Interacción Persona-Ordenador Introducción
Interacción Persona-Ordenador
Objetivos
Entender y describir que es la interacción persona-ordenador
Conocer y aprender el concepto de interfazConocer los objetivos de la IPO Aprender a analizar si un sistema es usable Saber que hay muchas disciplinas que
contribuyen a la IPO y valorar su aportación
Contenidos
¿Qué es la Interacción Persona-Ordenador?¿Qué es una interfaz?¿Qué es la usabilidad y como la podemos
medir?Accesibilidad
Usabilidad universalDisciplinas relacionadas con la IPODiseño centrado en el usuario
Interacció Persona-OrdinadorIPO
Sistemas Informáticos Interactivos
Diseño
Implementación
Evaluación
con Personas
Interacción Persona-Ordinador
Definición
Disciplina relacionada con el diseño, implementación y evaluación de sistemas informáticos interactivos para uso de seres humanos y con el estudio de los fenómenos mas importantes con los que está relacionado (ACM SIGCHI curriculla, 1992, p 6)
Qué es la Interacción Persona-Ordenador
¿Por que estudiar la IPO?
ACM-IEEE Computing Curricula 2001 -- DRAFT (February 1, 2001) --
HC1. Foundations of human-computer interaction [core]
¿Por que estudiar la IPO?
La interfaz es una parte muy importante del éxito o fracaso de una aplicación La interfaz es del 47% al 60% de las líneas
de codigoMcIntyre, 90
Un 48% del codigo de la aplicación está dedicado al desarrollo de la interfaz. Myers, 92
¿Por qué estudiar la IPO ?
Gestión de datos
Lógica de la aplicación interfaz de usuario
Actualmente más del 70% del esfuerzo de desarrollo de las aplicaciones interactivas esta dedicado a la interfaz
Fuente Gartner Group ( Simposium anual del futuro de de la tecnología de los sistemas de información, Cannes 7-10 de Noviembre de 1994)
MultimediaGráficos en 3DEntradaes por voz etc..
Cambio de paradigma
Paradigma de la interacción versus
paradigma del algoritmo
Usuario
Persona que interacciona con un sistema informático
Persona Individuo de la especie humana
Interacción Todos los intercambios que suceden entre la persona y el
ordenador Baecker and Buxton, 1987
interfaz
Objetos de la vida cotidiana
interfaz
Objetos de la vida cotidiana
EvidenciaCognición
(Captación intuitiva ) Affordance
Concepto técnico que se refiere a las propiedades de los objetos – que tipos de operaciones y manipulaciones se pueden hacer a un objeto en particular
(Captación intuitiva ) Affordance
Hace las cosas visibles Proporciona indicaciones de cómo se
puede usar algo Proporciona indicaciones de para que es
una cosa Objetivo: el uso de un objeto es evidente
simplemente mirándolo Visual, instrucciones incluidas El objeto no necesita instrucciones para su
uso, el mismo son las instrucciones
interfaz
interfaces persona-ordenador
interfaces
interfaz
DefinicionesLenguaje de entrada para el usuario, un lenguaje de salida
para el ordenador y un protocolo para la interacción. Chi Los aspectos del sistema con los que el usuario entra en
contacto Moran
Superficie de contacto Una interfaz es una superficie de contacto y refleja las propiedades físicas de los que
interactuan, se tienen que intuir las funciones a realizar y nos da un balance de poder y
control [Laurel, 1992]. Donde los bits y las personas se encuentran Negroponte, 1994
interfaz
Definiciones
Es todo lo que el usuario experimenta, ve y hace con el sistema informático
En el caso de una GUI La adaptación con las tareas del usuario La metáfora Los controles y sus comportamientos navigación dentro y entre ventanas Integración entre aplicaciones El diseño visual de las pantallas
[Dray, 1995]
La interfaz
Definición
Son las partes del sistema con las que el usuario entra en contacto física y cognitivamente
Las interfaces han de ser usables y accesibles
PresentaciómInteracciónCognición
Aspectos a considerar
Uso de dispositivos La adaptación a las tareasLas metáforasLos controles y sus comportamientosNavegaciónIntegración entre aplicacionesEl diseño
Cambio de paradigma
Estamos asistiendo a un cambio de paradigma del ordenador de sobremesa en que interaccionamos sentados y centrados en la interacción a realizar la interacción en cualquier lugar, en cualquier momento y junto a otras actividades
Usabilidad
Ejemplo de problemas
Usabilidad y accesibilidad
Usabilidad Fácil de usar, fácil de aprender
Accesibilidad Asegurar que las personas son capaces de
utilizar el producto Acceso para todo el mundo
En Europa alrededor del 20% (casi 80 millones de personas) tiene más de 65 años o algun tipo de disminución
Usabilidad¿Por qué nos hemos de preocupar?
Donald Norman. The design of everyday thing
¿Porqué las cosas son difíciles de utilizar? El problema radica en
el desarrollo del producto, en el émfasis de la tecnología, en vez del usuario, la persona para la cual esta hecho el dispositivo
Donald Norman, The invisible computer
Usabilidad
La medida en la que un producto se puede usar por determinados usuarios para conseguir objetivos específicos con efectividad, eficiencia y satisfacción en un contexto de uso especificado
Usabilidad
¿ Por qué ?
La IU es la puerta del usuario a la funcionalidad del sistema subyacente
IU mal diseñadas es un factor que frena el uso de las funcionalidades
Es por tanto muy importante diseñar IU usables
Usabilidad
Sistema usable Fácil de aprender y fácil de utilizar
Para poder hacer sistemas usables hace falta: Comprender los factores (psicológicos, ergonómicos,
organizativos y sociales ) Desarrollar herramientas y técnicas Conseguir una interacción eficiente, efectiva y segura
Usabilidad
Características
Fácil de aprender Permite a los nuevos usuarios comprender como
utilizar un sistema interactivo y llegar a un nivel máximo de conocimiento y uso
Flexible Un sistema interactivo es flexible cuando el
usuario y el sistema pueden intercambiar información de muchas maneras
Sólido Un sistema interactivo es sólido cuando nos
permite realizar los objetivos sin problemas
Usabilidad
Fácil de aprender
Predictivo Los conccimientos adquiridos en la historia de interacciones
sean suficientes para determinar los resultados de la interacción futura
Sintetizable Nos permite conocer el estado de las interacciones pasadas
Familiar Si hay correlación entre el conocimiento que tiene el usuario
y el conocimiento que se requiere para una interacción efectiva
Consistente
Sintetizable
Usabilidad
Fácil de aprender
Consistencia Es una característica fundamental Para que un sistema interactivo sea consistente
todos los mecanismos tienen que ser usados de la misma manera, siempre que se utilicen y sea cuando sea que se utilicen
Consejos para hacer una aplicación consistenteSeguir guias de estilo siempre que sea posibleNo cambiar alguna cosa si no se necesita cambiarAñadir nuevas funcionalidades en el conjunto preexistenteNo pedir al usuario cambiar las que ya conoce
Consistencia
Medidas de la usabilidad
Solidez
Recuperatividad El sistema es capaz de recuperarse de un error
Tiempo de respuesta Tiempo que necesita el sistema para expresar los
cambios de estado al usuario. Ha de ser un tiempo razonable
Adecuación de las tareas El sistema permite todas las tareas que el usuario
quiere hacer
Accesibilidad
Usabilidad universal Serà posible cuando exista una tecnología asequible, útil i usable adaptada a la mayor parte de la población mundialBen SchneidermanCommunications of the ACM 2000
¿Que es la usabilidad universal?
Nos basaremos en la definición de diseño universal….
Diseño universal es el proceso de diseñar productos que sean usables por el rango mas amplio de personas, funcionando en el rango mas amplio de situaciones y que es comercialmente practicable
No solamente personas con necesidades especiales
De hecho para cada necesidad especial hay situaciones que las personas sin necesidades especiales se pueden encontrar que pueden necesitar los mismo requisitos de interfaz
Por ejemplo ---
Sin visión - ciegos -personas con ojos ocupados -(e.g., conduciendo o en navegación telefónica)- en oscuridad.
Poca visión - personas con limitacions visuales
-personas con un visualizador pequeño --en un entorno de humos
Operable sin poder oir
- personas sordas
- entornos ruidosos - oidos ocupador- silencio forzado (bibliotecas,etc..)
Oido limitado
- people duras de oido
- gente en entorno ruidoso
Operable con manualidad limitada
- personas con limitaciones
- personas con vestidos especiales - o que van en un vehiculo que se balancea
Operable con cognitividad limitada
- Personas con cognitividad limitada
- personas distraidas - con pánico- o bajo la influencia del alcohol
Operable sin lectura
- personas con problemas cognitivos
- Personas que no conocen ese lenguaje, - visitantes, - personas que se han dejado las gafas de lectura
Razones para un incremento de interés
La edad media de la población aumenta Existe una relación entre edad y limitaciones
funcionales
El aumento de acceso de la mayor parte de la población a sistemas interactivos
Graying of America
0
5
10
15
20
25
30
35
19001910192019301940195019601970198019902000 20102020203020402050
85 up
75 to 84
65 to 74
55 to 64
Sources: 1900-1980: U.S. Bureau of the Census, Decennial Censuses of Population. 1990-2050: U.S. Bureau of the Census, Projections of the Population of the United States, by Age, Sex and Race: 1983 to 2080. Current Population Reports, Series P-25, No. 952, May 1984. Projections are middle series.
(percentage of the population over age 55 as a function of time)
The Graying of AmericaThe Graying of America
2000
Functional Limitation as a Function of Age
Diseño universal
Principios (1)1º Uso equitativo
El diseño ha de ser usable y de una precio razonable para personas con diferentes habilidades
2º Uso flexible El diseño de ha de acomodar a un rango amplio de personas con distintos gustos y
habilidades
3º Uso simple y intuitivo El uso del diseño ha de ser fácil de entender, independientemente de la experiencia del
usuario, conocimiento, habilidades del lenguaje y nivel de concentración
4º Información perceptible El diseño comunica la información necesaria efectivamente la usuario,
independientemente de las condiciones ambientales para las habilidades sensoriales del usuario.
5º Tolerancia para el error. El diseño minimiza posibles incidentes por azar y las consecuencias adversas de acciones no previstas.
6º Esfuerzo físico mínimo. El diseño se ha de poder usar eficientemente y confortablemente con un mínimo de fatiga.
7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño. El diseño ha de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.
Diseño universal
Principios (2)
5º Tolerancia para el errorEl diseño minimiza posibles incidentes por azar
y las consecuencias adversas de acciones no previstas.
6º Esfuerzo físico mínimoEl diseño se ha de poder usar eficientemente y
confortablemente con un mínimo de fatiga.
7º Tamaño y espacio para poder aproximarse y usar el diseño
El diseño ha de tener un espació y un tamaño apropiado para la aproximación, alcance y uso del diseño.
Disciplinas relacionadas con la IPO
Sociologia
Diseño
Psicología
IPO
Ingenieríasoftware
Inteligenciaartificial
Programación
Ergonomia
Diseño centrado en el usuario
Diseño
Implementación
V&V
Análisis etnográfico
maqueta
simulación
Escenario
Requisitos
Evaluación
Conclusiones
La IPO es una disciplina bien asentadaLa interfaz es un concepto amplio y en la
que hay que tener en cuenta todo el entorno
Acceso para todosLa usabilidad como objetivo fundamentalLa interdisciplinariedad de la IPODiseño centrado en el usuario
Bibliografía
[Dix98] A. Dix, J: Finlay, G. Abowd, R. Beale: “Human-Computer Interaction, 2ª ed.”. Prentice Hall, 1998.
[Preece94] Preece, Jenny (1994). Human Computer Interaction. Addison and Wesley
[Shne92] B. Shneiderman: “Designing the user Interface: strategies for effective human-computer interaction, 3ª ed.”. Addison Wesley, 1997