METODOS ESPECIFICOS
SIMULACIÓN
Simulación es el desarrollo de un modelo lógico-matemático de un sistema, de tal forma que se obtiene una imitación de la operación de un proceso de la vida real o de un sistema a través del tiempo. Sea realizado a mano o en una computadora.
Dos pasos básicos de la simulación son: Desarrollo del modelo. Experimentación.
Definición
El desarrollo del modelo incluye la construcción de ecuaciones lógicas representativas del sistema y la preparación de un programa computacional.
Desarrollo del modelo.
La segunda fase, se experimentar con el modelo para determinar cómo responde el sistema a cambios en los niveles de algunas variables de entrada.
Experimentación.
Es un medio para ganar experiencia artificial mediante el uso de un modelo que da apariencia o efecto de realidad.
Se usa para problemas que son demasiado complejos para ser resueltos mediante técnicas analíticas y/o matemáticas.
Algunos significados acerca del modelado en simulación:
Una vez construido, el modelo puede ser modificado de manera rápida con el fin de analizar diferentes políticas o escenarios.
Generalmente es más barato mejorar el sistema vía simulación, que hacerlo directamente en el sistema real.
Es mucho más sencillo comprender y visualizar los métodos de simulación que los métodos puramente analíticos.
Ventajas
Los modelos de simulación en una computadora son costosos y requieren mucho tiempo para desarrollarse y validarse.
Se requiere gran cantidad de corridas computacionales para encontrar "soluciones óptimas", lo cual repercute en altos costos.
Es difícil aceptar los modelos de simulación.
Desventajas
DiscretoVariables de estado cambian solo en puntos contables en el tiempo.
ContinuoLas variables de estado cambian en forma continua a través del tiempo.
TIPOS DE SIMULACIÓN
Estática Es una representación de un sistema en determinado punto en el tiempo.
Dinámica Es una representación de cómo evoluciona un sistema a través del tiempo.
PROCESO DE DESARROLLO DE UN MODELO DE SIMULACIÓN
Método de Desarrollo de Buchanan
Se destacan 6 etapas fundamentales:
EtapasFA
SE
1
FASE
2
Optimización del S. E.
Participantes– Expertos del dominio– Ingenieros de conocimiento– Usuarios
Características del problema
– Tipo– Subtareas– Terminología
Recursos disponibles– Fuentes de conocimiento– Recursos computacionales– Tiempo de desarrollo– Financiación
Metas– Formalización del
conocimiento del experto– Distribución de experiencia– Formación de nuevos expertos
1. Identificación
Adquisición de Conocimiento
Organización del conocimiento según un esquema conceptual.
Búsqueda de conceptos que representen el conocimiento del experto.
Identificación del flujo de información durante el proceso de resolución de problemas.
2. Conceptualización
INTELIGENCIA ARTIFICIAL
SISTEMAS INTELIGENTES
SISTEMAS BASADOS EN CONOCIMIENTO
SISTEMAS EXPERTOS
MEDICINA
PEDIATRÍA
ADAPTACIÓN NEONATAL
INGENIERÍA DE SISTEMAS
Contextualización
Proceso de traducción de…- Conceptos clave.- Subproblemas. Características del flujo de información.
Construcción de representaciones formales basadas en…
- Herramientas de desarrollo.- Esquemas de ingeniería del conocimiento.
3. Formalización
Sistemas deDiagnóstico Médico
Extracción delConocimiento
EntrenamientoClasificación
Interacción con elMedio
SistemasExpertos
RedesNeuronales
AgentesInteligentes
Reglas Casos
LógicaDifusa
MultilayerPerceptron
MineríaDatos
Reactivos Proactivos
MultiAgentes
1
2
3
4
Contextualización
Formulación de reglas. Formulación de estructuras de control. Obtención de un prototipo:- Permite comprobar si hemos conceptualizado bien el
conocimiento del dominio.- Permite comprobar si hemos formalizado bien el
conocimiento del dominio.
4. Implementación
Evaluación del rendimiento del prototipo construido.
Identificación de errores. Identificación de anomalías en…
- Base de conocimientos. - Mecanismos de inferencia.
5. Prueba
Desarrollo y Mantenimiento
Los lazos de realimentación no tienen por qué seguir estrictamente la secuencia del esquema propuesto por Buchanan
Las retroalimentaciones pueden aparecer entre cualquier par de fases de la metodología
6. Optimización del S. E.
¡ GRACIAS !
UNIV. STEPHANIE SORIA
Rational Unified Process (RUP o Proceso Racional Unificado), es un proceso de ingeniería de software que ofrece un enfoque disciplinado para asignar tareas y responsabilidades dentro de la organización del desarrollo.
UNIV. STEPHANIE SORIA
Desarrollo iterativo
Administración de requisitos
Uso de arquitectura basada en
componentes
Control de cambios
Modelado visual del software
Verificación de la calidad del software
UNIV. STEPHANIE SORIA
Análisis y Diseño
Implementación
PruebaEvaluación
Requerimiento
Cada iteración produce
un producto ejecutabl
e
UNIV. STEPHANIE SORIA
¿QUÉ generar?Artefactos
¿QUIÉN las hace?Roles
¿CÓMO se hace?Actividades
¿CUÁNDO se hace?Workflow
Adaptar el
proceso
Equilibrar
prioridades
Demostrar
valor iterativ
a-mente
Colaboración entre
equipos
Elevar el nivel
de abstrac
ción
Enfocarse en la calida
d
UNIV. STEPHANIE SORIA
UNIV. STEPHANIE SORIA
UNIV. STEPHANIE SORIA
Fase de inicio
Fase de elaboración
Fase de construcción
Fase de transición
Documento con la visión del proyecto.MCUGlosario inicial del proyecto.
Descripción arquitectura del softwarePrototipo ejecutable de arquitecturaManual preliminar de usuario
El producto software integradoLos manuales de usuarioDescripción de la versión actual
Usuarios prueban productoDesarrolladores corrigen erroresActividades
Método Espiral
Método espiral
CONCEPTO: El modelo en espiral del proceso del software que originalmente fue propuesto por Boehm (1988).
El modelo en espiral es una de las metodologías más recomendables para el desarrollo y creación de un programa, ya que consta de pocas etapas o fases, las cuales se van realizando en una manera continua y cíclica.
Funcionamiento Se parte de una escala pequeña en medio de la espiral, se localizan
los riesgos, se genera un plan, y se establece una aproximación a la siguiente interacción.
Cada iteración supone que el proyecto pasa a una escala superior. Se avanza un nivel en el Espiral, se comprueba que se tiene lo que se desea, y después se comienza a trabajar en el siguiente nivel:
Con cada iteración a través del espiral se construye sucesivas versiones de software cada vez más completas. En cada bucle alrededor del espiral, la culminación del análisis de riesgo resulta una decisión de “seguir” o “no seguir”.
En el modelo en espiral, las primeras iteraciones son las menos costosas.
Supone menos gasto desarrollar el concepto de operación que realizar el desarrollo de los requerimientos, y también es menos costoso desarrollar los requerimientos que llevar a cabo el desarrollo del diseño, la implementación del producto y la prueba del mismo.
REPRESENTACIÓN GRÁFICA
Cada ciclo de la espiral se divide en 4 etapas:• Para esta fase del
proyecto se definen los objetivos específicos. Se identifican las restricciones del procesos y el producto, y se estipula un plan detallado de administración. Se identifican los riesgos del proyecto. Dependiendo de esos riesgos, se planean estrategias alternativas.
• Se lleva a cabo un análisis detallado para cada uno de los riesgos del proyecto. Se definen los pasos para reducir dichos riesgos. Por ejemplo si existe el riesgo de tener requerimientos inapropiados, se desarrolla un prototipo del sistema.
• Después de la evaluación de riesgos, se elige un modelo para el desarrollo del sistema.
• Revisamos todo lo hecho, evaluándolo, y con ello decidimos si continuamos con las fases siguientes y planificamos la próxima actividad.
1.DEFINICION DE OBJETIVOS:
2.EVALUACIÓN Y REDUCCIÓN DE
RIESGOS:
3.DESARROLLO Y VALIDACIÓN:
4.PLANIFICACIÓN:
Ventajas: El análisis del riesgo se hace de forma
explícita y clara. Une los mejores elementos de los restantes modelos.
Reduce riesgos del proyecto Incorpora objetivos de calidad Integra el desarrollo con el mantenimiento,
etc. Además es posible tener en cuenta mejoras
y nuevos requerimientos sin romper con la metodología, ya que este ciclo de vida no es rígido ni estático.
Desventajas:
Genera mucho tiempo en el desarrollo del sistema.
Modelo costoso. Requiere experiencia en la
identificación de riesgos.
Inconvenientes.
Planificar un proyecto con esta metodología es a menudo imposible, debido a la incertidumbre en el número de iteraciones que serán necesarias. En este contexto la evaluación de riesgos es de la mayor importancia y, para grandes proyectos, dicha evaluación requiere la intervención de profesionales de gran experiencia.
El IEEE clasifica al desarrollo en espiral como modelo no operativo en sus clasificaciones de MCV.2
Conclusión:
El paradigma del modelo en espiral para la ingeniería de software es actualmente el enfoque más realista para el desarrollo de software y de sistemas a gran escala. Utiliza un enfoque evolutivo para la ingeniería de software, permitiendo al desarrollador y al cliente entender y reaccionar a los riesgos en cada nivel evolutivo. Utiliza la creación de prototipos como un mecanismo de reducción de riesgo, pero, lo que es más importante permite a quien lo desarrolla aplicar el enfoque de creación de prototipos en cualquier etapa de la evolución de prototipos.
XP
¿QUÉ ES XP?Método para un ágil desarrollo
de software.
Programación basada en los deseos del cliente.
El equipo lo conforman los jefes de proyecto, desarrolladores y
el cliente.
Se rige por valores y principios.
Crear software
requiere de sistemas
comunicados.
VALORES DE XP
COMUNICACIÓN
Empezar con lo necesario y requerido y trabajar desde ahí.
Del sistema, del cliente,
y del equipo.
Crear software
requiere de sistemas
comunicados.
SIMPLICIDADRETROALIME
NTACIÓNVALENTIA
ACTIVIDADESCodificación: La parte mas importante de XP.
Pruebas: Nunca se puede estar seguro de algo hasta haberlo probado.
Escuchar: Escuchar los requisitos del cliente acerca del sistema a crear.
Diseño: Crear una estructura del diseño para evitar problemas.
PLANEACIÓN DE XP
Para planear la programación extrema debemos de tomar en consideración algunas piezas clave como son costo, la calidad, el tiempo y el alcance que puede tener.
Se puede incrementar o disminuir por la cantidad de personas que se contraten en el proyecto.
La calidad internaLa calidad externa
“El desarrollo de un software no es un proceso rígido”
“Los clientes toman decisiones de negocio y los programadores toman decisiones técnicas”. Como decisiones técnicas tenemos a los días y prioridades y como las técnicas se encuentran los estimados.
VENTAJAS Y DESVENTAJAS
VENTAJAS
Programación organizada. Menor taza de errores. Satisfacción del programador.
Es recomendable emplearlo solo en proyectos a corto plazo. Altas comisiones en caso de fallar.
DESVENTAJAS
CONCLUSIONES El cliente tiene el control sobre las
prioridades. Se hacen pruebas continuas
durante el proyecto. La programación extrema es
mejor utilizada en la implementación de nuevas tecnologías donde los requerimientos cambian rápidamente.
UNIVERSIDAD MAYOR DE SAN ANDRES
FACULTAD DE CIENCIAS PURAS Y NATURALES
CARRERA DE INFORMATICA
MATERIA : TALLER DE LICENCIATURA IDOCENTE: FATIMA CONSUELO DOLZ
UNIV.: SILVIA E. MARCA VARGAS
METODO SCRUM
Scrum significa Melé, es una jugada del deporte Rugby. Todos los jugadores de ambos equipos se agrupan en una formación en la cual lucharán por obtener el balón que se introduce por el centro. Si un miembro del equipo se viene abajo, se cae toda le melé . En consecuencia, los jugadores deben estar bien coordinados, apoyarse en sus compañeros para empujar al mismo tiempo y con ello, avanzar a la misma velocidad.
¿QUE SIGNIFICA SCRUM?
DEFINICIÓN SCRUMScrum es una metodología ágil de desarrollo de proyectos que toma su nombre y principios de los estudios realizados sobre nuevas prácticas de producción por HIROTAKA TAKEUCHI E IKUJIRO NONAKA a mediados de los 80.En 1996 se definió por primera vez un patrón para aplicar esos principios de desarrollo en “CAMPOS DE SCRUM” al software.Esta fue la primera definición de un patrón Scrum aplicado al software, diseñada por Jeff Sutherland y Ken Schwaber y presentada en OOPSLA 96
VALORES SCRUM
COMPROMISO
ENFOQUE
TRANSPARENCIA/HONESTIDAD
RESPETO
CORAJE
SPRINTS
El mercado exige ciclos de desarrollo cada vez mas cortos. Para logarlo se utiliza el SPRINT BACKLOG que es una lista en la que se detalla como se van a construir los diferentes requisitos del producto.
Los requisitos de PROUCT BACKLOG se TROCEAN para transfórmalos en tareas de no mas de 16 horas. Cada sprint suele realizarse entre 2 y 4 semanas.Al final el objetivo es entregar algo que funcionePara que el usuario lo pruebe y se realicen nuevos cambios , esto es los que nos permitirá ser flexibles.
SCRUM
Para ello se utilizan las historias de usuario, que son unas sencillas tarjetas con información esquemática y un lenguaje claro del QUE ES LO QUE QUEREMOS HACER
Con esas historias de usuario contruimos la lista de requisitos del producto o PRODUCT BACKLOG
Para crear un producto se realiza la recolección de requisitos teniendo en cuenta la visión del cliente y del usuario.
REUNION DIARIA
Una de las figuras fundamentales de SCRUM es la reunión diaria de todo el equipo que debe hacerse de la siguiente forma:1. Las reuniones se hacen diariamente con
preferencia ala misma hora y no mas de 15 a 30 min. y se realiza de pie.
2. Se realizan solo 3 preguntas. Que has hecho o ha realizado desde la ultima reunión? Que va hacer hoy? Que ayuda necesita para seguir haciéndolo?
3. Y la transparencia todos saben lo que hacen todos.
Una gallina y un cerdo paseaban por la carretera. La gallina dijo al cerdo: “Quieres abrir un restaurante conmigo”. El cerdo consideró la propuesta y respondió: “Sí, me gustaría. ¿Y cómo lo llamaríamos?”. La gallina respondió: “HUEVOS CON JAMON”.
El cerdo se detuvo, hizo una pausa y contestó: “Pensándolo mejor, creo que no voy a abrir un restaurante contigo. Yo estaría realmente comprometido, mientras que tu estarías sólo implicada”.
ROLES
SCRUM diferencia entre estos dos grupos para garantizar que quienes tienen la responsabilidad tienen también la autonomía necesaria para poder lograr el éxito, y que quienes no tienen la responsabilidad no producen interferencias innecesarias
EL PAPEL DE LOS POLLOS O SEA LOS COMPROMETIDOS SON:
LOS USUARIOS DEL PRODUCTOLOS CLIENTES Y VENDEDORESLOS GESTORES Y DIRECTIVOS
ROLES
• Product owner (dueño del producto)
• Team (equipo)
• ScrumMaster
SIGUIENDO LA LOGICA LOS IMPLICADOS QUE CONTRIBUYEN CON SU JAMON SON:
ROLES
PRODUCT OWNERResponsable de marcar prioridades del proyecto es el director del proyecto SCRUM MASTEREs el líder, su principal papel es de el de dejar el camino libre de obstáculos e impedimentos para el equipo. SCRUM TEAMEs el equipo de 5 a 9 personas encargados de realizar el proyecto.
GRACIAS
Dynamic System Development Method
Método de Desarrollo de Sistemas Dinámicos
Introducción
Tiene un enfoque iterativo e incremental que enfatiza a la participación continua del usuario.
DSDM
Es ideal para el desarrollo de software que necesita colocar una gran importancia de la interfaz de usuario o de aspectos de usabilidad de los productos.
Propósito
DSDM
Entregar el software en el tiempo previsto.
Entregar el software con el presupuesto establecido.
9 PRINCIPIOS DEL DSDM 1.- Participación del usuario es imprescindible en el desarrollo del software2.- El equipo debe estar dispuesto a tomar decisiones de forma rápida.3.- Enfocarse en la entrega frecuente.4.- Aptitud para los negocios es un criterio necesario para la aceptación de las entregas.5.- El desarrollo incremental e iteraciones son obligatorios6.- todos los cambios durante el desarrollo deben ser reversibles.7.- Los requisitos son la base línea de alto nivel.8.- Deben haber pruebas integradas a lo largo del ciclo.9.- Acercamiento colaborativo y cooperativo entre el usuario y los desarrolladores.
LIMITACIÓN DEL DSDM
Es un modelo relativamente nuevo.
No es muy común.
Es dificultoso para entenderlo.
VENTAJAS
Participación activa del usuario a pesar de la vidadel proyecto, lo cual mejora el desarrollo de la calidad del producto.
Asegura entregas rápidas.
Ambos factores dan como resultado la disminución del proyecto.
Desarrollo de sistemas expertos
Metodología de Grover
Responsable: Wilson René Cossío Mendoza
METODOLOGIA DE GROVER
Se concentra: En el la definición del dominio
(conocimiento, referencias, situaciones y procedimientos)
En la formulación del conocimientofundamental (reglas elementales, creencias y expectativas)
En la consolidación del conocimiento de base(revisión y ciclos de corrección).
ETAPAS
La metodología de adquisición de conocimiento para
el dominio del problema de Grover tiene tres fases:
DEFINICIÓN DEL DOMINIO FORMULACIÓN FUNDAMENTAL DEL
CONOCIMIENTO CONSOLIDACIÓN DEL CONOCIMIENTO
BASAL.
PRIMERA FASE: DEFINICIÓN DEL DOMINIOGeneración del Manual de Definición del Dominio: Descripción general del problema. Bibliografía de los documentos referenciados. Glosario de términos, acronismos y símbolos. Identificación de expertos autorizados. Definición de métricas de performance
apropiadas y realistas.
Descripción de escenarios de ejemplos razonables.
SEGUNDA FASE: FORMULACIÓN FUNDAMENTAL DEL CONOCIMIENTO
Se revisan los escenarios seleccionados por el experto
que satisfacen los siguientes cinco criterios deconocimiento “fundamental”: el más nominal el más esperado el más importante el mas arquetípico el mejor entendido.
SEGUNDA FASE
Esta revisión forma una base para: Determinar la performance mínima Realizar el testeo y efectuar corrección Determinar las capacidades del sistema
experto que pueden ser expandidas y sujetas a experimentación.
Esta base del conocimiento fundamental debe incluir:
Una ontología de entidades del dominio, relaciones entre objetos (clases) y descripciones objetivas
SEGUNDA FASE Un léxico seleccionado (vernáculo) Una definición de fuentes de entrada y
formatos Una descripción del estado inicial
incluyendo el conocimiento estático Un conjunto básico de razones y reglas de
análisis Una lista de estrategias humanas (meta-
reglas) las cuales pueden ser consideradas por los diseñadores del sistema experto como reglas a incluir en la base de conocimiento.
TERCERA FASE: CONSOLIDACION DEL CONOCIMIENTO BASAL
La actividad basal puede ser definida en el mismo sentido que la medicina: el menor nivel de actividad (comportamiento del sistema) esencial para el mantenimiento de funciones vitales.
Corresponde al ciclo de “revisión y mejoramiento”
del conocimiento deductivo.
En un sistema experto, esto refiere a que todos los componentes del sistema experto operacional están desarrollados, pero sin la amplitud ni profundidad que la versión final necesitará.
La corroboración con expertos adicionales puede colaborar en el cumplimiento de este objetivo.
En esta etapa pueden trabajarse los niveles de confianza de las distintas piezas de conocimiento.
METODOLOGIA DE GROVER