INICIACIÓN AL JUEGO DEL BRIDGE Por Ricardo Ramón Gómez
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BRIDGE
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ESE JUEGO DE REYES Y VILLANOS
INICIACIÓN AL JUEGO DEL BRIDGE Por Ricardo Ramón Gómez
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ÍNDICE DE TEMAS
CAPITULO PÁGINA
1. PRESENTACIÓN DEL JUEGO………………………………… 3 a. Comienza el juego b. Puntos de HONOR (H)
2. APERTURA A NIVEL 1 …………..……………………………. 7 a. Apertura Mayor 5ª b. Puntos de DISTRIBUCIÓN (D) c. Niveles de Subasta
3. APERTURAS FUERTES Y ST ………………………………. 14 4. LA SUBASTA ………………………………. 16 5. RESPUESTA A LA APERTURA DE 1 A PALO ……… 17
a. Puntos de APOYO (A) b. Resumen
6. SEGUNDA VOZ DEL ABRIDOR …………………………….. 23 7. APERTURA DE 1 ST …………………………………………. 25
a. Stayman b. Resumen
8. APERTURA DE 2 ♣ ……………………….. 30 9. INTERVENCIONES …………………………………………. 32 10. REABRIR …………………………………………. 38 11. LA SALIDA INICIAL …………………………………………. 39 12. CARTEO: CONSEJOS …………………………………………. 40
1.
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PRESENTACIÓN DEL JUEGO Con un mínimo de lecciones pretendemos presentar de forma sencilla una forma de iniciarse en el juego del Bridge.
Existen ya publicaciones de prensa, para resolver problemas de juego dirigidas a jugadores con conocimientos, este modesto manual solo pretende despertar el gusanillo del juego espero que nuestra pretensión se vea recompensada.
No hemos inventado nada, nos hemos basado en otros tratados mas complejos, simplificándolo en la medida de lo posible para que cualquiera se pueda iniciar en el juego.
En los últimos años se ha producido un crecimiento importante de personas aficionadas, divulgándose con ello su práctica y aumentando de forma estrepitosa el número de torneos…. Aunque la prensa no lo recoja….
Este es un juego que se diferencia en su concepto al resto de los juegos de cartas, es más parecido al juego de ajedrez debido a que sus voces son escuchadas por todos los jugadores de la mesa y por tanto se juega con “el conocimiento” de lo que tienen los contrarios, ya sea por lo que se escucha tanto como por lo que no se habla.
Invitamos a todos a que se unan a este magnífico juego, no se arrepentirán.
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Vamos a presentar de forma sencilla y breve un juego de cartas considerado por muchos como el más completo
Se juega en pareja, utilizando la baraja de póker (52 cartas, 13 por palo, ♣ Tréboles, ♦ Carreaux, ♥ Corazón, ♠ Picas).
Las parejas se identifican por sorteo como los puntos cardinales (N-‐S) o (E-‐O)
Después de dar a cortar al jugador situado a su derecha, se repartirán las cartas una a una en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador ordenará su Mano* de trece cartas por palos y…………
COMIENZA EL JUEGO
Se compone de dos partes: LA SUBASTA: (Al Alza), comenzando por el Dador*(es el que reparte), y en la que los jugadores mediante Cantos* sucesivos (en sentido horario) llegan a determinar el Contrato* EL CARTEO: Periodo en el que las cartas son jugadas y en el que el Declarante*, intentará cumplir el Contrato*
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Se trata de subastar y de cumplir el número de bazas contratadas, desde un mínimo de 7 hasta un máximo de 13.
Mano* Cartas repartidas en origen a cada jugador Canto* Cualquier declaración* Declaración* Compromiso de ganar un número especifico de bazas* Baza* La unidad mediante la cual se determina el resultado del Contrato*, consistente en las cuatro cartas jugadas por cada jugador en sentido horario, empezando por la salida. Contrato* Compromiso de ganar un número especifico de Bazas computables, especificado en el Canto Final. Baza Computable Cada Baza ganada por el bando declarante, excediendo la sexta. Declarante* Jugador del bando que hace el Canto Final y que primero nombró el palo de esa declaración. FALLO No tener cartas de un palo
N
O E
S
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El aprendizaje del BRIDGE, se basa en las declaraciones de la subasta y la información que transmite. Por supuesto que los demás jugadores también las oyen.
El carteo y sus nociones se irán intercalando en el transcurso de las lecciones, para los que conozcan “el Tute”, decir que es similar en el carteo con la salvedad que no hay que poner una carta superior a la anterior, llega con asistir al palo y si no se tiene no es obligatorio Fallar*(jugar triunfo en el juego a palo)
El dador comenzará la subasta y en sentido de las agujas del reloj seguirán hablando el resto.
Las voces de la subasta están basadas en un sistema de valoración de las manos por puntos. Al total de la baraja se le asignan 40 puntos que llamamos de Honor (40H) y corresponde (10H) a cada palo.
PUNTOS DE HONOR: Al As (A) se le asignan 4H, al Rey (K) 3H, a la Dama (Q) 2H y al Valet (J) 1H, el resto no tiene puntos de H.
En un reparto homogéneo a cada jugador le corresponderían 10H y cada pareja obtendría 20H, por tanto en ese caso no habría un desequilibrio a favor de una pareja que le permita obtener un contrato. Las voces que se oirían serían paso, paso, paso y paso, por tanto ese reparto quedaría sin jugar, puesto que nadie sería capaz de abrir la subasta.
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Apertura de Subasta a Nivel 1: 13H o más. Una aclaración antes de continuar. Los palos en el BRIDGE guardan un orden que de Menor a Mayor son ♣ y ♦ (palos menores); ♥ y ♠ (palos mayores). Cada vez que se anuncia un palo, se desea jugar con ese palo por triunfo.
Ya se puede comenzar a practicar, haciendo repartos de 13 cartas, ordenándolas por Palos y sumando los puntos de Honor para saber si se tiene apertura o si se tiene que decir “Paso”.
¿Y si se tienen 13H o más?, Si te toca hablar primero porque eres el Dador tendrás que abrir la subasta; sino lo eres, si antes de ti dijeron paso, también tendrás que abrir.
También puede desearse jugar sin palo de triunfo y entonces se anunciará la voz Sin Triunfo (ST), en el orden se sitúa a continuación de ♣, ♦, ♥, ♠, ST.
El juego tiene 13 bazas y en la subasta se trata de decir el número de ellas que uno se compromete a hacer.
Las voces que se oirán en la subasta serán Paso, un número del 1 al 7 seguido de uno de los Palos, ST, Doblo, Redoblo. No hay más. Para cumplir el contrato el declarante deberá cumplir 6 Bazas + las que declare en subasta, ejemplo:
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Si contrato 1♣ me comprometo a hacer 7 bazas con triunfo en ♣ Si contrato 2♥ me comprometo a hacer 8 bazas con triunfo en ♥ Si contrato 3♠ me comprometo a hacer 9 bazas con triunfo en ♠ Si contrato 7 Sin Triunfo me comprometo a hacer 13 bazas en ST Al existir un orden de palos y ser ST > ♠ > ♥ > ♦ > ♣ y ser la subasta "al alza" la voz inmediata siguiente a 1 ♣ (la más baja) , será 1 ♦; pues a pesar de estar al mismo nivel (1) el ♦ es superior al ♣ La secuencia de las voces inmediatas y siguientes que se pudieran dar, sería: 1 ♣, 1 ♦, 1 ♥, 1 ♠, 1 ST; 2 ♣, 2 ♦, 2 ♥, 2 ♠, 2 ST; 3 ♣, 3 ♦, 3 ♥, 3 ♠, 3 ST; 4♣,,,,, hasta 7ST. La mínima voz será 1 ♣ y la máxima será 7 ST. Al ser la subasta al alza, no se podrá oír una voz una voz inferior a la anterior
APERTURA, MAYOR 5º Vamos a aprender las primeras voces Utilizaremos como método el MAYOR QUINTO: mayor, se refiere a los palos mayores (♥ y ♠) y quinto, a la longitud del palo (cantidad mínima de cartas en el palo). Con puntos suficientes de apertura y un palo mayor 5° es obligada la apertura de ese mayor: 1 ♥ 1 ♠ Como norma general del juego, prima la longitud en un palo sobre la fuerza (puntos) Con un palo mayor 5º (5 cartas) y un menor 6º (6 cartas) -‐en una mano la obligación de abrir al mayor no hay que cumplida.
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Desde ahora, vamos siempre a suponer que las cartas de una mano tienen puntos de apertura, y según las longitudes de los palos, decidiremos de cual abrimos. Es aconsejable estar haciendo repartos y valorando las manos, para ver si por la suma de puntos tienen apertura. Mano con: 5♠, 4♥, 3♦, 1♣ apertura 1♠, La voz será: UN PICO Mano con: 4♠, 5♥, 2♦, 2♣ apertura 1♥, 1 CORAZÓN Mano con: 5♠, 6♥, 1♦, 1♣ apertura 1♥, Es el más largo Mano: 5♠, 5♥, 2♦, 1♣ apertura 1♠, El mayor de los mayores Mano con: 6♠, 5♥, 2♦ abrimos de 1♠, Es el más largo ¿Y si no tenemos mayor 5? Abriremos de palo menor. ¿De cuál de los menores (♦ o ♣)? En principio, del más largo Mano con: 4♠, 3♥, 4♦, 2♣ abrir del más largo de los menores 1♦ Mano con: 3♠, 4♥, 2♦, 4♣ abrir del más largo de los menores 1♣ Mano con: 4♠, 3♥, 3♦, 3♣ iguales(3-‐3), abrir siempre de 1♣ Mano con: 3♠, 2♥, 4♦, 4♣ iguales(4-‐4), abrir siempre de 1♦ Excepción*4♠, 4♥, 3♦, 2♣ iguales(3-‐3), abrir siempre de 1♣ *La apertura de ♦ será siempre mínimo de 4 cartas Apertura para abrir a nivel 1 -‐ Entre 13 y 20 puntos.
PRACTICAR LAS APERTURAS HACIENDO REPARTOS
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Hasta ahora, la valoración de una mano la hemos hecho por los puntos de honor (H). Introduciremos un concepto nuevo, una vez que nos hemos dado cuenta de las diferentes distribuciones de número de cartas por palo que puede darse en una mano. PUNTOS POR DISTRIBUCIÓN (D) y que unidos a los anteriores, la valoración de la mano se convierte en (HD). Estos son: FALLO = 3D-‐ Por no tener cartas en un palo. SEMIFALLO = 2(D). Por tener solamente una carta en un palo DOUBLETON = 1(D). Por tener dos cartas en un palo Razón de estos puntos para los juegos a palo (con triunfo}: Vamos a seleccionar en la baraja un solo palo y hagamos el reparto, a cada jugador le corresponden 3 cartas, ya lo sabemos a uno le corresponde una carta más. Eso será un palo distribuido regularmente. Si hiciéramos lo mismo con el resto de los palos, formaríamos unas manos regulares (4-‐3-‐3-‐3). Por lo tanto en el carteo habrá 12 bazas (3 por cada palo) en la que todos los jugadores asisten al palo (ponen carta del palo de salida) y por lo tanto no existen FALLOS (ganar con triunfo); estas manos no tienen puntos (D). En las manos irregulares que se jueguen a palo, se podrá ganar bazas fallando, al existir un fallo, semifallo o doubleton. Razón por lo que esa mano se valora por HD (HD).
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¿Qué preguntas debo hacerme, una vez las cartas ordenadas?: ¿Cuántos puntos tengo de H? ¿Cuántos puntos tengo de D? ¿Tengo puntos suficientes para abrir la subasta?-‐si-‐ ¿Tengo un palo mayor 5º? Si lo tengo, abriré de él; sino, abriré de menor. La apertura de ST se explicará más adelante. Ejercicios: En cada una de las manos, apuntar ¿Cuántos puntos H tiene?, ¿Cuántos D?, y ¿Cuál sería la primera voz?
♠ ♥ ♦ ♣ H D Voz 1 KQJ.xxx A.x K.x Q.xx 2 xx AQJ.xx QJ.x K.xx 3 J.xxx A.xx KQJ J.xx 4 x QJ.xxxxx AQ.x A.x 5 AK K.xx xxxx QJ.xx 6 AKQJ.xx xxxxx xx 7 AQ.x KQ.xx AKQ xxx 8 KJ.xx QJ.xx AQ.x xx 9 AKQJ Q.xx xxx xxx 10 xxxxx AKQ.x K.x J.x Como ya conocemos la fuerza de una mano en puntos de HD, ampliaremos la noción de puntos de apertura suficientes, a las manos que con un mínimo de 10 H tengan 14 HD
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H D Voz Respuesta al ejercicio anterior
1 15 3 ♠ 3D salen de: 1 en ♠ + 1 en ♥ +1 en ♦ (cada carta por encima de la quinta 1D).
2 13 1 ♥
3 12 0 Paso
4 13 5 ♥ 5D de 2 en ♠ + 2 en ♥ + 1 en ♣
5 13 1 ♦
6 10 5 ♥ 5D de 3 en ♠ + 1 en ♥ + 1 en ♣ y tiene apertura pues con solo 10H, tiene 15 HD
7 20 0 ♣ Con todos esos puntos, solo 1♣, es una mano regular sin puntos D
8 13 1 ♣
9 12 0 Paso Sin puntos suficientes a pesar del ♠
10 13 2 ♠ A pesar de la debilidad del ♠, ser 5º y con puntos de apertura obliga.
Niveles de Subasta
Ya sabemos que el primer nivel es 1 (1 ♣, 1 ♦, 1 ♥, 1 ♠,) y que compromete a realizar 7 baza,,, (6+ 1) en el palo anunciado, y que el nivel máximo es 7 ♣, 7 ♦, 7 ♥, 7 ♠, 7ST) y promete realizar las 13 bazas (todas). Desde luego, no es lo mismo subastar y cumplir un contrato a nivel 1 que a nivel 7. Los puntos obtenidos no son los mismos Pero además, existen unos premios complementarios por subastar y cumplir unos niveles de contrato. El primer nivel se denomina MANGA, el segundo pequeño SLAM (Nivel 6) y el tercero GRAN SLAM (nivel 7 y cumplir).
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¿Cuál es el primer contrato que tiene el premio de MANGA?-‐3ST (9 bazas) la manga mas económica. ¿Y en palos mayores (♥ y ♠)? 4♥ o 4♠, (10 bazas) con triunfo en ♥ o.♠. ¿Y en palos menores (♦ y ♣)? 5♦ o 5♣ (11 bazas) con triunfo en ♦ o ♣. La manga más cara. Cualquier nivel de contrato inferior a los 5 anteriores será una MANGA PARCIAL y no tendrá el premio de haber marcado y cumplido la manga. Ejemplo: Si se subastan .3♠. (9 bazas) y se hacen 10 (9+ 1) no se obtiene premio de manga por no haberla marcado, (subastar 4♠ 10 bazas y cumplir, sí tiene el premio). Cuando no se cumple el contrato; Anotan los contrarios. Entre los 5 contratos anteriores y el contrato a nivel 6 todos tienen el premio por la manga + el numero de bazas que hagan de mas. El premio por SLAM es superior al de manga y el de GRAN SLAM superior al de SLAM. Como los puntos de la baraja están repartidos..., ¿A partir de cuantos puntos, la pareja de jugadores, podrá marcar una manga? Para 3ST mínimo de 25H. Para 4♥ o 4♠ mínimo de 27HD a 28HD. Para 5♦ o 5♣ mínimo de 29HD a 30HD. Para SLAM mínimo de 31HD a 32HD.
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APERTURAS FUERTES Y ST Apertura de 1ST
1. Cuando no se tiene un mayor 5º 2. Cuando se tiene entre 16 y 18H 3. Cuando se tiene una distribución de las cartas de los
palos, regular. Con un mínimo de solo un doubleton (dos cartas) en un palo. Las distribuciones serán: 4333; 4432; 5332 (quinto en palo menor).
Apertura de 2ST Con 21H o 22H y las mismas condiciones de 1ST.
Apertura de 2 a Palo: Un palo robusto A K Q J x (mínimo 5°) y 20H-‐21HD, abriremos a nivel de 2 en ese palo. A mayor longitud del palo menor fuerza en él. Se conoce como apertura de 2 fuerte.
Apertura de 2♣ = 23HD o más Haremos una apertura con una “Voz artificial" que solo indica la fuerza que tenemos: diremos: 2♣* (Las aperturas de ST y la de 2♣ tienen un desarrollo de subasta especial, que se explicará más adelante)
Apertura Barrage: Si tenemos un palo largo pero pocos puntos con fuerza de 9HD y un palo 7º abriremos a nivel 3. Apertura que obstruye las voces de los contrarios a ese nivel.
Los contrarios, a esa voz también pueden subastar. Si hablan, se dice que intervienen. Las intervenciones se verán más tarde. Para que resulte más fácil la compresión de la subasta, supondremos que los contrarios no intervienen.
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Explicaremos la subasta de la pareja en los apartados de:
Aperturas (ya conocido). Respuesta a la apertura de 1 a palo. Segunda voz del abridor. Desarrollo de la subasta sobre apertura de 1ST, 2ST y 2♣
Ejercicios de Aperturas:
1) ♠(xxxx) ♥(KQJ) ♦(AQ.x) ♣(KJ.x) 2) ♠(K.x) ♥(AK.x) ♦(QJ.xxx) ♣(AJ.x) 3) ♠(xx) ♥(KQJ.x) ♦(AK.xxx) ♣(A.x) 4) ♠(AK.x) ♥(QJ.xx) ♦(AJ) ♣(AQ.xx) 5)♠(AKQJ.xx) ♥(K.x) ♦(AQ.x) ♣(A.x) 6) ♠(KQJ.x) ♥(AQJ.x) ♦(AQ.x) ♣(xx) 7) ♠(K.x) ♥(KQ.xxx) ♦(AKQ) ♣(KJ.x) 1)-‐1ST (mano regular, (16H mínimo), no palo mayor 5°) 2)-‐1ST (mano regular, (18H máximo), palo 5º, pero menor, un solo doubleton) 3)-‐1♦ (17H+2D=19HD, dos doubletones). No puedo abrir de ST 4)-‐2ST (21H, mano regular, no palo mayor 5º) 5)-‐2♣ (23H+2D+1D (por palo 6º)) 6)-‐1♣ (19H+1D), No 1ST porque tiene más puntos; No ♠ o ♥, por no ser 5º; No ♦ por no ser 4º 7)-‐1♥. (21H+ID) No 2ST por existir un mayor 5º, No 2♣ por no tener 23 HD, No 2♥, porque el palo no es fuerte.
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LA SUBASTA Sistema por el que la pareja de jugadores intercambia información, tanto de su fuerza como de su lar largura ¿Qué fin tiene la subasta?
• Saber que nivel se puede alcanzar: manga parcial, manga, slam y marcarlo
• Valorar, en caso de intervención de los contrarios, si es más rentable cumplir la subasta de la pareja o multar el contrato de los adversarios.
• Decidir si es mejor jugar "a palo" o a ST y quien debe ser el declarante.
• Valorar si es útil intervenir, cuando? a qué nivel? y en qué situación?.
CONSEJOS PARA LA SUBASTA
Las voces que intercambia la pareja, deberán ser rigurosamente exactas para no inducir a errores. La actitud del jugador deberá ser siempre la de poner su juego (mano) a disposición de su compañero, de manera que ambos conozcan todo el juego. Ya sabemos que los contrarios también lo escuchan. La disposición del jugador será siempre la de renunciar a cartear, por cree que su compañero está mejor situado para recibir el ataque (primera baza) por saber que el mejor contrato es el anunciado por el compañero. "Las cartas que le tocan a uno las tiene delante, por lo tanto en la subasta, hay que estar escuchando e interpretando, son las voces del compañero"
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No empeñarse en anunciar palos y elevar la subasta cuando el nivel del contrato no lo permite. "Confía siempre en las voces que da tu compañero, él hará con las tuyas igual. Si no confías………….....cambia de compañero El juego a palo (con triunfo) se plantea habitualmente con la posesión entre ambas manos de la pareja de 8 triunfos. En este tipo de contratos se valorarán siempre los puntos H, HD y HDA*. (Presupone una distribución irregular de la mano del declarante del palo (bazas por fallo). El juego a ST se valorará solo los H salvo longitudes robustas o firmes y presupone una distribución con paradas (bazas firmes) en todos los palos.
RESPUESTA A LA APERTURA DE 1 A PALO Es la primera voz del compañero del abridor debe ser lo más ajustada posible a su fuerza y distribución. Podrá: Cambiar de palo (la más constructiva), pues intenta encontrar unión en un palo común. Cualquier cambio de palo es "forcing" para una vuelta (el compañero tiene obligación de hablar).No se considera cambio de palo el nombrar ST. Cambio a nivel 1: mínimo de 5HD y 4 cartas en el palo nombrado. Cambio a nivel 2: (2 sobre 1 sin salto-‐1♥, 2♣) se debe poseer un mínimo de 10HD y también 4 cartas.
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Cambio de palo con salto: 16HD y palo 5º (si se anuncia en la primera voz del respondedor; pudiendo decir la voz siguiente, la nombro a un nivel superior) Apoyar. Ya existe esa unión y es rentable (sobre todo en palo mayor). A nivel 2 (1 ♥, 2 ♥) tendrás de 6HD a 10HD. Si es en palo mayor poseerás 3 cartas (5 del abridor +3 =8). Sobre ♣ 5 cartas. Sobre ♦ 4 cartas. A nivel 3 (1 ♥, 3 ♥) tendrás 11HD a 12 HD, e igual n° de cartas que antes. A nivel 4 (1 ♥, 4 ♥) tendrás más de 13HD, e igual n° de cartas que antes. Nombrar ST. No existen muchas posibilidades de encontrar unión a palo, no tiene palos mayores (4º). Si hablaron los contrarios tiene una parada al palo nombrado. 1ST: 5H a 10H, no tendrá apoyo y no tendrá cambio de palo 2ST: 11H a 12H e igual que en el caso anterior. 3ST: >13H e igual que en el caso anterior. El que nombra ST se compromete a recibir el ataque en los palos no nombrados.
*¿Que son los puntos A (Apoyo)?: son los puntos en que se transforman los puntos D una vez se está de acuerdo a un palo. Por tener un fallo=5A; Por un semifallo=3A
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RESUMEN Aperturas y niveles de subasta
Gran Slam
7♣ 7♦ 7♥ 7♠ 7 ST
Slam 6♣ 6♦ 6♥ 6♠ 6 ST
Manga 5♣ 5♦ 5♥ 5♠ 5 ST
4♣ 4♦ 4♥ 4♠ 4 ST
9 HD+7c 3♣
9 HD+7c 3♦
9 HD+7c 3♥
9 HD+7c 3♠ 3 ST
>23HD
2♣
20-‐21HD 5c 2♦
20-‐21HD 5c 2♥
20-‐21 HD 5c 2♠
21-‐22H 2 ST
Manga Parcial
13H14HD 2-‐3c 1♣
13H+14HD 4c 1♦
13H+14HD 5c 1♥
13H+14HD 5c 1♠
16-‐18H 1ST
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Apoyos y puntos según nivel
>32HD 7♣ 7♦ 7♥ 7♠ 7 ST
31-‐32 HD 6♣ 6♦ 6♥ 6♠ 6 ST
29-‐30 HD 5♣ 5♦ 5♥ 5♠ 5 ST
27-‐28 HD
4♣ 4♦ 13-‐16HD
3c 4♥
13-‐16HD 3c 4♠
4 ST
11-‐12HD 5c 3♣
11-‐12HD 4c 3♦
11-‐12HD 3c 3♥
11-‐12HD 3c 3♠
13H-‐15H
3 ST
6-‐10 HD 5c 2♣
6-‐10 HD 4c 2♦
6-‐10 HD 3c 2♥
6-‐10 HD 3c 2♠
11H-‐12H
2 ST 25 HD
1♣ 1♦ 1♥ 1♠ 6-‐10 H 1 ST
*¿Que son los puntos A (Apoyo)?: son los puntos en que se transforman los puntos D una vez se está de acuerdo a un palo. Por tener un fallo=5A; Por un semifallo=3A
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Ejercicios de respuesta a la apertura de 1 a Palo Respondo con estas manos a la apertura de: ♠ ♥ ♦ ♣
1♣ 1♦ 1♥ 1♠
1. K.xxx Q.x xxx xxxx
2. x KQ.xxx AQ.xx Q.xx
3. K.xx A.xxx J.xx QJ.x
4. A.xx Q.xx J.xx xxxx
5. xx A.xxxx K.xxx xx
6. KQJ.xx J.xx xxx Ax
7. K.xxx AJ.xxx x Jxx
8. Q.xxx J.xx xxx Jxx
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1♣ 1♦ 1♥ 1♠ Respuestas a:
1 1♠ 1♠ 1♠ 2♠
2 1♥ *1♥ 4♥ *2♥
*1♦, Preferible palo Mayor a nivel 1 que apoyo en menor. Sobre *1♠, decir 2♥, indica que es 5º y un mínimo de 10 HD.
3 1♥ 1♥ 3♥ 3♠
4 *1ST *1ST 2♥ 2♠ 1♣,1♦: Respondo 1ST, al no tener palo mayor 4º ni apoyo al menor.
5 1♥ 1♥ 2♥ *1ST
1♠, respondo 1ST, porque no tengo apoyo a ♠ y no puedo anunciar ♥ por no tener mínimo 10HD.
6 1♠ 1♠ 3♥ *4♠ 1♠, tengo 14HD para decir 4♠, (11H + 1D en ♣, 2D en ♠ por tener dos cartas más sobre las 3 que prometo de apoyo.
7 1♥ 1♥ 4♥ 4♠
8 PASO PASO PASO PASO PASO, No tengo lo mínimo exigido 5HD para responder
Si tengo 5♥ y 5♠ el mayor de los mayores Si tengo 4♥ y 4♠ el menor de los mayores
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SEGUNDA VOZ DEL ABRIDOR 1. Dependerá de su fuerza y distribución. 2. Consideraremos un límite de puntos, que serán 16 HD. 3. Consideraremos las distribuciones regulares y los
bicolores (dos palos largos).
Mínimo, fuerza de apertura entre 13HD y 15HD Apoyo al palo de respuesta-‐Se valora de nuevo la mano, y se responde con apoyo, mínimo o máximo.
No se tiene apoyo al palo del respondedor, hay tres posibilidades:
1. Sobre apertura de palo mayor, repetir el palo (aunque no sea 6")
2. Sobre apertura de palo menor, repetir el palo si es 5° 3. Nombrar ST teniendo paradas a los palos no
nombrados.
El compañero nombró 1ST 1. Con juego regular, pasar. 2. Con juego bicolor nombrar el palo menor (se encontrara
apoyo, y es preferible jugar a palo).
El compañero nombro 2ST Dependerá de los H que tenga la mano y que compense la del compañero para nombrar 3ST. Recordemos que el cambio de palo es forcing para seguir hablando. Nombrar ST, no es forcing.
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Máximo, la fuerza igual o superior a 16HD La mejor voz sigue siendo el cambio de palo (forcing) para tener informado al compañero de otro palo 4° y desarrollar la mano propia. Con apoyo en dos palos la fuerza se multiplica. Si es un bicolor, mejor.
Con fuerza en el palo de apertura: repetirlo con salto. EL compañero se alerta y decidirá
Con 19-‐20 HD Y juego regular, nombrar 2ST (voz artificial).Si los contrarios intervinieron a palo, hay que tener parada<; en ese palo, si no, nombrar otro palo fuerte aunque sea de tres cartas (el cambio de palo es forcing y alertará al compañero).
Sobre una apertura de 1♠, si el respondedor dice 2♥, ese ♥ es 5° y tiene un mínimo de 10HD (por hablar a nivel de 2 sobre 1 sin salto).
Si sobre 1♥. se responde 1ST la mano del compañero no tiene 4♠ ni 3♥
Si sobre 1♠ se responde 1ST, se niegan 3♠, pero puede tener 4♥
Sobre apertura de palo menor, el respondedor que da ST niega 4♥ y 4♠ porque siempre es preferible buscar la coincidencia en palo mayor antes que en menor.
INICIACIÓN AL JUEGO DEL BRIDGE Por Ricardo Ramón Gómez
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APERTURA DE 1 ST En la página 14 se nombraron las condiciones que debe reunir la mano para abrir de 1ST (distribución regular; 16H-‐18H; NO palo 5° mayor). Al ser una voz muy exacta, la dirección de la subasta la toma el respondedor. Existe una voz artificial del respondedor (2♣), que permite interrogar al abridor de 1ST si tiene un palo, o los dos, mayor 4°. Este sistema artificial de subasta se conoce como: STAYMAN. 2♣ El respondedor hará el Stayman si tiene uno, o los dos, palos mayores, por lo menos 4°, pues le interesa buscar la manga mas económica, por poseer revalorizaciones de su mano, jugando a palo. ¿Con que fuerza el respondedor hace el Stayman? A partir de 9HD y palo mayor 4º, ¡¡¡salvo en una distribución 4333!!! , porque de poco sirve una mano regular para jugar a palo (no tiene fallo). ¿Cuáles son las respuestas-‐artificiales-‐a 2♣, del abridor de 1ST? 2♦ No tengo ni 4♥ ni 4♠ y estoy en mínimo (16-‐17H). 2♥ Tengo 4♥ y estoy en mínimo. 2♠ Tengo 4♠ y estoy en mínimo. 2ST No tengo ni 4♥. ni 4♠, pero estoy en máximo (18H) . 3♣ Tengo 4♥y 4♠ y estoy en mínimo. 3♦ Tengo 4♥. y 4♠ y estoy en máximo. 3♥ Tengo 4♥ y estoy en máximo. 3♠ Tengo 4♠ y estoy en máximo.
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Si el respondedor tiene un palo mayor en el que coinciden, y su mano vale más por jugar a palo (HDA), dará apoyo ¿A qué nivel? Si sus puntos más los del abridor permiten ir a manga, cerrará la subasta en el palo mayor 4♥ o 4♠ Si hay unión a palo y sospecha de slam, interrogará, controles... ¿Y si no coinciden en palo mayor? Valorar la mano solo con los H. Decir 2ST si se tiene menos de 9H.EI abridor decidirá. Marcar 3ST con más de 9H y menos de 15H. Intentar slam con fuerza superior a 16H o palos largos. ¿Si se tiene un palo mayor 5º? Con puntos de Stayman, nombrarlo a nivel 3 (el abridor sabe que es 5º y decidir 4 a palo o 3ST). ¿Y si tiene un palo 6° mayor? Con fuerza suficiente cerrar manga. El respondedor juega con el apoyo (en doubleton) mínimo del abridor. Si no se tiene fuerza para hacer Stayman y un juego regular=pasar. Si no se tiene fuerza para hacer Stayman, pero sí un palo 5° (no♣), nombrarlo a nivel 2 (indica debilidad). Pensar siempre QUE NIVEL DE SUBASTA HAY, y el desarrollo de esta, saldrá sola. El abridor de 1ST, informará al que hace Stayman de dos cosas: Si está en máximo o mínimo de la apertura y si tiene uno o los dos palos mayores 4º
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RESUMEN APERTURA 1 ST A 1 ST 16H-‐18H NO PALO MAYOR 5º R 2ST
+5H-‐9H 3ST 9H –15H
2♥ / 2♠ MAYOR 5º MENOS DE 9HD DEBILIDAD
3♥ / 3♠ MAYOR 5º MAS DE 9HD FORTALEZA
A CIERRA LA SUBASTA SEGÚN SUS PUNTOS Y APOYO A PALO
o ST
R SI APOYO A PALO MAYOR CERRAR 4 ♥ ó 4 ♠ A 1 ST 16H-‐18H NO PALO MAYOR 5º
R
STAYMAN 2♣ MAS DE 9 HD Y PALO MAYOR 4º NO REGULAR 4333
A
2♦ 16H NO 4♥ 4♠
2♥ 16H SI 4♥
2♠ 16H SI 4♠
2ST 18H NO 4♥ 4♠
3♣ 16H SI 4♥ 4♠
3♦ 18H SI 4♥ 4♠
3♥ 18H SI 4♥
3♠ 18H SI 4♠
R SI APOYO A PALO MAYOR CERRAR 4 ♥ ó 4 ♠
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EJEMPLOS Apertura de 1 ST y Respuesta a 2 ♣
♠ ♥ ♦ ♣ 1 QJ.x A.xx KQJ.x A.xx 2♦ 2 J.xxx A.xx KQJ.x KQ 2♠ 3 K.x KQJ.x QJ.x AQ.xx 3♥ 4 KJ.x QJ.x AQ.xx KQ.x 2ST 5 AKQ J.xxx QJ.xx K.x 2♥ 6 xxxx QJ AKQ.x AQ.x 3♠ 7 KQ.xx AJ.xx QJ.x K.x 3♣ 8 J.xxx AKQ.x K.x AJ.x 3♦ 9 J.x A.xx K.xx AKJ.xx 2♦ 10 xx Q.xx AKQJ.x KJ.x 2♦ Manos de respondedor a ST,Stayman, buscando solo Manga A1 J.xxx AQJ.x xx J.xx A2 AQ.x xxxx K.x xxxx A3 xxxx xxxxx Q.x AK A4 xxxx K.xx A.xx J.xx Manos de respondedor a ST, Stayman, con posible Slam B1 K.x A.xx AJ.xxxx K.x B2 A.xxx xx KQJ.xxxx B3 QJ.x A.xx KQ.x KJ.xx B4 KQ.xx A.xxxx Q.xx K Manos de respondedor a ST, Stayman, para marcar Slam C1 A.xx xx KQJ.xxxx A C2 AK.x AKQ.xx xx J.xx C3 KQ.x QJ.x AQ.xx K.xx C4 K.xxxx A.x KQJ.xxx
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Respuestas y comentarios a los ejemplos A1 Jugando a ♥ o a ♠ Ia mano vale 10 HD, si no, marcar 3ST A2 Solo busca unión a ♥ así vale 10 HD, si no ,marcar 3ST A3 Para jugar ♥ vale 11HD,para ♠ vale 10HD,si no marcar 3ST A4 Interrogar 2♣ por si está en máximo, si no, decir 2ST (solo
8H) B1 Solo 15H para jugar ST, pero hay posibles 6 bazas a ♦ B2 Para jugar ♠ vale 16HD. Para ST 10H, pero hay 7 bazas
posibles para ♣ 19HD B3 ST, dependerá de la fuerza y distribución del abridor B4 B4-‐Sabiendo los ases del abridor, si se juega a ♠ (hasta
16HD) si juega ♥ (hasta 17HD),si ni ♥ ni ♠ jugar 3ST (solo 14H)
C1 Slam fijo a ♦, con controles a ♥ mejor ST (7 bazas a ♦) C2 Jugando a ♥ vale 19HD C3 Juegan ST, el nivel dependerá de la fuerza del abridor C4 Jugando a ♠ vale 19HD, a ♣ vale 21HD. En respuesta a ST, manos de distribución regular deben jugarse a ST En respuesta a ST, manos irregulares (valen más por puntos de distribución) se juegan mejor a palo (el respondedor gana bazas por fallo y consigue entradas en su mano).
En general si un jugador durante la subasta con su compañero quiere saber el nº de ases que posee (para intentar Slam), utilizará una voz artificial 4ST a la que se responde: 5 ♣ = todos o ninguno; 5 ♦=1 As; 5 ♥ = 2 Ases; 5 ♠ =3 Ases.
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APERTURA DE 2 ♣ y Barrage Apertura artificial de 23HD o más. No importa distribuciones. El compañero del abridor no pasará hasta haber marcado por lo menos manga. La apertura de 2♣ es una interrogación del n° de Ases que tiene el compañero (está establecido así).Podrá responder: 2♦ No tengo ningún As y menos de 8HD 2♥ Tengo el As de ♥ 2♠ Tengo el As de ♠ 2ST Tengo 8 HD o 2K. (Forcing) 3♣ Tengo el As de ♣ 3♦ Tengo el As de ♦
Y si tengo dos Ases?, recordar CO RA ME Son del mismo Color? Diré 3♥ (CO). Son del mismo Rango? Diré 3♠ (RA). Son Mezcla de Rango y Color? 3ST (ME)
Después que el abridor de 2 ♣ ha oído la respuesta de ases, comienza a nombrar sus palos; si su segunda voz es 2ST es que no tiene ningún palo 5º, si nombra un palo, es 5º.
El respondedor comenzará nombrando sus palos (a igualdad de n° de cartas) de menor a mayor, preguntándose como siempre, ¿A qué nivel de subasta estamos?, y si sospecha Slam debe hacérselo saber a su compañero para que sea él quien interrogue (si fuera preciso) el numero de reyes, (ya conoce los ases por la apertura).
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Sobre una apertura de 2 ♣, la interrogativa de ases (4ST) se convierte en interrogativa de reyes, y se responde:
• 5♣ = ninguno o todos; 5 ♦.= 1K; 5♥.= 2K; 5 ♠ = 3K.
Considerar, que aunque no se cumplan las estrictas condiciones de fuerza, la apertura de 2 ♣ algunas veces es conveniente para saber desde la primera voz los ases del compañero, y a la vez alertarle de la fuerza. En el resto de las subastas, sin apertura de 2 ♣ .,tras la voz interrogativa de ases (4ST), se puede también interrogar los K con la voz de 5ST,siendo las respuestas similares:
• 6♣ = ninguno o todos; 6 ♦.= 1K; 6♥.= 2K ; 6 ♠ = 3K. BARRAGE: Aperturas no naturales y poco frecuentes: Apertura de 3ST= (♠x; ♥ xx; ♦ AKQJ10xx; ♣.xx) ofrece 7 bazas firmes en palo menor. El compañero, con cortes o paradas en los otros palos, pasará. Contrariamente, dirá 4♣.para que el abridor pase o rectifique a 4 ♦ Apertura 4♥ o 4♠ = (♠ x, ♥ AKQJ.xxxx, ♦.xx, ♣ xx) ofrece 8 bazas de juego. El compañero con 4 bazas intentará Slam.
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INTERVENCIONES Son las voces que tienen los contrarios para desarrollar su juego. Pueden resumirse en: DOBLO INFORMATIVO; INTERVENCIÓN A PALO (natural, débil, artificial, cuebid); ST. Las intervenciones son voces para competir por un contrato y están basadas en BAZAS DE JUEGO no en puntos, por lo que son frecuentes las manos de distribución irregular. ¿Que busca el que interviene?
1. Indicar su fuerza y reparto al compañero. 2. Indicarle una salida al compañero. 3. Interrumpir y obstruir la subasta (restándole voces a los
contrarios). La voz de intervención, es la que se escucha a continuación de la apertura La valoración de una mano para intervenir es por el número de bazas no por los puntos y la fuerza debe estar concentrada en el palo nombrado INTERVENCIÓN "A PALO": Siempre con palo 5º. A nivel 1: Siempre con palo 5°, mínimo 9HD. A nivel 2: Siempre con palo 5°,12HD (puntos de apertura) A nivel 3: En palo mayor=Barrage. A nivel 4: En palo menor=Barrage. Débil: a nivel 2 con salto. Ofrece 6 a 8 HD y palo 6° (1 menos que barrage) Artificial: 2ST = Ofrece bicolor en palos contrarios. Apertura de mayor ofrece menores, apertura de menor ofrece mayores (5-‐5)
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CUEBID: repetir el palo de apertura. Corresponde a fuerza de 2 ♣ de apertura. DOBLO INFORMATIVO: requiere estar corto al palo de apertura, ofrece al compañero un mínimo de 3 cartas en los palos no nombrados y un mínimo de fuerza próximo a la apertura. Puede intervenirse en "doblo" y posteriormente dar un palo (siempre 5º') indicará que el "doblo" fue con más de 15 HD. La intervención en "doblo" permite al compañero saber la fuerza combinada, sin encarecer la subasta. El compañero del que interviene con "doblo", debe nombrar el nivel de contrato que exista (los saltos no significan fuerza) contando con la fuerza del que dobló. De esta manera se obstruye mas la subasta. Si el que dobló lo hizo con más puntos de los prometidos, podrá subir la subasta. Recordar: Requiere estar corto al palo de apertura, salvo fuerzas superiores a la apertura, o posibilidades de en la siguiente voz nombrar ST también se podrá intervenir en 4° posición, pero con buena distribución en los otros palos no nombrados. 1ST: igual que la apertura, pero cortando el palo nombrado. El que interviene, ¿Qué espera de su compañero? El apoyo. ¿si no tiene apoyo? Lo más seguro es pasar.
Si el que responde a una intervención a palo, nombra otro (mejor al mismo nivel), está diciéndole a su compañero: No tengo apoyo a tu palo y el mío es mejor.
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Si la intervención es en palo menor, la respuesta en palo mayor (al mismo nivel) es constructiva. Siempre palo 5°. El cambio de palo en intervención a otro nivel, es un riesgo solo justificado por tener fuerza. Siempre es buena la intervención a ♠ A todos nos gusta ese palo, pues obliga a los contrarios a hablar a un nivel superior, y a los que intervienen les permite jugar por lo menos al mismo nivel de los que subastan. Si a una intervención se responde con salto, es que busca por lo menos manga. Si responde ST, pasar. Considerar, que cuando hay una apertura y una respuesta, las posibilidades de tener manga los contrarios (en intervención) son muy limitadas, la baraja no tiene tantos puntos... Cuando el que interviene nombra un palo (en el que suponemos están los H concentrados) y no cumple esta condición, supondremos los H en otros palos .Este es el pensamiento que nos preside cuando carteamos contra el que intervino, teniendo nosotros H en su palo. Este es el inconveniente de intervenir sin un palo solido (descubres tu juego y ayudas a los contrarios). OJO, si una pareja tiene un juego de distribución, la otra también lo tiene y muchas veces es preferible que no se enteren (no interviniendo), para no ser los que intervienen los que les empujen a marcar una manga que no sabían que tenían. Si el compañero del que intervino tiene H, pero no apoyo, valorará las bazas que le da, para saber el nivel del contrato.
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Si no tiene apoyo ni puntos pero tiene una distribución en barrage, primero pasará y después dará su voz de intransigencia, para defender a su palo. Se puede llegar a intervenir con solamente 4 cartas en el palo. Se trata de intervenciones a nivel 1 con un palo 4° muy sólido. Razones para intervenir:
• Dar la buena salida al compañero. • Jugar el contrato final en defensa. • Molestar a los contrarios, restándole voces.
Razones para ser prudentes en las intervenciones: • Riesgo de una fuerte penalidad. • Tener un palo débil. • Las distribuciones regulares, inclusive (5.3,3,2 y 6,3,2,2)
Un elemento a tener siempre presente en las intervenciones son las vulnerabilidades
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♠ ♥ ♦ ♣ Ejemplo de intervención
x AKJ.xx Q.xxx xxx Intervención a 1 ♥ sobre apertura de 1 ♣
xx K.xxxx AQJ K.xx 1 ♥ sobre 1 ♣ (palo débil, pero fuerza)
KQ.xxx x xxxxx xx 1 ♠ (no vulnerable) intervención límite
Jxxxx xxx A.xx K.x 1 ♠ (no vulnerable) intervención límite
AKJ.x xxx x KJ.xxx 1 ♠ fuerte aun 4º x Q.xx xxx AKJ.xxx 2 ♣ sobre apertura de 1 ♠ K.x xx KJ.x AQ.xxxx 2 ♣ sobre apertura de 1 ♠ xxx xx AK.x AKJ.xx 2 ♣ sobre apertura de 1 ♠
x xx xxxx AKJ.xxx 2 ♣ mínima mano para intervenir
xxx xx K.x AQJ.xxx 2 ♣ mínima mano para intervenir
x KJ.xxxx A.xxx xx 2 ♥ débil sobre 1 ♣ KQJ.xxx xxx x K.xx 2♠ débil sobre 1♣ KJ.xxxx x K.xx xxx 2♠ débil sobre 1♣ A.x x KJ.xxxxx J.xx 3 ♦ (barrage)
AQ.x AKJ.xxx xx K.x “Doblo” y dar después el palo (fuerza)
KJ.xx AQ.xx x K.xxx Doblo, típico sobre apertura de 1♦
AK.xx xxx AJ.xx A.x Doblo aun sobre 1 ♥ y doubleton en ♣
AJ.xx Kx A.xx AK.xx Doblo x K.xxx AKJ.xx QJ.x Doblo tras apertura de 1♠
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♣ ♦ ♥ ♠ 37
x AQJ.xx AK.xx K.xx Doblo tras apertura de 1♠ xx AQ.xx A.xx KJ.xx Doblo tras apertura de 1♠ La vulnerabilidad es una situación que viene ya impuesta en las diferentes manos, y sirve para asignar premios y penalizaciones. El estar vulnerable significa más premios pero también más penalización. Se dan 4 situaciones: 1 (N-‐S) Vulnerable (V); 2 (E-‐O) Vulnerable (V); 3 (N-‐S y E-‐O) Vulnerables (V); 4 (N-‐S y E-‐O) no vulnerables. En los dos primeros supuestos, las parejas contrarias no están (V). En un juego competitivo, estas situaciones van a permitir a los no vulnerables ser más agresivos en sus intervenciones, ya que las penalizaciones son menores, y hasta pueden ser rentables. Cuando los contrarios piensan que una subasta no se va a cumplir, tienen una voz: "doblo" (de castigo), que permite al que dobló anotarse las penalizaciones del contrario (si no cumplió el contrato) duplicadas. Esta es una forma de defenderse en los juegos competitivos.
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♣ ♦ ♥ ♠ 38
REABRIR Es otra forma de intervención contra juegos que demuestran debilidad. Reabrir tiene más riesgo que otra intervención, habrá que valorar muy bien las distribuciones, entre que voces está uno situado, en situaciones de no vulnerable contra vulnerable (mejor) y ver si compensan las posibles penalizaciones.
Responde
Reabre
Paso
N
O E
S
Paso
Abre Paso
Se reabrirá con voces de: "doblo" o nombra "palo” o ST. Ejemplos de subastas "en debilidad”, que los contrarios deberán valorar reabrir: 1=1♠, Paso, 2♠, paso, paso, reabrir? 2=1♠, Paso, 1ST, paso, paso, reabrir? 3=1♠, Paso, paso, reabrir? 4=1♣, Paso, 1♠, paso, 1ST, paso, paso, reabrir? 5=1♦, Paso, 1♠, paso, 1ST, paso, 2♦, paso, paso, reabrir? (La que más riesgo para poco beneficio)
Se reabre después de “paso, paso” para permitir (en el caso de decir:"doblo'~ que el compañero dé su "voz". Se nombrará un "palo" como reapertura en el caso que sea 5° y la distribución de esa mano sea para jugar "a palo".
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♣ ♦ ♥ ♠ 39
LA SALIDA INICIAL Es la carta de salida de la primera baza que pone sobre la mesa el jugador situado a la izquierda del declarante.
Es, muchas veces la jugada más importante de los que atacan y por la que un contrato puede ser cumplido, o no
Para decidir ¿De qué carta salgo? habrá que analizar:
¿Juegan manga parcial, manga o slam? ¿Juegan a ST o "a palo"?
¿Mi compañero intervino "a palo", en "doblo" o pasó siempre?
¿Donde está situada la fuerza y en que palos?
Según estos datos, decidiremos de que palo salimos y dentro del palo de que carta.
Es importante que la pareja esté de acuerdo en las salidas para entenderse.
En general:
La salida que se comprende más fácilmente es la de la carta más alta de una secuencia: salida de K con (KQJ10), siempre vas a tener que dar el A.
Salir al palo nombrado por el compañero es la mejor jugada para mantener la cordialidad en la pareja y muy recomendable si se está corto. Teniendo doubleton con un honor en su palo, saldré del honor; si tengo 3 pequeñas saldré de la mayor; si tengo 3 con un honor saldré de la menor.
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♣ ♦ ♥ ♠ 40
Salir de triunfo es la solución para evitar que el declarante falle perdidas en la mano corta de triunfos o impedir un juego con "fallo cruzado".
Si tiene que salir "a ciegas", procure que la fuerza de ese palo esté en el jugador de su izquierda.
Salida de semifallo, muchas veces es la única manera de multar.
Salida en doubleton, primero la alta y des pues la pequeña.
Refranero popular: "Salida de doubleton, salida de chambón".
En general preguntarse ¿Qué carta quiero que ponga mi compañero, alta o pequeña? Si salgo de pequeña querré que ponga alta, para promocionar las mías. Si salgo de alta, querré que sean las de él las que se promocionen, evitándole poner carta alta.
Es desaconsejable salir de palos en el que se tengan horquillas (AQx); (KJx).Se entrega una baza. ''El A está para atrapar la K; la K para la Q..."
Es raro que exista una salida indiscutible. Tras el carteo, es frecuente oír comentarios como: "si hubieras salido de esta multábamos el contrato “y ya "a cartas vistas" analizar la salida que más perjudica al declarante.
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♣ ♦ ♥ ♠ 41
EL CARTEO: CONSEJOS La subasta se ha terminado, tras la última voz seguida de tres "paso".
El que va a cartear será el "declarante”. Es el que nombró primero la denominación, con que remató la subasta.
El que hace la salida, será el situado a la izquierda del declarante.
Antes de la salida puedo pedir que me repitan la subasta.
Una vez puesta la primera carta en la mesa, el compañero del declarante, "el muerto” expone su juego. En contratos a palo con el triunfo a su derecha.
Debemos en este momento, si somos el declarante, utilizar un tiempo prudencial para valorar el juego combinado con el del muerto. No desaprovecharlo. Sirve como relajación y como planteamiento del juego. Es bueno desde un principio acostumbrarse a hacerlo.
¿Qué preguntas debo hacerme? -‐ aquí van algunas.
¿La subasta fue correcta? ¿Nos quedamos cortos? ¿Nos pasamos? ¿Juego a palo o a ST? ¿Qué me puede indicar la salida de los contrarios? ¿Cómo fue la subasta? ¿Dónde pueden estar los puntos? ¿Cómo quiero jugar cada palo? -‐En general, "de la debilidad hacia la fuerza"
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♣ ♦ ♥ ♠ 42
EL CARTEO: CONSEJOS Jugando a palo: Me preguntaré ¿Cuantas bazas tengo perdidas?
1. Intentaré fallar en la mano que esté más corta a triunfo. 2. Destriunfaré para que no me fallen los contrarios. 3. Trataré de afirmar un palo largo (en el que reúna
muchas cartas) para irme de cartas que tenga perdidas. 4. Buscaré la manera de atrapar cartas a los contrarios,
intermedias con las mías y las del muerto (impase). 5. Si tengo que perder alguna baza, buscaré que la gane
quien me interese que después salga (puestas en mano).
En el carteo del triunfo: repartos del palo. Si reúne 8 cartas entre el muerto y el declarante Ja distribución más frecuente en los contrarios es 3-‐2 (si tengo AKJ deberé hacer el impase*).Si reúne 7 la más probable es 4-‐2. Si reúne 9 la mayor es 2-‐2 (si tengo A y K, las jugaré "de cara”, no haré impase). *IMPASE: Cuando me falta una carta intermedia (un honor), intentaré atraparla, situándola en el contrario que me interese que la posea, para que sea él, el segundo en jugar y que el tercero posea la horquilla que puede ganarla.
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♣ ♦ ♥ ♠ 43
Jugando a ST: Me preguntaré ¿Cuantas bazas tengo hechas? 1. Jugaré antes los palos largos. Así los contrarios tienen
que descartar posibles ganadoras. 2. Mantener control a los palos (¿cuántas paradas tengo
en el palo?) Puntos 4° y 5º, como jugando a palo.
En general: El A está para atrapar la K; La K para atrapar la Q etc. "El 2° la menor el 3° la mayor": quiere decir, que es aconsejable que el que juega en segundo lugar ponga carta baja a la de salida y en cambio el 3° la más alta.
"Jugar de la debilidad hacia la fuerza": Salir de carta baja para ganar con alta en la mano del compañero, e intentar atrapar en la mano del contrario que queda en medio alguna carta alta.
"Jugar de la mano corta a la larga": Siempre es preferible quedarse con la posibilidad de entrar en la mano que tiene más cartas en un palo, nos dará bazas o descartes en la nuestra.
"Desbloquearse": Si de un palo, tengo en una mano el A seco (en semifallo) y en la del compañero la K con otras, para poder hacer la baza de la K tendré que haber jugado rápidamente el A (desbloquearse) así, en cuanto entre en la mano que tiene la K y la juegue, esa baza me facilitará un descarte en la mía.
"¡Quien es el enemigo peligroso? " :Aquel que tiene las cartas que me pueden perjudicar. Lo mejor es jugar de forma que sea siempre él, el 2° en poner carta, le atraparemos las que tenga
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♣ ♦ ♥ ♠ 44
intermedias altas o le obligaremos a ganar llevándose cartas pequeñas.
Preguntarse en general: si me faltan bazas ¿Cómo puedo sacarlas?
¿Estarán distribuidos los palos como a mí me interesa?
Repasemos: No hay que poner carta superior a la anterior, basta con asistir. Si no se tiene el palo de salida se puede fallar o no. En un reparto regular, habrá 3 bazas en cada palo. Suponemos que la primera la gana el A la segunda el K y la tercera la Q. En un reparto no regular, el A, ganará la baza. El K en segunda, si no tiene el A detrás, deberá ganar la baza. La Q en tercera, si no tiene el A y el K detrás hará baza . La J acompañada de otras tres cartas (J en cuarta) ídem. Si quiero que la J gane baza, antes tendré que haber hecho aparecer los honores superiores, y si puedo hacer que se maten entre ellos, antes hará baza mi J. De ahí que se diga que el A está para atrapar la K; la K para atrapar la Q... de esta manera promocionaremos honores más pequeños. Plantearse, en principio, la manera de jugar cada palo y a continuación combinados todos, pensando en el n° de entradas que tiene el muerto y las que tiene mi mano. Hasta aquí, hemos hecho un planteamiento para el juego del declarante (el que cartea). El muerto, después de abatir las
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♣ ♦ ♥ ♠ 45
cartas, se queda mudo y solo está para poner la carta en cada baza que le indique el declarante.
¿Cómo desarrollan su juego los contrarios?¿Como hacen la contra? Intentarán impedir que cumpla el contrato el declarante, para así ser ellos quienes anoten puntos (por las caídas-‐bazas de menos-‐del declarante).
Para hacer la mejor salida (el de la izquierda del declarante), se necesita un tratado
Los contrarios, jugando: Desde la izquierda del muerto; atacarán su debilidad; Desde su derecha, atacarán la fuerza del muerto.
-‐Si le descubrimos un fallo en la mano larga de triunfos. Duro con él. Impedirle que tenga entradas en el muerto.
No jugar contra las "horquillas" o "tenazas" (AQ en un palo, KJ ...) las existentes o las que se vayan formando. Regalamos baza. Si existe un palo largo que domina el declarante y en el que puede descartar "perdidas”, es preferible adelantar nuestras cartas firmes.
Ojo con salir a un palo que el declarante no tiene, da fallo en una mano y descarte en otra (solo en juego a palo).