LA BIBLIA DEL MAKER La guía para el principiante y el olvidadizo. Este documento te ayudara a descubrir las funciones básicas de tu RPG Maker VX mediante la creación de un proyecto conjunto. No desesperes mas, esta es la solución para todas aquellas preguntas que te surgieron en el pasado.
2012
Gonzalo J. García Fernández
29/01/2012
2 La Biblia del Maker
INDICE
Introducción 1. Para que es esta guía y como se usa 2. Entendiendo el entorno de trabajo
Historia 1. La historia 2. Localizaciones 3. Quest 4. Armas e Ítems
Mapeado 1. Mapamundi 2. El Pueblo 3. Interiores
Eventos Básicos 1. Posición inicial 2. Teletransporte 3. Puertas 4. Eventos de decoración 5. Cofres del tesoro
NPC’S: Básicos & Diálogos 1. Postes de Señalización 2. Posadas 3. Opciones de dialogo 4. Tienda 5. Personalización de textos 6. Hacer que los NPC’s caminen
El Juego: Elementos Básicos 1. Ítems 2. Estados 3. Armas & Armaduras 4. Habilidades 5. Clases 6. Los miembros del Grupo
Enemigos & Batallas 1. Monstruos 2. Tropas 3. Encuentros
Desarrollo de la historia 1. Cut-Scenes 2. Lugares Prohibidos
Conclusiones & Agradecimientos
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Después de un largo tiempo ayudando a usuarios de los distintos foros que existen a lo
largo y ancho de internet sobre RPG Maker, decidí hacer esta guía para no tener que
repetir una vez tras otra las mismas cuestiones y así poder unificarlas todas en una.
Pudiendo ser de esta forma más eficiente para resolver todas tus dudas, aliviando así
esas frustraciones que se tienen al comenzar con el Maker al no encontrar a nadie que
quiera o pueda ayudarte.
Esta guía está basada en su homónima inglesa “Guía del principiante” escrita por
Benko. Versión que recomiendo para todos aquellos usuarios que tengan su RPG
Maker en idioma ingles. Pero si eres de los que te gusta (como yo) que las cosas estén
en tu idioma, sigue leyendo esta guía.
Esta guía ha sido creada para poder ayudar a la cantidad de gente que comienza con el
RPG Maker VX y se pregunta al comenzar su proyecto:
¿Pero esto que carajos es?...Si en los videos parecía más simple.
No te desesperes futuro Maker, en esta guía hallaras las respuestas a esas preguntas
que te estás haciendo, mediante la creación de un proyecto conjunto.
Crearemos una pequeña historia, la cual se desarrollara poco a poco y a la cual iremos
añadiéndole gráficos, enemigos, eventos, NPC’S, etc.
Evidentemente tendrás que tener una versión de tu RPG Maker VX abierta todo el rato
para poder ir trabajando con ella.
Intenta evitar saltarte ningún capitulo. Si es tu primera vez con un Maker, sigue todos
los pasos uno por uno hasta completar el proyecto que realizaremos de forma
conjunta. Pero si eres un pequeño olvidadizo ya algo experimentado en este mundo,
usa el índice para buscar la información que requieras en ese momento. Con un solo
clic te llevara a donde deseas.
Empecemos.
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Antes de nada te mostrare una imagen de la pantalla principal de tu RPG Maker y una
breve explicación de para qué sirve cada una de las partes y así hacer más fluido
nuestro aprendizaje.
Este será tu campo de trabajo básico.
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-Aquí podremos observar una serie de gráficos. Estos son los denominados tiles o Baldosas. Clicando encima de cada uno y usando nuestras herramienta de mapeado, podremos ir añadiéndolos a nuestro mapa. -Si nos fijamos abajo, podemos ver varias pestañas con las letras A, B, C, D y E. Pues bien, esas letras equivalen a los tilesets que tenemos en la carpeta del RTP. Podremos sustituir estos tiles por los que queramos. -Un pequeño fallo del VX, es que nos veremos limitados a la hora de usar tiles, dado que solo tendremos estos disponibles, salvo que usemos scripts.
En la barra que tenemos arriba podemos identificar los siguientes iconos:
Icono ¿Cómo se llama? ¿Para qué sirve?
Nuevo Proyecto Crea un nuevo proyecto.
Abrir Proyecto Abre un proyecto que tengamos guardado.
Guardar Proyecto Guarda el estado actual de nuestro proyecto.
Cortar Corta el evento seleccionado.
Copiar Copia el evento seleccionado.
Pegar Pega el evento previamente cortado o seleccionado.
Eliminar Elimina el evento seleccionado
Deshacer Deshace los últimos cambios realizados.
Permisos Permite que editemos las zonas por donde los
personajes podrán atravesar y por donde no.
Mapa Con este botón entraremos en el modo de edición de
mapas.
Evento Con este botón entraremos en el modo de edición de
eventos.
Lápiz Seleccionaremos el lápiz, cuando en el modo de
edición de mapas queramos ir dibujando tile a tile.
Cuadrángulo Esta herramienta sirve para poder dibujar cualquier
forma cuadrangular en nuestro mapa.
Elipse Esta herramienta sirve para poder dibujar cualquier
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forma de elipse en nuestro mapa.
Rellenar o Bote de Pintura
Sirve para poder dibujar una zona completamente y de golpe, con un tile seleccionado previamente.
Tamaño Podremos seleccionar el tamaño del mapa en el modo
de edición para así poder facilitarnos el trabajo en cada momento.
Base de Datos Aquí están todas las configuraciones de nuestro juego,
tales como: Personajes, enemigos, animaciones, etc.
Gestor de Archivos El gestor de archivos nos ayudara a subir nuestros
recursos, tanto gráficos como sonoros, a nuestra carpeta del juego, para una mejor administración y compatibilidad de estos los mismos.
Editor de Scripts Este apartado es la zona donde esta toda la
programación de nuestro proyecto, aquí se pueden añadir los llamados Scripts. Como novatos no deberemos tocar mucho en este área porque podremos causar fallos de estabilidad.
Prueba de Sonido Aquí podremos escuchar tanto los Efectos de sonido y
la música que podemos incluir en el proyecto.
Probar Proyecto Pues eso mismo, sirve para poder hacer un testeo de
nuestro juego.
Este será el nombre que le daremos a nuestro primer proyecto.
Lo primero que debemos hacer es abrir nuestro RPG Maker y darle a nuevo proyecto,
que está en el menú de arriba de nuestro Maker.
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Acto seguido nos saldrá una ventana como esta.
En nombre pondremos La leyenda de Makerito, veremos que el Titulo y la Ruta se
establecen de forma automática. Pulsamos aceptar y ya tendremos nuestro proyecto
base.
Lo primero que debemos de tener en cuenta antes de empezar a Makear, es que
nuestra historia tiene que estar bastante pulida.
Si comenzáramos nuestro proyecto sin haber hecho previamente el trabajo de
generación de la historia, personajes principales, enemigos, etc. Llegaremos a puntos
en los que no sabremos continuar e incluso se nos olvidarán detalles que un día
pensamos y dijimos:
¡Esto tengo que incluirlo en el desarrollo de la historia de mi proyecto!
Yo personalmente recomiendo trabajar con una libreta nueva, para ir apuntando y
estructurando todos los pasos que haces o tienes que hacer para tu proyecto. En este
caso no te hará falta porque ya viene detallado todo en esta guía.
Ahora iremos viendo una pequeña historia que he creado y podremos comprobar que
se cumplen los requisitos básicos a resolver. Esto es tan fácil como hacernos preguntas
a nosotros mismos y responderlas. ¿Quién?, ¿Por qué?, ¿Dónde?, ¿Cuando? , ¿Cómo?,
¿Con quién?, etc. Estas son algunas de las preguntas que al leer tu historia deberán
quedar aclaradas.
Otro pequeño detalle, que aunque no parezca que tiene importancia, es intentar
cometer el mínimo de errores gramaticales posibles. Un jugador que este probando tu
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proyecto podría cansarse o no entender que querían decir los personajes. Intenta que
tu juego este en un Castellano lo mas loable y entendible posible.
Una forma para conseguir esto sin mucha complicación es abrir un documento de
Word o una hoja del Google Chrome, e ir escribiendo los textos que queremos insertar
y corregirlos con la función del corrector que llevan ambos incluidos. Posteriormente
los pegaremos en el sitio debido de nuestro proyecto.
Y sin más dilaciones, comencemos.
La libreta también puede servirnos para crear organigramas y diagramas de flujo
para los eventos que creemos en el futuro, así podremos resolverlos más fácil.
Cuanto más complejos queremos que sean nuestros eventos, mas nos liamos. Pero
con una buena estructuración de lo que queremos que suceda, será pan comido.
Un guerrero llamado Makerito y Kimbo un mago, son amigo desde la infancia.
Ya a la edad de diecisiete años, como todos los chavales de su pueblo, Makerito y
Kimbo entraron obligados a trabajar en el Castillo de Hamfir, rey de los territorios de
Argos y un despiadado déspota que tenía prohibida la magia en su reino bajo pena de
muerte.
Un día uno de los sirvientes del Rey ve a Kimbo enseñándole un nuevo conjuro a
Makerito, pero antes de que puedan detenerlo, el siervo corre presto a comunicárselo
al Rey.
El Rey enfurecido manda que los prendan a los dos y los ejecuten por alta traición a la
corona de Argos.
Hamfir los encuentra mientras intentan huir y les lanza un conjuro para matarlos, pero
consiguen escapar gracias a un antiguo pasadizo por el que jugaban cuando eran
pequeños.
Ya fuera del castillo nuestros héroes juraron que liberarían a sus familias y amigos del
temido Rey Hamfir, el cual había tenido todo el tiempo engañado a su pueblo.
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Cayeron en la cuenta de porque nunca había caído en la batalla el Rey, dado que tenia
la magia negra de su parte.
Mientras pensaban como poder matar a Hamfir, tropezaron a las afueras de Irun,
donde estaban acampados, con una joven picara llamada Fany que les quiso robar la
única moneda que les quedaba.
Cuando Makerito y Kimbo estaban registrándola para encontrar su moneda
encontraron un mapa. Fany les explico para que era el mapa e hizo un trato con ellos,
si la soltaban dejaría que la acompañaran.
Makerito y Kimbo se rieron dado que no entendían porque deberían de acompañarla.
Pero Fany les comento que allí donde ella va encontrarían una espada mágica capaz
de derrotar cualquier tipo de magia.
Viajan juntos, derrotan a todos los monstruos del Bosque Prohibido y consiguen la
espada.
Vuelven al castillo y derrotan al Rey, liberando así a todo el pueblo de Argos.
La historia no tiene que porqué estar desarrolladla al cien por cien, sino, que tenga
todas las preguntas resueltas de una forma satisfactoria para el desarrollo del
proyecto.
Sera importante ir escribiendo las localizaciones de nuestro proyecto y sus
descripciones, para facilitarnos así la creación y la fluidez a la hora de la creación de los
proyectos.
o Irun: Pueblo de Fany. Dentro tiene una posada y
un taller de armas & armaduras.
o Bosque Prohibido: Una mazmorra con criaturas como
limos, arañas, murciélagos, etc.
o Castillo de Hamfir: Monstruos pequeños y el Jefe Final. Hamfir
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Las Quest’s son las misiones y búsquedas que tengamos que ir resolviendo en nuestro
juego para poder completarlo.
1. Ir al bosque prohibido a buscar la Espada Mágica.
2. Matar al Rey Hamfir.
Habrá estos elementos en el juego. Todos ellos se pueden comprar en la tienda del pueblo u obtener de los enemigos derrotados.
1. Poción: Restaura la vida
2. Poción Mágica: Restaura el Mana
3. Antídoto: Cura el estado de veneno
4. Poción de Fénix: Resucita un personaje
El equipamiento del grupo se quedara en el estándar, a excepción de la Espada Mágica,
la cual se le podrá equipar a Makerito.
Aunque parezca algo absurdo, el mapeado de nuestro juego es una de las partes más
importantes de este.
Un mapa en el que se estructuren todos los Tiles de forma realista y que no estén ni
muy cargados, ni pobremente llenos, hará que los jugadores de nuestros proyectos
puedan disfrutar de estos sin verse encerrados en algo monótono y sin sentido.
La estética de nuestros proyectos deberá de verse con la misma pauta de grafismo
para tener un entorno agradable visualmente a la hora de jugarlos. Con esto me
refiero a que no se usen Tile Sets de varios grafistas diferentes, ni que los Charas sean
disconformes a nuestros mapeados y ese tipo de cosas, para así poder tener un
producto homogéneo y agradable a la vista.
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Ahora crearemos un mapa en la zona de estructuración del proyecto.
Pulsemos con el botón derecho donde dice MAP001 y pulsamos en donde pone
Propiedades de mapa.
Nos saldrá algo así:
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Pues bien, cambiaremos donde dice MAP001, por World_Map. También cambiaremos
el tamaño por este 17x13, lo que quiere decir: 17 de ancho y 13 de alto.
Este es el tamaño mínimo de un mapa en el VX
Pulsamos en aceptar.
Ahora comenzaremos a dibujar nuestro mapa del mundo, que en nuestro caso será el
Reino de Argos, el cual es una Isla.
Todos los pavimentos y las paredes se encuentran en la pestaña A. Los mejores
azulejos para los mapas del mundo son estos:
Dibuja tu isla con formas no regulares e incluye zonas de montañas y bosques.
También puedes usar profundidades diferentes en los océanos para dar le al mapa un
aspecto más interesante y realista.
Tendrá que quedarte algo así:
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En las pestañas de B a E, se encuentran los tiles que se dibujarán encima del Tileset A. Se tratan de elementos decorativos, como árboles, ventanas, etc. Elije algunos de estos tiles para crear el pueblo de Irun, el Bosque Prohibido y el Castillo de Hamfir. Deberá de quedarte algo parecido a esto:
Ahora tendremos que crear un nuevo mapa para nuestro pueblo. Para ello pulsamos
con el botón derecho sobre el mapa que renombramos anteriormente, el World_Map.
Nos saldrán las opciones y pulsamos en Crear nuevo mapa.
Le pondremos de nombre Irun y de tamaño 25x20.
Una buena estructuración de nuestros mapas nos facilitara el trabajo futuro y la
ubicación rápida de todos nuestros lugares creados.
Elije una baldosa del terreno entre las siguientes opciones y usa la herramienta Bote de pintura en la barra de herramientas para llenar todo el mapa con hierba, tierra, arena o nieve.
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A continuación, utilice otros azulejos para dibujar caminos y cercas. Con el resto de los azulejos de la pestaña (A), también puedes dibujar paredes y techos. Pon algunas casas (mínimo dos, dado que se convertirá más tarde nuestra posada y nuestra tienda). Le daremos a nuestra Posada dos pisos de altura.
Trata de dibujar formas irregulares: el mapa se verá más realista y natural. Puedes echar un vistazo a los mapas de otras personas y aprender de ellos. No te desanimes si tus mapas no salen bien al principio, con la práctica serás un maper estupendo. Debería de quedar algo así:
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No te olvides de poner señales y carteles en tu mapa que hagan a los jugadores poder identificar mejor cada tienda o lugar. Yo por ejemplo puse para la Posada el cartel de INN y para la Tienda el cartel de la Bolsa de Dinero, aparte coloque una señal indicativa en el camino.
Muy bien, ahora solo nos quedara crear los interiores tanto de la Posada, como de la Tienda. Para ello crearemos primero un mapa pulsando con el botón derecho del ratón sobre el pueblo que creamos anteriormente. Le pondremos de nombre Tienda y le daremos las dimensiones 17x13. Para dibujar las paredes y el suelo, ten en cuenta que no tienes que rellenar el área del mapa completamente. Esto servirá para darle una mejor profundidad a nuestros interiores. Pudiendo incluso suprimir la pared frontal, para así tener una mayor visibilidad y percepción del espacio en nuestra habitación o habitaciones. Nos debería de quedar algo así:
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Una vez que tengas la estructura del edificio, debes añadir el mobiliario y la decoración. Algunos tiles son especiales, como los Counters. Los Counters son útiles porque el Jugador puede interactuar con los (NPC), incluso cuando hay Counters en el medio. Puedes utilizar estos tiles (de la pestaña A)
Y el resultado final será algo así:
Ahora crearemos la Posada de la misma forma que hemos creado la Tienda. Recuerda
que la tienda que hemos creado tiene dos pisos. Que no se te olvide ponerle unas
escaleras que comunique un piso con otro.
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Quedándonos algo así:
Primera planta
Segunda Planta
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Los eventos son una característica central en RPG Maker VX, con ellos el juego cobra vida. Los eventos son entidades con un comportamiento adjunto y/o una representación gráfica. Por ejemplo, los NPC son eventos: tienen una imagen asociada a ella (representación gráfica) y se mueven o hablan con el jugador (el comportamiento). Algunos eventos no tienen una representación gráfica (por ejemplo, un evento que iniciará una batalla al entrar en algún lugar); y otros no han tiene un comportamiento (por ejemplo, una vela encendida sobre una mesa de animación). En este capítulo vamos a empezar a aprender a crear eventos simples, tales como puertas o cofres.
Lo que debemos de hacer para colocar la posición inicial del personaje en nuestro
juego, será pulsar el botón de Evento que vimos en la tabla de Iconos al principio de la
guía. Ya una vez posicionado en el mapa en el que queremos que salga por primera vez
nuestro personaje (Nosotros en esta guía lo pondremos en nuestro Mapamundi),
pulsaremos sobre el mapa, en la posición que queremos que salga, con el botón
derecho de nuestro ratón y elegiremos la opción Posición inicial – Jugador.
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Los eventos de Teletransporte nos permiten establecer conexiones entre los mapas, para así poder Teletransportar al personaje principal de un lugar a otro (esta ubicación puede ser parte del mismo mapa, o estar en uno diferente). En nuestro caso, vamos a establecer una conexión entre el mapa del mundo y el pueblo, y hacer esta conexión bidireccional. Ponernos con el botón de Evento activado sobre nuestro Mapamundi y clicar con el botón derecho del ratón sobre el pueblo. Selecciona la opción: Crear Evento Especial- Teletransportación.
Posteriormente le saldrá una ventana con este aspecto:
Debemos de proceder de la siguiente manera:
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1. Pulsemos sobre el destino y se nos abrirá otro menú.
2. Acto seguido, buscaremos en la columna de la izquierda, el mapa de la posada
al nombramos Irun y lo seleccionaremos.
3. Veremos una versión a la derecha de nuestro mapa, pulsaremos sobre la
entrada en el camino que hicimos.
4. Pondremos la orientación de nuestro personaje de acuerdo a la dirección que
tomaremos en el camino.
5. Aceptamos y listo.
6. Crearemos un evento igual, en el punto que nos telertansportamos del camino
de nuestro pueblo, para poder salir de nuevo hacia el Mapamundi.
Para saber si lo hiciste bien, puedes probar tu juego dándole al Icono de Play y
seleccionando nuevo juego. Prueba a intentar entrar al pueblo y después salir de él.
Las Puertas son un tipo de evento de Teletransporte pero con un grafico, el cual se
puede animar cuando se entra a los lugares.
La creación de estas puertas simples, se hace casi de igual manera que el
Teletransporte.
Esta vez lo que haremos será lo siguiente:
1. Vayamos al mapa de nuestro pueblo.
2. Clic derecho sobre el lugar donde debería estar nuestra puerta de la Posada.
3. Seleccionamos Crear evento especial – Puerta.
4. Seleccionaremos el grafico que deseemos y la dirección como anteriormente.
5. Repetimos la acción para la puerta de la Tienda.
Deberás de poner también eventos de Teletransporte para poder hacer que tu personaje pueda salir de la Tienda y la Posada, otros dos para poder subir y bajar dentro de nuestra posada. Si te equivocas no pasa nada, podrás eliminar los eventos con el Icono de Eliminar o con el botón derecho del ratón sobre el Evento que queremos suprimir. Ahora prueba tu proyecto para ver el resultado.
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Los eventos que hemos creado hasta ahora tienen un comportamiento asociado a
ellos. Ahora vamos a crear algunos Eventos autómatas, los cuales solo usaremos con
fines decorativos.
Vamos a crear en nuestro pueblo una puerta que esté bloqueada, para que el jugador
no pueda pasar por ella.
Si te fijas, en el conjunto de tilesets que vienen por defecto, no hay ningún grafico de
puerta. Sin embargo, existen un conjunto de Sprites que vienen en el RTP default que
se pueden usar para dar gráficos a nuestros eventos.
Algo que ya vimos en el Evento Especial que creamos para las Puertas.
Situados en el mapa de nuestro pueblo, haremos clic derecho en el lugar que
queremos ubicar la Puerta No Atravesable y pulsaremos sobre Crear Evento.
Nos aparecerá una nueva ventana. Aunque te parezca muy extensa, no te alarmes, es
muy sencilla de entender.
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Lo primero que debemos de hacer, es darle un nombre adecuado a nuestro evento.
Para ello pondremos en donde dice nombre, el nombre de nuestro evento. Nosotros
para este usaremos el nombre Puerta.
Ahora haremos clic sobre el cuadro de grafico y seleccionaremos una puerta que nos
guste.
Pulsamos en Aplicar y después en Aceptar.
Ahora mismo no tocaremos más opciones para el evento.
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Poner nombres a los eventos que vayamos creando, nos ayudara a guiarnos mejor cuando tengamos que buscar o interactuar directamente con alguno de ellos. Esto es una práctica que te recomiendo. Mucha gente no hace esto así y luego preguntan… ¿Por qué no me funciona esto? Simplemente porque su organización es un caos.
Los eventos autómatas no tienen que porque ser estáticos. Estos pueden tener una
pequeña animación, que ayudara a darle vida a nuestro juego.
Ahora lo que vamos a hacer, es crear una fuente para nuestro pueblo. Para ello,
haremos clic derecho sobre nuestro pozo, Crear evento, en el caso de que lo hayas
creado (Si no, no pasa nada, podrás crearlo ahora. Este se encuentra en el Tile B).
Nos volverá a salir la misma ventana que antes, pero ahora la configuraremos de otra
forma.
Lo primero de todo es ponerle el nombre a nuestro evento para así tenerlo organizado.
Lo llamaremos Fuente. También cambiaremos el grafico, por este:
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Ahora mismo no es un evento animado. Para forzar la imagen a ser animada, incluso
cuando no se esté moviendo el evento, haremos clic sobre la opción Animación.
Si quieres, le puedes desactivar la opción de Animado al Moverse, dado que en este
caso, nuestro evento no se desplazara por la pantalla del juego.
Ahora prueba el juego para comprobar que funciona la fuente que hemos creado.
Ahora ya podrás crear cosas como, llamas animadas, cristales que brillan, llamas,
candelabros y hasta humo para tus chimeneas.
Cuantos más eventos crees en un mismo mapa, más recursos requerirá del PC. Así que si quieres hacer tu juego ágil, no crees demasiados eventos. Esto se puede solucionar con unos Scripts que existen llamados Antilag, los cuales hacen que los eventos cargados en procesos paralelos que estén fuera del rango de visión, no se carguen hasta que estén dentro del rango de visión del jugador.
Los Cofres del Tesoro se pueden crear mediante Evento Especial.
Vamos a crear un cofre en el segundo piso de nuestra posada.
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Para ello, haz clic derecho en el sitio de nuestra posada en el que quieras ubicarlo y
selecciona: Crear Evento Especial – Cofre.
Selecciona la imagen que más te guste, después haz clic en la opción de Dinero y
establece la Cantidad de Dinero que desees.
Y eso es todo. Ahora prueba el juego y coge el dinero del cofre para ver si funciona.
Que no se te olvide que en tu juego, para interactuar con algunas cosas tendrás que
pulsar el Enter.
Para no tener que estar dándole todo el rato a clic derecho para crear Eventos Especiales, existen estas teclas de acceso directo:
Control+1: Teletransportación
Control+2: Puerta
Control+3: Cofre
Control+4: Posada
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Los NPC’s (Jugadores no Controlables) y los Diálogos se crean mediante eventos. En este capítulo vamos a aprender a crear Diálogos y configuraremos nuestra Tienda y nuestra Posada.
Lo primero que debes de saber, es que los diálogos pueden ser provocados por cualquier tipo de evento, y no solo por los NPC’s. Un poste de señalización es un evento con un grafico adecuado y con un cuadro de dialogo, el cual se le atribuye. Vamos a crear un Poste de Señalización. Para ello, crearemos un Nuevo Evento en donde queramos que luzca nuestro poste. (Por ejemplo, en la entrada al Pueblo) Le daremos un nombre al evento y elegiremos un grafico para nuestro poste de señalización, que sea adecuado.
Los gráficos de Postes se encuentran en Tileset-B, como puede apreciarse en la imagen.
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Por ahora, simplemente es una decoración. Pero no queremos que sea así, queremos que cuando nuestro personaje pulse sobre este evento, nos de unas indicaciones. Así que clicaremos sobre la ventana Contenido del Evento y nos aparecerá un nuevo cuadro de opciones. Este cuadro tiene un montón de opciones, como puedes apreciar, pero te será bastante fácil guiarte por él, dado que está muy bien organizado y tiene una estructura muy intuitiva. La opción que queremos usar en este caso, se llama Mostrar Mensaje, que es la primera opción que encontraremos en la pestaña numero uno.
Ahora nos saldrá una pequeña ventana con esta forma:
Aquí solo deberemos de poner en la zona de Mensaje, el nombre de nuestro pueblo. No se te olvide poner el evento a la misma altura que nuestro personaje, en la ventana Editar evento- Prioridad.
Ahora aceptamos y probamos nuestro juego.
Cambiando la Prioridad y el Detonante de Inicio, podremos crear eventos que se activen de forma automática al pasar por encima e incluso por debajo.
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La creación de los Eventos de Posada es muy fácil, ya que se puede hacer mediante el
menú de Eventos Especiales que vimos anteriormente.
Un Evento de Posada te permitirá hacer que los miembros del grupo regeneren su
Vida y su PM a cambio de dinero.
Para crearlo es tan fácil como activar el modo de evento, teniendo nuestro mapa de
posada fijado previamente y hacer clic con el botón derecho del ratón y seleccionar
Evento Especial- Posada
Posteriormente nos saldrá un menú en el que podremos seleccionar, tanto el Grafico
del Posadero, como el dinero que costara pasar la noche en nuestra preciada posada.
Ahora prueba tu juego para ver la función de este tipo de evento y comprobar que
funciona correctamente.
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Ya hemos creado anteriormente un diálogo simple con el poste de señalización. Sin embargo, los diálogos pueden ser más complejos que eso: se puede asignar un avatar para cada cuadro de diálogo, y también ofrecer al jugador varias opciones y una rama de diálogo a partir de la elección que se escoja. Ahora vamos a crear un Dialogo con Elecciones que será el comienzo de nuestra tienda. Con el Modo de Eventos activo, crearemos un evento nuevo en el Tile que deseemos que se emplace nuestro Tendero.
Ahora le pondremos el nombre que queramos al Evento para poder identificarlo de forma más fácil. También elegiremos una imagen para nuestro tendero (en este caso un comerciante) y ajustaremos la prioridad del Evento con la opción de “Igual que el personaje”, quedándonos de esta forma.
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Ahora haz doble clic en la ventana de Contenido del Evento (situado a la derecha) para insertar un nuevo comando y elije la opción “Mostrar mensaje”. Escribe un mensaje y elije un avatar para el NPC que pusimos como tendero de nuestra tienda.
Lo siguiente será crear una respuesta de opciones múltiples. Para eso tendrás que hacer doble clic de nuevo en la ventana de Contenido del Evento y seleccionar en la primera pestaña la opción “Mostrar elecciones”.
En el cuadro de dialogo que nos saldrá a continuación se pueden modificar las cuatro opciones y una quinta que hace referencia a si pulsamos el botón de cancelar y que queremos que pase en ese caso. Para este ejemplo dejaremos los valores predeterminados.
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Si pruebas el juego ahora, veras que hay un saludo por parte del tendero y las
elecciones, pero al pulsar sobre estas no pasara nada. Vamos a arreglar esto.
Si nos fijamos en el Contenido del Evento veremos que debajo de cada una de las
opciones hay un pequeño hueco con un rombo en el. Hay será donde insertaremos lo
que queramos que pase en cada caso.
Para hacer una pequeña prueba insertaremos un mensaje debajo de la elección “Si”.
Para ello clica debajo de “Si [Si]” dos veces para que se te habrá el menú de comandos
y así poder insertar un nuevo mensaje. Crea un nuevo mensaje con el texto
“Excelente”. Recuerda poner el avatar del NPC como hicimos en el mensaje anterior.
Y ahora solo queda probar nuestro proyecto.
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En este paso vamos a finalizar nuestra Tienda. Para ello borraremos el último mensaje
que hemos escrito, pero no olvides borrar solo el contenido de la opción “Si [Si]”. Para
ello deberemos de situarnos sobre el mensaje que y dar a clic derecho, eliminar.
Por suerte para nosotros tenemos una opción de tienda en la lista de comandos. Clica
dos veces debajo de la opción “Si [Si]” para insertar nuestra tienda. Ves a la tercera
pestaña y selecciona la opción Insertar Tienda.
En el cuadro de dialogo que nos aparecerá podremos configurar todos los elementos
que vayamos a vender en esta.
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Si seleccionamos la opción que está en la parte de abajo “Solo comprar” nuestro
personaje no podrá vender objetos de su inventario en esta tienda.
Haga doble clic en el panel de selección de articulo e inserta Poción, Poción Mágica y
Antídoto. En esta tienda solo venderemos artículos, ni armas ni armaduras.
La Lista de Comandos del evento debería de quedar de esta forma.
Ahora ya solo queda que pruebes el proyecto para que veas cómo funciona nuestra
tienda.
Si quieres comprar algo en la tienda puedes coger el dinero del cofre del tesoro de la
segunda planta de la posada que creamos con anterioridad.
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El texto que se escribe en los cuadros de dialogo se puede modificar para que muestre
cosas como el nombre de uno de los personajes o aparezca escrito con un color
diferente, por ejemplo. La forma de hacerlo es a través de algunas etiquetas de marcas
(Como los que se utiliza en algunos foros para poner el texto en negrita, por ejemplo).
Algunas de estas etiquetas son:
\. Se detiene por 0,25 segundos. \ | se detiene por un segundo.
\! Detiene el mensaje totalmente hasta que el jugador pulse intro, entonces seguirá.
\^ Cierra el mensaje automáticamente, pero hay que incluir algún \. o \| para que dé tiempo a leer y no se cierre demasiado rápido.
\ C [x] cambia el color, donde x es el número del color que queremos usar. Por
defecto es 0 (negro).
\ G se abre un cuadro de texto adicional que muestra el dinero que el jugador
tiene. \ N [x] muestra el nombre del personaje (perteneciente al grupo), donde X es el
número del actor. \V[n] Para mostrar el valor de una variable en un mensaje, donde X es el
número de la variable en la lista de variables.
\\ Muestra una barra \
\S[x] Para cambiar la velocidad de un texto, donde 0 es la velocidad
normal (la más rápida) y 20 la más lenta posible.
Además si escribimos $a se mostrará un icono, y no sólo con la letra a,
podemos utilizar las 26 letras comunes del abecedario para mostrar
otros iconos, tanto mayúsculas como minúsculas, haciendo un total
de 52 iconos.
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Estos son solo unos pocos comandos de todos los que tiene el RPG Maker por defecto.
Si buscas por los Foros Makeros de la red, encontraras un montón de comandos que te
servirán.
Vamos a probar con un ejemplo. Para ello editaremos el poste de señalización que
creamos anteriormente.
No hace falta que eliminemos el texto que pusimos anteriormente, bastara con darle a
botón derecho, editar, encima del mensaje de texto que hay en la Lista de Comandos
dentro del evento.
Debería de quedar así:
Hola \N[1]. \. Bienvenido a \C[2] Irun \C[0]\|
Cuanto tiempo sin verte a ti y a \N[2].
Cuando cambies el color de un texto mediante \C[X] tendrás que restablecer el color
al final de la palabra o frase que cambies mediante la expresión \C[0] que es la que
viene por defecto.
36 La Biblia del Maker
En la expresión \N[X], x hace referencia al número del personaje dentro de nuestra
“Base de Datos”, en la pestaña “Personajes”.
El numero o ID es el que está delante del nombre del personaje. Nos fijaremos en
que numero tiene el personaje que queremos que salga en nuestro texto y lo
pondremos dentro de la expresión.
Esta expresión puede servir sobre todo en los casos en los que el jugador puede
ponerles nombre a los personajes mediante el teclado.
Ahora solo queda que pruebes el proyecto y pulses sobre el cartel que hemos creado
para ver cómo queda. Después de verlo puedes eliminarlo si quieres, dado que carece
de sentido poner este texto en un cartel.
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Los NPC’s y eventos en general, no tienen que por qué ser estáticos, pudiendo hacer
que se desplacen por el mapa. Hay diferentes tipos de movimientos, todos ellos
pertenecientes a al panel de opciones de Movimiento autónomo dentro del evento.
El tipo de movimiento puede ser:
Fijo: No hay movimiento alguno (por defecto).
Al azar: Movimiento en direcciones al aleatorias.
Hacia el personaje: Hace que el evento persiga al personaje
principal.
Personalizado: Personalizamos el movimiento que queremos que
haga el evento y hacia donde se dirigirá.
También se puede ajustar la velocidad a la que se moverá el evento, de lentísimo a
rapidísimo, y la frecuencia con la que hará cada movimiento, de muy baja a muy alta.
Como ejemplo vamos a crear un niño que juega en alrededor de nuestro pueblo. Crear
un nuevo Evento en el mapa de la aldea (o tal vez podría ser el hijo del posadero,
depende de ti) establece un grafico para nuestro niño y ponle tipo de movimiento azar.
38 La Biblia del Maker
Ahora vamos a asegurarnos de que cuando el personaje quiera interactuar con el
muchacho, este le reporte un mensaje.
Testea el juego para ver este personaje en acción. Experimenta cambiando los valores
en las opciones de movimiento, tanto para la velocidad, como la frecuencia.
Ahora crearemos otro NPC en el World_Map. Sera Fany, nuestra picara. Asígnale el
nombre y el grafico. Pon también el tipo de movimiento en Personalizado y haz clic en
el botón de Crear Ruta.
Gonzalo J. García Fernández 39
Nos saldrá un nuevo cuadro de dialogo en el cual se puede elegir la ruta paso a paso.
Hay una gran cantidad de opciones, desde ir en cualquier dirección, hasta girar.
También puedes hacer que el evento salte o que el personaje principal salte en
interacción con el evento, que el evento se acerque hacia ti o que huya despavorido.
Por el momento vamos a crearle una ruta simple por la cual siga (Siempre
dependiendo de cómo se haya construido el mapa y donde se ha colocado el evento).
En mi ejemplo he hecho que Fany se desplace 4 baldosas hacia la derecha y
posteriormente vuelva am su posición original.
Si marcas la opción de Repetir operación, el NPC repetirá el movimiento para siempre.
Prueba ahora el proyecto para ver la ruta de nuestro nuevo NPC y experimenta con los
comandos de movimiento diferentes que hay en el panel de Creación de Rutas.
40 La Biblia del Maker
Vamos ha hacer una pausa en este apartado para así poder personalizar nuestros
elementos básicos del juego tales como: Objetos, Armas, Trabajos, etc.
Esta configuración es vital para marcar una diferencia entre tu juego y los de los
demás. Así que en tus propios juegos deberás pensar estas cosas con cuidado, para
que sean únicas.
Puedes personalizar todos los elementos del juego en el Administrador de Base de
Datos. Para acceder a él, bastara con hacer clic en el botón Base de Datos en las
Herramientas.
Una de las partes más importantes para tener organizado tu proyecto será deshacerte
de la basura (cosas no necesarias) de la base de datos.
Los Ítems son objetos que los miembros de una Party pueden usar en distintas
ocasiones. Algunos podrán usarse siempre, pero otros solo podrán usarse de forma
circunstancial (por ejemplo en una batalla).
Podrás ver un montón que están creados por defecto en nuestra base de datos.
Como no vamos a hacer uso de todos estos elementos en nuestro proyecto, lo que
haremos es ir borrando todos los que sean innecesarios. Los pasos que seguiremos
para borrar estos elementos se aplican para todos. (Armas, armaduras, objetos,
profesiones, etc.)
Para eliminar un elemento haz click derecho sobre su nombre en la lista y selecciona
Eliminar, también puedes eliminar elementos de una lista haciendo click izquierdo
sobre el nombre y dándole a la tecla Suprimir.
Gonzalo J. García Fernández 41
Borra todos los elementos menos Poción, Pluma de Fénix, Antídoto, Poción Mágica.
Ten en cuenta que aunque borres el elemento la ranura que ocupa dentro de la base
de datos sigue estando ocupada.
Ahora tendremos que rellenar los espacios vacios en nuestra lista. En este caso
tenemos 2 ranuras vacías la Nº 2 y la Nº3, así que pondremos el Antídoto y la Pluma de
Fénix ahí. Para ello selecciona Pluma de Fénix y haz click derecho sobre él. Selecciona
la opción multicopia y fija el numero en 2 y haz click en aceptar.
Ahora haz click derecho sobre la ranura vacía Nº2 y selecciona la opción pegar.
42 La Biblia del Maker
Así es como deberá de quedar nuestra lista de objetos.
Para deshacerte de los duplicados haz click en el botón de cambio máximo que se
encuentra en la parte inferior del cuadro de dialogo.
A continuación estableceremos el número máximo de ítems que queremos conservar,
siempre contando en orden desde el primero al último. Para nuestro caso lo
estableceremos en 4.
Gonzalo J. García Fernández 43
Ahora que sabemos cómo eliminar la basura que no queremos, vamos a aprender a
crear nuestros propios elementos. Vamos a empezar creando un objeto personalizado
para nuestro proyecto al cual llamaremos Colirio y servirá para curar el estado de
Ceguera.
Para ello cambiaremos el máximo de ítems a 5, creando así una ranura nueva que
estará vacía, la cual podremos personalizar.
Para empezar le daremos un nuevo nombre a nuestro objeto, lo llamaremos Colirio
como mencionamos anteriormente. También le incluiremos una breve descripción de
para qué sirve nuestro objeto y una imagen de icono.
Marcaremos a quien afecta y cuando puede ser usado. Dado que este objeto será solo
usable por los miembros de la Party y solo en la batalla, procederemos a seleccionar
dichas opciones.
Ahora le pondremos un precio (30 monedas de oro al igual que el antídoto) y la
animación que se mostrara cuando sea utilizado. También dejaremos el objeto como
consumible, esto quiere decir que se gastara al usarlo.
44 La Biblia del Maker
Los otros paneles de la ventana se utilizan para personalizar los efectos del elemento.
Este nuevo objeto que hemos creado eliminara el estado de Ceguera, así que lo que
haremos será marcar el estado de Ceguera del panel de Cambiar Estado hasta que
salga un signo de menos a su lado izquierdo, lo que indica que quita el estado. Si el
signo fuera un mas indicaría que activa el estado.
Para terminar solo tendremos que aplicar en botón que se encuentra en la parte
inferior derecha de la ventana, posteriormente le damos a aceptar.
Los Estados son condiciones que afectan a un personaje (miembro de la Party o a un
Enemigo). Los Estados pueden alterar temporalmente la cantidad de daño que hace
un personaje por ataque, agotar su vida poco a poco, paralizarle, aumentar su defensa
o ataque, etc. Algunos estados solo tienen efecto durante la batalla, siendo cancelados
después de esta, y otros de ellos seguirán en vigor cuando la batalla haya finalizado
afectando incluso al personaje cuando se mueve por los mapas.
En nuestro proyecto tendremos solo 4 Estados:
1. Muerte: Cuando un personaje esta muerto no puede participar en la batalla.
2. Ceguera: El personaje afectado no hará el 75% de los ataques que ejecute. El
Estado volverá a ser normal después de la batalla.
3. Veneno: El personaje perderá vida poco a poco en cada acción que hace.
4. Berseiker: El personaje afectado hará mas daño de lo normal, aunque solo
atacara de forma Física y Automática a los enemigos, haciendo que el jugador
carezca de control sobre el personaje.
El estado Berseiker en nuestro proyecto será inducido por la Espada Mágica, por lo
que solo el personaje principal estará afectado por este Estado.
Todos estos estados están creados de forma estándar en el RPGMAKER VX, a
excepción del Berseiker. Así que lo que haremos será eliminar todos los estados que
Gonzalo J. García Fernández 45
no usaremos y reduciremos a 4 los espacios que usaremos, dejando el último espacio
libre para crear el Estado de Berseiker.
Esta será la configuración que daremos a nuestro estado de Berseiker.
Cuenta con un icono personalizado y la opción de atacar a los enemigos de forma
automática. El ataque será un 50% más poderoso.
La casilla seleccionada de resistencia hará que el estado de Berseiker siempre sea
exitoso cuando se aplica, siempre contando con el factor del personaje de resistencia
frente a este Estado y la suerte que tenga el mismo.
En las condiciones indicaremos que después del combate este estado desaparecerá.
También hemos indicado que cada cuatro turnos del personaje habrá un 15% de
probabilidades de que este Estado desaparezca.
Ahora solo tendremos que rellenar los mensajes informativos que se mostraran en la
batalla referente a este Estado. Solo rellenaremos los casos en los que se avisa al
jugador de que el Estado aparece y en el que el Estado desaparece. (Los enemigos no
serán capaces en nuestro proyecto cambiar al estado de Berseiker)
46 La Biblia del Maker
Lo único que nos queda es la configuración de la prioridad para la visualización del
icono. En RPGMAKER solo se puede mostrar un icono para mostrar el estado del
personaje, por eso es tan importante marcar la prioridad que tendrá el icono referente
a la prioridad que tendrá el estado.
Puedes establecer las prioridades en el Control de prioridad de cada Estado que se
ubica justo debajo del icono del mismo. (Cuanto más alto el número que marque en la
prioridad más alta será esta)
Lo estableceremos con estas prioridades:
Muerto → Envenenado→ Berseiker→ Ceguera
Gonzalo J. García Fernández 47
En nuestro proyecto los miembros de la Party podrán cambiar las armas que usan,
excepto para equipar a Makerito con la Espada Mágica. Con lo cual tendremos un
grupo reducido de Armas y Armaduras.
Makerito: Espada Larga, Escudo de Cuero y Coraza de Cuero.
Kimbo: Bastón y Túnica.
Fany: 2 Dagas y Coraza de cuero.
En la pestaña de Armas podremos configurar todas las armas del juego. Eliminaremos
todas las armas menos la Espada Larga y fijaremos el máximo de objetos en 4.
En primer lugar crearemos la daga para el Pícaro o Ladrón del grupo, ósea Fany.
Si nos fijamos en los atributos de la espada veremos que tiene 5 de ataque. Como
queremos que la daga sea un poco menos fuerte le pondremos 4 de ataque. El resto
de parámetros son muy similares.
En la opción de animación seleccionaremos la Animación que queramos que tenga el
arma cuando el personaje que la lleva equipada la use. Puedes reproducir las
Animaciones en la pestaña de Animación para ver cuál te gusta más, aunque nosotros
para el caso de la pondremos la Animación Nº 007: Ataque de Espada.
También pondremos el porcentaje de acierto que tiene el arma en 95%, que es el
estándar, aunque si pones armas romas, mazas, hachas u otro tipo, querrás cambiar el
porcentaje de acierto para hacerlo un poco más equilibrado.
48 La Biblia del Maker
Indica también el tipo de arma que es en el cuadro de dialogo que se encuentra a la
derecha, llamado Atributos. Nuestra Daga es un Arma de Filo.
En cuanto al precio será de 0 oro para evitar así que se pueda vender en las tiendas.
Ahora crearemos el Bastón de Mago que llevara Kimbo. Sera bastante débil, dado que
la mayoría de su poder vendrá de las magias. Este será un arma a dos manos.
Y esta será la legendaria Espada Mágica, observa como esta espada hace daño de
fuego y además se refleja en su animación dicha acción.
Gonzalo J. García Fernández 49
Ahora que hemos creado todas las Armas, vamos a crear las Armaduras. Para ello
iremos a la pestaña Protectores.
Con el fin de ahorra tiempo dejaremos el Escudo de Cuero, la Túnica y la Coraza de
Cuero. Retira todas las Armaduras de la pestaña de Protectores.
No se te olvide poner sus precios a 0 para que el jugador no pueda venderlo en las
tiendas.
La pestaña de Armaduras es muy similar a la de Armas, así que no profundizaremos
más en ella.
La Habilidades o Skill’s, son los poderes y técnicas que tienen los personajes. Pueden
ser tales como “Bolas de Fuego, Curación, Resurrección, Abrir un cofre más
fácilmente”, todo esto quedara a tu imaginación en el futuro.
Las Habilidades pueden ser usadas tanto en batalla como fuera de ella y en el menú
del juego, aunque la mayoría serán usadas dentro de las batallas. Debes de tener en
cuenta que los Enemigos también usaran Habilidades, con lo cual deberás de crearlas
en esta pestaña.
Estas son las habilidades que crearemos:
o Ataque Oscuro: Añade estado de Oscuridad a un ataque común.
o Ataque Envenenado: Añade el estado de veneno a un ataque común.
o Locura: Cambia el estado a Berseiker. (El personaje ataca
automáticamente y de forma aleatoria, también da un 50% más al
ataque).
o Golpeo: Un ataque de gran alcance.
o Aire envenenado: Ataque de veneno a todos los enemigos.
o Ataque Doble: Ataca a dos enemigos de forma aleatoria.
o Hielo: Ataca con hielo a un enemigo.
o Congelación: Causa daño de hielo a todos los enemigos.
50 La Biblia del Maker
Algunas de las habilidades ya están creadas por defecto, así que solo tendrás que
eliminar las que no vayamos a usar, quedando así:
Ahora crearemos las habilidades que no salen por defecto. Vamos con la técnica
Golpeo. Esta habilidad será una habilidad especial para el Jefe Final.
Esta habilidad hará un 200% de daño y afectara a todos los enemigos. Se puede ver
que no requiere de Puntos de Magia (PM) para poder usarla y solo se podrá utilizar en
Batalla. El resto de parámetros son bastante auto-explicativos.
El Mensaje de Uso es solo un texto informativo que indica al jugador durante la batalla
que está pasando. El Efecto de Daño indica la potencia del ataque, con 200 de daño
base el ataque será el doble que de costumbre. Si alguna vez quieres crear una
habilidad de Curación usa un valor negativo, por ejemplo “-100”. Por último, con la
casilla de Ataque Físico habilitada, le estamos diciendo al RPGMAKER que trate esta
habilidad como si se tratara de un ataque Físico y no un Hechizo.
Gonzalo J. García Fernández 51
La otra habilidad Berseiker es bastante simple, dado que solo cambia el estado del
usuario. Deberá quedar así:
Pon el icono que quieras en el.
A partir de aquí podrás crear todas las habilidades que quieras, pero si quieres que la
animación sea personalizada, deberás de crearla en la pestaña Animación.
52 La Biblia del Maker
Las clases son los Puestos de Trabajo para los Personajes. Cada Clase tiene unas
habilidades, armas y armaduras distintas que se puedan equipar. Nosotros
crearemos tres trabajos diferentes en nuestro proyecto, los cuales haremos desde
cero. Deberemos de eliminar todas las demás Clases para deshacernos así de la
basura, dejando tres ranuras libres para nuestras tres Clases. Crearemos las Clases de
Guerrero, Mago y Ladrón.
Vamos a empezar creando la Clase Guerrero. Estableceremos el Nombre y las
Armas&Armaduras que se pueden equipar. Pondremos la posición que queremos que
tenga en el Campo de Batalla (Los personajes que se sitúen Al Frente tendrán más
posibilidades de ser objetivo de los ataque enemigo). Las Clases como son Guerreros,
Paladines, etc. deberán estar Al Frente, dado que suelen tener más resistencia a los
ataques.
En los paneles de Efectividad de Atributo y Efectividad de Estado se configuran los
puntos débiles y los puntos fuertes referente a los daños por los elementos o armas, y
lo susceptible o resistente a cambiar de estado. Se pueden modificar, pero nosotros los
dejaremos estándar para nuestro proyecto.
La clasificación sobre cómo afecta al personaje, dependiendo de la letra que le
pongamos clicando delante en el es:
o A: 200% daño o B: 150% o C: 100% (lo normal) o D: 50% E: 0% o F: -100% daño (Absorbe e incluso Cura)
Gonzalo J. García Fernández 53
En el panel de Técnicas indicaremos que habilidad se obtiene y a qué nivel se alcanza.
La única habilidad que nuestro personaje principal podrá aprender, será la habilidad de
Locura, que podrá usar cuando utilice La Espada Mágica, por eso dejaremos este panel
en blanco.
Ahora haremos la Clase de Ladrón. Establece la posición y los objetos que se pueden
equipar de esta manera:
En cuanto a las habilidades el Ladrón aprenderá Ataque Doble cuando llegue a Nivel 3,
haz clic en el panel y te aparecerá una ventana nueva tal como esta, donde podrás
configurarlo.
54 La Biblia del Maker
Para la Clase de Mago la configuración será la siguiente:
Y esto es lo que aprenderá en el Nivel 1 y el Nivel 3:
Los Miembros del Grupo o Party Members, hace referencia cada uno de los
integrantes del grupo que maneja el jugador.
Para acceder a la configuración de los mismos, deberemos ir a la pestaña Personajes.
Una vez en ella eliminaremos todo dejando tres ranuras (slots) vacios.
Aquí podremos configurar tanto la Apariencia, el Nombre, las Estadísticas, el
Equipamiento Inicial, etc. Vamos a empezar con nuestro personaje principal;
Makerito. Pondremos su Nombre, la Clase Guerrero, la Cara que tendrá (llamada
Face) y el Chara que utilizara para moverse por el mapa.
Gonzalo J. García Fernández 55
A la derecha encontraremos las Curvas de Evolución, donde definiremos los
parámetros que queremos para que el personaje vaya evolucionando según vaya
adquiriendo experiencia y con esta, niveles nuevos.
Si haces clic en una de las curvas, aparecerá la siguiente ventana. Con los botones de
Elección Fácil, puedes generar distintas curvas. Si haces clic en el botón más veces, iras
viendo las variaciones de la curva.
Otro método rápido para generar curvas de modo automático, es hacer click en el
botón Crear Curva. En la nueva ventana que te aparecerá podrás establecer los
parámetros Iniciales y los parámetros Finales de esa estadística y lo Rápido o Lento
que hace la evolución.
Por ejemplo, la configuración mostrada arriba genera esta curva:
56 La Biblia del Maker
También puedes dibujar la curva pasando el ratón y presionando por el dibujo de esta,
pero es más difícil y suele quedarse con formas muy irregulares.
Como Makerito es un Guerrero, crearemos curvas adecuadas para este tipo de Clase.
Un guerrero suele tener muchos puntos en ataque, defensa y vida, aunque pocos
espirituales.
Así es como lo he configurado yo, aunque da igual como lo hagas, tú eres quien decide
que quieres crear:
En la parte inferior de la pestaña se puede configurar el equipamiento inicial del
personaje. Le daremos la Espada Larga, el Escudo de Cuero y la Coraza de Cuero.
Gonzalo J. García Fernández 57
Ahora vamos a crear a Kimbo, el compañero y amigo fiel. Establece los gráficos y el
nombre así:
Ahora crearemos los parámetros conforme a su Clase, que era mago.
58 La Biblia del Maker
Este será su equipo:
Para el personaje Fany, dado que nos la encontraremos en el camino, Cambiaremos el
Nivel de Inicio al Nivel 3.
Pondremos sus parámetros también conformes a su clase.
Gonzalo J. García Fernández 59
Ahora le añadiremos este equipamiento. También seleccionaremos la opción Espada a
Dos Manos, para que pueda llevar dos Dagas a la vez.
Como Fany no sale en el Grupo Inicial, si no que no la encontraremos en el transcurso
de la historia, habrá que sacarla del Grupo Inicial. Para ello iremos hasta la pestaña
sistema y quitaremos a Fany del grupo.
60 La Biblia del Maker
En la el gestor de la Base de Datos podrás crear todos monstruos y enemigos que
poblaran el mundo de tu proyecto. Todo esto se configurara en la pestaña Enemigos.
Equilibrar nuestro jugo puede ser una tarea algo difícil, así que vamos a usar Enemigos
ya predefinidos. Eliminaremos todos los Enemigos de nuestra lista excepto: Slime
(Limo), Murciélago, Abeja, Araña, Rata y Ogro.
Vamos a personalizar estos Enemigos. Empezaremos con el Slime (Limo). La ventana
que aparecerá a continuación configura los parámetros principales del enemigo.
Aquí podrás ver los atributos para el Slime, también la cantidad de experiencia y el oro
con el que será recompensado el jugador cuando derrote a este enemigo. Ten en
cuenta que también podrás crear estas recompensas de forma negativa, pudiendo
hacer que el personaje pierda dinero o experiencia al derrotar a este enemigo.
Gonzalo J. García Fernández 61
Ahora clicaremos dos veces sobre la Imagen del Slime, para hacer que cambie de color.
Abajo del nuevo menú veras una opción que se llama Tonalidad, ahí podremos variar
el color del Enemigo desplazando el botón de la izquierda hacia la derecha. Elije un
color que te guste y después dale a aceptar.
Podrás hacer varios enemigos con la misma imagen, pero con distinto color. Para ello
solo tendrás que crearlos en la base de datos, copiando estos mismos en una ranura
libre y cambiándoles el color posteriormente. Así podríamos crear Rangos,
Evoluciones, etc. Esto lo dejo a tu creatividad.
En la zona de Efectividad de Atributo y Efectividad de Estado se podrán configurar los
puntos fuertes y débiles de los Enemigos. El Slime es una especie vulnerable al hielo,
dado que tiene una A en este Elemento. En nuestro proyecto el Slime no tendrá esta
deficiencia, así que pulsaremos sobre la A hasta que sea una C, haciendo así que la
tolerancia sea la estándar.
En el panel de Comportamiento, situado abajo, podremos configurar el
comportamiento del Enemigo. Cada acción tendrá un Grado de Prioridad asociado a
él. La calificación más alta será la acción que se ejecute de forma estándar y el resto
que tengan la misma calificación tendrán las mismas posibilidades de ser ejecutadas.
Cuanto más bajo sea el número que le otorgaremos a la prioridad de la acción, menos
será la posibilidad de que esta se ejecute.
62 La Biblia del Maker
Por defecto, el Slime siempre atacara al grupo. Pero si el Grupo es de Nivel 5 o
Superior el Slime tendrá un 50% de posibilidades de huir con éxito.
Con todo esto en mente, vamos a personalizar el resto de nuestros Enemigos.
Selecciona el Murciélago, si nos fijamos en su panel de Efectividad de Atributo,
veremos que es vulnerable a lo elementos Viento y Luz, habiendo sido valorados con
una B. Esto quiere decir que cualquier Arma o Habilidad que haga daño de Viento o de
Luz dañara al murciélago un 50% más de lo habitual.
Ahora clicaremos sobre la opción de Objeto Ganado 1, en el pondremos la Poción y
una probabilidad de que caiga del 20%.
La configuración será la siguiente:
En la lista de Acciones debemos cambiar la acción de Hielo, por la de Ataque Oscuro.
Para poder cambiar esta acción haremos doble clic sobre ella. Elegiremos la acción
Ataque Oscuro y le daremos una probabilidad de 4, así será menos probable que use
este ataque, usando el ataque normal como principal.
Gonzalo J. García Fernández 63
Ahora dejaremos default a la Abeja y la Araña, e iremos a la Rata. Cambiaremos su
segunda Acción, que estará vacía, por la acción Ataque Doble y le pondremos una
prioridad de 3.
En cuanto a los objetos caídos en batalla cuando ganas, pon lo que prefieras. Más
tarde cuando pruebes el juego, podrás ver que botín es el que más se ajusta a tus
preferencias o situaciones.
El Ogro será nuestro Jefe Final. Contara con estadísticas muy altas para poder hacer así
que sea un poco difícil, pero lo ajustaremos para dar una oportunidad de ganar al
jugador. De todas formas, hasta que no hayamos probado nuestro proyecto, no
sabremos con qué nivel llegaran los personajes hasta este Enemigo, con lo cual
deberemos de ajustarlo si vemos que es o poco o demasiado.
Es por eso que dejaremos sus Estadísticas tal y como están y nos centraremos en sus
Acciones.
También veras que el Ogro es vulnerable al Fuego y que puede realizar Golpes Críticos
(Como los Miembros del Grupo). Eso es muy razonable para un Jefe Final, aunque
podrás cambiarlo si no te gusta.
64 La Biblia del Maker
La ficha de enemigos es como una especie de Bestiario en el cual se recogen todos y
cada uno de ellos. Para poder hacer que los jugadores puedan enfrentarse a los
Enemigos, deberemos de crear Tropas (Grupos de Enemigos) y organizarlos en ellas.
Aunque se llame grupos de Enemigos, estos podrán llevar a un solo Enemigo por
Tropa. Puedes configurar las Tropas en la pestaña de la base de datos Grupos de
Enemigos.
Ahora eliminaremos todas las tropas menos: Slime*2, Murciélago*2, Abeja*2,
Araña*3 y Rata*3. Crea también una ranura vacía para el Ogro.
La Araña*3 y la Rata*3 parecen demasiado difíciles para los Miembros del Grupo, así
que vamos a cambiarlos. Selecciona Araña*3 y haz clic en una de las Arañas, después
pulsa el botón Quitar para eliminar el monstruo de esta Tropa.
A continuación selecciona un Murciélago de la lista y dale al botón Añadir.
Gonzalo J. García Fernández 65
Puedes poner la imagen del murciélago en la posición que quieras, solamente tendrás
que arrastrarlo.
Haz clic en Auto-nombrar para cambiar el nombre de esta Tropa, o si lo prefieres
ponle un nombre que quieras.
Repite los pasos para Rata*3, cambiándolo por dos Ratas y una Abeja.
La Tropa del Ogro es bastante simple de configurar. Seleccionaremos la ranura que
dejamos vacía y agregaremos un Ogro en ella. No te olvides de Auto-nombrar esta
Tropa.
66 La Biblia del Maker
En la parte inferior de esta pantalla podrás ver un editor de Eventos. En el podremos
configurar que pasara antes y durante la batalla, e incluso después de derrotar a un
monstruo. También podrás hacer diálogos o incluso hacer que un monstruo que sea
mágico convoque a otras criaturas.
Vamos a crear en el unas líneas de dialogo, que nos dirá el Ogro al principio de la
batalla. Haz doble clic encima de la ventana Evento de Batalla y selecciona la opción
“Mostrar Mensaje”. Como condición la estableceremos en Turno 0 y el Tipo lo
pondremos en Batalla. El Tipo controla la frecuencia del Evento. Como lo hemos
puesto en Batalla, este solo se activara una vez.
Podrás crear todas las paginas que desees e incluso hacer pestañas de diferentes
Tipos. Este tipo de acciones en batalla darán más dinamismo a tus proyectos,
haciendo que se diferencien del resto de proyectos.
Para testear si el funcionamiento es el correcto, haz clic en el botón que se encuentra
arriba llamado Probar Batalla. Tendremos que configurar los Miembros del Grupo y el
Equipo (Puedes dejar los valores predeterminados). Dale a aceptar.
Gonzalo J. García Fernández 67
Cuando la simulación de la batalla comience y si has configurado correctamente el
equipo, deberás de ver algo así cuando comience la batalla.
68 La Biblia del Maker
Una vez que ya tienes todos los Enemigos y las Tropas creadas dentro de tu base de
datos, tendremos que crear los Encuentros para poder pelear con ellos. Estos
Encuentros pueden ser Generados al Azar o provocados por un Evento.
Por ejemplo, vamos a crear un Encuentro con el Ogro cuando el jugador se encuentre
en el Árbol que pusimos en el Bosque (la guarida del Ogro). En el mapa del mundo
crearemos un nuevo evento sobre el Árbol.
En la tercera pestaña del Evento, seleccionaremos Combatir y en Directamente
seleccionaremos a el Ogro. Si quieres hacer que se pueda escapar, selecciona la opción
que se encuentra debajo con el mismo nombre.
Cambia el Detonante de Inicio del Evento a “Al tocar evento”, para que así el jugador
no tenga que apretar el botón para pelear contra el Ogro.
Prueba el proyecto para ver si todo funciona correctamente.
Los Encuentros al Azar son muy populares en los RPG’s.
Vamos a crear algunos Encuentros al Azar con los enemigos débiles en el mapa del
mundo. Haz clic derecho sobre el World_Map en la lista de mapas y selecciona
propiedades del mapa.
Gonzalo J. García Fernández 69
Haciendo doble clic en el cuadro Encuentros podrás seleccionar una Tropa con la que
luchar. Selecciona Murciélagos y Slimes.
Además deberemos de cambiar el Nº de pasos, dado que nuestro mapa es muy
pequeño.
Si alguna vez quieres que una Tropa sea más frecuente que las demás, tendrás que
incluirla una segunda vez dentro de los encuentros o más veces.
Ahora probemos que todo funciona correctamente.
70 La Biblia del Maker
En este capítulo vamos a aprender algunas técnicas para contar el desarrollo de
nuestra historia e ir avanzando a través de misiones.
Las Cut-Scenes o Escenas Cinemáticas son la clave para contar una historia. En ellas el
jugador actúa como un espectador de televisión, mirando una escena de acción y/o
cuadros de diálogos entre los personajes. En el RPG MAKER las Cut-Scenes son
creadas por medio de Eventos.
Por ejemplo, supongamos que nuestro juego empieza con los personajes entrando en
el Pueblo de Irun. Podríamos arreglar las cosas de modo que Makerito y Kimbo
tuvieran una conversación. Esta escena solo se verá una vez en todo el juego, así que
introduciremos un nuevo concepto para hacerlo posible. Serán los interruptores.
Ajusta la posición de inicio del personaje principal en algún lugar de la entrada del
pueblo. A continuación crea un evento dos cuadros por encima de la posición que has
establecido para que el personaje empiece.
Lo primero de todo es poner que el Evento tenga como Detonante de Inicio
“Automático”. De esta manera el Evento se ejecutara de forma automática y el
jugador no podrá hacer nada mientras.
Gonzalo J. García Fernández 71
Ten en cuenta que si no haces que el Evento termine de alguna manera, entrara en un
bucle infinito.
Ahora como imagen de nuestro Evento, pondremos la de Kimbo.
Con el fin de crear una conversación apropiada, los personajes deberán de mirarse el
uno al otro. Para ello tendremos que cambiar la dirección del personaje principal.
Crea dentro del Evento una Acción de Movimiento – Mover Evento...
Ahora veras un montón de opciones. Debes tener en cuenta que no solo podrás crear
una ruta para este Evento, también para el jugador u otro Evento que este en el mapa.
Por el momento solo haremos que el jugador principal mire hacia arriba. Selecciona
Mirar Arriba y después pulsa aceptar.
72 La Biblia del Maker
Es el momento de añadir algunos textos de dialogo. Si quieres hacer el dialogo más
expresivo, podrás añadir algunos bocadillos tipo comic que saldrán encima de los
personajes. Para insertarlos pulsa sobre: Acción Personaje – Mostrar Icono Emocional.
Ahora podrás elegir encima de que Evento se visualizara el Icono Emocional y qué
expresión contendrá.
Una vez que el dialogo termine haríamos que Kimbo desapareciera, pero en vez de
eso, haremos que se una a nosotros y forme parte de nuestro grupo, caminando hacia
nosotros. Al estar Kimbo dos cuadros por encima del personaje principal, tendremos
que hacer que este se desplace dos cuadros hacia abajo, creando una pequeña ruta de
movimiento. Seleccionamos para ello Mover Evento.
Recuerda seleccionar Mover Abajo 2 veces.
Gonzalo J. García Fernández 73
Ahora tenemos nuestra escena terminada, pero… ¿Cómo hacemos para que
desaparezca Kimbo después de que se nos haya unido? ¿Cómo evitamos que cada vez
que entremos al pueblo esta escena se repita?
Para esto es para lo que sirven los Interruptores (Switch). Un Interruptor tiene un
estado ON y otro OFF. También hay Interruptores Locales (Interruptores automáticos)
para los Eventos, pero también tenemos Interruptores a los que podremos acceder
desde cualquier lugar. Estos son llamados Interruptores de Control. La mayoría de
veces usaras Interruptores Locales y esta es una de esas ocasiones.
Ahora crea una Nueva Página en el Evento haciendo doble clic en el botón Nueva
Pagina que se encuentra arriba. Selecciona la pagina 2, selecciona Condición de
Aparición – Interruptor Local A. Así cuando se active este interruptor en la pagina uno,
pasara a la pagina 2.
74 La Biblia del Maker
No debes de poner ninguna imagen en esta Página del Evento, así haremos que
desaparezca. Recuerda establecer en la primera página la Prioridad del Evento, pon
bajo el personaje. Y ¡Eso es todo!
Por cierto, que no se te olvide poner los mensajes de texto que quieras entre ellos.
Así es como ha quedado mi escena:
Gonzalo J. García Fernández 75
A menudo deberemos de restringir el acceso a zonas de nuestro juego, dado que el
jugador deberá de haber cumplido unos requisitos para poder acceder a ella. Estos
requisitos podrían ser: Cumplir una misión, hablar con algún NPC, haber conseguido un
objeto.
Hay varias formas de lograr esto mediante Interruptores de Control.
Por ejemplo, vamos a evitar que el jugador pueda acceder al Bosque que se encuentra
encima de nuestra ciudad, por el camino que pusimos arriba en el pueblo de Irun.
Haremos que el requisito sea tener que hablar con un personaje misterios que
situaremos en Irun. Tendrás que crear un nuevo mapa para este bosque, solo ponle
hierba por ahora. Luego crea un evento de Teletransporte desde el camino hacia esa
zona.
Una vez creado, haz clic derecho sobre él y selecciona Editar Evento. Dentro
crearemos una Acción de Control de Flujo – Condiciones y Efectos.
En la ventana que nos saldrá marcaremos la opción interruptor y pulsaremos a los
puntos suspensivos que aparecen al final de este.
76 La Biblia del Maker
Nos aparecerá una nueva ventana. Aquí solo deberemos de otorgarle un nombre al
primer interruptor. Yo he puesto Hombre misterioso.
Y nos deberá de quedar tal que así.
El ON significa que el interruptor tiene que estar activado. También puedes usar para
otros casos, no ejecutar una acción hasta que se desactive un interruptor.
Ejemplo: Terminar una misión.
Gonzalo J. García Fernández 77
El evento se verá así:
Ahora Corta el Teletransportar y Reproducir efecto sonoro, e introdúcelo debajo de
Condiciones y Efectos. Deberá quedarte así:
En excepciones, deberemos de poner algún mensaje de texto que indique al jugador
que le falta algo para poder seguir. Pondremos “Primero me gustaría investigar el
pueblo un poco más”.
78 La Biblia del Maker
Dado que los interruptores están desactivados por defecto, si juegas al proyecto e
intentas entrar en el bosque, te saldrá el mensaje de excepción que pusimos en el paso
anterior. Ves y compruébalo.
Ahora tendremos que poner nuestro Hombre Misterioso en el mapa y hacer que el
Interruptor se active cuando hablemos con él.
Para ello crearemos un Evento y pondremos una imagen de uno de los Charas.
También crearemos una conversación y cuando esta acabe, activaremos el Interruptor
del Hombre Misterioso mediante la Acción Progreso del Juego – Opciones de
Interruptor.
No te olvides de seleccionar el Interruptor que creamos anteriormente y de
seleccionar la opción de Activar.
Gonzalo J. García Fernández 79
Todo nos debería quedar parecido a esto:
Prueba tu proyecto, habla con el Hombre Misterioso e intenta entrar en el Bosque de
Irun.
¡¡¡Excelente ya eres un Maker oficialmente!!!
Ya hemos acabado. El resto lo dejo a tu imaginación. Ahora tienes la capacidad
necesaria para aventurarte en este mundo de una forma más avanzada.
Esto no se queda aquí. Pásate por el amplio mundo Forero Makero Hispano que existe
a lo largo y ancho de toda la red. Espero que te haya servido de ayuda este Manual.
Solo me queda agradecer a todos los que leéis mis manuales, al foro
http://www.rpgmkrvx.com/ por acogerme y tratarme tan bien y por supuesto a Benko
por su Guía del RPGMAKERVX en Ingles, dado que esta guía no hubiese sido posible
sin el trabajo que hizo él en la suya.
80 La Biblia del Maker
Por supuesto también a Crasy105 (y su perro de las praderas), Roxas y Mike_182 por
esas locas charlas relajantes en los momentos de frustración.
A Emmux por su trabajo en la comu y por esas conversaciones cultas.
A Ronalelmenol “Para que veas te incluí y por tu ayuda Divina XD”
A todas las demás comunidades makeras que me han acogido como uno más.
Y recordad… Seguid evolucionando, aprender y si alguna vez tenéis alguna duda, nos
leemos en http://www.rpgmkrvx.com/.
¡¡¡¡¡¡ A MAKEAR!!!!!!!!
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