7/16/2019 Mitos de Extrema Dorii KoW
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MITOS DE EXTREMA DORII
Por Alfredo Murillo (Zelgadis1983)
Extrema Dorii es una tierra de misterio. Pocos creen a las gentes del norte de esta regióncuando les hablan de Encorujás, Machus Lanús, Chancalaeras y demás criaturas imposibles.
Algunos dicen que son leyendas, mitos, charlatanerías, en definitiva, cuentos para asustar a losniños. Nada que merezca la pena tomar en serio.
Pero esos mitos son muy reales.
Los habitantes de las Hurdes han tenido durante mucho tiempo una existencia dificil. Aisladosde su entorno, han debido hacer frente a estas criaturas que les atacaban cuando seencontraban de noche a sólas en el bosque.
Pese a la multitud de cartas sin respuesta que los hurdanos enviaban al gobernador , la únicaayuda recibida (y siempre de forma ocasional) fue la de sus vecinos de Piornal. Este pueblo,pese a estar situado en el punto más alto del valle del Jerte, no se ha librado de sufriremboscadas constantes por parte de estos seres “mitológicos”.
Durante muchas décadas los pueblos de Piornal y Las Hurdes se enfrentaron a estas criaturas
hasta que surgió un problema mayor: La estirpe ratuna.
En un primer momento sólo había unas cuantas ratas ahogadas flotando en los ríos dePinofranqueado y Caminomorisco. Pero la situación empeoró cuando enjambres de ratassurgidas bajo tierra acababan con cosechas enteras condenando a los hurdanos al hambre.
En Piornal también aparecieron ratas gigantes que intentaron alimentarse de los cultivos. Enun principio los humanos de estas tierras consiguieron espantarlas a base de lanzarles nabosa bocajarro, pero fue una solución momentánea ya que la plaga no había hecho más que
comenzar. Aparecieron extrañas enfermedades que casi acaban con toda la población dePiornal. Los hurdanos a su vez tuvieron que defenderse de cientos de hombres rata que no sesabía muy bien de donde habián salido, ni cuando dejarían de aparecer. Era un sitio constantey desesperanzador pues quedaba poca comida y la superioridad númerica de las ratas hacíapensar que sólo era cuestión de tiempo el que Las Hurdes cayesen. Pero los hombres no eranlas únicas víctimas de la estirpe ratuna...
Multitud de aquellas criaturas mitológicas que habían sido enemigas de los hombres deExtrema Dorii sufrían ahora el mismo destino que ellos. Enfermedades horribles yenfrentamientos con ratas del tamaño de osos diezmaban a una poblacón cada vez menor deestos seres.
En una de estas luchas un grupo de bandidos encontró malherido a un ser con cuerpo de toroy cabeza de jabalí conocido por las gentes de estas tierras como “Escornau”. El animal estaba
agonizando y muchos de los miembros de la banda le habrían dado el golpe de gracia si nollega a impedirlo su líder.
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Jarramplas era un hombre al que la dureza de la vida le había conducido a una vida de pillaje,pero no era un mal hombre. Jamás había matado a nadie y jamás mataría a ninguna criaturaindefensa. En lugar de eso, curo las heridas del Escornau y esperó a que el ser estuvieserecuperado por completo.
Sorprendido por la bondad del líder de los bandidos, el Escornau decidió llevarlo junto a lareina de estas criaturas: La Chancalaera.
Esta se apareció ante los hombres en forma de mujer hermosa de cabellos plateados. Uno delos bandidos intentó propasarse con ella, pero el intento casi le cuesta la vida. La Chancalaera,con una fuerza sobrehumana lo lanzó contra un árbol que situado a varios metros de dondeestaban.
Enseguida los hombres desenfundaron para atacar a la criatura, pero el Escornau y Jarramplas,el líder de los bandidos, se interpusieron entre ambos bandos para evitar que comenzase otra
lucha sin sentido. Una vez calmados los ánimos hablaron del peligro común al que seenfrentaban hombres y seres mitológicos. Los hombres ratas eran muy numerosos y porseparado no tenían nada que hacer contra ellos. Debían unir sus fuerzas para expulsarlos desus tierras. Era la única posibilidad que tenían de sobrevivir a aquellos seres inmundos ymalolientes.
La Chancalaera tras reflexionar durante varios días decidió ofrecer una tregua a los humanoshasta acabar con todos y cada uno de los hombres rata. Fueron batallas largas y constantes,pero poco a poco, y tras sufrir numerosas bajas, la unión de los pueblos de los hombres deExtrema Dorii y la de los seres mitológicos consiguieron devolver a las sucias ratas a losagujeros de los que habían salido.
Una vez acabada con la amenaza, La Chancalaera y el líder de los humanos, Jarramplas,decidieron prolongar la paz entre ambos bandos. Había multitud de enemigos en Mantica y sino estaban unidos acabarían por sucumbir ante ellos. Debían estar alertas y trabajar codo concodo para defender sus tierras.
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Reglas especiales del ejército:
“Achooo”
Las unidades con la regla “Achooo” poseen la regla especial Testarudez.
Curados de Espanto
Si esta unidad se mantiene Firme tras una prueba de coraje, recupera un punto de daño quehaya sufrido con anterioridad.
Arqueros de Piornal Infantería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Tropa(10) 5 5+ 5+ 3+ 8 9/11 100
Regimiento(20) 5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 130
Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 220
Especial: Arcos (Penetración(1), ¡Recarga!), Achooo, Curados de Espanto.
Los vecinos de Piornal viven en una de las zonas más altas de Extrema Dorii, lo que les facilita
saber con bastante antelación cuando se aproximan sus enemigos y así atacarles antes de que
estos lleguen al pueblo. Expertos en los ataques a distancia, han aprendido a disparar flechas a
las que han añadido previamente nabos de considerable peso y tamaño. La flecha desgarra a la
víctima mientras que la contundencia de la hortaliza amplifica la potencia del impacto.
El lanzamiento de nabos es una costumbre de Piornal muy arraigada, antes de que Jarramplas
uniese a todos los pueblos en un frente común contra los invasores, los lanzaban contra los
bandidos y ladrones de ganado que tenían la desfachatez de llevarse lo que no les pertenecía.
Para espantarlos (y darles su merecido) probaron con distintas verduras y patatas, pero
finalmente se especializaron y decantaron por los nabos porque siempre es gracioso comentar
en la taberna del pueblo que le has “metido el nabo hasta el fondo a ese orco”
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Hurdanos Armados Infantería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Tropa(10) 5 4+ - 3+ 10 8/10 75
Regimiento(20) 5 4+ - 3+ 12 12/14 100
Horda (40) 5 4+ - 3+ 25 19/21 135
Legión(60) 5 4+ - 3+ 30 25/27 200
Especial:Achooo, Curados de Espanto
Las alquerías que comprenden los municipios de Las Hurdes se comunican entre ellas
en un dialecto conocido como “Castúo” .
Los hurdanos viven en núcleos de población muy alejados entre sí, por lo que en
numerosas ocasiones se han tenido que enfrentar a los peligros que esconden estas
tierras con un número reducido de valientes. Las gentes de Extrema Dorii considera
valiente a todo aquel que la casualidad ha hecho que esté cerca de uno mismo cuando
surge repentinamente del bosque un animal, bandido, enemigo extranjero o monstruo
mitológico del que no queda más remedio que hacer frente si se tiene la intención de
sobrevivir. En muy pocas de estas ocasiones la posibilidad de escapar es siquiera
tenida en cuenta por los hurdanos, ya que la inmediatez del momento imposibilita
cualquier reacción que no sea “amoñar a ese atacao de mala encorria y darle
gayúas hasta que quede echo un mamaracho *”.
* Agarrar a ese loco rencoroso por el cuello y propinarle bofetadas hasta que se
convierta un muñeco de paja. (Traducido aproximadamente del Castúo)
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Bandidos Infantería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Tropa(10) 5 5+ 5+ 3+ 8 9/11 130
Regimiento(20) 5 5+ 5+ 3+ 10 13/15 160
Horda (40) 5 5+ 5+ 3+ 20 20/22 230
Especial: Arcos, Achooo, Curados de Espanto, Agilidad, Montaraz
Pocos viajeros temen las leyendas que hablan de Encorujás, Zamparrones o Machus Lanús, ya
que las consideran como supersticiones sin fundamento ni base real alguna. Pero raro es hablar
con un extranjero que tenga que cruzar Extrema Dorii y no empiece a sudar nerviosamente al
nombrar las historias de los bandidos que pueblan estas tierras. Sobre todo si se trata de
alguien adinerado que por motivos empresariales o económicos debe cruzar la región.
Tiempo atrás, los bandidos se dividían en diferentes bandas, pequeños grupos de hombres que
cuando no estaban asaltando a los pobres desafortunados que se cruzaban en su camino,
estaban luchando entre sí para eliminar la competencia. Los “Mendoza”, los “Java”, los
“Cabrerín”, existían multitud de ellas, pero la más famosa, temida y numerosa era la liderada por el hombre conocido como Jarramplas.
Poco a poco, la banda de Jarramplas fue creciendo, absorviendo otras bandas menores e
imponiendo un código de conducta que todo bandido debía respetar. Unicamente se podía
robar a los ricos y una parte del pillaje debía destinarse para cubrir las necesidades de los
habitantes más pobres de la región, así como para reponer armamento con el que hacer frente
a las amenazas externas. Algunos desafiaron a Jarramplas pues no querían compartir lo
robado ni limitar sus fechorías a personas de alta alcurnia. Todos y cada uno de los duelosacabaron de la misma manera. Con el bandido rebelde suplicando por su vida y con Jarramplas
concediéndole una última oportunidad para engrosar sus filas.
Los bandidos son grandes conocedores de los bosques y sierras de Extrema Dorii, se han
acostumbrado a vivir esquivando los peligros naturales (y sobrenaturales) que se esconden en
lo más profundo de estos bellos paisajes. Son expertos en sorprender a sus enemigos
rápidamente, sin darles tiempo a reaccionar. Cuando se quieren dar cuenta, las víctimas están
o bien sin blanca, o bien muertas. Y no en pocas ocasiones ambas cosas.
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Machus Lanús Infantería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Tropa(10) 6 4+ - 4+ 10 9/11 95
Regimiento(20) 6 4+ - 4+ 12 13/15 130
Horda (40) 6 4+ - 4+ 25 20/22 210
Especial: Carga Atronadora (1), Sigilo
Esta misteriosa criatura hurdana, posee una voz humana cavernosa, un cuerpo de complexión
corpulenta de macho cabrío, y la cara de un hombre deforme.
Los hurdanos saben bien cuando estos seres mitológicos están a punto de aparecer, ya que
cuando van en grupos numerosos, levantan un fuerte vendaval de tierra y polvo que dificulta
ver lo que sucede alrededor.
Durante mucho tiempo han sido el más frecuente de los peligros con el que se podían encontrar
los pastores en el transcurso de su labor cotidiana y solitaria. Por ello, el Zajoril “Ti' Usebiu” de
la alquería hurdana de Nuñomoral “El Gasco” utilizó su magia contra ellos provocando lamuerte de gran cantidad de estos seres. Estos hechos fueron los que más dificultaron la paz
entre ambos pueblos.
Encorujás Infantería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Tropa(10) 6 3+ - 3+ 20 10/12 135
Regimiento(20) 6 3+ - 3+ 25 14/16 190
Especial: Bloqueo, Sigilo, Furia
Dentro de los valles de las Hurdes se esconden unas brujas que se divierten haciéndole la vida
imposible a los campesinos hurdanos. Sacan a los bebés de sus cunas y los sueltan por elmonte, por las calles de la alquería, en el interior de alguna taberna, en una casa abandonada,
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en un corral, u otro lugar absurdo que se les ocurra.
Famoso es el caso de Evaristo Manoslimpias. Este hombre, era uno de los más ricos de la región
y también padre de un bebé de pocos meses. Machista y caradura, se negaba a limpiar a su
hijo cuando este hacía sus necesidades, ya que consideraba que esta tarea era de “mu jeres y
del servicio”, teniéndose que encargar siempre su mujer y sus criadas de cambiar el pañal al
joven infante. Las Encorujás, conocedoras de la actitud de este individuo, se prepararon para
darle una lección. Cogieron al niño y lo escondieron. Evaristo, desesperado estuvo buscando al
niño durante días hasta que lo encontró encima de un pozo de estiercol. No tenía tiempo de
llamar a nadie, y tuvo que meterse en el interior del pozo para evitar que su hijo muriese
ahogado. Desde ese momento, se le dejó de conocer como “Manoslimpias” y empezaron a
llamarle “Llenomierda”
A las Encorujás no les gusta mucho que las vean, pero sí molestar a los humanos. Suelen entrar
de noche en los hogares transformadas en puntos de luz. para oprimir el pecho a las personas
cuando duermen. Tras conseguir la paz entre ambos pueblos, se les prohibió a las Encorujás
divertirse de esta manera.
Hurdanos en Jabalí Caballería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Tropa(5) 8 4+ - 5+ 8 10/12 140
Regimiento(10) 8 4+ - 5+ 16 13/15 200
Especial: Carga Atronadora(1), Achooo, Curados de Espanto
Muchos son los peligros que esperan al extremeño que se atreve a internarse en el bosque a
solas. Muchos rezan con no toparse con ningún Machu Lanú o algún Gruño, pero otros temen a
una criatura menos sobrenatural pero no por ello menos peligrosa: el jabalí.
Una carga inesperada de este animal puede mandarte precepitadamente a hacer una visita a
tus abuelos. Contando que tus abuelos estén bien muertos y bien enterrados en el cementerio.
A no ser claro, que hayan sido levantados por un nigromante y puestos a andar a cientos de
kilómetros de casa, en ese caso, tendrás que contar con otro nigromante para que te levante y
te lleve en la dirección a la que hayan llevado a tus abuelos. Pero nos desvíamos del tema...
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Estos animales son temibles y salvajes, la mayoría de los humanos piensan que sólo pueden ser
montados por orcos, pero se equivocan. Algunos hurdanos cogen a estos animales cuando son
crías y los domestican y entrenan para convertirlos en futuras monturas. Con ayuda de la
magia de los Zajoriles, y mucha paciencia, consiguen una obediencia y un afecto por parte del
animal que muy pocos creerían posible.
Gruños Infantería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Tropa(10) 6 4+ - 4+ 20 10/12 135
Regimiento(20) 6 4+ - 4+ 25 14/16 190
Especial: Exploración, Vanguardia. Maldición de Gruño, Leyendas vivientes (1)
Maldición de Gruño: Tu contrincante, al comienzo de su turno, tira un 1D6 por cada una de las
unidades que esté a 12UM de tu unidad de Gruños, y consulta la siguiente tabla:
TABLA DE MALDICIÓN
1- Maldecido. Los miembros de la unidad discuten entre sí. Reciben inmediatamente la
orden de “¡Alto!” durante este turno.
2-5 No ocurre nada.
6- Muy enfadados. La unidad adquiere la regla especial Brutal durante este turno.
El Gruñu, llamado así por los ruidos guturales que produce, es un ser monstruoso de aspecto
demoníaco y voz cavernosa, que suele vestir de colores oscuros para dificultar ser visto por
caminantes entrometidos.
Vive en las cuevas del Valle del Jerte y sólo sale por las noches a pasear por las zonas más
oscuras de los bosques. Odia ser molestado y si un viajero pasa cerca suya le echa mal de ojo.
El sujeto que haya tenido la desdicha de ser maldecido por un gruño sufrirá un radical cambio
de personalidad, adquiriendo un caracter malhumorado que durará el tiempo que el Gruño
considere necesario.
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Zamparrón Gran Infantería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Regimiento (3) 6 3+ - 5+ 9 12/14 130
Horda (6) 6 3+ - 5+ 18 15/17 200
Legión(12) 6 3+ - 5+ 36 22/24 350
Especial: Fuerza Aplastante(1).
Opciones:
-Cambiar escudos por armas a dos manos gratis (la defensa se reduce a 4+ pero mejora la
Fuerza Aplastante a (2).
El zamparrón es un ogro que habita en el Valle del Jerte extremeño. Las leyendas le atribuyen
la capacidad de poder de estirar y encoger su cuerpo a voluntad, colándose en las cocinas de
las casas por los agujeros más diminutos para comerse todo lo que encuentren. Realmente son
sólo leyendas. Los zampurrones no pueden empequeñecer o crecer cuando quieran, no pueden
entrar por pequeños resquicios como los ratones, en lugar de eso, hacen sus propios agujeros a
base de propinar puñetazos contra la pared. Y van a la cocina únicamente para tomar el
postre, el plato principal se encuentra en los dormitorios de los niños.
Si los padres no están atentos y el zamparrón consigue entrar en la casa, el ogro se “zampará”
(de ahí su nombre) a los niños sin piedad ninguna, puesto que son su plato favorito.
Existen multitud de libros de recetas para alimentarse de estas jóvenes víctimas, tienen mucho
éxito entre los zamparrones pero son muy poco utilizados, ya que cuando estos ogros se
encuentran con la posibilidad de darse un atracón de niños, no pierden el tiempo en
prepararlos de ninguna manera. Si acaso, les ponen una hoja de perejil encima para hacerse
los gourmets, y hale, para dentro.
Por suerte no son muy listos y los hurdanos consiguen engañarlos vistiendo a cerdos viejos con
ropas de niños. Los zampurrones están siempre tan hambrientos que no llegan a darse cuenta
del engaño casi nunca.
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Enjambre de Duendi Jampón* Gran Infantería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Regimiento (3) 4 5+ - 3+ 5 7/10 25
Horda (6) 4 5+ - 3+ 15 9/12 70
Legión(12) 4 5+ - 3+ 30 12/15 135
Especial: Crueldad.
Los Duendi Jampón son pequeños seres que se cuelan en las casas por los lugares
más insospechados. Se mueven en grupos muy numerosos y tremendamente
voraces, necesitan comer siete arrobas de comida al día, por lo que devoran todo lo
que sale a su paso.
Son muy débiles y por eso procuran ir en manada y no ser visto por los humanos.
Fueron los zajoriles los que tuvieron que desmentir que los Zampurrones pudiesen
decrecer hasta el tamaño de un ratón, y explicaron a la gente que en los casos en los
que las cocinas apareciesen revueltas (pero sin un agujero de dos metros en la pared)
eran sin duda obra de otras diminutas criaturas tan voraces como aquellos ogros a las
que pronto se les empezaría a conocer como “Duendis Jampones”.
No son muy dificiles de capturar, con lo que hay una reserva de Duendis Jampones
preparados para ser soltados en grupo (y hambrientos) contra los enemigos cuando
una batalla está irremediablemente cerca. De uno en uno no suponen amenaza, pero
en grupo cuentan las leyendas más exageradas que una vez pillaron a un dragón
dormido y el animal pudo escapar de milagro pero dejando la cola en los estómagos
de miles de estas criaturas.
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Carnavaleros Jurdanus Infantería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Tropa(10) ? ? ? ? ? ¿/? 75
Regimiento(20) ? ? ? ? ? ¿/? 100
Horda (40) ? ? ? ? ? ¿/? 135
Legión(60) ? ? ? ? ? ¿/? 200
Especial: Leyendas vivientes (1), Imitación Perfecta
IMITACIÓN PERFECTA: Los Carnavaleros Jurdanus no tienen unos atributos fijos
como es habitual. En lugar de eso, tras desplegar los jugadores todas las unidades,
asigna un número a cada unidad de infantería (no Gran Infantería) de tu rival y
determina aleatoriamente con un dado la unidad de tu rival que están copiando.
Tendrán los mismos atributos (para bien o para mal) de esta unidad. Si por cualquier
razón, tu contrincante no tiene unidades de infantería, asigna un número por cada una
de tus unidades de infantería (no Gran Infantería) y determina aleatoriamente a cual
de ellas están copiandolos Carnavaleros Jurdanus. Si no hay unidades de infanteríaen la mesa, utiliza los atributos de Hurdanos Armados para la unidad.
Ejemplos:
- Tu contrincante tiene 5 unidades de infantería. Dale un número a cada una y tira 1d6.
Si sale un 6, vulve a tirar hasta que te salga un resultado válido.
- Tu contrincante tiene 8 unidades de infantería. Dale un número a cada una y tira
1d12 o 1d20. Repite todos los resultados de 9 o más hasta que te salga un resultado
válido.
Uno de los eventos más importantes y populares de las Hurdes, es el carnaval
hurdano, también conocido como “Carnaval Hurdano”.
En esta fiesta todos los habitantes del pueblo se disfrazan de seres fabulosos y
extraños, como el burru antrueju, el machu lanú, el obispu jurdanu, la mona, los
mozus del guinaldu...
Las calles se llenan de gran colorido y se celebra en ellas una comida fraternal entre
todos los participantes en el carnaval. El plato tradicional es un potaje de alubias con
berzas y patas de cerdo. Y por supuesto, para acabar tan buena comilona nada mejor
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que un buen aguardiente de madroños.
Hay grupos que viven por y para el caranval Jurdanu, dedican todo su tiempo libre a
mejorar sus disfraces y a meterse en el papel que están representando. Estas
imitaciones son tan perfectas que muchos dudan que sean simplemente hombres yaque se comportan tal y como lo haría aquello de lo que se han disfrazado. Puede que
sea que llevan un aguardiente de más, pero la verdad es que son un espectáculo de
ver en sí mismo, y su interpretación casi perfecta es muchas veces determinanteen el
combate.
Licántropos Gran Infantería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Regimiento (3) 9 3+ - 4+ 9 12/14 160
Horda (6) 9 3+ - 4+ 18 15/17 245
Especial: Fuerza Aplastante(1), Agilidad, Regeneración (5+), Exploración
En ocasiones la magia afectan de forma desmedida al feto de una mujer embarazada. Es más
probable que esto ocurra cuando se trata del séptimo hijo varón consecutivo, sin que medie
entre ellos ninguna hembra.
Este niño, fruto de la magia y de una relación carnal, será medio humano, medio ser
mitológico. Durante su infancia se verá como un niño normal, pero al llegar a la adolescencia el
sino de hombre lobo hará presencia y se transformará en lobo por primera vez, la noche de San
Juan de su quinceavo cumpleaños.
Todos los posibles hombres lobos deben de estar censados, ya que si no se tiene un control se
convertirán en un lobo gigante que atacará tanto a personas como a animales. Los Zajoriles
encierran a los hombres lobos durante la noche de San Juan, y durante todas las noches en las
que haya luna llena en el cielo.
También se puede adquirir la condición de hombre lobo debido a la maldición de una mora a la
que no se le ha adulado lo suficiente. La única forma de devolverle la forma humana es
hiriéndolos de gravedad. Volverán a ser humanos normales al menos hasta la próxima luna
llena.
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Chancalaera Monstruo
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
1 10 4+ - 6+ 8 -/18 200
Especial: Fuerza Aplastante(3), Volar, Forma de mujer
FORMA DE MUJER:
La chancalaera puede hacer creer a sus enemigos que es una mujerhermosa e indefensa . Las unidades que disparen contra la unidad sufren un modificador de - 1a impactar.
La Chancalaera es el ser mitológico más importante de Extrema Dorii, la auténtica lider de
todos las criaturas sobrenaturales que habitan en los bosques de la región. Vive en una gruta
en pie del Pico de las Corujas, cerca de río y arroyos que cruza sin problemas ya que puede darzancadas tan amplias que le permiten cruzar (”achancal” en castuo, de ahí su nombre) ríos de
un sólo paso. Sus enemigos lo tienen realmente dificil cuando quieren huir de ella. Tiene la
capacidad de metamorfosearse, pudiendo ser un animal mitad ave y mitad bestia o
transformarse en mujer atractiva, seductora, con una fuerza de otro mundo y experta en la
caza.
Aunque desconfiada en un principio, el tiempo y las hazañas de los humanos de Extrema Dorii
le hicieron entender que debían hacer una alianza con ellos por el bien de todos.
Famoso e importante es el pacto que la Chancalaera y el Jarramplas hicieron, ya que desde ese
momento hombres seres mitológicos combaten juntos las amenazas externas y han aprendido
a convivir y respetarse entre ellos, trayendo una paz que de momento parece duradera.
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PROCESIÓN DE ÁNIMAS Infantería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Tropa (10) 10 4+ - 6+ 10 -/12 140
Regimiento (20) 10 4+ - 6+ 12 -/16 200
Especial: Fuerza Aplastante(1), Tambaleantes, Volar, Chupasangres (1)
Las ánimas de los muertos suelen desfilar por el valle del río Malvellido vestidas de blanco y
portando una vela en la mano. Se dice que la razón de su caminar es visitar las casas de todos
los que van a morir en breve. El reciente fallecido pasará a engrosar las filas de la procesión si
no ha sido una buena persona en vida.
Aunque no estés a punto de morir, encontrarte con las ánimas a medianoche en pleno bosque
suele equivaler a una muerte inmediata a causa del miedo que produce tal visión fantasmal.
A las ánimas no les gusta dejar las cosas por ahí tiradas, no dejarán el alma del pobre
desgraciado en medio del bosque sin más. En este desafortunado caso, pasará a formar parte
de la procesión al menos durante un tiempo, mientras que se resuelva el malentendido y
pueda finalmente descansar en paz. Aunque seguramente el tiempo transcurrido será tal que
le habrán salido callos en el ectoplasma de tanto paseo por terreno pedegroso.
JANCANU ___________________________________Monstruo
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
1 7 4+ - 5+ 1D6+6 -/19 190
Reglas especiales: Fuerza Aplastante(3),Brutal, Tambaleantes, Montaraz
Son ciclopes gigantescos y peludos que visten con pieles de jabalí. Normalmente van a
su aire por los montes hurdanos, dedicándose al pastoreo. Tienen muy buena vista, a no
ser que se le meta un jabalí en el ojo, cosa poco frecuente pero cuando uno de estos
animales está huyendo de un peligro no se fija por donde va, ni siquiera si hay un
Jancanu tumbado durmiendo la siesta. También temen a los humanos ya que estos
también se les suelen meter en el ojo cuando huyen, pero con carro, viajeros, caballos y
mercancía incluida. Esto puede explicar que tengan tan mal genio y que muchas veces
se dediquen a comer humanos para reducir el riesgo de quedarse ciegos.
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Genti de Muerti Caballería
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
Tropa (2) 8 4+ - 5+ 8 -/14 120
Especial: Tambaleantes, Carga Atronadora(2), Mastin Espectral, Leyendas vivientes,
Chupasangres (1).
MASTIN ESPECTRAL: La unidad posee un ataque de disparo con 12” de alcance con un solo uso
por partida (retira los modelos de mastines tras su uso).
Cuando sueltes a los perros, lanza 5 dados para impactar, independientemente del número de
ataques de la unidad. Los mastines siempre impactan 4+ sin importar los modificadores que
apliquen. Tira para dañar de forma normal, después, por cada punto de daño causado, tira de
nuevo para impactar y tras ello para herir. Repite este proceso hasta que no consigas causar
ningún daño.
Contra unidades con la regla Tambaleantes, puedes repetir las tiradas fallidas para dañar.
Se trata de dos jinetes, un hombre y una mujer ancianos, con caras muy pálidas, los ojos en
blanco y las manos huesudas que sujetan las riendas de sus caballos. Aparecen en el bosque de forma misteriosa y visitendo un faldón que les cubre las piernas.
Al igual que la procesión de ánimas, acuden a las puertas de las casas de aquellos que están a
punto de fallecer. En ocasiones hay fuertes discusiones entre unas y otras apariciones para
decidir a quien le pertenece el alma del muerto. Si el futuro cadáver está todavía con vida,
seguramente rezará por acabar desfilando en la procesión, ya que no se sabe que es lo que
hacen exactamente la Genti de Muerti con las almas de la gente que recoge. Muchos piensan
que se las dan a comer a su mastín espectral.
Lo cierto es que las últimas veces que se les ha visto, el perro parecía un poco regordete.
Catapulta de nabos de Piornal Máquina de guerra
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
1 5 - 5+ 4+ 1 -/11 100
Especial: Explosión(D6+2), Fuego Indirecto, Penetración(2), ¡Recarga!.
La gente de Piornal han fabricado esta máquina de guerra para defender su pueblo. Cogen los
nabos más gordos y los lanzan sin piedad contra todo aquel que ose acercarse con intenciones
deshonestas.
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General Jarramplas Héroe(Inf)
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
1 5 3+ - 3+ 4 12/14 180
Reglas especiales: Fuerza Aplastante(1), Gran Inspirador, Individual. Lanzar Nabos, Achooo,
Curado de Espanto
LANZAR NABOS: La unidad posee un ataque de disparo con 12” de alcance con un solo uso por
partida. Cuando tires los nabos, lanza 5 dados para impactar, independientemente del número
de ataques de la unidad. Los nabos siempre impactan 4+ sin importar los modificadores que
apliquen. Contra unidades con la regla Tambaleantes, puedes repetir las tiradas fallidas para
dañar.
Opciones:
-Montar en un jabalí, incrementando la velocidad a 8 (+20 puntos) y cambiando el tipo a
Héroe(Cab), o montar un Escornau, incrementando la velocidad a 10, obteniendo volar pero
perdiendo Individual (+50 puntos) y cambiando el tipo a Héroe(Large Cav).
Antiguamente Jarramplas tenía fama de ser el líder de un grupo de bandidos y era muy temido
entre los nobles. No eran pocos los encontronazos y desvalijamientos que sufrían cuando
cruzaban Extrema Dorii en sus carruajes con mercancias de alta calidad y mayor valor
económico.
Abandonó su condición de ladrón (aunque si se cruza con algún ricachón siempre está
dispuesto a dar un pequeño golpe por los viejos tiempos) tras conseguir unificar los pueblos de
Extrema Dorii y los seres mitológicos que habitaban por esos lares, salvándolos a todos de la
destrucción a manos de la estirpe ratuna. Desde ese momento, y por petición popular, se
convirtió el líder de las tierras de Extrema Dorii.
Querido por los habitantes humanos, y respetado por los seres mitológicos, ha conseguido
mantener a salvo la región expulsando de ella a los dichosos hombres ratas que se escondían
en túneles construídos bajo tierra, y a las criaturas de “La Horda” que veían como traidores a
los Machus Lanús y les habían declarado la guerra por luchar codo con codo junto a los
humanos.
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Agradecidos, los Machus Lanús informaron a la Chancalaera sobre el comportamiento heróico
y generoso del humano conocido como Jarramplas, con lo que se ganó definitivamente la
confianza de esta.
La Chancalaera, deseando que aquella unión entre humanos y mitos durase mucho tiempo, vio
bien ofrecerle unos regalos que sirviesen de protección a aquel hombre como muestra de
gratitud, respeto y admiración. Desde aquel momento, por encima de chaqueta y pantalón,
Jarramplas llevaría a la batalla una armadura de fibra de carbono de la que cuelgan multitud
de cintas de colores, y una máscara mágica cónica de vidrio con dos cuernos y una gran nariz.
En muchas de esas luchas va montado sobre el Escornau al que salvó antes de forjar la paz
entre ambos pueblos. Ahora es un fiel amigo y compañero de guerra.
Serrana de la Vera Héroe(Inf)
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
1 5 3+ 3+ 5+ 3 10/12 70
Reglas especiales: Fuerza Aplastante(1), Individual, Achooo, Curado de Espanto.
Opciones:
-Montar en un jabalí, incrementando la velocidad a 8 (+15 puntos) y cambiando el tipo a
Héroe(Cab), o montar un Escornau, incrementando la velocidad a 10, obteniendo volar pero
perdiendo Individual (+40 puntos) y cambiando el tipo a Héroe(Large Cav).
Isabel. vecina de Garganta la Olla, pertenecía a la familia Carvajal e iba a casarse con el
sobrino del obispo de Plasencia, pero este acabó abandonándola por temor a que su relación
comprometiese su carrera eclesiástica.
Isabel se tomó este hecho como una afrenta hacía su familia y hacía ella misma, abandonó su
hogar y se adentró en la sierra.
No se volvió a saber de ella hasta que desapareció también el que iba a ser su pretendiente. Al
cabo del tiempo aparecieron los ropajes religiosos del joven obispo ensangrentados y
se sospechó que Isabel se habría cobrado su venganza dándole muerte. Pero Isabel no había
cometido ningún crimen.
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En su lugar había encontrado al hombre malherido dentro del bosque. Al salir a dar un paseo
matinal se había topado con un jabalí y este le había atacado. La mujer hizo lo que pudo para
salvarle la vida pero las heridas eran demasiado graves. El hombre se dió cuenta entonces del
error que había cometido dejando a una mujer como aquella y sintió que todavía la amaba.
Maldijo la religión que les había separado y pidió a Isabel que le quitase aquellas ropas y lo
enterrase en el monte.
Isabel cumplió su útima voluntad y días después se topó con un grupo de hombres de Garganta
la Olla que al parecer la estaban buscando. La llamaron asesina y mil cosas peores, provocando
la ira de la mujer que acabó con todos ellos en una encarnizada lucha a vida o muerte. Tras
aquella experiencia, recordó los cuentos que le habían contado de niña sobre las mujeres
amazonas que habitaban Lustria y decidió que viviría como ellas y acabaría con todo hombre
que se atreviese a tratar de darle caza internándose en el bosque.
Tiempo después, otras mujeres que habían sufrido engaños o violencia por parte de los
hombres se internaron en la sierra con la esperanza de encontrarse con Isabel y aprender a
vivir como ella vivía. Serían conocidas más adelante como Serranas de la
Vera.
Durante mucho tiempo se pensó que se trataban de leyendas, que Isabel y el resto de mujeres
no existieron nunca realmente, pero en los tiempos actuales de extrema necesidad, han surgido
de los bosques algunas de ellas con la intención de liderar a los pueblos de Extrema Dorii frente
a las amenazas externas.
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Zajoril Héroe(Inf)
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
1 5 4+ - 4+ 1 11/13 60
Reglas especiales: Bola de Fuego(8), Individual.
Opciones:
-Relámpago(3) por +25 puntos.
-Ráfaga de aire(5) por +30 puntos.
-Montar en un jabalí, incrementando la velocidad a 8 (+15 puntos) y cambiando el tipo a
Héroe(Cab), o montar un Escornau, incrementando la velocidad a 10, obteniendo volar pero
perdiendo Individual (+50 puntos) y cambiando el tipo a Héroe(Large Cav).
Hombres sabios, respetados por todos los pueblos hurdanos que guardan y
transmiten la sabiduría popular hurdana. Se les considera buenos y justos, a ellos
recurren los vecinos
cuando hay que resolver cualquier pleito.
Los hurdanos no tienen leyes propiamente dichas, en su lugar, se rigen por el derecho
consuetudinario hurdano, normas que no están escritas en ningún lado pero se
cumplen por costumbre o tradición. Los Zajoriles son expertos conocedores de este
derecho y muy respetados entre sus gentes, por lo que pocas veces se pone en
cuestión una decisión tomada por un Zajoril tras pedirle que medie en un conflicto.
Grandes estudiosos de la magia, muchos de ellos consiguen conjurar tormentas,
levitar, o ver el futuro. También conocen hechizos para curar heridas así como
conocimientos diversos de medicina, artesanía y costumbres populares hurdanas.
A diferencia de hechiceros de otros reinos humanos, no dedican todo su tiempo a
estudiar más y más hechizos. consideran que es importante disfrutar de la vida, así
como compartir sus conocimientos con el resto, por lo que no son para nada distantes
y se involucran en cualquier actividad social, ya sea laboral o festiva.
Los habitantes de Las Hudes están muy dispersos entre sí. Por ello, los municipios
están formados por pequeñas entidades de población que son conocidas alquerías.
Los Zajoriles se reunen en ocasiones para tomar decisiones sobre temas y
preocupaciones que conciernen a los habitantes de sus respectivas alquerías.
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Existe al menos un Zajoril por cada alquería y entre todos procuran encontrar las
mejores soluciones a los problemas de Las Hurdes.
Los Zajoriles actuales de mayor rango e imporancia en el consejo son siete:
Ti' Usebiu, de El Gasco;
Alberto Azabal, de Pinofranqueado;
Anastasio Marcos Bravo, de Las Mestas;
Pedro Alejandrino Lemos, de Nuñomoral;
Santiago Guerrero, de Casares de Las Hurdes;
Moisés Crespo, de Martilandrán;
y Baldomero Duarte Velaz, de El Cerezal.
Mora Héroe(Inf)
Tamaño unidad Vel Me Dis Def At Cor Pts
1 5 4+ - 4+ 1 10/12 50
Reglas especiales: Bola de Fuego(6), Individual.
Opciones:
-Relámpago(3) por +25 puntos, o gratis si sustituye a Bola de Fuego
-Ráfaga de aire(5) por +30 puntos.
- Canto de destrucción (2) por + 15 puntos
- Cura (2) por + 10 puntos
-Montar en un jabalí, incrementando la velocidad a 8 (+15 puntos) y cambiando el tipo a
Héroe(Cab).
Algunas mujeres hermosas provenientes de Arabia han abierto tiendas de baratijas en
las distintas alquerías hurdanas y pueblos de Extrema Dorii.
Venden objetos de todo tipo, desde simples cuchillos hasta cadenas o tijeras de oro,
pero aunque están orgullosas de la calidad de sus productos, lo que más le gusta es
que les digan que ellas mismas son lo más bonito que se puede encontrar en su
tienda.
Coquetas y presumidas, pasan el día peinando sus largos cabellos esperando a que
los galanes del pueblo vengan a visitarla. Pero también tienen muy mal genio...
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Cuando su belleza pasa desapercibida entre aquellos que acuden a su tienda
interesados tan sólo en su mercancía, las moras se enfadan considerablemente.Y bien
saben los habitantes de Las Hurdes que no conviene poner de mal humor a una
mora...
Las moras, o “encantás” como las llaman también los más viejos del lugar, songrandes estudiosas y conocedoras de la magia. Unas hechiceras sin igual con poderes
y características sobrenaturales que a menudo se ven obligadas a poner sus
conocimientos al servicio de la alquería a la que pertenecen y participar en las
batallas.
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