Método de Desarrollo de Método de Desarrollo de Aplicaciones Educativas HipermediaAplicaciones Educativas Hipermedia
Universidad de Los AndesFacultad de Humanidades y Educación
Maestría en Educación. Mención Informática y Diseño Instruccional
Contreras, SaydaPérez, Jimena
Julio, 2009.
Autora: María Eugenia ValenciaAutora: María Eugenia ValenciaUniversidad del Valle. Colombia.Universidad del Valle. Colombia.
ObjetivosObjetivos
Objetivo General: Presentar un método de desarrollo de software educativo hipermedial constituido por un conjunto de procesos que van desde la identificación de necesidades del cliente hasta la entrega del producto final.
Objetivos Específicos: •Proponer un método que contribuya a clarificar el complicado proceso de desarrollo de aplicaciones educativas hipermedia.
•Construir un manual de procesos de software para su desarrollo y mejora en la calidad de los productos finales.
Fundamentación del MétodoFundamentación del Método
Se adoptan las definiciones de aplicación hipermedia del Modelo de Referencia
Hipermedia (HRM) de Jonas Montilva (1996)
Enfoque orientado por objetos (1996)
Arquitectura de un sistema de hipertexto: Modelo
Dexter (1988)
Fundamentación del MétodoFundamentación del Método
El método propuesto se fundamenta en la ingeniería de software se acoge a la guía de la Norma ISO 9000-3 para el aseguramiento de la calidad del software.
Recoge las características más convenientes de modelos de desarrollo de software hipermedial del método de análisis de tareas proporcionado por la psicología cognitiva.
Se basa en un modelo de ciclo de vida evolutivo y presenta seis (6) fases.
Componentes del HiperdocumentoComponentes del Hiperdocumento
GRAFO
NODOS ENLACES
UNIDAD DE INFORMACION
ITEM DE INFORMACION
UNIDAD DE INFORMACION DE DESTINO
UNIDAD DE INFORMACION
DE ORIGEN
Hace referencia al objeto
de dominio de la
aplicacion
Se refiere a textos, sonido, graficas, imagenes
ITEM DE INFORMACION
HiperdocumentoHiperdocumento
Se puede definir como un grafo G (N, E) donde N Se puede definir como un grafo G (N, E) donde N representa el conjunto de nodos de información y E el representa el conjunto de nodos de información y E el conjunto de enlaces.conjunto de enlaces.
HiperdocumentoHiperdocumento
Una unidad de información:Una unidad de información: Constituida por un conjunto de ítems Constituida por un conjunto de ítems de información multimedia y por un de información multimedia y por un conjunto de botones, cada uno de conjunto de botones, cada uno de éstos asociados con un enlace. éstos asociados con un enlace.
Los ítems de información Los ítems de información multimediamultimedia pueden ser: texto, pueden ser: texto, sonido, gráficas, imágenes, un sonido, gráficas, imágenes, un programa ejecutable o un video clip.programa ejecutable o un video clip.
Un enlaceUn enlace puede conectar una puede conectar una unidad de información origen con unidad de información origen con una unidad de información destino o una unidad de información destino o con un ítem de información.con un ítem de información.
Un nodoUn nodo pueden caracterizarse de pueden caracterizarse de dos maneras: como una unidad de dos maneras: como una unidad de información o como un ítem de información o como un ítem de información.información.
Fases del Método de DesarrolloFases del Método de Desarrollo
Fases 1 y 2Fases 1 y 2
Documento de Requerimientos
Plan de desarrollo del Producto
•Requerimientos Funcionales
•Requerimientos No Funcionales
Fase 2: Definición de Requerimientos y Términos de Contrato
Documento de Definición del Proyecto
•Descripción detallada del problema
•Caracterización inicial por parte del cliente
Fase 1: Descripción del Problema
RESULTADODESCRIPCIONFASE
Fase 3: Diseño EducativoFase 3: Diseño Educativo
Documento de Diseño Educativo
•Se inicia con el Documento de Requerimientos.
•Se determina la estructura interna en subtemas y la descripción de las actividades.
•Se especifícan las fuentes y medios de los cuales se ha recolectado la información.
Fase 3: Diseño Educativo.
Participan expertos en contenidos,
pedagogos y sicólogos.
RESULTADODESCRIPCIONFASE
Fase 3: Diseño EducativoFase 3: Diseño Educativo.
Fase 4: Diseño ComputacionalFase 4: Diseño Computacional
Documento de Diseño Computacional
•Se establece la estructura general del HD.
•Se establecen los diseños de formatos de las unidades de información.
•Se diseña la parte estética y artística.
Fase 4: Diseño Computacional
RESULTADODESCRIPCIONFASE
Fase 4: Diseño ComputacionalFase 4: Diseño Computacional
Fase 5: ProducciónFase 5: Producción
Prototipo (hiperdocumento de buena calidad)
•Se producen los items de información (captura, digitalización, sónido, imagen, video, animación, textos…)
•Se integran los items para definir la Unidad de Información y los enlaces.
Fase 5: Producción
RESULTADODESCRIPCIONFASE
FaseFase 5: Producción5: Producción
Fase 6: Evaluación del ProductoFase 6: Evaluación del Producto
Hiperdocumento• Se evalúa el producto por el equipo multidisciplinario (Ing.de sistemas, especialistas en medios, pedagógos, sicólogos), profesores y alumnos.
•Se genera la lista de modificaciones.
•Se repiten las fases para lograr un producto de mejor calidad con base en los requerimientos del cliente.
Fase 6:
Evaluación del Producto
RESULTADODESCRIPCIONFASE
Fase 6: Evaluación del ProductoFase 6: Evaluación del Producto
Ejemplo de AplicaciónEjemplo de Aplicación
Desarrollo de aplicaciones hipermedia: Propuesta para el diseño educativo.
Autores: Maria Eugenia Valencia y otros. Universidad del Valle. Colombia.
Material Educativo Hipermedia sobre la Máquina Instron.
Objetivo general: Aprender a manejar la máquina Instron y establecer criterios para su utilización.
Ejemplo de AplicaciónEjemplo de Aplicación
Fases:
Fase 1: Descripción del Problema
Fase 2: Definición de Requerimientos y Términos de Contrato
Fase 3: Diseño Educativo: Análisis Pedagógico y Análisis de Tareas
Fase 4: Diseño Computacional
Fase 5: ProducciónFase 6: Evaluación del Producto
Ejemplo de AplicaciónEjemplo de Aplicación
Análisis PedagógicoAnálisis Pedagógico
• Seleccionar aquéllas que por su naturaleza conviene que sean implementadas en el hiperdocumento.
• Determinar, para cada una de ellas, sus objetivos específicos.
• Establecer la estructura de conceptos y sus relaciones desde la perspectiva del especialista, subyacen a cada actividad para la Construcción del conocimiento.
Ejemplo de AplicaciónEjemplo de Aplicación
Análisis de TareasAnálisis de Tareas
Su propósito es permitir al diseñador establecer la
coherencia entre los objetivos instruccionales, los conceptos
implícitos o subyacentes a cada actividad y las tareas
propuestas; analizar la dificultad y adecuación de las tareas
a los estudiantes y; establecer criterios de evaluación al
contrastar las producciones efectivas de los estudiantes con
las de un especialista.
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