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MEDIDAS
PIRATAS
MEDIDAS
PIRATAS
Unidades de medida, Gamificación, Aprendizaje
Basado en el Juego, Grupos cooperativos,
BreakoutEdu, MicroFlip Teaching,
®AVENTURAS DE APRENDIZAJE“Medidas Piratas”
Autoría
Dibujos:
©Pedro Santos Juanes Muñoz
Pere Amorós Moratócolaboradores:
Francisco Javier Pineda BenitezVictoria Navarrete Aguilar
Diseño - maquetación:
Pedro Santos Juanes Muñoz
WEB:
E-mail:
www.aventurasdeaprendizaje.es
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Preguntas
a contestar¿Qué es “Medidas Piratas?”¿En qué fases o partes se podría dividiresta aventura?¿Cómo deben agruparse los alumnos en las embarcaciones?¿Cómo se puede mejorar la inmersión?¿Para qué sirve la documentación Pirata?¿Qué diferencia hay entre error y daño?¿Cómo se utiliza el oráculo y los dados?¿Cómo y cuándo se termina la aventura?¿Se puede hacer de otra forma?
1.-¿Qué es “Medidas Piratas”?
Es esta propuesta básica un ejemplo de unidad didácticaque pretende buscar la forma de trabajar de otra forma lasunidades de medida que aparecen en el currículum en 3º deprimaria y se extienden por los cursos superiores. Pretendeaumentar la motivación y la efectividad del aprendizaje. Paraello utiliza algunos elementos propios del Aprendizaje Basadoen el Juego, la gamificación, videojuegos, trabajo cooperativo,breakout Edu, flip teaching y realidad virtual para incursionary descubrir caminos que permitan disfrutar mejor delaprendizaje.
2.-¿En qué fases o partesse podría dividir esta aventura?
Primero se cuenta la historia queintroduce al alumnado en la aventura.Una vez introducidos en la historia sepropone un RETO. El reto consiste enrecuperar al menos un tercio de unasriquezas robadas por los piratas deGrátaca a un reinado a cambio de unterritorio para poder trasladar unpueblo pirata. Para motivar se puedevisualizar los vídeos de la lista dereproducción “Medidas piratas” que sepueden encontrar en el canal de youtubede Aventuras de Aprendizaje. Aceptado elreto es momento de explicar la ruta deaprendizaje (rúbrica) que va a sernecesaria cumplir para poder superar laaventura. Y explicar la documentaciónpirata. Una vez realizado todo esto laaventura podría explicarse a partir delsiguiente gráfico descriptivo:
¿Osatrevéis?
SABIDURÍAFUERZA
BUCEOGUÍA
PUNTERÍALUCHA
BONDAD
1 2 3 4 5 6 7
misiones aciertos errores daños123
PRESENTACIÓN
PRESENTACIÓN
BREAKOUT EDU CÁLCULO,privilegios yREPARTO DETIERRAS
ENTRENAM ENTO
ENTRENAM ENTO
1
9
2
10
13 14
MISIÓN:trampa en elaCANTILADODE ÁSTRID
MISIÓN:HUNDIR EL
BARCO
3
11
EVALUACIÓN& BOTÍN
EVALUACIÓN& BOTÍN
4
12
PRESENTACIÓNENTRENAM ENTO
5 6MISIÓN:
ENGAÑAR ALDRAGÓN
7EVALUACIÓN& BOTÍN
845'67 dam 7854 dm
====
ordenar unidades
comparar unidades
De complejo a incomplejo
Primero el docente cuenta la historia, y a partir de ahímotiva a los alumnos para poder resolver el problema. Senecesitarán embarcaciones, piratas y ganas de resolver lasdistintas misiones. Hay pues que completar la documentaciónde la embarcación, el carné de pirata y la rúbrica de losobjetivos a tratar.
Hay tres misiones que cumplir pero para que estasmisiones salgan bien primero hay que entrenarse. Cuando seesté preparado se podrá enfrentar a la misión propuesta. Enel entrenamiento podemos utilizar tres modos: la instrucciónexperta que es la que realiza el docente; la instruccióncooperativa cuando son los alumnos interaccionando intentanconstruir el conocimiento adecuado para resolver el problemay/o también puede utilizarse la auto-instrucción,es el alumnoquien solo, a partir de digerir una información propuesta paraello es capaz de inferir el conocimiento necesario pararesolver el problema propuesto.
Estas misiones están en versión videojuego. las misionesse juegan en ordenador y/o tablet. Así que necesitamosmaterial tecnológico para superarlas (ordenador, tablet,proyector). también se pueden realizar las misiones sinordenador o solo cuando contamos con un pequeño ordenador yun proyector. En este documento presentamos la opciónprimera, cuando contamos con una sala de informática. Si nose tienen suficientes recursos, o simplemente se prefieretrabajar solo con modo fichas en el apartado “Sin ordenador”hay una propuesta de lápiz y papel para enfrentarse a lamisión.
Una vez realizadas las misiones hay que evaluar elresultado de éstas. Hay tres documentos que se puedenutilizar para ello: la ficha de aciertos/errores, la ficha deevaluación de un grupo a otro y la documentación pirata comoes el propio carné y la documentación de la embarcación. En elapartado de Evaluación de cada misión aparece cómo hacerlo.
Después de evaluar los resultados obtenidos se repartiránlos botines. Hay varios botines de mayor a menor, y a cadagrupo le corresponderá un botín según su resultado. Al grupocon mejor puntuación se le concederá el botín mayor y así todoslos demás.
Terminadas las tres misiones, queda una cuarta misiónque se realizará en forma de breakoutEdu, en esta modalidadse rompe con la estructura de las tres misiones anteriores.
Después de resolver el BreakoutEdu y descubierto el grantesoro hay que contabilizar todos los botines. Esto es necesarioprimero porque hay que ver si hemos superado el tercio de lorobado al reino. Y por lo tanto si somos merecedores delterreno que ayuda a nuestro pueblo a encontrar un nuevofuturo. Segundo porque hay que resolver los privilegios enproporción a las cantidades aportadas.
¿Cómo deben agruparse losalumnos en las embarcaciones?
Aunque el docente determina como quiere agrupar a losalumnos, los grupos se formen con cuatro alumnos. Puedeseguir el criterio que determine su experiencia pero se sugiereque sigan las indicaciones que se argumentan desde los
mediobajo bajo
alto medioalto
t e ó r i c o s d e l t r a b a j ocooperativo: Los gruposestarán formados por cuatroalumnos/as de diverso nivel;un alumno/a de nivel alto de(Iniciativa, capacidad del i d e r a z g o , mo t i v a c i ó n ,c a p a c i d a d d e a y u d a ,entusiasmo…), uno de nivelmedio-alto, otro de nivel medio-
bajo y un cuarto de nivel bajo (bajo rendimiento escolar, pocamotivación, necesidad de ayuda) Es muy importante ladistribución de los mismos en las mesas, siendo lo másadecuado el orden presentado por el gráfico anterior.
¿Cómo se puede mejorarla inmersión?
Que los alumnos se pongan nombre de pirata, que tambiénlo hagan con la embarcación, que cada vez que se juegue seutilice algún elemento que recuerde que estamos ante unaaventura amplía positivamente la experiencia. Así, nosadentramos en otro mundo fantástico, aunque sea de la manode un objetivo curricular. Cuantos más elementos demuestrenque estamos ante una aventura, estaremos acercándonos auna experiencia memorable. Un cinturón, catalejo, bandera, unparche, un pañuelo pirata, un chaleco, cualquier cosa porpequeña que sea puede dejarnos entrar en esta nuevadimensión.
¿Para qué sirvela documentación Pirata?
Hay tres documentos que forman partede la documentación pirata. El primero deellos es el carné pirata, el segundo; ladocumentación de la embarcación.; eltercero la rúbrica de aprendizaje de cadauno de los integrantes de la embarcación.Después de presentar la aventura yaceptado el reto se completa este material.Respecto al carné pirata, es importante que
Medusarabiosa
cada alumno se dibuje y busque un nombre de pirata y lo anoteen el carné pirata y en la documentación de la embarcación.Los alumnos deben decidir el valor de sus cualidades. Primeroseleccionan a qué cualidad le pondrían el valor máximo (7),luego a qué cualidad le darían un 6, un 5, un 4, un 3, un 2, un 1.Estas valoraciones también deben quedar registradas en laficha de la embarcación. Es importante que todos los alumnoslleven algún tipo de señal que les identifique como piratas: ungorro, espada, un parche pirata, un garfio, etc. Tambén debeninventarse un nombre para su barco.
SABIDURÍAFUERZA
BUCEOGUÍA
PUNTERÍALUCHA
BONDAD
1 2 3 4 5 6 7
misiones aciertos errores daños123
4 5 7 3 6 21
númerodel grupo nombre
de la embarcación
aciertos
errores7
Debajo de cada nombre del piratahay una fila con 15 casillas querepresentan los objetivos que vansuperando. Los objetivos que vienenmarcados en la rúbrica. Ladocumentación de la embarcación,rúbricas, el carné pirata y todas lasfichas realizadas, botines, etc, seguardan en una carpeta de embarcacióna modo de portfolio.
En el carné pirata se deben anotar los errores, aciertos ydaños que se produzcan en cada una de las misiones. Estasanotaciones también deben anotarse en la documentación de laembarcación. En esta documentación, cada miembro tieneasignada 3 estrellas, una para cada misión. en estas estrellasse anotan los aciertos dentro del pentágono central (en elejemplo “7") y las puntas pintadas señalan los errorescometidos en la prueba. En la figura que puedes ver a tuizquierda hay dos puntas de la estrella pintadas. Lo que implicaque han habido dos errores. Más de dos errores generan unaduda más que razonable acerca del dominio del alumno sobreel objetivo. Es pues necesario corregir esto dado que podríaponer en peligro las misiones posteriores.
carné pirata
documentación embarcación
nombre delos piratas
¿Qué diferencia hayentre error y daño?
Es importante diferenciar estos términos, sobretodocuando utilizamos para el aprendizaje los videojuegos. Cuandoalguien no responde correctamente a la pregunta que se lerealiza debido al poco dominio de los procedimientos ocontenidos que se está exigiendo estamos ante un error. Esdecir si creo que 2 kg es mayor que 30 hg entonces estoy anteun error. Si se domina el procedimiento y se manejacorrectamente los contenidos que se evalúan pero en elvideojuego me equivoco de botón, un ancla me hunde o el dragónme roba mi tesoro estamos ante un daño. Un error es másgrave para el grupo, exige corrección para seguir la aventura.El daño simplemente es falta de habilidad, pero ambos penalizany así se queda registrado en la documentación.
¿Cómo se utiliza el oráculoy los dados?
En caso de necesitarse, el dado de 8 carasse puede utilizar para elegir de formaaleatoria el grupo que va a participar enalguna acción, el oráculo sirve paraseleccionar quién del grupo es el que va ahacer algo. También se utiliza paradesempatar. Se barajan las cartas deloráculo y sale una carta por ejemplo“Sabiduría” entonces el alumno que hayavalorado más en esa cualidad es el elegido.
SABIDURÍA FUERZA BUCEO
GUÍA PUNTERÍA LUCHA
BONDADPUNTERÍALUCHA
SABIDURÍAFUERZA
+ +
¿Cómo y cuándo setermina la aventura?
El objetivo de la aventura es conseguir recuperar almenos un tercio de lo que han robado en el reino que harecibido a nuestros piratas. Así que, una vez recuperado el«Gran Tesoro» cada embarcación debe buscar en su portfoliolos botines conseguidos en las distintas misiones y sumarlo.Una vez sumado se realizará una reunión de representantes deembarcación para sumar kg, kl y km conseguidos para saber sise ha superado el tercio.
El docente determinará si esto es así, si así lo es solo debemultiplicar por 2 lo conseguido y comunicará la cantidad robadaal reino y dejará a ellos que averigüen si al menos cumplen coneso de que han conseguido llegar al tercio. Hay 4 documentosnotariales firmados por el rey del lugar que se repartirán a lasembarcaciones participantes las tierras prometidas de laforma que considere el docente. Puede ser en proporción albotín aportado a la causa, es decir el que más aporta másterreno, o todos iguales con una mención especial para laembarcación que más ha aportado.
Todos aquellos que hayan superado todos los objetivos
podrán conseguir un privilegio como pago asu valentía, dedicación y esfuerzo. Paraello podrán elegir por orden alguno deestos privilegios que se entregará enforma de carta.1.-Tener autorización para pedir unapista durante un examen.2.-Tener autorización para cambiar lafecha de un examen.3.-Tener autorización para conocer unapregunta exacta del examen.4.-Tener autorización para cambiar lafecha de entrega de un
trabajo.5.-Tener autorización para eliminar una actividad (o varias)de los deberes.6.-Tener autorización para cambiarte de sitio durante undía.7.-Tener autorización para hacer recados durante unasemana.8.-Tener autorización para sentarte donde quieras en elautobús en una excursión.9.-Tener autorización para decidir una pregunta parael examen.Para más información consulta la misión 5.
¿Se puede hacer de otra forma?
La propuesta presenta recursos y modos de utilizarlos. Eldocente es libre de tomar los recursos que mejor se adapten asus necesidades y crear otras opciones híbridas. Así podercrear otras opciones mezclas de las aportadas por lapropuesta. Si se hace de otra forma y queda satisfecho conesa nueva opción, o bien añade o quita cosas para mejorar estapropuesta sería interesante que se compartiera con los demásasí que estaría bien ponerse en contacto con el autor
para que las considere y lascomparta en redes.([email protected])
Material
de inicio
1. Ficha de embarcación.
2.-Carné pirata
3.- Rúbrica del grupo.
4.- Oráculo
5.- Dado 8 caras
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misiones
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PLAN DE TRABAJO PERSONALIZADO: OBJETIVOS UNIDADES DE MEDIDA
NOMBRE: CURSO: FECHA:
PIRATA:
0= No lo sé,1= Lo sé un poco,
2=Lo sé bastante bien,3=Lo sé muy bien
Objetivos priorizados
Al
inic
io
Al
fin
al
Va
l.P
rofe
sor
1 Conozco el metro, su abreviatura y lasunidades que son más grandes y máspequeñas.
2 Conozco el gramo, su abreviatura y lasunidades que son más grandes y máspequeñas.
3 Conozco el litro, su abreviatura y lasunidades que son más grandes y máspequeñas.
4 Puedo comparar distintas cantidades queestán en diferentes unidades de medida delongitud. Por ejemplo 3 hectómetros y 123metros.
5 Puedo comparar distintas cantidades queestán en diferentes unidades de medida demasa. Por ejemplo 3 hectogramos y 123gramos.
6 Puedo comparar distintas cantidades queestán en diferentes unidades de medida decapacidad. Por ejemplo 3 hectolitros y 123litros.
7 Puedo comparar distintas cantidades queestán en diferentes unidades de medida delongitud con números decimales. Por ejemplo3’6 hectómetros y 123’78 metros.
8 Puedo comparar distintas cantidades queestán en diferentes unidades de medida demasa con números decimales. Por ejemplo 3’6hectogramos y 123’78 gramos.
9 Puedo comparar distintas cantidades queestán en diferentes unidades de medida decapacidad con números decimales. Porejemplo 3’6 hectolitros y 123’78 litros.
10 Transformo varias unidades de medida delongitud (múltiplos y submúltiplos) a unasola.
11 Transformo varias unidades de medida demasa (múltiplos y submúltiplos) a una sola.
12 Transformo varias unidades de medida decapacidad (múltiplos y submúltiplos) a unasola.
13 Transformo varias unidades de medida demasa (múltiplos y submúltiplos)a una solacon números decimales.
14 Transformo varias unidades de medida delongitud (múltiplos y submúltiplos)a una solacon números decimales.
15 Transformo varias unidades de medida decapacidad (múltiplos y submúltiplos) a unasola con números decimales.
TOTAL
SABIDURÍA FUERZA BUCEO
GUÍA PUNTERÍA LUCHA
BONDADPUNTERÍALUCHA
SABIDURÍAFUERZA
+ +
La
Historia
El invierno cada vez es más crudo, aun no haempezado y el aire apenas permite respirar. En cuantose adentre el invierno sobrevivir en esas condicionesva a resultar muy difícil. El jefe del reinado del norteha pedido consejo a los más ancianos y sabios . Éstoshan respondido con claridad: Si no quieren morir,tendrán que buscar por mar otro lugar donde vivir.Un grupo formado por los hombres y mujeres másvalientes, deberán como exploradores buscar otrolugar donde vivir.
Después de partir y varias semanas de lucha contra elhambre, el frío y un salvaje océano los valientes delnorte han llegado al puerto de una bella ciudad, converdes, preciosos, extensos y fértiles terrenos a sualrededor. Aunque casi es invierno la temperatura esmuy agradable y el único sitio donde se puede vernieve es en las cimas de lejanas y altas montañas. Enaquella zona parece reinar un clima primaveralpermanente. El sitio “por fin” que estaban buscando...
El capitán de la flota pidió audiencia con el gobernadorde aquella rica tierra. Dado que el gobernador teníacuriosidad por aquellos extraños extranjeros, leconcedió con prontitud la audiencia. El capitán juntosu mejor soldado acudieron ante el gobernador paraexplicar las gravísimas condiciones en las que vivía supueblo y la imperiosa necesidad de encontrar un sitiodonde trasladar a todo su pequeño reino. Elgobernador escuchó muy atento las increíblesandanzas del capitán y sus valientes.
El gobernador preguntó a la soldado queacompañaba al capitán de cuánto dinero disponíanpara comprar las tierras que necesitaban. La soldadorespondió: “somos gente muy humilde, el frío no nosha dejado cultivar, no tenemos mucho dinero, pero...”alzando la cabeza con orgullo y enderezando confirmeza la voz siguió diciendo “pero nuestros brazos ynuestra inteligencia son incansables, nuestroscorazones son tan generosos como justos y valientes ysabemos muy bien cómo defender nuestra tierra”.
Si usted nos proporciona tierra, la defenderemoscomo solo sabemos hacer la gente del norte. Elgobernador tenía claro que no iba a donar aquellaventajosa tierra por lo que podían pagar aquellosextranjeros... pero de todos era conocida la legendariavalentía de la gente del norte y pensó que igualpodrían solucionarle el grave problema que teníancon los piratas de las islas Grátacas y sus dragones quehabían saqueado todas las reservas de cereales,hundido la flota, robado las riquezas poniendo a laciudad en una situación muy delicada. Así que leshizo una propuesta:
“ Si recuperáis la tercera parte de lo robado por lospiratas, las tierras serán vuestras.” Y así fue como ahoradebían, en tiempo récord recuperar lo robado ,llevarlo a la ciudad, marchar hacia el norte y guiar a lospobladores de su reino a su nuevo hogar, paraempezar así una nueva vida. Algo que resultaríaimpensable si no fuera porque aquella gente estabamuy acostumbrada a lo imposible. Ahora no habíatiempo que perder...tesoros que encontrar y dragonesque domesticar... así que cargaron los barcos y seadentraron, sin miedo, en los mares prohibidos de losdragones de Grátaca.
LA TRAMPALA TRAMPA
DEL ACANTILADODEL ACANTILADO1
Atravesar el acantilado de Ástrid es realmentepeligroso. El guardián del acantilado no deja pasar anadie que no sea un experto marinero. Solo los piratas
experimentados podrán pasar por el acantilado pues el giganteguardián lanza sin parar su indestructible y enorme ancla. Suancla es capaz de destrozar en menos de un segundo cualquiernavío por muy grande e indestructible que se crea. Además unkraken oculto en las profundidades hunde aquel barco que nosiga el orden que marque el oráculo.
Veamos el vídeo de nuestro objetivo:
Un ancla gigante impide el paso delacantilado. Hay que esperar ybuscar el momento adecuado. Peroprimero hay que seguir el orden quemarca el oráculo de Ástrid. Eloráculo ha descubierto que solo sepuede entrar en grupos de 7 barcosy siguiendo el orden descendente quemarcan las unidades de medida Es
decir, primero los múltiplos más grandes y luego lossubmúltiplos más pequeños. Fíjate en el vídeo(https://youtu.be/nV4Wyy-zKU4) para saber cuál es el ordenadecuado o utiliza el mismo juego para explicarlo:
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MISION
p r e s e n t a c i ó n
OBJETIVO:Ordenar las distintas unidades de medida
e n t r e n a m i e n t o
Los alumnos deben recoger la ficha 1.1
Los alumnos pueden visualizaren la sala de informática el vídeo. Ylo van pausando al ritmo quenecesiten para ir anotando el ordenadecuado de mú l t i p l o s ysubmúltiplos. O si lo prefierenpueden quedarse en clase para
completar la ficha, el docentevisualiza cada una de las fases
parándose para que los alumnosvayan anotando el orden. Una vezcompletada la ficha 1.1 t raba j aránen
( longitud, masa, capacidad)
grupo la ficha 1.2. Todos losalumnos intentan completar ellossolos la ficha. Luego la comparancon su compañero y una vez consensuado los resultados locomparten con los cuatro miembros del grupo (1-2-4).
Una vez terminado esto, en parejas, se recitan el orden delas unidades de medida. Hay que estar seguro del orden de lasunidades antes de enfrentarse al acantilado de Ástrid. Una vezcomprobado que todos se saben el orden pasamos aenfrentarnos a la misión.
m i s i ó n
En esta misión deben enfrentarse al videojuego “ Trampa enel Acantilado ” en la sala de informática o con sus “tablets”.
Los alumnos deben superar la prueba. Cuandoterminen, en la pantalla final aparecerá el tiempo, losaciertos, errores y daños que han sido necesarios parasuperar la prueba. También aparecerá una contraseña. Toda
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esta información la deben anotar enla página de tiempo, aciertos, erroresy daños. El juego se termina cuando sesuperan las tres partes delvideojuego o cuando se superen losminutos que determine el docente queson suficientes para superar el
juego. Se puede escoger como límite, por ejemplo, el tiempo enel que la mayoría ya esté terminando. Es importante que cuandoterminen que el docente revise la última pantalla dondeaparecen los resultados finales y que sean éstos y no otroslos que se anoten en la ficha de tiempo, aciertos, errores ydaños.
e v a l u a c i ó n
Los piratas de cada embarcación sevuelven a juntar. Cada embarcaciónintercambia las fichas deaciertos/errores/daños de suspiratas con los de otraembarcación. Así, cada embarcaciónevaluará a otra embarcación. Deeste modo, debe sumar los segundos
El docente reparte los siete botines.Cada botín mayor al posterior, esdecir el botín 1, que es el mayor detodos, para el más eficiente (menortiempo), el botín 2 para la segundatripulación más eficiente y así hastael último botín. Si hay un empateentonces se recurrirá al oráculo.
La contraseña es
Tiempo__________
Aciertos__________
Errores__________
Daños___________
que han tardado, los aciertos, errores y daños que han recibidolos piratas de la embarcación que tienen que evaluar. Se puedeutilizar cualquier criterio, pero el más sencillo es considerarel tiempo en superar la prueba. A menor tiempo más eficiencia.
s i n o r d e n a d o r
m i s i ó n 1
c o n f i c h a s
e n t r e n a m i e n t o
Los alumnos deben recoger la ficha 1.3
Los alumnos utilizando la ficha 1.3.Deben completar las unidades demedida a partir de las pistas que seofrecen. En la ficha, a modo depistas, aparecen de formadesordenada
as unidades “g, l, m”permanecen en el sitio correcto.
las las distintasabreviaturas de las unidades demedida. L
Entre todos deben buscar una solución a cómo resolver elproblema. Si después del tiempo apropiado no se sabe muy bienqué hacer se hace una “reunión de sabios”. Un representante decada grupo formará conjuntamente con los otrosrepresentantes otro grupo. Moderado por el docente, estenuevo grupo, debe concretar, a partir de lo comentado en sugrupo, cómo se resuelve el problema. El docente simplementeda pistas o dice si son o no correctas sus hipótesis. Una vezconcretada la solución y con el visto bueno del docente vuelvencon el grupo para explicar a los demás los pasos que han deseguir para resolver el ejercicio.
que se conoce bien el orden de las unidades de medida. Para ello,en parejas, se recitan el orden de las unidades de medida. Unavez comprobado que todos se saben el orden ya se estápreparado para enfrentarse con garantías a la misión.
Una vez resuelto el problema(ficha1.3), se reparte la ficha 1.2. Utilizandola técnica 1-2-4 se termina estaactividad para repasar lo aprendidoanteriormente, pero esta vez con elnombre completo de las unidades.Antes de enfrentarse a la misiónes muy importante asegurarse de
m i s i ó n
Se retiran las actividades realizadas, guardándose en labiblioteca de la embarcación (portfolio). Ahora solo se puedenutilizar los propios conocimientos. Cada grupo debe completartres fichas(1.4.1,1.4.2,1.4.3): una ficha de longitud, una de masa,una de capacidad. En el grupo se ordenan (1º,2º,3º,4º) Cadaalumno, según el orden, debe tener un lápiz/bolígrafo de colordiferente. Es decir el nº1 de cada grupo un color “x” , el nº2 elcolor “z”, y así hasta el 4º. El docente explica que deben
completar las fichas y utiliza parae l l o l a f i c h a 1 . 4 . 0 d eejemplificación. Al primer barco(el que está más a la izquierda) sele debe escribir en el diálogo el 1º, elsegundo más cerca del lateralizquierdo el 2º y así hasta llegar al
7º.En las fichas siguientes en vez deanotar en el diálogo el ordinal hayque anotar la unidad de medidacorrespondiente según el orden. Así1º (km,kl,kg), el 2º (hm,hl,hg), etc.Pero ¡¡hay que tener cuidado!! haybarcos que no forman parte de laflota, son barcos sin bandera pirata
en el mástil. Estos barcos no hay que considerarlos. Escribiren alguno de ellos es traición y se paga con un daño o error.Aquí arriba a la derecha tienes el barco en el que no debesescribir nada.
Este juego exige una dinámica muy concreta. Hay solo undocumento a completar por el grupo. El pirata nº1 del grupocoge la ficha y escribe en el barco más cercano al bordeizquierdo el múltiplo mayor, una vez hecho esto, se la pasa alsiguiente que tendrá que buscar el siguiente barco y escribirsobre él la unidad siguiente en el orden, y así hasta terminarla.
ficha 1.4.0: Ejemplificación. Coloca (1º,2º;3º;4º;5º;6º;7º) en los barcos de la flota (que tienen bandera pirata)
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Barco sin bandera pirata en el mástil
e v a l u a c i ó n
Los piratas de cada embarcación sevuelven a juntar. Cada embarcaciónintercambia las fichas 1.4 con los delos otros piratas. Cada embarcaciónevaluará a otra embarcación. Así,deben valorar posibles errores en laescritura de las unidades y anotarloen la ficha de evaluación. Si lo tienen
errores. Si hay empates se utilizaráel oráculo para clarificar a quién lecorresponde cuál botín. El botín seguardará en la biblioteca (portfolio)del grupo. Si hay algún equipo que
Terminada la ficha pasan a la siguienteunidad de medida y vuelven a realizar elmismo proceso. Cuando terminen las tresfichas (longitud, masa y capacidad) debenlevantar la bandera pirata (si la tienen) ygritar “ACANTILADO”.
En el caso de que haya empate al decir “Acantilado” seutilizará el oráculo para determinar cuál se consideraráprimero. Una vez terminada la aventura es momento devalorar los resultados y repartir el botín.
todo bien y no hay error entonces el botín se corresponderá alorden de término. El primer grupo en terminar se llevará elprimer botín, el segundo el segundo botín y así. Si un grupo se haequivocado pierde su puesto y pasa al último puesto quedandosu puesto libre para los que le siguieron en terminar. Entre losque han errado la posición dependerá de la cantidad de errorescometidos. El mejor puesto será para el que tenga menos
haya cometido varios errores hay que identificar quién estácometiendo esos errores porque ese pirata podría poner en
12
3 4
x3
¡¡Acantilado!!
Ficha 1.1Ficha 1.2Ficha 1.3Fichas 1.4
Ficha EvaluaciónAciertos/errores
Botín color
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La contraseña es
Tiempo__________
Aciertos__________
Errores__________
Daños___________
FICHA 1.1b: Tiempo/Acierto/errores/daños
Pirata...
Embarcación...
botín 4 botín 5
botín 1 botín 2 botín 3
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