EDITORIAL Esta revista de carácter bimensual, fue
creada con la finalidad de difundir
artículos de investigación, experiencias
educativas y de opinión, en el área de la
informática, la educación y los recursos
que ofrecen las tecnologías de la
información y comunicación para apoyar
las estrategias pedagógicas.
La metodología y la práctica en educación a distancia han evolucionado en
consonancia con los adelantos que se producen en el área de la Tecnología, que nos
ofrecen servicios antes nunca imaginados. Se pasó de utilizar materiales escritos,
a medios audiovisuales, y ahora estas nuevas tecnologías nos proporcionan
Materiales y recursos interactivos mediante el uso de computadoras con recursos
multimedia e
Internet, abriendo un nuevo horizonte y
replanteando estrategias y metodologías en
el campo de la educación no presencial con la
aparición del aula Virtual.
Gerentes Editorial y Coordinadoras:
Laybeth Arellano
Maidolly Engelhardt
Redacción y diagramación:
Laybeth Arellano
Maidolly Engelhardt
Correos electrónicos: laybetha@yahoo.
CONTENIDO LLaass MMUUVVEEss ccoommoo eennttoorrnnooss ddee aapprreennddiizzaajjee ((PP.. 33))
LLaa UUPPEELL eenn llaass MMUUVVEEss ((PP.. 66))
SSllooooddllee yy llaa eexxppeerriieenncciiaa eenn llaa eedduuccaacciióónn eessppeecciiaall ((PP.. 99))
LLooss mmuunnddooss vviirrttuuaalleess yy ssuu iimmpplliiccaacciióónn eedduuccaattiivvaa ((PP.. 1133))
SSllooooddllee yy llooss eennttoorrnnooss 33DD ((PP.. 1155))
LAS MUVES COMO ENTORNO
DE APRENDIZAJE
El término metaverso, se utiliza para
referirse a espacios 3D interactivos
(Stepheson, 1992), y se definen como
construcciones ficticias en las que los
participantes interactúan a través de
avatares creados por sí mismos tratando de recrear la vida real en un entorno
de metáfora virtual, en la que no existe limitaciones de tiempo y espacio.
Los metaversos pueden ser utilizados como espacios de aprendizaje
diferentes que generen nuevas formas de interacción., pues ofrecen la
posibilidad de interacción tutor –
estudiante, estudiante – estudiante
en tiempo real y de un modo
participativo y creativo que
representa la esencia de una clase
convencional, utilizando
adicionalmente todos los recursos
multimedia, entornos virtuales y
herramientas de interactividad que
ofrecen las plataformas virtuales de
aprendizaje.
Aun cuando los entornos virtuales nacieron inicialmente como entornos de
juego, su nivel de interacción social ha ampliado sus aplicaciones,
extendiéndose al ámbito educativo, un área que poco a poco va incorporando
las últimas tecnologías a sus sistemas de aprendizaje.
Ejemplo de ello es Second Life, que ha extendido su campo de acción y hoy
se postula como un entorno educativo de encuentro de estudiantes,
fundamentado en la comunicación, proceso que tiene un papel protagónico en
la construcción del conocimiento, ya que es a través de la interacción entre
usuarios se consigue aportar información e intercambiar experiencias.
Los muves ofrecen experiencias atractivas y de inmersión en distintas
disciplinas con variadas estrategias; en de ellos se pueden estudiar idiomas y
culturas extranjeras, practicar estrategias y aplicar conocimiento de un modo
colaborativo, explorar utilidades psicoterapéuticas, desarrollar actividades
individuales/ en grupo, investigar, participar en conferencias, eventos,
encuentros, entre muchos otros recursos.
Para que la experiencia que se ofrece en éstos entornos, proporcioné
óptimos resultados es necesario crear marcas académicas a lo largo del
proceso formativo, con enlaces explícitos entre las experiencias en ese MUVE
y competencias que se deben alcanzar. Para ello el tutor debe articular los
propósitos educativos con la acción formativa.
Por otra parte, para hacer enriquecedora la experiencia, el profesor cuenta
con una gran variedad de entornos que pueden mezclarse en este caso el aula
virtual, web 2.0 y muve, como se observa en el siguiente gráfico:
Adaptado de: El formador como explorador en los Mundos Virtuales 3D. Virtual Educa 2008.
La posibilidad de integrar Second Life (SL) como herramienta didáctica a
proyectos elearning ha generado el proyecto Sloodle, que se define como un sistema educativo online 3D para el mundo virtual de Second Life, basado en la plataforma libre de moodle, como se visualiza a continuación:
Second Life (entorno virtual)_ − “Avatares” − Construcción 3D − “Scripts” interactivos − Marco “envolvente” − Manipuladores virtuales
Moodle (sistema de aprendizaje)_
�Lecciones estructuradas
�Discusiones “en hilos”
�Asignación de buzones
�Pruebas de autoevaluación
�Listado de participantes
�Documentos
Sloodle: Convergencia de las posibilidades de Second Life y Moodle Tomado de: El formador como explorador en los Mundos Virtuales 3D. Virtual Educa 2008.
Este proyecto integra el aprendizaje de moodle en el entorno 3D de Second Life, añadiendo características interactivas del mundo virtual a las herramientas de gestión de aprendizaje Moodle.
A través de Sloodle se otorgan oportunidades para un aprendizaje basado en:
Sloodle
Descubrimiento / Experimentación. Orientado hacia objetivos. Desarrollo de aptitudes de trabajo en equipo
De lo anterior, se puede afirmar que los muves amplían las posibilidades y capacidades para establecer relaciones humanas y desarrollar iniciativas educativas, ya que se constituyen en escenarios para el aprendizaje colaborativo y para el aprender haciendo.
La incorporación de recursos propios de los entornos 3D como auditorios, blogs, salas de conferencia, bibliotecas virtuales, recursos multimedia, prácticas de idioma, entre otros, proporciona un aprendizaje permanente, ofreciendo la posibilidad de presentar y expresar de manera creativa y motivante los materiales educativos.
Referencias: Ferrán A. (2011). Docentes, creatividad e innovación Disponible en:
http://educasecondlife.blogspot.com/2011/09/ferran-adria-docentes-creatividad-e.html.
Fisdel, A. y Otros (s/f) Aprender Aprender en 3D. Disponible en: www.ucv.ve/fileadmin/user.../vrac/.../fisdel_adriana_y_otros.pdf
Martínez Ruth. (2008). El formador como explorador en los Mundos Virtuales 3D. Ponencia presentada en Virtual Educa 2008.
Stephenson, N.(1992). Metaverso. Disponible en: es.wikipedia.org/wiki/Metaverso
Según Claudia L`Amore, Gerente de
Educación para Second Life – Linden
Lab; en second Life que actualmente
tiene alrededor de cinco millones de
miembros, Universidades Españolas y
Latinoamericanas han creado
comunidades, comprando terrenos,
construyendo campus y aulas de clase
para dictar cursos, proveyendo el
desarrollo de sus miembros y de
comunidades educativas on line.
Entre las Instituciones Educativas
latinoamericanas que han
implementado Islas en Second Life, se
encuentra la Universidad San Martín de
Porres en Perú la cual
inició el descubrimiento de estos
mundos tan familiares para los nativos
digitales en el año 2008 e inició su
proyecto de creación del campus y de
capacitación de los docentes, como es
el caso de los profesores de la facultad
de odontología que crearon un
laboratorio con una figura piloto a gran
escala que incluye los instrumentos y
un modelo de dentadura. Además
cuenta con feria de admisión, visitas a
monumentos culturales, auditorios,
salas de conferencia, entre otros, lo
que hace el proceso de aprendizaje
más motivante, interactivo y creativo.
En Venezuela, se han realizado algunas
experiencias en la Universidad de los Andes para la
administración del curso Arte Digital II del Prof.
Yucef Merhi, quien creó conjuntamente con sus
estudiantes cuentas en second life, la primera
actividad consistió en crear los avatares y editar sus
apariencias, posteriormente el grupo realizó visitas
guiadas a museos en donde fotografiaron obras para
luego ser comentadas. Una experiencia similar la ha
tenido la Universidad Pedagógica Experimental Libertador en su sede de Maracay.
Es nuestro país proyectos en second life, como los iniciados por las diversas
universidades o por iniciativa personal de los profesores, de seguro tendrán altas
posibilidades de éxito, por cuanto, según la Revista Producto (2011) la identidad digital
de los venezolanos en la web 2.0 está marcada por aspectos idiosincrásicos que nada
tienen que ver con las plataformas tecnológicas de turno. Los números elevados de
penetración de Internet y redes sociales en Venezuela y su uso intensivo, casi
frenético, hacen suponer la irreversibilidad de un proceso apalancado en la
socialización, que cambia
constantemente pero deja huellas
indelebles en la memoria
colectiva.
De acuerdo con la Comisión
Nacional de telecomunicaciones
(CONATEL), de una población
total de 28 millones 909 mil 977
venezolanos, 10 millones 850 mil
están conectados a Internet, lo
que equivale a la población total
de Bolivia. Esta realidad impone cambios en los procesos educativos, por lo que se
requiere realizar iniciativas como las mencionadas para ir a la par de otros países y
para responder a una población cada vez más exigente. Por tanto, la formación de
docentes debe necesariamente incluir, desde el pregrado recursos tecnológicos que
apoyen las estrategias pedagógicas.
La Universidad Pedagógica Experimental Libertador (UPEL), por ser una institución
encargada de la Formación del Talento Humano Docente, esta llamada a incorporar
estas innovaciones. Hace ya tiempo, creó un campus virtual y sus docentes se han
ido incorporando a los procesos de capacitación para la utilización de la plataforma
moodle, por lo que puede iniciarse la exploración y creación de una isla en second
Life.
Fundamentalmente, este campus virtual en second Life puede crearse para realizar
fases de práctica profesional, salones de conferencia, aulas para solucionar problemas
educativos, bibliotecas, espacios para diseñar estrategias metodológicas innovadoras,
laboratorios para prácticas de física, química, idiomas, entre muchas otras
posibilidades que nos ofrecen los muves, eliminando las barreras de espacio y tiempo.
Los entornos 3d con
simulaciones precisas permiten a
los futuros docentes jugar y
aprender, haciéndose más fácil la
comprensión de conceptos
complejos y la transferencia de
estos conocimientos a problemas
prácticos. Además permiten el
desarrollo de habilidades de
reflexión, adaptación al cambio,
pensamiento estratégico, análisis
interpretativo, solución de
problemas, formulación y
ejecución de planes, trabajo en equipo y cooperación, y conocimientos tecno –
pedagógicos de los cuales existe cada día mas demanda, ya que la actuación en un
ambiente 3D brinda la posibilidad de presentar de manera más creativa y motivante los
materiales de estudio.
La inclusión de los Muves en el proceso de enseñanza – aprendizaje facilita tanto en
la modalidad educación a distancia, como en la presencial promueve el aprendizaje
autónomo, interactivo, colaborativo, inmersito, la construcción del conocimiento y la
adquisición de habilidades creativas para solucionar problemas, por lo que se debe
hacer un esfuerzo para incorporar a las instituciones de educación superior en general
y en particular en la UPEL espacios educativos en entornos 3D.
Referencias:
Educación y Mundos Virtuales 3D. Entrevista a Claudia L`Amore, Gerente de
Educación para Second Life – Linden Lab “Educando en Second Life. Un mundo
virtual lleno de recursos. Revista Enfoque Especial. Nº 1.
Venezuela: Un país de extrovertidos Virtuales. Revista producto, Edición Aniversaria,
tomo II. Julio 2011
SSLLOOOODDLLEE YY LLAA
EEXXPPEERRIIEENNCCIIAA EENN
LLAA EEDDUUCCAACCIIOONN
EESSPPEECCIIAALL
EEll aapprreennddiizzaajjee yy llaa ffoorrmmaacciióónn
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vviirrttuuaalleess..
La educación a distancia se abre cada día más a las nuevas posibilidades
que le ofrecen los avances tecnológicos, encontrando una gama de
alternativas interesantes, innovadoras, accesibles y creativas.
En esta modalidad, el proceso de comunicación permanece aunque los
actores no se encuentren cara a cara, existiendo una relación asincrónica
entre ellos, en la que todos sus elementos interactúan de manera armónica.
Sin embargo, en términos de la globalización, la tendencia es ir hacia el E-
Learning, M-Learning y U-Learning, combinando estas variantes con la
educación a presencial.
En esta modalidad, el proceso de comunicación permanece aunque los
actores no se encuentren cara a cara, existiendo una relación asincrónica
entre ellos, en la que todos sus elementos interactúan de manera armónica.
Sin embargo, en términos de la globalización, la tendencia es ir hacia el E-
Learning, M-Learning y U-Learning, combinando estas variantes con la
educación a presencial.
Para llegar a estas alternativas de aprendizaje, es necesario establecer la
perfecta delimitación de los Roles del Tutor Virtual y del Participantes
Virtual. El primero, es aquel que de manera organizada y metódica, brinda al
participante las herramientas necesarias y la sensación de seguridad
suficiente para emprender y mantenerse en un ambiente virtual de
aprendizaje, guiándolo, motivándolo y modelándolo durante todo el proceso
académico. El segundo, debe poseer ciertas características fundamentales
que le permitan interactuar en el espacio virtual exitosamente, tales como:
proactividad, disciplina para el
estudio, autoaprendizaje,
autoreflexión, orientación al
logro de los objetivos
individuales y grupales y la
capacidad para el trabajo
colaborativo. (Camacho y
Gardié, 2011).
En lo que respecta a los contextos
de enseñanza y aprendizaje, se puede referir que es tan complejo como cada uno de
los participantes involucrados, por lo que es conveniente la existencia de un abanico
de posibilidades, recursos y estrategias que le permitan al docente/tutor elegirlos en
función del contenido a facilitar, a las características del grupo y a las metas
establecidas para el curso. Es por ello, que la educación a distancia ofrece recursos de
aprendizaje específicos como los recursos multimedia e hipermedia, tales como: Los
Mundos Virtuales.
Sloodle es un modelo informático de integración entre SecondLife y el Sofware
libre Moodle para actividades educativas. Este último permite la creación de Campus
Virtuales al gusto del usuario, con espacios para desarrollar clases, ejercicios, foros,
exámenes, entre otros; y SL posibilita la presencialidad de manera virtual a través del
Avatar participando en una clase o conferencia, chat o foros en tiempo real, es decir,
de manera sincrónica. Sloodle es Moodle + Second Life (SL).
En la línea de encuentro entre ambos, se pueden hallar actividades que permiten el
enlace desde el mundo virtual de SL hacia el mundo real en Moodle, como por
ejemplo: blog, tareas, glosarios, consultas, exámenes, cuestionarios, encuestas, foros y
chats. Estos enlaces funcionan debido a la configuración de objetos creados por la
Comunidad Sloodle que enlazan las actividades desarrolladas en Second Life a la base
de datos de la Plataforma de Aulas Virtuales Moodle. Esta conexión se puede llevar a
cabo, debido a la configuración que ejecutan los participantes, tanto en la Plaraforma
como con el Objeto en SL, por lo que es posible compartirlo con los demás avatares e
integrarlos a los procesos de comunicación, interacción y aprendizaje.
Este último aspecto es el más importante, ya que las oportunidades que brindan los
Muves como experiencia de aprendizaje son múltiples. Las potencialidades formativas
de estos recursos y proyectos, específicamente, en estudiantes universitarios de la
carrera de Educación Especial es enorme. Esta concepción plantea cuestiones claves
que pretende integrar recursos, estrategias y servicios del e-learning, teniendo en
cuenta diferentes estilos de aprendizaje de diferentes usuarios con diferentes
necesidades y diferentes tipos de organización en los procesos formativos.
“Implica un punto de vista del sistema que se centra en el alumno como diseñador y
organizador de su propio aprendizaje, y mantiene claramente la postura de que el
profesor, no puede diseñar el aprendizaje, simplemente puede diseñar los procesos de
enseñanza” (Grané y otros, s/f). Aunado a ésto, Bartolomé (2004) expresa las ventajas
educativas y didácticas que obtienen tanto el tutor como el participante al utilizar
estos mundos:
*Implicación de los alumnos en su propio aprendizaje y actividades lideradas por los
propios alumnos.
*Recursos online abiertos y compartidos.
*Uso de medios diferentes para
atender a necesidades de
aprendizaje diferentes y
usuarios distintos.
*Experimentos prácticas,
proyectos de desarrollo,
resolución de casos,
simulaciones, investigación
acción,...
*Alto grado de interacción
entre estudiantes-tutor-
usuarios.
*Sistemas de comunicación diversos centrados en el uso de TIC (foros, chats, sms,
videoconferencias, e-mails...)
*Trabajo colaborativo e inclusión de recursos adecuados para este trabajo
colaborativo como wikis y blogs colectivos y personales.
*Sistemas de evaluación continua.
*Atención personalizada y seguimiento de los alumnos mediante sistemas de tutoría a
través del desarrollo de proyectos y aplicaciones directas en entornos profesionales.
Sloodle no sólo le permite al estudiante sentarse a leer o recibir datos sino que
puede crear o producir información. Es un aprendizaje activo e inmersivo, centrado en
la práctica y que de esta manera puede convertirse en un aprendizaje significativo.
Finalmente, a todos los profesionales en el área de Educación Especial se les invita a
“existir” en el mundo virtual, porque está inundado de rincones diseñados para
aprender, con espacios donde pueden obtener información, participar en las clases,
videoconferencias, seminarios, exposiciones, aulas educativas, asesorías, juegos
didácticos, simulaciones de intervenciones psicoeducativas y mucho más, que
incrementarán sus conocimientos, motivación, interés y creatividad.
La formación del profesor en E.E. debe centrarse en el desarrollo de competencias
que le permitan apoyar el desarrollo integral de la persona con discapacidad. Los
muves, ofrecen la posibilidad de desarrollar éstas incorporando actividades lúdicas que
promuevan la creatividad, la solución de problemas y el diseño de estrategias
novedosas que permitan al docente especialista enfrentar los retos profesionales que
actualmente enfrentamos al educar nativos digitales.
Referencias:
Bartolomé, A. (2004). Blended Learning, conceptos básicos. PixelBit, Revista de Medios
y Educación. Abril de 2004, Nº 23. Secretariado de Recursos Audiovisuales y Nuevas
Tecnologías de la Universidad de Sevilla, España.
Camacho, I., Gardié, G. (2011). Una Experiencia Educativa con MUVE´s, 3D
environments. Revista Ética net. Junio de 2011, año IX, Número 10. Granada, España.
Grané,M., Frigola, J. Y Muras, M. (s/f). Second Life: Avatares para Aprender. Barcelona,
España: Universidad de Barcelona.
LLOOSS MMUUNNDDOOSS VVIIRRTTUUAALLEESS YY SSUU IIMMPPLLIICCAACCIIÓÓNN
EEDDUUCCAATTIIVVAA
La tecnología siempre ha sido un campo presente en el ser humano de una u otra manera, lo que ha hecho el hombre es mejorarla para facilitarse la existencia. Se puede decir, que en la era que actualmente habitamos, es considerada cambiante, por lo que los procesos educativos no están aislados a este panorama, mas bien, han evolucionando, ya que las transformaciones que se han producido en el área de las TICs (tecnologías de la información y la comunicación) afectan directamente los procesos pedagógicos de un modo mucho más significativo de lo que se puede imaginar. Hoy en día, existe demasiada información en el mundo digital, lo que implica una modificación en las habilidades, destrezas y técnicas para procesarla. Personalmente considero, que si empleamos la tecnología y todo el ciberespacio que lo conforma de manera asertiva dentro del ámbito educativo, se estaría en armonía con los jóvenes o participantes a quienes se conocen como propios Nativos Digitales. Ellos nacieron y permanentemente interactúan con aparatos tecnológicos, los cuales en la época de los 80’ y 90’ no existían
(BlackBerry, Internet, Web 2.0, los Ipod, Ipad, los video juegos, y cualquier otro sistema operativo con conexión Wap/WiFi), que si bien los docentes representamos a los Inmigrantes Digitales, les sugerimos que eviten llevar estos artefactos al aula o se les prohíbe dentro del espacio o institución educativa,
siendo un grave error, ya que como refiere Prensky (2001) “si los educadores Inmigrantes Digitales realmente quieren llegar a los Nativos Digitales… van a tener que cambiar”, es decir, en vez de inhibir, necesitamos integrarnos e interactuar en el mundo de ellos y utilizar esas herramientas para facilitarles conocimientos. El mismo autor expresa, que “los estudiantes de hoy, no son los estudiantes para los cuales se diseñaron los programas de educación… y de cómo se hace necesario contextualizar la educación con base a las necesidades, gustos y preferencias tecnológicas de los nativos digitales.” Esta situación, ha llevado a que los estudiantes posean una estructura distinta de enfrentarse al mundo incluyendo al educativo rompiendo los paradigmas tradicionales, rechazando la metodología de tipo lineal, vertical y estandarizada, que la hace aburrida y desmotivante. Este último punto, lleva a todos los docentes necesitamos replantearnos los elementos claves para lograr que los Nativos Digitales se sientan interesados, dinámicos, creativos, inmersos en un ambiente colaborativo y realmente motivador. A lo expuesto, se pueden mencionar los mundos 3D, los cuales han sido diseñados para cooperar y facilitar la interacción entre sus usuarios, dándole
una presencialidad real dentro de la virtual en cualquier tipo de encuentro, en la que se pueden intercambiar opiniones, puntos de vista, debatir en tiempo real desde la virtualidad y hasta viajar para conocer otros contextos y personas. Este universo permite emplear una diversidad de términos tecnológicos y educativos (si se emplean para tal fin), entre los cuales se encuentra “la clonación digital”, la que en realidad no se presenta, ya que un “avatar” es simplemente la representación de la persona asociada a un usuario para su identificación, es decir, el participante diseñado tridimensionalmente, viviendo e interactuando dentro de un espacio digital que lo permita, como por ejemplo: Second Life (SL). Este contexto utilizado eficaz y eficientemente con una buena planificación, SBS bien definidos y actividades cognitivas perfectamente establecidas, ofrece un espacio educativo fenomenal y excitante para el estudiante, que les permitirá alcanzar las metas estipuladas. Finalmente, considero que es urgente pensar en nuevas formas de enseñanza para aprovechar las ventajas y los beneficios que ofrecen el mundo digital o 3D a los estudiantes de estos tiempos y los futuros. Es indiscutible, que el docente o tutor se replantee y se estructure como un Inmigrante Digital abierto a los cambios y a los nuevos avances de la tecnlogia, hasta llegar a convertirse en un Nativo Digital aunque con acento extranjero. Referencias: Prensky, M. (2001). Nativos e Inmigrantes Digitales. Disponible: http://www.nobosti.com/spip.php?article44
SLOODLE Y ENTORNOS
EDUCATIVOS 3D
En los últimos tiempos el desarrollo de herramientas comunicacionales, de información e internet, han permitido una mejor interacción entre distintas personas alrededor del mundo. Estos cambios producidos en la sociedad, están mostrando la necesidad de atender a la formación de los ciudadanos de manera más flexible, abierta y permanente. Así, se habla del pasaje de una sociedad de la información a una del conocimiento, lo que ha implicado un cambio de paradigma en el ámbito educativo hacia el constructivismo. Ante esta realidad los docentes del siglo XXI nos encontramos ante un gran desafío, pues debemos formarnos permanentemente para utilizar en forma adecuada las TICs como apoyo a la acción pedagógica.
Este proceso de formación y actualización ha sido duro, porque requiere un cambio de mentalidad, un reaprendizaje, toda vez que como migrantes digitales hemos sido formados por procedimientos convencionales para enseñar en sistemas convencionales, y sólo en menor porcentaje hemos recibido formación específica para enseñar a distancia, donde juega un papel protagónico la incorporación de las TICs, mucho menos habíamos conocido el sin fin de recursos que ofrecen los EVAs y la web 2.0 para generar aprendizaje colaborativo.
Y esto es lo que precisamente busca el e-learning, el uso adecuado de los diversos recursos que ofrecen las TICs para la formación
y capacitación, a través de la creación de ambientes de aprendizaje planificados que promuevan la interacción, propicien la generación de conocimientos y la construcción del aprendizaje en forma colaborativa, incluyendo la practicidad y experimentación en sus actividades.
Esta experimentación, la encontramos en los ambientes 3D que promueven el aprendizaje inmersivo, el aprender haciendo, a través de las muve´s que nos permiten transitar con nuestra presencia digital representada por un avatar, para adquirir destrezas y habilidades a través de encuentros sincrónicos. Esta forma de aprendizaje es fascinante, ya que nos vamos capacitando a través de la práctica, conociendo el mundo de los nativos digitales, jugando, adquiriendo las herramientas que nos permiten interactuar en estos entornos, compartiendo con otros avatares, para experimentar, intercambiar ideas y finalmente generar conocimientos juntos. Esto es precisamente lo que busca la metodología PACIE el e-learning basado en nosotros los docentes como centros del proceso.
La experiencia obtenida en un MUVE me permitió descubrir las posibilidades de integración de estos entornos como herramienta didáctica, mezclando los recursos que ofrecen los LMS y la web 2.0 a los entornos 3D, que en definitiva serán las aulas del futuro.