pginas dinmicas a aquellas cuyo contenido no es el mismo siempre.
2.1.3.2. Variables en PHP
(Lago, 2008|), para PHP, las variables son definidas anteponiendo el smbolo dlar ($)
al nombre de la variable que estbamos definiendo.
Dependiendo de la informacin que contenga, una variable puede ser considerada de
uno u otro tipo:
Variables numricas
Almacenan cifras
Enteros $entero=2002; Nmeros sin decimales
Real $real=3.14159; Nmeros con o sin decimal
Variables alfanumricas
Almacenan textos compuestos de nmeros y/o cifras
22
Cadenas Almacenan variables alfanumricas $cadena="Hola amigo";
Tablas
Almacenan series de informaciones numricas y/o alfanumricas
Arrays Son las variables que guardan las tablas $sentido[1]="ver";
$sentido[2]="tocar";
$sentido[3]="oir";
$sentido[4]="gusto";
$sentido[5]="oler";
Tabla 1: Tipos de datos PHP
Autor: Lago, Antonio Fernndez
Fuente: Programacin de Base de datos con Mysql y PHP
A diferencia de otros lenguajes, PHP posee una gran flexibilidad a la hora de operar con
variables. En efecto, cuando definimos una variable asignndole un valor, el ordenador
le atribuye un tipo.
2.1.3.3. Funciones.
Segn (Lago, 2008|), Una funcin es un grupo de instrucciones que realiza una tarea,
estas instrucciones estn agrupadas en un mismo bloque, el cual puede ser llamado
desde cualquier parte del cdigo.
Comentario: Esto es muy importante para el proyecto puesto que permite la
reutilizacin del cdigo, ya que no tendremos que repetir un cdigo cada vez que
queramos realizar la misma tarea, solo basta con hacer una llamada a la funcin y esta
se ejecuta.
(Lago, 2008|), Hay dos tipos de fusiones, las que podemos crear nosotros mismos y las
predefinidas.
PHP dispone de muchas funciones ya predefinidas, es decir, tareas que son habituales
en programacin, y para las cuales hay ya una funcin prefabricada, en este caso lo
nico
Podemos definir o crear nuestras propias funciones, para ello usaremos el siguiente
cdigo:
function nombreFuncion($argumento1,$argumento2) {
instrucciones de la funcin ;
23
return $resultado
}
Veamos cuales son los elementos del cdigo anterior:
function: empezaremos poniendo esta palabra clave.
nombreFuncion: Despus le daremos un nombre a la funcin, podemos escribir aqu
cualquier palabra, y este ser el nombre que tenga la funcin.
( ): Escribimos luego los parntesis, y dentro de ellos los argumentos, en caso de que
sean necesarios.
$argumentos: Son los datos necesarios para poder ejecutar la funcin, por ejemplo una
funcin que realice la suma de dos nmeros, necesitar que le pasemos como
argumentos esos dos nmeros. Una funcin puede necesitar o no argumentos, por lo que
no es obligatorio ponerlos si no es necesario. Si necesita ms de un argumento, estos se
pondrn separados por comas. El argumento puede ser cualquier variable, la cual la
utilizaremos dentro de la funcin para operar con ella y obtener el resultado.
Instrucciones: Entre llaves pondremos las instrucciones que hagan falta para ejecutar la
funcin.
return : Podemos hacer que la funcin de directamente el resultado, o que lo devuelva
al programa, en este caso utilizaremos la palabra clave return seguido de la variable que
contiene el resultado. Esta se pone siempre al final de las instrucciones y antes de cerrar
la llave.
2.1.3.4. Ajax
(Lancker, 2013), AJAX son las siglas de Asynchronous JavaScript And XML. No es un
lenguaje de programacin sino un conjunto de tecnologas (HTML-JavaScript-CSS-
DHTML-PHP/ASP.NET/JSP-XML) que nos permiten hacer pginas de internet ms
interactivas.
La caracterstica fundamental de AJAX es permitir actualizar parte de una pgina con
informacin que se encuentra en el servidor sin tener que refrescar completamente la
pgina. De modo similar podemos enviar informacin al servidor.
24
La complejidad se encuentra en que debemos dominar varias tecnologas:
HTML o XHTML
CSS
JavaScript
DHTML Bsicamente debemos dominar todos los objetos que proporciona el DOM.
XML Para el envo y recepcin de los datos entre el cliente y el servidor.
PHP o algn otro lenguaje que se ejecute en el servidor (ASP.Net/JSP)
2.1.3.5. JavaScript
(Lancker, 2013), La sintaxis de un lenguaje de programacin se define como el
conjunto de reglas que deben seguirse al escribir el cdigo fuente de los programas para
considerarse como correctos para ese lenguaje de programacin.
La sintaxis de JavaScript es muy similar a la de otros lenguajes como Java y C. Las
normas bsicas que definen la sintaxis de JavaScript son las siguientes:
No se tienen en cuenta los espacios en blanco y las nuevas lneas: como sucede con
XHTML, el intrprete de JavaScript ignora cualquier espacio en blanco sobrante,
por lo que el cdigo se puede ordenar de forma adecuada para su manejo (tabulando
las lneas, aadiendo espacios, creando nuevas lneas, etc.)
Se distinguen las maysculas y minsculas: al igual que sucede con la sintaxis de las
etiquetas y elementos XHTML.
JavaScript define dos tipos de comentarios: los de una sola lnea y los que ocupan
varias lneas.
Variables en Java Script
Las variables se definen mediante la palabra reservada var, que permite definir una o
varias variables simultneamente:
var variable1 = 16;
var variable2 = "hola", variable3 = "mundo";
var variable4 = 16, variable5 = "hola";
25
El siguiente ejemplo ilustra el comportamiento de los mbitos:
function muestraMensaje() {
var mensaje = "Mensaje de prueba";
}
muestraMensaje();
alert(mensaje);
Palabras reservadas
(Lancker, 2013), Como cualquier otro lenguaje de programacin, JavaScript utiliza una
serie de palabras para crear las instrucciones que forman cada programa. Por este
motivo, estas palabras se consideran reservadas y no se pueden utilizar como nombre de
una variable o funcin.
El estndar ECMA-262 incluye la lista de las palabras reservadas que utiliza
actualmente JavaScript y la lista de las palabras reservadas para su uso futuro.
Utilizadas actualmente:
break, else, new, var, case, finally, return, void, catch, for, switch, while, continue,functi
on, this, with, default, if, throw, delete, in, try, do, instanceof, typeof
Reservadas para su uso futuro:
abstract, enum, int, short, boolean, export, interface, static, byte, extends, long,super, ch
ar, final, native, synchronized, class, float, package, throws, const, goto,private, transien
t, debugger, implements, protected, volatile, double, import, public
2.1.4. Base de datos
2.1.3.1. Introduccin a la base de datos
Segn (Nevado, 2010), una base de datos Es un conjunto de datos que pertenecen al
mismo contexto y se almacenan sistemticamente para su uso posterior, es decir una
base de datos es una coleccin de datos organizados de forma que un programa pueda
26
seleccionar rpidamente los fragmentos necesarios.
2.1.3.2. Lenguajes de base de datos
Segn (Nevado, 2010), Una base de datos posee 4 diferentes tipos de lenguaje que son:
DDL o lenguaje de definicin de datos:
Este lenguaje permite definir la representacin lgica de los datos que integran la base de
datos.
1. DCL o lenguaje de control de datos:
Permite el control a la informacin almacenada en el diccionario de datos.
2. DSDL o lenguaje de definicin de almacenamiento de datos
Se definen los datos del dominio de un problema a los niveles de abstraccin
denominado esquema de la base de datos.
3. DML o lenguaje de manipulacin de datos:
Permite realizar 2 funciones en la gestin de los datos:
Definicin del nivel externo o de usuario de los datos
La manipulacin de os datos como son: insercin, borrado, modificacin y
recuperacin.
2.1.3.3. MySQL
(Prez, 2008), Es un sistema gestor de base de datos relacionales, que adems ofrece
compatibilidad con PHP, Perl, C y HTML, y funciones avanzadas de administracin y
optimizacin de base de datos.
2.1.3.4. Terminologa Bsica
1. Tablas: (Nevado, 2010), Es un conjunto conexo de informacin del mismo tipo; por
ejemplo un el proyecto una tabla jugadores contendra toda la informacin personal
de los jugadores.
2. Campos: (Nevado, 2010), Es cada una de las informaciones que interesa almacenar
en cada registro y es, por tanto, la unidad elemental de informacin del registro.
3. Registros: (Nevado, 2010), Es la unidad elemental de informacin de la tabla o
fichero; por ejemplo en la tabla jugadores posee la informacin cedula, nombre,
apellidos, edad, etc.
27
2.1.3.5. Ventajas y desventajas de las bases de datos
Entre sus mayores ventajas se encuentra:
(Nevado, 2010),
Independencia de los datos y los programas y procesos.
Esto permite modificar los datos sin modificar el cdigo de las aplicaciones.
Menor redundancia
No hace falta tanta repeticin de datos. Slo se indica la forma en la que se
relacionan los datos
Integridad de los datos
Mayor dificultad de perder los datos o de realizar incoherencias con ellos.
Coherencia de los resultados.
Mayor seguridad en los datos.
Al controlar el acceso a los usuarios. Cada tipo de usuario podr acceder a partes
especificas la base da tos.
Datos ms documentados.
Acceso a los datos ms eficiente.
La organizacin de los datos produce un resultado ms ptimo en rendimiento.
Reduccin del espacio de almacenamiento.
Acceso simultneo a los datos.
Es ms fcil controlar el acceso de usuarios de forma concurrente.
De igual manera al tener ventajas obviamente deben tener sus desventajas dentro de ellas
estn:
Costos elevados:
Se debe tener software y hardware elevado para la administracin de BDD.
Se necesita de personal calificado lo que implica tambin ms gastos.
Implantacin larga y difcil.
No es rentable a corto Plazo.
2.1.3.6. Modelo Relacional
(Prez, 2008), Quizs, el problema fundamental que suele plantearse al realizar una base
de datos real, formada por varias tablas, es la repeticin de datos, es decir, campos
requeridos en diferentes tablas, lo cual va a dificultar su gestin, es decir, la
28
actualizacin, insercin, modificacin, eliminacin, consulta, etc.
(Prez, 2008), Para resolver estos problemas es necesario que exista integracin entre las
distintas tablas y que est controlada la repeticin de datos. As surgen los llamados
sistemas de gestin de base de datos relacionales, que en el caso de los
microordenadores, estn concebidos como un conjunto de programas de propsito
general que permiten controlar el acceso y la utilizacin de las bases de datos.
Ventajas de utilizar el modelo relacional
Actan sobre las tablas en su conjunto, en lugar de hacerlo sobre los registros como
ocurre en otros sistemas.
Se pueden realizar consultas complejas que utilizan varias tablas de forma simple
Son fciles de utilizar.
la organizacin fsica de los datos es independiente de si tratamiento lgico.
2.1.5. Sistemas de informacin geogrficos (SIG)
2.1.5.1. GPS
Concepto
(Letham, 2001), Sistema de Posicionamiento Global (Global Positioning System), Es un
sistema de satlites usado en la navegacin que permite determinar la posicin las 24
horas del da en cualquier lugar del globo y en cualquier condicin climatolgica.
Segmentos de los GPS
El sistema GPS se compone principalmente de 3 segmentos:
29
Ilustracin 10: Componentes de un SIG
Fuente: Captura de datos, procesamiento y anlisis
Autor: Ghio, Gina
Segmento Espacial
(Murcia, 2010)
o 30 Satlites en constelacin.
o 6 planos con rotacin de 55 en c/u.
o 4 Satlites por cada plano.
o 20.183 km aproximadamente.
o Una revolucin cada 12 horas.
Segmento de Control
(Murcia, 2010)
o 5 Estaciones en todo el mundo monitoreadas por el Ministerio de Defensa
de E.U
o Todas desarrollan funciones de Monitoreo Reciben las seales de los
satlites
o Capturan Datos Meteorolgicos
o Transmiten Datos a Estacin Maestra de Control.
Segmento de Usuario
30
Receptores Civiles y Militares localizados en tierra, mar aire.
Constelacin de satlites
(Urrutia, 2005), Como se ha dicho el sistema G.P.S. emplea 24 satlites que orbitan
sobre la superficie terrestre a 20.200 km. de altitud, y que forman la constelacin
Navstar.
Los satlites se ubican sobre seis rbitas prcticamente circulares . En cada rbita
se sitan cuatro satlites con una separacin de 90 entre cada uno de ellos.
Ao Sistema Organizacin Nro de
satelites
Caracteristicas
1997 TRANSIT Armada
Estados Unidos
6 P = 120 kg
altura orbital =
1.100 km
1978
1995
NAVSTAR-GPS
(Navigation
System and
Ranging) .
Departamento de
Defensa
Estados Unidos
27
(24 operativos,
3 respaldo)
P = 900 kg
altura orbital =
20.200 km
1982
1996
GLONASS
(Global
Navigation
Sputnik System)
Feredacion Rusa 24
(21 operativos,
3 respaldo)
19 operativos
(24 cob.
mundial)
P = 1.400 kg
(1generacin)
P = 700 kg
(3generacin)
altura orbital =
19.100 km
Tabla 2: Constelaciones de satlites parte 1
Fuente: Captura de datos, procesamiento y anlisis
Autor: Ghio, Gina
Ao Sistema Organizacin Nro de
satelites
Caracteristicas
2005
2011
(operativo)
GALILEO UNION
EUROPEA
30 P = 700 kg
altura orbital =
23.616 km
BEIDOU China
(sistema de
navegacin
propio
en fase de
proyecto)
16 en orbita
Se prevee al
2020 tener 30
satelites
operativos
31
Tabla 3: Constelaciones de satlites parte 2
Fuente: Captura de datos, procesamiento y anlisis
Autor: Ghio, Gina
2.2. Descripcin de la metodologa del proyecto
En el desarrollo de este proyecto, se utilizar diferentes mtodos como: el mtodo
deductivo, por el cual partimos de datos generales coherentes que se obtendrn de las
entrevistas y encuestas, con el fin de dar soluciones a las necesidades de los usuarios y
llegar a conclusiones generales, De igual manera se utilizar el mtodo inductivo que
ayudar mediante la observacin a identificar los procesos y como automatizarlo en el
sistema y de esta manera mejorarlos.
Adems de utilizar los diferentes tipos de investigacin cientfica se emplear la
metodologa de programacin extrema (XP). En la realizacin de este proyecto se
utilizar el mtodo XP el mismo que define un conjunto de prcticas ptimas para el
desarrollo de aplicaciones de calidad al interrelacionarse directamente con los usuarios y
la destreza de poder aadir nuevos requerimientos mientras se encuentre el proceso de
desarrollo. Este mtodo consta de 5 fases imprescindibles las cuales son:
Exploracin: En esta fase el cliente ingresa al programador a la utilidad que tiene un
usuario y al mismo tiempo el programador se familiariza con las herramientas
tecnologas y prcticas que se utilizarn en el proyecto.
Diseo: En esta fase el cliente establece la prioridad de cada usuario y se toman
acuerdos sobre el contenido de la primera entrega y se determina un cronograma en
conjunto con el cliente.
Codificacin: Se refiere a toda la descripcin concerniente al codifo fuente de la
aplicacin o sistema desarrollado.
Pruebas: Requiere de pruebas extras y revisiones de rendimiento, adems se decide
sobre la insercin de nuevas caractersticas al sistema.
Finalizacin del proyecto: En esta fase requiere satisfaccin de las necesidades del
cliente en aspectos como rendimiento y confiabilidad del sistema. Se genera la
documentacin final del sistema y no se realizan ms cambios en la arquitectura.
32
2.3.Diseo de la investigacin de campo
2.3.1. Poblacin y muestra
Para la obtencin de datos se aplica una encuesta a los clientes de la sombrereria, como
tambien una entrevista al dueo de la misma.
Debido a el extenso nmero de habitantes de Otavalo que son considerados como
posibles consumidores, se ha visto necesario aplicar la frmula estadstica para el
clculo de la muestra que es la siguiente.
n =P Q N
(N 1) [E2
K2] + P Q
Dnde:
N: Tamao de la Muestra.
P: Probabilidad de que el evento ocurra (0,5) o 50%.
Q: Probabilidad de que el evento no ocurra (0,5) o 50%.
E: 0,05 o 5%.
K: 1,96 (intervalo de confianza)
N: Universo (89.562 Habitantes)
n =0,5 0,5 89.562
(89562 1) [0,052
1,962] + 0,5 0,5
n =22390
224 + 0,25 n =
22390
224,25= 99.84 Encuestados
Dnde:
nc = muestra corregida
n = muestra obtenida sin corregir
nc =2
1 +n 1
n
nc =99.84
1 +99.84 1
99.84
nc =99.84
1 +98.8398.84
nc =99.84
1 + 0,999
nc =99.84
1,999= 50 Encuestados
33
La muestra corregida determina que el nmero de encuestados es de 50 personas
tomando como tamao poblacional.
Encuestados
Encuestados Cant.
Clientes/consumidores 50
Total 50
Tabla 4: Tabla de Encuestados
Autor: Autores
Fuente: Autores
Entrevista
Entrevistado Cant.
Carlos Rojas (Dueo) 1
Total 1
Tabla 5: Tabla de Entrevistados
Autor: Autores
Fuente: Autores
2.4. Mtodos, tcnicas e instrumentos
La investigacin empleada fue de campo debido a que se tuvo contacto directo con los
sujetos ( el dueo de la sombrerera, clientes, y la empresa en s ), as como el objeto de
estudio que son los problemas que encontrados ( disminucin en las ventas , falta de
publicidad, necesidad de una aplicacin de comercio electrnico, etc.).
El trabajo fue realizado basndose en encuestas y entrevistas que permitieron obtener
informacin fehaciente de requerimientos y necesidades (funcionamiento de los
procesos, necesidad de que la aplicacin sea segura, necesidad de diversas formas de
pago, necesidad de bsquedas inteligentes, etc.) de la sombrerera.
2.4.1. Mtodos
Mtodo Deductivo: Utilizado para identificar el flujo de datos en el proceso de venta de
sombreros, as como tambin el proceso de almacenamiento y distribucin de las
rdenes de compra.
34
Mtodo inductivo.- El mtodo deductivo se aplicar para poder dar solucin al
problema de generacin de carns.
2.4.2. Instrumentos
A continuacin se presentan los instrumentos utilizados para la obtencin de datos e
informacin necesaria para el desarrollo de la aplicacin:
2.4.2.1. Encuesta
Lista de preguntas aplicadas para la obtencin de las necesidades de los clientes:
1. Ha comprado alguna vez por internet?
SI ( ) NO ( )
2. En caso de que nunca haya comprado por Internet Llegara a hacerlo?
SI ( ) NO ( )
3. Si nunca ha comprado por internet, cules han sido las razones por las que no lo
ha hecho?
( ) Desconfianza ( ) No sabe cmo hacerlo
( ) No maneja tarjetas ( ) Ha escuchado malas experiencias de otras personas
4. Desde qu medios tecnolgicos ingresa comnmente a Internet?
( ) Porttiles
( ) Computadores de escritorio
( ) Tablets
( ) Celulares
5. Le gustara conocer el catlogo de nuevos productos ofertados por la sombrerera
SOMBREROS SHAMAN mediante internet.
SI ( ) NO ( )
6. Le gustara recibir informacin en su correo sobre nueva lnea de sombreros.
SI ( ) NO ( )
7. Utiliza redes Sociales
SI ( ) NO ( )
8. De ser positivo, Cul de las siguientes redes sociales utiliza?
Facebook ( ) Twitter ( )
9. De ser positivo, Con que frecuencia usted las utiliza?
35
( ) Diariamente ( ) 1 vez a la semana ( ) 1 vez al mes
10. Le gustara recibir noticias sombreros los nuevos productos de la sombrerera en
redes sociales.
SI ( ) NO ( )
2.4.2.2. Entrevista
Esta herramienta fue aplicada para tener conocimiento e informacin sobre los
requerimientos de la empresa, como tambin visualizar el impacto que podra ocasionar
al ser implantado el sistema.
Para la entrevista se plantearon 10 preguntas muy especficas que son las siguientes.
1. Qu medios tecnolgicos utiliza para aumentar el alcance de su mercado?
2. Qu medios tecnolgicos utiliza para hacer publicidad de los nuevos productos?
3. Posee un registro de sus clientes?
4. Cmo mantiene informado a los clientes acerca de los nuevos productos que
elabora?
5. Tiene conocimiento de alguna empresa que utilice comercio electrnico?
6. Considerar que el sistema ayudara a posicionar la marca SOMBREROS
SHAMAN?
7. Utiliza redes Sociales
8. Considerara la utilizacin de redes sociales para la promocin de los productos las
ventas aumentaran?
9. Cmo le gustara que sea el pago mediante internet? Por qu?
10. Cmo le hace llegar el producto a los clientes que realizan pedidos en caso de que
es extranjero?
2.5. Conclusiones de la parte metodolgica y aplicacin de la encuesta y la
entrevista.
Con los instrumentos aplicados anteriormente se ha llegado a las siguientes
conclusiones:
Se ha identificado que la empresa no cuenta con una correcta promocin de sus
productos por lo que al implementar la aplicacin web y junto con la creacin de
la pgina de la empresa en redes sociales ayudara a la sombrerera a que la
36
promocin sus productos sea eficiente.
Se ha detectado que la informacin de los clientes nuevos no es almacenada o si se lo
hace nicamente se almacena el nombre y su nmero de telfono.
De igual manera se han identificado las siguientes necesidades, que fueron adaptadas a
la aplicacin:
Seguridad en las transacciones
Adaptabilidad de la aplicacin a cualquier dispositivo.
Correcta organizacin del catlogo de productos.
Funcionalidad de envi de correos de confirmacin de cuentas.
Funcionalidad de envo de correos masivos.
Creacin de una pgina en redes sociales de la empresa, para promocin de
productos, y noticias.
Implementacin de 2 formas de pago, por transaccin bancaria, y PayPal.
Necesidad de aplicar funciones para el clculo del precio de envo.
37
CAPTULO III. DESARROLLO DE LA PROPUESTA
3.1. TEMA
Aplicacin web Shaman Store 1.0
3.2. OBJETIVO
Implantar una Aplicacin Web de comercio electrnico en la Sombrerera
SOMBREROS SHAMAN ubicada en la parroquia San Juan de Ilumn del cantn
Otavalo.
3.3. DESARROLLO DE LA PROPUESTA
3.3.1. EXPLORACIN
En esta fase, el dueo de la sombrerera plante a grandes rasgos las historias de usuario
que son el reflejo de los requerimientos (Encuestas y entrevista) de inters para la
primera entrega de la aplicacin web, de la misma manera el equipo de desarrollo se
familiariz con la empresa conociendo su estructura organizacional.
3.3.1.1. Diagrama organizacional de la sombrerera.
El siguiente diagrama representa la organicen de la sombrerera SOMBREROS
SHAMAN.
Ilustracin 11: Organigrama SOMBREROS SHAMAN
Autor: Autores
Fuente: Autores
38
3.3.1.2. Diagrama contextual
Ilustracin 12: Diagrama Contextual
Autor: Autores
Fuente: Autores
3.3.1.3. Diagrama de nivel 0
Ilustracin 13: Diagrama de nivel 0
Autor: Autores
Fuente: Autores
3.3.1.4. Riesgos
En el desarrollo de la aplicacin se debieron tomar encuentra futuros peligros tanto en la
programacin como en el diseo, por lo que a continuacin se detallan cada uno de los
riesgos:
Artculos/cliente
COMERCIO
ELECTRONICO
Consumidor
Ventas
Ingresar de datos
Datos informativos
Datos de productos
Pregunta productos
Existentes
Productos de calidad
COMECIO
ELECTRONICO
SOMBRERERIA
"OMBREROS
SHAMAN
Consumidor cliente
Consulta, catlogos
del producto.
Compras en Online
Administrador
Reportes
Consultas.
Datos
Datos Referenciales
Detalles de producto
Datos Referenciales
Ejecucin
Respuesta
Datos Modificables
Datos Referentes
Ejecuta
Datos Referentes
Datos Informativos
Datos Referentes
39
Identificacin de riesgos
Riesgo Repercusin Descripcin
Posible cambio en la
administracin de la
institucin
Proyecto/ Sombrerera
Rotacin del personal
Calculo del tiempo de desarrollo errado o un fallo en la estructuracin del diagrama de actividades.
Proyecto El tiempo estimado y las actividades de desarrollo no estn correctamente identificados y estimados.
Posible cambio en los requerimientos de usuario final.
Proyecto /
aplicacin
El usuario final podra aadir o cambiar requerimientos del sistema.
Fracaso en la satisfaccin de los requerimientos.
Proyecto Los requerimientos desarrollados no cumplen con los requerimientos especificados.
La base de datos no soporta el nmero de clientes requerido.
aplicacin La base de datos soporta un
nmero especfico de usuarios.
Inyecciones aplicacin Intrusos conocedores de programacin podran inutilizar la aplicacin mediante inyeccin de cdigo.
Falta de control de ejecucin de scripts.
aplicacin El intruso podra ejecutar scripts para acceder a informacin no autorizada.
Fallo en el control de sesiones.
aplicacin Si no existe un control
adecuado de sesiones los
usuarios podran acceder a la
aplicacin si restricciones
Fallo en el control de ingreso mediante URL.
aplicacin Control de acceso
mediante URL no
controlado.
El sistema no tiene campos validados.
aplicacin Al no estar validado el sistema permitira el ingreso caracteres especiales.
La aplicacin no permite el ingreso mediante puerto seguro
aplicacin La conexin no se encuentra cifrada.
La aplicacin no permite diversas formas de pago
aplicacin La aplicacin se limita a una sola forma de pago.
Tabla 6: Tabla de identificacin de riesgos
Fuente: Autores
Autor: Autores
40
Mitigacin de riesgos
Riesgo Tipo de riesgo Solucin
Posible cambio en la
administracin de la
institucin
Administracin Utilizar un documento de respaldo para que el desarrollo contine si sucede un cambio en la administracin de la sombrerera.
Calculo del tiempo de desarrollo errado o un fallo en la estructuracin del diagrama de actividades.
Estimacin Utilizar diagramas de actividades, que
permitan estimar tiempos y recursos
necesarios para el desarrollo.
Posible cambio en los requerimientos de usuario final.
Requerimiento Utilizar historias de usuarios. Aplicar instrumentos de recoleccin de informacin para identificar correctamente los requerimientos.
Fracaso en la satisfaccin de los requerimientos.
Requerimiento Aplicar instrumentos de recoleccin de
informacin para identificar correctamente los requerimientos.
La base de datos no soporta el nmero de clientes requerido.
Administracin Analizar la cantidad de posibles usuarios que utilizaran la aplicacin, e identificar qu base de datos se desempea mejor en entornos de accesos masivos u mltiples.
Inyecciones Aplicacin Evitar el ingreso de caracteres especiales.
Falta de control de ejecucin de scripts.
Aplicacin Validar las entradas de los clientes. Preparar las consultas antes de ejecutarlas.
Fallo en el control de sesiones.
Aplicacin Utilizar variables de sesin para el control de ingresos a la aplicacin.
Fallo en el control de ingreso mediante URL.
Aplicacin Evitar el ingreso a mdulos de la aplicacin mediante URL.
El sistema no tiene campos validados.
Aplicacin Validar campos tanto de letras,
nmeros, caracteres especiales.
La aplicacin no permite el ingreso mediante puerto seguro
Aplicacin Crear un certificado para la aplicacin
La aplicacin no permite diversas formas de pago
Aplicacin Implementar diferentes formas de pago como Paypal, transferencias bancarias.
Tabla 7: Mitigacin de riesgos
Fuente: Autores
Autor: Autores
41
3.3.1.5.Diagrama de nivel 1
Ilustracin 14: Diagrama nivel 1 Autor: Autores
Fuente: Autores
3.3.1.6. Definicin de historias de usuario
Las historias de usuario que se utilizaron en el desarrollo de la aplicacin contienen los
siguientes elementos:
Nombre de la historia: nombre con el que se identifica la historia de usuario en la
ficha tcnica, contiene un cdigo nico y un nombre que lo describe, el cdigo se
describe como 100 correspondiendo a al iteracin 1, 200 a la iteracin 2, etc.
Das estimados: Tiempo que se estim para implementar la historia de usuario en la
aplicacin.
Prioridad: atributo que mide la mxima preferencia, permiti analizar lo que es de
mayor importancia y requiere ms atencin, dando el nombre alta como el rango de
mayor grado, valor medio como rango medio y valor baja como rango de menor
grado.
42
Estado: Indica la etapa en la que se encontraba la historia de usuario, estas pueden
ser:
a. Definida: Historia propuesta por el cliente
b. Estimada: Historia revisada por el equipo de desarrollo en la que se determin
el tiempo de produccin
c. Planificada: Historia definida su orden de ejecucin y responsable
d. Implementada: Historia de usuario codificada
e. Aceptada: Historia de usuario que ha superado las pruebas de implementacin
f. Disposicin: elemento que se define al momento de realizar la historia de
usuario, para ello se definen tres tipos:
g. Planificada: Cuando la historia de usuario fue acordada al momento de
comenzar la iteracin
h. Aadida: Cuando la historia de usuario fue acordada despus de comenzar la
iteracin.
i. Prorrogada: Cuando la historia de usuario no fue completada en la
iteracin mencionada y se requiere que se planifique en una iteracin
Iteracin: Identifica a que mdulo de la aplicacin corresponde cada historia de
usuario.
Descripcin: Explicacin breve de lo que trata la historia de usuario, en palabras
sencillas que los clientes pudieran entender, para que facilite la comunicacin entre
los clientes y el equipo desarrollador.
3.3.1.7. Historias de usuario
1. Interaccin 1: Control y verificacin de Ingreso a la aplicacin web
Esta primera interaccin tiene como objetivo reflejar los requerimientos establecidos
para garantizar el acceso a la aplicacin dependiendo del tipo de usuario, sea este
administrador o cliente para fundamentar se realiza las respectivas historias de usuario
que son las siguientes:
43
Nombre de la historia: HU 101 Creacin de la base de datos
Das asignados: 20 Prioridad: Alta
Disposicin: Planificada Estado: Definida
Iteracin asignada: Iteracin 1
Descripcin: Diseo de la base de datos a utilizar para el desarrollo de la
aplicacin.
Observacin: Ninguna.
Tabla 8: Creacin de la base de datos (HU 101)
Fuente: Autores
Autor: Autores
Nombre de la historia:
HU 102 Creacin de la interfaz de ingreso (login, loguot) a la
aplicacin web Das asignados: 5 Prioridad: Alta
Disposicin: Planificada Estado: Definida
Iteracin asignada: Iteracin 1
Descripcin: Diseo de la interfaz para Autentificacin de usuarios adems
del formulario de registro de usuarios. Observacin: La interfaz contendr enlaces a otros formularios
Tabla 9: Creacin de la interfaz y proceso de login (HU 102)
Fuente: Autores
Autor: Autores
Nombre de la historia: HU 103 Validacin del usuario administrador
Das asignados: 2 Prioridad: Alta
Disposicin: Planificada Estado: Definida
Iteracin asignada: Iteracin 1
Descripcin: Creacin del componentes y procesos que permitir o negar el
acceso a un usuario con privilegios de administrador Observacin: El componente deber validar los datos ingresados
Tabla 10: Validacin de usuarios administradores (HU 103)
Fuente: Autores
Autor: Autores
Nombre de la historia: HU 104 Control y verificacin de acceso a usuarios clientes
Das asignados: 5 Prioridad: Alta
Disposicin: Planeada Estado: Definida
Iteracin asignada: Iteracin 1
Descripcin: Control de usuario (cliente) mediante un correo y una
contrasea
Correcta Observacin: El componente deber validar los datos ingresados
Tabla 11: Control de acceso y sesiones para clientes (HU 104)
Fuente: Autores
Autor: Autores
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2. Interaccin 2: Mdulo de Administracin de la tienda.
Esta segunda interaccin abarca: creacin de productos, categorizacin de productos,
interfaces de auditoria de ingresos, administracin de rdenes. Para documentarlo se
presentan las historias de usuario siguientes:
Nombre de la historia: HU 201 Creacin de la interfaz para la creacin de un producto
Das asignados: 2 Prioridad: Alta
Disposicin: Planeada Estado: Definida
Iteracin asignada: Iteracin 2
Descripcin: Diseo de componentes y procesos adecuados que sern
usados para registrar un producto.
Observacin: El componente deber validar los datos ingresados
Tabla 12: Creacin de un producto (HU 201)
Fuente: Autores
Autor: Autores
Nombre de la historia: HU 202 Creacin de la interfaz y proceso de categorizacin de
productos.
Das asignados: 5 Prioridad: Alta
Disposicin: Planeada Estado: Definida
Iteracin asignada: Iteracin 2
Descripcin: Diseo de componentes y procesos adecuados que sern usados
para asignar un producto a una categora.
Observacin: El componente deber generar una lista de productos agregados
El componente deber generar un mensaje de asignacin correcta o
incorrecta.
Tabla 13: Asignacin de equipos a series y grupos (HU 202)
Fuente: Autores
Autor: Autores
Nombre de la historia: HU 203 Creacin de la interfaz y proceso para el control de los
usuarios que ingresan a la aplicacin.
Das asignados: 3 Prioridad: Alta
Disposicin: Aadida Estado: Definida
Iteracin asignada: Iteracin 2
Descripcin: Codificacin de los componentes y procesos adecuados que
permitirn el control de ingresos a la aplicacin.
Observacin: El componente deber generar una lista de usuarios que han
ingresado.
Tabla 14: Creacin de interfaz para control de ingresos (HU 203)
Fuente: Autores
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Nombre de la historia: HU 204 Creacin de la interfaz para la administracin de ordenes
Das asignados: 15 Prioridad: Alta
Disposicin: Planeada Estado: Definida
Iteracin asignada: Iteracin 2
Descripcin: Diseo de componentes y procesos adecuados para la
administracin de solicitudes de compra.
Observacin: El componente deber generar una lista de rdenes pendientes y
ordenes realizadas.
Tabla 15: Creacin de interfaz para la administracin de ordenes (HU 204)
Fuente: Autores
Autor: Autores
3. Interaccin 3: Mdulo de ventas (carrito de compras).
Esta tercera interaccin se refiere a todo el proceso de compras por parte del cliente
desde agregar quitar productos hasta, confirmacin de rdenes y formas de pago. Para
documentarlo se presentan las historias de usuario siguientes:
Nombre de la historia: HU 301 Creacin del carrito de compras.
Das asignados: 20 Prioridad: Alta
Disposicin: Planeada Estado: Definida
Iteracin asignada: Iteracin 3
Descripcin: Diseo de componentes y procesos (agregar, quitar) adecuados
que sern usados por el carrito de compras.
Observacin: El componente deber realizar los clculos correspondientes.
Tabla 16: Creacin del carrito de compras (HU 301)
Fuente: Autores
Autor: Autores
Nombre de la historia: HU 302 Creacin del formulario de confirmacin de forma de
pago y la orden de compra.
Das asignados: 20 Prioridad: Alta
Disposicin: Planeada Estado: Definida
Iteracin asignada: Iteracin 3
Descripcin: Diseo de componentes y procesos adecuados que sern
usados para confirmar la compra de productos.
Observacin: El componente deber realizar los clculos correspondientes.
Tabla 17: Creacin de la interfaz para confirmacin de pago y orden de compra (HU 302)
Fuente: Autores
Autor: Autores
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SOMBREROS SHAMAN
INICIO
CLIENTES
NEVAS ORDENES
CANCELADOS
VISITAS
MENSAJES
CATLOGO
PRODUCTOS
DETALLES DE PRODUCTOS
CATEGORISA
CLIENTES
CLIENTES
PEDIDOS
REPORTES PERZONALIZACIN
Ilustracin 16: Mapa del sitio del administrador
Fuente: Autores
Autor: Autores
3.3.2. DISEO
3.3.2.1. Mapa del sitio para el cliente
Ilustracin 15: Mapa del sitio Cliente
Fuente: Autores
Autor: Autores
3.3.2.2. Mapa del sitio para el administrador
SOMBREROS SHAMAN
INICIOQUINES SOMOS
QUE OFRESE
ORGANIZACIN
PRODUCTOS
CLSICO
SOMBREROS DE VIAJE
CAPELINA
CATLOGOCARRITO DE COMPRAS
47
3.3.2.3. Diagrama de Base De Datos.
A continuacin se presenta el diagrama correspondiente a la base de datos utilizada
durante el desarrollo del proyecto.
Ilustracin 17: Diagrama de base de datos
Fuente: Autores
Autor: Autores
3.3.2.4. Cronograma de Actividades
Para la correcta ejecucin y desarrollo del proyecto se realiz un el cronograma de
trabajo donde se evidencia todas las actividades y tiempos establecidos.
48
Ilustracin 18: diagrama de actividades parte 1
Fuente: Autores
Autor: Autores
49
Ilustracin 19: Diagrama de actividades parte 2
Fuente: Autores
Autor: Autores
50
3.3.2.5. Diseo de Entradas
En esta seccin se presenta las principales entradas de la aplicacin
Ilustracin 20: Ingreso de categoras
Fuente: Autores
Autor: Autores
La siguiente entrada permite al administrador la creacin de nuevas categoras que
posteriormente sern igualmente mostradas en el men del cliente.
Ilustracin 21: creacin de productos
Fuente: Autores
Autor: Autores
La siguiente entrada permite al administrador la creacin de nuevos productos que
posteriormente sern igualmente mostrados en el men del cliente.
51
Ilustracin 22: Registro de comprobante de depsitos
Fuente: Autores
Autor: Autores
La siguiente entrada permite al administrador el registro de los comprobantes para que
se proceda a realizar el envi de las ordenes de compra.
Ilustracin 23: Formulario de ingreso a la aplicacin
Fuente: Autores
Autor: Autores
La entrada que se muestra a continuacin permite al cliente ingresar a la aplicacin para
proceder a realizar el envi de rdenes.
52
Ilustracin 24: Formulario de registro de clientes
Fuente: Autores
Autor: Autores
La entrada que se muestra a continuacin permite al cliente registrar una cuenta.
3.3.2.6. Casos de uso
Una vez aplicado los respectivos instrumentos de recoleccin de informacin se
procedi a identificar el flujo de datos de cara procesos necesarios para el desarrollo
para la aplicacin web.
Caso De Uso Uc 01: Catalogo Del Producto.
El cliente accede a la tienda virtual, donde puede visualizar los sombreros y pueden
apreciar todos los detalles necesarios. Se puede repetir ese caso de uso para ver varios
productos sombreros.
Meta
Ofrecer producto a los clientes que acceder al sitio web.
Desencadenante
El cliente puede visualizar los detalles necesarios producto.
53
Actor principal
Cliente.
Precondiciones
El cliente en la tienda virtual.
Post-condiciones
El cliente puede observar catlogo de todos los productos sombreros, para proceder a
agregar al carrito.
Flujo:
Caso De Uso Uc 02: Seleccionar Producto
Los cliente luego de visualizar los detalles de los productos, inician el proceso insertar
al carrito de compra producto/s que va a ordenar, la cual puede repetirse el mismo
proceso para varios productos.
Meta
Seleccionar un producto y aadirlo al carrito de compras.
Desencadenante
El cliente opta por seleccionar los productos que le gusta.
Actor principal
Cliente.
INICIO
Cliente
accede al
sitio web
Visualizar los detalles y
caractersticas del
producto unitario
La tienda
presenta
productos
Usuario puede visualizar
Catalogo de los productos
Puede utilizar la
funcionalidad de zoom
para ver el producto FIN
Ilustracin 25: flujo de datos de visualizacin de productos
Autor: Autores
Fuente: Autores
54
Precondiciones
Debe haber un producto o ms en la canasta de compras del cliente.
Post-condiciones
Se ha agregado producto diferente referente a los elementos en la canasta.
Flujo.
Ilustracin 26: Flujo de datos de Carrito de compras
Autor: Autores
Fuente: Autores
Caso De Uso Uc 03: Orden Del Producto.
El cliente debe hacer orden del producto para compra tras terminar de poner los
productos en carrito.
Meta
Hacer un pedido referente a los sombreros que actualmente estn en el carrito de
compras.
Desencadenante
El usuario elige proseguir a la finalizacin del pedido.
Actor principal
Cliente.
Precondiciones
Se realiza el pedido de uno o varios sombreros que estn en el carrito de compras.
INICIO Selecciona
producto
Agregar al
carrito
Agregar
ms
producto
No.
FIN
Ver la
cantidad del
producto.
55
Post-condiciones
Se ha hecho un pedido referente a los elementos del carrito, si el cliente est registrado.
O bien se ha hecho un pedido por parte del sistema: que el cliente debe registrarse para
ejecutar el proceso del pedido, ya que no puede iniciar sesin.
Flujo.
Ilustracin 27: Flujo de datos rdenes de Compra
Autor: Autores
Fuente: Autores
Caso De Uso Uc 04: Registro Del Usuario.
El cliente debe registrarse antes de proceder finalizar el orden de producto.
Meta
Registrar en el sistema.
Desencadenante
El usuario procede a ingresar los datos requeridos por el sistema.
Actor principal
Cliente.
Precondiciones
Se requiere ser usuario del sistema, en base al registro.
Post-condiciones
Se ha registrado en el sistema para iniciar la sesin y poder hacer las compras en la
tienda Virtual SOMBRERO SHAMAN.
INICION Usuario
registrado SI
Procede a hacer orden
del producto
Calcula el valor total del
pedido
Cliente ingresa los datos
requeridos para ejecutar
el pedido.
56
Flujo.
Ilustracin 28: Flujo de datos Inicio de sesin
Autor: Autores
Fuente: Autores
Caso De Uso Uc 05: Requerimiento De Datos
El cliente debe ingresar datos requeridos al sistema para generar la compra.
Meta
Ingreso de datos al Sistema Web.
Desencadenante
El usuario procede a ingresar datos al sistema.
Actor principal
Cliente-Usuario.
Precondiciones
Ingresar datos ms especficos y detallado al sistema.
Post-condiciones
Enva orden a la base de datos al sistema de la sombrerera SOMBREROS
SHAMAN
NO
El sistema pide ingresa
los datos.
Usuario ingresa datos en
los campo requeridos.
Ejecuta el proceso
Datos
correct
NO
Enva al correo el
mensaje de confirmacin. Inicia la sesin del usuario con
lo confirmado en el correo. FIN
57
Flujo.
Ilustracin 29: Flujo de datos envi de orden de compra al correo
Autor: Autores
Fuente: Autores
3.3.3. CODIFICACIN.
A continuacin se presenta los principales fragmentos de cdigo utilizados en la
codificacin de la aplicacin.
3.3.4.3. Conexin de la base de datos
El presente cdigo permite a la aplicacin acceder a la base de datos de la
aplicacin de comercio electrnico mediante un usuario y contrasea.
58
$password = $_REQUEST["contrasena_txt"];
$result = mysql_query("SELECT * FROM usuarios WHERE usuario = '" . $usuario . "'
and estado='1'");
if ($row["pass"] == ($password)) {
session_start();
$_SESSION['usuario'] = $usuario;
$q = mysql_query("SELECT * from tipo_usuario where idtipo_usuario='" .
$row['tipo_usuario'] . "'");
$rq = mysql_fetch_array($q);
$_SESSION['tipo_usuario'] = $rq['idtipo_usuario'];
?>
location.reload(true);
alert("Contrasea Incorrecta");
location.href = "index.php";
alert("El nombre de usuario es incorrecto!");
location.href = "index.php";
59
3.3.4.5. Manejo de sesiones
Este cdigo permite manipular las sesiones de los diferentes tipos de usuarios adems
permite bloquear el ingreso a las pginas que no sean de privilegio de cada usuario.
3.3.4.6. Validaciones
La siguiente funcin permite validar al presionar una tecla detectar si es letras o nmeros:
function soloLetras(e){
key = e.keyCode || e.which;
tecla = String.fromCharCode(key).toLowerCase(); letras = "
abcdefghijklmnopqrstuvwxyz";
especiales = [8];
tecla_especial = false for(vari in especiales){
if(key == especiales[i]){ tecla_especial = true;
break;
}}
if(letras.indexOf(tecla)==-1 && !tecla_especial){ return false;
}}
Permite a la aplicacin verificar la validez de un nmero de cedula:
function validarcedula()
{
vari; varcedula;
var acumulado; cedula=document.formacedula.cedula.value; var instancia;
acumulado=0;
for (i=1;i
60
{
instancia=cedula.substring(i-1,i)*2; if (instancia>9) instancia-=9;
}
else instancia=cedula.substring(i-1,i); acumulado+=parseInt(instancia);
}
while (acumulado>0) acumulado-=10;
if (cedula.substring(9,10)!=(acumulado*-1))
{
alert( "Cedula no valida!!" ); document.formacedula.cedula.setfocus();
}
alert("Cedula valida !!");
}
Teniendo en cuenta que estamos utilizando HTML5 la validacin del mail se hace
mucho ms fcil debido a que incorpora la funcionalidad de validar mail de esta manera:
Email (*):
Teniendo en cuenta que estamos utilizando HTML5 la validacin de campos vacos se
hace mucho ms fcil debido a que incorpora la funcionalidad de required para validar
campos obligatorios de esta manera:
Apellidos (*):
3.3.4. PRUEBAS
Se Realizaron pruebas con datos reales debido a que antes ser implementado en el
proyecto deben ser verificados para comprobar su correcto funcionamiento, cumpliendo
con lo establecido con un margen de error mnimo, Para ello se puede consultar el
manual tcnico de la aplicacin ubicado en el Anexo 2.
Es as que a continuacin se presentan las pruebas que se realizaron para verificar el
comportamiento de la aplicacin en diferentes entornos.
61
3.3.4.1. Pruebas con datos en frio
El presente ejemplo muestra el ingreso de datos irreales de un nuevo producto en los
campos insertados en el formulario lo mismos que se guardan satisfactoriamente.
Ilustracin 30: Pruebas con datos en frio
Fuente: Autores
Autor: Autores
Resultado: el registro de los datos en la aplicacin funciona de la forma con la que fue
desarrollada.
3.3.4.2. Pruebas con datos reales
Ahora se muestra el formulario de equipos ingresados pero con datos reales los mismos
que presentan un desempeo adecuado en la aplicacin.
62
Ilustracin 31: Pruebas con datos reales
Fuente: Autores
Autor: Autores
Resultado: el registro de los datos en la aplicacin funciona de la forma con la que fue
desarrollada.
3.3.4.3. Pruebas de cdigo CSS y HTML
Herramienta
Para la ejecucin de esta prueba se ha utilizado la siguiente aplicacin:
http://validator.w3.org.
Descripcin
Para realizar la evaluacin se han seguido los siguientes pasos:
a. Ingresamos a http://validator.w3.org.
b. Colocamos el dominio de nuestra aplicacin
Resultado
La aplicacin ha obtenido un resultado satisfactorio a continuacin se presenta el
resultado obtenido.
63
Ilustracin 32: resultado de prueba de cdigo Css y HTML
Fuente: Autores
Autor: Autores
3.3.4.4. Pruebas de navegadores
Herramienta
Para la ejecucin de esta prueba se ha utilizado 3 tipos de navegadores Internet
Explorer, Mozilla Firefox y Chrome.
Descripcin
Para realizar la evaluacin se han seguido los siguientes pasos:
a. Ingresamos a la pgina utilizando nuestro dominio.
Resultado
La aplicacin ha obtenido un resultado satisfactorio a continuacin se presenta el
resultado obtenido.
64
Ilustracin 33: Ejecucin de la aplicacin en Internet Explorer
Fuente: Autores
Autor: Autores
Ilustracin 34: Ejecucin de la aplicacin en Chrome
Fuente: Autores
Autor: Autores
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Ilustracin 35: Ejecucin de la aplicacin en Mozilla Firefox
Fuente: Autores
Autor: Autores
3.3.4.5. Pruebas de stress de la aplicacin
Herramienta
Para la ejecucin de esta prueba se ha utilizado la herramienta WAPT
Descripcin
Para realizar la evaluacin se han seguido los siguientes pasos:
a. Ejecutamos la aplicacin
b. Creamos un nuevo perfil y seleccionamos prueba de stress
c. Ingresamos el nmero de usuarios
d. Ingresamos nuestro dominio
e. Esperamos que la aplicacin nos retorne el resultado del test
Resultado
La aplicacin ha obtenido un resultado satisfactorio a continuacin se presenta el
resultado obtenido.