INSTITUTO PEDAGÓGICO NACIONAL MONTERRICO
PROGRAMA DE FORMACIÓN INICIAL DOCENTE
NIVEL DE PENSAMIENTO CREATIVO PARA LA RESOLUCIÓN DE
PROBLEMAS EN EL ÁREA DE C.T.A DE LOS ESTUDIANTES DE 3ERO, 4TO
Y 5TO AÑO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE LAS INSTITUCIONES
EDUCATIVAS ESTATALES CLASIFICADAS A LA FERIA ESCOLAR
NACIONAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA EUREKA 2015 A NIVEL LIMA
METROPOLITANA.
TESIS PARA OBTAR EL TÍTULO PROFESIONAL DE
LICENCIADO EN EDUCACIÓN SECUNDARIA
ESPECIALIDAD: CIENCIAS NATURALES
BARRERA ROSA, Ana Pahola
FLORES CASTRO, Lilia Elizabeth
PARIONA CUPE, Katherine Yolanda
Lima – Perú
2017
i
Agradecimiento y Dedicatoria
Esta tesis se la dedicamos en primer lugar a Dios quien nos dio sabiduría, fuerza y
paciencia en momentos de aflicción, cuando pensábamos que no podíamos él estaba
ahí consolándonos y alentándonos de tantas adversidades. El tiempo de Dios es
perfecto y confiamos en su palabra.
A nuestros padres y familia, por alentarnos cada día y enseñarnos que las metas
son para alcanzarlas, que una caída no es una derrota sino el principio de una lucha,
para poder ver los frutos y éxitos que en el todo el camino estábamos por conseguirlo.
Este triunfo también es de ustedes. Los queremos muchísimo.
A la Institución Pedagógico Nacional Monterrico, por brindarnos una formación
profesional, y por darnos experiencias únicas.
A nuestras maestras: Donata Macedo, Mónica Villegas, Rossana Gomes y
Brigitte Barreda por habernos brindado la oportunidad de recurrir a su capacidad y
conocimiento científico para guiarnos durante el desarrollo de la tesis. Siempre las
recordaremos con admiración y cariño.
ii
Índice
Agradecimiento y dedicatoria…………………………………………………. ii
Índice………………………………………………………………………….. iii
Índice de tablas………………………………………………………………… iv
Índice de figuras ………………………………………………………............. v
Introducción……………………………………………………….…………… 1
I. MARCO TEÓRICO
1. Planteamiento del problema………………………………………………… 4
2. Antecedentes ................................................................................................. 10
3. Sustento teórico .............................................................................................. 11
3.1. Nociones de creatividad y el pensamiento creativo ............................... 11
3.1.1. La creatividad desde la mirada de la neurociencia. ......................... 11
3.1.2. Pensamiento creativo en la adolescencia. ........................................ 14
3.1.3. Indicadores del pensamiento creativo científico y tecnológico. ...... 17
3.1.4. Las capacidades en el proceso creativo. .......................................... 18
3.1.4.1. Originalidad. .......................................................................... 19
3.1.4.2. Flexibilidad ............................................................................ 21
3.1.4.3. Fluidez ................................................................................... 22
3.2. La Resolución de Problemas como acto creativo ................................... 24
3.2.1. La importancia de la resolución de problemas en el contexto
educativo. ........................................................................................ 25
3.2.2. Resolución de problemas en el ámbito científico y tecnológico. ..... 25
3.3. Pensamiento creativo para resolver problemas en el área de
C.T.A………………………………………………………………….. 27
3.3.1. Resoluciones creativas en los proyectos escolares de ciencias. ...... 27
3.3.2. Rol del docente en la investigación creativa. .................................. 28
3.3.3. Rol del estudiante en la investigación creativa. .............................. 30
3.3.4. Participación en la Feria Escolar Nacional ...................................... 31
iii
4. Objetivos ....................................................................................................... 33
4.1. Objetivo general .................................................................................... 33
4.2. Objetivos específicos ............................................................................. 33
5. Variables ........................................................................................................ 34
6. Definiciones operacionales ............................................................................ 35
II. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
1. Diseño ............................................................................................................. 41
2. Criterio de procedimientos de selección de la población y muestra ……….. 42
3. Instrumento………………………………………………………………… 48
III. PRESENTACION Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
Conclusiones…………………………………………………………………… 76
Recomendaciones…………………………………………………………...…. 77
Apéndices……………………………………………………………………… 79
Instrumentos
Propuestas
Matriz de consistencia
iv
Índice de Tablas
Tabla 1. Puntajes del pensamiento creativo ............................................................. 35
Tabla 2. Significado de los niveles de Originalidad .................................................. 36
Tabla 3. Significado de los niveles de Flexibilidad ................................................... 38
Tabla 4. Significado de los niveles de Fluidez ........................................................... 39
Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 ........................................ 45
Tabla 7. Cuadro comparativo de las instituciones educativas por UGEL ............... 46
Tabla 8. Cuadro de tiempos por cada ítems ............................................................. 49
Tabla 9. Promedio de los tiempos por cada ítems ................................................... 50
Tabla 10. Cuadro de puntaje del pensamiento creativo ........................................... 51
Tabla 12. Análisis de la evaluación del instrumento por los jueces expertos............ 55
Tabla 13. Resultados obtenidos del pensamiento creativo por los estudiantes
clasificados a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología
Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana……………………………………………………………………. 58
Tabla 14. Resultado obtenidos en la categoría originalidad por los estudiantes
Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel
Lima Metropolitana.……………………………………………………………... 60
Tabla 15. Resultado obtenidos en la categoría flexibilidad por los estudiantes
clasificados a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología
Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana…………………………………………………………............... 61
Tabla 16. Resultados obtenidos en la categoría fluidez por los estudiantes
clasificados a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología
Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana…………………………………………………………………… 63
Tabla 5. Población de las instituciones educativas clasificadas a la Feria
Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 nivel Lima
Metropolitana…………………………………………………………..…... 43
Tabla 6. Muestra de las instituciones educativas clasificadas a la Feria Escolar…. 45
Tabla 11. Criterios de evaluación para cada ítem………………………………… 52
v
Índice de Figuras
Figura 1. Capacidades y funcionamiento del cerebro .............................................. 13
Figura 2. Cuadro comparativo de las características del pensamiento creativo…… 15
Figura 3. Cuadro comparativo de creatividad ........................................................... 17
Figura 4. Etapas en la FENCYT................................................................................ 32
Figura 5. Gráfico de barras en la categoría Originalidad. ......................................... 60
Figura 6. Gráfico de barras en la categoría Flexibilidad. ......................................... 61
Figura 7. Gráfico de barras en la categoría de Fluidez.............................................. 63
Figura 8. Gráfico de barras del Pensamiento Creativo.............................................. 65
1
Introducción
En la sociedad actual se ha generado un boom sobre el conocimiento científico,
los avances tecnológicos y las nuevas innovaciones han alcanzado los niveles más
altos en el mundo. En este escenario, el hombre debe enfrentar desafíos que implican
una preparación sobre el lenguaje de la ciencia, de sus métodos, teorías y leyes, una
alfabetización tecnológica, un pensamiento creativo, reflexivo y crítico. Estas, son
actitudes necesarias para desenvolverse en el nuevo contexto social. Un hombre así
preparado, es capaz de encontrarle explicación a situaciones problemáticas que se
suscitan en su entorno. Por ejemplo, en la problemática de la contaminación
ambiental, del calentamiento global, etc. Acercarse a esos eventos de la naturaleza
requiere de preparación para desarrollar ciertas destrezas que le llevarán a encontrar
respuestas y soluciones, mediante el desarrollo de ideas creativas, los cuales
originaran nuevas invenciones o prototipos.
Los prototipos tecnológicos ya sean sencillos o sean complejos son un acto de
creación pues implica una serie de acciones lógicas en la que se hacen uso de
conceptos, principios, leyes científicas técnicas de manejo de objetos tecnológicos
como un sensor, o sistemas como un circuito eléctrico. Estos conjuntos de
aprendizajes van a conformar el bagaje cultural tecnológico del estudiante. (Unesco
Minedu, 2015. p, 50)
Por ello, la educación debe promover entre otras cosas, una enseñanza enfocada
en la indagación y el diseño de prototipos creativos e innovadores que den soluciones
a problemas del entorno. Tras lo mencionado, el presente trabajo de investigación
permitirá dar a conocer si los estudiantes clasificados a la Feria Escolar Nacional de
Ciencia y Tecnología (I FENCYT) a nivel Lima Metropolitana, han desarrollado la
creatividad para resolver problemas, así como reconocer, si la motivación de los
docentes expresa un cambio de actitud en su labor de enseñanza. La misma que se
expresaría, de una manera activa y dinámica en la formación de estudiantes
autónomos en el proceso de aprendizaje para la innovación e investigación. De ese
2
modo pondrán en práctica sus capacidades de pensamiento creativo para resolver
problemas.
El instrumento que se utilizó en esta investigación fue la prueba “Ciencia
Creativa”, el cual evaluó el nivel de pensamiento creativo para la resolución de
problemas, en los estudiantes clasificados a la I Feria de Escolar Nacional de Ciencia
y Tecnología (FENCYT) 2015 a nivel Lima Metropolitana.
En el Capítulo I, se relata lo concerniente al marco teórico. Este marco presenta la
descripción de nuestra situación problemática, que comprende el planteamiento de
problema específico de nuestra investigación. Se aborda de manera general, lo que
representa la necesidad de cambiar los modelos tradicionales de enseñanza, a fin de
desarrollar la creatividad en el ámbito de la ciencia. Así también, se describen los
objetivos de la investigación.
El capítulo incluye el sustento teórico, comenzando con la naturaleza del
pensamiento creativo, seguido de cómo la persona piensa y cómo se forma su
pensamiento. Igualmente, alude al desarrollo del pensamiento creativo y sus
capacidades, según los aportes de Guilford (1987)
En el II capítulo se señala la metodología de la investigación donde se detalla el
diseño de la misma, los criterios y procedimientos que se utilizaron para la selección
de la población y muestra, así como el instrumento aplicado revisado por especialistas
con amplio conocimiento del tema.
El III capítulo contiene la presentación y análisis de los resultados, que permite
señalar las conclusiones y recomendaciones. Asimismo, se presenta las referencias
obtenidas a lo largo de la investigación.
Por último, la matriz de consistencia la cual muestra nuestro problema, variables
y objetivos.
Por lo expuesto, nuestra presente investigación es significativa porque determina
el desarrollo del pensamiento creativo para resolver problemas en el área C.T.A. Así
mismo, propone una metodología para fortalecer dicho pensamiento para aplicarlo en
las enseñanzas educativas con el fin de obtener ciudadanos capaces de desenvolverse
en un contexto desafiante.
3
I. MARCO TEÓRICO
4
1. Planteamiento del problema
El mundo globalizado requiere de personas con capacidades creativas, preparados
para dar respuestas originales y novedosas frente a situaciones determinadas. Es decir,
jóvenes que dejen de lado soluciones conocidas y busquen alternativas de solución
que lleven a nuevos resultados o nuevas producciones.
Para el logro de estos resultados, se requiere que las políticas educativas de
los países tengan sus objetivos educativos claros y bien definidos, con el fin de
que el estudiante, desarrolle la creatividad para ser capaz de proponer soluciones
novedosas frente a problemáticas de su entorno. Un claro ejemplo es el país de
Finlandia, donde la imaginación y la capacidad de emprendimiento son muy
apreciadas en la sociedad finlandesa, ahí abundan los profesionales de campos
artísticos y creativos. Valorándose la creatividad, la experimentación y la
colaboración por encima de la memorización (El Grupo Planeta, 2015 p.65)
Y en nuestro país, una de las metas se encuentra concretizados en las Rutas de
Aprendizaje como se menciona en la siguiente cita.
…debemos preparar a nuestros estudiantes para enfrentar, dar soluciones o
juzgar alternativas de solución a los problemas locales, regionales o nacionales,
tales como: la contaminación ambiental, el cambio climático, el deterioro de
nuestros ecosistemas, la explotación irracional de los recursos naturales, las
enfermedades y las epidemias, entre otros”. (Rutas de Aprendizaje, 2015, p.7).
Así también, el Consejo Nacional de Ciencias, Tecnología e Innovación
Tecnológica (CONCYTEC) y la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología
(FENCYT) EUREKA 2015, incentiva que se desarrolle la creatividad en la
investigación científica a través de la realización de proyectos de ciencias a cargo de
los docentes del área de Ciencia Tecnología y Ambiente, Matemática y Ciencias
Sociales, como se menciona en uno de sus objetivos:
Propiciar a nivel escolar y docente además del uso adecuado de la
metodología científica, la innovación, el razonamiento lógico y la creatividad en
la investigación científica y tecnológica para obtener respuestas adecuadas y
soluciones prácticas a problemas de su entorno local o regional. (CONCYTEC,
2013, p.83)
5
Esto implica que los estudiantes sean sensibles frente a problemas, capaces de
descubrir dificultades, ver errores, problemas e imperfecciones, indagar, preguntar,
etc. Y que esté preocupado por encontrar soluciones para remediar estos problemas.
Como lo menciona Matussek, “…la sensibilidad para ver los problemas es necesaria
para la creatividad” (Matussek, 1977, p.46)
Lograr un pensamiento creativo involucra la capacidad que tiene el estudiante
para generar e implementar nuevas ideas y soluciones. De esta forma es capaz de dar
solución a los problemas que se susciten en su escuela, en sus comunidades u en otros
ámbitos que lo rodean, por ejemplo, situaciones como: contaminación ambiental, falta
de agua, abastecimiento eléctrico, entre otros.
La realización de prototipos se moviliza el proceso creativo para resolver
problemas, así como lo menciona las Rutas de Aprendizaje en una de las
competencias: Diseña y produce prototipos tecnológicos para resolver problemas
de su entorno en la cual señala que la práctica tecnológica requiere de
conocimientos científicos, así como procesos de exploración y experimentación
que conducen a la invención, modificando o adaptando productos tecnológicos.
“El científico explora lo que existe y el tecnólogo crea lo que nunca ha existido”.
(Theodore von Kármán, 1987 p.57)
Por tanto, la escuela debe optar por una metodología para que los futuros
ciudadanos puedan crear, inventar, innovar cosas, completamente nuevas, originales y
contextualizarlo a una realidad determinada.
Por otra parte, Piaget nos dice que los estudiantes a partir de 12 años de edad se
encuentran en la etapa de pensamiento formal. Caracterizándose por un pensamiento
científico, donde analiza los procesos y estructuras necesarias para enfrentar la
realidad con la mentalidad de un científico. Por tanto, son aptos para resolver
problemas que se suscitan en su entorno.
Asimismo, la Neuropedagogía, afirma que el cerebro adolescente ha llegado a
un estado de conexiones sinápticas de alta agrupación, además en esta etapa el
cerebro se reorganiza y muchas de las estructuras aumentan en tamaño hasta los
18 años de edad aproximadamente. El cuerpo calloso, parte encargada de unir y
comunicar los dos hemisferios, crece en tamaño, se vuelve más grueso, haciendo
que la información pase más rápido. Es éste, uno de los motivos por el cual los
adolescentes tienen mayor capacidad para desarrollar un pensamiento creativo (I
Congreso Mundial de Neuroeducación - CEREBRUM, 2010, p.125)
6
Por lo tanto, todos los adolescentes en todos los contextos sociales y culturales, de
nuestro país, tienen acceso a desarrollar las capacidades de creatividad: originalidad,
flexibilidad y fluidez. Condición necesaria para enfrentar las diversas problemáticas
posibles de abordar desde la escuela, las cuales son un medio para posibilitar
aprendizajes significativos en ciencias.
Sin embargo, a pesar de que los estudiantes poseen una gran imaginación no
pueden perfeccionarla a causa de que la enseñanza no propicia las herramientas
necesarias para la orientación de las ideas. “...todos somos creativos en mayor o en
menor medida y lo que es más alentador aún, todos podemos desarrollarla”
(Esquivias, 2004, p.17)
Esto se pudo evidenciar en el colegio José María Arguedas 6047 donde se realizó
la práctica discontinua en el que las orientaciones que realizaba el docente en los
proyectos para la feria de ciencias, no aplicaba estrategias para desarrollar un
pensamiento creativo que conlleve a la resolución de problemas de su entorno de
manera original. Los docentes no enseñaban a sus estudiantes a proponer nuevas
soluciones, sino eran guiados a realizar soluciones preestablecidas por el maestro o
copiadas
Específicamente el colegio que se evidencio este hecho fue en la I.E José María
Arguedas 6047 del 4to año del nivel secundario turno mañana, donde se encontró que
el 40% se encontraban en un nivel bajo, y un 60% en un nivel medio; este se debe a
que los estudiantes no han desarrollado el pensamiento creativo por la mala
orientación por parte de los maestros en la realización de proyectos de ciencias.
Los trabajos que elaboraban no eran diseñados por ellos mismos. Los estudiantes
reproducían experimentos los mismos que encontraban en las páginas virtuales, los
cuales eran patentes o conocidos. También se observó que en algunos casos los
mismos docentes proponían los proyectos para la feria de ciencia, no permitiendo que
el estudiante tenga la oportunidad de desarrollar las capacidades creativas.
7
Si el docente no toma en cuenta la importancia de desarrollar las capacidades del
pensamiento creativo para la resolución de problemas como: la originalidad, enfocada
a la producción de respuestas infrecuentes e ingeniosas a situaciones específicas, la
flexibilidad orientada a la clasificación de criterios propios del estudiante y la fluidez
relacionada con el número de respuestas o soluciones ante un problema; puede
generar en el estudiante incapacidad para afrontar nuevos retos, así mismo, ver la
dificultad en la toma de decisiones y como resultado no podrá salir adelante, ni ser
competitivo, volviéndose conformistas, sin iniciativa, para proponer soluciones ante
problemáticas de su comunidad mediante la elaboración de prototipos innovadores.
Por ello es necesario un aprendizaje de la ciencia y tecnología en las escuelas que
contribuyan a potenciar habilidades fundamentales como la curiosidad, la creatividad,
la observación, el análisis, la reflexión, entre otras, todas indispensables para formar
ciudadanos capaces y competentes en indagar, en explicar el mundo en base a
conocimientos científicos, a diseñar y construir soluciones tecnológicas para resolver
necesidades o problemas reales a través de la ciencia y tecnología y disponer de una
posición crítica ante ellas, su aplicación e implicancias.
Todo ello conlleva, a la realización de una enseñanza apuntando al desarrollo de
la creatividad. Para esto se requiere una educación tecnológica donde el estudiante
“desarrolle un conjunto de capacidades que le permita acceder a la comprensión de la
tecnología, y aplicarla a diversas situaciones problemáticas que demanden una
solución tecnológica que involucre el de producir prototipos tecnológicos” (Rutas de
Aprendizaje, 2015, p.36).
Por ende, los docentes deben contar con estrategias para guiar, orientar en la
elaboración de proyectos de ciencia con el fin de resolver situaciones problemáticas
ambientales mediante la producción de prototipos tecnológicos. Donde se aplique
metodologías que estimulen la imaginación, la fantasía, la intuición y la
espontaneidad conllevando a un aprendizaje autónomo que se manifieste a través de la
independencia y originalidad. Donde el maestro realice preguntas, plantee problemas
para profundizar más en el fondo de las cosas, con el fin de ayudar al estudiante a
dirigirse a un pensamiento creativo.
8
En este mismo sentido los docentes deben conocer las categorías del pensamiento
creativo para que puedan diseñar estrategias didácticas para favorecer el desarrollo de
los mismos. Asimismo, conocer mediante los resultados, el proceso de asesoramiento
en los proyectos de ciencia.
Por consiguiente, el grupo formuló los objetivos de investigación en función a
determinar el nivel del pensamiento creativo para la resolución de problemas en el
área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación secundaria de las
instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y
Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima Metropolitana.
Por ello, se evaluó a través la prueba “Ciencia Creativa”, la cual ha sido adaptada
y reestructurada. La evaluación que utilizamos fue elaborada por el grupo
investigador de quinto año de secundaria en el área de Ciencias, Tecnológica y
Ambiente en el 2002 del IPNM. La adaptación de dicha prueba se ha dado de acuerdo
a los cambios temáticos, evitando que los temas complejos no sean un obstáculo.
Asimismo, se han propuestos contenidos del área de ciencias que sean idóneos para
los estudiantes de 3ro, 4to y 5to año de secundaria.
De acuerdo a los datos estadísticos que revele, esta investigación proyecta
plantear módulos que contenga fichas de actividades o trabajo que promueva al
desarrollo del pensamiento creativo para resolver problemas. Es así que la presente
investigación aportará datos estadísticos referidos al pensamiento creativo para dar a
conocer la situación en la que se encuentran los estudiantes clasificados de la Feria
Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología EUREKA 2015. Es importante recalcar el
rol de esta feria, ya que son clasificatorias para eventos a nivel mundial. Así también
enmarcan en la necesidad mundial de vincular a los estudiantes de nivel escolar en el
diseño de proyectos de investigación y prototipos que respondan a demandas de su
comunidad o país.
Luego de obtener los resultados de nuestra investigación, plantearemos
recomendaciones necesarias que contribuya al desarrollo creativo en los estudiantes
del presente estudio, habría que decir que las cifras puedan ser tomadas como base
9
para futuras investigaciones. Dadas las consideraciones señaladas el problema se
plantea a través de la siguiente interrogante:
¿En qué nivel se encuentra el pensamiento creativo para la resolución de
problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de
educación secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la
Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana?
10
2. Antecedentes
Para nuestro trabajo de investigación, se recurrió a la Biblioteca General del
Instituto Pedagógico Nacional Monterrico con el fin de lograr información que nos
sirva como guía en el proceso de búsqueda de información. De estas investigaciones
se revisaron las conclusiones y se recogieron los aportes que contribuyeron a
enriquecer nuestro trabajo de investigación.
Una de las investigaciones que tomamos como referencia es el Desarrollo del
pensamiento creativo para la resolución de problemas del área de Ciencias Tecnología
y Ambiente que presenta los alumnos del quinto año de educación secundaria de los
colegios estatales del distrito de San Juan de Miraflores pertenecientes a la UGEL 01
de Lima Metropolitana” realizada por Magaly Roció Alvarez; Tahirih Nuri; Elías
Mesías del año 2002.
El diseño de esta investigación es Descriptivo Simple, cuyo objetivo principal fue
obtener información relevante para estimar el desarrollo del pensamiento creativo en
el área de C.TA, así como sus factores: Originalidad, Flexibilidad y Fluidez. Para
determinar, los investigadores aplicaron la prueba OFF a una muestra de 353
alumnos.
Las conclusiones que determinaron fue que la mayor parte de los estudiantes de
5to año de secundaria del distrito de San Juan de Miraflores pertenecientes a la UGEL
01, se encontraban en un nivel bajo en el pensamiento creativo, con un 93.8%. Así
también, los investigadores sugirieron desarrollar habilidades que le permita manejar
eficazmente los flujos de información como la capacidad de innovación y la
interacción atinadamente con las condiciones del ambiente el análisis de problemas y
la toma de decisiones.
11
3. Sustento Teórico
3.1. Nociones de Creatividad y el Pensamiento Creativo
Concepciones de Creatividad, se estima que “existen diversas definiciones acerca
de la creatividad”, (Folmer, 1995) desde la psicología, el arte y el pensamiento. En
general se puede decir que la creatividad es la capacidad de generar ideas diferentes,
novedosas, para encontrar soluciones fuera de lo común, combinando el conocimiento
de diversas áreas.
Unos de los autores que conceptualizan la creatividad es Guilford (1971), donde
menciona la creatividad como la capacidad mental para generar alternativas de
solución a partir de una información dada. Representado por fluidez, flexibilidad y
originalidad. Por tanto, los individuos muy creativos pueden generar ideas a un ritmo
rápido (fluidez), romper lo establecido a fin de atacar los problemas desde una
perspectiva nueva (flexibilidad) y generar ideas nuevas (originalidad).
Otro autor Torrance (1976), menciona que la creatividad es el proceso de ser
sensible a los problemas, es decir, de definir las dificultades, hacer suposiciones o
formular hipótesis. Por ejemplo, si percibimos algo incompleto, la tensión se despierta
nos sentimos incómodos y queremos aliviar la tensión. Esto conlleva a realizar
hipótesis y dar solución al problema.
Por tanto, la creatividad es una capacidad donde involucra que el sujeto sea
sensible a los problemas para que le conlleve a formular hipótesis y de una nueva
solución al problema.
3.1.1. La creatividad desde la mirada de la neurociencia.
Se menciona que los científicos más importantes de las últimas décadas se
relacionaron con los modernos estudios sobre el cerebro humano. Habría que decir
también, que durante la década del 90 se realizó un proyecto a nivel mundial, el cual
se llamó “Década del Cerebro”, patrocinada por la Biblioteca del Congreso de los
Estados Unidos y el Instituto Nacional de Salud Mental del mismo país.
12
El tema central que se trató en dicha resolución era el fortalecimiento de una toma
de conciencia general sobre los beneficios del estudio científico del cerebro.
Encontrándose, que el cerebro, se suele relacionar el pensamiento creativo con el
hemisferio derecho y el pensamiento lógico con el hemisferio izquierdo y esto tiene
una firme base en el hecho de que el hemisferio derecho está totalmente relacionado
con la imaginación y es esta la base de la creatividad. Además, es necesario recalcar la
importancia del otro hemisferio como proceso complementario al proceso creativo.
Por otro lado el autor Grinberg (2000), "menciona que la capacidad del cerebro
para llegar a conclusiones nuevas y resolver problemas en una forma original, implica
la integración efectiva de ambos hemisferios cerebrales".
Lo antes mencionado, se comprobó mediante una experimentación, realizado por
Rex Jung (2010), quién aplico equipos de resonancia magnética funcional a músicos y
llego a la conclusión que durante el proceso creativo se va involucrado ambos
hemisferios, el derecho y el izquierdo.
Además, dependiendo de lo que estemos tratando de crear, implica que diferentes
regiones del cerebro, trabajan en equipo, es decir, zonas cerebrales ubicadas como un
todo ya sea en el lado derecho como del izquierdo. A este proceso se involucra la
imaginación y la lógica para generar propuestas creativas.
Por tanto, la creatividad se realiza en el cerebro humano y cada parte cumple una
función importante como la generación de ideas, la producción de imágenes y la
elaboración de nuevos productos innovadores todo ello se produce en la mente de
cada persona. Para llegar a un pensamiento creativo se necesita de la ejercitación de
estos miembros. Como se demuestra en el siguiente gráfico.
13
“… el cerebro es, en realidad, un conjunto de neuronas separadas del mundo
exterior, cuya actividad funcional no solo construye una perfección integral y
privada del entorno, sino la elaboración de complejas respuestas motoras y la
elaboración interna de estrategias y patrones de conducta no directamente
contingentes con lo que ocurre en cada momento pensamiento”. (Delgado,1998,
p.271).
Por otro lado, la creatividad es evolutiva como lo menciona Ortiz T. (2011),
psicólogo, donde da importancia a los conocimientos del cerebro, desde un enfoque
evolutivo. Ya que el cerebro de un niño, jamás será igual al de un adulto. Es decir, los
niños se encuentran en una etapa de aprendizaje y ello genera sinapsis en su masa
cerebral que se incrementará a lo largo de los años.
Por ello se menciona que el desarrollo del pensamiento y la capacidad innovadora
en la adolescencia, es un progreso casi total del cerebro, Brue (2000), Delgado (1998)
ya que acreditan que la percepción, la cognición se han desarrollado a lo largo de los
años. Esto se debería al número de células nerviosas que sufre un continuo y gradual
refinamiento, es decir va generando capacidades iniciales para adquirir y afianzar
sistemas conectivos en los niños. Entonces se cree que esto va generado un buen
Figura 1. Capacidades y funcionamiento del cerebro. Fuente: Guevara. V. “Neurociencias y
Pedagogía” (2008)
14
desarrollo hasta llegar a la adolescencia donde encuentra muchos conectores,
conocimientos, sentimientos, procesos cognitivos, ideas innovadoras y entre otros.
Aquellos estudiantes, que posean dificultades en su proceso de creatividad, se
podría deber a que la escuela, la familia, la sociedad u otros; no realizaron procesos de
estimulación apropiados, como lo menciona Jhon Hattie (2012), después de haber
examinado a 240 millones de alumnos de todo el mundo.
3.1.2. Pensamiento creativo en la Adolescencia.
Muchas personas fueron encaminadas desde sus primeros años de edad hacia un
comportamiento creativo, lo cual tiene que ver con el tipo de influencia adquirido en
los diversos contextos, ya sea en la familia, el jardín, la escuela, la universidad, etc.
Las influencias más significativas son aquellas que corresponden desde la
infancia porque, el niño por naturaleza innata son curiosos, observadores y poseen
interés por manipular objetos que le generan sorpresa, humor imaginación o veces
frustración, por ello el rol de los adultos para enseñarles a sobreponerse a las
frustraciones, Por otro lado, en la adolescencia según Ausubel (1971) es una buena
etapa para orientar a los jóvenes a buscar, descubrir y preguntar sobre aquello que le
genere sorpresa por lo tanto es un periodo evolutivo para fortalecer sus facultades
creativas.
Por otro según Sánchez (2003), el pensamiento creativo, se manifiesta cuando el
joven organiza respuestas originales y novedosas frente a una situación determinada,
o problema que debe resolverse, dejando de lado soluciones conocidas y buscando
alternativas de solución que lleven a nuevos resultados o nuevas producciones.
Asimismo, el pensamiento creativo constituye una de las manifestaciones más
originales del comportamiento humano, se presenta cuando una persona trata de
transformar o adaptarse al medio ambiente en que vive. Todos los seres humanos
nacen con la potencialidad para ser creativos. La creatividad se manifiesta en todos
los seres humanos, aunque no siempre en el mismo nivel o la misma modalidad o
forma.
Con lo antes mencionado, resulta necesario proponer situaciones que lleven a los
jóvenes a explorar, cuestionarse sobre diversas perspectivas de la realidad ya sea
locales o globales, y a partir de ello se nutra de información relevante necesaria para
15
formular hipótesis y así mediante las experiencias propongan soluciones. Esto es
posible, porque “…en la adolescencia el cerebro se rediseña lo que hace posible una
segunda edad de oro” como lo sostiene (Sousa. D, 2010, p12)
1.1.1.1. Características del pensamiento creativo en la adolescencia.
Se debe aclarar que no existe ningún estereotipo del individuo creador, si bien todos
presentan ciertas similitudes. A continuación, se presentan algunas de las
características que permite diferenciar los rasgos de personas y conducta entre el
alumno creativo y el no creativo. “Trátese ya de la creación artística o de la creación
científica el proceso mental es el mismo”. (Sánchez, 1994).
NO CREATIVO CREATIVO
Reproduce ideas conocidas
Convencional
De ideas cerradas
Mantiene ideas conocidas
Organiza esquemas conocidos
Menos auto concepto y afirmación
De pensamiento convergente o vertical
De actuación rígida.
Estructura patrones rígidos
Memorista
Poco imaginativo
De escasas cantidad de ideas
Repetitivo, mecánico
De baja responsabilidad
Poco intuitivo
Mantiene experiencias repetidas
Estimula ideas nuevas
Innova
De ideas abiertas
De alta iniciativa
Rompe esquemas conocidos
Mayor auto concepto y afirmación
De pensamiento divergente o lateral
De actuación flexible
Reestructura, reorganiza
Pensador, reflexivo
De alta imaginación
Gran cantidad de ideas
Variable, original.
De alta responsabilidad
Bastante intuitivo
Busca nuevas experiencias
Fuente: Hugo Sánchez Carlessi – Psicología de la creatividad (2003)
En la figura anterior se observa, al estudiante creativo como un sujeto
caracterizado por dar a conocer sus ideas, su imaginación saliendo de la brecha de lo
común y aproximándose a crear algo original. Asimismo, Parra en su libro
“Creativamente” menciona que el estudiante adolescente se caracteriza por descubrir,
buscar y preguntar. Esto lo conocemos en el área de ciencia como la indagación.
Figura 2. Cuadro comparativo de las características del pensamiento creativo
16
Además, otras características que suelen presentar un estudiante adolecente, según
Parra es:
Curiosidad: se pregunta el porqué de las cosas, tiene ansia de adquirir nuevos
conocimientos teóricos y prácticos.
Originalidad: tiene respuestas novedosas y únicas.
Flexibilidad: es capaz de adoptar diversas perspectivas y maneras de hacer.
Gran capacidad de relación: establece asociaciones entre diferentes teorías y
áreas de conocimiento.
Intuición: es capaz de comprender espontáneamente la situación problema,
sin necesidad de dedicarle tiempo a razonar sobre ello.
Imaginación: elabora mentalmente nuevas ideas.
Entusiasmo: experimenta una gran pasión por aquello en lo que se ocupa.
Profundidad: llega a analizar completamente la realidad, desde el mayor
rigor.
Constancia: es persistente en el problema hasta que le halla la solución.
También diversos autores de varias universidades del mundo escriben sobre la
creatividad como Robert Sternberg, Daniel Goleman, Howard Gardner, entre otros
que vienen estudiando el tema de manera científica, mencionan que las personas
creativas se distinguen por rasgos esenciales de personalidad:
A. Logran desarrollar fluidez: un gran número de ideas. Antes de llegar a
identificarse con la solución a un problema específico.
B. Son flexibles: en la aproximación a los problemas. Esto quiere decir que
son capaces de mirar el problema desde múltiples ángulos y puntos de vista.
C. Logran redefinir sus problemas: para llegar a múltiples versiones del
mismo antes de darle una solución concreta.
D. Buscan la originalidad: entendida como la íntima necesidad de
distinguirse de los demás.
17
3.1.3. Indicadores del pensamiento creativo científico y tecnológico.
Entre las principales características e indicadores del pensamiento creativo. Se
aborda un cuadro comparativo sobre, la creatividad científica y tecnológica que
presentamos a continuación. Cuadro comparativo la creatividad científica y
tecnológica según las categorías.
Criterio Creatividad Científica Creatividad Tecnológica
Originalidad Elaboración de un nuevo enfoque Búsqueda de soluciones prácticas
Fluidez de ideas Relacionadas con el trabajo científico Para aportar alternativas de soluciones
Flexibilidad Manejo de diferentes perspectivas y
enfoques Para identificar alternativas posible
Imaginación Ingenio en la solución de problemas Para el diseño y construcción de
objetos
Pensamiento
lógico Pensamiento lógico hipotético deductivo Habilidad para el uso de tecnologías
Juicio crítico Evaluación de teorías y enfoques
científicos
Perseverancia y persistencia en el
trabajo
Pensamiento Causal, busca el porqué de las cosas Trabajo intenso y permanente
tenacidad
Diferencia Independencia y autonomía Análisis y realización
Característica Observación, objetividad y agudeza
perceptual Habilidad y practica
Dinamismo Alto nivel de energía Objetivo empírico
Interés Interés por la Lectura científica Interés por el avance de desarrollo
tecnológico
Talento Talento científico que lo lleva a descubrir
o inventar Capacidad inventiva constructiva
Se debe recordar que el indicador eje de toda manifestación de creatividad es
la originalidad o novedad del comportamiento, por tanto, en toda actividad de
enseñanza-aprendizaje siempre se debe de tomar en cuenta este indicador como
indicador esencial además de los otros indicadores como la fluidez, la flexibilidad,
pensamiento lógico, entre otros.
Figura 3. Cuadro comparativo de creatividad. Fuente: Hugo Sánchez Carlessi (2003)
18
En otras palabras, una actividad puede enfatizar algún indicador en particular,
por ejemplo, la fluidez, sin embargo, no debe de olvidarse que en lo posible estas
deben darse de manera integradas, priorizando a la originalidad como el indicador
esencial para reconocer el pensamiento y el comportamiento creativo.
Conociendo estos indicadores algunas actividades para desarrollar la
creatividad tecnológica en la escuela seria inducir al estudiante para que
imagine y diga en el menor tiempo posible todo lo que se puede hacer con
objetos, por ejemplo: con un foco de luz inservible, una llanta vieja, una
botella de plástico usada etc. En cambio, para desarrollar la creatividad
científica las actividades serias otras, como organizar actividades y juegos con
relación al ¿por qué?, por ejemplo: ¿Por qué flotan los barcos?, ¿Por qué vuela
un avión?, ¿Por qué la raíz del árbol crece hacia abajo y el tronco hacia
arriba?, ¿Por qué algunos animales salvajes están en el zoológico?, entre otras
preguntas relacionadas al tema de C.T.A. (Delgado Vásquez A. E. 2006, p.33).
3.1.4. Las capacidades en el proceso creativo.
Guilford (1983), identifica y analiza los tipos de capacidades que pueden
contribuir específicamente a un comportamiento creativo. Pues esta cita la capacidad
de fluidez como; el número de ideas que pueden ser producidas en un periodo de
tiempo dado, flexibilidad como; el número de categorías distintas de soluciones de un
problema, originalidad como; el carácter único de las soluciones de un problema.
Es por ello, en la actualidad se orientan a definir a la originalidad, flexibilidad y
fluidez como capacidades innatas en la persona con la finalidad de poder desarrollar,
en ser capaz de resolver problemas, dar nuevas ideas y útiles que orienten a los
estudiantes a marcar a un solo objetivo. “El pensamiento creativo es el procedimiento
relativamente autónomo de un individuo que actúa entre su ambiente, este
procedimiento debe desembocar en un resultado” (Amegan ,1993).
Por lo tanto, el pensamiento creativo como proceso se ve consolidado en la
identificación de problemas, la información, la formación de ideas o hipótesis, la
verificación y modificación de estas hipótesis y la comunicación de los resultados.
19
Este proceso puede determinar productos diferentes como, verbales, no verbales,
concretos o abstractos, la extensión del pensamiento creativo depende del área de
expresión, de la capacidad del propio individuo, y del apoyo que este puede recibir
durante los procesos creativos del estudiante, pues esto no se puede poner de lado,
sino manifestando en todo momento su creatividad.
Asimismo, mencionar el pensamiento creativo con la resolución de problemas no
es lo mismo, sino que ambos actos proponen a incentivar una mayor capacidad del ser
creativo en los estudiantes o en sujeto, donde ayude a proponer solución ante
diferentes situaciones. Es por ello, que se da mayor importancia para que los
estudiantes puedan asociar e integrar estas habilidades en su vida. Por otro lado,
mencionamos que las soluciones de problemas pueden ser dados por ellos mismo,
porque han analizado y les sería más fácil de orientar una o varias respuestas porque
han ido explorando dichas habilidades y técnicas que se presentan en el momento de
pensar e idear.
“Toda manifestación creativa conlleva a una acción personal del sujeto; esta
acción es una combinación, una organización, una transformación de elementos
disponibles que se traducen en un resultado novedoso pertinente y eficaz. Trátese
ya de la creación artística o de la creación científica el proceso mental es el
mismo”. (Amegan ,1993, p.102).
Esto nos quiere decir, que siempre habrá actitudes de orden cultural, científico y
emocional, que conducirán a las personas a asumir de formas diferentes, su manera su
manera de pensar, sentir, tomar las opiniones de los demás, los éxitos, los fracasos y
los problemas, etc.
A continuación, se va explicando cada una de las categorías:
3.1.4.1. Originalidad
Según Lora R. menciona que la originalidad es “La capacidad creativa del fruto
de un proceso permanente de descubrimiento que, a la vez que enriquece las
experiencias, de paso a la originalidad como fuente de nuevas creaciones” Lora,
Risco. J.
En la vida cotidiana ser original es apartase de lo común y de lo habitual.
Gutiérrez (2006). Habla de lo original donde se manifiesta que es sinónimo de lo
nuevo que se aplica a todo aquello que recién aparece o qué reemplaza a lo pasado. En
20
otras palabras, mencionamos que viene ser lo reciente, lo moderno, lo actual y lo que
a muchas veces tienen carácter inédito. Se dice que en la vida real la mayoría de las
veces lo nuevo suscita y atrae el interés de las personas; es decir, que también se le
considere a los estudiantes, lo cual no necesariamente implica que por ser nuevo va a
ser superior. Es por ello, que las personas como: estudiantes, universitarios u otros,
poseen esta dicha habilidad donde aportan ideas novedosas, diferentes, únicas y
apartadas de la normal. Es decir, que las experiencias o acontecimientos que se va
generando, es a partir de su análisis que ve en una realidad de su comunidad, regional
o nacional donde le da mayor importancia para brindar una solución ante la
problemática. Mientras emite más ideas de solución, este será muy productivo para el
estudiante; ya que la originalidad viene hacer aquella habilidad donde producir ideas o
respuestas poco frecuentes, pero con una mayor validez.
En cuanto a la originalidad puede variar, de acuerdo al tamaño o al ámbito de este
referente, por ejemplo: el dibujo de un niño puede ser original al nivel de su curso,
pero no al nivel de la escuela o de la ciudad donde vive. Este fenómeno tiene validez a
nivel de todas las actividades del ser humano, que siempre está a la búsqueda de
ampliar su ámbito de confrontación para darle mayor validez social a esta
originalidad.
Según Kneller. (1985), la define como la capacidad de brindar nuevas ideas,
hallar soluciones fuera de lo común, Ricardo Marín (1991) lo define como el rasgo
inconfundible de los único, de lo irrepetible, podríamos decir entonces que la
originalidad es una capacidad de todo individuo para dar respuestas pertinentes y
fuera del común, esto implica resolver problemas de una manera sencilla y tan eficaz
que permita ser útil para resolver problemas de diversas índoles.
Según Amegan, algunos indicadores que nos pueden permitir reconocer la
originalidad en el alumno son:
El que prefiere los arreglos no asimétricos en su salón de clase.
No se conforman con respuestas ya hechas por otros, sino que desean o buscan
otras nuevas.
No es conformista.
Detesta la rutina diaria.
21
Después de haber leído, escuchado y entendido un problema busca inventar su
propia solución.
Fábrica o aumenta algo único o novedoso, entre otros.
“Todas las respuestas dadas deben ser pertinentes, ya que una respuesta rara y
única en su género solo es original en la medida en que es pertinente en relación con
el problema planteado” (Amegan ,1993, p.150).
En realidad, esto ayuda a los estudiantes que estén actos para corregir cualquier
opinión o innovar alguna propuesta nueva que ayude a extender su capacidad para
darle una solución ante un posible problema. Si bien es cierto, dicha habilidad no está
limitada, sino que está para poder explotar éstas capacidades por los docentes, como
ya se había mencionado desde un principio.
Es por eso que la originalidad es uno de los más complejos y más importantes que
se encuentra implícito juntamente con la flexibilidad y fluidez del pensamiento
creativo.
Por ejemplo, la categoría de la flexibilidad notamos que al brindar respuestas
insólitas y novedosas frente a una pregunta que implica a nuestro entorno, estamos
demostrando nuestra capacidad de relacionar hechos que suscita en la vida diaria
donde se va determinando con el fin de poder encontrar una solución a un
determinado problema de forma inusual. Sin embargo, los resultados que se
obtuvieron frente a la capacidad de la flexibilidad que hay en los estudiantes muestran
que están en un nivel medio, es decir, que aún falta desarrollar esta capacidad, sino no
podrían ser muy flexibles con sus ideas que propondrían ante un hecho novedoso. Se
necesita esta capacidad mental para que los estudiantes puedan vincular el desarrollo
de su mente en diferente manera.
Pero bien, la originalidad o ser original, no es una necesidad, sino una respuesta
descabellado con el fin de poder lograr algo creativo y novedoso o viceversa.
“Se manifiesta por nuestra capacidad de producir insólitas y asociaciones
convencionales, la redefinición o la capacidad de reorganizar de nuevas maneras
lo que sabemos o lo que vemos muy distantes de los datos en cuestión, ofrecer
situaciones hábiles, astutas, fuera de lo común, proporcionar respuestas o producir
objetos”( Marín ,1980, p. 25).
22
3.1.4.2. Flexibilidad.
Es la habilidad que tienen las personas de desplazarse de una idea a otra, de un
contexto a otro, dar respuestas variadas, modificar y moldear ideas y superar la propia
rigidez. Por tanto, para ser flexible se requiere visualizar diversas categorías de
respuestas. Otra forma de entender la flexibilidad es entendiéndola como cambios,
modificaciones, replanteamientos, reorientaciones, reinvenciones, reinterpretaciones,
y transformaciones de las situaciones u objetivos originales. La flexibilidad por tanto
es entendida como la capacidad que tienen las personas para cambiar el modo de
pensar y permite realizar clasificaciones de diferentes maneras y abordar un problema
desde diferentes perspectivas. “La flexibilidad se opone a la rigidez, a la inmovilidad
de ofrecer otras alternativas o varias en la ruta y en el método de aprendido”
(MINEDU ,1998, p. 91 )
Además de dar un número de respuestas, se brinda categorías a que pertenecen
estas. Así lograr en nivel más alto. En el alumno y que obtiene el número más elevado
de categorías en relación a su variedad.
Ahora para poder reconocer y poder estimular esta capacidad en el estudiante
sobre la flexibilidad, es que el estudiante piense en utilizar de manera diferentes sus
capacidades, en la manera de interpretar una imagen, una guía, un relato, una
situación problemática sobre el ambiente u otro tema, donde implica un principio o
una situación diversa en que este fue aprendiendo. Y de acuerdo a esto el estudiante
puede manifestar o ver las cosas de diferente manera o punto de vista y este podrían
argumentar a su propia aula mencionándolos a sus propios compañeros de estudio y
así e intentar resolver un problema de alguna forma, pero ahí ya se está evidenciando
esta capacidad de como la va trabajando o desarrollando. “Capacidad de producir una
gran variedad de ideas o usar diversos enfoques” (Torrance, 1970).
3.1.4.3. Fluidez.
Es la habilidad que tiene ver con la cantidad de ideas generadas por una persona y
no así a la calidad de las mismas. Guilford (1977), habla de la fluidez de pensamiento,
referida a la habilidad que tienen las personas de emitir de forma rápida muchas ideas,
pensar en muchas cosas de las que en un primer momento lo puedan hacer.
23
Esta dimensión por definición permite tomar en cuenta la producción profusa de
ideas, un mayor número de soluciones a situaciones o problemas. Por consiguiente, en
un estudiante la fluidez se vería expresada por la aportación de muchas ideas, muchas
respuestas, muchas soluciones, etcétera.
Es así que el término fluidez tiene usos muy diferentes, pero todos ellos hacen
referencia de todo aquello que se mueve y desarrolla sin obstáculos. Por ejemplo, en
la física a la magnitud específica inversa a la viscosidad, que denota la movilidad
recíproca de los moléculas de un material y que es superior a su razonamiento interno.
Uno de los primeros autores que destacó la importancia de la Fluidez en el
desarrollo de la creatividad fue Guilford, quien asoció con el movimiento dinámico,
libre y sin trabas de un fenómeno o de una actividad. Cuando el tránsito de una
situación a otra se hace fácil y sin problemas se dice que hay fluidez en este tipo de
proceso. Cuando un estudiante posee esta habilidad, entontes esté tiene una fluidez de
palabras o ideas, es así que posee de la misma manera una fluidez mental que tienen la
gran capacidad de producir las ideas fácilmente. De este, las personas creativas
normalmente tienen mucha agilidad, rapidez y capacidad para desarrollar y producir
ideas. Y se cree que el estudiante al tener todo esto, básicamente ayudara a su
capacidad o habilidad de construir o diseñar cualquier prototipo que se le venga, con
el propósito de influenciar ideas nuevas que dan una mejora ante una situación
problemática. Según Torrance, el acto creativo en un estudiante, se caracteriza por su
facilidad o agilidad para surgir y desarrollarse, y es como una vertiente que busca
libremente su cauce y que se adapta a situaciones diferentes.
Es así que el termino fluidez se utiliza en una amplia gama de actividades, para
algunos autores encuentran en el lenguaje un terreno más apropiado para su práctica y
su desarrollo.
De la misma forma, la actividad de lenguaje es por de por sí creativa ya que
implica actividades que desarrollan la fluidez asociativa e inventiva, la sensibilidad, la
flexibilidad adaptiva, la redefinición, la capacidad de análisis y de síntesis, la
abstracción, la capacidad para formar una nueva estructura, etc. Esto ayudaría a que
los estudiantes tengan mayor capacidad y destrezas lectoras hacia la ciencia.
24
Por ejemplo, Parra, (2003) menciona en uno de sus secretos llamado “vivir en
abundancia de ideas”, donde menciona que uno de los grandes peligros del
pensamiento al que estamos habituados es que tenemos el mal hábito de elegir la
primera idea que se nos aparece para solucionar un problema. De esta forma, el
pensamiento se vuelve terriblemente práctico, perezoso y poco selectivo. Esto ayudará
a que los estudiantes o el sujeto puedan llegar a tener mejores ideas y acostumbrarnos
a generar machas más ideas.
Se menciona que las teorías modernas de la creatividad, la habilidad que una
persona o grupo pueden desarrollar para lanzar más ideas se denomina fluidez. “La
fluidez se definen no solo como una capacidad, sino también como una actitud”
(Parra, 2003, p. 35)
Las personas fluidas no solo son capaces de lanzar más ideas, sino que además no
se sienten satisfechas si no tienen muchas ideas antes de ponerlas en práctica. Este
hecho coincide con algunas definiciones tradicionales de la creatividad. La persona
creativa por lo general es una persona inconforme con el statu quo, no se contenta con
lo que ya existe. “Como una características propias de las personas creativas”
(Guilford , 1983 , p 65).
3.2. La Resolución de Problemas como Acto Creativo
La resolución de problemas implica un proceso que comienza con la percepción
de una situación dificultosa y finaliza con la solución del mismo y en todo ello se
debe asumir una actitud favorable para afrontar la solución. (Cañadas, 2002)
En este proceso significa la reorganización de ideas para llegar a construcciones
significativa de conocimientos que conlleva a formular hipótesis frente a un problema
como lo sostiene Bransford y Stein (1993).
Por lo antes mencionado la resolución de problemas es una habilidad para
seleccionar, organizar y analizar información que lleve a resolver los problemas de
manera creativa y lógica. Es decir, frente a una problemática surgen varias hipótesis,
pero solo una es la idónea para dar solución a un problema.
25
3.2.1. La importancia de la resolución de problemas en el contexto
educativo.
La resolución de problema es de gran importancia desarrollarla en las escuelas
como lo menciona Alicia Pogglio en su obra Estratégicas para la Resolución de
problemas donde plantea que dicha actividad debe constituirse en un objetivo de toda
institución porque:
La resolución de problemas permite el procesamiento de la información más
que la memorización.
Estimula la creatividad del estudiante, porque cada paso dentro del proceso, es
una actividad creadora.
Contribuye a que el estudiante evalúe y utilice datos inteligentemente.
Así también el resolver problemas será necesario para aplicarlo en la vida
cotidiana y mejorar la calidad de vida.
3.2.2. Resolución de problemas en el ámbito científico y tecnológico.
A lo largo de la historia la creatividad ha ayudado al hombre a resolver problemas
en la vida cotidiana. Esto se puede evidenciar en el ámbito científico y tecnológico,
por ejemplo en la medicina, el hallazgo de sustancias contra las infecciones como la
penicilina; en la agricultura, las técnicas de conservación de alimentos y por último
los avances tecnológicos de los medios de comunicación.
Ello, implica en gran medida la producción de conocimiento, la capacidad de
crear, inventar, descubrir entre otros. Es por eso, que resulta importante fomentar la
creatividad tecnológica y científica en la educación como se dan en países de avances
científicos. Convocando a jóvenes para afrontar un futuro tecnológico e incrementar
las oportunidades laborales en un mundo competitivo.
Así como lo menciona las Rutas de aprendizaje 2015 del Ministerio de
Educación, donde destaca que la ciencia y tecnología es base importante para un
mundo que se mueve y cambia muy rápido. Por lo tanto es necesaria una enseñanza
tecnológica que aborde conocimientos científicos, así como los procesos de
exploración y experimentación que pueden conducir a la invención, modificación o
adaptación de productos tecnológicos.
26
Es allí donde se habla de una educación para desarrollar la resolución creativa
científica y tecnológica cuando los estudiantes tienen la capacidad de comprender
leyes, conceptos y teorías de la ciencia y estos apliquen para elaborar productos
innovadores con el fin de solucionar problemas y abastecer la necesidad de la
sociedad.
Ello involucra al igual que un científico que el estudiante mediante etapas,
métodos o procesos encuentren los caminos que los conduzcan a descubrir los
problemas. Aprender a resolver problemas de una manera científica y tecnológica no
significa maltratar la naturaleza sino por el contrario hacer uso de ella, trabajar a
conciencia reconociendo que el avance tecnológico ayuda a tener una mejor calidad
de vida, por lo tanto los inventos o descubrimientos que se ejecutarán deberán ser
realizados sin alterar el medio ambiente.
Para ello, es necesario un docente que preparare a los estudiantes para
enfrentar desafíos, proponer alternativas de solución frente a los problemas
cotidianos, ya sea, regional, local o nacional; como la contaminación ambiental,
cambio climático, deterioro del ecosistema, explotación irracional de los recursos,
enfermedades y entre otros. Mediante una metodología que permita a los estudiantes
producir ideas, contextualizarlo y finalmente elaborar un producto tecnológico o
prototipo.
Así como insta a los países sobre la enseñanza la Conferencia Mundial sobre la
ciencia para el siglo XXI, auspiciada por la UNESCO y el Consejo Internacional:
Hoy más que nunca es necesario fomentar y difundir la alfabetización
científica en todas las culturas y en todos los sectores de la sociedad, [...] a fin de
mejorar la participación de los ciudadanos en la adopción de decisiones relativas a
las aplicaciones de los nuevos conocimientos. (UNESCO, Declaración de
Budapest sobre la Ciencia y el Uso del Saber Científico, 1999).
Por lo tanto, para enseñar a resolver problemas en el ámbito científico y
tecnológico, es necesario un pensamiento creativo.
27
3.3. Pensamiento creativo para la resolución de problemas en el área de
C.T.A
El pensamiento creativo para resolver problemas en el área de C.T.A es cuando el
estudiante tiene la habilidad para seleccionar, organizar y analizar información que
lleve a resolver problemas creativamente de carácter científico, tecnológico o
ambiental. El joven deja de lado las soluciones conocidas y busca alternativas de
solución que lleven a nuevos resultados o nuevas producciones.
Es decir, es un proceso de reestructuración dentro del cual el sujeto es capaz de
crear significados a través de la relación entre las nuevas informaciones y los
esquemas de conocimientos previos.
Por ello, mediante los proyectos de ciencias sería una forma de evidenciar la
creatividad, donde demuestren su curiosidad, originalidad, flexibilidad la
investigación, entre otros.
3.3.1. Resoluciones creativas en los proyectos escolares de ciencias.
La resolución creativa a través de proyectos orienta a los estudiantes que
aprendan a pensar, analizar, planificar acciones, donde puedan proponer alternativas
de soluciones innovadoras. Asimismo, según Chuck (2009) menciona que los
proyectos escolares “… incrementan la motivación, mejoran la dinámica de clase y
promueven la autonomía del estudiante”
En cuanto en los proyectos escolares de ciencia es necesario enfatizar en tres
aspectos: científico, tecnológico y ambiental.
a. Proyecto científico, es el conjunto de ideas y acciones que deben desarrollarse
de manera coordinada utilizando el método científico para generar nuevos
conocimientos. A partir de la aplicación de este método, el estudiante debe identificar
un problema, por ejemplo, la contaminación que producen los vehículos tradicionales,
luego, proponer una solución esta podría ser la creación de un nuevo vehículo que no
contamine al ambiente y seguidamente comprobar la validez de su propuesta o
hipótesis mediante la experimentación y por ultimo presentar las conclusiones.
28
b. Proyecto tecnológico, es la creación, modificación, adaptación de un producto
específico gracias al empleo de la tecnología. El producto tecnológico es el resultado
del proceso creativo que realiza el estudiante en su pensamiento.
Por ello, es necesaria una enseñanza tecnológica, donde manipulen objetos,
analicen, modifiquen y relacionen sus características o funciones.
c. Proyecto Ambiental, es un procedimiento en la cual se pretende organizar y
reparar un lugar el cual ha sido afectado por muchos fenómenos naturales como por
ejemplo la deforestación, la contaminación o bien otro factor que ha llevado a la
extinción o disminución del ambiente. Es decir, nos referimos al conjunto de
actuaciones que previene o mitigan problemas en el entorno natural, para asegurar la
calidad de vida.
Los proyectos pueden abarcar desde la prevención hasta la mitigación de
impactos negativos, como pueden ser el tratamiento de los residuos sólidos de una
ciudad, combatir las heladas de las comunidades, las plagas, entre otros.
3.3.2. Rol del docente en la investigación creativa.
El docente debe considerar la posibilidad de experimentar situaciones de
investigación, las que enriquecerán de manera significativa su trabajo, y le brindarán
mayores recursos para orientar el proceso de investigación que realicen los
estudiantes.
“Propiciar, en los estudiantes y profesores de Educación Básica Regular, el
uso adecuado de la metodología de la investigación científica y tecnológica para
obtener respuestas apropiadas, soluciones prácticas a los problemas de su entorno
y/o actualizar su conocimiento. Es ahí donde el docente impulsa al estudiante,
donde se va convirtiendo en su asesor o guía para cualquier proyecto de
indagación científico”. (Eureka, 2015)
El docente se desempeña como guía y acompañante del trabajo de investigación,
como una persona que investiga con sus estudiantes, que sabe intervenir, que aporta
conocimientos y explicaciones en el momento preciso que los estudiantes lo
requieran, reformula preguntas, cuestiona las respuestas iniciales, los ayuda a
problematizarse. Orienta su búsqueda, en un clima de respeto y apoyo donde todos se
sientan acogidos.
29
El profesor conoce los objetivos del método de solución de problemas a través de
la investigación, y los pone en práctica en la enseñanza diaria de la clase. Un maestro
motivador estimula y anima a sus estudiantes a pensar críticamente y lo incentiva de
la misma manera a ser creativo. Inicia situaciones problemáticas para que los niños
identifiquen el enfoque y la dirección de la búsqueda de los niños los proporcionan las
preguntas del maestro. Solo asume el papel de suministrador de información cuando
sus alumnos se lo piden o cuando se observa que las actividades se han desviado del
objetivo original y hay que regirlas bien. Como referente, o persona a quien recurrir,
conduce a los niños hacia los materiales o fuentes de información necesarios para
solucionar el problema.
Orienta su búsqueda, en un clima de respeto y apoyo donde todos se sientan
acogidos. Para ello se requiere que los oriente tanto en la etapa de planificación de la
investigación como el desarrollo de la misma, ofreciendo la ayuda pertinente y
necesaria en el desarrollo de las competencias.
Cabe decir también, que el docente aprende a ser tolerante, a respetar las
opiniones de sus estudiantes ya que cada uno tiene un ritmo de aprendizaje distinto, a
unos les resulta más sencillo mientras que a otros les cuesta formular una pregunta o
proponer una respuesta al problema planteado. Ayuda también al docente a tener
mayor apertura, valorando el papel del error en la construcción del conocimiento.
Una crítica frecuente a este modelo de enseñanza por investigación, es la pérdida
de relevancia del rol del docente frente al protagonismo del estudiante.
Consideramos que lejos de ser así, las intervenciones del docente son claves para
el desarrollo del proceso, aunque su función adquiere otras características distintas a
las que posiblemente sean habituales y que le exigen apelar al conocimiento
profesional. Dentro de este marco el docente actúa como coordinador y facilitador de
los procesos de enseñanza y aprendizaje desarrollando actividades como las que
nombraremos a continuación:
- Plantear los contenidos curriculares a través de las situaciones problemáticas
que estimulen la investigación.
- Pensar y concretar estrategias pendientes para facilitar la explicación de las
ideas de los estudiantes para su confrontación con la nueva información.
30
- Orientar en la búsqueda de esa información, aportando el mismo la que sea
útil.
- Investigar y garantizar la continuidad del trabajo en el aula: motiva, estimula,
exige y dinamiza.
- Propicia un clima de trabajo que potencia las posibilidades de aprendizaje en
todos sus estudiantes.
- Evaluar permanentemente el desarrollo del proceso de desarrollo y
aprendizaje, con el fin de ir adecuando la respuesta didáctica a la realidad del
aula.
En todo caso para que el proceso conduzca a aprendizajes el docente debería
regular sus intervenciones. Esto significa:
- Saber cuándo corroborar el camino seguido.
- Saber que “pistas” es necesario dar.
- Saber “callar” para no dar las respuestas.
- Saber “leer” el comportamiento de sus estudiantes (que saben cómo piensan)
para diseñar situaciones de aprendizaje más significativas.
- Saber estimular el trabajo en equipo.
- Saber soportar la ambigüedad.
- Saber que el error es un elemento normal e enriquecedor de todo aprendizaje.
3.3.3. Rol del estudiante en la investigación creativa.
Se desarrolla en el aula como parte de un proyecto o unidad de aprendizaje con el
acompañamiento y asesoría docente. Los estudiantes construyen su aprendizaje desde
el enfoque de la indagación científica, donde realizan observaciones, plantean y
responden preguntas, identifican situaciones posibles de ser investigadas, formulan
hipótesis, realizan predicciones, diseñan estrategias y experimentos novedosos.
Inician la investigación buscando respuestas a sus preguntas o soluciones a los
problemas en el ámbito de la ciencia. Ellos observan, recopilan información,
describen, registrar, analizan la información, contrastan sus resultados, reflexionan
sobre ellos, elaboran conclusiones. Los estudiantes creativos unen la información
31
investigada con la información explorada, dando como resultado una nueva o
novedosa información o solución al problema.
Una investigación creativa se puede evidenciar cuando es capaz de proponer ideas
únicas o pocos frecuentes. En el ámbito de la ciencia una investigación es original
cuando el estudiante crea alternativas de solución mediante experimentos originales o
pocos frecuente
3.3.4. Participación en la Feria Escolar Nacional
La creatividad se generaliza a partir de la curiosidad, indagación de una situación
problemática o un acontecimiento que susciten ante una necesidad. Este debe ser
motivado por el docente, y claro la motivación debe ser interactiva para elaborar un
proyecto científico, donde se establezca una solución ante esta problemática. Todo
ello busca lograr la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología (EUREKA).
La FENCYT es un concurso nacional de trabajos de investigación del campo de la
ciencia y la tecnología, donde participan las instituciones educativas públicas y
privadas de Educación Básica Regular (EBR), guiados por un docente, utilizando
métodos científicos y tecnológicos. Los objetivos que se trazan en este evento son
relevantes de acuerdo a nuestra investigación el de conocer el nivel del pensamiento
creativo para la resolución de problemas en temas ambientales o científicos.
Propiciar, en los estudiantes y profesores de EBR, el uso adecuado de la
metodología de la investigación científica y tecnológica para obtener respuestas
apropiadas, soluciones prácticas a los problemas de su entorno y/o actualizar su
conocimiento…Promover el interés por la ciencia y la tecnología en los
estudiantes de EBR para desarrollar una cultura científica y un espíritu creativo.
(MINEDU, 2015, p.3)
Las ferias nacionales son organizadas por MINEDU y CONCYTEC (Consejo
Nacional de Ciencia, Tecnología e Innovación Tecnológica), en el cual no es
obligatorio que todas las instituciones educativas se inscriban en dicho concurso. La
convocación a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología (EUREKA) es
voluntaria y por categorías.
Son cuatro categorías y se rigen de acuerdo al grado académico y tipos de
investigación. La categoría A, es para los estudiantes de educación inicial, la categoría
B, para estudiantes de educación primaria, la categoría C y D son para estudiantes del
32
IIEE-Distrital
UGEL – Provincial
DRELM
nivel secundario. Dentro de estas dos últimas categorías, para participar en la
categoría “C”, los estudiantes deben presentar trabajos de investigación relacionados a
las leyes, teorías y principios científicos de la Biología, Química, Física o
Matemática. Para participar en la categoría “D” puede concursar presentando un
trabajo de investigación sobre Historia, Geografía, Economía y/o Ciudadanía.
Los estudiantes concursan por cuatro etapas. (Ver Figura N°4)
En la primera etapa en la categoría “C” a nivel de instituciones educativas (IIEE),
los tres primeros trabajos con mayor puntaje de cada área pasan a la siguiente etapa.
Este se realiza en el local de las Instituciones Educativas. Luego se continúa con la
segunda etapa a nivel de Unidad de Gestión Educativa Local (UGEL), donde solo dos
primeros trabajos con mayor puntaje de cada área pasan a la tercera etapa.
Seguidamente pasan a la tercera etapa a nivel regional (DRELM), donde sólo el
trabajo que obtenga el mayor puntaje de cada área en competición pasa a la etapa final
o Nacional.
Figura 4. Etapas en la FENCYT. Fuente: (MINEDU, 2015)
33
4. Objetivos
4.1. Objetivo General
Determinar el nivel del pensamiento creativo para la resolución de problemas en
el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación secundaria
de las instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria Escolar Nacional de
Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima Metropolitana.
.
4.2. Objetivos Específicos
- Determinar el nivel de desarrollo de la Originalidad para la resolución de
problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de
educación secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la
Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana.
- Determinar el nivel de desarrollo de Flexibilidad para la resolución de
problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de
educación secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la
Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana.
- Determinar el nivel de desarrollo de Fluidez para la resolución de problemas
en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación
secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria
Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana.
34
5. Variables
5.1. Variable General:
Pensamiento Creativo para la resolución de problemas en el área de C.T.A
5.2. Categorías:
- Originalidad
- Flexibilidad
- Fluidez
35
6. Definiciones Operacionales
6.1. Pensamiento Creativo
Se puede determinar el nivel de desarrollo del pensamiento creativo de los
estudiantes cuando este mantiene una disposición para percibir problemas,
clasificarlos, relacionar los modelos científicos con los fenómenos que explican,
aplicar principios científicos; sugiriendo ideas y alternativas novedosas para resolver
problemas que se suscitan en la vida cotidiana.
Por lo tanto, estos aspectos corresponden a los tres factores del pensamiento
creativo como: originalidad, flexibilidad y fluidez. Esto significa que la sumatoria
de los puntajes obtenidos para cada factor en una prueba constituye el puntaje
alcanzado para el pensamiento creativo.
Luego este puntaje se ubica dentro de una tabla de niveles, otorgándole un nivel,
según el puntaje alcanzado este puede ser alto, medio o bajo.
El nivel bajo equivale de 0 a 6 puntos, el nivel medio de 7 a 12 puntos y por
último el nivel alto de 13 a 18 puntos (Ver tabla N°1). De esta manera se evalúa el
nivel del pensamiento creativo para la resolución de problemas en el área de C.T.A.
Tabla 1.
Puntajes del pensamiento creativo
PENSAMIENTO CREATIVO
NIVEL PUNTAJE SIGNIFICADO
BAJO 0-6
Percibe problemas, clasifica, relaciona los modelos científicos con los
fenómenos que explican, aplica principios científicos; sugiere ideas y
alternativas novedosas para resolver problemas que se suscitan en la
vida cotidiana muy poco.
MEDIO 7-12
Percibe problemas, clasifica, relaciona los modelos científicos con los
fenómenos que explican, aplica principios científicos; sugiere ideas y
alternativas novedosas para resolver problemas que se suscitan en la
vida cotidiana casi siempre.
ALTO 13-18
Percibe problemas, clasifica, relaciona los modelos científicos con los
fenómenos que explican, aplica principios científicos; sugiere ideas y
alternativas novedosas para resolver problemas que se suscitan en la
vida cotidiana.
36
6.2. Originalidad
Se presenta cuando el estudiante genera ideas únicas, novedosas y pertinentes con
el fin de resolver de manera original.
Así también, R. Marín (1980) dice que “se entiende por original lo que aparece en
una escasa proporción en una población determinada”. Es decir, las ideas,
pensamientos debe ser insólito, único, poco frecuente. Además, debe ser pertinente
como lo mención claramente Guilford (1980) “se puede comprobar (la originalidad)
en términos de frecuencia y de respuestas no habituales y, sin embargo, pertinente”
Este factor se reconoce cuando el estudiante expresar preguntas, soluciones, o
diseña elementos eficaces fuera de lo común. Es necesario además para reconocer este
factor tener presente los indicadores presentados para los ítems 1, 2, 3 que
corresponde a la categoría de originalidad.
Para obtenerla se calculan los porcentajes de las respuestas obtenidas; se
consideran originales aquellas dadas por menos del 10% de los participantes.
Indicadores de Originalidad:
- Plantea un problema novedoso, único y pertinente a partir de las ilustraciones.
- Diseña y explica detalladamente una experiencia novedosa a partir de los
materiales presentados.
- Plantea una respuesta novedosa, pertinente y única respecto al tema de
contaminación ambiental.
Tabla 2.
Significado de los niveles de Originalidad
ORIGINALIDAD
NIVEL PUNTAJE SIGNIFICADO
Bajo 0-2 Es cuando son respuestas repetidas más del 10%
o ilógicas.
Medio 3-4 Es cuando son respuestas repetidas o similares
en un 10%.
Alto 5- 6 Es cuando plantea, diseña y propone respuesta
pertinente, valido y única.
37
6.3. Flexibilidad
Se presenta cuando el estudiante relaciona sus vivencias y experiencias con una
situación determinada, siendo capaz además de cambiar de perspectivas, clasificar y
percibir las diferentes formas de proponer alternativas de solución ante la vida
cotidiana. “Se produce cambios de ideas que pasan de un campo de pensamiento a
otro; de método, si sobre el que se opera no da resultado; de enfoque o estrategia para
conseguir el objetivo previsto; de planteamiento para lograr la solución del
problema”. Pérez, C. (1990 p. 36).
Así también, Torrance, E.P. (1977) menciona que “es una habilidad para
adaptarse a las instrucciones que cambian, para librarse de la inactividad del
pensamiento, para utilizar varios enfoques”. Es decir, se observa en la diversidad de
clases o categorías de respuestas.
De esta manera, los estudiantes resuelven un problema, brindado ideas relevantes
y coherentes relacionadas al problema, aplicando varios conceptos y clasificando
elementos de diversas maneras de acuerdo a criterios coherentes.
Estas ideas relevantes, vienen a ser el número de los criterios de clasificación que
el estudiante ha tenido para poder dar o brindar propuestas de solución de problemas
ante la vida cotidiana, siempre y cuando exista una coherencia.
Además de contar el número de respuestas para un ítem, contamos el número de
categorías que pertenecen a estas. Identificando de esta manera el número de
clasificaciones que ha logrado reconocer el estudiante.
Al investigar el nivel que el estudiante ha logrado obtener para este factor se debe
tener en cuenta los criterios que hemos seguido para considerar una respuesta como
relevante son los siguientes:
- Son tenidas en cuenta como respuestas relevantes las subjetivas.
- No es tenida en cuenta la repetición de una respuesta relevante.
- Las respuestas que se apartan demasiado del tema no son consideradas.
- Las respuestas o expresiones contradictorias (que no tienen sentido) no
puntúan.
- Las respuestas que describen secuencias simples del enunciado se suprimen.
- La evaluación de la respuesta es más subjetiva, consistiendo en agrupar las
respuestas en clases o categorías y luego contar con dichas clases. Así se
obtiene la evaluación del factor de flexibilidad del pensamiento.
38
FLEXIBILIDAD
NIVEL PUNTAJE SIGNIFICADO
Bajo 0-2 Relaciona sus experiencias, cambia de
perspectivas, y clasifica un nivel bajo.
Medio 3-4 Relaciona sus experiencias, cambia de
perspectivas y clasifica un nivel medio.
Alto 5-6 Relaciona sus experiencias, cambia de
perspectivas y clasifica en un nivel alto.
Indicadores de Flexibilidad:
- Menciona todas las posibles soluciones frente a la situación presentada en
torno al tema de óxidos.
- Clasifica utilizando diversos criterios para agrupar los diferentes tipos de
hojas presentados.
- Brinda detalladamente todas las posibles respuestas con relación al tema
de energía alternativa.
6.4. Fluidez
Es la disposición que tiene el sujeto para captar estímulos y generar ideas de
manera rápida, dando el mayor número de respuestas a una determinada propuesta de
solución, en un tiempo establecido. De esta forma este será capaz de brindar una
cantidad de respuestas válidas y pertinentes en un lapso de tiempo determinado,
resolviendo así un problema abierto.
La fluidez de las preguntas se evalúa al dar el mismo estímulo a un número de
alumnos, podemos contar el número de respuestas que cada uno da, en un tiempo
determinado e igual para todos.
La puntuación es dada por el número total de respuestas (fluidez), una vez que se
hayan excluido, a nuestro juicio, las invalidas (una respuesta no vale cuando es falsa,
o bien, cuando es redundante y repetitiva).
Por lo tanto, para el autor la Fluidez es el desarrollo de la creatividad según
Guilford (1977), es decir que el estudiante tiene la capacidad para expresar muchas
ideas o preguntas sin límite.
Tabla 3.
Significado de los niveles de Flexibilidad
39
Tabla 4.
Significado de los niveles de fluidez
FLUIDEZ
NIVEL PUNTAJE SIGNIFICADO
Bajo 0-2 Captar estímulos y generar ideas de manera lenta.
Medio 3-4 Tiene poca dificultad para captar estímulos y generar ideas .
Alto 5-6 Captar estímulos y generar ideas de manera rápida.
Indicadores de Fluidez:
- Elabora una lista de ejemplos donde se utilice la fuerza como principio.
- Menciona diversas causas ante una problemática ambiental.
- Menciona diversas formas para ordenar sus materiales escolares.
40
II. METODOLOGÍA DE LA INVESTIGACIÓN
41
1. Diseño de la Investigación
La presente investigación se emplea en un diseño del tipo descriptivo simple
(Sampieri, 1998, p.60). Este diseño consiste en establecer la población y luego
realizar la aplicación del instrumento, el cual ha de medir el nivel del pensamiento
creativo para la resolución de problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de
3ero, 4to y 5to año de educación secundaria de las instituciones educativas estatales
clasificadas a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel
Lima Metropolitana.
El diseño permite alcanzar el objetivo propuesto para la presente investigación.
El diagrama empleado para la investigación correspondiente al diseño descriptivo
simple es expresado de la siguiente manera:
M ---- O
Dónde:
M: Corresponde a la población de estudiantes de 3°, 4° y 5to grado de educación
secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria
Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana.
O: Representa la información sobre el nivel del pensamiento creativo para la
resolución de problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y
5to año de educación secundaria de las instituciones educativas estatales
clasificadas a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka
2015 a nivel Lima Metropolitana, en las categorías de Originalidad, Fluidez
y Flexibilidad.
42
2. Criterios y procedimientos de selección de la población y muestra.
2.1. Marco Poblacional
El presente trabajo de investigación se aplicó a una población a nivel Lima
Metropolitana. La población elegida para la realización de la presente investigación
fue definida en base de los siguientes criterios:
Estudiantes pertenecientes a instituciones educativas estatales a nivel Lima
Metropolitana.
Estudiantes que están en una edad promedio entre 14 a 18 años, ya que son las
edades que cursan el tercer, cuarto y quinto año de secundaria. Donde se cree
que los estudiantes corresponden a un nivel que desarrollan las operaciones
formales que va vinculado con el aprendizaje de la ciencia. Así como
menciona Piaget, que el joven es capaz de realizar “operaciones formales”, es
decir puede razonar los acontecimientos o situaciones problemáticas que se
suscita en nuestra actualidad. De la misma forma Guilford, demuestra que
todos son capaces de tener el pensamiento creativo, es decir, que puede
resolver dicha situación de una manera creativa y darle solución a una
problemática que vincula con nuestro entorno de la ciencia.
Instituciones educativas clasificadas a nivel UGEL, Lima Metropolitana para
participar en la Feria Nacional EUREKA 2015.
Estudiantes que clasifican para la categoría C, donde abarcaran las áreas de
Ciencias Básicas, Ciencias Ambientales, productividad y Tecnología e
Ingeniería.
A continuación, se presenta una tabla de las 20 instituciones educativas
clasificadas a nivel UGEL, Lima Metropolitana a la feria EUREKA 2015. (Ver tabla
N°5).
43
Nota: Es el resultado máximo de 42 estudiantes. Fuente: Ministerio de Educación (MINEDU- 2015).
Tabla 5.
Población de las instituciones educativas clasificadas a la Feria Escolar
Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 nivel Lima Metropolitana
UGEL
Instituciones Educativas
de Lima Metropolitana
Distrito Estudiantes %
01
I.E. San José Punta Negra 4 9.52 %
I.E. 70 96 Príncipe de Asturias Villa el
Salvador 2 4.85 %
I.E. Víctor Morón Muñoz San Bartolo 2 4.85 %
I.E. Fe y Alegría 65 S.J.Miraflores 2 4.85 %
02 I.E. Esther Cáceres Salgado Rímac 2 4.85 %
I.E. PNP – Túpac Amaru Lima 2 4.85 %
04
I.E. Fe y Alegría N° 10 Collique 2 4.85 %
I.E. 2034 República de Irlanda Independencia 2 4.85 %
I.E. José María Arguedas Carabayllo 2 4.85 %
I.E. Esther Festini de Ramos Comas 2 4.85 %
I.E. Raúl Porras Barrenechea Carabayllo 2 4.85%
I.E. 2032 Santa Isabel Carabayllo 2 4.85 %
05
I.E. Fe y Alegría 32 S.J. Lurigancho 2 4.85%
I.E. Antonio Corego Espinoza S.J. Lurigancho 2 4.85 %
06
I.E. 1248 - 5 de Abril Ate 2 4.85 %
I.E. 1270 Juan el Bautista Ate 2 4.85 %
I.E. 6044 Jorge Chávez Santiago de
Surco 2 4.85 %
07
I.E. 6005 Emilio Soyer Cabero Chorrillos 2 4.85 %
I.E. 7066 Andres Avelino Caceres Chorrillos 2 4.85 %
Total 20 Instituciones Educativas Lima Metropolitana 42 100 %
44
2.2. Marco Muestral
La muestra de nuestra investigación se seleccionó de forma no probabilística
teniendo en consideración el siguiente criterio:
- No presentar impedimentos burocráticos
Es decir que las instituciones educativas autoricen la aplicación del instrumento
para realización de la investigación, sin presentar inconveniente alguno.
A continuación, se presentar las 14 instituciones educativas que autorizaron la
aplicación del instrumento para la realización de nuestra investigación, sin presentar
inconveniente alguno. (Ver tabla N°6).
45
Nota: Es el resultado máximo de 30 estudiantes. Fuente: Ministerio de Educación (MINEDU- 2015).
Las 14 instituciones educativas que representan al marco muestral representan el
71% de la población. Mientras 6 Instituciones Educativas que no se encuentran dentro
del marco muestral representan el 29 %, las cuales no se pudieron aplicar por
impedimentos burocráticos.
En la tabla N° 6 apreciamos que la muestra está conformada por 30 estudiantes
distribuidos en 14 instituciones educativas que son a nivel Lima Metropolitana. Sólo
se pudo aplicar el instrumento en estas 14 instituciones de los 21 centros educativos
previstos.
Tabla 6.
UGEL
Instituciones Educativas de
Lima Metropolitana
Distrito
Est
ud
ian
tes
%
N° Total
por UGEL
01
I.E. San José Punta Negra 4 13.33 %
6
I.E. 7098 Príncipe de Asturias Villa el Salvador 2 6.67 %
02 I.E. Esther Cáceres Salgado Rímac 2 6.67% 2
04
I.E. Fe y Alegría N° 10 Collique 2 6.67 %
12
I.E. 2034 República de Irlanda Independencia 2 6.67 %
I.E. José María Arguedas Carabayllo 2 6.67 %
I.E. Esther Festini de Ramos Comas 2 6.67 %
I.E. Raúl Porras Barrenechea Carabayllo 2 6.67 %
05 I.E. Fe y Alegría 32 S.J. Lurigancho 2 6.67 % 2
06
I.E. 1248 - 5 de Abril Ate 2 6.67 %
4 I.E. 1270 Juan el Bautista -
Huaycan Ate 2 6.67 %
07
I.E. 6044 Jorge Chávez Surco 2 6.67 %
4 I.E. Emilio Soyer Cabero Chorrillos 2 6.67 %
Total 14 Instituciones Educativas Lima Metropolitana 30 100 % 30
Muestra de las instituciones educativas clasificadas a la Feria Escolar
Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015
46
La muestra que se considera son de las 14 instituciones aplicadas con un total de
30 estudiantes que representan 100% de la muestra. Por lo tanto, la mayor muestra se
encuentra en la Institución Educativa I.E “San José” con un total de 4 estudiantes que
representa 13.33 % de la muestra. Mientras el resto de las instituciones cuentan con
un total de 2 estudiantes por cada centro que representan el 6.67% de la muestra.
A continuación, presentamos la descripción de cada institución educativa por UGEL.
Al detalle se aprecia los aspectos económicos y de mantenimiento de las instituciones
educativas.
U
G
E
L
COLEGIO DISTRITO INFRAESTRUCTURA CLASE
SOCIAL MODALIDAD
01
I.E. San José
Punta Negra
Buen estado
Media Publico Mixto
I.E. 70 98
Príncipe de
Asturias
Villa el
Salvador
Problemas de inmueble y
construcción
Media Publico Mixto
02 I.E. Ester
Cáceres Salgado
Rímac
Solo cuenta con los
servicios básicos Media Publico Mixto
04
I.E. Santa Isabel Carabayllo
Servicios básicos falta
mantenimiento
Media
Publico Mixto
I.E. Fe y
Alegría N° 10
Collique
Óptimas condiciones Media Publico Mixto
I.E. 2034
República de
Irlanda
Independencia
Pésimas condiciones
Urbano
marginal
Publico Mixto
I.E. José María
Arguedas
Carabayllo
Buen estado
Media
Publico Mixto
I.E. Esther
Festini de
Ramos
Comas
Solo cuenta con servicios
básicos
Media
Publico
Mixto
I.E. Raúl Porras
Barrenechea
Carabayllo
Buen estado
Media
Publico Mixto
Tabla 7.
Cuadro comparativo de las instituciones educativas por UGEL
47
05
I.E. Fe y
Alegría 32
San Juan de
Lurigancho
Buen estado y cuenta con
servicios básicos
Media
Publico Mixto
Religioso
06
I.E. 1248
5 de Abril
Huaycan
Infraestructura
inconclusa.
Escasa cantidad de
computadoras.
Libros desactualizados
(biblioteca
Escaso material de
educación física.
Baja Publico Mixto
I.E. 1270 Juan
el Bautista Huaycan
Problemas de inmueble y
construcción, Cuenta los
servicios básicos
Falta mantenimiento
Baja Publico Mixto
07
I.E. 6044 Jorge
Chávez
Surco
Buen estado Media Publico Mixto
I.E. Emilio
Soyer Cabero Chorrillos Buen estado Media Publico Mixto
Fuente: Grupo investigador y PEI
Por lo antes expuesto podemos apreciar lo siguiente:
- En el cono norte se evidencia mayor participación de los colegios, algunos de
ellos en pésimas condiciones, pero han sido instituciones educativas que han
lograron estar en la Feria Nacional de Ciencia y Tecnología EUREKA 2015 a
nivel Lima Metropolitana.
48
3. Instrumento
3.1 Fundamentación
Para nuestra investigación utilizaremos como instrumento la prueba “Ciencia
Creativa”, para determinar el nivel del pensamiento creativo para la resolución de
problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación
secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria Escolar
Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima Metropolitana.
Esta prueba se ha basado en el test OFF (Originalidad, Fluidez y Flexibilidad)
elaborado por el equipo investigador de la especialidad de Ciencias Naturales IPNM
en el año 2002, a cargo de las estudiantes Magaly R. Álvarez Andrade y Nuri Elías
Mesías. Prueba a su vez basada en el Test Torrance (1974) y de Guilford (1967). Cabe
destacar que estas pruebas se encuentran directamente relacionadas al objetivo de
nuestro estudio.
Cabe resaltar que la adaptación de nuestro instrumento “Ciencia Creativa”, se
realizó con respecto a los temas para estudiantes de 3ero, 4to y 5to grado de
secundaria en el área de C.T.A. Asimismo se mejoró las preguntas de la prueba de
acuerdo a las específicas características que denotan cada categoría del pensamiento
creativo.
3.2 Objetivo
Recoger información relevante cuantitativa para estimar el desarrollo del
pensamiento creativo para resolver problemas en el área de C.T.A, así como sus
categorías: originalidad, flexibilidad y fluidez en los estudiantes clasificados de 3ero,
4to y 5to de año de Educación Secundaria de las Instituciones Educativas estatales a
nivel Lima Metropolitana.
3.3 Descripción
El instrumento “Ciencia Creativa”, consiste en 9 ítems que se caracterizan por
tener preguntas abiertas. Los tres primeros ítems miden la Originalidad, las tres
siguientes la Flexibilidad y los tres últimos la Fluidez. Las tres categorías tienen el
mismo peso al momento de estimar los resultados. Esto quiere decir que la sumatoria
de los puntajes de las categorías alcanzará para conocer el nivel del pensamiento
creativo de los estudiantes.
49
3.4 Administración
a) Tiempo de aplicación
La distribución del tiempo para cada ítem de la prueba “Ciencia Creativa”, se
obtuvo luego de haber aplicado al grupo piloto a estudiantes pertenecientes a la I.E.
“José María Arguedas 6070” distrito de Santiago de Surco.
Se ha tomado en cuenta el tiempo que demoraron en responder el grupo piloto,
pues este grupo presenta características similares a la muestra de estudio.
Al recoger los tiempos que se demoraron cada uno de los estudiantes y someterlos
a un análisis más profundo pudimos distinguir que estos mostraban cierta variación.
Por ello se seleccionó el tiempo mayor y menor, luego se sacó el promedio.
Tal como se muestra a continuación:
Tabla 8.
Cuadro de tiempos por cada ítem
CA
TE
GO
RIA
S
SUJETO A B C D E F G H I J
OR
IGIN
AL
IDA
D Ítem 1 4min 5min 5 min 5min 5 min 5min 4min 3min 4min 4 min
Ítem 2 4min 5min 10min 7min 10min 9min 8min 6min 10min 10min
Ítem 3 9min 8min 7min 6min 9 min 8min 7min 6min 7 min 8 min
FL
EX
IBIL
ID
AD
Ítem 4 7min 7min 4 min 4min 5 min 5min 5min 4min 5 min 4 min
Ítem 5 5min 6min 4 min 4min 4 min 4min 3min 3min 4 min 5 min
Ítem 6 5min 6min 3 min 4min 3 min 4min 3min 3min 3 min 4 min
FL
UID
EZ
Ítem 7 4min 5min 5 min 4min 3 min 3min 4min 3min 3 min 4 min
Ítem 8 5min 4min 6min 5min 2 min 3min 3min 3min 3 min 5 min
Ítem 9
5min 6min 5min 6min 3 min 4min 3min 3min 3 min 5 min
Una vez que se distinguió el mayor y el menor tiempo utilizado por los
estudiantes del grupo piloto por cada ítem, procedimos a realizar los promedios (Ver
tabla n°9).
50
De esta manera se obtuvo el tiempo para cada ítem. Ahora bien, observando los
resultados de los tiempos, la prueba “Ciencia Creativa” tiene un lapso de 49 minutos
para responder a todas las preguntas, siendo la administración de tiempo como se
muestra en la tabla nº9.
Cabe aclarar que al considerar los tiempos para la categoría de fluidez (7, 8, 9) se
tuvo en cuenta además de los tiempos obtenidos, el hecho de que esta categoría
requiere rapidez y por tal es necesario un tiempo fijo para su resolución.
Así también, antes de empezar la aplicación de la prueba se da a los estudiantes
una pequeña explicación de la siguiente manera:
- Deben contestar todas las preguntas.
- Deben colocar sus datos antes de iniciar la prueba.
- Deben proceder a desarrollar las preguntas hasta que la persona que aplica la
prueba lo indique, por cada ítem antes de mencionarlos, sin necesidad de
mencionar el tiempo de los estudiantes).
- Una vez terminando con la pregunta, se puede contestar la siguiente, más no
deben de regresar a la pregunta anterior, porque dicha acción produciría un
descontrol del tiempo de cada ítem
Tabla 9.
Promedio de los tiempos por cada ítem
ITEMS
Promedio del
tiempo
Ítem 1 4 minutos
Ítem 2 7 minutos
Ítem 3 8 minutos
Ítem 4 6 minutos
Ítem 5 5 minutos
Ítem 6 5 minutos
Ítem 7 4 minutos
Ítem 8 4 minutos
Ítem 9 5 minutos
51
3.5 Calificación
Para determinar el nivel del pensamiento creativo para la resolución de problemas
en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación secundaria,
la calificación se realiza primero por categorías del pensamiento creativo estas son:
Originalidad, Flexibilidad y Fluidez. La sumatoria de los puntajes obtenidos de las 3
categorías me da como resultado el nivel del pensamiento creativo. Dicho resultado se
ubica dentro de una tabla de niveles, otorgándole un nivel, según el puntaje alcanzado
este puede ser alto, medio o bajo.
El nivel bajo equivale de 0 a 6 puntos, el nivel medio de 7 a 12 puntos y por
último el nivel alto de 13 a 18 puntos. De esta manera después de evaluar al estudiante
se puede determinar el nivel de desarrollo del pensamiento creativo para la resolución
de problemas en el área de C.T.A.
A continuación, se muestra los criterios de evaluación para cada ítem.
Tabla 10.
Cuadro de puntaje del pensamiento creativo
PENSAMIENTO CREATIVO
NIVEL PUNTAJE
BAJO 0-6
MEDIO 7-12
ALTO 13-18
52
La evaluación consta de 9 ítems, en lo cual cada ítem es evaluado de 0 a 2 puntos.
Considerándose el mínimo puntaje 0 y el máximo 2.
CATEGORIA
ITE
M
PU
NT
OS
CRITERIOS
OR
IGN
AL
IDA
D
1
2
1
0
Plantea un problema pertinente, eficaz, valido y único.
Las respuestas son similares o repetidas en un 10% en el
grupo.
Las respuestas son repetidas más de los 10%, ilógicos.
2
2
1
0
Diseña y explica detalladamente la experiencia, es válida y
fuera de lo común dentro de su grupo.
Las respuestas se repiten hasta en un 10% en el grupo
Las respuestas se repiten más del 10%, no se entiende.
3
2
1
0
Brinda una propuesta pertinente y novedosa dentro de su
grupo.
Se repite hasta en un 10% en el grupo.
Se repite más del 10%, no se entiende.
FL
EX
IBIL
IDA
D
4
2
1
0
Presenta de 5 a 6 formas de solución de acuerdo la situación.
Presenta de 3 a 4 formas de solución de acuerdo la situación.
Presenta de 0 a 2 formas de solución de acuerdo la situación.
5
2
1
0
Realiza 4 clasificaciones según sus características.
Realiza de 2 a 3 clasificaciones según sus características.
Realiza de 0 a 1 clasificaciones según sus características.
6
2
1
0
Presenta de 6 a más ejemplos de acuerdo al caso.
Presenta de 6 a más ejemplos de acuerdo al caso.
Presenta de 6 a más ejemplos de acuerdo al caso.
FL
UID
EZ
7
2
1
0
Propone 6 ejemplos.
Propone de 3 a 5 ejemplos.
Propone de 0 a 2 ejemplos
8
2
1
0
Menciona 6 acontecimientos.
Menciona de 3 a 5 acontecimientos.
Menciona de 0 a 2 acontecimientos.
9
2
1
0
Propone de 6 a más ejemplos.
Propone de 3 a 5 ejemplos.
Propone de 0 a 2 ejemplos.
Tabla 11.
Criterios de evaluación para cada ítem
53
3.6 Criterios de validación
Validez de contenido Juicio de Expertos
Para conocer la eficacia de nuestro instrumento nos basamos en la validez de
contenido por juicio de expertos.
Así nuestro instrumento fue expuesto a cuatro expertos, pues creemos
imprescindible conocer la opinión y aprobación de estos, por ser personas
conocedoras del tema. Para lograr de esta manera la evaluación de dicho instrumento
y obtener las recomendaciones convenientes a fin de mejorar la elaboración del
mismo.
Para establecer la validez del instrumento Prueba “Ciencia Creativa”, este fue
sometido a Juicio de Expertos.
Para lo cual seleccionamos a 7 expertos los cuales están directamente vinculados
con el tema de investigación quienes a través de su experiencia brindan sus aportes
con el fin de mejorar algún ítem de la prueba.
Los profesionales consultados fueron los siguientes:
Juez 1 *Jesús Avelino Serrano Zuloaga
- Psicólogo de Educación Secundaria
- Docente del Colegio Anexo al Instituto Pedagógico Nacional
Monterrico
Juez 2 *Clara Isabel Horna Ríos
- Psicólogo de Educación Secundaria
- Docente del Colegio Anexo al Instituto Pedagógico Nacional
Monterrico
Juez 3 *Doris Giovana Duffoó Sambra
- Psicólogo de Educación Secundaria
- Docente del Instituto Pedagógico Nacional Monterrico.
54
Juez 4 *Iride Marlene Laforé Antón
- Docente de educación secundaria del área Ciencia, Tecnología y
Ambiente
- Docente del Instituto Pedagógico Nacional Monterrico
- Cargo: Coordinadora académica de la Especialidad de Ciencias
Naturales
Juez 5 * Diana María Vergel Moncada
- Docente y asesora Pedagógica, educación Secundaria del área
Ciencia, Tecnología y Ambiente
- Centro Laboral: Institución Educativa “José Antonio Encinas”
- Cargo: Jefa del Departamento de la Especialidad de Ciencias
Naturales
Juez 6 * Claudia Urmeneta Beltrán
- Docente y asesora Pedagógica, educación secundaria del área
Ciencia, Tecnología y Ambiente
- Centro Laboral: Editorial Grupo Santillana
Juez 7 * Carmen Julia Yupan Cárdenas
Docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente en dirección en
Educación Secundaria
- Centro Laboral: Ministerio de Educación
A continuación, se presenta tabla con el análisis de los informes entregados por
los jueces y la calificación del juicio de expertos.
55
Ít
ems
J
1
J
2
J
3
J
4
J
5
J
6
J
7
TOTAL
Índ
ice
de
acu
erd
o
Decisión
Acuerdo Desacuerdo
1 A A A A A A A 7 0 1
ACEPTADO
2 A D A A A A A 6 1 0.85
ACEPTADO
3 A A A A A A A 7 0 1
ACEPTADO
4 A A A A A A A 7 0 1
ACEPTADO
5 A A A A A A A 7 0 1
ACEPTADO
6 A A A A A A A 7 0 1
ACEPTADO
7 A A A A A A A 7 0 1
ACEPTADO
8 A A A A A A A 7 0 1
ACEPTADO
9 D D A A A A A 5 2
0.71
REFORMULAD
O
TOTAL 8.56
Leyenda
A: Aprobado
D: Desaprobado
Como se puede apreciar en la tabla 12. El 100% de los ítems de la prueba Ciencia
Creativa” fueron aprobados por los expertos para la aplicación del instrumento. Se
observa que 9 ítems fueron aprobados por unanimidad teniendo un índice de acuerdo
de 1; 9 ítems alcanzaron un índice de acuerdo de 0,85 y 0,71 que de acuerdo al valor
del juicio de expertos tiene una validez y concordancia aceptables, por ultimo 7 ítems
obtuvieron 1 de índice de acuerdo teniendo una fuerza de concordancia excelente.
Por los resultados obtenidos se puede apreciar que el instrumento Prueba “Ciencia
Creativa” fue aprobado en su totalidad por los expertos para el recojo de
conformación acerca del nivel del pensamiento creativo para la resolución de
problemas en el área de C.T.A de los estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación
Tabla 12.
Análisis de la evaluación del instrumento por los jueces expertos
56
secundaria de las instituciones educativas estatales clasificadas a la Feria Escolar
Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima Metropolitana.
3.7 Confiabilidad
Para determinar la confiabilidad del instrumento, se aplicó a un grupo piloto
pertenecientes a la I.E. “José María Arguedas 6070” distrito de Santiago de Surco.
Seguidamente los puntajes de cada estudiante se ordenaron en un cuadro, que luego
fue sometido a un análisis de confiabilidad, calculándose a través Kuder Richardson
KR-21, para instrumentos dicotómicos que presentan la misma dificultad. Este
coeficiente se ajusta al caso, dado que el cuestionario empleado para nuestra
investigación, está compuesto por preguntas que varían de 0 a 2 puntos.
Coeficiente de Confiabilidad: Kuder Richardson KR-21
KR21= 𝑛
𝑛−1(1 −
𝑥 − 𝑥2
𝑛
𝑠2 )
Dónde:
n= es el número de ítems n = 9 ítems
x= el promedio o media x = 9.3
𝑠2= varianza 𝑠2= 4,6
En conclusión, el coeficiente de confiabilidad calculado para el instrumento de
medición para los estudiantes clasificados para la Feria EUREKA 2015, arroja un
valor de 0.86. Por tanto, la observación de este valor a través del análisis estadístico
de confiabilidad del instrumento de recolección de datos, empleado para nuestra
investigación nos permite arribar a la conclusión que el instrumento es confiable.
Luego de observar los resultados de medición, se obtuvo un instrumento de
medición confiable y válido, dirigido a estudiantes.
57
III. PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE LOS RESULTADOS
58
A partir de la aplicación de la Prueba “Ciencia Creativa” para medir el nivel del
pensamiento creativo para la resolución de problemas en el área de C.T.A de los
estudiantes de 3ero, 4to y 5to año de educación secundaria de las instituciones
educativas estatales clasificadas a la Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología
Eureka 2015 a nivel Lima Metropolitana.
Cabe resaltar que los estudiantes tuvieron que pasar la primera etapa a nivel de
instituciones educativas, seguidamente la segunda etapa a nivel de UGEL y por último
estuvieron participando en la tercera etapa a nivel regional DRELM para luego pasar
al nivel nacional.
A continuación, se presentan las tablas de datos y gráficos estadísticos, acerca del
promedio de las tres categorías del pensamiento creativo.
Fuente: Prueba Ciencia Creativa aplicado a los estudiantes de 3ro, 4to y 5to grado de educación secundaria en
noviembre del 2015
Tabla 13.
Resultados obtenidos del pensamiento creativo por los estudiantes clasificados a la
Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana
Nivel
de Pensamiento Creativo
Prueba “Ciencia Creativa”
Estudiantes
f %
Bajo [0-6] 1 3
Medio [7-12] 21 70
Alto [13- 18] 8 27
Total 30 100
Medida de tendencia central
Media
aritmética
x̅
Mediana
Md
Moda
Mo
11 10 10
59
Figura 5. Gráfico de barras del Pensamiento Creativo.
La tabla 18 corresponde a los resultados en la categoría de fluidez de los
estudiantes de 3ro al 5to grado de educación secundaria. Allí se observa que de 30
estudiantes que representan el 100 %, el 27% se ubican en el nivel alto, el 70 % que
representa 21 estudiantes están en el nivel medio y el 3% el nivel bajo representando
por 1 estudiante.
Esto se corrobora con los datos obtenidos en la medida de tendencia central
(MTD), siendo el valor de la media aritmética (�̅�) de 11, lo cual indica que la mayoría
de los estudiantes se encuentra en un nivel medio, como lo demuestra los valores de la
mediana y moda respectivamente.
Esto nos indica que solo el 20% de los estudiantes ha podido desarrollar las
capacidades o categorías para poder expresar un pensamiento creativo, para resolver
problemas que puedan suscitar en su centro educativo o comunidad.
Por otro lado el 77% de la población no ha podido sobrepasar el nivel medio, esto
se debe a que la enseñanza no ha propiciado medios para que los estudiantes lleven
sus ideas creativas a diferente contextos o realidades con el fin de que se sensibilice
frente a un problema (J.Flanagan ,1958).Asimismo no se ha dado una enseñanza para
que los estudiantes relacionen los modelos científicos con los fenómenos o apliquen
principios científicos; sugiriendo ideas y alternativas novedosas para resolver
problemas que se suscitan en la vida cotidiana. Cabe resaltar que dicho grupo que se
3%
70%
27%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
BAJO 0-6 MEDIO 7-12 Alto 13-18
Po
rce
nta
je d
e e
stu
dia
nte
s
BAJO 0-6 MEDIO 7-12 Alto 13-18
60
le aplicó la prueba “Ciencia Creativa” fueron estudiantes clasificados, por ende,
debieron desarrollar el pensamiento creativo pasando el 40%, sin embargo, solo el
20% logro desarrollar el pensamiento creativo para resolver problemas en el área de
C.T.A.
La tabla 12 corresponde a los resultados en la categoría de Originalidad de los
estudiantes de 3ro a 5to grado de secundaria. Allí se observa que de 30 estudiantes
40%
47%
13%
0%
5%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
Po
rcen
taje
de
estu
dia
nte
s
Bajo 0-2 Medio 3-5 Alto 6-8
Tabla 14.
Resultado obtenidos en la categoría originalidad por los estudiantes clasificados
Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana
Categoría
Nivel
f %
Originalidad
Bajo [0-2] 12 40
Medio [3-5] 14 47
Alto [6-8] 4 13
Total 30 100
Medida de
tendencia central
Media aritmética
x̅
Mediana
Md
Moda
Mo
3 4 4
Fuente: Prueba Ciencia Creativa aplicado a los estudiantes de 3ro, 4to y 5to grado de educación secundaria en
noviembre del 2015
Figura 6. Gráfico de barras en la categoría Originalidad.
61
que representan el 100 %, el 13% se ubican en el nivel alto, el 47% en el nivel medio
y el 40% el nivel bajo.
Esto se corrobora con los datos obtenidos en las medidas de tendencia central
(MTD), siendo el valor de la media aritmética ( �̅� ) de 3, lo cual indica que los
estudiantes se encuentra en un nivel medio, como lo demuestra los valores de la
mediana y moda respectivamente.
Esto se debería a que los estudiantes no han sido capacitados para relacionar ideas
y por ende no pueden elaborar ideas novedosas o nuevas. (Escobar. A., Gómez &
Gonzales B., 2007 pp. 26). También una buena parte se debe al modo de enseñanza o
la guía durante el proceso de elaboración de un proyecto de ciencia, donde algunos
alumnos al momento de opinar o proponer ideas, tienden a descartarla con frases
típicas; “Ah, eso ya se hizo”, “pero lo he visto antes”, “eso sería lo mismo que…”.
Muchas veces es ahí donde sucede el gran crimen: algo que podría haber sido
maravilloso, se cancela sin siquiera darle una chance de ser. (Arena, F., 2016).
Fuente: Prueba Ciencia Creativa aplicado a los estudiantes de 3ro, 4to y 5to grado de
educación secundaria en noviembre del 2015
Tabla 15.
Resultado obtenidos en la categoría flexibilidad por los estudiantes clasificados a la
Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana
Categoría Nivel f %
Flexibilidad
Bajo [0-2] 7 23.3
Medio [3-5] 22 73.3
Alto [6-8] 1 3.3
Total 30 100
Medida de
tendencia
central
Media aritmética
x̅
Mediana
Md
Moda
Mo
3 3 3
62
La tabla 14 corresponde a los resultados en la categoría de Flexibilidad de los
estudiantes de 3ro a 5to grado de secundaria. Allí se observa que de 30 estudiantes
que representan el 100 %, el 3% se ubican en el nivel alto, el 73 % en el nivel medio
y el 23% el nivel bajo.
Esto se corrobora con los datos obtenidos en las medidas de tendencia central
(MTD), siendo el valor de la media aritmética ( �̅� ) de 3, lo cual indica que los
estudiantes se encuentran en un nivel medio, como lo demuestra los valores de la
mediana y moda respectivamente.
Solo el 3% de los estudiantes han logrado llevar sus ideas a otro ámbito o tener la
capacidad de contextualizar una solución de problema. Es decir, saber encontrar
nuevos caminos para estudiar un objeto. (Brito, F. 1987). Esto se debería a que la
enseñanza no ha sido vinculada a que los estudiantes sean llevados a diferentes
contextos, experiencias o realidades.
23%
73%
3%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
Po
rce
nta
je d
e e
stu
dia
nte
s
Bajo 0-2 Medio 3-5 Alto 6-8
Figura 7. Gráfico de barras en la categoría Flexibilidad.
63
Fuente: Prueba Ciencia Creativa aplicado a los estudiantes de 3ro, 4to y 5to grado de educación secundaria en
noviembre del 2015
Figura 8. Gráfico de barras en la categoría de Fluidez.
La tabla 15 corresponde a los resultados en la categoría de Fluidez de los
estudiantes de 3ro a 5to grado de secundaria. Allí se observa que de 30 estudiantes
que representan el 100 %, el 13% se ubican en el nivel alto, el 77 % en el nivel medio
y el 10% el nivel bajo.
Esto se corrobora con los datos obtenidos en la medida de tendencia central
(MTD), siendo el valor de la media aritmética (�̅�) de 4, lo cual indica que la mayoría
10%
77%
13%
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
Bajo 0-2 Medio 3-5 Alto 6-8
Po
rce
nta
je d
e e
stu
dia
nte
s
Bajo 0-2 Medio 3-5 Alto 6-8
Tabla 16.
Resultados obtenidos en la categoría fluidez por los estudiantes clasificados a la
Feria Escolar Nacional de Ciencia y Tecnología Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana
Categoría Nivel Prueba Ciencia Creativa
Estudiantes
f %
Fluidez
Bajo [0-2] 3 10
Medio [3-5] 23 77
Alto [6-8] 4 13
Total 30 100
Medida de tendencia central
Media aritmética
x̅
Mediana
Md
Moda
Mo
4 4 4
64
de los estudiantes se encuentra en un nivel medio, como lo demuestra los valores de la
mediana y moda respectivamente.
Estos datos nos indicarían que solo el 13% de la población lograron “evocar una
gran variedad de ideas sobre posibles soluciones al problema” (Torrance, E.P., 1997).
La causa de no haber alcanzado el nivel alto en la categoría Fluidez, se debió a que no
se dieron espacios de libre opinión. Además, el docente no propició un ambiente de
respeto y normas para que los estudiantes sin temor puedan expresar sus posibles
propuestas de soluciones y evitar la burla de sus compañeros, así como lo menciona el
autor Diego Parra con el libro Creativamente.
65
Conclusiones
1. El pensamiento creativo que presentan los estudiantes se encuentra en el nivel
medio con un 70%, debido a la mala orientación por parte del docente para la
elaboración de proyecto de ciencias. Los docentes solo invitan a los
estudiantes que realicen conocidos experimentos de ciencia y no crean una
nueva solución a un problema, sino cogen soluciones ya creadas para
resolverlo. Por tanto, existe por parte de los estudiantes buenas experiencias,
sin embargo, los estudiantes no innovan, no son originales, preparando así
estudiantes solo para “saber” en vez de para “hacer”. (R.Schank, 1995).
2. En la categoría Originalidad que presentan los estudiantes se encuentra en el
nivel medio con un 47%, debido a que la enseñanza es memorística, donde el
docente propone las ideas en los proyectos de ciencia, no se enfatiza en que el
estudiante proponga las soluciones innovadoras no permitiendo desarrollar
dicha categoría.
3. En la categoría Flexibilidad que presentan los estudiantes se encuentra en el
nivel medio con un 73%, esto se debe a que no tienen muchas dificultades para
clasificar, organizar o percibir de diferentes maneras un acontecimiento.
“utiliza varios enfoques” (Torrance ,1977).
4. Asimismo, los resultados fueron similares a la categoría de Fluidez con un
porcentaje de 77% lo cual se ubicaron también en el nivel medio. Esto nos da
a entender que no tienen muchas dificultades para captar estímulos y generar
ideas de manera rápida, dando mayor número de ideas para solucionar
problemas .
66
Recomendaciones
Como grupo investigador, luego de realizar las conclusiones, presentamos las
siguientes recomendaciones como futuras investigaciones.
- Recomendamos investigar más en el futuro la categoría Originalidad, con el
objetivo de desarrollar dicha capacidad para que el estudiante sea innovador
ante posibles situaciones problemáticas generadas en su entorno.
- El docente requiere ser capacitado con estrategias innovadoras y actuales, para
la enseñanza de la ciencia, de esta manera transmitirán sus conocimientos de
forma creativa y así motivarán a los estudiantes a concientizar sobre las
problemáticas que se generan en su entorno.
- El docente debe identificar en qué nivel se encuentran los estudiantes respecto
al pensamiento creativo para la resolución problemas en el área de Ciencia
Tecnológica y Ambiente, por ello se sugiere aplicar la prueba “Ciencia
Creativa”.
- Aplicar la propuesta metodológica “Piensa para crear e innovar” teniendo en
cuenta los procesos de cada estrategia y técnica, para mejorar específicamente
la categoría Originalidad.
67
Referencias
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68
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Ortiz. T. (2011). Neurociencia y Educación. Madrid
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Sousa David A. (2010). Neurociencia educativa: Mente, cerebro y educación:
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Torrance, E. P. (1963). Education and the creative potential. Minneapolis,
MN: University of Minnesota Pres
UNESCO, (1999). Declaración de Budapest sobre la Ciencia y el Uso del
Saber Científico
69
Yogur M., Lilia Y., Virgil. G. & Oikos J. (1980). Estrategias para una
enseñanza Creativa. 1° Edición. BARCELONA – España.
70
Apéndice
71
Edad: ………………………… Sexo: (F) – (M) Año:……………
Estimado estudiante: A continuación te presentamos una serie de preguntas, las
cuales deberás responder con la mayor claridad posible, respetando el tiempo que
te damos para cada pregunta.
1. Observa la imágen, luego plantea una pregunta novedosa.(4minutos)
*Podría empezar con estas alternativas: De qué manera, por qué, cómo
afecta, etc.
PREGUNTA:
¿ __________________________________________________
_________________________________________________ ?
72
2. Teniendo en cuenta los materiales que se presenta, a continuación,
diseña una experiencia. Puedes agregar, si es necesario elementos
externos. Marca con un aspa (X) los materiales que utilizarás. (8
minutos)
Título de tu experiencia:
__________________________________
Dibuja 2 procedimientos de tu
experiencia.
Describe o explica
detalladamente tu experiencia
73
3. Lee el siguiente texto y luego responde. (8 min.)
La contaminación ambiental es un problema social y por ello es necesario
prevenirla y ayudar a contrarrestarla. Esta afecta al aire, suelo y agua. En el caso
de la contaminación del suelo algunas municipalidades de Lima Metropolitana se
preocupan seriamente por este gran problema, tomando a conciencia de las graves
consecuencias que trae. Por ejemplo, el proceso de fermentación de los residuos
orgánicos (restos de comida, viseras de animales comestibles; como el pescado, el
pollo, etc.) que ocasionan los malos olores, plagas como roedores, cucarachas,
entre otros, a su vez enfermedades o alergias. Este problema no presenta solo en
las calles, sino también en nuestros hogares o comunidades.
Es así, que la municipalidad de Surco ha tomado una medida de solución
frente a este problema la cual consiste en que cada familia en sus hogares separe
en dos bolsas de distinto colores como: rojo, verde, marrón y amarillo que
ayudara a colocar bien los desperdicios. En uno de ellos se colocan los desechos
En el párrafo anterior nos exponen una alternativa de solución viable y
novedosa para contrarrestar el problema de la contaminación ambiental.
¿Qué otra alternativa novedosa propones tú para resolver el problema
presentado?
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________
74
4. Lee la siguiente situación y luego
responde. (6 min)
5. Lee la siguiente situación y luego
responde. (6 min)
Al cerrar la puerta en las bisagras emite un
sonido chillón, ¿Cómo puedo evitar ese
molestoso sonido?
Menciona otras formas que tú propondrías
para evitar el ruido molestoso de la puerta
75
5.- Lee atentamente y luego responde. (5 minutos)
Observa las siguientes imágenes y agrúpalas de acuerdo a los criterios que
determines. Para tal fin, coloca en la tabla de clasificación las letras y
escribe los criterios que has elegido para cada clasificación. (4 minutos).
TABLA DE CLASIFICACION
76
Clasificación 1
Criterio:
Clasificación 2
Criterio:
Clasificación 3
Criterio:
Clasificación 4
Criterio:
77
6.-Observa y lee detalladamente (5 minutos)
CONTESTA:
GORRO MULTIUSO: Este
es una Gorra con ventilador y
célula fotovoltaica (placa solar).
La función de la placa solar:
Es convertir la energía Solar en
electricidad o energía eléctrica.
Actualmente, la placa solar
está siendo muy reconocida a
nivel mundial por la generación de
energía eléctrica. Dicha energía
es útil para el ser humano en
todos los ámbitos.
Placa solar
Ventilador
Ahora dinos tú, ¿Para qué otras cosas se podría
utilizar el panel solar o placa solar?
78
7. Lee atentamente y luego resuelve:(4 minutos)
Ahora, ¿podrías nombrar más ejemplos o acciones donde se
manifiesta este principio?
“La fuerza, como sabemos, es cualquier acción o
influencia que modifica el estado de reposo o de
movimiento de un objetivo”.
Un ejemplo de este principio seria:
Un hombre empujando una carretilla.
.
.1.
2.
3.
4.
5.
6.
79
8.- Observa las imágenes y luego responde
En la siguiente imagen se presenta una situación sobre una problemática
ambiental (4 minutos).
¿Cuál es la problemática ambiental que identificas en los casos
A y B?:
…………………………………………………………………………………………………………………
Ahora, menciona todas las CAUSAS posibles que provocan dicha
problemática.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Caso A Caso B
80
9.- A continuación, se presenta la siguiente
situación:
Un estudiante desea ordenar sus colores y lapiceros; como no
tiene dinero para comprarse una porta lapicero, diseña uno a
base de botellas como se muestra en la siguiente imagen. (5
minutos).
Si fuera ese tu caso, ¿de qué otro tipo de material de porta lapicero
harías para ordenar tus colores y lapiceros?
¡Demuestra tu creatividad!
1.
2.
3.
4.
5.
6
81
82
Índice
1. Fundamentación ..................................................................................................... 1
2. Desarrollo del Contenido ....................................................................................... 3
2.1. Técnicas y estrategias para desarrollar el pensamiento creativo
en el área de Ciencia, Tecnología y Ambiente ....................................................... 3
2.1.1 La Estrategia científica del Modelo Von Oech “Los 4 procesos”. ............. 3
2.1.2 Técnica SCAMPER y las preguntas que lleva a la innovación
en el área de C.T.A. ............................................................................................ 8
2.1.3 Técnica Biónica, basado en ejemplo de la naturaleza. ............................ 11
2.1.4 Características de la personalidad creativa en los estudiantes .................. 13
Referencias ......................................................................................................... 14
2
Índice de figuras
Figura 1. Capacidades y funcionamiento del cerebro ................................................. 13
Figura 2. Cuadro comparativo de las características del pensamiento creativo .......... 15
Figura 3. Cuadro comparativo de creatividad. ............................................................ 17
Figura 4. Etapas en la FENCYT .................................................................................. 32
Figura 5. Gráfico de barras del Pensamiento Creativo. ............................................... 59
Figura 6. Gráfico de barras en la categoría Originalidad. ........................................... 60
Figura 7. Gráfico de barras en la categoría Flexibilidad. ......................................... 62
Figura 8. Gráfico de barras en la categoría de Fluidez. ............................................... 63
Figura 3. Cuadro de los nueve pasos de SCAMPER .................................................. 11
1
1. Fundamentación
Nuestra propuesta metodológica pretende mejorar y desarrollar el pensamiento
creativo para resolver problemas en el área de C.T.A. Esta propuesta está basada en
una estrategia y dos técnicas estas son: El Modelo de Von Oech; la técnica de
SCAMPER y la técnica Biónica, las cuales cumplen el objetivo de desarrollar el
pensamiento creativo para la resolución de problemas en el área de Ciencia,
Tecnología y Ambiente, mediante la producción de prototipos innovadores.
En particular pretendemos enfatizar una de las tres categorías del pensamiento
creativo las cuales son Originalidad, Flexibilidad y Fluidez, de las cuales según los
resultados que arrojó la Prueba: “Ciencia Creativa”, la categoría originalidad obtuvo
un alto porcentaje en el nivel bajo de 40%, en comparación con la otra categoría de
Flexibilidad 23% y Fluidez 10%. Observando los resultados, nuestra propuesta quiere
orientar a docentes a fortalecer su enseñanza para desarrollar la Originalidad en los
estudiantes .En los siguientes párrafos detallaremos la propuesta metodológica que
proponemos.
Cada módulo de aprendizaje comienza con la mención de las cuatro reglas
fundamentales esto es necesario para que los estudiantes puedan expresar sus ideas sin
temor a avergonzarse, permitiendo que fluyan diversas ideas y consiguiendo así
verdaderamente ideas creativas.
Luego de enfatizar las 4 reglas fundamentales, el estudiante es dirigido a utilizar
la técnica biónica, el cual es un procedimiento para crear nuevos aparatos
tecnológicos inspirados en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres
vivos. Esta técnica invita ser capaz de trasladar, diseñar aparatos innovadores
inspirados en sistemas biológicos.
También se utiliza la estrategia del Modelo de Von Oech que consta de cuatro
roles, estos son: el rol del explorador, el cual realiza la acción de indagar y selecciona
el objetivo para la investigación. Seguidamente está El rol artista, este es el que
transforma la información en nuevas ideas, posee la capacidad de combinar la
información, y hace nuevas conexiones.
2
El rol juez, consiste en evaluar las ideas y decidir si se llevan o no a cabo. Es el
que ve los pro y contra de las ideas, diseña el plan de acción, finalmente es quien da
el veredicto final. Finamente tenemos el rol guerrero, es el que lleva la idea a la
acción, es el estratega, que planea cómo y de qué manera se pondrá en práctica una
idea. Estos cuatro roles permite al estudiante, trabajar en equipo y así también activar
su creatividad para dar solucione a problemas.
Por último, tenemos la técnica SCAMPER trabaja de manera conjunta con la
técnica biónica y el modelo de Von Oech, la cual consiste en una lista de preguntas
que refuerza el pensamiento para proponer diferentes formas de soluciones ante un
problema. Su idea central se basa en que todo lo nuevo es una reinvención, una
modificación de lo que ya existe con el fin que el estudiante elabore un nuevo
producto (prototipo) para resolver un problema de la vida diaria.
En cada sesión se presentará un orden lógico, por ejemplo se inicia con la
presentación de la técnica Biónica, luego se plantea una determinada técnica o
estrategia (Técnica SCAMPER o la Estrategia de Von Oech) con el objetivo de lograr
que los estudiantes propongan soluciones innovadoras, frente a situaciones de la vida
diaria.
Nuestra propuesta metodológica inicia con una sesión titulada, introducción a la
creatividad, en este hecho toma a la compresión que tiene el estudiante cuando
utilizan su pensamiento convergente y divergente.
3
2. Desarrollo del Contenido
2.1. Técnicas y estrategias para desarrollar el pensamiento creativo en el área
de Ciencia, Tecnología y Ambiente
En la sociedad se encuentran personas que nacen con alto nivel de creatividad;
pero esto no significa que cualquier persona no pueda tener ideas creativas , sino que
entre más se practique el hábito de pensar creativamente; más fácil y eficaz podra
desarrollar la capacidad creativa y así podra surgir nuevas ideas. Se es creativo,
cuando se tiene la capacidad de enfrentar problemas de forma innovadora, por tanto,
se debe fortalecer las capacidades del pensamiento creativo como: imaginar , adaptar,
indagar, observar, experimentar, etc. Por consiguiente , cabe resaltar que no hay
problemas cotidiano que no pueda darse solución.
2.1.1 La Estrategia científica del Modelo Von Oech “Los 4 procesos”. Este
modelo fue inspirado por el Psicólogo Von Oech, el cual realizo una publicación
cuyo objetivo es el de aumentar la creatividad en todos los campos; es decir, en las
instituciones educativas, academias, incluyendo las empresas. Por lo tanto, esta
estrategia podrá desarrollar la formulación e identificación del problema y propuestas
de solución. Para esto, determinó que existen cuatro procesos de pensamiento
creativo para resolver problemas.
El objetivo de este módulo, es de activar la creatividad con los cuatro procesos,
donde dicho autor invita a experimentar distintas formas de pensar, es decir, que el
estudiante será capaz de generar nuevas ideas, determinar y ejecutarla. Además, este
modelo ejercita categorías del pensamiento creativo como: la flexibilidad, la fluidez y
la originalidad, facilitando poder ver el problema desde diferentes perspectivas,
donde se va creando nuevas ideas; en el cual se produce conexiones neuronales
(sinapsis), a través de un juego creativo al experimentar distintos roles. Así también,
estos roles se pueden dar a nivel personal o en equipos. Por lo consiguiente se
especificará los cuatros procesos creativos llamado también roles .Ver figura 1.
4
Figura1.Procesos para desarrollar el pensamiento para la solución creativa de
problemas Von Oech (2009)
A. El rol del explorador
En este proceso, el explorador es el estudiante que busca incansablemente la
información para dar solución a un fenómeno o acontecimiento de la vida diaria, es
decir, que realiza una selección de las ideas más significativas para comprender la
situación investigada.
Para, Diego Parra (1999). El explorador conoce cuál es su problema. Define
claramente qué es lo que se desea solucionar. También comienza a interesarse por
diversas técnicas para solucionar el problema, buscando información en torno a él.
Algunos consejos para utilizar su rol de explorador son:
Identifique claramente un problema a la vez; sepa explicar sus problemas en
una frase; Sea certero en la definición del mismo.
Busque información en áreas diferentes de la suya. Atraviese su límite.
Imagine como harían diferentes personas para solucionar el problema al que se
enfrenta.
5
Busque muchas idea; siempre hay de una respuesta correcta. Recuerde que no
hay nada más peligroso que una idea cuando es la única que tiene.
Espere lo inesperado; abra su mente a cosas que no tiene relación aparente con
su problema. Si no espera lo inesperado no lo encontrará.
B. El rol del artista
En este proceso, el estudiante transforma la información en nuevas ideas; es decir,
a partir de la exploración de un acontecimiento une las informaciones investigadas
dando posibles respuestas al fenómeno a lo que llamamos formulación de hipótesis.
El artista es flexible, posee la capacidad de combinar, aprender, adaptar la
información y hace nuevas conexiones. Pueden combinar un contenido de la biología
con la química; por ejemplo, “Si la enzima de la manzana se encuentra expuesta frente
al oxígeno, entonces se producirá una reacción bioquímica llamada la oxidación.
Para Diego Parra, menciona que tiene que interactuar la información que este
haya adjuntado del Explorador. Donde este podrá combinar, sustituir, adapta da otros
usos y modifica las ideas que van surgiendo para llegar a ideas nuevas y diferentes.
Pero no se conforman con las ideas que tienen. Pues es aquí donde es estricto en la
búsqueda de muchas alternativas de información. Algunos consejos para aplicar su rol
de artista son:
1. Combina alternativas; es decir, que el estudiante juega con las diferentes
piezas de información que recogió su explorador.
2. Deje madurar sus soluciones; es decir, que haya un tiempo moderado para
estudiar y determinar las soluciones verdaderamente creativas.
C. El rol del juez
Este consiste que el estudiante deberá en evaluar las ideas propuestas y decidir si
se llevan o no viendo, viendo los pro y contra de las ideas. Cuando ya se haya
escogido las ideas importantes, este diseña el plan de acción, decide los tiempos y los
programa de actividades de acuerdo con los compromisos adquiridos. Sus decisiones
tienen mucho peso, porque su experiencia lo recomienda con los demás y finalmente
es quien da el veredicto final.
Es decir, el juez es tajante y selectivo: desecha con facilidad aquellas ideas que
no sirven para ser implementadas. Mientras el artista tiene la capacidad de jugar con
6
las ideas, el juez tiene la habilidad de saber cortar con procesos que gasten tiempo y
no lleguen a resultados concretos.
También podemos decir o mencionar que en la ciencia hay un proceso donde
conocemos como la hipótesis, este proceso nos ayuda a dar posibles respuestas o
ideas o suposiciones de las cuales con el paso de la investigación se tendrá que
escoger el que se va añadiendo al tema. Es ahí donde tiene relación con el proceso de
ser selectivo y será algo novedoso e innovador ante una situación problemática. A
continuación veremos algunas recomendaciones según Parra.
1. Evaluar las ideas de acuerdo con la definición de un producto creativo: “si
algo es nuevo y útil al mismo tiempo, entonces es un producto creativo”. Tenga esto
en cuenta para la selección de sus ideas.
2. Hacer preguntas esenciales: ¿la solución al problema que definí va a ser
realmente sorprendente? ¿Cuáles son las posibilidades de éxito? ¿habrá alguna
solución ante una situación problemática?
3. Llegar a un veredicto final. ¿Cuál es su decisión? ¿con que ideas se queda?
D. El rol del guerrero
En este último rol el guerrero, es el estudiante que lleva la idea a la acción, es la
estrategia que planea cómo y de qué manera se pondrá en práctica una idea. Posee una
energía vigorosa y asume responsablemente los retos. Tiene coraje y empuje aun
cuando puede sufrir derrotas, enfrenta las críticas y es persistente ante su
investigación.
Existe en cada individuo un dominio de pensamiento más fuerte que otro y esto
hace que nos comportemos en el mundo de cierta manera. Por ejemplo, hay ciertas
personas que son muy exploradoras y se instalan en el rol y el pensamiento del
explorador y de esta forma se pueden pasar toda la vida, explorando y recabando
información pero sin ponerla en acción. En cambio, otras personas son muy artísticas
y su pensamiento los lleva a pasar la vida jugando con posibilidades, haciendo
hipótesis, pero sin aterrizar proyectos. En otros, vemos a los jueces, que su estilo de
pensamientos son críticos y estratégicos que no dan paso a la acción y los guerreros
que direccionan sus pensamientos a la acción y se van a la aplicación de las ideas.
7
A la vez, podemos mencionar que el guerrero cumple la función de aplicar a
través de la experimentacion donde registraran los acontecimientos de variabilidad
que salga del resultado. Es decir, el estudiante lo enfrenta y lo aplica. Esto ayudara a
su investigacion de gran valor utilizando los pasos de Parra y los procesos del metodo
cientifico para una buena investigacion ante una problemática.
Diego Parra menciona que el guerrero no debe de perder tiempo dándole vueltas
al problema o juzgando si la idea es buena o mala. Simplemente la ejecuta y evalua
los resultados. Ya que en el campo de guerra, no va pensar; sino actuar. Algunos
consejos que debe de asumir un guerrero son de :
1. Establecer un plan de acción claro y concreto; ¿Cuál es su estrategía para
implementar las ideas a las que llegó? ¿Qué partes o aspectos debe delegar o
subcontratar?
2. Poner en marcha; ¿Qué excusas no le permiten empezar? No deje que esas
excusas le impidan poner en marcha sus ideas.
3. Vender sus ideas; si las ideas no se venden ni se comunican, tampoci se es
alguien creativo.
4. Sea tenaz; si cae levantese
5. Utilice su energia sabiamente; ¿Qué batallas son innecesarias para llevar a
cabo mi idea?
6. Siga adelante, sepa que las buenas ideas requieren trabajo y esfuerzo para
llegar a ser implementadas. Procurese siempre preguntarse; ¿Qué obstaculos pueden
interponerse? ¿Cómo puedo evitarlos?.
Esto es más que una orientación para el estudiante de parte del docente es así, que
este método ayudará el estudiante a que desarrolle no solo las capacidades del
pensamiento creativo para resolver problemas. Sino que utiliza más para trabajar en
los proyectos que aluden ante una necesidad del área de ciencias naturales generando
que sea único novedoso e innovador.
8
2.1.2 Técnica SCAMPER y las preguntas que lleva a la innovación en el área de
C.T.A.
El SCAMPER puede ser utilizado por cualquier persona, tanto si es un científico,
escritor u otros. Se enseña incluso a los niños para fomentar la flexibilidad y al
ingenio”. (Pastor J., 2013, p. 140)
Pues bien, hay muchas técnicas que genera la creatividad en las personas, si es verdad,
todas con un objetivo específico. Y de todas ellas, se ha podido estudiar la técnica
llamada SCAMPER. Esta técnica, se creó a mediados del siglo XX por Bob
Eberle(1984), basado en el “Brainstorming” (lluvia de ideas) de Alex F. Osborn(1953)
que fue un pionero del desarrollo de la técnica de la creatividad. La lista de
verificación verbal original de Alex F. Osborn, esta ordenado así: darle otro uso,
adaptar, modificar, magnificar, minimizar, sustituir, reorganizar, invertir, combinar.
Bob Eberle los reordenó por hacerla más fácil de recordar.
SCAMPER es un acrónimo (un nemotécnico en español la palabra se traduce
como “corretear”, “deambular”) en inglés, donde cada una de sus letras referencia a
una acción a estudiar ante cualquier desafío.
Ingles Español
S Subtitule Sustituir
C Combine Combinar
A Adapt Adaptar
M Modify / magnify Modificar / magnificar
P Put to other uses Permutar (proponer – poner- dar) otros usos
E Elimenate / Minify Eliminar / reducir al mínimo
R Rearrange / reverse Reordenar / invertir
Figura 2. Cuadro de nemotécnico en español de SCAMPER
“SCAMPER, como ya se menciono es una técnica conocida máxima de
Lamartine: “Nada se crea, todo se transforma”, que, aplicada al campo de la
creatividad y la innovacion, surgiere que cualquier proceso que ya existe….. tanto asi
… mejorar o renovar.. La idea basica de SCAMPER es que cualquier trabajo creativo,
idea original y buena parte de los que se caraloga como nuevo, ……” (citado por
Pastor, J., 2013, p. 144 )
9
“La idea basica de SCAMPER es que cualquier trabajo creativo, idea original y
buena parte de lo que se cataloga como nuevo, de algo que ya existe”. ( Pastor., J.,
2013, p. 147)
La técnica SCAMPER trata de una lista de preguntas que capacita y fuerza a
pensar a ver de diferentes formas las soluciones a un problema. Su idea central se basa
en que todo lo nuevo es una reinvención, una modificación de lo que ya existe. Dando
entender que también permite a cualquier persona fortalecer sus habilidades de
cuestionamiento, imaginar e incluso de adaptarse a situaciones en los cuales las
opciones de creación.
Esta herramienta pretende a pensar cómo mejorar lo que ya se tiene. Es utilizado
regularmente en conjunto con otras herramientas en los procesos de gestión de
innovación, en la parte de generación de ideas.
Es un método fácil y sencillo para extraer ideas de un desafío, basándose en un
listado de preguntas. Útil para llevar la capacidad creativa a nuevos niveles, dando
respuesta a cada pregunta formulada, tratando de no dejar por fuera ningún campo de
análisis. Se persigue con este método lograr una buena base de partida para la
definición de nuevos productos, servicios o procesos, adaptando o mejorando los ya
existentes.
2.1.2.1. Pasos para aplicar la técnica SCAMPER. Son 9 los pasos para
aplicar la técnica. Para empezar a los estudiantes se le presenta el objeto a ser
innovado. Este objeto puede ser presentado mediante una imagen o presencial.
Seguidamente los estudiantes van modificando ,creando e innovando el objeto
visualizado mediante una serie de preguntas en cada paso. Al finalizar el estudiante a
logrado algo original un prototipo novedoso.
A continuación se presenta una tabla con los 9 pasos y con su respectivas
preguntas.
10
VERBO PREGUNTAS DE ACCIONES RELACIONADAS
¿SUSTITUIR?
¿Quién más puede ser sustituido? ¿Qué más puede ser
sustituido? ¿Podemos cambiar las reglas? ¿Otros ingredientes? ¿Otros
materiales? ¿Otro proceso o procedimiento?
¿Otra fuerza? ¿Otro sitio? ¿Una aproximación diferente? ¿Otra parte en vez de
esta?
¿COMBINAR?
¿Qué ideas se pueden combinar? ¿Podemos combinar propósitos,
intenciones?
¿Qué tal una colección? ¿Qué tal una mezcla, una aleación, una agrupación?
¿Combinar unidades? ¿Qué otros artículos podríamos mezclar con este?
¿Cómo podríamos empaquetar una combinación? ¿Qué se puede combinar para
multiplicar los posibles usos?
¿Qué materiales podríamos combinar? ¿Combinar atractivos?
¿ADAPTAR?
¿Qué más es como esto? ¿Qué otra idea te sugiere esto?
¿El pasado nos ofrece algún paralelismo? ¿Qué podríamos copiar?
¿Qué podríamos emular? ¿Qué idea podríamos incorporar?
¿Qué otro proceso se podría adaptar?
¿Qué más se podría adaptar? ¿En qué diferentes contextos puedo incluir mi
concepto?
¿Qué ideas de otros campos diferentes al mío puedo incorporar?
¿MAGNIFICAR?
¿Qué podemos magnificar, ampliar, o extender?
¿Qué podemos exagerar? ¿Qué podemos sobredimensionar?
¿Qué podemos añadir? ¿Más tiempo? ¿Más fuerte?
¿Más alto? ¿Más largo? ¿Qué tal con más frecuencia? ¿Características
adicionales?
¿Qué puede dar valor añadido? ¿Lo podemos duplicar?
¿Cómo lo podríamos llevar a un extremo absoluto?
¿MODIFICAR?
¿Cómo lo podemos alterar para mejorarlo? ¿Se puede modificar?
¿Hay alguna peculiaridad? ¿Cambiar el significado, el color, el movimiento, el
sonido, el olor, la forma, la medida? ¿Cambiarle el nombre?
¿Otros cambios? ¿Qué cambios podemos hacer en los planes?
¿En el proceso? ¿En el marketing? ¿Qué otra forma podría tomar esto?
¿Qué otro embalaje? ¿Podríamos combinar el embalaje con la forma?
¿PONERLE
OTROS USOS?
¿Para qué más se podría usar? ¿Hay nuevas maneras de usarlo tal y como
es, tal y como está? ¿Otros usos si lo modificamos? ¿Qué más se podría hacer a
11
partir de esto?
¿Otras extensiones? ¿Otros mercados?
¿ELIMINAR
O MINIMIZAR?
¿Qué pasaría si fuese más pequeño?
¿Qué habría que omitir? ¿Lo tendría que dividir? ¿Trocearlo? ¿Separarlo en
diferentes partes? ¿Reducir? ¿Hacer más eficiente? ¿Hacerlo en
miniatura? ¿Condensar?
¿Compactar? ¿Restar? ¿Eliminar? ¿Se pueden eliminar las reglas?
¿Qué hay que no sea necesario? ¿Qué nos revelaría un diagrama del proceso?
¿REORGANIZA
R?
¿Qué otras organizaciones podrían ser mejores? ¿Intercambiar
componentes?
¿Un modelo diferente? ¿Una distribución diferente? ¿Otra secuencia?
¿Cambiar el orden? ¿Transponer causa y efecto? ¿Cambiar la velocidad? ¿El
ritmo?
¿Cambiar la planificación?
¿INVERTIR?
(REVERSE?)
¿Puedo transponer positivo y negativo? ¿Cuáles son los opuestos?
¿Cuáles son los negativos? ¿Lo podemos girar? ¿Le podemos dar la vuelta?
¿Lo de arriba en vez de lo de abajo? ¿Lo de abajo en vez de lo de arriba?
¿Considerarlo retrospectivamente? ¿Invertir los papeles? ¿Hacer lo que no se
espera?
Figura 39. Cuadro de los nueve pasos de SCAMPER
2.1.3 Técnica Biónica, basado en ejemplo de la naturaleza. Dicha técnica es
un procedimiento utilizado en le campo tecnológico para descubrir nuevos aparatos
inspirandose en los seres de la naturaleza y, por lo común, en los seres vivos.
La botánica y la zoología son las dos principales fuentes de inspiración para la
biónica. El estudio de los sistemas vivientes o asimilables a los vivientes, tendiente a
descubrir nuevos principios, técnicas y procedimientos que sean de aplicación a la
tecnología.
La biónica analiza desde un punto de vista cuantitativo los sistemas biológicos,
sus principios y sus caracteres funcionales, buscando sacar inspiración para
desarrollar nuevas orientaciones en la proyección de sistemas técnicos que tienen
características análogas
12
Figura 4. Cuadro de la técnica Biónica
2.1.3.1 En qué consiste la técnica “Biónica”. Consiste en establecer analogías
directas con elementos de la naturaleza, ya sean de animales o plantas . La aplicación
de esta técnica pretende más que nada de un entrenamiento de los participantes, en
cuanto a la observación de los fenómenos que ocurren en la naturaleza. El secreto de
la técnica depende en realidad de la información que tengan los participantes sobre
estos fenómenos.
2.1.3.2 Pasos para el uso de la técnica Biónica. Para manejar la técnica
BIÓNICA se tiene que seguir los siguientes pasos:
El primer paso, es determinar el problema, poniendo particular atencion en
los aspectos funcionales de los que se quiere diseñar.
SISTEMA
BIOLÓGICOS
CARACTERÍSTIC
AS
APLICACIONES
TÉCNICA
BIÓNICA
Semillas de
arce
Semilla dotada de
“alas”
Optimización de las palas de
un molino de viento
Caña de
bambú
Doble fase de la
producción de fibras
Plásticos reforzados con
fibras de vidrios
Ballena Cuerpo que no
requiere un gran
dispendio de energía
Posible reducción del
consumo energético para las
embarcaciones (hasta un
25%)
Comején Antenas cuyo factor
olfativo es de gran
sensibilidad
Dispositivo para la
localización de gases tóxicos
en minería
Serpiente
Movimiento oscilante
Fotografía de rayos
Pez Movimiento oscilante Bomba para poner en
movimiento el lobo
13
El segundo paso, es la busqueda de organismos que por sus caracteristicas
naturales solucionen el problema. Esta fase puede requerir de una labor
prolongada y ardua.
Tercer paso, se estudian las metaforas propuestas y el organismo que les
dio origen, con base en modelos formales o matemáticos, para intentar
sintetizar el principio con el cual se rige la solución que la naturaleza ya
ha dado a problemas similares.
Cuarto paso, consiste en analizar los modelos que se han generado,
contrastandolos con las soluciones de la naturaleza e identificando los
posibles problemas para su aplicación. Como resultado de esta fase, el
diseñador elige la opcion más prometedora.
2.1.4 Características de la personalidad creativa en los estudiantes. Suele
caracterizarse a la persona creativa por ciertos rasgos, entre ellos los siguientes
(Muñoz, 1995, p.16)
A. Originalidad: es fruto de una profunda motivación; se produce en un
momento de inspiración, en el que se movilizan todas las fuerzas del
individuo y surge la chispa, como resultado de las combinaciones que se
realizan entre los distintos elementos intelectivos y la multisensoriales.
Hoy se sabe que la originalidad proviene de un proceso de constante
análisis y de incesantes modifica.
B. Flexibilidad: entendida como la capacidad de aceptar múltiples
alternativas y de adaptarse a nuevas reglas de juego.
C. C. Fluidez: se considera la cantidad como un primer paso para llegar a
la calidad. Se trata de multiplicar las alternativas sin hacer caso de las
restricciones lógicas, sociales o psicológicas que nuestra mente nos
14
impone habitualmente. Las personas creativas dan más respuestas,
elaboran más soluciones, piensan más alternativas.
15
Referencias
Muñoz, J (1995). El pensamiento creativo desarrollo del “Programa
Xénius”.Proyecto mágina.
Pastor, J. (2013). Creatividad e innovación: factores claves para la gestión e
internacionalización. ICEX- C x I. pp. 3
Parra, Diego. (2003). Creativamente. Edición. Bogotá- Norma
Referencias de internet
Iglesias C. I. (1999) .La creatividad en el proceso de enseñanza-aprendizaje de la:
caracterización y aplicaciones. Recuperado de
http://cvc.cervantes.es/ensenanza/biblioteca_ele/asele/pdf/10/10_0937.pdf
Julián S. (2012) Ministerio de Ciencia y tecnologia de telecomunicaciones
Recuperado de
http://www.innovacion.r/sites/default/files/article/adjuntos/herramientas_practicas
ara_innovacion_1.0_scamper_1.pdf
Manchen, F. (1.998). Descubrirla creatividad. Desaprender para volver a Aprender.
Madrid.Ediciones Pirámide. Recuperado de
http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/revista/a2n20/2-20-10.pdf
Manchen, B. (2012). Atrévete a ser creativo: pasos para ser creativos. Revista
Iberoamericana sobre Calidad, Eficacia y Cambio en Educación (2012) -
Volumen 10, Número 2. REICE.(5)
Recuperado de: http:///C:/Users/Elizabeth/Downloads/Dialnet-
AtreveteASerCreativo-4119898%20(1).pdf
Muletón, P. (2009). Creatividad: el arte de reinventar la vida. Entrevista con el Dr.
Francisco Manchen Vellón. Volumen 10 Número 12. Recupeado de
http://www.revista.unam.mx/vol.10/num12/art91/art91.pdf
Rojas, P. Modelo "IOE" de programación creativa. Recuperado de
http://servicio.bc.uc.edu.ve/educacion/revista/a2n20/2-20-10.pdf
Serrano, M. (2004). Creatividad: definiciones, antecedentes y aportaciones.
Recuperado de
http://www.revista.unam.mx/vol.5/num1/art4/ene_art4.pd
1
1
MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 1
I. DATOS GENERALES
II. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJE ESPERADO
ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS
C.T.A 3ro,4to y 5to VII Introducción a la
creatividad
1 / 1
2
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O
TÉCNICA
Diseña y produce
prototipos tecnológicos para
resolver problemas de su
entorno.
Diseña alternativas de
solución al problema
Selecciona materiales en función de sus
propiedades físicas y químicas de la planta
de olivo.
Diseña un prototipo en base a las
características de la planta de olivo.
Técnica Biónica
2
III. SECUENCIA DIDÁCTICA
SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategias
y/o técnica Recurso Tiempo
ACTIVIDADES PERMANENTES
El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de convivencia y los 4
REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la creatividad. Se dejará visible durante
toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina.
INICIO
La maestra le presenta un video titulado: Documental inventos novedosos 2015, con el objetivo de
motivarlos mediante la visualización de sorprendente inventos y darles a conocer como el hombre
tiene la capacidad de producir pensamientos creativos.
- Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=FNbkxprz7so Tiempo: 5:50 min.
Reglas
fundamental
es para
evitar el
bloqueo de la
creatividad
Cartulina
Video
Proyector
USB
10 min
LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR
EL BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD
1. Toda crítica está prohibida.
2. Toda idea es bienvenida. 3. Tantas ideas como sea posible.
4. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado
3
Luego el docente inicia realizando preguntas donde el estudiante utiliza su pensamiento divergente
(imaginación).
-¿Qué otras cosas podrías inventar?
- Dibuja en tu cuaderno un invento sorprendente nunca visto. Los estudiantes participan de
manera voluntaria Se socializa las ideas de manera voluntaria. Tienen un tiempo de 5 minutos.
Plumones y
mota
Cuaderno del
estudiante
Ficha
informativa:
“Fases del
pensamiento”
25 min
DESARROLLO
Presenta el tema : “Introducción a la creatividad”
Los estudiantes reciben una ficha informativa: Conociendo las fases del pensamiento (anexo 1),
4
estos son: pensamiento convergente y divergente según Guilford. Seguidamente realizan un cuadro
comparativo.
Luego para aclarar el tema se le involucra a los estudiantes en 2 ejemplos donde utilizan su
pensamiento convergente y divergente.
Para iniciar con el ejercicio el docente pide a los grupos la planta de olivo que se le pidió la clase
anterior.
Luego el docente realiza las siguientes preguntas: PLANTA Y ACEITE DE OLIVO
• ¿Qué características tiene la planta de oliva?
• Los estudiantes por equipo plasman en papelote las
preguntas y respuestas
Algunas respuestas de los grupos:
• El fruto contiene lípido.
• Su fruto contiene aceite.
• Sus hojas son de color verde.
• ¿Qué tienen en común todas las respuestas?
Algunas respuestas de los estudiantes:
• En todas se trató de definir las características de la planta de olivo.
• Son parecidas.
• Se dijo lo mismo, pero de diferentes maneras.
El docente pregunta:
• ¿Qué tipo de pensamiento de los que vimos en la lectura se está aplicando en este ejercicio?
Algunas respuestas de los estudiantes:
• Convergente, porque al final se dijo lo mismo aunque se emplearon diferentes palabras.
El docente propone una nueva situación donde ellos deben explicar los posibles productos que
Planta de
oliva
Cuaderno
del estudiante
35 min
5
se puedan elaborar a partir de las planta de olivo.
Algunas respuestas de los estudiantes:
Aceitunas
Jabón en base de aceite de oliva
Aceite de cocina
- ¿Qué características tienen las respuestas dadas?
Algunas respuestas de los estudiantes:
• A cada uno se le ocurrió algo distinto.
• Se dijeron cosas inesperadas.
- ¿Qué tipo de pensamiento piensan que se desarrolló con el ejercicio?
Algunas respuestas de los estudiantes:
• El pensamiento divergente
• El pensamiento creativo
- ¿Qué características de una persona creativa se pueden resaltar en el ejercicio anterior?
Algunas respuestas de los estudiantes:
• Originalidad
• Innovador
La docente menciona que el ejercicio donde utilizaron el pensamiento creativo, se han basado en una
técnica, la cual es la Técnica Biónica. Es una herramienta para generar ideas creativas a partir de
diseños de la naturaleza. El estudio de las posibilidades que despierta la biónica ha abierto el camino
a numerosa cantidad de inventos y descubrimientos.
A continuación realizan un pequeño ejercicio, el cual trata de mostrarles una imagen (ANEXO 2)
enfatizando como se desplaza un pato en el agua.
Luego se realiza la siguientes preguntas:
- ¿Por qué el pato se puede desplazarse en el agua?
20 min
6
- ¿Por qué sus patas tienen esas características físicas?
- ¿Qué invento podrías realizar a partir del mecanismo de las patas de las aves? Dibujarlo
Los estudiantes realizan estas actividades en su cuaderno de trabajo.
Finalmente la maestra le presenta una imagen (anexo 3) del invento elaborado a partir de las
características de las patas del animal.
CIERRE
Actividad para la casa:
• Realizar una lista de 10 productos elaborados a partir de la planta de oliva.
EVALUACIÓN
• ¿Cuál creen que ha sido la finalidad de esta lección?
• El docente evalúa a los estudiantes a lo largo de toda la clase y utiliza una lista de cotejo.
Técnica
biónica
10 min
7
VI. REFERENCIAS
Del estudiante
Santillana 4ro: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana
MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 4. Perú: Editorial Norma
Del docente
Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4.º grado de Educación Secundaria. 2012.
Lima. Grupo Editorial Norma.
Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2012. Lima.
Ministerio de Educación.
Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015
PDF: Borjas, Mónica P.; Peña Leyva, Fátima De la
Desarrollo de habilidades de pensamiento creativo en el área de Ciencias Naturales y Educación Ambiental
VIDEO: Documental de inventos novedosos del 2015
https://www.youtube.com/watch?v=FNbkxprz7so
8
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo: Introducción a la creatividad
INDICADOR: Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas y químicas de la planta de olivo. Diseña un prototipo en base a
las características de la planta de olivo.
Ítems para evidenciar los indicadores de indagación Si No
Describe las características físicas y químicas de la planta de olivo
Selecciona algunas características de la planta de olivo para crear un nuevo producto.
Selecciona materiales semejantes al objeto de estudio para la creación de un nuevo
producto.
Diseña un prototipo en base a las características de la planta de olivo.
Trabaja de manera ordenada y responsable
Total
9
ATENTOS A LA LECTURA: Subraya las ideas que tu consideres importante. Luego realiza completa el cuadro
Anexo 1
Las fases de los procesos creativos en los estudiantes: divergente y convergente. Una de las características más
importantes de los estudiantes en los procesos creativos fue definida por Guilford y algunos discípulos. Según ellos, la
creatividad de los individuos pasa por dos momentos o etapas decisivos:
a. La divergente: durante esta etapa el sujeto posponen el juicio, llegan a gran cantidad de ideas y no existen criterios de
selección o eliminación de estas ideas. Este clima inicial de aceptación y no censura permite que las personas logren mirar
más allá de lo convencional y dejen de identificar los problemas con las soluciones rutinarias de todo los días.
Es decir, que la creatividad a la que llamó el autor como pensamiento divergente, en donde el estudiante activa la
capacidad de explorar y se encuentra con una gran diversidad de ideas, en la que busca alternativas diferentes ante
problema de su entorno.
el pensamiento divergente, propio de la actividad creadora tiene una base fisiológica, porque utiliza circuitos nervioso
propios del estereotipo dinámico se diferencia del pensamiento convergente porque su base fisiológica está en el estereotipo
fijo que ejercita una sola respuesta, la más exacta, precisa y rápida
b. La convergente: En esta fase es aquella en la cual los individuos vuelven a utilizar el pensamiento practico,
seleccionan las mejores ideas y las llevan a cabo a una mejor información de datos y ya más explícitos que los llevaría a una
solución.
10
ANEXO 2
ANIMAL: PATO FORMA: Patas del pato
11
ANEXO 3
ACCION: Sujeto imagina las aletas para bucear, referente a
los patas de los patos
OBJETO CREADO: Invento elaborado a partir de las
características de las patas del animal.
12
MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 2
II. DATOS GENERALES
III. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJE ESPERADO
ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS
C.T.A
5to
VII
Refracción de sonido
1 / 1
2
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O
TÉCNICA
Diseña y produce prototipos
tecnológicos para resolver
problemas de su entorno.
Diseña alternativas de
solución al problema
Selecciona materiales en función de
sus propiedades físicas y químicas
del murciélago.
Diseña un prototipo en base a las
características del mecanismo de
refracción de sonido.
Técnica biónica
Técnica SCAMPER
13
VI. SECUENCIA DIDÁCTICA
SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategia
y/o técnica Recurso Tiempo
ACTIVIDADES PERMANENTES
El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de convivencia y
los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la creatividad. Se dejará visible
durante toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina.
INICIO
A continuación se le presenta un video que tiene como título: “Orientación de los murciélagos”.
Este video enfoca el tema de la refracción de sonido que realiza el murciélago para atrapar a su
presa.
- https://www.youtube.com/watch?v=n8swyL6S9es Tiempo 2:01 min.
El docente realiza las siguientes preguntas:
¿Qué características te impactan del murciélago?
Reglas
fundamentale
s para evitar
el bloqueo de
la creatividad
Cartulina
Video
Proyector
USB
10 min
LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR
EL BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD
5. Toda crítica está prohibida.
6. Toda idea es bienvenida. 7. Tantas ideas como sea posible.
8. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado
14
Algunas respuestas de los estudiantes
- La manera de localizar a su presa.
DESARROLLO
A continuación se completa conjuntamente con los estudiantes la siguiente tabla:
SISTEMA BIOLÓGICO CARACTERÍSTICAS APLICACIONES
Murciélago Localización de sus presas ?
El docente menciona que para poder aplicar estas características particulares a otro contexto
debemos conocer primero ¿cómo es el mecanismo de la localización de sus presas?,¿Qué
debemos saber del mecanismo de los murciélagos?
Los estudiantes luego de copiar la tabla responden las preguntas en sus cuadernos.
Algunas preguntas de los estudiantes
- ¿Qué tipo de sonido emiten los murciélagos?
- ¿Qué tipo de sonidos emiten la presa?
Seguidamente el docente presenta el tema de la clase : Refracción del sonido
Los estudiantes dan lectura a las 161 a la 162 del libro de C.T.A de 5º de Secundaria.
A continuación se inicia con la técnica SCAMPER, se reparte una ficha de aplicación (Anexo 1)
- SUSTITUIR, ¿Aplicar de otro modo?
- COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?
- ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar?
- MODIFICAR: ¿Qué puedes modificar?
- PROPONER ¿Para qué más se podría usar?
- ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede eliminar algo?
- REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?
Técnica
Biónica
Plumones y
mota
Cuaderno del
C.T.A
Libro C.TA
MINEDU del
estudiante
Ficha de
aplicación
“ Inventos
inspirados en
la naturaleza”
35 min
20 min
Técnica
Scamper :
Sustituir
Combinar
Adaptar
modificar
Permutar
Eliminar
Reorganizar
15
Luego se organizan por equipos y plasmar las preguntas de la técnica SCAMPER con sus ideas
innovadoras o diseños a partir de las características tomadas del murciélago.
Cada representante de cada equipo exponen sus diseños innovadores.
EVALUACION
El docente evalúa a los estudiantes a lo largo de toda la clase y utiliza una lista de cotejo .
Papelotes y
plumones
10 min
15 min
VI. REFERENCIAS
Del estudiante
Santillana 5to: serie de física para secundaria. Perú: Editorial Santillana
MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 5. Perú: Editorial Norma
Del docente
Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 5. º grado de Educación Secundaria. 2012.
Lima. Grupo Editorial Norma.
Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 5. 2012. Lima.
Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015
VIDEO: “Orientación de los murciélagos”
https://www.youtube.com/watch?v=n8swyL6S9es
16
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo: Refracción de sonido
INDICADOR: Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas y químicas del murciélago. Diseña un prototipo en base a las
características del mecanismo de refracción de sonido.
Ítems Si No
Describe las características físicas y químicas del murciélago.
Selecciona algunas características del murciélago para crear un nuevo producto.
Selecciona materiales semejantes al objeto de estudio para la creación de un nuevo
producto.
Diseña un prototipo en base a las características particulares del murciélago.
Trabaja de manera ordenada y responsable
Nota
17
ANEXO 1
1. SUSTITUIR, ¿Aplicar de otro modo? 2. COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?
3. ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar? 4. MODIFICAR ¿Qué puedes modificar?
5. PROPONER ¿Para qué más se podría usar?
7. REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?
6. ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede
eliminar algo?
18
MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 3
III. DATOS GENERALES
IV. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES ESPERADO
ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS
C.T.A 4to VII Bacterias y las enfermedades 1 / 3 3
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O
TÉCNICA
Indaga, mediante
métodos científicos
situaciones que pueden
ser investigadas por la
ciencias
Genera y registra
información
Registra datos o información considerando la
manipulación de variables
Modelo de Roger Von Oech
“Los cuatro roles”
-Rol del explorador
19
III. SECUENCIA DIDÁCTICA
SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategias y/o
técnica
Recurso Tiemp
o
ACTIVIDADES PERMANENTES
El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de
convivencia y los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la
creatividad. Se dejará visible durante toda la sesión estos serán plasmados en una
cartulina.
INICIO
A continuación se le presenta un video que tiene como título: “Lavado de manos”. Este
video trata de concientizar y prevenir sobre la importancia del lavado de manos para
evitar contraer alguna enfermedad y salvar vidas.
https://www.youtube.com/watch?v=VM6SXULPgoA Tiempo: 1:15 min
El docente realiza las siguientes preguntas:
¿Cuál es el problema?
Algunas respuestas de los estudiantes
Reglas fundamentales
para evitar el bloqueo
de la creatividad
Modelo de Roger
Von Oech “Los cuatro roles”
-Rol del explorador
Cartulina
Pizarra
Limpiatipo
Video
Proyector
USB
10 min
LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR EL
BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD
9. Toda crítica está prohibida. 10. Toda idea es bienvenida. 11. Tantas ideas como sea posible. 12. El desarrollo y asociación de ideas es valido
20
- Enfermedades
¿Cuál es la causa del problema?
Algunas respuestas de los estudiantes
- La falta de lavado de mano
¿Por qué se enferman cuando no se lavan la
mano?
Algunas respuestas de los estudiantes
- Por causa de las bacterias.
Los estudiantes dan sus respuestas, las cuales son anotadas en la pizarra por el
docente
Se espera que las respuestas se orienten a que las bacterias son agentes patógenos
causante de enfermedades.
DESARROLLO
El docente menciona que para solucionar un problema debemos antes conocer,
estudiarlo mediante la indagación los AGENTES INTERVINIENTES en el problema.
A estos agentes se le denomina en el ámbito de la investigación VARIABLES DE
ESTUDIO.
Para completar esta pregunta la docente le presenta varios listones de las variables de
estudio.
Plumones y
mota
Listones
Cajas Petri
Gelatina
Jabón
antibacterian
o y
bacteriano
Ficha
experimental
35 min
¿Cómo _____________________ afecta_________________________?
Variable
independiente
Variable dependiente
Jabón antibacterial Alcohol
21
El docente pide a los estudiantes que saquen los materiales que se les pidió la clase
anterior. Luego explica el procedimiento para elaborar el cultivo de bacterias en caja
petri.
El docente guía a los estudiantes para que ellos elaborar su propio procedimiento,
registran en su ficha experimental.
El docente va monitoreando el trabajo, se movilizará en cada mesa organizada por
equipos.
El objetivo de esta experiencia, es donde el estudiante podrá conocer más
profundamente sobre el comportamiento de las bacterias frente a ciertos estímulos.
Por equipos los estudiantes trabajan con los siguientes materiales:
- 4 unid. placa Petri (cada montaje tendrá la gelatina coagulada como base para el
cultivo)
- Una muestra en blanco (control)
- Jabón antibacterial
- Jabón de tocador
- Alcohol
Los estudiantes reciben una ficha experimental titulada: “Explorar a las bacterias”,
para realizar el experimento. (anexo 1)
Realizan la experiencia
Luego los estudiantes realizan una hipótesis para cada muestra. Se ayudan
completando el siguiente enunciado :
“Explorar a
las bacterias”
Libro C.T.A
4to , Minedu
20 min
30 min
Jabón tocador Bacterias
22
El docente menciona que no es suficiente examinar a la bacteria con experiencias, sino
tambien con fuentes teóricas para tener mayor compresión de su comportamiento.
Luego se le pide a los estudiantes que realicen preguntas acerca del objeto de estudio.
*¿Qué quisieras saber para comprender el comportamiento de las bacterias?
Ejemplo: ¿Cómo se reproducen las bacterias? ¿Cuántos tipos de bacterias hay?
Los estudiantes realizan una lista de preguntas, los cuales le llevara a la indagación.
Seguidamente, realizan la lectura de la pág. 35 Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4. º
grado de Educación Secundaria. 2015. Lima. Santillana S. A.
Actividades para el Hogar: El docente pide a los estudiantes indagar sobre el tema,
contestando a las preguntas que ellos elaboraron y no se hallaron encontraron en
texto, lo revisen en la web u otros medios.
CIERRE
Metacognición
Responden lo siguiente de manera oral: ¿Qué me gusto de la clase?, ¿Qué te hubiese
gustado que se realice en la clase? ¿Te intereso el tema?¿ ¿Se entendió el tema con
claridad?
EVALUACIÓN
El docente evalúa procesualmente en el transcurso de la clase a las lista de cotejo
VI. REFERENCIAS
*Si __________________afecta ________________ entonces __________________?.
Variable
independiente
Variable
dependiente
23
Del estudiante
Santillana 4ro: serie de Ciencia, Tecnología y Ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana
MED (2012). Ciencia, Tecnología y Ambiente 4. Perú: Editorial Norma
Del docente
Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4. º grado de Educación Secundaria. 2012.
Lima. Grupo Editorial Norma.
Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2012. Lima.
Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015
VIDEO: Salva vidas, lávate las manos - https://www.youtube.com/watch?v=VM6SXULPgoA
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo: Explorando a las bacterias
INDICADOR: Registra datos o información considerando la manipulación de variables.
Ítems Si No
Plantea su hipótesis según sus observaciones
Registra datos según sus observaciones
Diferencia las muestras: jabón bacteriano y antibacteriano
Diseña su experiencia utilizando las variables para el cultivo en placa petri
Total
24
MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 4
IV. DATOS GENERALES
V. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES ESPERADO
ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS
C.T.A 3 ero y 4to VII Explorando a las bacterias II 2 / 3 2
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O
TÉCNICA
Indaga, mediante métodos
científicos situaciones que
pueden ser investigadas por
la ciencias
Analiza datos y o
información
Extrae conclusiones a partir a partir de la
relación de la relación entre su hipótesis y
los resultados de indagación o de otras
informaciones científicas, valida y rechaza
hipótesis inicial.
Modelo de Roger Von Oech
“Los cuatro roles”
- Rol del explorador
25
III. SECUENCIA DIDÁCTI CA
SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategias
y/o técnica Recurso Tiempo
ACTIVIDADES PERMANENTES
El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de convivencia y
los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la creatividad. Se dejará visible
durante toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina.
INICIO
Los estudiantes desarrollaran a través la expresión de sus sensaciones y emociones de manera
libre y espontánea. Verificarán la cantidad de bacterias que hay en su cultivo. (montaje realizado
en la clase anterior).
El docente continúa con la clase anterior y pide a los estudiantes que observen sus muestras de
Reglas
fundamental
es para
evitar el
bloqueo de
la
creatividad
Modelo de
Roger Von
Oech
Rol del
explorador
Cartulina
25 min
CUATROS REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR LOS
BLOQUEOS DE LA CREATIVIDAD
13. Toda crítica está prohibida.
14. Toda idea es bienvenida.
15. Tantas ideas como sea posible.
16. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado
26
los cultivos en placas Petri, las cuales deben estar rotuladas diferenciando las variables.
(Alcohol, jabón antibacterial, jabón tocador).
Luego realiza las siguientes preguntas :
- ¿Los resultados son semejantes?
- ¿En qué muestra se observa mayor proliferación de las bacterias?
- ¿Las colonias son iguales o diferentes en cada cultivo?
DESARROLLO
Los estudiantes, observan en su mesa de trabajo directamente los ejemplares, el cultivo de
bacterias en placa petri, registran y organizan los resultados en una ficha experimental
“Organizando mis resultados” (anexo 1).
Los estudiantes describen y dibujan los que observan. Luego tabulan los resultados en una
tabla de doble entrada.
Seguidamente los resultados lo representan mediante gráficos de barras. Finalmente extraen
conclusiones a partir de la relación entre su hipótesis y los resultados de indagación o de
otras informaciones científicas, valida y rechaza su hipótesis inicial.
Luego por equipos realizan todo este procedimiento en un papelote para la socialización de
los resultados mediante la exposición.
Cada representante de cada grupo expone de manera ordenada.
EVALUACION
El docente evalúa a los estudiantes a lo largo de toda la clase y utiliza una lista de cotejo.
Ficha
experimental:
“Organizando mis
resultados”
Plumones y
mota
Papelotes
Regla
45 min
20 min
27
VI. REFERENCIAS
Del estudiante
Santillana 4ro: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana
MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 4. Perú: Editorial Norma
Santillana 3ro: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana
MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 3. Perú: Editorial Norma
Del docente
Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 3.º grado de Educación Secundaria. 2014.
Lima. Grupo Editorial Norma.
Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 3. 2014. Lima.
Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015
Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4.º grado de Educación Secundaria. 2014.
Lima. Grupo Editorial Norma.
Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2014. Lima.
Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015
28
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo: Explorando a las bacterias II
INDICADOR: Extrae conclusiones a partir a partir de la relación de la relación entre su hipótesis y los resultados de indagación o de otras
informaciones científicas, valida y rechaza hipótesis inicial.
Ítems Si No
Describe los resultados de las tablas y gráficos del cultivo de bacterias.
Compara los cambios que se presentan en las muestras.
Valida su hipótesis inicial mediante la indagación .
Explica sus conclusiones a partir de los resultados de la indagación y de otras informaciones
Total
29
4.Según los datos de tu registro ¿Fue acertada tu
hipótesis? ¿Qué conclusión puedes llegar?
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
_______________________________________
5.Qué fuente teórica te valida tus resultados?
.
.
.
.
.
30
MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 5
V. DATOS GENERALES
VI. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJES ESPERADO
ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS
C.T.A 3ero y 4to VII
Elaboración de jabón líquido
para contrarrestar algunas
enfermedades
3 / 3 2
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O
TÉCNICA
Diseña y produce prototipos
tecnológicos para resolver
problemas de su entorno.
Diseña alternativas de
solución al problema.
Selecciona materiales en función de
sus propiedades físicas y químicas del
jabón.
Diseña un prototipo en base a las
características del mecanismo del
jabón.
Modelo de Roger Von Oech
“Los cuatro roles”
- Rol del explorador
- Rol del artista
- Rol del Juez
Técnica SCAMPER
- Sustituir
- Combinar
- Adaptar
- Modificar
- Permutar
- Eliminar
- Reorganizar
31
III. SECUENCIA DIDÁCTICA
SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategias
y/o técnica Recurso Tiempo
ACTIVIDADES PERMANENTES
El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de convivencia y
los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la creatividad. Se dejará visible
durante toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina.
INICIO
A continuación se le presenta un video que tiene como título: “JABÓN ANTIBACTERIAL
CASERO PARA MANOS”. Este video explica el procedimiento para preparar un jabón
antibacterial.
- https://www.youtube.com/watch?v=LgANBenRos4 Tiempo 3:54 min.
Cuatro reglas
fundamentales
para evitar los
bloqueo de la
creatividad
Modelo de
Roger Von
Oech Rol del
explorador
Cartulina
Video
Proyector
USB
5min
10 min
LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR
EL BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD
17. Toda crítica está prohibida.
18. Toda idea es bienvenida.
19. Tantas ideas como sea posible. 20. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado
32
El docente realiza las siguientes preguntas:
¿Qué ingredientes componen el jabón?
¿Qué ingrediente crees que afectaría a las
bacterias?
Algunas respuestas de los estudiantes
- El alcohol afectaría a las bacterias.
DESARROLLO
El docente menciona que en la clase anterior exploramos acerca de la bacteria, ahora
exploraremos la variable independiente “El jabón actibacterial”. Los cuales no ayudara a
responder la siguiente pregunta:
- ¿Cómo podemos fabricar un jabón que evite las enfermedades?
Algunas respuestas de los estudiantes
- un jabón que contengan alcohol
- un jabón que contengan además de alcohol una esencia
Plumones y
mota
Papelotes
Ficha
informativa
“jabones
actibacterial
es y las
bacterias”
10 min
45 min
Modelo de
Roger Von
Oech
Rol del artista
Técnica
Scamper :
Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar
Permutar
Eliminar
Reorganizar
33
Seguidamente el docente presenta el tema de la clase : Explorando las características del
jabón actibacterial
Los estudiantes reciben una Ficha informativa “Jabones actibacteriales y las
bacterias”(Anexo 1)
Seguidamente los estudiantes dan la lectura y subrayan las ideas principales.
A continuación se inicia con la técnica SCAMPER, se reparte una ficha de aplicación “
(Anexo 2)
- SUSTITUIR, ¿Aplicar de otro modo?
- COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?
- ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar?
- MODIFICAR: ¿Qué puedes modificar?
- PROPONER ¿Para qué más se podría usar?
- ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede eliminar algo?
- REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?
Luego se organizan por equipos y plasmar las preguntas de la técnica SCAMPER con sus
ideas innovadoras o diseños a partir de las características tomadas del murciélago en
papelotes y exponen.
Cada representante de cada equipo exponen sus diseños innovadores.
Finalmente para actividad para la casa los estudiantes realizan un cuadro de doble entrada,
donde toman el ROL DE JUEZ y evalúan las ventajas y desventajas del prototipo diseñado.
EVALUACION
El docente evalúa a los estudiantes a lo largo de toda la clase y utiliza una lista de cotejo.
Modelo de
Roger Von
Oech
Rol del juez
5min
34
VI. REFERENCIAS
Del estudiante
Santillana 3ro: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana
MED (2015). Ciencia, tecnología y ambiente 3. Perú: Editorial Norma
Santillana 4ro: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana
MED (2015). Ciencia, tecnología y ambiente 4. Perú: Editorial Norma
Del docente
Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 3.º grado de Educación Secundaria. 2012.
Lima. Grupo Editorial Norma.
Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 3. 2012. Lima.
Ministerio de Educación.
Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4.º grado de Educación Secundaria. 2012.
Lima. Grupo Editorial Norma.
Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2012. Lima.
Ministerio de Educación.
Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015
VIDEO: “Jabón antibacterial casero para manos” https://www.youtube.com/watch?v=LgANBenRos4
35
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo: Elaboración de jabón líquido para contrarrestar algunas enfermedades
INDICADOR: Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas y químicas del jabón. Diseña un prototipo en base a las
características del mecanismo del jabón.
Ítems Si No
Describe las características físicas y químicas del jabón.
Selecciona algunas propiedades del jabón para crear un nuevo producto para
contrarrestar algunas enfermedades producidas por las bacterias.
Selecciona materiales semejantes al objeto de estudio para la creación de un nuevo
producto.
Diseña un prototipo en base a las características particulares del jabón.
Trabaja de manera ordenada y responsable
Nota
36
Desde que se hicieron populares los jabones antibacteriales en la década de los 90, muchos consumidores empezaron a
usarlos en reemplazo de los jabones tradicionales. Sin embargo, recientemente la Administración de Alimentos y Fármacos
de los Estados Unidos (FDA) ha señalado que no existe evidencia que respalde que el jabón antibacterial previene la
proliferación de gérmenes
La mayoría de jabones antibacteriales tiene entre sus principales componentes químicos al triclosán. En diciembre del
año pasado, la FDA alertó que dicho componente tendría efectos negativos y pidió a los fabricantes probar lo contrario. De
no poder hacerlo hasta el 2016, deberán remover sus productos de los estantes.
Existen estudios que prueban que, efectivamente, dichos jabones matan las bacterias de una persona un poco mejor
que los jabones tradicionales, pero lo que la FDA quiere es que prueben que reducen también las tasas de infección. Hasta
ahora, no existe evidencia que indique que el triclosán puede reducir la transmisión de infecciones respiratorias o
gastrointestinales.
El agente químico triclosán, también presente en desinfectantes para baños y cocinas, además presenta otro riesgo:
tiene el potencial de crear bacterias resistentes a los antibióticos. Según los expertos, si un químico se utiliza con
frecuencia, va a matar a las bacterias, pero además va a permitir que prolifere un subconjunto de bacterias resistentes.
¿Qué es el Gel antibacterial? El gel antibacterial, antiséptico; es un agente limpiador o desinfectante sanitizador,
que se emplea como alternativa al agua y el jabón de aplicación externa. Sus componentes son: Cloruro del benzalconio es
undesinfectante, bactericida e inhibidor de la actividad viral, es utilizado como sanitizante y desinfectante sin considerar
Fuente: Diario el COMERCIO del 30 de Noviembre 2015
37
ANEXO 2
2. SUSTITUIR ¿Aplicar de otro modo? 2. COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?
3. ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar? 4. MODIFICAR ¿Qué puedes modificar?
Creaciones guiadas por la TÉCNICA Scamper
5. PROPONER ¿Para qué más se podría usar?
7. REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?
6. ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede
eliminar algo?
1
MI PROTOTIPO TITULADO
“___________________________________ “
*Describe o explica detalladamente tu
experiencia
*Diseña el procedimiento de tu experiencia y el producto final
2
MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 6
VI. DATOS GENERALES
II ORGANIZACIÓN Y EVALUACION DE LOS APRENDIZAJES
ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS
C.T.A 3 ero VII Proponiendo un nuevo jarabe
para el estómago 1 / 1 3
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O
TÉCNICA
Diseña y produce prototipos
tecnológicos para resolver
problemas de su entorno.
Diseña alternativas de
solución al problema
Selecciona materiales en función de
sus propiedades físicas y químicas del
jarabe.
Diseña un prototipo en base a las
características del jarabe.
Técnica SCAMPER
- Sustituir
- Combinar
- Adaptar
- Modificar
- Permutar
- Eliminar
- Reorganizar
3
III. SECUENCIA DIDÁCTICA
SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
INICIO Estrategias
y/o técnica
Recurso Tiempo
ACTIVIDADES PERMANENTES
• El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de convivencia y
los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la creatividad. Se dejará visible
durante toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina.
INICIO
• A continuación se le presenta un video que tiene como título: “Origen de la penicilina”. Este
video enfoca como de una manera inesperada el científico pudo observar el trabajo de la
penicilina y aplicarlo en la vida diaria para solucionar el problema de las enfermedades.
• https://www.youtube.com/watch?v=EVDPcY8308E 3 :02 minutos
• Después de la visualización el docente realiza las siguientes preguntas:
• ¿Qué observó el científico? ¿Qué le llamo la atención?
Reglas
fundamental
es para
evitar el
bloqueo de la
creatividad
Cartulina
Limpia tipo
Video
Proyector
USB
15 min
LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR EL
BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD
21. Toda crítica está prohibida.
22. Toda idea es bienvenida.
23. Tantas ideas como sea posible.
24. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado
4
• ¿Cómo solucionó el problema de las enfermedades?
Algunas respuestas de los estudiantes
• La penicilina como atacaban algunas bacterias.
• El científico observando la actividad de la penicilina,
pensó que esta penicilina podía combatir
microorganismo dañino para la salud.
DESARROLLO
Luego a los estudiantes se le involucra en un problema presentado en un caso. De manera libre y
espontánea, definirán un problema, además elaboraran y aplicaran una estrategia para resolverlo.
Este trabajo lo desarrollaran en pequeños grupos, los cuales serán socializados a sus compañeros.
El docente presenta un caso sobre la siguiente situación problemática, los sabores de los remedios
para los niños.
El docente realiza las siguientes preguntas:
Plumones y
mota
Listones de
colores
Cuaderno del
estudiante
30 min
CASO: A VANESSA NO LE GUSTA LOS JARABES
Vanessa el día de ayer celebró sus 8 años hubo música, comida y mucha alegría. Su mamá le preparo su plato
preferido “carapulca con sopa seca”, luego que disfrutó del delicioso banquete sintió una pequeña molestia, pero
ella siguió divirtiéndose con su amiguitos. Al día siguiente sintió un dolor fuerte en el estómago y acidez en la boca.
Ella le pidió a su mama que le comprara un medicamento para aliviar su molestia. Cuando ella probó el remedio no
le gusto por su sabor y decidió no tomarlo.
5
- ¿Cuál es el problema de este caso? ¿Cómo podrías diseñar un nuevo producto que satisfaga
las necesidades de las personas en cuanto al sabor, olor y color de los jarabes?
Se presenta una infografía donde se explica a los estudiantes sobre la técnica de SCAMPER.
(anexo 1)
Cada paso de la técnica el docente plasma en listones y lo pega en la pizarra con sus respectivas
preguntas.
Asimismo, se reparte una ficha de aplicación “Inventos inspirados en la naturaleza” donde los
estudiantes siguen la ruta de la técnica de SCAMPER .(Anexo 2)
Sustituir
Que sea una bebida hidratante, que tenga vitaminas.
La maestra realiza la siguientes preguntas:
¿Se pueden utilizar otros ingredientes o materiales? ¿Qué más puede ser sustituido?
Algunas de las ideas presentadas fueron:
• Cambiar el sabor por chocolate, fresa, cereza, mora.
• Que sea una bebida hidratante, que tenga vitaminas.
• Que el efecto sea inmediato.
• Que no se vea como un remedio sino como una bebida que provoca.
• Que el color del líquido y el olor sean acordes con el sabor; si es de chocolate, que sea marrón y
que huela a chocolate; si es fresa, rosado y que huela a fresa, etc.
Combinar – Adaptar – Modificar-Eliminar
-¿Se puede combinar especias con otros productos? ¿Una mezcla, una aleación, una agrupación?
¿Qué más es como esto? ¿Qué otra idea sugiere esto?
El docente pide a los estudiantes cambiar el nombre del producto por algo más atractivo que antiácido,
por ejemplo: Bebida Medicinal Achocolatada o Plus Energético. Además, que el logo de producto
identifique para qué sirve.
Técnica del
SCAMPER
Sustituir
Tijera
Papelote
Limpia tipo
Ficha
aplicativa:
“Inventos
inspirados en
la naturaleza”
15 min
20 min
10 min
Combinar
Adaptar
modificar
Permutar
Eliminar
6
• Que el precio sea económico.
• Empaque: barras de chocolate tipo corazón.
• Que se pueda combinar con cualquier bebida.
• Que sea un antiparasitario
Reorganizar
• ¿Cuáles son los negativos? ¿Qué elementos pueden adquirir una forma totalmente distinta?
El docente organiza una lista de ideas o posibles alternativas de solución
Las alternativas de solución seleccionadas fueron las siguientes:
• Que no se vea como un remedio sino como una bebida que provoca.
• Que el color del líquido y el olor vayan acorde con el sabor, si es de chocolate que sea marrón y
que huela a chocolate; si es fresa, rosado y que huela a fresa, etc.
• Cambiar el nombre del producto por algo más atractivo que antiácido, por ejemplo: Bebida
Medicinal
Achocolatada o Plus Energético, y que el logo del producto identifique para qué sirve.
• Que el precio sea económico.
El docente pide a los estudiantes analicen cada una de las ideas generadas. Se analizaron al respecto
cada una de las ideas presentadas, se valoraron y, por último, se seleccionaron aquellas que
permitían la creación de un nuevo producto, a tono con los análisis realizados.
Pautas :
• Seleccione una idea o alternativa de solución al problema
• Los estudiantes consideraron que al combinar las variables (sabor, olor, presentación, efectividad
y precio) se pueden solucionar las principales inconformidades que sienten las personas con
relación al producto.
• Los estudiantes concluyeron que el producto presentado por su grupo podría ser producido
Reorganizar
Listones de
colores
Limpia tipo
Plumones
Papelotes
Papeles de
colores
20 min
10 min
7
“debido a que la materia prima es fácil de adquirir y de transformarse en el medicamento
deseado”.
Algunas respuestas de los estudiantes:
• Se seleccionarían tres sabores: chocolate, mora y fresa, estos sabores deben llevar asociados el
color y el olor respectivo.
• La presentación del frasco debe ser algún personaje que sea atractivo para los niños, de manera
que ellos se identifiquen con él y que vean que es algo que les va a hacer bien para su salud.
• La presentación debe servir para ambos sexos; es decir, el personaje debe ser atractivo tanto para
las niñas como para los niños
• Piense en la importancia y en el propósito del invento.
• Respuesta de los estudiantes:
• El invento diseñado es de gran importancia porque permitiría satisfacer las necesidades y
expectativas de muchas personas que sufren de malestares estomacales.
• El docente pide a los estudiantes que describa cuáles son los requisitos que se requieren para
lograr lo deseado.
• Algunas respuestas de los estudiantes:
• Tener disponibilidad de la materia prima.
• Tener acceso a laboratorios farmacéuticos con la infraestructura necesaria para el desarrollo del
producto.
• Realizar una prueba piloto del producto elaborado.
• CIERRE
• Actividad para la casa: Realizar un informe sobre los procedimientos que realizaron durante la
clase.
Plasmando las ideas creativas o respuestas. Así también una investiguen a más profundidad sobre
su idea innovadora y colocarlo como anexo en el informe.
Productos
reales
Chocolate
fresa
10 min
8
Responden lo siguiente de manera oral: ¿Qué me gusto de la clase?, ¿Qué te hubiese gustado que se
realice en la clase?
• Metacognición: Te intereso el tema?¿ ¿Se entendió el tema con claridad?
• ¿Cuál creen que ha sido la finalidad de esta lección?
El docente evalúa a los estudiantes a lo largo de toda la clase y utiliza una lista de cotejo.
EVALUACIÓN
• El docente evalúa en toda el proceso de la sesión con una lista de cotejo
5 min
VI. REFERENCIAS:
Del alumno:
Santillana 4o: serie de Ciencia, Tecnología y Ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana
MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 4. Perú: Editorial Norma
Del docente:
Innova 4: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria del docente. Perú: Editorial Santillana (Manual del docente) MED
(2012).
Ciencia, tecnología y ambiente 4 del docente. Perú
9
Ministerio de Educación. Libro de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4° grado de Educación Secundaria. 2012. Grupo Editorial Norma.
Equipo multimedia.
Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015
VIDEO: “Plantas para tu cocina” https://www.youtube.com/watch?v=7m6kn2mjFfA
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo: Proponiendo un nuevo jarabe para el estómago
Indicador: Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas y químicas del jarabe. Diseña un prototipo en base a las
características del jarabe.
ITEM PUNTAJE
Identifica las características físicas, químicas del jarabe. 5
Combina las características de los productos para realizar un nuevo producto. 5
Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas y químicas del jarabe. 5
Trabaja de manera ordenada y respetuosa. 5
TOTAL 20
10
Fuente: Juliansancristan. “Método Scamper”.2013. http://reddeinnovacion.org/category/izquierdo/
ANEXO 1
11
ANEXO 2
3. SUSTITUIR, ¿Aplicar de otro modo? 2. COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?
3. ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar ? 4. MODIFICAR ¿Qué puedes modificar?
Diseño del jarabe guiado POR la técnica SCAMPER
5. PROPONER ¿Para qué más se podría usar?
7. REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?
6. ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede eliminar
algo?
12
MI PROTOTIPO TITULADO
“___________________________________ “
*Describe o explica detalladamente tu
experiencia
*Diseña el procedimiento de tu experiencia y el producto final
13
MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 7
VII. DATOS GENERALES
VII. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJE ESPERADO
ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS
C.T.A 5to VII Energía mecánica y el bombeo
de agua
1 / 2 2
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O
TÉCNICA
Diseña y produce
prototipos tecnológicos
para resolver problemas de
su entorno.
Plantea problemas que
requieren soluciones
tecnológicas y selecciona
alternativas de solución.
Hace conjeturas sobre sus observaciones
para detectar el problema tecnológico.
Selecciona y analiza información de fuentes
confiables para formular ideas y preguntas
que permitan caracterizar el problema.
Modelo de Roger Von Oech
“Los cuatro roles”
- Rol del explorador
14
VIII. SECUENCIA DIDÁCTICA
SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS
Estrategias y/o
técnica Recurso Tiempo
ACTIVIDADES PERMANENTES
El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de
convivencia y los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la
creatividad. Se dejará visible durante toda la sesión estos serán plasmados en una
cartulina.
INICIO
El docente inicia la clase planteando un problema : LA
FALTA DE AGUA
Los estudiantes visualizan una imagen.
Reglas fundamentales
para evitar el bloqueo
de la creatividad
Cartulina
Pizarra
Limpiatipo
Imagen
10 min
LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR LA
CREATIVIDAD
25. Toda crítica está prohibida.
26. Toda idea es bienvenida.
27. Tantas ideas como sea posible.
28. El desarrollo y asociación de ideas es valido
15
Luego el docente realiza la siguiente pregunta:
-¿Cómo podemos transportar agua de un río hasta la cima de un cerro sin usar energía
eléctrica?
Para desarrollar esta actividad manifiesta las siguientes condiciones:
- El lugar de trabajo tiene suministro de agua, por ejemplo, un río no contaminado
con elementos tóxicos, pero que sí requiere de un tratamiento de filtrado.
- Es necesaria una solución tecnológica que permita llevar el agua a un punto más
alto del que proviene; por ejemplo, para regar campos agrícolas que se encuentran
en la parte alta de los cerros o para llenar un tanque elevado.
- El prototipo no puede ser alimentado por energía eléctrica, por su costo o porque
el lugar no cuenta con abastecimiento eléctrico.
Los estudiantes analizan la situación problemática con relación a la necesidad de llevar
el agua de río a un punto más alto y proponen ideas.
Algunas respuestas de los estudiantes
-Se podría resolver el problema llevando agua con baldes, utilizando una manguera
que conectada al río empuje el agua, hacer un canal,
-Utilizar botellas recicladas y conectarlo cómo tuberías
DESARROLLO
El docente menciona que para poder solucionar esta problemática debemos conocer
que artefactos tecnológicos en la actualidad son utilizados para filtrar el agua y llevar el
agua a un punto alto.
El docente orienta a los estudiantes en la búsqueda, generando preguntas claves para
que encuentren las fuentes que contengan soluciones al problema.
Modelo de Roger
Von Oech “Los
cuatro roles”
Rol del
explorador
Multimedia
Listones de
colores
Video
35 min
16
- ¿Qué principios físicos se necesitan?
- ¿Cómo se llaman los artefactos eléctricos que llevan agua a una mayor altura?
- ¿Qué tipos de bombeo o bombas hidráulicas existen?
El docente presenta a los estudiantes el siguiente video, el cual trata de cómo funciona
la bomba de agua, cuyo objetivo es el de mostrarles el funcionamiento.
Fuente: https://www.youtube.com/watch?v=AvfLTGZtoGY 1:03 min
Seguidamente el docente presenta el tema de la clase: Energía mecánica y el bombeo de
agua.
Los estudiantes revisan la información sobre el conocimiento científico de la energía
mecánica que se encuentra en las páginas 112 y 113 del libro de CTA de 5º grado de
Secundaria.
Luego se le pide a los estudiantes que realicen preguntas acerca del objeto de
estudio.
*¿Qué quisieras saber para comprender el mecanismo de la bomba de agua?
Proyector
USB
Multimedia
Papelotes
Plumones
Limpia tipo
Libro MED
Libro C.T.A
20 min
17
Ejemplo: ¿Qué tipo de funciones realiza la bomba de agua?
Los estudiantes realizan una lista de preguntas, los cuales le llevara a la
indagación.
CIERRE
Actividad para la casa: El docente pide a los estudiantes indagar sobre el tema,
contestando a las preguntas que ellos elaboraron y no se hallaron encontraron en
texto, lo revisen en la web u otros medios.
EVALUACION
Para finalizar la clase, el docente pregunta a los estudiantes: ¿qué aprendiste hoy? ¿La
actividad realizada te ha parecido significativa para la comprensión del conocimiento
científico de la fuerza?
El docente evalúa con una lista de cotejo.
5to , Minedu
IV. REFERENCIAS:
Del estudiante:
-Santillana 5to: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana
-MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 5. Perú: Editorial Norma
-Santillana 5to: serie de ciencia, tecnología y ambiente para scundaria. Perú: Editorial Santillana
-MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 5. Perú: Editorial Norma
Del docente:
18
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo: Energía mecánica y el bombeo de agua
Indicador: Hace conjeturas sobre sus observaciones para detectar el problema tecnológico. Selecciona y analiza información de fuentes
confiables para formular ideas y preguntas que permitan caracterizar el problema.
Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4.º grado de Educación Secundaria. 2012.
Lima. Grupo Editorial Norma.
Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2012. Lima.
Ministerio de Educación.
Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015. Versión VII. ¿Qué y cómo aprenden los estudiantes?
PDF: Waisburd J. (2009) - Pensamiento creativo e innovación- Volumen 10- España.
VIDEO: ¿Cómo elegir una bomba de agua?
https://www.youtube.com/watch?v=AvfLTGZtoGY
ITEM PUNTAJE
Formula conjeturas sobre sus observaciones para detectar el problema. 5
Selecciona información de fuentes confiables para formular ideas y preguntas que permitan caracterizar el problema. 5
Analiza información de fuentes confiables para formular ideas. 5
Trabaja de manera ordenada y respetuosa. 5
TOTAL 20
19
20
MÓDULO DE APRENDIZAJE N° 8
VIII. DATOS GENERALES
IX. ORGANIZACIÓN DE APRENDIZAJE ESPERADO
ÁREA GRADO CICLO TÍTULO SESIÓN HORAS
C.T.A 5to VII Energía mecánica y el bombeo
de agua 2 / 2 2
COMPETENCIAS CAPACIDADES INDICADORES ESTRATEGIAS Y/O
TÉCNICA
Diseña y produce prototipos
tecnológicos para resolver
problemas de su entorno.
Diseña alternativas de
solución al problema.
Selecciona materiales en función de sus
propiedades físicas, químicas y
compatibilidad ambiental.
Representa gráficamente su alternativa de
solución .
Técnica Scamper :
- Sustituir
- Combinar
- Adaptar
- Modificar
- Proponer
- Eliminar
- Reordenar
21
X. SECUENCIA DIDÁCTICA
SITUACIONES DE APRENDIZAJE Y/O ESTRATEGIAS METODOLÓGICAS Estrategias y/o
técnica
Recurso Tiempo
ACTIVIDADES PERMANENTES
El docente da el saludo respectivo a los estudiantes. Se les recuerda las normas de
convivencia y los 4 REGLAS FUNDAMENTALES para evitar los bloqueos de la
creatividad. Se dejará visible durante toda la sesión estos serán plasmados en una cartulina
INICIO
El docente recuerda a los estudiantes la clase anterior, en la que estudiaron lo referido a la
energía mecánica, conocimiento científico acerca del funcionamiento, componentes de la
bomba de agua el cual servirá para proponer una alternativa de solución.
Cuatro reglas
fundamentales para
evitar los bloqueo de
la creatividad
Cartulina
Pizarra
Limpiatipo
10 min
LAS CUATRO REGLAS FUNDAMENTALES PARA EVITAR
EL BLOQUEO DE LA CREATIVIDAD
29. Toda crítica está prohibida. 30. Toda idea es bienvenida.
31. Tantas ideas como sea posible. 32. El desarrollo y asociación de ideas es adecuado
22
DESARROLLO
El docente aplica la técnica de SCAMPER después que los estudiantes se informen sobre
la energía mecánica, paralelamente indagaron acerca de su propuesta.
El docente plasma en listones cada paso de la técnica en la pizarra.
Seguidamente se reparte una Ficha de aplicación “Tu invento SCAMPER” (Anexo 1),
donde siguen los procedimientos de cada paso.
*Diseña alternativas de solución al problema
SUSTITUIR
El docente realiza la siguientes preguntas:
- Se pueden utilizar materiales reciclados? ¿Qué más puede ser sustituido? ¿Cuáles?
Algunas respuestas de los estudiantes
Las turbinas con botellas retornables cortadas en forma de hélice
Los tubos se cambian por unos utilizados
Cañerías en desuso
El docente pide a los estudiantes que diseñen la alternativa de solución que
seleccionaron.
- COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?
- ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar?
- MODIFICAR: ¿Qué puedes modificar?
- PROPONER ¿Para qué más se podría usar?
- ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede eliminar algo?
- REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?
Los estudiantes realizan un cuadro de doble entrada sobre las fortalezas y debilidades
del producto.
CIERRE
Técnica Scamper :
Sustituir
Combinar
Adaptar
Modificar
Eliminar
Reordenar
Ficha de
aplicación
“Tu invento
SCAMPER”
Papelotes
Plumones
Plumones y
mota
15 min
35 min
23
Actividad para la casa: Realizar un informe sobre los procedimientos que realizaron
durante la clase. Plasmando las ideas creativas o respuestas. Así también una
investiguen a más profundidad sobre su idea innovadora.
Además, los estudiantes, organizados en equipos de trabajo, dan a conocer oralmente o
por escrito el problema tecnológico identificado, así como la alternativa de solución
seleccionada, que justifican según aspectos de funcionalidad. Para la próxima sesión.
EVALUACION
Para finalizar la clase, el docente pregunta a los estudiantes: ¿qué aprendiste hoy? ¿La
actividad realizada te ha parecido significativa para la comprensión del conocimiento
científico de la fuerza? El docente evalúa con una lista de cotejo.
cognición
20 min
10 min
24
IV. REFERENCIAS
Del alumno:
- Santillana 5to: serie de ciencia, tecnología y ambiente para secundaria. Perú: Editorial Santillana
- MED (2012). Ciencia, tecnología y ambiente 5. Perú: Editorial Norma
Del docente:
- Ministerio de Educación. Manual para el docente de Ciencia, Tecnología y Ambiente de 4.º grado de Educación Secundaria. 2012.
Lima. Grupo Editorial Norma.
- Ministerio de Educación. Manual para el docente del Módulo de Ciencia, Tecnología y Ambiente-Investiguemos 4. 2012. Lima.
Ministerio de Educación.
- Ministerio de Educación – Rutas de aprendizaje 2015. Versión VII. ¿Qué y cómo aprenden los estudiantes?
- Rojas. P.U. Modelo "IOE" de programación creativa.
- PDF: Waisburd J. (2009) - Pensamiento creativo e innovación- Volumen 10- España.
- Juliansancristan. “Método Scamper”. [en línea]. 1 de setiembre de 2012. [30 de junio de 2013].
- Técnica: “Brainstorming” (lluvia de ideas) Alex Osborn. 2013
- VIDEO: La energía mecánica
25
INSTRUMENTO DE EVALUACIÓN
Lista de cotejo: Elaboración de jabón líquido para contrarrestar algunas enfermedades
INDICADOR: Selecciona materiales en función de sus propiedades físicas, químicas y compatibilidad ambiental. Representa
gráficamente su alternativa de solución.
Ítems Si No
Describe las características físicas y químicas de la bomba de agua.
Selecciona algunas propiedades de la bomba de agua para crear un nuevo producto para
dar solución a la situación problemática.
Selecciona materiales semejantes al objeto de estudio para la creación de un nuevo
producto.
Diseña un prototipo en base a las características particulares de la bomba de agua
eléctrica.
Trabaja de manera ordenada y responsable
Nota
26
Creaciones guiadas por la TÉCNICA Scamper
1. SUSTITUIR ¿Aplicar de otro modo? 2. COMBINAR ¿Qué puedes agregar a tu diseño?
3. ADAPTAR ¿Dónde se podría utilizar? 4. MODIFICAR ¿Qué puedes modificar?
5. PROPONER ¿Para qué más se podría usar? 6. ELIMINAR ¿Se le puede restar algo? ¿Se le puede
eliminar algo?
7. REORDENAR ¿Qué materiales puedo mejorar?
27
MI PROTOTIPO TITULADO
:“___________________________________ “
*Describe o explica detalladamente tu
experiencia
*Diseña el procedimiento de tu experiencia y el producto final
1
Título
NIVEL DEL PENSAMIENTO CREATIVO PARA LA RESOLUCIÒN
DE PROBLEMAS EN EL ÁREA DE C.T.A DE LOS ESTUDIANTES
DE 3ERO, 4TO Y 5TO AÑO DE EDUCACIÓN SECUNDARIA DE
LAS INSTITUCIONES EDUCATIVAS ESTATALES CLASIFICADAS
A LA FERIA ESCOLAR NACIONAL DE CIENCIA Y TECNOLOGÍA
EUREKA 2015 A NIVEL LIMA METROPOLITANA
NIVEL LIMA METROPOLITANA.
Tipo:
Descriptiva Simple
M O
Integrantes:
Barrera Rosa, Ana Pahola
Flores Castro, Lilia Elizabeth
Pariona Cupe, Katherine Yolanda
Asesora: Villegas Silvana, Mónica
MATRIZ DE CONSISTENCIA DE LA INVESTIGACIÓN
2
Problema
¿En qué nivel se
encuentra el pensamiento
creativo para la resolución
de problemas en el área de
C?T.A de los estudiantes
de 3ero, 4to y 5to año de
educación secundaria de
las instituciones
educativas estatales
clasificadas a la Feria
Escolar Nacional de
Ciencia y Tecnología
Eureka 2015 a nivel Lima
Metropolitana?
Objetivo Variables Categorías Indicadores Ítems Instrumento
General
Determinar el nivel del
pensamiento creativo
para la resolución de
problemas en el área de
C.T.A de los estudiantes
de 3ero, 4to y 5to año de
educación secundaria de
las instituciones
educativas estatales
clasificadas a la Feria
Escolar Nacional de
Ciencia y Tecnología
Eureka 2015 a nivel
Lima Metropolitana.
Pensamiento
Creativo
para la
resolución
de
problemas
ORIGINALIDAD
Plantea un
problema
novedoso,
único y
pertinente a
partir de las
ilustraciones.
Diseña y
explica
detalladamente
una
experiencia
novedosa a
partir de los
materiales
1
2
Prueba,
“Ciencia Creativa”
para medir el
desarrollo del
pensamiento creativo
para la resolución de
problemas
3
Específico
Determinar el nivel de
originalidad para la
resolución de problemas
en el área de C.T.A de
los estudiantes de 3ero,
4to y 5to año de
educación secundaria de
las instituciones
educativas estatales
clasificadas a la Feria
Escolar Nacional de
Ciencia y Tecnología
Eureka 2015 a nivel
Lima Metropolitana.
presentados.
Plantea una
respuesta
novedosa,
pertinente y
única respecto
al tema de
contaminación
ambiental.
3
4
Determinar el nivel de
Flexibilidad para la
resolución de problemas
en el área de C.T.A de
los estudiantes de 3ero,
4to y 5to año de
educación secundaria de
Menciona
todas las
posibles
soluciones
frente a la
situación
presentada en
4
las instituciones
educativas estatales
clasificadas a la Feria
Escolar Nacional de
Ciencia y Tecnología
Eureka 2015 a nivel
Lima Metropolitana.
FLEXIBILIDAD
torno al tema
de óxidos.
Clasifica
utilizando
diversos
criterios para
agrupar los
diferentes tipos
de hojas
presentados.
Brinda
detalladamente
todas las
posibles
respuestas con
relación al
tema de
energía
alternativa.
5
6
5
7
8
9
Determinar el nivel de
Fluidez para la
resolución de problemas
en el área de C.T.A de
los estudiantes de 3ero,
4to y 5to año de
educación secundaria de
las instituciones
educativas estatales
clasificadas a la Feria
Escolar Nacional de
Ciencia y Tecnología
Eureka 2015 a nivel
Lima Metropolitana.
FLUIDEZ
Elabora una
lista de
ejemplos
donde se
utilice la
fuerza como
principio.
Menciona
diversas
causas ante
una
problemática
ambiental.
Menciona
diversas
formas para
ordenar sus
materiales
escolares.
1