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Festivales musicales y su identidad visual
Historia, evolución y transformaciones de
las performances visuales en la música
electrónica
Diseño Imagen y Sonido
Masson, Pablo
53488
Investigación
Nuevas tecnologías
19/02/2021
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Agradecimiento:
A mi madre por impulsarme a estudiar esta carrera,
A mi padre por el apoyo moral y el optimismo
Y a mi hermana por estar cada vez que la necesite.
Por siempre agradecido a estas personas.
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Índice: Introducción...................................................................................................................5 Capítulo 1. Artes visuales en el mundo de la música.
1.1. Historia de la comunicación audiovisual............................................................13
1.2. La era electrónica..............................................................................................15
1.3. Comunicación de masas...................................................................................16
1.4. Primer contacto entre imagen y artistas musicales...........................................17
1.5. Diseño audiovisual en la industria de música...................................................19
Capítulo 2. El diseño audiovisual en producciones tradicionales.
2.1. Shows musicales multimedia...........................................................................24
2.2. Componentes escénicos...................................................................................29
2.3. Tecnologías aplicadas a show en vivo..............................................................32
2.3.1. Pantallas Led................................ ..............................................................32
2.3.2. Video Mapping.............................................................................................33
2.3.3. Hologramas.................................................................................................35
2.4. El rol del diseñador de imagen y sonido............................................................36
Capítulo 3. Análisis de producciones audiovisuales contemporáneas.
3.1. Eryc prytz, Halo.................................................................................................41
3.2. Amon Tobin, ISAM............................................................................................42
3.3. Tomorrow Land...................................................................................................43
3.4. Burning Men...........................................................................................................47
Capìtulo 4. Diseño audiovisual en tiempo de pandemia
4.1. Adaptación de los artistas musicales al mundo digital......................................50
4.2. Software para la reproducción de contenido audiovisual vía live streaming.....52
4.3. Diferentes plataformas de live treaming............................................................54
4.4. Adaptaciones escénicas y recursos de imagen utilizados................................57
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Capítulo 5: Festivales virtuales y evoluciones tecnológicas.
5.1. La virtualidad......................................................................................................64
5.2. Festivales virtuales………………………………………………………………..….67
5.3. Proyecciones Tecnologías a futuro……………………………………….….…….74
Conclusión……………………………………………………………………………………80
Lista de referencia bibliográfica................................................................................86
Bibliografía..................................................................................................................89
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Introducción Con el avance y desarrollo de las nuevas tecnologías audiovisuales, el mundo de la
música se ha trasformado drásticamente y muchos festivales musicales han utilizado
este recurso un para poder destacarse de una manera diferente, ofreciendo así no
solamente un show musical sino también una experiencia más inmersiva para el
espectador, generando por medio de la utilización de la tecnología una narrativa visual
complementaria. Con el surgimiento del virus Covid-19, el mundo entero se ha visto
obligado a modificar rotundamente su manera de vivir como consecuencia de los
procesos de cuarentena y distanciamiento social aplicados por diferentes gobiernos
alrededor del mundo y la industria musical no quedo exenta de esto. Los diseñadores
se vieron obligados en un corto lapso de tiempo a transformar la impronta visual
generada por medio diferentes recursos físicos como la escenografía, efectos de
iluminación y visuales a pasarlas rápidamente al plano virtual para seguir generando
material para una sociedad que seguía consumiendo música, pero ahora de una
manera diferente. Por lo tanto, este proyecto de graduación para la licenciara de
diseño de imagen y sonido va a tratar el tema de la impronta visual a la que recurren
determinados artistas musicales y empresas de eventos para ofrecer espectáculos
audiovisuales únicos en la era moderna y su transformación y aplicación en el mundo
virtual. Este proyecto de grado se incluye dentro de la categoría de investigación y de
la línea temática de nuevas tecnologías.
La idea de desarrollar una investigación sobre este tema surgió a partir de la
experiencia personal al recurrir a diferentes shows musicales en vivo pudiendo
apreciar y entender el significado que un inm ersivo ofrece al espectador, tanto como
también comprender el mensaje que el artista desea trasmitir al público por medio de
las imágenes visuales. Otra razón que generó la selección de esta temática fue la
serie de cambios forzados que provoco la pandemia, los cuales obligaron en corto
lapso de tiempo a que los shows en vivo y festivales musicales se transformaran por
medio de las artes visuales al mundo online tanto así también como las herramientas a
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las cuales recurrieron los diseñadores para poder crear esta transición, manteniendo la
identidad de los artistas por medio de experiencias visuales. Este proyecto de grado se
vincula con la carrera de diseño de imagen y sonido ya que trata temas específicos de
la carrera: edición de video lineal y no lineal, post producción, diseño 3D, cámara e
iluminación entre otros. Las artes visuales en los shows en vivo tienen un rol a veces
infravalorado en el mundo de la música, por lo que este trabajo tiene como finalidad
demostrar la importancia de estas, la influencia entre publico/artista y como estas
marcas visuales ayudaron en la mutación al mundo virtual.
Asimismo, la temática a tratar es relevante para mi profesión. En los últimos años se
han desarrollado nuevas tecnologías que recién ahora se están explotando de manera
masiva. Amplían los límites de los efectos visuales en vivo hacia escalas nunca antes
vistas permitiendo a los diseñadores multimedia crear productos audiovisuales
acordes a los requerimientos de los artistas en la actualidad.
El planteo del problema surge del análisis de show musicales en vivo y del contenido
multimedia que poseen y la aplicación de estas el mundo virtual. Las imágenes
visuales en show en vivo son un aspecto a veces subestimado en el mundo de la
música, pero también una herramienta muy explotada en determinados eventos. Se
buscará determinar el porqué de este problema y la utilización del mismo a la hora de
generar espectáculos de entretenimiento masivos e inmersivos.
Con el desarrollo de las nuevas tecnologías como el mapping, realidad aumentada
realidad virtual y los hologramas, el diseño visual en vivo está tomando un nuevo
significado. Se pretende demostrar la implicancia que tienen estos avances
tecnológicos en la actualidad y su proyección a futuro.
Por lo tanto, el objetivo general es analizar el potencial de las visuales y de las
herramientas digitales que los diseñadores poseen en la actualidad para crear
productos únicos que ayuden a los músicos no solo a crear shows sonoros sino un
solo ambiente audiovisual y una marca personal única. Asimismo, los objetivos
específicos, son en primer lugar estudiar la historia de las artes visuales en los shows
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en vivo y la evolución de estos en el tiempo. En segundo lugar, se buscará demostrar
la importancia de las visuales en conjunto con otras artes escénicas para generar
shows a gran escala y desarrollar así la narrativa visual. El tercer objetivo consiste en
la exploración, evolución y desarrollo de las nuevas tecnologías visuales tanto como
su aplicación en los shows masivos en vivo como también y en los shows online
reproducidos en las plataformas de live streamign. El cuarto objetivo está basado en la
ejemplificación de los shows audiovisuales contemporáneos más reconocidos a nivel
mundial y las herramientas visuales que utilizan. Propone la aplicación de tecnologías
futuristas de otras artes visuales para aplicarlos como elementos de reproducción en
los shows musicales. También se crean propuestas sobre los posibles conceptos en el
área del diseño de imagen y sonido a desarrollar en el futuro pensando en la línea de
desarrollo que se en siguiendo esta carrera en la actualidad.
Para el desarrollo de esta temática en particular fue necesario explorar y buscar
antecedentes en varios proyectos de graduación de la universidad de Palermo para la
recolección de información que es imprescindible para el desarrollo de este trabajo. En
primer lugar, el trabajo de Villar, L (2016) Visuales para show musicales. Proyecto de
graduación. Facultad de diseño y comunicación. Buenos Aires: Universidad de
Palermo, el cual tiene como objetivo crear una investigación sobre la implicancia de las
visuales en los espectadores que recurren a los shows de música. Indaga sobre
distintos estilos de show musicales y el rol que posee el espectador en estos. Se
encuentra directamente a relacionado a la temática de investigación ya que explora
conceptos visuales y la conexión entre los artistas y los espectadores.
El trabajo realizado por Forero López, E. (2013) Nuevas tecnologías en el espectáculo
en vivo. Proyecto de graduación. Facultad de diseño y comunicación. Buenos Aires:
universidad de Palermo, tiene como objetivo generar una actualización curricular a la
vez que valida innovaciones para las tareas propias del trabajo a desarrollar. Si bien
este trabajo está orientado a las artes escénicas, como el teatro, sirve como
herramienta para la recolección de material aplicable a nuestro tema de investigación.
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La autora Montmollin, M. (2014). Las imágenes de la música en vivo. Proyecto de
graduación. Facultad de diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de
Palermo en este trabajo encuadrado de la línea temática de historia y tendencias,
realiza un recorrido histórico en tono reflexivo sobre el desarrollo del concepto de
espacio escénico para espectáculos de música en vivo, lo cual resulta útil para la
creación del marco teórico. También analiza el lugar que ocupa la escenografía y la
puesta en escena en estos espectáculos estudiando el origen y el desarrollo se shows
musicales.
En su trabajo, Jorge, H. (2012). Conciertos audiovisuales. Experiencias sinestéticas.
Proyecto de graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires:
Universidad de Palermo, trabaja la idea de la transdisciplina, además de plantear la
necesidad de una formación estética y técnica en campos paralelos y simultáneos
para la realización de eventos multimedia.
Por otro lado, la autora Noriega, M. (2011). Comunicación visual del rock. Proyecto de
graduación. Facultad de diseño y comunicación. Buenos Aires: Universidad de
Palermo analiza la Comunicación Visual del Rock según factores espaciotemporales.
Pretende expresar la importancia de este tipo de comunicación tiene a la hora de
promover un género musical como lo es el Rock lo cual lo liga directamente con mi
temática a explorar ya que en mi PG pretendo estudiar artistas musicales provenientes
de este género y sus marcas visuales.
El trabajo de Orliacq, J. (2013) Lo real de lo virtual. Proyecto de graduación. Facultad
de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo investiga sobre
nuevos sistemas informáticos dedicados específicamente a la simulación de
situaciones que dan lugar a la utilización del entorno virtual como campo de
entrenamiento, vinculándolo con este trabajo por medio del aporte de términos y
conocimientos para poder generar ámbitos de recreación, experimentación o
ambientación virtual los eventos musicales.
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Cescutti, C. (2013). Atractivos visuales en conciertos. Proyecto de Graduación.
Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo, basa su
ensayo en el estudio en profundidad de los conceptos de artes visuales, área de la
cual se desprenden el video, el videoarte y el arte de la instalación, elementos
necesarios para el tema a tratar aplicándolos junto a la escenografía y a la disposición
de la iluminación en la creación de ambientes escénicos determinados.
También se tuvo en cuenta el trabajo realizado por Abot, M. (2011). Media
Art. Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y Comunicación. Buenos Aires:
Universidad de Palermo ya que es una investigación teórica sobre videoinstalaciones
con el fin de plantear, a partir de la misma, la creación de una obra permitiendo extraer
conocimiento sobre esta temática en particular. La conformación de las
videoinstalaciones son un elemento troncal que se va a desarrollar en el trabajo.
Otro proyecto profesional que se utilizó para la investigación es el de Cabello, M.
(2013) Branding in concert, Proyecto de Graduación. Facultad de Diseño y
Comunicación. Buenos Aires: Universidad de Palermo en el cual introduce al lector en
una nueva concepción del diseñador visual, como un profesional que traduce, en
términos de lenguaje visual, el lenguaje sonoro, como así también una persona capaz
de gestionar la imagen global de un artista para potenciar su presencia en la puesta en
escena.
Por último, la autora, Alban, M (2009). El videoarte como nuevo agente didáctico del
diseño contemporáneo o los adiestramientos de trasposición entre irrealidades y
realidades. Proyecto de Graduación. Facultad de diseño y Comunicación. Buenos
Aires: Universidad de Palermo en su trabajo de investigación pone al video arte como
un elemento de soporte elegido por los creadores para preparar y proyectar todo tipo
de relato audiovisual que trascienda de manera atrayente a los espectadores siendo
esto muy útil en esta investigación, ya que videoarte es uno de los elementos más
utilizados en las proyecciones en vivo en los shows musicales.
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El proyecto de graduación constara de 5 capítulos. En capítulo uno hace un recorrido
sobre la historia de la imagen en el mundo de la música, desde su primer inicio hasta
la actualidad. Explica como con el tiempo la imagen y el sonido se fueron uniendo.
Primero por medio del diseño gráfico y posteriormente con el cine. Hace hincapié en
como por medio de la evolución del cine y la televisión los artistas musicales
adoptaron el formato audiovisual para trasmitir su arte de la forma que la conocemos
hoy en día. También explica los componentes escénicos que fueron necesarios para
crear estos productos audiovisuales tanto así también como la evolución de las
tecnologías que permitieron este desarrollo e incluso sitúa a los primeros eventos
audio visuales en el contexto tiempo y espacio para describir la evolución de estos
desarrollos.
El capítulo dos se basa en la búsqueda de conceptos, herramientas y elementos que
se en utilizan los shows musicales. Se estudia la relación entre la escenografía,
iluminación, el artista visual y músico, para poder crear productos transdiciplinarios
que conforman productos audiovisuales con impronta personal. Las herramientas de
proyección de imagen modernas y los diferentes tipos de software y hardware también
serán recurrentes para este capítulo.
El capítulo tres desarrolla la idea del diseño audiovisual como marca en los festivales
de música electrónica. Se ejemplificará por medio diferentes shows multimedia
contempéranos, y se hará análisis de cada uno de estos y los diferentes aspectos
escénicos que lo componen. Analizara diferentes temáticas estéticas en los shows
musicales los climas que desean generar, como también el rol que poseen los
espectados en los shows interactivos. Describe como por medio de la utilización en
conjunto de los elementos escenográficos se crean productos inmersivos e interactivos
para el público, creando así una unión entre lo visual y el sonido casi total.
El capítulo cuatro tiene como finalidad estudiar los recursos multimedia a los cuales se
avocaron algunos artistas y productoras musicales durante el periodo de pandemia por
el virus del Covid-19 para poder seguir desarrollando su actividad de manera digital.
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Hará referencia al roll que desempeño el diseño audiovisual y las distintas plataformas
de live streaming que fueron utilizadas. Los recursos a los cuales acudió cada artista y
los elementos creativos que se desarrollaron en un corto lapso de tiempo. En este
capítulo también se realiza una investigación sobre la transformación que generó el
periodo de cuarentena el mundo del diseño multimedia y el cambio de paradigmas que
se produjo en reacción a esto, dejando la premisa que, si en el futuro los eventos
musicales van a tener que ser obligatoriamente presenciales o si también se podrán
experimentar de maneras digitales.
El capítulo 5 tiene la finalidad analizar festivales virtuales y proyectar a futuro el
concepto de los “festivales musicales y de su identidad visual”. Se basa en los
cambios generados en el último tiempo, gracias al desarrollo de nuevas tecnologías
revolucionarias de proyección en vivo como el mapping, hologramas, realidad virtual y
realidad aumentada, como también el desarrollo de espectáculos digitales online y
los live streaming. Se integrarán conceptos trabajados en los capítulos anteriores para
poder sacar conclusiones sobre la temática en cuestión y crear propuestas visuales
futuristas que se desarrollen en los años venideros.
Para realizar esta investigación y poder desarrollar la temática propuesta se recurrió a
diferentes técnicas exploratorias. En primer lugar, se hizo un relevamiento sobre
diferentes trabajos realizados en la universidad de Palermo que tratan temáticas
relacionadas para así desarrollar un tema nuevo y único, pero que también sirvió para
tener conocimiento del material existente, analizar conceptos y palabras claves. La
lectura de bibliografía especializada y entrevistas realizadas a diseñadores
audiovisuales fue otro recurso utilizado la extracción de información. El enfoque
personal basado en la visualización y apreciación de los últimos shows musicales en
vivo via streaming son otro elemento a tener en cuenta, ya que al introducir una
temática reciente como son los cambios en el diseño audiovisual en tiempo de
pandemia no hay casi información al respecto.
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Este trabajo pretende aportar al área del diseño audiovisual varios elementos. En
primer lugar, demostrar la importancia sobre la generación de marcas visuales en el
mundo de la música. El contenido visual es para algunos artistas tan importante que la
propia música que reproducen cautivando un rango más amplio de espectadores. Se
pretende demostrar la implicancia del diseñador audiovisual en esta tarea y abarcar su
trabajo en relación a otras disciplinas artísticas del ámbito multimedia. También
permite explorarla las transformaciones de la actividad en el tiempo y el camino futuro
en el que se está desarrollando, proponiendo la utilización de nuevas artes y
tecnologías en los conciertos de live streaming creando una visión futurista sobre el
desarrollo de la profesión en esta área, llevando de esta manera de desarrollar la
pregunta problema que se intentara responder en el último capítulo de este proyecto
de grado: ¿Estos cambios generados por la pandemia en la sociedad y en su manera
de consumir música perduraran una vez que se vuelva a la normalidad o será posible
que inclusive en el futuro la virtualidad reemplace a lo presencial?
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Capítulo 1. Historia de la comunicación audiovisual
“En las ciencias sociales toda transmisión de un mensaje entre un emisor y un
receptor es una comunicación ya sea el emisor un hombre o cualquier dispositivo
mecánico.” (Friedman, 1960, p.52)
Por medio de la mímica el hombre encontró la primera forma de comunicación del
hombre cuaternario para comunicar los primeros mensajes elementales con un
contenido moral o material inmediato: hambre, amor, dolor, miedo, cansancio, alegría,
odio, etc. Se trataba de una comunicación individual, directa, de persona a persona,
destinada a satisfacer las primeras necesidades que se le presentaba a la raza
humana.
Pedro Sempere (1968) en su libro titulado La comunicación audiovisual explica que la
segunda evolución que desarrolló hombre fue la posibilidad que tuvo de hablar, de
emitir sonidos articulados capaces de expresar lo que pensaba o sentía. La creación
del lenguaje hablado fue otra de las consecuencias de la necesidad del hombre de
comunicación.
Sempere (1968) también relata que los viejos patriarcas narraban a los jóvenes las
historias y los mitos de las tribus, sus tradiciones, su religión y sus leyes de vida
apoyándose en una serie de recursos folclóricos en su naturaleza, pero que eran
plenamente audiovisuales en su técnica; tam tams, cantos, danzas, gritos, máscaras y
disfraces. Palabras, sonidos e imágenes crean las primeras sinergias audiovisuales de
la historia de la comunicación.
La última evolución postulada por Sempere (1968) fue la palabra escrita o dibujada
que se desarrollaron en dos direcciones muy distintas, primero como forma de dibujo:
un sistema de escritura ideográfico en el que la imagen de una cosa se establece
como un símbolo de la cosa misma, y segundo como desarrollo un sistema sintético
con un número limitado de símbolos, letras, que representan sonidos individuales.
Estos símbolos o letras son susceptibles de ser construidos en una secuencia que
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representan sonidos o palabras. Este ha sido el sistema triunfante; los sistemas
alfabéticos de escritura que se han adaptado más a esta realidad que la complejidad y
aparatosidad de las imágenes escritas.
El florecimiento de la palabra, de la comunicación verbal, llevó al eclipse a las formas
pictóricas de comunicación, que perdieron su vitalidad tradicional y se convirtieron en
formas puramente estéticas. Fue un oscurecimiento de imperio de la imagen que duró
varios siglos y que la mantuvo especializada en secundarias funciones decorativas.
Pero la invención de la imprenta produjo una estructuración nueva, con consecuencias
inmediatas y fundamentales: trajo los periódicos y con ellos las primeras formas de
publicidad. Una publicidad eminentemente informativa, aún no estimulada por los
factores competitivos ni por la existencia masiva de los bienes de consumo y que
llegaba a confundirse con el propio contenido de la prensa.
La invención de la fotografía en la primera mitad del siglo XIX supuso la transición de la era del hombre tipográfico a la era del hombre gráfico, visual y posteriormente electrónico, caracterizado por una restauración de dominios de la imagen. Sempere, (1968, p.37)
Con la fotografía llegó una nueva revolución, ya que los hombres, las cosas, los
objetos se definían así mismos, recreaban y trasmitían sus propios límites y formas
mediante la exposición de la luz.
El desarrollo de juguetes ópticos durante el siglo XIX para la reproducción de
imágenes en movimiento aportó una nueva sensación de bidimensionalidad, lo que
produjo el más rápido y espectacular desarrollo de los medios de comunicación de
todos los tiempos a través del cine (1895) y posteriormente, de la televisión. La imagen
volvió a recuperar plenamente un lugar predominante en las técnicas de la
comunicación.
Por el lado del sonido nuevas tecnologías para la distribución de la música cambiaron
el enfoque de la industria musical. Se desarrollo el gramófono, lo cual es considerado
el primer tocadiscos el cual se introdujo en 1890 y por primera vez era posible
consumir y disfrutar de la música a conveniencia, sin la necesidad de tener a alguien
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que supiera leer partituras. Con la invención de la radio en los años 20 la música
encontró un canal de expansión creció rápidamente permitiendo que los artistas y sus
canciones se expandieran en el consciente de las audiencias de manera rápida y
alcanzando un nivel de masificación en tiempo real nunca antes visto.
1.2-La era electrónica
Con el desarrollo del cine, a la imagen en movimiento se le incorporaron a una serie
de elementos, que complementaron su poderoso lenguaje: primero el sonido, luego el
color y finalmente el sonido estereofónico, la tridimensionalidad y la imagen de
ampliación amórfica. Pero el gran aporte del cine fue la televisión y el desarrollo de las
comunicaciones visuales por medio de su rapidez e instantaneidad. Nacía una nueva
dimensión sonora creada por la coherente yuxtaposición de palabras, imágenes,
música y sonidos naturales y artificiales, que constituyen por si mismos un nuevo
lenguaje, el lenguaje audiovisual.
Luego de este gran avance que llevo a cabo la televisión apareció un elemento que
llevó a que la comunicación sea aún más masiva y veloz, Internet. La internet surgió
de la idea de una red de computadoras diseñadas para permitir la comunicación
general entre usuarios facilitando el desarrollo tecnológico, la fusión de la
infraestructura de la red ya existente y los sistemas de telecomunicaciones.
Según Jorge Lay Gajardo jefe del departamento de telecomunicaciones de la
universidad de Chile las primeras implementaciones prácticas de estos conceptos
empezaron a finales de los ochenta y a lo largo de los noventa. En la década de 1980,
tecnologías que reconoceríamos como las bases de la moderna Internet, empezaron a
expandirse por todo el mundo. En los noventa se introdujo la World WideWeb (WWW),
que se hizo común.
La infraestructura de Internet se esparció por el mundo, para crear la moderna red mundial de computadoras que hoy conocemos. Atravesó los países occidentales e intentó una penetración en los países en desarrollo, creando un acceso mundial a la información y comunicación sin precedentes, pero también
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una brecha digital en el acceso a esta nueva infraestructura. Internet también alteró la economía del mundo entero, incluyendo las implicaciones económicas de la burbuja de las .com. Gajardo, (2004, p2)
Gracias a estos avances tecnológicos llevados a cabo la era electrónica convirtió a la
comunicación en un acto instantáneo, casi mágico, que nacía y moría a la velocidad
de la luz. Esto trajo consigo una revolución absoluta en los valores y funciones
tradicionales de los medios de comunicación. Una revolución que comenzó hace casi
70 años y cuyas futuras consecuencias son imposibles de determinar.
1.3-Comunicación de masas
La comunicación de masas es un nuevo concepto sociológico nacido tras una serie de
acontecimientos históricos casi simultáneos. La revolución industrial, la mecanización
agrícola, el éxodo rural, las nuevas explosiones demográficas, las nuevas
aglomeraciones urbanas, la unificación lingüística, el crecimiento de los niveles
de literación y estándares de vida, la división del trabajo, la producción en cadena, la
creación de miles de productos masivos, y las nuevas formas de comunicación
electrónica, produjeron una sociedad nueva con necesidades nuevas, en la que el
desarrollo de los medios de comunicación de masas fue la resultante final. Wright
(1959) establece las funciones de la comunicación de masas: “recogida y difusión de
noticias, la interpretación de la información acerca del ambiente, la transmisión de la
cultura, comunicación de la información, valores, y por último las normas sociales de
una generación a otra. El autor sostiene que la comunicación de masas es pública,
rápida y transitoria:
Pública porque el mensaje no va dirigido a nadie en especial y su contenido está abierto a la atención pública, rápida porque los mensajes están dirigidos a grandes auditorios en un tiempo relativamente pequeño y aun simultáneamente y transitorio, porque por lo general se hace en vista de su empleo inmediato y no para un registro permanente. Wright, (1959 p.80)
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Este proceso de masificación de la comunicación trajo consigo una revolución absoluta
en los valores y funciones tradicionales de los medios de comunicación aún más
impulsada con el desarrollo de internet en la década de los 90 y su gran expansión
casi inmediata desde su lanzamiento. Una revolución que comenzó hace casi 70 años
y cuyas futuras consecuencias son imposibles de determinar.
1.4. Fusión entre imagen y artistas musicales.
La primera conexión entre la música y la imagen se dio por medio de los afiches en la
vía pública. En un comienzo los primeros afiches musicales consistían en simples
volantes dibujados o escritos a mano en los cuales se anunciaba la presentación de
algún artista local. Posteriormente, Chiogna,F. (2014), explica que con la invención de
la litografía a finales del siglo XVIII las artes gráficas lograron alcanzar unas audiencias
mucho más amplias. El proceso litográfico de tres colores abrió una brecha que
permitió que los artistas alcanzaran cada color del arco iris con tan sólo tres piedras
(generalmente rojas, amarillas y azul) impresas en un registro cuidadoso. Los artistas
y los impresores comerciales por igual eran capaces de reproducir obras de arte en
color. La litografía cambió el mundo del arte y de la publicidad permitiendo que las
imágenes viajaran en formas en las que nunca lo habían hecho. Los precursores de
los afiches publicitarios modernos surgieron en Francia en la década de 1870,
específicamente en Paris. En un principio la mayoría de estos consistían de cartelería
esparcida por la ciudad. En su gran mayora poseían estética Art Nouveau, estilo
predominante en belle Epoque en Francia, los cuales anunciaban tanto de obras
teatrales como presentaciones de artistas musicales. Con el paso del tiempo estos
fueron evolucionando y fueron utilizados cada vez más como un instrumento que no
solo les permitía a los artistas poder publicitarse de una forma más masiva, sino que
también fue una nueva plataforma que les sirvió como herramienta adicional para
poder expresar su arte, estilo e ideología por fuera de la música.
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El Art Nouveau fue sucedido por el Art Decò, pero los afiches se vieron en
desplazados por dos desarrollos de aún más implicancia, la radio y el cine.
A medida que la popularidad del cine y la radio se incrementaba, el uso de afiches para anunciar música y otros entretenimientos además declinaron. Las interpretaciones musicales disminuyeron en popularidad con el advenimiento de la radio; cuando un intérprete en vivo llegaba a la ciudad, los espectáculos a menudo eran promovidos en la radio. Las películas también formaban parte en el declive de los afiches musicales durante este tiempo. Aunque los afiches seguían siendo creados durante este tiempo, a menudo eran volantes, o incluso marquesinas, que no podían ser preservados. (Chiogna, F, 2014)
No fue hasta la década del 40 que junto de la mano del desarrollo de los packaging de
los vinilos, que los afiches volvieron a retomar popularidad, los cuales en esta época
se destacaban principalmente por estar compuestos de diseños sencillos, audaces y
deliberadamente simples, dominados por el espacio en negativo. Estos dos elementos
gráficos se acoplaron para generar entre si estéticas determinadas para cada artista y
creando marcas únicas que los destacaban entre otros. El diseño de packaging fue el
segundo punto de conexión entre la música y la imagen. Como explica Pablo Delgado
(2018), en su artículo “ Vinilygráfica. Maestros del diseño gráfico musical la historia de
la música popular demuestra que géneros como el jazz, el blues, el rock and roll, el
pop, la psicodelia, el glam, el punk, el soul, la música disco, el hip-hop, el indie pop, la
electrónica o cualquiera de los sub-géneros más fugaces desarrollados en los últimos
80 años no son sólo música, sino también imagen; y antes de la popularización del
videoclip, tal imagen tuvo su más perfecta encarnación en las portadas de las fundas
de cartón de 7”, 10” y 12” que protegían los discos de vinilo.
Al comienzo de todo, los discos se vendían en fundas planas de cartón o papel de estraza, agujereadas en el centro para que se viese la etiqueta con el nombre del artista, la canción, los compositores y la discográfica. Dada la corta duración de cada pieza, se vendían en álbumes de tres o cuatro, unidos por un lomo de cartón. Hasta que llegó un muchacho de 23 años llamado Alex Steinweiss, el inventor de la portada de disco tal y como hoy la conocemos. Entre otros pioneros también se encuentran, Jim Flora o David Stone Martin, presentes también en la exposición con algunos de sus diseños más emblemáticos. (Panera, 2018)
El diseño gráfico de portadas de disco ha jugado un rol destacado en la construcción
de la identidad de los compositores e intérpretes y la transmisión simbólica de los
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valores socioculturales asociados a cada género musical implantando códigos
iconográficos que hoy forman parte del imaginario colectivo; pero además ha
contribuido a familiarizar a los amantes de la música con las tendencias artísticas más
vanguardistas de cada época.
1.5- Diseño audiovisual en la industria de música.
El audiovisual es fundamentalmente audio y video. Uno de los interrogantes más antiguos en psicología experimental concierne a la naturaleza de las interacciones entre modalidades sensoriales, es decir, las posibles prioridades o jerarquías entre los sentidos cuando proveen información contradictoria. La información visual o auditiva puede reforzarse mutuamente, contradecirse o modificarse una a la otra. (Vines Et Al, 2006)
Junto con los desarrollos anteriormente mencionados como los medios de
comunicación de masas y la revolución digital, el mundo de la música también se vio
fuertemente influenciado. Fueron las herramientas necesarias para que la música
empiece a romper su estructura meramente estática, eliminando sus ataduras con el
lenguaje musical y abriéndose a nuevas exploraciones. Como explican Thompson,
Graham y Russo, (2005) en su libro titulado “Escuchando performances visuales” se
sabe que la visión influencia la audición: la música a lo largo de la historia (antes de la
radio y el disco) siempre había sido escuchada viendo la ejecución de los intérpretes,
que mediante sus gestos y expresiones faciales señalaban la concentración, la
emoción, las dificultades, las disonancias, los saltos, las expectativas, etc. Pero la
unión entre música y la imagen como la conocemos hoy en día comenzó con el cine
mudo. Lilihana Arevalo (2005) en su artículo denominado “¿Estás seguro de conocer
la historia de los video clips musicales?”, explica que en un principio era muy común al
comienzo del desarrollo de las películas ver “canciones ilustradas” durante la
proyección. El término “canciones ilustradas” se utilizaba para la presentación de
temas populares que realizaba un cantante junto a un pianista. Imágenes fijas
proyectadas en la pantalla acompañaban la actuación, las cuales se convirtieron en
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una forma de promocionar películas o a los intérpretes anunciados en los carteles del
evento.
Con la aparición del cine sonoro, las canciones ilustradas se vieron reemplazadas por
los screen song o car-tune songs. Estos consistían en la reproducción de una canción
popular acompañada de la letra, y un punto animado que le indicaba a la audiencia
cuando cantar. Esta fue la aparición del karaoke.
Según Lilihana Arevalo, (2005) los alemanes Walter Ruttman y
Oskar Fischinger fueron los primeros que experimentaron colocando imágenes al ritmo
de la música en el cine,”. Estas primeras piezas constaban de películas animadas
acompañadas por canciones de jazz. Fueron tan exitosas que de esta manera surgió
el género de “comedia musical”. Forzó a una gran cantidad de actores a adaptarse a la
música, por medio del baile y la gestualizaciòn.
El siguiente punto de conexión entre la imagen y la música se empezó a dar por medio
de la aparición de la televisión, con la cual los artistas comenzaron a experimentar con
canciones grabadas en los conciertos y en los estudios de grabación. Con la posterior
evolución de esta, el desarrollo de nuevas artes visuales y los nuevos métodos de
edición se generaron un lenguaje trans-diciplina que unía la música con la imagen de
una manera más unificada creando así el mundo audiovisual, conectado al sonido con
las artes plásticas. Estos cambios forzaron a los artistas musicales a una rápida
adaptación de las nuevas formas de difusión de su arte. Lo que antes era meramente
presencial paso a ser virtual y lo que era solamente sonido se le agregó el contenido
visual. Surgió la posibilidad de utilizar este último recurso de manera inteligente para
crear marcas específicas los representen y los destaquen sobre el resto.
De esta manera fueron surgiendo nuevas corrientes musicales que le empezaron a dar
una impronta diferente a su imagen. El Glam Rock es un ejemplo de esto. Surgió en
los inicios de los 70 y fue uno de los primeros géneros visuales dentro del mundo de la
música. Este estilo se destacaba por darle casi la misma importancia a la estética
como a su música. Elvis Presley fue pionero en la utilización de vestimentas
21
extravagantes como elemento visual, lo siguieron grupos musicales como Kiss y
Queen entre otros.
Posteriormente con la evolución de las tecnologías de proyección y de video se dio
lugar a la aparición del videoclip, los cuales son cortometrajes que ofrecen
representaciones o interpretaciones visuales de una canción o de un tema musical.
Existen seis estilos diferentes de video clips: En primer lugar, se encuentran los
narrativos. Son aquellos videos que tienen la intención de contar una historia
relacionada con la canción que se reproduce. Por lo general poseen desarrollos muy
convencionales. En segundo lugar, se encuentran los descriptivos. Estos basan su
discurso visual en códigos de realización y de reiteración músico-visual bajo la forma
de seducción. Están compuestos por situaciones de actuación o de performance del
grupo. Los descriptivos-narrativos son el tercer tipo de videoclip, son una fusión entre
los dos anteriores. Cuentan una historia mientras que a la vez en diferentes planos se
representa al cantante o al grupo musical en situación de actuación. El cuarto estilo
son los dramáticos, los cuales representan una historia dramática clásica. La imagen
se adapta a la música en una estructura de superposición en la cual se cuenta una
historia pero que a la vez puede funcionar independientemente de la canción aun
cuando el conjunto provoque un significado unificado. Los conceptuales son el quinto
estilo narrativo, estos no cuentan la historia de una manera lineal ya que están
narrados de una forma poética o metafórica. El sexto y el ultimo es el musical. Tienen
el objetivo de crear la experiencia de un concierto. Por lo general consiste de una
ilustración estética de la melodía, con lo que únicamente adquiere un carácter
escenográfico sin hacer referencia a nada más.
Con la creación del canal televisivo MTV (Music Televisión) en la década de 80, los
artistas encontraron una manera de esparcir su material a las masas de una manera
masiva, efectiva y didáctica. Esta fue la plataforma necesaria para que la popularidad
de varios artistas creciera exponencialmente. La unión entre la imagen y la música fue
cada vez más clara permitiendo a los artistas ampliar el abanico de recursos artísticos
22
a un nivel nunca antes experimentado en este ambiente. Grupos musicales como
The rolling stones, The Who y The Blugles fueron los primeros en experimentar con
esta nueva arte abriendo un nuevo mundo para la música y la imagen. Obligo a que
los artistas muten en sus performances obligándolos a no solo ser músicos sino
también actores y bailarines. Así surgieron preformes como Madonna y Michael
Jackson entre otros, los cuales se destacfranzaban por sus vestimentas
extravagantes, personalidades carismáticas y sus singulares coreografías de baile.
Como explica Villar, L. (2016) en su trabajo titulado “visuales para shows musicales”
los video clips fueron la plataforma necesaria para que la música encuentre nuevos
lenguajes expresivos para complementarse y fusionarse con otras disciplinas de las
artes escénicas como por ejemplo el media-art, el happening, Fluxus, el arte
interactivo, las videoinstalaciones y el video-arte; todas ellas exponen un nuevo rol
para el espectador en la situación comunicacional.
Como resultado, MTV genero un nivel de exposición de los artistas nunca antes visto
en el ambiente. El público se volvió cada vez más exigente a la hora se consumir
música, ya que esta se transformó en un producto mucho más complejo que constaba
de alto contenido visual, lo que deparo que junto con diseño escenográfico y otras
artes escénicas se abra camino a surjan los recitales transdiciplinarios como los
conocemos hoy en día, elemento principal en el cual estará focalizado este trabajo de
grado. Con los avances en proyección de imagen en vivo, nuevas tecnólogas de
iluminación y desarrollos escenográficos los recitales empezaron a recrear lo que se
veía anteriormente por medio de una pantalla de televisión al mundo en vivo. Los
recitales dejaron de ser una plataforma en la cual la única interacción del artista con el
público era la música y su performance actuada, quizá acompañada por una simple
iluminación que tenía la función de generar diferentes ambientes emocionales , para
transformase en un producto evolucionado que le permite a los creadores seducir al
público mediante la utilización de varios recursos: imágenes proyectadas, despliegue
de gráficas, sonido envolvente, y puestas en escena generando sensación de
23
tridimensionalidad. Si bien hoy en día todavía muchos artistas y productoras de
eventos subestiman la importancia de los recitales multimedia y del poder de
trasmisión e interacción que tienen con el público, otros, están haciendo uso de estos
y en dimensiones semejantes que sus producciones audiovisuales forman marcas que
los destacan sobre los shows convencionales. Estos artistas hacen del show vivo un
producto único en el cual le conciben a la imagen casi la misma importancia que la
música promocionan por medio de experiencias visuales inmersivas que ponen al
espectador en un lugar participativo dentro del evento. Es tanto el potencial que estos
tienen que inclusive festivales internacionales basan su contenido en su imagen visual.
Un ejemplo esto es el festival de musical electrónica Tomorrow Land, el cual además
ofrecer su cartera de artistas de alto nivel, le ofrece al público un viaje completo a un
mundo de fantasía, logrado por medio de construcciones escenográficas audiovisuales
a gran escala.
24
Capítulo 2. El diseño audiovisual en shows musicales.
Para la creación de un evento inmersivo en el cual el público pueda interactuar con la
obra hay que tener en cuenta algunos aspectos. En primer lugar, el tipo de evento que
se quiere realizar, considerando las dimensiones, cantidad de público y la estética. El
segundo aspecto a considerar es la selección de la locación para llevarlo a cabo y si
este emplazamiento ya cuenta con un escenario o si hay que armarlo especialmente
para la ocasión y en tercer aspecto a considerar es la selección de las plataformas
visuales que se pretenden utilizar y su posicionamiento en la escenografía. Estos
elementos serán explicados en detalle en este capítulo.
2.1. Shows musicales multimedia.
Para empezar a hablar sobre los shows musicales multimedia, pero surge la
necesidad de marcar la diferencia entre lo que es un concierto, un recital, show
musical y un festival de música. Estos términos, si bien se emplean con frecuencia
como sinónimos, para indicar la asistencia a un evento donde la única actividad es
escuchar música en vivo, conllevan diferencias interesantes que obligan a reflexionar
sobre su sentido propio.
En primer lugar, se va a definir el termino de concierto, el cual empezó a utilizarse en
Europa en el siglo XV, pero el prototipo de como se lo conoce hoy surgió en el siglo
XIX. Centeno, E (2014) explica en este periodo se dieron conformaciones
instrumentales que dieron como resultado nuevas categorías musicales: música de
orquesta, de cámara, para voz, de piano y música coral entre otros. Los conciertos en
su gran mayoría constaban de la presentación de un solista (cantante, violinista o
pianista) con una obra concertante (obra para instrumento solista con orquesta
sinfónica). El éxito profesional dependía determinantemente de la logística que lo
acompañaba. En este ambiente decimonónico del concierto se produjo una nueva
categoría: El recital. Surgió de la necesidad de integrar programas más especializados
25
y definidos instrumentalmente. Centeno, E destaca el caso del musico húngaro Franz
Liszt (1811-1886) el cual fue uno de los primeros en presentar una performance
musical en el cual un solo artista tuviera toda la atención del público. Sus recitales se
caracterizaron porque Liszt se presentaba solo en un escenario en el que alternaba
con dos pianos, además de un alto nivel de interpretación. El programa que
presentaba Liszt era común para la época, no así el medio, a través de un solo
intérprete. Este concepto de virtuosismo instrumental desarrollado por un solo artista
llevo a la re conceptualización del género musical donde una figura protagónica era
exhibida comúnmente. En resumen, si bien estos dos términos se utilizan
indiferentemente para cualquier representación musical en vivo se puede considerar
que concierto hace referencia concepto de presentaciones musicales grupales,
mientas que el termino recital consta de la presentación de un intérprete solista.
Los shows musicales (que popularmente no son denominados así) son exhibiciones
que están compuestas por un concierto o un recital, pero que a su vez poseen
agregados escenográficos, visuales, coreográficos, etc, que lo transforman en un
espectáculo audiovisual. Villar, L (2016), explica que se puede diferenciar a un recital
de un show dependiendo los factores que se alteren, agreguen o descarten para su
concepción total. Estos varían también dependiendo si son de índole más o menos
comercial; con mayor o menor presupuesto; para muchos o para pocos espectadores;
más o menos experimentales; etc. Los conciertos de carácter convencional son
definidos por Villar, L, como aquellos en donde la única interacción existente es la del
músico con el espectador y en donde las visuales y la instalación son solamente un
acompañamiento estético y/o funcional del intérprete que se encuentra en el
escenario. Por lo que se entiende que los shows musicales varían de estos por el
agregado de elementos que generan más interacciones entre el artista y su público.
En los shows musicales se busca consignarle al espectador un rol más activo en el
espectáculo, lo que se logra por medio del término ya nombrado en el final del capítulo
anterior: el multimedia. Scolari, C. (2013) lo define como cualquier objeto o sistema que
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utiliza múltiples medios de expresión físicos o digitales electrónicas para presentar o
comunicar información o en el caso de este trabajo, la música del artista.
Con públicos acostumbrados a los efectos y lo espectacular de la mano del cine, los videojuegos y demás, sorprenderlos se volvió significativamente más complicado, y los artistas debieron recurrir a la ayuda del impacto visual para generar más ventas. Para ello, los espectáculos de música en vivo comenzaron a nutrirse de diversos lenguajes artísticos y tecnologías para apelar a nuevos públicos y mantener relevancia con los públicos ya existente. Villar, L (2016, p18)
Con la creciente exigencia del público a la hora de consumir productos audiovisuales
cada vez complejos, los shows comenzaron a mutar. Montmollin, M (2013), en su
proyecto de graduación titulado “Las imágenes de la música en vivo”, explica que se
fue incorporando al lenguaje musical el uso de las nuevas tecnologías gracias a una
nueva expresión artística conocida como Media Art. Este término se caracteriza por la
fusión de medios artísticos y diversas disciplinas escenográficas, al tal punto que se
pierde el punto de separación entre estas. La autora aclara que esto se logra por
medio de la utilización de la tecnología como herramienta de comunicación, que es
otra de las características más representativas del Media Art, las cuales serán
especificadas en los subcapítulos siguientes.
Los shows musicales al estar compuestos por varios elementos interdisciplinarios que
lo conforman, por lo general conllevan altos costos de producción, razón por la cual
para que sean viables, en la mayoría de los casos se los realiza en eventos con alta
concurrencia de público. Si bien hay de índole más personal, estos tienen un sentido
más experimental. Constan de producciones muy puntuales que apuntan a un público
específico focalizado en el contenido artístico de la obra audiovisual. En estos se
recurre a la creatividad para poder generar climas similares a los que se vería en una
producción a gran escala, pero con una afluencia de público menor y más bajos
presupuestos.
Como ya se hizo referencia en el capítulo anterior, si bien hay shows musicales de
diferente índole, estas son plataformas útiles para acompañar por medio del Media Art
el mensaje que pretenden trasmitir el artista por medio por medio de la música. El
27
grupo PInk floyd es considerado como el primer grupo musical en connotar mensajes
por medio de su puesta en escena. Empezaron a experimentar con la fusión entre el
sonido, la imagen y el texto. En su gira The Dark Side Of The Moon el espacio
escénico consistía en un gran escenario compuesto mayoritariamente de gráficas,
luces y proyecciones. Estas últimas fueron las protagonistas de la gira añadiéndole a
la música el relato visual en tiempo real. Consistían de imágenes especialmente
seleccionadas, material de archivo, animaciones, clips del documentales e imágenes
especialmente filmadas para este fin. Este show que fue totalmente innovador para la
época, fue la punta pie inicial para la evolución de los espectáculos musicales como
los conocemos hoy en día. Varios artistas y estudios de producción vieron plasmado el
potencial de los shows audiovisuales lo que generó una rápida trasformación y
expansión en ambiente.
La última categoría que vamos a definir dentro de los shows musicales multimedia son
Festivales Musicales. Estos están compuestos por muchos shows musicales
presentados cronológicamente, pero agrupados bajo una misma connotación que
generalmente es el género musical. Los festivales explotan diferentes recursos para
destacarse sobre otros, como es, por ejemplo, el género musical, la cartelera de
artistas, la locación o la temática visual. Los festivales musicales suelen tener una
duración de prolongada, de varios días incluso semanas, donde a veces hasta ofrecen
predios donde alojar a los espectadores. Distintos escenarios de dimensiones variadas
se despliegan distanciados unos con otros dentro de los predios donde se desarrollan.
Esta partición permite asignar diferentes espacios a los artistas dependiendo la
popularidad poseen o sub el género de música reproducen. Todos los espacios
escénicos responden a la misma temática estética generalmente comandada por
un Main Stage o escenario principal.
Estos eventos encuentran su principal antecedente con el famoso Festival de
Woodstock, el cual instauro el concepto de festival alrededor del mundo como se lo
conoce hoy en día.
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Uno de los objetivos que se encuentra dentro de los festivales musicales es el de
aplicar el concepto de happening, término acuñado por Allan Kaprow en 1959 que lo
define como: “una manifestación colectiva que requiere la participación activa del
público y en la que el proceso tiene tanto interés, si no más, que el resultado”.
Allan Kaprow explica que el objetivo del Happening es el de crear una relación
estrecha con el público, inmerso, generalmente, en los espectáculos, reclamando su
participación. En el happening intervenían, además, tres medios expresivos: el
plástico-visual, el musical (sonidos y ruidos) y el teatral (monólogos y diálogos),
aunque a veces incorporaban olores.” Gran cantidad de festivales musicales y sobre
todo los que serán objeto de estudio en este trabajo generan su propuesta artística
focalizada en producir un espectáculo no solo focalizado en la música, sino en el
evento en general y en la participación de los espectadores. Buscan por medio de la
utilización de recursos escenográficos y teatrales la contribución del público para que
dejen de ser sujetos pasivos y, con su actividad, alcancen una liberación a través de la
expresión emotiva y la representación colectiva. Aunque es común confundir el
happening con la llamada performance el primero difiere de la segunda por la
improvisación, dado que es difícil una real improvisación, por la imprevisibilidad.
Se pueden dar varios ejemplos de festivales contemporáneos que hacen de este
concepto uno de sus recursos principales para generar experiencias extraordinarias,
los cuales serán detallados en los capítulos siguientes, pero no de los casos más
reconocidos es el del festival Tomorrow Land en Bélgica o Burning Man en USA. Por
medio de la propuesta escénica recrean un ambiente de magia y fantasía, invitando al
público a formar parte de este incitando a la utilización de atuendos extravagantes,
simbologías propias de los países de donde provienen y la participación activa en las
visuales del mismo espectáculo.
29
2.2. Componentes escénicos.
La puesta en escena está compuesta por varios elementos que la conforman. En
primer lugar, el sitio en donde se va a realizar el evento. Los shows musicales están
emplazados en todo tipo de lugares diferentes. Estos son seleccionados por los
productores y artistas considerando algunas variables. La concurrencia al evento, el
estilo de música, el tipo público y el ambiente que se desea generar. Por lo general los
recitales más masivos se llevan a cabo en estadios de futbol o en grandes parcelas de
tierra que están situadas en las periferias de las ciudades, pero que a la vez generan
una sensación de menor privacidad en el espectador ya sea por las dimensiones del
evento o por elementos externos que pueden llegar a influir en la concentración de
este, tal sea así como ruidos, olores o efectos climáticos. Clubes, teatros y parques
son los otros sitios más comunes, aunque también pueden ser realizados en lugares
más extravagantes como por ejemplo museos, edificios públicos o quizá fabricas
abandonadas. Estos predios cerrados tienen la ventaja de permitir una comunicación
más directa entre el público y el artista, creando las condiciones para el desarrollo de
un clima más íntimo y protegiendo al público de agentes externos. Las bandas de
Rock y Pop habitualmente suelen desarrollar sus espectáculos en estadios o en
grandes teatros mientras que la música electrónica suele llevarse a cabo en grandes
predios al aire libre, clubes o locaciones donde en entorno natural ayude a mejorar la
relación entre el artista, música y público.
En el caso de estilos musicales menos populares, como por ejemplo la música clásica
o el jazz, los museos, teatros o salas de concierto son los más comúnmente
seleccionados para desarrollar el espectáculo. Los requerimientos acústicos son más
exigentes en este tipo de eventos por lo que este es un aspecto muy importante a
tener en cuenta.
El segundo componente escénico es el escenario. Existen distintos tipos de
escenarios diferentes los cuales, dependiendo su configuración tienen diferentes
funciones. Los más convencionales con los denominados Proscenios los cuales
30
constan de una forma rectangular en el cual el público se sitúa en frente al artista.
También están los circulares. En estos el músico se encuentra rodeado del público o
los estilo corbata que poseen una pasarela para que el artista pueda trasladarse por el
espacio generando un dinamismo en el show y permitiendo un acercamiento de este al
público. La selección de estos es muy importante ya que representan el límite físico
entre el público y el espectador. Estos a la vez pueden tener variables dentro de su
estructura principal, como por ejemplo tener desniveles, escaleras, rampas etc, con la
función de generar diferentes impactos visuales.
Los escenarios en la música electrónica difieren de los utilizados en los recitales
convencionales. Los Djs por lo general se encuentran ubicados en el centro de
escenario en un lugar denominado cabina. Los construidos especialmente para los
festivales de música electrónica carecen de grandes espacios de escena ya que el
músico no se encuentra en movimiento como en otras presentaciones, sino que se lo
ve estático en un mismo lugar. El espacio de trabajo que se precisa en estos casos es
menor, pero con el objetivo de que el público no pierda de vista al artista las cabinas
testan realizadas con un sinfín de formas y diseños.
A través de los colores, texturas, dimensiones, formas y tecnologías, la escenografía alcanza la función de acentuar y reforzar el concepto de show audiovisual en el que no solo se destaca la parte musical y sonora, sino que también se le da importancia a la imagen estética, generando así un evento atractivo en el que el espectador encuentra sus sentidos visuales y sonoros envueltos en una atmosfera diseñada especialmente para la ocasión. Villar,L. (2016, p20)
La iluminación es el tercer componente fundamental para la conformación de una
puesta en escena. Este elemento tiene la particularidad de trascender el espacio físico
del escenario conectándolo directamente con el público. No solo tienen la función de
iluminar al artista y su espacio circundante en un sentido real, sino que también lo
hacen con un motivo metafórico. Une a la audiencia con la música por medio de la
visión creando atmosferas tanto en la puesta en escena como por fuera de él,
influenciando los estados de ánimo, dirigiendo la atención a determinados espacios o
31
resaltando partes particulares de la pieza musical. Con el objetivo de romper con los
limites escenográficos, en los últimos años se han visto grandes evoluciones
tecnológicas respecto a la iluminación. El desarrollo de las luces led y láser se están
permitiendo la generación climas que envuelven al espectador dentro del mismo
ámbito que al artista, permitiéndole prácticamente tocar las luces con las manos.
La disposición de las luminarias va a depender del tipo de escenario que se utilice y
del lugar donde este se desarrolle. Alestra,G. (2011) explica que las puestas en
escena constan de tres tipos de iluminación. En primer lugar, la luz principal, la cual es
la es la principal fuente de iluminación en escena, cuya finalidad técnica es la de
producir un nivel luminoso que permita una exposición y visibilidad adecuada. El
segundo tipo es la luz de relleno, la cual es la encargada de reducir las sombras en el
espacio circundante. Y el tercer tipo son las luces dispuestas a contraluz. El contraluz
es la fuente que ilumina el lado del sujeto (u objeto) opuesto al objetivo. Esta luz se
utiliza para separar al sujeto (u objeto) del fondo, y para realzar la sensación de
profundidad. En el caso de ser en un lugar al aire libre los artefactos lumínicos se
colocan sobre el escenario, de frente al público, por encima y sobre los castados del
artista. Los lugares cerrados permiten que la iluminación este despuesta a lo largo y
ancho del edificio, dándole al diseñador más versatilidad a la hora de armar la obra.
Las luces pueden estar por encima del público, en los costados o inclusive se pueden
mover modificando su altura respecto al suelo dando así también el efecto de
profundidad, imposible de generar cuando estas están colocadas sobre un solo plano.
La luz es abstracta, libre y dinámica, porque no es tangible, no tiene reglas al momento de utilizarse y porque existe un movimiento en ella que es dado no solo físicamente sino porque puede manipularse sobre las intensidades, brillos, reflejos. En el diseño la función de la luz y el color cobran aún más sentido si se logra transmitir un mensaje o una sensación a la hora de diseñar con ambos. Ferreyra, L. (2011, p 5)
El cuarto elemento que compone es escenario son las imágenes visuales. En la
música electrónica, como ya se dijo antes, el artista se ve obligado a permanecer en la
cabina tocando su música, por lo que estos carecen de la utilización del carisma y
actuación para captar la atención del público. Para contrarrestar este aspecto y poder
32
potenciar el espectáculo las imágenes visuales toman un rol protagónico. Generan una
narrativa, y captan la atención del público mientras que también acompañan
rítmicamente a la música. Este fue el medio necesario para la introducción del video
en el mundo de la música en vivo. El contenido de estos varía dependiendo la
presentación. Las imágenes proyectadas pueden esas compuestas por material de
archivo, partes de videos-clips de los artistas, video arte, imágenes filmadas en tiempo
real del artista y el público o imágenes creadas específicamente para el evento.
Las videoinstalaciones están compuestas por varios elementos de emisión. Las
pantallas en algunos casos son utilizadas para crear el contorno visual del escenario y
darle así su forma. Como explica Villar,L (2016) ayudan a genera sensación de
tridimensionalidad dependiendo su disposición y crean el entorno para que el público
pueda realizar su recorrido dentro de la obra siguiendo el camino que el artista marcó
con el diseñador durante la preproducción del evento; logrando que el espectador
pase a ser partícipe de la obra, por medio de la reproducción de contenido
multidireccional.
Existen tres herramientas de reproducción imagen en la actualidad. En primer lugar,
están las pantallas Led las cuales son las más utilizadas en la actualidad, pero en los
últimos años las proyecciones por medio de Video Mapping han tomado mucha fuerza
en el ambiente. Los Hologramas son el tercer medio de emisión de imagen que se
utiliza en producciones en vivo y el más moderno. Hoy en día no es muy común ya
que está en una tapa de experimentación, pero su potencial es innegable.
2.3. Tecnologías aplicadas en los shows en vivo.
2.3.1. Pantallas Led.
Las pantallas Led son dispositivos electrónicos conformados por Leds (diodo emisor de
luz o también conocido en inglés como light-emitting diode). Cada Led representa un pixel
los cuales al agruparlos generan en módulos o paneles. Estos paneles también se
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entrelazan entre sí generando las pantallas. A mayor cantidad de módulos más grande
será esta. El tamaño de los módulos depende del fabricante y de la cantidad de pixeles
que haya en cada uno de estos. La cantidad de pixeles por panel modifica la calidad de la
imagen proyectada, más pixeles por cm2 mayor será la definición de la imagen.
Las pantallas Led tienen la característica de emitir altos niveles de luminiscencia, por lo
que en los grandes eventos musicales las visuales pueden ser apreciadas inclusive desde
los puntos más alejados del escenario. Por el alto nivel de brillo que poseen, las imágenes
no se ven afectadas por la iluminación escénica o circundante.
El sistema de construcción modular es otra de las ventajas que este sistema posee. Los
paneles están diseñados para adaptarse a la estructura escenográfica adoptando sus
formas y curvaturas. En los últimos años se ha logrado reducir el peso y el espesor de
estos paneles permitiendo una colocación en el escenario mucho más sencilla.
El desarrollo más reciente, son las pantallas Led transparentes. Permiten proyectar la
imagen por delante de los artistas y de la escenografía. Se generan dos planos visuales
dentro del mismo espacio los cuales interactúan entre sí. Las pantallas reproducen
imágenes de video mientras que también por medio de la animación interactúan y
acompañar la actuación del artista que se encentra colocado detrás de estas. El público
casi no puede ver los sistemas de soporte de la imagen por lo que estas pantallas dan la
sensación de que la imagen estuviera flotando como si fuera un holograma.
.
2.3.2 Video-Mapping
El mapping es un nuevo sistema audiovisual que consiste en reproducir proyecciones
sobre el escenario o su espacio circundante haciendo que estas participen
activamente de la animación. El escenario no es utilizado solamente como medio de
soporte para las proyecciones, sino que también es utilizado para generar diferentes
tipos de efectos en la animación.
Literalmente significa proyección de mapas, que a simple vista tiene que ver con la cartografía (y algo tiene que ver) pero a mi parecer el nombre es un poco contradictorio (creo que al que se le ocurrió el nombre quiso diferenciar la actividad de una proyección común en cualquier ámbito), ya que la proyección de mapas es un método para representar la superficie de algo sobre un plano.
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Si nos basamos en eso entonces decimos que audiovisualmente el projection mapping es el método para “enmascarar” una superficie en cualquier plano. Lannot, J.(2010)
Juan Manuel Lannot(2010) licenciado en comunicación audiovisual explica en una
serie de pasos el proceso por el cual se crea un producto audiovisual por medio de la
utilización de esta técnica. El primer paso consiste en calibrar la posición exacta de
una cámara fotográfica o de video para registrar la imagen y la perspectiva desde
donde posteriormente tendrá a lugar el/los proyectores. En el segundo paso se utiliza
la imagen de la estructura a utilizar como base. Se suele utilizar programas de edición
de video capaces de soportar capas, como ser por ejemplo el After Effects. Teniendo
como base la imagen que registramos podremos crear una máscara, siguiendo las
líneas del escenario o superficie, la cual nos marcará los límites de reproducción en
los contornos del edificio o estructura a proyectar.
El tercer paso consiste en crear el contenido audiovisual para tal proyección. Estas
proyecciones por lo general tienen un contenido visual muy particular ya que son muy
utilizadas para eventos específicos.
El cuarto paso al que hace referencia Lannot consta en hacer una prueba en la
locación colocando el proyector en la misma posición donde antes se tomó el registro
inicial, calibrar el proyector y ver si el contenido audiovisual no se escapa de los límites
estipulados por la construcción. El último paso de este consta en la instalación
definitiva de los proyectores. Lannot (2010) explica que “para este tipo de puestas se
utilizan proyectores desde los más básicos hasta proyectores de cine actuales 2D y
3D. La puesta en escena es realmente sencilla solo se necesita los proyectores, un
edificio, una notebook o reproductor de DVD y equipos de audio acordes a la magnitud
del proyecto. Las posibilidades son muchas.”
La función es la misma que el de las pantallas LED, pero su aplicación es más simple
y económica, aspectos que el diseñador debe tener en cuenta a la ahora de generar el
producto audiovisual. La instalación de los dispositivos para Mapping es muy sencilla,
se puede realizar utilizando simplemente un proyector y una computadora. Las
35
imágenes pueden estar proyectadas inclusive sobre espacios aledaños al escenario
como en los techos el predio si es en un lugar cerrado o sobre superficies naturales en
caso de ser llevados a cabo en ambientes naturales. Inclusive las imágenes
2.3.3 Hologramas.
En el mundo de los espectáculos a esta técnica se la llama hologramas, pero su
correcta denominación es Fantasma Papper ya que técnicamente no lo son. Un
holograma es una imagen óptica tridimensional, cuando en realidad los utilizados en
los shows constan de imágenes proyectadas en dos dimensiones las cuales si
generan sensación de tridimensionalidad. Estos se logran por medio de la ilusión
óptica. Se coloca un proyector en sostenido del techo, colocado en posición vertical
direccionándolo hacia el suelo. Un espejo colocado bajo este refleja la imagen sobre
un material denominado Mylar dispuesto en una angulación de 45° que absorbe la luz
proyectando la imagen y haciendo la visible. El Mylar es una tela sumamente
transparente que tiene la característica de reflejar la luz proyectada sobre esta. Con la
correcta configuración de la puesta en escena y la iluminación, este material se hace
prácticamente invisible a los ojos del publico generando así la sensación de una
imagen holográfica.
Para poder generar la ilusión óptica y que el público valore las imágenes proyectadas
como un holograma real hay algunos elementos a considerar, por ejemplo, la distancia
entre el escenario y el público. Si esta es poca, el Mylar se hace visible transformando
el “holograma” en una simple proyección. El ángulo de visión de los espectadores
también es muy importante. Al no ser una imagen 3D real, los espectadores situados
en los costados del escenario no distinguen el efecto. La luz escenografía es otro
elemento a considerar. Los Fantasma Papper al ser meras proyecciones se ven
fácilmente influenciadas por la luz circundante, produciendo perdida en la calidad de la
imagen y revelando las técnicas de producción del efecto.
36
2.4. El Rol del diseñador de imagen y sonido
Si bien para la realización de eventos de este tipo hay especialidades que se dedican
a desarrollar por separado cada uno de los componentes espectáculo, estas tienen la
obligación de trabajar en conjunto uniendo todos los elementos en una pieza única que
tenga coherencia visual. Los conocimientos adquiridos durante la carrera de diseño de
imagen y sonido le permiten al profesional ser participe en la mayoría de las etapas del
desarrollo de estos eventos, tanto en el preproducción, producción y post producción.
Para empezar a hablar sobre este tema hay que entender que los festivales musicales
además de un espectáculo también son marcas. Nuño, P, (2017), explica que: “la
marca es un signo distintivo, cuya principal función es la de diferenciar y hacer únicos
a los productos y/o servicios de una empresa frente al resto de competidores. La
marca es, por así decir, lo que da identidad y significado a un producto o servicio
concretos”. Partiendo de esta definición y como explican Bonet, L, Schargorodsky, H,
(2011), los organizadores junto con su equipo creativo tienen que consolidar un
concepto artístico claro y definido como línea rectora e hilo conductor de todas las
decisiones que se tomen y las acciones que se lleven a cabo para dotar de identidad
al evento y así hacerlo único. Aquí es donde aparece por primera vez el rol del
diseñador de imagen y sonido. En el pasado los festivales musicales solían destacarse
por medio del género musical que englobaba el evento (Rock, Pop, Electronica, etc) o
por la cartelera artística en caso de ser de géneros mixtos, pero con el aumento
exponencial en las últimas dos décadas, estos recursos de promoción dejaron de ser
suficientes. Fue crucial explorar nuevas herramientas de promoción para dotar desde
la etapa de gestación al evento con improntas únicas para poder atraer cada vez más
público. La promoción por medio de internet, redes sociales y de plataformas visuales
es uno de los pilares de la construcción de la identidad visual de un festival.
Los festivales a los cual hace referencia este trabajo no solo ofrecen un show musical,
sino que también una experiencia, elemento fundamental que se tiene que ver
plasmado en las diferentes plataformas publicitarias, tanto graficas como multimedia.
37
La idea curatorial proporciona el fundamento de la programación porque permite identificar y seleccionar el trabajo artístico que se pretende mostrar, a partir de un trabajo de investigación sobre la(s) forma(s) de arte que presenta el festival, el trabajo específico y la historia de los grupos o artistas de interés, así como analizar las posibilidades de presentarlos en las fechas establecidas y en los recintos asignados, en el contexto del festival y del lugar donde se realiza, entre otras consideraciones que se deben tomar en cuenta al momento de establecer el concepto, la idea, lo que se quiere hacer con sentido, imaginación, conocimiento, calidad, audacia, ética, estética, innovación y conexión con el público objetivo, de modo que el festival tenga sentido y significado. Bonet, L, Schargorodsky, H, (2011).
Una vez que se identificaron estos conceptos y el público al que se apunta, procede al
desarrollo de las primeras piezas visuales, gráficas y de videos. En la actualidad los
videos promocionales son la principal herramienta de disfunción. Estos productos
audiovisuales procuran contar una historia con un principio, un desarrollo y un final. En
el caso de ser la primera edición del festival y no constar de material archivo de
ediciones anteriores para la realización, los videos se suelen crear por medio de
diferentes recursos para plasmar el concepto del producto que se va a ofrecer. Suelen
comenzar con imágenes del predio donde se va a realizar, presentación de los artistas
más populares, y sobre todo intentan trasmitir la experiencia que van a ofrecer por
medio de música e imágenes creadas especialmente. También buscan posicionar el
evento sumando diferentes agentes artísticos que le permite a estos crear prestigio,
reconocimiento y sobre todo continuidad.
El perfil de un festival artístico se puede definir por las disciplinas que programa (danza, interdisciplina, cine, artes plásticas y visuales, fotografía), el género (popular, clásico, contemporáneo, folklórico, urbano, etc.), la temática (algún personaje, un lugar, objeto-artículo-producto, una preocupación ligada al contexto local o global, tradición o actividad cultural, etc.), el enfoque (histórico, geográfico, integral, etcétera) o la locación (entorno natural, edificio histórico, espacio industrial etc.) Bonet, L, Schargorodsky, H, (2011).
En la etapa de producción y durante el desarrollo del evento, el diseñador audiovisual
también está habilitado para cubrir diferentes áreas de producción, tanto como el
diseño de las visuales proyectadas durante el espectáculo, el control de estas y/o
inclusive la puesta de cámaras para las filmaciones que se realizan en vivo. La
construcción de las imágenes proyectadas ven afectada por diferentes variables. En
38
primer lugar, el sello estético que identifica al festival. La continuidad estética se tiene
que ver reflejada en las imágenes para sumergir al público en el mundo fantástico que
se pretende recrear por medio de una relación estética con el decorado escénico y el
entorno que rodea al público.
La segunda variable es la arquitectura escénica. El diseñador va a tener que crear su
contenido dependiendo el diseño del escenario, las dimensiones y el método de
proyección. Como se dijo anteriormente las proyecciones pueden estas emitidas por
medio de pantallas LCD colocadas en un mismo plano o varios en diferentes, por
medio de mapping o visuales holográficas. La realización del contenido varía
dependiendo el método de reproducción ya que se amplían las herramientas
construcción del material visual, permitiendo generar diferentes efectos y sensaciones
en el público.
Y la tercera variable son las exigencias del artista que se presenta. En este caso el
diseñador se ve obligado a ser el mediador entre la propuesta estética del festival y el
material que el artista pretende reproducir. En muchas ocasiones los mismos artistas
proporcionan su contenido visual, generado por imágenes archivo o propias como por
ejemplo video clips, elementos que pueden ir en contra del diseño estético del evento.
Por lo que el diseñador tiene que modificar el material aportado para adaptarlo a
la situación.
La persona encargada de la creación de las visuales, su mezcla y su reproducción en
vivo lleva el nombre de VJ (visual Jockey). El VJ tiene la función generar contenido por
medio de imágenes reproducidas en vivo las cuales van en sintonía con la música
generada por los Disck Jockeys generando un acompañamiento rítmico que le agrega
el contenido visual a la obra sonora.
“Proyectar imágenes al ritmo de la música es un valor añadido a cualquier tipo de evento. Las imágenes son capaces de ambientar más aún un espacio, hacer que las experiencias que allí se viven sean más intensas, sentir, escuchar y bailar la música se unen en cualquier evento musical, con las proyecciones visuales también puedes llegar a ver esa música. (...) Ser videojockey es como ser el canalizador de la música y el espacio en el que te encuentras. El videojockey une estos dos conceptos para llevarnos a un estado más allá de
39
lo convencional. Se trata de escuchar y bailar arropado por un ambiente visual rítmico y acompasado.” Domínguez, O. (2005)
El trabajo del VJ es un trabajo de improvisación ya que, si bien las imágenes
proyectadas fueron generadas con anterioridad, en muchas ocasiones no se conoce la
obra musical sobre la que va a trabajar, por lo que por esta razón el producto se
genera en vivo por medio de la edición y manipulación de estas. Dependiendo el
artista y el género musical el VJ genera contenido dependiendo de su lectura personal
para la selección de imágenes y la producción de un nuevo material. El Dj es la
persona que genera el hilo conductor de la obra por medio de la mezcla de la música,
acompañado sincrónica y rítmicamente por el VJ y su mezcla por medio de imágenes.
El abanico de recursos visuales y de video en los festivales de música electrónica es
casi ilimitado como lo explica Valdellos, A (2005):
El tipo predilecto de imágenes se asocia habitualmente al universo tecnológico y a modos icónicos abstractos y de colores planos y brillantes, así como toda clase de efectos y loops visuales cortos, contenido 3D, contenido flash, contenido de postproducción de vídeo en 2D... que expresen la naturaleza repetitiva de la música dance y techno y de sus variantes. La mecanización del hombre, su relación con la naturaleza y las correspondencias entre estos conceptos (máquina, hombre, naturaleza) son un motivo recurrente en todas las sesiones de este tipo. Valdellos, A (2005)
Si bien las imágenes pueden llegar a parecer abstractas, en un festival tienen la
función de trasmitirle al público un concepto, ideas, imaginación, conocimiento,
calidad, audacia, ética, estética, innovación y conexión de modo que el festival tenga
sentido y significado. Las imágenes y el sonido, le ofrece al público un espectáculo
inmersivo en el cual se genera la sensación de pertenencia y de alma colectiva
logrando que el artista musical rompa el límite escénico y conecte con el público con
un show multisensorial.
El ultimo rol que puede desempeñar en diseñador de imagen y sonido en el desarrollo
de la identidad visual de un festival es en la producción de las piezas visuales
llamadas After Movie. Estos son videos que recopilan en pocos minutos los
acontecimientos más importantes que se llevaron a cabo en el festival desde su
40
gestación hasta su final. Tienen como objetivo conseguir que el espectador se sienta
transportado al momento del evento. La narrativa de estos suele estar compuesta por
una introducción en la cual se muestran el montaje de las instalaciones y el lugar del
emplazamiento por medio del recurso del time lapse. Luego lo sigue el desarrollo en el
cual se presentan a los artistas más populares del festival y sus performances
acompañados de música y compuestas por una edición rítmica. Y por último un final
en el cual el cierre consiste en dejar abierta la posibilidad de la asistencia a la próxima
edición del festival
Moris, N (2018) destaca cinco beneficios que generan estos productos: En primer
lugar, promocionan el evento con el contenido generado para generar un
recuerdo entre los asistentes y notoriedad del evento a posteriori. En segundo
lugar, mejoran la imagen de la marca ayudando con el branding y mejorando la
imagen del evento. También sirven para fidelizar al cliente convirtiéndolos en
prescriptores de la marca al poder tener un recuerdo de su asistencia. y
además llamar la atención del público fututo. La cuarta función y una de las
más importantes es la de incrementar el tráfico web y el engagment en las redes
sociales. El contenido generado en formato de video es fácilmente consumible y ayuda
a la generación de impactos en nuestros medios sociales de marketing digital. El
ultimo beneficio es el de generar la garantía de éxito para futuros eventos
demostrando el prestigio consiguió el festival creando expectación para la
presentación de futuros proyectos.
41
Capítulo 3. Análisis de los productos audiovisuales contempéranos.
3.1. Eric Prydz- EPIC
Eric Sheridan Prydz, más conocido como Eric prydz es un reconocido Dj y productor sueco
de Progreesive, House y Techno. En el año 2011 comenzó su gira a la cual llamo EPIC
"Eric Prydz in concert" en la cual el artista tenía como objetivo crear shows en los cuales
se le asigne la misma importancia a las visuales que a la música.
“Todo empezó con Epic hace casi 10 años. Por entonces, la mayoría de artistas de música electrónica usaba cañones de confeti y lanzaban fuegos artificiales en sus actuaciones, básicamente lo mismo que hacían Iron Maiden y demás artistas de los años 80. […] Nosotros queríamos usar la tecnología que tenemos ahora y que entonces no existía para darle otra dimensión a la música.” Prydz, E. (2016)
Así comenzó esta gira en la cual cada año presenta un show audiovisual diferente
creando una marca única que identifica al espectáculo EPIC. Hasta el momento se van
realizando 6 ediciones de esta gira, en los cuales se fueron introduciendo cientos de
luces laser, millones de pixels LED y colosales pantallas simuladoras de hologramas,
pero las últimas dos Holo y Holosphere sin duda fueron las más destacas.
Como lo expreso Mark Calvent, (2016), productor técnico de Holo, “el objetivo de estos
espectáculos es hacer algo que nunca se haya visto” y esto es sin duda lo que genera
este show. Lleva el nombre Holo haciendo referencias a los hologramas ya que el
sistema de emisión de video intenta generar esta ilusión.
El escenario de Holo está compuesto por un cubo de grandes dimensiones en
cual está revestido de LEDs transparentes llamados V-Through. La cabina del DJ está
situada dentro de este cubo generándole al público la sensación de que el musico está
rodeado de hologramas. En la parte posterior del cubo y sobre los costados hay
colocadas dos pantallas LED de 4K convencionales que abarcan el ancho del
escenario. Estas están emplazadas de manera que generan profundidad en el espacio
42
escénico fortaleciendo el concepto de tridimensionalidad que se quiere generar en el
espectador. (Ver cuerpo C, figura 1)
La idea de este concepto es la de sumergir al artista dentro de múltiples dimensiones,
generando la sensación de un espacio 3D, pero sin la utilización de anteojos. La figura
del artista pasa a un segundo plano ya que si bien es visible por el público pasa a un
segundo plano dentro de la escena generando un espectáculo meramente
audiovisual.
La última edición de la gira y por lo tanto la más evolucionada fue Holosphere, la cual
llevo 2 años de producción. El principio de la misma fue el mismo que el anterior con la
diferencia de que el artista en vez de estar dentro de un cubo se sitúa dentro de una
esfera redonda de unos 8 metros de diámetro y unas 5 toneladas de peso, recubierta
por dentro y por fuera del mismo sistema de LED V-Through. Todos los elementos
necesarios para la creación de esta puesta en escena fueron fabricados
específicamente para poder generar el show, inclusive las tiras LED que generan la
imagen. (Ver cuerpo C, figura 2)
La esfera se encuentra colocada en el centro del escenario y sobre su parte posterior
se sitúan otras pantallas planas que interactúan en diferentes planos permitiéndole al
VJ generar contenido en diferentes dimensiones: sobre el exterior de la esfera, en el
interior donde se encuentra el performer y por la parte posterior de esta.
El diseño de la cabina creó un mayor reto técnico para la producción de contenido
visual. El director creativo Tomaszewski, L (2019) explica que las imágenes son
generadas en planos de 2D, en un espacio que él denomina “equirectangular”, que al
ser trasladarlo por medio de sorftware a el plano esférico genera imágenes en 4
dimensiones.
3.2 Amon Tobin- Isam Sh ow
Amon Adonai Santos conocido como Amon Tobin es un Dj de música electrónica y
productor de origen brasilero. Se le reconoce una participación decisiva en el nacimiento
43
del género conocido como trip hop en los años 90 y por empleo del sampling para la
generación de su música. Sus técnicas de producción están orientadas hacia el diseño de
sonido, tomando break beats o instrumentos individuales, modificando frecuencias
específicas y produciendo nuevos sonidos. En el año 2011 creó su gira llamada ISAM
“Invented Sounds Applied to Music” o en su traducción al español “sonidos inventados
aplicados a la música”, el cual fue un show inmersivo audio visual que quedo impreso
en el mundo de la música electrónica y de las artes visuales. Por medio de la
animación en 3D, gráficos computarizados en tiempo real utilizando touch design y
proyecciones de mapping 3D llevaron a los medios 4D a otra dimensión.
La obra fue dirigida por Vello Virkhaus y estaba compuesta por un escenario
escultórico compuesto por varios cubos geométricos apilados unos sobre otros y en
diferentes planos. La cabina del artista se encuentra situada en un cubo central,
prácticamente oculto dentro de la obra ya que las proyecciones también se reproducen
sobre él. El conjunto de la estructura escénica combinada con las visuales genero una
narrativa nunca antes vista en este ambiente. (Ver cuerpo C, figura 3,4)
El show comenzó con una estructura mecánica misteriosa que toma vida. El escenario luego se transformó en una nave que se lanza al espacio con el artista dentro. Después de esto aparece Tobin nuevamente en el escenario sumergido en el hiper espacio lanzado desde la nave. Acto seguido el musico se despierta en un sueño salvaje compuesto por diferentes imágenes que se proyectan el cubo de la estructura y sobre el final del show termina saliendo de la misma nave espacial utilizada al comienzo de la obra. Esta fue una revelación sorprendente. Virkhaus, V.(2012)
La identidad visual creada en este espectáculo llevo a que la segunda edición
realizada en la ciudad de Sydney en el año 2012 fuera trasmitida
en live straming consiguiendo una asistencia de 500mil espectadores y más de 1,6
millones de vistas en el sitio de YouTube.
3.3. Tomorrow Land:
Tomorrow land un festival de música electrónica que lleva a cabo una vez por año en
la ciudad de Boom, en Bélgica. Su primera edición se realizó en el año 2005 y fue el
resultado de la fusión entre dos hermanos belgas, Manu y Michiel Beers y
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la promotora de eventos holandesa, ID&T. Aquel año convoco unas 9000 personas y a
partir de ese momento su crecimiento fue constante. En el año 2008 asistieron unas
35000 personas, año 2012, 185000 personas, año 2014, 360000 persona hasta el año
2019, en el cual durante dos fines de semana convoco unas 400000 personas de más
de 200 países del mundo y 400 Djs.
El veloz crecimiento de este festival es digno de análisis ya que en muy pocos años se
trasformo en un fenómeno de masas a nivel global. Esta gran expansión es la
demostración de cómo la creación de una identidad visual puede llegar a ser una de
las herramientas más útiles para promover y realizar un evento de estas
características.
Tomorrow Land entra dentro de la categoría de festival temático, donde la música es solo
un elemento de todos los que lo componen. La traducción de su nombre al español es “La
tierra del mañana” y sus escenarios y ambientes simulan un mundo de fantasía y magia.
En su última edición estuvo compuesto por 18 escenarios, cada uno identificado por un
nombre, dimensiones y diseño diferente pero que a la vez continúan con la misma línea
artística dirigida por main stage o escenario principal. Esta división escénica tiene una
función organizativa. Cada escenario responde a un subgénero de música electrónica
(progressive, techo, house, EDM, etc) o a la popularidad del artista que se presenta. A
mayor dimensión el escenario, mayor la popularidad de los artistas estarán ahí. Pero la
función de la división escénica no corresponde solamente a la organización del evento,
sino que también permite expandir el territorio del festival, creando un parque temático que
sumerge al público en un universo mágico generando una experiencia inmersiva.
Para que el festival tenga cohesión, el proyecto artístico se tiene que ver reflejada en todas
las áreas de la producción: visuales, espacios escénicos, espacios de recreación del
público, peformers teatrales e inclusive en las vestimentas del personal. Esto es su
corazón y lo que le da coherencia, transformándolo en un evento cultural. Desde el año
2009 se empezó a crear un personaje ficcional para identificar cada edición del festival, el
cual se lo ve plasmado como la figura principal que corona el Main Stage. De aquí sale la
línea estética que marca la temática y el diseño del resto de los escenarios y piezas
45
visuales que forman el espacio. Por ejemplo, en el año 2012, la temática elegida se llamó
“The book of wisdom”( ver cuerpo C, figura 4), el Main Stage imitaba una biblioteca llena
de libros, la cual como pieza central tenía un libro tridimensional que al abrirse poseía en
su interior pantallas LCD que reproducían la animación visual. En 2017 se
llamó Amicorum Spectaculum en el cual la temática seleccionada fue la cirquense. El
diseño imitaba las carpas de circo, de color blanco y rojo rodeado de personajes y
elementos del ambiente. (Ver cuerpo C, Figura 5)
Otro de los elementos en los cuales se tiene que ver reflejado el proyecto artístico es
en las visuales en vivo. Como ya se ha dicho con anterioridad, estas son proyectadas
y editadas en tiempo real, su diseño depende tanto del material aportado por el DJ,
como el VJ y el género de música que se reproduce. Si bien estas están compuestas
por todas estas variables, contienen puntos de encuentro con la estética del festiva.
Por ejemplo, en el año 2018 la edición de llamo The Story of Planaxis, y la temática
hacía alusión a un mundo submarino compuesto por elementos referentes al mar, por
lo que el color predominante era el azul, por lo tanto, las visuales proyectadas
independientemente del diseño, estaban teñidas en su mayoría con este tono de color.
Además, durante el desarrollo de la performance del VJ las visuales se entrelazan con
personajes que contiene la escenografía, logotipo del festival e imágenes del publico
tomadas en vivo, creando un ambiente en el cual el público se siente participe y se
sumerge en el mundo ficticio que se pretende recrear.
TomorrowLand es uno de los festivales más grandes del mundo y sin duda,
reconocido internacionalmente como uno de los mejores. Martini, A (2019) explica
que TomorrowLand se ha establecido como una fuerza imparable en la industria de los
festivales atrayendo público de todo el mundo año tras año resaltando que una de las
mayores fuerzas que permitió que el festival tenga este crecimiento es sin duda la
habilidad de la producción de crear aftermovies que conectan con la audiencia en un
nivel muy profundo. Si bien en el mundo existen muchos festivales temáticos que
ofrecen experiencias similares, por ejemplo, Mysteryland en los Países Bajos o Electric
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Daisy Carnival en Las Vegas los cuales datan de tiempos anteriores ninguno ha
conseguido fidelizar su producto e imagen internacionalmente de manera tan efectivo
como lo hizo TomorrowLand.
Si bien el festival utilizó los aftermovies desde su primera edición, estos fueron
evolucionando a medida que el festival se fue expandiendo. Martini, A (2019) explica
que los primeros aftermovies son representativos del periodo dentro de la música
electrónica, con unas bandas sonoras increíblemente frenéticas, junto con imágenes
granuladas del público disfrutando del festival. En el transcurso de los próximos años,
veremos más destellos del estilo aftermovie por el que Tomorrowland es conocido
hoy. El año 2009 fue un gran punto de inflexión, con la introducción de las tomas del
escenario principal que se han vuelto tan icónicas en el metraje de Tomorrowland.
Otro aspecto que cambia es el estilo musical, que da un giro hacia el house edificante.
En 2011 fue el año en el que realmente Tomorrowland se adentró en su marca de
cuento de hadas, con imágenes de un libro de cuentos que se abre al principio del
video. Martini, A (2019) sostiene que esta pieza visual fue una de las más importantes
en la historia de Tomorrowland, ya que conectó con una gran cantidad de personas,
muchas de las cuales hicieron planes para viajar al festival durante los próximos años.
A partir de este año el festival se centró en difundir el mensaje de “unión” entre los
asistentes, concepto que se vio reflejado en el resultado que tuvo la edición 2012.
Gran parte del enfoque se centró en los paquetes Global Journey de Tomorrowland,
que permitieron a los fanáticos de todo el mundo viajar al festival por medio de una
agencia creada para esta función. Fue el año en que el público del todo el mundo
comenzó a traer las barderas de sus países de procedencia, imagen típica que
identifica este festival. Para Martini, A (2019) fue considerado por muchos como el
mejor aftermovie en la historia de Tomorrowland, sin duda capturó el alma del festival
y lo compartió a nivel mundial. De hecho, tiene más de 156 millones de visitas
en youtube, lo que ilustra exactamente lo poderoso que puede ser un video y la
construcción de la identidad visual.
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Melville, R (2015) conocido popularmente como Moby explica que en un festival de
Rock las luces iluminan la banda, en un festival de música electrónica, las luces
iluminan al público. El equipo de producción en vivo transporta este mismo concepto al
área de producción de campo, focalizando su atención al público y a la experiencia
global que estos viven.
Los aftermovies fueron sin duda la herramienta que le permitió al festival conseguir
una expansión global nunca antes alcanzada por otro evento de esta índole. Inclusive
manteniendo los métodos de edición y producción de estos el festival comenzó a ser
trasmitido online recibiendo más de 2 millones de visitas en internet.
3.4. Burnign Men:
En el año 1986 se realiza la primera Burning Men en la playa de San Francisco. Larry
Harvey y su amigo Jerry James crearon este festival casi por accidente. Ese año
construyeron una improvisada figura de madera la cual llevaron hasta la playa Baker.
Junto con algunos amigos se reunieron en ese lugar durante la noche y al finalizar la
reunión decidieron encender la figura en llamas. El evento llamó la atención de gente
que circulaba por los alrededores, la cual se comenzó a aglomerar en el lugar para
disfrutar el espectáculo. Así es como nació este ritual, que se empezó a repetir año
tras año creando cada vez figuras en madera más grande y aumentando de número
de asistentes. En el año 1990 el gran crecimiento que el festival estaba teniendo y por
diferentes problemas con las autoridades de la ciudad de San Francisco el festival se
vio obligado a mudarse al estado de Nevada, especialmente a un lugar llamado
desierto de Black Rock City.
A este encuentro se lo puede describir como “metrópoli temporal” dedicada al arte, a la
expresión y la uto-suficiencia. Black Rock City (más conocida como”BRC”) está
situada en el medio del desierto, a varios kilómetros de distancia de cualquier ciudad.
No es un municipio ni tiene gobierno, solo existe durante la semana de Burning Man,
es decir, es una ciudad temporal construida por los participantes.
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Este festival posee varias cualidades que lo destacan del resto y una de ella es que
esta realizado bajo el concepto de participación del público. Aquí no hay dinero, así
que todo se intercambia, ya sean bienes o servicios, se potencia el sentimiento de
comunidad y colaboración, se respeta el medioambiente, se fomenta la participación
de todos los asistentes y se potencia interactuar con todos los participantes. En el
artículo titulado “Todo lo que debes saber sobre Burning Man, el festival de arte en el
desierto” (2019) explican que cada año se elige un tema central para que luego los
participantes aporten su propia forma de expresión artística relacionada con el mismo.
En la edición 2019 se creó un escenario con un diseño inspirado en las
puertas Torii del Santuario Fushimi Inari en Japón. Apodado El Templo de la Dirección,
el diseño consistió en arcos de madera que formaban un pasaje lineal a una gran sala
central. El estilo estético que predomina en el festival es similar al que se ve en la
reconocida película Mad Max el cual traslada al público a un futuro
apocalíptico. Atuendos extravagantes, tapabocas, anteojos y gafas estrafalarias son
los atuendos que predominan. Rodeados de obras de arte que son auténticas
performances, cada persona da rienda suelta a su personalidad y demuestra que es
un espíritu libre transformándose por completo y convirtiendo su outfit en una
expresión artística más. El predio donde se desarrolla es tan grande que el público
circula por medio de bicicletas o vehículos inclusive decorados para la situación (Ver
cuerpo C, figura 6 y 7). La identidad visual de este festival lo es todo y esta es
resultado del aporte del público.
Otro aspecto que destaca el artículo publicado del diario on line “El Puntano” (2017) es
que Burning Man se diferencia de la mayoría de los festivales ya que no está creado
en base a una cartelera de artistas. En este evento los Burners (como se les suele
llamar a los que asisten) deambulan entre desaforadas obras artísticas utilizadas como
escenarios, donde de repente se pueden topar por el camino con alguna actuación en
directo. Missioni, M (2010) “No es un festival al uso, en el sentido de actuaciones
organizadas que se desarrollan frente a un público”; “En Burning Man, el público es el
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espectáculo, las fronteras entre el escenario y la audiencia se superponen y se
fusionan. Cada forma de expresión, cada fantasía… todo tiene cabida. Es una especie
de utopía”.
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Capítulo 4: Diseño audiovisual en tiempo de pandemia.
4.1. Adaptación de los artistas musicales al mundo digital.
El 2020 será recordado como el año en que la pandemia generada por el Covid-19 ha
modificado radicalmente la vida cotidiana de las personas. La rápida expansión del
virus ha obligado a países y a ciudadanos a tomar medidas de seguridad para frenar la
expansión de esta amenaza. Se vivieron largos periodos de confinamiento con el
objetivo de frenar la taza de contagios generando el cierre de discotecas y suspensión
de festivales llevando a que se modifique rápidamente la manera en que la gente
consumió música y shows musicales.
Los artistas y los sellos discográficos se vieron obligados a volcarse rápidamente a las
presentaciones por live streaming. Avila, F (2019) define al streaming como: “la
tecnología que nos permite ver una señal de audio o video directamente desde internet
en una página o aplicación móvil sin descargarlo completamente a nuestro dispositivo
para reproducirlo. Lo visualizamos a medida que va descargando a la PC, Tableta o
Smartphone”. Si bien no son algo nuevo, los streamings en vivo aumentaron su uso y
popularidad fuertemente durante los primeros meses de confinamiento. Fueron el
medio por el cual, artistas, discotecas y festivales pudieron seguir promoviendo sus
productos a pesar de la difícil situación. En un principio estas presentaciones fueron
realizadas independientemente y con el motivo de entretener a un público que se
encontraba aislado en sus hogares. Se realizaban en su mayoría en un ambiente
personal para el artista, generalmente en su propio hogar, para compartir así con sus
seguidores su espacio creativo y fortalecer el vínculo entre ellos demostrando que
todos compartían la misma realidad. A medida que paso el tiempo el aislamiento se
fue extendiendo y se fue agravando la situación económica de las discotecas,
productoras musicales y festivales. Con una función solidaria se crearon fundaciones
dedicadas a recaudar fondos para diferentes causas. Shawn, R (2020) en su artículo
titulado “DJ Sets Are Going Online” relata como la plataforma líder en música
51
electrónica “Resident Advisor” creo un espacio llamado “Steeamland” dando un lugar
donde los artistas puedan promover su música. La marca productora Boiler Room, la
cual lleva haciendo presentaciones live streaming por más de diez años también creo
un espacio llamado “Streming From Insolation” donde los artistas producen sets de
música electrónica desde sus hogares o espacios privados con el objetivo de recaudar
dinero para el Banco mundial de Alimentos. Shawn, R (2020), también destaca el
caso de “United We stream” una iniciativa creada por organizaciones abocadas a la
vida nocturna de la ciudad de Berlín, donde se presenta una amplia cartelera de
artistas locales e internaciones que llevan a cabo sus performances en distintas
discotecas de la ciudad también con el fin de recaudar fondos para paliar la crisis
económica que viven los clubes nocturnos. El sitio web de descarga de música online
Beat Port, también creo su espacio llamado ReConnect convocando a los
mejores DJs del momento para generar sus presentaciones online.
Estos sitios entre muchos otros crearon el espacio especializado donde el público
podía encontrar una amplia cartelera musical y a la vez colaborar con diferentes
causas, pero también los conocidos sitios de live streaming como Facenook Live,
YouTube Live y Twitch también fueron el espacio necesario para que los artistas de
manera independiente creen sus propios canales y así sumar suscritores en sus
cuentas pudiendo recaudar fondos para ellos mismos o para determinadas causas.
Como ya se dijo anteriormente la gran mayoría de estas producciones tanto las
realizadas por compañías o de manera independiente son llevadas a cabo en los
mismos hogares de los artistas o en sus salas de producción. La puesta de cámara es
un aspecto muy importante a tener en cuenta, Mcglynn, D, (2020) destaca que es muy
importante agregar cámaras adicionales en la puesta en escena ya que realmente
ayudan a cambiar el aspecto visual y mantener las transmisiones atractivas,
destacándose entre la multitud y quizás brindando a la audiencia una idea adicional de
lo que realmente está haciendo. Estas están dispuestas en diferentes sectores del
espacio capturando la performance desde diferentes ángulos. Algunas están
52
direccionadas a la bandeja del DJ, registrando el proceso de producción mientras que
las otras enfocan al artista capturando sus expresiones y accionar desde diferentes
planos.
Mcglynn, D, (2020) considera que los estímulos visuales son extremadamente
importantes en estas simple producciones para lograr que las trasmisiones se
destaquen. La utilización de cajas de luz, plantas o elementos decorativos generan
una gran diferencia. La utilización de luces LED en el backgoud generan color y
profundidad en el fondo. También suelen aplicarse luminarias típicas de discotecas
para recrear un ambiente festivo o proyectores para reproducir visuales sobre o por
detrás del artista.
Por último, Mcglynn, D, (2020) opina que en caso de que exista limitaciones con las
angulaciones de cámara, efectos de iluminación u otros accesorios las
superposiciones de imagen, gráficos y mensajes desarrollados
con motion graphics pueden ser la otra opción para sumarle un contenido visual a la
producción. Existen aplicaciones como Fiverr que ofrecen logotipos animados o
gráficos que se pueden superponer fácilmente en las transmisiones por medio de la
utilización de softwares de streaming.
4.2. Software para la reproducción de contenido audiovisual vía live streaming.
Con el objetivo de poder crear los mejores live streams posibles los artistas recurren a
la utilización de diversos softwares que les permiten no solo crear una transmisión en
vivo de carácter profesional, sino que también agregarle diferentes efectos tanto de
cámara como visuales para crear un producto audiovisual destacado. Existen varios
softwares para generar los broadcasts y cumplir con esta función, pero los más
destacados en el ambiente de los DJs son OBS (Open Broadcaster Software)
y Wirecast. Si bien tienen diferencias entre sí, como costos de licencia, formatos de
navegación diferentes y algunos otros elementos que los destacan unos de otros todos
los dos tienen la misma función. Estos softwares están diseñados para crear material
53
profesional permitiéndole al usuario transmitir su producto entre las plataformas
de streaming más populares como FaceBook live, Twitch, YouTube live etc. Poseen el
efecto de pantalla verde y la función chromakey están disponibles en ambas
herramientas. También estos programas ayudan a los usuarios a aplicar efectos
avanzados en videos como: cambio de tamaño, variaciones de color y controles de
imagen de salida junto con ajustes de efectos de audio. Y por último posibilitan de ser
necesario seleccionar si desea enviar actividades de pantalla completa en la
plataforma de transmisión en vivo, o si desea seleccionar solo una parte específica.
A continuación, se hará una la comparación detallada entre ambas herramientas:
Wirecast:
Este software permite transmitir en vivo en múltiples fuentes al mismo tiempo, lo que
significa que puede compartir el mismo video en Facebook Live y YouTube Live a la
vez. En el artículo titulado “WireCast Vs OBS: live streaming” (2020) se destaca que
este software permite agregar videos en la misma plataforma donde uno actuará como
video principal y otros trabajos como una copia de seguridad elemento que puede ser
muy útil a la hora de cometer un error en el medio de la transmisión. Este programa
también permite crear una grabación en el disco local para desarrollar un archivo con
contenido personal o para luego subirlo a las redes. En el artículo también destacan
que:
Wirecast proporciona un control total sobre todos los activos de los videos, así como en las transmisiones en vivo. Los usuarios pueden manipular el punto de inicio de cualquier video durante la transmisión y también es posible generar múltiples bucles de videos. Uno puede hacer ajustes fácilmente para que desaparezca el video del canal una vez que se termine. Aunque, OBS tiene muchas características avanzadas, se observa que wirecast proporciona más libertad a los usuarios para sus archivos personalizados. WireCast Vs OBS: live streaming (2020)
Por otro lado, otro beneficio que tiene Wirecast sobre su competidor es que la
configuración es más sencilla e intuitiva que con OBS ya que según el sitio web
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Desarrolloactivo.com especializado en Investigación y desarrollo de tecnología web no
es necesario aprender grandes tutoriales para la ejecución de este.
OBS:
Este software tiene la particularidad de ser gratuito a diferencia del WireCast donde
una licencia puede llegar a costar unos quinientos dólares. También este software
tiene requerimientos de hardware menores. OBS no exige una CPU potente para el
trabajo. En “WireCast Vs OBS: live streaming” (2020) explican que:
Esta es una de las razones de su gran popularidad pudiendo ejecutar fácilmente todas las tareas en el mismo sistema sin causar sobrecarga en la CPU. En el caso de Wirecast, es esencial una CPU potente y una GPU potencial. Por lo tanto, no puede transmitir en vivo desde un sistema menos potente y también si está ejecutando varias tareas como grabar videos 4K y usar el navegador al mismo tiempo en su dispositivo, el rendimiento se verá afectado en gran medida.
Otro punto a favor en este software es que permite a los usuarios trabajar con varios
complementos en última instancia, haciendo que las tareas sean mucho más sencillas.
Es posible personalizar esta herramienta de software con funciones adicionales y
complementos para obtener mejores resultados.
4.3. Diferentes plataformas de live streaming.
Existen varias plataformas de video streaming en vivo White, D (2020) explica las
diferencias, destaca sus veneficios y desventajas entre estas:
Twitch:
Es una de las redes de transmisión por streaming más populares. Posee un modo de
reproducción muy consistente y probado por innumerables
transmisiones. Twitch originalmente fue creada para el mundo de los
videojuegos, siendo la red social preferente de los amantes de estos.
Últimamente su rango de usuarios amplio mutando a una plataforma de
55
reproducción de contenidos varios. Como por ejemplo live streamings de DJ.
White, D (2020) explica que varios artistas usan Facebook Live como plataforma
inicial para dirigir luego a sus seguidores a su Twitch para una transmisión
ininterrumpida, y también como una de manera de invitar a nuevos usuarios a
familiarizarse con esta plataforma.
Instagram:
Consta de una transmisión constante y confiable, pero solo desde aplicaciones (iOS y
Android), ya que no se puede acceder fácilmente a la transmisión desde una Pc. Esta
plataforma está sujeta a eliminaciones por derechos de autor en caso de utilizar
material que este bajo protección de licencia. Los videos permanecen en la “historia”
del artista por 24 horas después de la transmisión. Las transmisiones en vivo figuran al
inicio de las historias de los seguidores, siendo una manera muy sencilla y afectiva de
anunciar el evento.
Facebook live:
Facebook Live es reconocida como referente en el sector para transmitir cualquier tipo
de evento en directo. Tiene una audiencia incorporada de tamaño similar a Instagram.
Permite emitir la señal usando un ordenador, un teléfono móvil, una cámara digital o
incluso combinando dos dispositivos a la vez. White, D (2020) explica que Facebook
Live trabaja bajo un sistema de algoritmos desarrollados para captar la atención de
posibles nuevos seguidores (enviando una notificación cuando el artista está en vivo),
pero esta plataforma también conlleva una serie de problemas en relación a los
derechos de autor consistentes similares a Instagram. Al detectar pistas registradas
bajo los derechos de autor las reproducciones son susceptibles a interrupción,
obligando a reiniciar la transmisión en caso de continuar con la performance. En
56
relación a las resoluciones y tiempo de emisión, esta plataforma permite publicar en
una resolución de 720p por un máximo de 240 minutos.
Youtube live:
Es el sitio de live streaming más popular con cerca de mil millones de usuarios activos,
permite emitir tanto en una resolución estándar o en alta definición, hasta 36 horas
continuas. Al igual que Facebook las políticas de derechos de autor pueden ser un
problema, ya que, tras 3 advertencias por uso de material sin licencia, la transmisión
no solo que es suspendida si no que se cancelará la cuenta del artista.
Zoom:
Si bien la plataforma no está especialmente diseñada para la reproducción de este tipo
de eventos, DJs de todo el mundo están usando para tener fiestas de baile masivas
donde pueden tener una conexión más directa con el público e inclusive interactuar
con estos. Por medio de la división de las pantallas el artista puede visualizar al
público que los escucha y viceversa. White, D (2020) explica que la plataforma no
contiene restricciones de derechos de autor, pero la calidad de audio a la hora de la
trasmisión no es la mejor es la óptima para este tipo de reproducciones. Otro punto en
contra es que las performances no son guardadas al menos que el mismo artista
decida hacerlo por cuenta propia para luego republicarlas en otra plataforma.
Livestream:
Esta plataforma es propiedad del reconocido sitio Vimeo. Es otra red social
para desarrollada para hacer live streaming. Tanto la versión gratuita como la
premium l permiten al artista emitir su producción simultáneamente a través de
YouTube y Facebook permitiéndole ampliar en gran medida el área de alcance
del evento.
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Restream:
Es un servicio de transmisión en la nube, la cual le permite a los usuarios transmitir
simultáneamente contenido de video en directo hasta en 30 plataformas y redes sociales
diferentes a la vez, ampliando en gran medida el alcance de la trasmisión y la cantidad de
público. La transmisión se realiza a través de los servidores en la nube de Restream por lo
que los únicos requisitos para utilizar este servicio son buena conexión a internet y una
CPU. Este servicio también permite conectar los chats de todas las plataformas en el
mismo sitio por medio de la aplicación Restream Chat. El emisor puede leer y responder
mensajes del público e integrar la comunicación entre las diferentes plataformas. También
la opción de Restream Analytics ofrece a los usuarios de Restream información sobre las
métricas de la audiencia, incluidos los datos sobre el alcance, el tiempo de visualización, la
actividad y los picos de interacción, herramienta muy útil para poder conocer el
desempeño de la performance que el artista llevo a cabo y recolectar datos útiles para
implementar mejoras para las próximas presentaciones.
4.4. Adaptaciones escénicas y recursos de imagen utilizados.
A medida que el tiempo de aislamiento se fue extendiendo y sin una aparente solución
a la vista en el corto plazo, los artistas y las marcas productoras fueron evolucionando
sus presentaciones online con el objetivo de crear experiencias visuales destacadas
en el los espectadores. Fue así como diferentes artistas comenzaron a experimentar
con recursos visuales componiendo sus presentaciones de maneras diferentes.
Eric Estornel conocido popularmente como Maceo Plex es un Dj/productor Cubano-
Americano de música techno, caracterizado por su carisma y estrecha relación con el
público, realizó un set de una hora de duración para la plataforma de streamig
ReConnect perteneciente al sitio web de Beat Port. Para el desarrollo de su
performance, el artista llevo a cabo una puesta en escena en la cual se situó en el
centro de un cuarto tenido en todas sus planos de color verde donde luego serian
proyectadas las visuales animadas por medio del uso de Croma Key, creando un
58
entorno que lo circundante totalmente animado con el artista y sus bandejas “flotando”
sobre estas. El show fue registrado por una cámara sujetada desde el techo que
giraba alrededor del músico en 360 grados por medio de un traveling circular, en una
toma constante que iba modificando lentamente su angulación para crear planos en
contra picada, cenitales o frontales. En cuanto a las animaciones es aspecto que más
las destaca son las proyecciones de imágenes aportadas por él público. Por medio de
este recuso se creó un show audiovisual participativo en el cual por medio de las redes
sociales se convocó al público a aportar videos propios bailando o realizando alguna
tarea al compás de la música, para luego ser proyectados sobre las visuales. En este,
caso la visualidad no solo le permitió al artista no solo crear una pieza visual
destacada, sino que también logro colocar la imágenes del público como la principal
fuente atención en el espacio. (ver cuerpo C, figura 8)
Otro caso a analizar en relación a la utilización de recursos de imagen para el live
streaming es el del Dj y productor Español de música techno tribal, Pablo Fierro, en el
cual en su set de una hora de duración llamado “Pablo Fierro, Curantina Streaming vol
1”, se puede apreciar la realización de una pieza audiovisual desarrollada por medio
de la utilización de software para streaming como OBS o Wirecast. La puesta en
escena es simple, consta de una cámara fija colocada frente al artista, la cual captura
las bandejas del Djs junto con sus monitores de sonido y este al mismo mezclando su
música. Un proyector reproduce imágenes de paisajes naturales sobre el artista y
sobre la parte trasera del estudio este dónde se encuentra colocada una pantalla de
proyección blanca. En las secciones en la cual la música baja rítmicamente las
imágenes del estudio se intercalan con imágenes de diversos paisajes naturales, la
mayoría de estas realizados por medio del recurso de time laps, o tomas aéreas
realizadas por medio de drones llevando al espectador a un viaje entre los dos
mundos, el del artista en su espacio realizando su performance y el de un viaje visual
que acompaña a la música por medio de imágenes naturales. (ver cuerpo C, figura 9)
59
En el caso de “United We Stream” al ser un festival online o como figura en su sitio
web oficial “club virtual más grande del mundo”, que tenía la función de promover
artistas y recaudar dinero para la supervivencia de las discotecas de la ciudad de
Berlín las producciones se llevaban a cabo dentro de estas. Cada edición tenía una
duración de 5 horas, la cual estaba compuesta por diferentes artistas que realizaban
cada uno un set de una hora. Las locaciones variaban dependiendo la edición. Cada
uno de los Djs que se presentaba realizaba su set en una discoteca diferente o
algunos casos todos los Djs se presentaban en la misma. Las producciones estaban
llevadas a cabo en las pistas de baile de estos lugares. El Dj situado en la cabina con
todos los elementos escenográficos encendidos (pantallas led, iluminación, láser etc)
pero con el lugar completamente vacío. La performance era registrada por una serie
de cámaras fijas que captaban al artista en la cabina y al espacio circundante desde
diferentes angulaciones y un cameramen que se movía alrededor de este. En todas
las producciones se los ve a los DJs completamente solos para generar en el publico
la sensación de alistamiento generando empatía con el público y la situación por la
cual este atraviesa.
Fue tal el éxito que tuvo este festival que rápidamente se empezó a expandir, y los
productores se vieron obligados a buscar nuevas locaciones para así poder ampliar la
propuesta artística. Se empezó a expandir a otros establecimientos que sufrían las
mismas consecuencias por las medidas de aislamiento impuestas. Por ejemplo, se
llevó a cabo en el centro cultural ART Biesenthal de Berlín, jardín Botánico de Berlín e
inclusive en el abandonado aeropuerto de Berlin Temelhof. Estos producciones
realizadas en locaciones particulares fueron inspiradas en las producciones de Cercle
Music, la cual genera desde hace cinco años este tipo de contenido transmitiendo los
set de música electrónica en su página de Facebook.
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Cercle Music es una productora de origen Frances la cual se destaca por sus
presentaciones vía live streaming de los Djs más importantes del momento en sitios
especialmente seleccionados. Esta iniciativa comprende la transmisión en vivo
dedicado a la promoción tanto de artistas como de lugares. Para las presentaciones
siempre se escoge un destino inusual e imponente y cuidadosamente seleccionado.
Estas producciones se realizan todos los lunes y están destinadas al público on line,
por lo que la presencia de público durante la performance generalmente es muy
acotada, excluyendo algunas ediciones en las cuales los eventos fueron masivos.
Algunas de las presentaciones más importantes fueron llevadas a cabo en lugares
como el Palais Longchamp en Marsella (Francia), la ruina de un castillo sur de Francia
(Fontaine de Vaucluse), en Preikestolen (Noruega), en el Museo Estatal de Aviación
en Kiev (Ucrania) o incluso en el helipuerto Reforma 180 en la Ciudad de México. Pol
Souchier (2019), Head of Communication de Cercle explica que “Nuestro objetivo
principal es mostrar el patrimonio cultural y los hitos en todo el prisma de la música
electrónica y el vídeo”. (ver cuerpo C, figura 10 y 11)
Desde el comienzo de la pandemia Cercle siguió generando contenido, manteniendo
su formato, pero las presentaciones fueron desarrolladas únicamente mostrando al
artista en soledad. Las puesta de cámaras constan de un camaraman encargado de
capturar al artista desde los planos más cercanos, y el resto de las tomas son creadas
por drones los cuales vuelan abarcando el espacio natural circundante y al artista
mismo en el entorno desde planos más generales. Este formato fue tomado por tanto
por Djs independientes y como también festivales on line para crear sus propios
contenidos visuales, generando dinámica en la presentación y agregándole un sentido
estético a la puesta en escena.
En relación a los festivales musicales se puede destacar el caso del Exit Festival. Es
un festival música electrónica que se realiza todos veranos, el cual tiene lugar en la
fortaleza Petrovaradin de Novi Sad, Serbia. Tal como figura en el sitio web oficial del
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festival el festival nació con un genuino espíritu de rebelión juvenil, por lo que en sus
20 años de historia la misión principal del festival desde su comienzo siempre ha sido
lograr un cambio social a través de la música. Exit (2020) “La responsabilidad social es
un aspecto clave en las actividades del festival, con especial atención a actividades
medioambientales y humanitarias, desarrollo de industrias creativas y cooperación
regional”.
Teniendo esto en cuenta y la suspensión del festival a raíz de la pandemia, para la
edición 2020 Exit se asoció con el Programa Mundial de Alimentos de las Naciones
Unidas (PMA), la organización humanitaria más grande del mundo, para crear el
proyecto Life Stream con el objetivo de recaudar fondos y así aliviar la crisis
alimentaria que ha generado el Covid-19 en diferentes partes del mundo.
Life Stream se creó como un proyecto global, en el cual se le ofreció al público una
experiencia en vivo en lugar de recurrir a la virtualidad, el cual duro 8 días convocando
casi 4 millones de espectadores todo el mundo a la Fortaleza Petrovaradin por medio
de las plataformas de YouTube, Facebook y el sitio oficial de Life Streaming con la
esperanza según el sitio oficial que esa cifra alcance los diez millones de espectadores
para fin de año.
Para el desarrollo del festival de construyo un escenario de dimensiones similares a
los construidos en las ediciones anteriores, a diferencia que el público presente en el
evento fue muy acotado. El festival fue autorizado a vender un máximo de 250
entradas por día por lo que los productores se enfocaron únicamente en la filmación
del artista realizando su performance y de capturar el escenario junto con su
iluminación y sus pantallas led. Todas las ediciones fueron realizadas en horarios
nocturnos, para si no perder las visuales que se reproducían en el escenario por efecto
de la luz solar y para también disimular la falta de público focalizando la intención en el
artista.
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En cuanto al escenario el mismo fue pensado teniendo en cuanta que iba a ser la
pieza fundamental en la transmisión en vivo. Se desarrollo un diseño limpio, en el cual
se esconden todas las estructuras tubulares que lo conforman. La cabina del DJ se
sitúa en el centro y por los costados los filas de pantallas led escalonas que se
enfrentan en una angulación de 45º. Es composición crea un punto de fuga por detrás
del artista dando la sensación de profundidad y entregándoles a los diseñadores de las
visuales una herramienta más para poder generar tridimensionalidad en el espacio.
Otro aspecto a tener en cuenta es que el escenario carece de techo, permitiendo
captar el espacio desde tomas cenitales y creando largas tomas por medio de traveling
ampliando el campo de acción de los camarógrafos.
Otro recurso utilizado por la producción de Exit festival fue el de las pantallas LED
transparentes. Ante la imposibilidad de algunos artistas de poder acudir a la
presentación para realizar sus performances, se recurrió a la grabación de estos en
estudios especialmente preparados para luego proyectar en las pantallas colocadas en
el centro de escenario su performance en vivo. En las pantallas transparentes se
reproducía únicamente la del artista con sus bandejas, generando una proyección no
invasiva que no interfería con los elementos escenográficos creando un efecto
holográfico. (Ver cuerpo C, Figura 12)
Durante la transmisión se difundieron videos de paisajes e imágenes de diferentes
partes del mundo acompañados de mensajes como parte integral de las grabaciones,
que hablaban de la misión ecológica del proyecto y el trabajo del Programa Mundial de
Alimentos de las Naciones Unidas, con el que se logró donar fondos directamente
organización humanitaria. En el sitio web oficial Exit 2.0 (2020) explican que esta
edición del festival tuvo una misión humanitaria que con el apoyo de la ciudad de Novi
Sad y el Ministerio de Comercio, Turismo y Telecomunicaciones, se dedicó una parte
especial de la corriente a la promoción de los lugares turísticos y culturales de Novi
Sad y Serbia. Las imágenes proyectadas antes de las presentaciones y durante estas
63
estuvieron dedicadas a los elementos básicos - tierra, agua, fuego y aire - junto con los
problemas ambientales asociados con ellos, pero también la belleza e importancia de
la lucha por la supervivencia de la vida en la Tierra.
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Capitulo 5: Festivales virtuales y evoluciones tecnológicas.
5.1. La virtualidad.
Levis, D. (2006), define a la virtualidad como:
Una base de datos interactivos capaz de crear una simulación que implique a todos los sentidos, generada por un ordenador, explorable, visualizable y manipulable en “tiempo real” bajo la forma de imágenes y sonidos digitales, dando la sensación de presencia en el entorno informático. Levis, D. (2006, p6)
Esta definición sirve como base para entender el recurso tecnológico y artístico al cual
recurrieron algunos festivales para llevar a cabo sus ediciones sumergiendo al público
en ambientes realistas e inmersivos que creen experiencias más completas en los
usuarios. La virtualidad les permite a los diseñadores romper con las reglas físicas a
las cuales está circunscrito el mundo real, permitiéndoles expandir el espacio de
trabajo y todos sus componentes escénicos. Entonces en este mundo virtual no rigen
las mismas reglas que en el mundo físico ya que este tiene la particularidad de
transportar al espectadora un lugar potenciado visualmente, pero que es capaz, por
medio de la estimulación sensorial adecuada de generarle la sensación de que si está
inmerso en un mundo físico real engañando a los sentidos por el periodo de tiempo
que dure la experiencia. Por lo tanto el objetivo de la virtualidad es el de crear una
experiencia vital pero recreada por medio de ordenadores.
En el caso de los festivales y la utilización de este recurso, el proceso de
transformación se lleva a cabo por medio de la mutación del mundo físico basado en
las ediciones llevadas a cabo años anteriores a la creación de una nueva edición
similar tanto en lo estético como en sus proporciones de escala. Haciendo uso de las
herramientas disponibles por la digitalización. Los productores pueden crear un
producto potenciado y enriquecido visualmente pero manteniendo su identidad.
Orliacq, J. (2013) espica que:
La virtualización requiere de un trabajo de interacción, por más mínimo que sea, entre el mundo físico y la virtualidad. Por ende, la exploración, creación, producción dentro de esta requiere una irremediable desterritorialización del
65
espacio de trabajo físico al que se encuentra directamente vinculado el ser humano, para adaptarlo a este medio diferente y así generar las condiciones aptas para su entendimiento. Así es que todo aquello que es virtualizado pasa a formar parte de un mundo que ya no se encuentra sujeto a las normas del espacio físico ni la continuidad del tiempo, pasa a formar parte de un mundo virtual, divisible entre la realidad virtual, la realidad aumentada; y el ciberespacio, en el cual se da el grado máximo de virtualización. Orliacq, J (2013)
La autora mencionada anteriormente resalta que durante la transición del mundo físico
al mundo virtual, se genera una potenciación inevitable generando cambios en las
propiedades de aquello que es elevado. Se pasa de una ubicación definida en un
espacio físico a la desterritorialización total, transgrediendo la tridimensionalidad de la
realidad patente. La autora plantea la pregunta: “¿Es acaso esta una disminución del
nivel de dimensión, o por el contrario, la evolución hacia un estado mayor?” ya que las
reglas del juego se modifican casi en su totalidad.
Un sistema para poder ser considerado de realidad virtual debe ser capaz de generar digitalmente un entorno tridimensional en que el usuario se sienta presente y en el cual pueda interactuar intuitivamente y en “tiempo real” con los objetos que encuentre dentro de él. Los objetos virtuales deben ser tridimensionales, poseer propiedades propias, tales como fricción y gravedad y mantener una posición y orientación en el ambiente virtual independiente del punto de vista del usuario. El usuario deber tener libertad para moverse y actuar dentro del entorno sintético de un modo natural. De tal forma que la sensación de presencia será mayor cuanto más sean los canales sensoriales estimulados. Levis, D (2006, p5)
Levis, D (2006) en su trabajo de investigación denominado “¿Que es la virtualidad?”
destaca 5 parámetros que determinan el realismo de un entorno virtual:
. Resolución y fidelidad de la imagen.
.Reproducción de las propiedades de los objetos y de los escenarios virtuales.
.Reacciones de los objetos los cuales deben reaccionar del mismo modo que lo haría
un objeto real al estar expuesto a cualquier tipo de manipulación.
.Interactividad, permitiéndole al usuario poder moverse y actuar en el entorno virtual de
una manera intuitiva y en tiempo real
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. Feed-Back o respuesta sensorial en el cual el usuario puede percibir tanto la firmeza
o la elasticidad del objeto virtual, como del resto de los indicadores táctiles y
propioceptivos.
Levis, D (2006) distingue tres fases o estadios de la realidad virtual. En primer lugar el
pasivo los cuales los define como entornos inmersivos no interactivos. Son entornos
virtuales en el cual podemos ver y oír lo que sucede. El entorno puede moverse
dando la sensación de movimiento pero sin la posibilidad de controlar el movimiento.
La segunda fase la denomina como exploratoria, los cuales consisten en sistemas que
le permiten al usuario desplazarse por un entorno virtual para explorarlo dando un
salto significativo en la funcionalidad y por último el interactivo. Un sistema virtual debe
ser interactivo, permitiendo experimentar y explorar el entorno y además modificarlo.
Por último Levid, D (2006) divide a la realidad virtual en tres tipos diferentes.
·Sistemas de sobremesa: se trata de sistemas no inmersivos que presentan el
entorno digital en la pantalla de un ordenador. El usuario puede interactuar y
desplazarse por él. En ocasiones se utilizan gafas de visión estereoscópica, aunque
no todas las aplicaciones lo requieren. Algunos videojuegos demuestran cómo puede
conseguirse una sensación de inmersión psicológica aun cuando no exista inmersión
sensorial completa.
· Sistemas proyectivos: Estos sistemas proporcionan la sensación de inmersión por
medio de la proyección de imágenes visuales en los diferentes planos que rodean un
espacio cerrado o semi cerrado, en el cual se encuentra introducido el usuario. La
visión lateral se intenta resolver colocando varias pantallas de proyección led o por
medio del mapping que se actualizan simultáneamente. Para aumentar la sensación
de inmersión se puede hacer uso de gafas de 3D por medio de la utilización del mismo
recurso en las proyecciones.
67
· Sistemas inmersivos: Estos sistemas tienen como objetivo colocar al usuario dentro
del entorno generado por el ordenador. Para lograr esto es imprescindible el uso de
gafas de realidad virtual o casco de visualización estereoscópica para aislar al usuario
del entorno real y sumergirlo en este mundo digital. La realidad aumentada también es
considerada un sistema inmersivo ya que permite superponer imágenes sintéticas en
el entorno físico real, considerándolo un hibrido entre la experiencia material y la
simulación digita.
5.2. Festivales virtuales.
Algunos festivales durante el 2020 optaron por el recurso virtual para producir sus
productos audiovisuales. Este fue el caso de Awakenings festival, Tomorrowland y
Burning Man.
Tomorrowland: En 2020 Tomorrowland creó su edición denominada Around the
World, un festival digital de dos días de duración en los cuales juntó los mejores Djs
del momento, el diseño 3D, producción de video y efectos especiales para crear un
evento inmersivo único para la industria de la música. Al igual que en los años
anteriores los productores intentaron crear el festival basándose en los mismos
conceptos que destacan al evento desde hace muchos años como la unión, la magia y
la alegría e intentaron transmitirlos al público por medio de la virtualidad. Para esta
edición y aprovechando las herramientas creativas que permite utilizar el diseño 3D,
Tomorrowland creó una historia en la cual sumergió a los espectadores en una isla
mágica simulada llamada Papilionem donde se lleva a cabo del festival. El evento
consto de 8 escenarios diferentes, de los cuales 5 eran representaciones similares de
los escenarios más reconocidos que posee el festival y 3 nuevos diseñados
especialmente por el equipo creativo y los diseñadores 3D. Según Tryon O, (2020)
para crear el evento se usaron seis cámaras de 4K para capturar a los artistas los
68
cuales fueron grabados en 4 grandes estudios de croma key en diferentes lugares del
mundo ( Sídney, Los Ángeles, sao Pablo y Bélgica) de 6 metros de altura y 8 metro de
ancho para poder recrear efectos en gran escala, más un gran número de cámaras
virtuales que fueron usadas durante el diseño del evento. Por ejemplo, según el autor
citado en su artículo “Tomorrowland Around The World Review: Setting The
Benchmar” describe que en el meanig stage se utilizaron más de 38 cámaras virtuales
diferentes para capturar el evento. Otro dato que destaca que es que crearon más de
280000 personas virtuales para crear el público los cuales poseían cada uno
diferentes atributos como la utilización de banderas, (elemento característico del
festival) y luces de los teléfonos celulares. Los avatares (que es la denominación que
refiere a los personajes creados virtualmente) además reaccionaban a las diferentes
melodías, a las explosiones de música durante el set y hasta inclusive respondían las
expresiones del DJ, por ejemplo, por medio de aplausos y saltos creando una
experiencia muy realista en el espectador. (Ver cuerpo C, Figura 13)
Mullins, E (2020) en su artículo titulado Tomorrowland Around The World: the weekend
in numbers destaca que para el desarrollo de la escenografía de utilizaron 10 veces
más polígonos e iluminación comparado con un juego de computadora moderno. Se
utilizaron más de 750 luces por escenario todas dibujadas a mano. Además, se creó
un entorno de fantasía alrededor del festival, en el cual se destacaban efectos en el
cielo como auroras boreales, cambios de luz ambiente que variaban entre la oscuridad
nocturna y luz de día dependiendo la zona horaria donde era visualizado. Los
escenarios además se encontraban rodeados de ambientes naturales, compuestos por
mar, montañas y bosques.
Eric Prydz fue uno de los artistas que se presentó en este festival. Su identidad visual
generada años anteriores en sus eventos fue reproducida en un escenario virtual
dentro de Tomorrowland especialmente diseñada para él. Se creó una reproducción
virtual de sus eventos, respetando las visuales utilizadas en Epic, su estructura
69
escenográfica e iluminación siendo el claro ejemplo de cómo la identidad visual sirve
para destacar un evento sobre el resto.
El festival además ofreció actividades interactivas varias para crear una experiencia
más global que traslade al espectador hacia un evento similar al real. Se ofrecieron
charlas inspiracionales, juegos, talleres relacionados a los estilos de vida, recetas
culinarias, moda y la Tomorrowland foundaiton. Inclusive para las emisiones se tuvo
en cuenta las zonas horarias de los diferentes países para que todo el público disfrute
del evento de la misma manera.
El festival si bien fue transmitido vía live streming desde la plataforma del sitio oficial
del festival las performances no fueron realizadas en vivo, ya que, según Mullins, E
(2020) se crearon más de 300 TB (igual a 329.855.597.770.307 bytes) de contenido
crudo. Varios motores de renders funcionaron durante 4 semanas las 24 horas del día
para poder procesar esta gran cantidad de data. Para que el festival pueda estar listo
en tiempo y forma demandó de un equipo de más de 200 expertos ya que lo que
normalmente demanda 2 años de producción se realizó en apenas 3 meses.
Burning Man: Los organizadores del festival Burnig Man también optaron por la
virtualidad para realizar la edición 2020 del festival, pero a diferencia de Tomorrowland
lo realizaron por medio del recurso de la realidad virtual inmersiva. Para aclarar el
sistema tecnológico aplicado para el desarrollo de este festival, el sitio web
especializado en tecnología Iberdrola (2020) en su artículo titulado “realidad virtual:
otro mundo al alcance de tus ojos” explica que:
La realidad virtual o RV La Realidad Virtual (RV) es un entorno de escenas y objetos de apariencia real —generado mediante tecnología informática— que crea en el usuario la sensación de estar inmerso en él. Dicho entorno se contempla a través de un dispositivo conocido como gafas o casco de Realidad Virtual. Gracias a la RV podemos sumergirnos en videojuegos como si fuéramos los propios personajes, aprender a operar un corazón o mejorar la calidad de un entrenamiento deportivo para obtener el máximo rendimiento. Iberdrola (2020)
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Todos los años es festival escoge una temática diferente en la cual basa su edición y
en el año 2020 se escogió el multiuniverso, teoría astronómica de un numero
incognoscible de universos fuera del nuestro. Por lo que en un mundo virtual creado
dentro del Rock City (lugar donde se lleva a cabo del festival) se crearon 8 universos
distintos, un templo virtual y un “hombre de madera” que es el elemento simbólico que
representa el festival distribuidos a lo largo del espacio virtual. Los realizadores
intentaron crear un espacio que trasporte al usuario hacia una experiencia lo más
realista posible, por lo que desde el momento en que uno ingresa a la plataforma
siente que está visitando un Burnig Man real. Los participantes ingresan a esta
plataforma en forma de avatares, los tienen cuales tuvieron la opción de personalizar
individualmente ya que estaban diseñados con un aspecto caricaturesco. Una vez
adentro estos tenían la posibilidad de trasladarse entre 8 diferentes “universos”
virtuales se encontraban distribuidos a lo largo de “La Playa” (lugar central donde se
lleva a cabo de festival) las cuales, según Taylor, C (2020) en su artículo llamado
“Burning Man 2020 is buggy and fun as hell” es el grupo de arte sin fines de lucro We
Are From Dust que ayudó a agruparlas dentro del festival. Te interpones entre estos
“mundos” usando portales, y cada uno de los cuales fueron creados por
programadores, artistas digitales y diseñadores 3D de diferentes partes del mundo
creando así un festival virtual participativo (ya que la mayoría de estos espacios fueron
creados por voluntarios) mantenido así el concepto en el cual se basa el festival físico.
La creación de un evento por medio de la participación social.
En el sitio oficial “Burning Man in the Multiverse” (2020), explican que cada universo
crea una experiencia interactiva en el visitante en los cuales pueden encontrar Djs
sets, instalaciones de arte monumental, campamentos temáticos e inclusive
interactuar con otros participantes manteniendo un conversación, bailando o hasta
darse un abrazo. Algunos de estos estaban diseñados en 2D, mientras que otros de
71
realidad virtual completa. Accesibles a través de un teléfono inteligente o
computadora, y algunos se pueden experimentar con un casco de realidad virtual.
La estética respondió el diseño original del festival. Cada universo desde el exterior
respondía al diseño de los diferentes pistas de baile y espacios recreativos que se
encuentran en el festival físico, a diferencia que en sus interiores ofrecían diferencia
que sus interiores ofrecían diferentes shows visuales u actividades artísticas. Inclusive
City Rock respondía a las dimensiones, escala y diseño original. La ciudad temporal
que se crea todos los para llevar a cabo el festival se destaca por su forma de semi
cirulo, hospedando en su contorno los estacionamientos para los vehículos y en el
centro el lugar donde se lleva a cabo del festival denominado la playa.
Un ejemplo de la construcción de los universos que se encuentran dentro del festival
es el del templo de Burning Man. Es uno de los elementos más icónicos que
representan al evento. Es una gigantesca construcción en madera que todos los años
representa un diseño arquitectónico diferente. En su interior los visitantes escriben
mensajes o dejan ofrendas con deseos que desean cumplir en el futuro u objetivos
determinados. En la última noche del festival este templo con todo lo que contiene en
su interior es quemado en su totalidad con una gran cantidad de público que observa
el espectáculo. (Ver cuerpo C, figura 14)
En el 2020 el templo se llamó Ethereal Empyrean Experience y los creadores fieles al
ritual tradicional y a la participación social le dieron a los visitantes la opción de poder
cargar sus propias ofrendas digitales ( textos, imágenes, videos, etc) y optar por la
opción de hacer de estos archivos públicos o privados para que sean visibles dentro
del templo virtual. Al finalizar el festival todos estos archivos fueron destruidos al igual
que en el festival físico. Se llevo a cabo la quema del templo virtualmente y todo el
software y hardware fue destruido físicamente también.
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Las presentaciones de los Djs se dieron en varios de estos universos, pero los
nombres más reconocidos se llevaron a cabo sus performances en domo virtual
llamado Incendia. (ver cuerpo C, Figura 15)
El público podía ingresar a esta pista de baile, encontrarse con otros avatares, bailar
con otras personas, recoger objetos como cotillón y observar a los Djs. Estos estaban
proyectados en su cabina de manera real y en vivo. Los set eran trasmitidos tanto en
el mundo virtual como también en las plataformas de streaming como YouTube o
Facebook. En cuanto a las la estética el domo respondía al diseño del mismo realizado
en ediciones anteriores, pero aprovechando las herramientas del diseño 3D fue dotado
de atributos extra como cañones de fuego y visuales psicodélicas que se reproducían
sobre los personajes.
Blair, E (2020) entrevisto a Kim Cook directora creativa de The Burning Man Proyect la
cual explica que el objetivo del festival en esta edición fue el de la conexión, la
creatividad y el intercambio de experiencias, logrando por medio de la virtualidad que
se desarrollen 90 eventos en diferentes partes del mundo demostrando que el espíritu
de Burning Man no se limita a un solo lugar logrando crear una experiencia
comunitaria y física única.
Awakening Festival: Este festival se lleva a cabo hace 22 años en Holanda,
específicamente en la ciudad de Ámsterdam, donde a lo largo de tres ediciones cada
año reúne más de 19000 mil espectadores. Awakenings basa su contenido musical en
el sub género de música electrónica techno. El evento está desarrollado bajo la
estética industrial, basada en las fiestas Rave de finales de los 90s principios del 2000,
donde la música era el principal objeto de consumo dejando en segundo plano los
elementos visuales como las proyecciones por imágenes digitales o elementos
escenográficos decorativos. Su identidad visual de este festival está dada
principalmente por la principal sala circular donde se presentan los principales artistas
llamada Gashouder y por su estilo minimalista que lo diferencia de los festivales
73
anteriormente mencionados. Por lo que se puede resaltar que la identidad visual de
este festival se recrea en gran parte por su falta de estética escenográfica y elementos
decorativos invitando al espectador a presenciar un evento donde la música es la
protagonista.
Tras la suspensión del festival físico, los promotores decidieron realizar la producción
virtual utilizando dos recursos diferentes. En primer lugar, transmitieron las
performances de los artistas vía live streaming dentro de la pista Gashouder física. Se
la acondiciono con todos sus elementos de iluminación y estética que la caracteriza,
pero sin público. Esta sala tiene un diseño circular en el cual el artista está situado en
el centro. Una puesta de cámaras registra al músico desde diferentes planos, que van
desde más cercanos hasta cámaras que se desplazan a través del espacio por medio
guías de trávelin y grúas.
El segundo recurso utilizado fue el virtual. Ante la imposibilidad de traslado a la cual se
vieron afectados los artistas se hizo uso de este recurso. Al igual que los festivales
mencionados anteriormente los artistas llevaron a cabo su show desde lugares
especialmente preparados. Espacios rodeados con pantallas verdes e iluminaciones
parejas para registrar al artista y sus performances de la manera más pareja posible
para luego trasladarlas al mundo virtual.
En cuanto a la presentación el festival se llevó a cabo en la sala Gashouder al igual
que en las presentaciones físicas pero realizada por medio de diseño 3D. El espacio
fue diseñado siguiendo casi a la perfección el diseño original, pero haciendo uso de las
herramientas digitales para agregarle espectacularidad. Pantallas virtuales eran
sostenidas desde el techo reproduciendo al artista, sus gestualizaciones y su
performance. Se agregaron elementos de iluminación y efectos que serían imposibles
llevarlos a cabo en el mundo físico. La presentación careció de efectos visuales ya que
el aspecto visual fue focalizado en el artista y en el entorno en el cual este se situaba.
Inclusive el registro capturado por las cámaras respondió a los métodos utilizados en
74
el mundo real. El objetivo de la producción fue, a diferencia de los casos antes
enunciados, el de recrear un evento que a la vista del público se disimule su desarrollo
llevado a cabo por interfaces digital colocando al artista en un ambiente lo más
verosímil posible. (Ver cuerpo C, Figura 15)
5.3 Proyecciones a futuro: Si bien es imposible prever como van a evolucionar los festivales musicales tanto
virtuales como físicos y como la pandemia modificara los hábitos en la realización
de estos, se debe tener una nueva mirada sobre lo analizado en los puntos anteriores
para proponer posibles ideas o crear proyecciones acompañando la dirección en la
que estas irán evolucionando.
Es innegable que las conductas adoptadas para paliar el problema del virus del covid-
19 en la sociedad están siendo naturalizadas a tal punto que quizá perduren en el
tiempo por varios años más. El distanciamiento social, el acceso rápido a elementos
de higienización, admisión de grupos reducidos de personas, recomendación de
adoptar espacios al aire libre y ventilados entre otros, son ejemplo de las conductas
que la sociedad adopto como normales siendo las que se exigen a la hora de
participar de un evento.
La industria del sector de está viendo fuertemente influenciada por estos cambios y
está en constante exploración de nuevas alternativas para realizar eventos tanto
virtuales como físicos que se adapten a todas las nuevas medidas de seguridad pero
que a la vez ofrezcan al público experiencias de intensidad similar a las vividas hasta
el inicio de la pandemia.
Hay dos problemas que pueden ser considerados como los más importantes a la hora
generar eventos físicos que cumplan con los protocolos exigidos por las autoridades y
que a la vez contengan la dosis de inmersividad audiovisual necesaria para crear las
experiencias que el público exige.
75
En primer lugar, las cantidades limitadas de público: Los costos para la realización de
eventos físicos, como el presupuesto del/los artistas, la escenografía, iluminación,
vestuario, producción en general seguros, seguridad, habilitaciones, movilidad, etc, se
mantienen fijos. Siempre dependieron predominantemente de la cantidad de público.
Al verse este reducido sensiblemente, los realizadores se ven obligadas a generar
nuevas ideas creativas para generar recursos que sostengan el negocio.
En segundo lugar, el distanciamiento social: Uno de los ingredientes más importantes
que tienen los eventos masivos es el contacto con el público y entre el público. La
sinergia generada en las presentaciones se ve gravemente afectada por esta
situación, ya que la distancia entre publico muchas veces dificulta la creación de estos
ambientes dejando de lado el aspecto espiritual, masivo y sensorial dificultando el
“efecto contagio de las emociones el público desea experimentar.
Es difícil hoy en día poder imaginarse participando nuevamente en un festival musical
convencional, donde la cantidad de público llegue veinte mil personas, cien mil o
inclusive más, con grandes cantidades de público aglomerado, cantando y bailando
como solía hacerse. Se ha intentado prohibir este tipo de eventos, lo que desembocó
en que la sociedad misma busque alternativas para llevarlos a cabo forzando a al
público a recurrir a la clandestinidad.
Durante el verano 2020/2021 se han visto un sin número se fiestas clandestinas
alrededor de la Argentina llevadas a cabo en lugares alejados de las ciudades
organizadas espontáneamente donde predominaron en la elección los espacios
naturales como la montaña, playas y bosques. Estos eventos marcaron un cambio
social y de consumo obligando a las autoridades y organizadores de eventos a
adaptarse rápidamente y a buscar nuevas alternativas para generar productos que se
ajusten a la nueva normalidad y a los nuevos cambios de consumo que el público
exige.
Por lo que en la actualidad las presentaciones en vivo se están transformando, pero
estas transformaciones hasta ahora solamente se limitan la reducción de cantidad de
76
público y a la organización del evento por medio de la utilización de “islas”. Estas
constan de cercos que subdividen el espacio en grupos de personas que van desde 2
asistentes hasta 10. La realización de eventos con este formato se ha visto repetido en
varios lugares del mundo, peor esto trae acarreados varios problemas como
lo expresa Maximo Lario (2021) máximo responsable de la productora
española Intromusica, el cual expresa que:
Trabajamos con limitaciones de aforo, aplicando medidas de seguridad sanitaria, distancia social, control de accesos adaptados a la situación, etc... eso provoca un aumento de costes y una reducción importante de ingresos. Lo que a su vez provoca ajustes a todos los niveles, comenzando por los cachés de los artistas. Pero, aún con esto último, muchas veces no se logra ni “empatar”.
Para poner un ejemplo cercano se puede mencionar el caso de MUTE club de playa.
Mute es un balneario situado en la ciudad de Mar del Plata, Argentina, donde todos los
años realiza presentaciones de música electrónica con DJ de renombre internacional
llegando a tener un aforo aproximado por presentación de unas veinte mil personas.
En la temporada de verano 2021 con el objetivo de poder realizar los eventos se
vieron obligados a adaptarse a las medidas de seguridad anteriormente mencionadas.
Esto trajo como consecuencia una reducción del aforo a unas 3000 personas ya que
por razones obvias el distanciamiento social y la utilización de las islas obligaron a
reducir el número de asistentes. Esto derivo en una reducción significativa en los
costos de producción escenográfica, como las proyecciones visuales, calidad de
sonido y elementos de iluminación para poder así lograr una rentabilidad por parte de
los organizadores. La experiencia vivida por parte del público también se vio afectada,
no solo por estos elementos que sin duda son influyen fuertemente en la realización de
un evento inmersivo como suelen ser estos shows musicales, sino que también el
distanciamiento entre las personas dificultó la creación de la sinergia social
provocando un show que sin duda no ofreció los elementos típicos que el público
busca.
77
La aplicación de tecnológica mencionada en capítulos anteriores podría ser la una
solución a corto plazo para paliar este problema. Si bien en este proyecto no se realiza
un análisis económico ni presupuestario sobre la creación ni rentabilidad de un evento
de estas características se pueden proponer ideas que a simple criterio puedan palear
algunos de los problemas que las productoras enfrentan.
Las restricciones generadas por los entes gubernamentales no solo generaron un
cambio en la producción de contenido por parte de los organizadores, sino que
también genero un cambio en la manera que la sociedad consume esos productos. La
nueva normalidad aporto nuevos valores y está generando cambios de paradigmas.
Probablemente muchos de ellos llegaron para quedarse, de los cuales entre los
principales se encuentra la valorización del entorno natural y su rol protagónico y
diferenciador. Parte de la “experiencia” radica en 1-conexión a través de las redes
sociales; 2-la transgresión; 2. la singularidad del entorno. 3- descubrimiento de nuevas
formas de vincularse con el entorno, con la experiencia de luz y sonido, con el
contexto
Ante la imposibilidad de generar grandes producciones para cantidades de público
reducida, el establecimiento de estos eventos en entornos naturales puede llegar a ser
uno de las soluciones para paliar este problema. Sin duda la naturaleza aporta un
contenido implícito al ambiente circundante, tanto en el aspecto estético como en
áreas de proyección para lograr plasmar tanto las imágenes visuales como efectos de
iluminación. Las proyecciones plasmadas sobre superficies como árboles, dunas en la
playa, montañas o inclusive sobre edificios (mapping) en caso de realizarse en
ciudades puede ser una solución para costear los grandes costos que implican las
pantallas LED y los artefactos de iluminación.
Por medio de la utilización de los mal llamados hologramas (fantasma paper) se
pueden realizar réplicas de un evento principal con aforos reducidos en diferentes
locaciones simultáneamente, replicando la imagen del artista en vivo de una manera
hiper realista y no invasiva donde las grandes estructuras escénicas no creen una
78
barrera en el espacio natural circundante, donde también se pueden intercalar
imágenes visuales que simulen “flotar” el espacio. Si bien esto propuesto ya se llevó a
cabo con anterioridad en United With Tomorrowland donde se replicó el evento
principal llevado a cabo en Bélgica en ciudades como México DF y Barcelona por
medio de reproducciones en pantallas led y producciones a gran escala, lo que se
plantea aquí si bien es similar, pero preponiendo un mayor número de reproducciones
simultaneas en escala reducida, democratizando el evento y permitiendo expandir el
alcance de los festivales a mayor cantidad de público en diferentes lugares y
contemplando aspectos sustentables que armonicen con el entorno natural donde se
emplazan. Hibrido
Otro elemento que se puede sumar a estas producciones son las trasmisiones on line
de los mismos creando festivales híbridos donde lo digital se fusione con lo físico. Ya
se demostró que las presentaciones on line no son de difícil producción y pueden
acarrear un alto redito económico al evento. Por lo que la creación de presentaciones
audiovisuales que abarquen los diferentes eventos llevados a cabo simultáneamente
articulados entre sí en las variadas locaciones puede retroalimentar la experiencia
para el público que no puede concurrir de manera física. En consecuencia, ampliando
los limites creativos, algo que en un principio fue considerado un problema e inclusive
lo sigue siendo para muchos productores de eventos, por medio de la aplicación de
nuevos métodos de realización puede llegar a crear una hiper popularización de los
eventos en dimisiones nunca antes imaginadas.
La realidad virtual es otro de los elementos con mayor proyección a futuro. Si bien esta
tecnología está orientada más a los grandes festivales por los altos costos que
conlleva su realización y a la identidad visual que estos poseen que les permiten crear
mundos de fantasía donde el espectador puede sumergirse se lo puede considerar
como uno de los aspectos que más se puede explotar en los próximos años. Si bien la
realidad virtual está más bien orientada a los video juegos su aplicación en los
festivales musicales en el futuro pare ser un hecho. Como ya se ha demostrado
79
anteriormente su aplicación abre un abanico de posibilidad tanto como para el creador
como para el público nunca ante imaginado.
Las producciones llevadas a cabo durante el 2020 carecieron de tiempo de
elaboración suficiente para crear las experiencias realistas e inmersivas que el
usurario exige, pero con las tecnologías disponibles en el mercado esto puede llegar a
cambiar. Dos ejemplos de esto son Facebook con sus visores de realidad
virtual Oculuso y Microsoft con Reverb G2. Los visores Oculus por medio del
“sensor Oculus” que consta de un Led infrarrojo, permite transformar los movimientos
en realidad virtual y mientras que los Reberb realizan la misma tarea por medio de
cámaras instaladas en las mismas lentes para traquear el movimiento del usurario
dentro del espacio. Esto sumado a los dos controles que posee el usuario en sus
manos estos dispositivos conciben un registro de movimiento casi completo del
usuario, permitiéndole a este moverse con suma naturalidad y realismo dentro de los
espacios virtuales.
Microsoft en su proyecto denominado Hololens que consta de realidad mixta está
experimentando con cámaras que registran al usuario crea una figura 3d de este y lo
trasladan al mundo virtual. Este traslado al estar en etapas de desarrollo se da en
forma de avatar, donde se respetan las dimensiones del usuario y su figura, pero
todavía no es posible obsérvalo como se vería en la realidad. Pero se está avanzado
en equipos que registren al usurario de manera sumamente realista, por medio de la
reproducción de texturas y registro en tres dimensiones. Dispositivos como chalecos
de realidad virtual o guantes van a ofrecerle al publico la posibilidad de inclusive verse
inmerso en un mundo donde no solo lo sonoro y lo visual estén implicados en la
recepción sensorial, sino también se vera implicado el sentido del tacto con elementos
emisores de presión que simularan el contacto con elementos virtuales.
Siguiendo con estos desarrollos tecnológicos nos podemos imaginar que a futuro
concurrir a un festival musical como Burnung Men será una experiencia mucho más
realista que lo concebido en la actualidad donde nosotros mismo como usuarios y por
80
medio quizá de nuestra propia proyección podremos adentrarnos en este mundo,
bailar, interactuar con personas de otros sitios del mundo, participar con
amigos ingresando al mismo espacio y explotar todas las posibilidades que este
mundo, liberado de leyes físicas no ofrece.
81
Conclusión:
Es innegable que desde ya hace muchos años la conexión entre la música y la imagen
se ha ido fortaleciendo cada vez más. Cada estilo musical tiene características propias
que los destacan sobre otros, y esto se ve reflejado tanto en los mismos músicos
como así también en los festivales musicales. Antes de que existan los medios de
reproducción de sonido, la imagen le aporto a la música la propiedad de poder
perdurar en el tiempo siendo la herramienta utilizada por estos como medio de
promoción para sus presentaciones por medio de afiches y folletería colocada en la vía
pública. Este fue el primer medio visual al cual recurrieron los artistas para transmitir
un mensaje por fuera de su misma arte.
A medida que la tecnología evolucionó, a los artistas se les amplio el espacio donde
aplicar su estética, ideología, mensajes, etc por fuera de la música. En principio por
medio del diseño gráfico aplicado a los packaging de los discos de vinilo, cassettes y
CDs, para luego encontrar otras formas más complejas de producción de contenido
visual dentro del mundo de la televisión y los eventos en vivo. El contenido visual en la
música tomo tal relevancia que el público empezó a concebir esta relación entre los
dos mundos como un conjunto que se potencia uno con el otro.
En los shows en vivo el gran salto se dio con el desarrollo de las pantallas LED. Antes
del desarrollo de esta tecnología resultaba muy difícil y costoso colocar sistemas de
reproducción de imagen de gran escala en los eventos en vivo ya que estos se
llevaban a cabo por medio de la utilización de antiguas pantallas de tubo que eran de
uso exclusivo de algunos artistas que podían costear su valor, por lo que el aspecto
visual de los eventos en vivo estaba dado por medio de la iluminación, elementos
gráficos como cartelería y decorados escenográficos. Las pantallas LED fueron en
desarrollo tecnológico que le permitió a los artistas y a las productoras crear shows
puramente audiovisuales donde la música y la imagen poseen prácticamente la misma
82
relevancia. Estas pantallas tienen la característica de poder colocarse en el escenario
prácticamente en cualquier angulación, inclusive por encima o por los costados del
mismo publico sumergiéndolo dentro del mismo plano visual en el cual se encuentra el
artista.
La música electrónica tiene dos características muy importantes que la destacan. La
primera es que casi en su totalidad carece de letras cantadas dentro de su estructura
musical. Es un estilo que se encuentra focalizado en la melodía por sobre el mensaje
verbal. Y la segunda es que la música electrónica se crea por medio de interfaces
virtuales o por consolas modulares analógicas, pero como hace referencia su nombre
siempre electrónicamente. Estas dos características ponen a este género musical en
un lugar muy especial. Al estar compuesta en su mayoría por sonidos creados
digitalmente, sin contenidos liricos ni simbólicos dentro de sus estructuras, su
identidad visual se puede desarrollar de una manera totalmente libre, sin tener que
responder estéticas determinadas como si lo hacen estilos musicales clásicos, con en
el rock, pop, funk u otros. Esta “libertad de expresión” dada por este estilo musical libre
de ataduras simbólicas fue la razón por la cual tanto los artistas como los festivales
fueron adoptando formatos cada vez más creativos a sus presentaciones. Así fue
como los festivales adoptaron estilos fantásticos primero por medio de la escenografía
y del espacio escénico para luego trasladar su estética a las visuales proyectadas en
las pantallas LED
Los elementos anteriormente mencionados fueron evolucionando, y estos eventos
agregaron tecnología a sus presentaciones. Se aplico la utilización de mapping,
hologramas y pantallas LED cada vez más grandes y más numerosas. Todo esto con
el objetivo de sumergir al público en un ambiente audiovisual cada vez más realista e
inmersivo.
Como ya se ha dicho anteriormente en el desarrollo de este trabajo, las
presentaciones de músicos de la escena electrónica, carecen del elemento actoral y
83
carismático que, si se encuentra en los grupos de música convencionales, donde los
artistas con sus instrumentos le ofrecen al público gran parte del contenido visual
desarrollado durante el evento. Por lo que en los festivales de música electrónica esta
falta de libertad dentro del espacio escénico se contrarresta con la utilización de los
efectos visuales y elementos tecnológicos anteriormente mencionados. En este
ambiente las luces iluminan al público, no al artista, prácticamente no se concibe una
presentación de un Dj sin visuales como elemento principal dentro de la escenografía,
ya que estos no solo están orientados solo al aspecto musical, sino que buscan
ofrecer experiencias inmersivas que trasporten al público hacia diferentes mundos. Los
casos destacados en el capítulo tres, fueron a criterio del autor, algunos de los
ejemplos donde se vieron mejor aplicados estos conceptos y donde la producción de
contenido para la creación de los shows audiovisuales fue utilizada por los productores
para la creación no solo de experiencias únicas en el publico sino también para la
formación de marcas por medio de la conformación de la identidad visual del evento.
Cuando se empezó a pensar este trabajo a mediados de abril del 2020 el mundo era
muy distinto a lo que se concibe hoy en día. Con la expansión del virus del Covid-19
alrededor del mundo a una gran velocidad durante los primeros meses del 2020 la
industria de la música y de los festivales se vio suspendida. Se cancelaron todos los
eventos programados para ese mismo año. LO que en un principio se pensó como
algo temporal se fue extendiendo en el tiempo se extendió cada vez más. Nos
adentramos en el 2021, ya con la distribución de la vacuna a gran velocidad por los
distintos paises del mundo, pero sin una vuelta a la “normalidad” reconocible a corto
plazo. Los artistas y las productoras se están viendo obligados a buscar recursos
visuales y de producción alternativos para volcar todo su contenido al mundo virtual o
a eventos que cumplan con las regulaciones exigidas por los gobiernos, con el objetivo
de ofrecerle al público una recreación por medio de diferentes recursos digitales,
tecnológicos y creativos similares a las ediciones llevadas a cabo años anteriores.
84
Aquí es donde el live streaming comenzó a tener una implicancia fundamental en la
producción y consumo de contenido audiovisual a un nivel nunca antes visto. Si bien
ya la escena de la música electrónica venia volcando su contenido a este medio, a
través de plataformas como Cercle o Bolier Room entre otras, e inclusive los
aftermovies de los festivales, nunca la producción de contenido se dio a este ritmo.
Cada festival u artista buscó transmitir su arte de manera diferente basándose en los
recursos tecnológicos disponibles hasta el momento. Fueron tantas las trasmisiones
de live streming que los algunos artistas incursionaron en producciones audiovisuales
más complejas para destacar su material, donde por medio de los softwares de
producción de contenido para live streming como OBS o Wirecast encontraron la
manera de hacerlo. En cuanto a los festivales y teniendo en cuanta los recursos
financieros que estos poseen optaron por el desarrollo de producciones más
complejas y de mayor escala. La virtualidad y el diseño 3D fueron los recursos
utilizados por estos para crear sus producciones. Los diseños respondían a las
ediciones físicas realizadas años anteriores, pero con variantes, ya que la virtualidad
les dio la posibilidad a los diseñadores de expandir los limites creativos que posibilito
el uso de este recurso. Cada festival basa sus producciones en relación a la
experiencia que le quieren transmitir al público lo cual se vio reflejado en las
producciones digitales de los mismos. Por ejemplo, los contenidos visuales creados y
publicados en internet por Tomorroland están orientados al público y a las
experiencias que estos viven durante el evento. Basaron su estilo fílmico en aquellos
utilizados para la producción de los aftermovies y de las transmisiones live streming
publicadas año antes y lo plasmaron por medio del diseño 3D. En cuanto a Burnig
Man baso la temática en su contenido artístico y la vivencia generada dentro de Black
Rock City llevado a cabo por la relidad virtual y Awakenings en su sala Gashouder la
cual es el elemento más icónico que destaca al festival priorizando al artista y su
performance.
85
A criterio personal y respondiendo a la pregunta problema que llevo a al desarrollo de
este trabajo de grado que consistía en plantear si ¿Estos cambios generados por la
pandemia en la sociedad y en su manera de consumir música perduraran una vez que
se vuelva a la normalidad o será posible que inclusive en el futuro la virtualidad
reemplace a lo presencial? La respuesta a la primera parte del planteo es sí. El largo
periodo de cuarentenas decretado en los diferentes países del mundo obligo a la
industria de la música a una rápida y forzada adaptación a las circunstancias.
Teniendo en cuanta el poco tiempo de producción en el cual se llevaron a cabo estas
producciones vale destacar que por ejemplo en el caso de Tomorrowland el nivel de
realismo y el desarrollo del producto llevado a cabo por el diseño 3D es de gran
calidad, donde se logró tras pasar varios de los atributos que destacan a este festival y
las experiencias al plano virtual. En este caso se seleccionó el sistema de virtualidad
llamado de sobre mesa, el cual es un sistema virtual no inmersivo, por lo que la
experiencia para el usuario no es del todo realista. Al ser reproducido en una pantalla
es difícil que el usuario se sumerja completamente en ese mundo al cual se lo quiere
llevar.
En Burning Man utilizaron el sistema virtual inmersivo, el cual si bien le permitió al
usuario adentrarse dentro del festival por medio de la utilización de gafas RV de una
manera muy realista. Los gráficos y el hecho de estar representado dentro de la
interfase por medio de un avatar caricaturesco fueron un elemento que interrumpió el
proceso de inmersión para la falta de realismo. La estética del festival, con sus
diferentes salas y espacios se vio representada casi a la perfección, pero la calidad del
diseño 3D no fue optima. La presentación de los Dj también fue un aspecto al cual le
falto desarrollo. Se los situó en el espacio de una manera muy improvisada por lo que
es evidente que el artista no se encuentra introducido en el mismo plano digital.
Volviendo a la pregunta planteada considero que la virtualidad no podrá por lo menos
en el futuro cercano reemplazar a la presencia física. El contacto social, la interacción
86
con otras personas, los estímulos físicos y el sentido de “pertenecer” dentro de un
evento musical son elementos muy difíciles de reemplazar por medio de la
digitalización por más realista que esta sea. Pero si vemos a la virtualización como un
elemento complementario a los festivales si se puede ver una buena proyección a
futuro. Los contenidos online tienen la característica de llegar a una cantidad de
público mucho más numerosa que los festivales físicos. Estos medios de pueden darle
a determinado publico la posibilidad de participar de estos festivales sin tener que
costear los grandes gastos que implican su asistencia. En los próximos años y con un
mayor tiempo de desarrollo las experiencias serán mucho más realistas y la inmersión
implicara la participación de cada vez más sentidos, por lo que no es difícil imaginar
que algún día podremos introducirnos en estos mundos con proyecciones físicas de
nuestra persona, encontrarnos con amigos dentro de estos e interactuar con otros
participantes como sucede en el mundo físico.
Actualmente se continúa teorizando sobre la pandemia y la post pandemia, renovando
semanalmente estadísticas, indicadores y conductas de consumo. La industria oriento
al publico hacia una manera de consumir sus productos virtualmente pero el público
también por medio de la organización de eventos clandestinos llevados a cabo en un
sin número de locaciones diferentes está orientando a la industria hacia nuevos habito
de consumo. La pandemia genero un cambio de paradigmas donde aspectos como la
huella de carbono, la conexión con la naturaleza y la búsqueda de nuevas
experiencias más personales con publico reducido son elementos que el publico exige.
Solo el tiempo dirá en qué dirección esto evolucionará. Nadie sabe cuánto tiempo más
se van a extender las restricciones por lo que queda en las productoras hacer un
balance de los resultados que las trasmisiones on line generan tanto económicamente
como en resultados vivenciales que se le ofrecen espectador, como también explorar
nuevas alternativas creativas para llevar a cabo nuevos eventos en el futuro que se
adapten a las nuevas maneras de consumo.
87
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