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Introducción a las metodologías activas en tiempos de pandemia

10 de septiembre, 2020

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ESTRUCTURA DEL TALLER

• Saludo inicial y explicación de las reglas del conversatorio.• Responder preguntas a través del software mentimeter.Inicio • Conceptualización y ejemplos de metodologías activas en lapráctica docente.

• Presentación de resultados de la Encuesta de habilidades delsiglo XXI.

Desarrollo

• Responder preguntas del chat.• Agradecimientos y palabras al cierre. Cierre

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Acuerdos del conversatorio

• Se solicita mantener micrófonos apagados

• El conversatorio será grabado para fines pedagógicos y de difusión entre quienes nopuedan acceder a la sala de reunión.

• Durante la presentación se recibirán preguntar por chat que serán ordenadas en base asimilitudes por el/la moderador/a.

• Se abrirá el micrófono para algunas preguntas si los y las participantes así lo requieren.Se solicitará que la intervención sea pertinente a los tiempos con los que contamos(pregunta/intervención máximo 3 minutos)

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Antes de comenzar…

¿Conozco metodologías activas de enseñanza? ¿Cuáles?

www.menti.com

Código: 7004549

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Objetivo del conversatorio

Entregar lineamientos generales sobre las metodologías activas

más mencionadas por documentos ministeriales, recabando

información respecto de las necesidades pedagógicas en el marco

de las Habilidades del siglo XXI.

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Habilidades para el siglo XXI

Fuente: Consejo Nacional de Educación (2018). Las competencias para un mundo en constante cambio: Habilidades del Siglo XXI.

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Definición de metodologías activas

La metodología activa para la construcción del conocimiento busca formar en el estudiante habilidades tales como autonomía, desarrollo del trabajo en pequeños equipos multidisciplinares, actitud participativa, habilidades de comunicación y cooperación, resolución de problemas, creatividad. (Aiche, 2011)

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Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

El Aprendizaje Basado en Proyectos se define como una propuesta de enseñanza quese organiza en torno a un problema o necesidad que se puede resolver aplicando diferentesperspectivas y áreas del conocimiento. Para encontrar la solución, los estudiantes movilizaránconocimientos, habilidades y actitudes durante todo el proceso hasta llegar a una solución que seexpresa en un producto. Los proyectos surgen desde las propias inquietudes e intereses de losestudiantes, potenciando así su motivación por aprender y su compromiso frente al propioaprendizaje (MINEDUC, 2019).

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Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

Pregunta o problema inicial

Indagación sostenida

Autenticidad

Voz y elección del estudianteMetacognición

Crítica y revisión

Producto público

ELEMENTOS ABP

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Ejemplos Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

PLAYLIST:

CHILE 1960 - 2020

LA CIUDAD QUE NECESITAMOS

REPRESENTACIONESDE LA CIENCIA EN LALITERATURA DECIENCIA FICCIÓN

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STEM/STEAM

La metodología STEM (que deriva de ciencia-tecnología-ingeniería-matemáticas en idiomainglés) permite al estudiante aprender que la matemática y las ciencias, junto con latecnología, son herramientas necesarias para ayudar a identificar problemas, recopilar yanalizar datos, modelar fenómenos, probar las posibles soluciones y resolver losproblemas, tanto los que se presentan en la vida profesional como en la vida diaria(MINEDUC, 2019).

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EJEMPLO DE PROYECTO STEM/STEAM

Bebidas autocalentables y autoenfriables.

Se analizan bebidas comerciales que se calientan por un dispositivo incluido en el propio envase, al producirse reacciones químicas o procesos de disolución de sales en agua. Se trabajan aspectos como calor de disolución y de reacción, medida de temperatura, cálculos termodinámicos, diseño de productos, búsqueda de datos y estequiometría, y se promueve que los alumnos realicen prototipos de dispositivos reales, uniendo así aspectos de física, química, tecnología, ingeniería, e incluso artísticos (diseño de la marca “comercial” y la etiqueta).

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Aprendizaje basado en problemas (ABPr)

El Aprendizaje Basado en Problemas implica que los y las estudiantesdeben comprender y resolver situacionesproblemáticas involucrándose

en este proceso. Su objetivo debe ser alcanzaruna meta que presenta un obstáculo, usando susconocimientos relevantes al problema. Para su solución, lay el estudiante debe reconocer el obstáculo y evaluarlas posibilidades y acciones mediante la información

y selección de estas (MINEDUC, 2020).

El problema puede ser una situación nueva o cualquiertarea o actividad para la que no existen reglasestablecidas para encontrar su solución. Un buen problemapresenta situaciones desestructuradas, contextualizadas y de

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Aprendizaje basado en problemas (ABPr)

Una familia con bajos recursos desea hacer la compra de todo lo necesario a nivel alimenticio, pero sin gastarse más de lo que puede permitirse.

Un instituto ha sufrido un incendio y el plan de evacuación ha sido un desastre: las puertas de emergencia se bloquearon, hubo empujones y los estudiantes inspiraron humo.Se plantea reelaborar el plan de evacuación para evitar que esto vuelva a ocurrir.

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Estudios de casos

Estrategia que busca compensar la inexistencia de una determinada experiencia en el mundoreal, emulando sus dificultades y potencialidades de ella en un contexto diferente. Es unaestrategia que se nutre de los saberes cotidianos y académicos/disciplinarios para fomentar unainteracción fluida entre el saber científico, el saber disciplinario y la propia experiencia de los y lasestudiantes (MINEDUC, 2020).

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Aprendizaje basado en juegos (ABJ)

Videojuego Angry Birds Juego de cartas Mendelius

• Se entiende como el uso de juegos (y su diseño) en ambientes y con intencionalidades educativas (Squire et al.,2005).

• Los videojuegos se presentan como recursos interesantes ya que permiten la resolución de problemas encontextos plausibles (Rodríguez-Malebrán et al., 2020).

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Biología de los ecosistemas

Vegetalista

http://www.vegetalista.cl/index.php

• Es un videojuego de aventura y supervivencia en un escenario que simula siete zonas naturales desde losbosques del extremo sur hasta el desierto. Cada zona presenta una biodiversidad biológica específica y elvideojuego permite aprender sobre ellas (Occelli, Valeiras y Willging, 2016).

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Modelización en ciencias

• Es un sustituto de los sistemas que se están estudiando y funciona como un facilitador para lacomprensión del mundo real (Adúriz-Bravo, 2010).

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Modelos materiales

Tipos de modelos

Modelos científicos

La sanguificación de Galeno de Pérgamo. Extraído de Escobar (2006).

Visualización en 3D.

Modelos didácticos

Modelo mental final de Sistema Cardiovascular. Extraído de Arrese et al.,

(2020).

https://anatomy-4d.uptodown.com/android/descargar

Chamizo, J. A. C. (2010). Una tipología de los modelos para la enseñanza de las ciencias. Revista Eureka sobre enseñanza y divulgación de lasciencias, 7(1), 26-41.

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Modelo didáctico analógico (MDA) • Constituye una estrategia de enseñanza que implica la construcción activa, por parte de los estudiantes, de los

elementos del dominio base de la analogía (Galagovsky y Adúriz Bravo, 2001).

• Hacer una analogía es efectuar una comparación explícita entre elementos de un dominio base y otro dominiodestino (Galagovsky y Greco, 2009).

Modelo didáctico analógico. Extraído en Galagovsky y Greco (2009).

Concepto sostén

Conceptos

Nueva relación

Nueva información

Información analógica

Conocimiento científico

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Ejemplos de MDA en la enseñanza de las ciencias Elementos del concepto científicoElementos del análogo

Por ejemplo, envío de información sin cable. Por ejemplo, envío de señales mediante hormonas o moléculas.

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Aprendizaje cooperativo

El aprendizaje cooperativo tiene un uso didáctico, a través de equipos reducidos de estudiantes,generalmente de composición heterogénea en rendimiento y capacidad, utilizando una estructura de laactividad tal que asegure al máximo la participación equitativa y potencie la interacción simultánea entreellos y ellas. (MINEDUC, 2020).

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Ejemplos de herramientas para el aprendizaje cooperativo

Mapa conceptual cooperativohttps://cmap.ihmc.us/cmaptools/

https://coggle.it/

Activación de conocimientos previoshttps://jamboard.google.com/

https://www.polleverywhere.com/https://www.mentimeter.com/

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Actividad

A partir de las metodologías revisadas, responda la siguiente pregunta en Menti.com

¿He utilizado alguna de las metodologías activas propuestas o conbases similares? ¿Cuál (es)?

www.menti.com

Código: 5611777

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Resultados de la/las asignaturas que imparte como docente de aula

Señale la/las asignaturas que imparte como docente de aula.

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Resultados de educación remota

En el contexto actual, y considerando la educación remota ¿qué tipo de enseñanza está utilizando con susalumnos/alumnas?

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Resultados de clases sincrónicas

¿Con qué frecuencia se realizan estas clases? ¿Qué duración tienen estas sesiones?

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Resultados de enseñanza asincrónica

¿Qué tipo de material para la enseñanza utilizó? Para hacer llegar el material a sus estudiantes ¿qué medio utilizó?

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Resultados de competencias/habilidades para el siglo XXI

En contexto de la actual pandemia mundial ¿qué competencias/habilidades para el siglo XXI les gustaríapriorizar? Valorice cada habilidad de 1 a 5, donde 1 es la menos relevante y 5 la más relevante.

Se evidenció que más del 65% de los y las profesores(as) encuestados valoran de máxima relevancia laresponsabilidad personal y social, el pensamiento crítico, la metacognición, la creatividad e innovación, lacomunicación y la alfabetización digital.

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Resultados de acciones pedagógicas

Tomando en cuenta su contexto en el cual se desempeña actualmente ¿qué acciones pedagógicas les gustaríareforzar? Valorice cada acción de 1 a 5, donde 1 es la menos relevante y 5 la más relevante.

Se expresó que más del 60% de los y las profesores(as) encuestados valoran de máxima relevancia las metodologíasactivas de enseñanza, el uso de recursos tecnológicos y la evaluación para el aprendizaje en tiempos de pandemia.

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Resultados de metodologías activas

¿Qué metodologías activas de enseñanza les gustaría abordar con el equipo PACE?Valorice cada metodología de 1 a5, donde 1 es la menos relevante y 5 la más relevante.

Se muestra que más del 40% de los y las profesores(as) encuestados valoran de máxima relevancia el AprendizajeBasado en Proyectos (ABP), el Aprendizaje Cooperativo en la Virtualidad, el Aprendizaje Basado en Problemas(ABPr), la Educación STEM/STEAM y el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ).

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ReferenciasAbella, S. y García-Martínez, Á. (2016). La imagen de ciencia en estudiantes de secundaria generada a partir de su interacción con un videojuego. Una

estrategia didáctica desde el concepto de humedal. Tecné Episteme y Didaxis: TED, 1589-1593.Adúriz-Bravo, A. (2010). Concepto de modelo científico: una mirada epistemológica de su evolución. En Didácticas de las Ciencias Naturales (pp. 141-

161). Buenos Aires, Argentina: Lugar Editorial.Arrese F.G., Olivares J.L., Villarreal M., Vincet G. y Alfageme V. (2020) Modelo didáctico analógico como mediador de enseñanza y aprendizaje

universitario del Sistema Cardiovascular. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias. 17(3), 3601.Camacho, J. y Jara, N. (2013). Modelos estudiantiles acerca de la estructura de la célula. Un análisis desde la historia de la Biología. Enseñanza de las

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Enseñanza de las Ciencias, 19 (2), 231-242, Barcelona, ICE. Pág. 231-242.Galagovsky, L. R. y Greco, M. (2009). Uso de analogías para el" aprendizaje sustentable": El caso de la enseñanza de los niveles de organización en

sistemas biológicos y sus propiedades emergentes. Revista electrónica de investigación en educación en ciencias, 4(1), 10-33.Ministerio de Educación. (2020). Cursos de priorización curricular y contexto socioemocional para el profesorado. Santiago, Chile.Occelli, M., Valeiras, N. y Willging, P. (2016). Características de videojuegos educativos de libre acceso para la enseñanza de la Biología. VII Congreso

Internacional de Enseñanza de la Biología. Buenos Aires (Argentina).Rodríguez-Malebrán, M., Manzanilla-Castellanos, M., Peña-Angulo, E., Occelli, M. y Ramírez-Rivera, C. (2020). Evaluación del videojuego educativo

“Aphids Attack” a través de modelos loglineales para la enseñanza de las interacciones ecológicas en el nivel primario. Pixel-Bit. Revista deMedios y Educación, 59, 201-224.

Squire, K., Giovanetto, L., Devane, B. y Durga, S. (2005). From users to designers: Building a selforganizing game-based learning environment.TechTrends, 49(5), 34- 42.

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Preguntas y comentarios

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PACEULS @ULSPACE

@PACE_USerena

MUCHAS GRACIAS