PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA
Técnico en Programador de Software
TPS-07
REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
Junio 2011
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CRÉDITOS
PROFESORES QUE ELABORARON LA ESTRUCTURA Y PROGRAMAS DE ESTUDIO DE LA CARRERA DE: TÉCNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE
NOMBRE ESTADO
Oscar David Bustos Torres Baja California
Carolina Briones Chávez Baja California
Roberto Rosales Zepeda Baja California
CORRECCIÓN Y ESTILO
NOMBRE ESTADO
Armenta Hernández José Luis Puebla Bautista Puga Metztli del Mar Estado de México Castro Medrano Ruser José Yucatán Cervantes López Ma. De Lourdes Jalisco Chitica Acosta Yocelin Jalisco Cruzalta Martínez Karen Estado de México Jardón Nava Martha Aída Estado de México Luna Barragán Teresa Puebla Moreno Béjar Beatriz Chihuahua Ponce Morales María Alejandra Puebla Prieto Aragón Hortensia Guadalupe Chihuahua Requena Trinidad Sagrario Campeche Rojas Dirzo Laura Morelos Romero Acevedo Javier Morelos Santillán Dávalos José Narciso Nayarit
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REVISORES DE METODOLOGÍA
NOMBRE ESTADO
García Ortíz Adriana Hidalgo Ix Chuc Antonio Campeche Méndez Monforte Manuel Gilberto Yucatán Torres González Marcia Hidalgo
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DIRECTORIO
Mtro. Alonso Lujambio Irazábal
Secretario de Educación Pública
Lic. Miguel Ángel Martínez Espinosa Subsecretario de Educación Media Superior
Lic. Luis F. Mejía Piña Director General de Educación Tecnológica Industrial
Lic. Martha Patricia Ibarra Morales Coordinadora de Organismos Descentralizados de CECyTEs
Armando Mendoza Cruz Responsable de Desarrollo Académico de los CECyTEs
El presente trabajo se terminó de integrar por los Grupos Técnicos de Metodología, Corrección y Estilo durante el
mes de febrero de 2012.
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CONTENIDO
CRÉDITOS ..................................................................................................................................................................................................................................... 2
DIRECTORIO ................................................................................................................................................................................................................................. 4
CONTENIDO ................................................................................................................................................................................................................................. 5
INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE ........................................................................................ 7
MODALIDAD ................................................................................................................................................................................................................................ 8
MODELO EDUCATIVO ......................................................................................................................................................................................................................... 8 CICLO .................................................................................................................................................................................................................................................. 8
PERFILES DEL ALUMNO ................................................................................................................................................................................................................ 9
PERFIL DE INGRESO ............................................................................................................................................................................................................................ 9 PERFIL DE EGRESO .............................................................................................................................................................................................................................. 9
PERFILES DEL DOCENTE .............................................................................................................................................................................................................. 10
OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA .................................................................................................................................................................................... 11
MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO ................................................................................................................ 12
MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07 ........................................................... 13
MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE ....................................................................................................... 14
RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL ................................................................................................... 15
MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN ............................................................................ 16
CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS ................................................................................................................................. 18
MÓDULO I: PROGRAMA DE ESTUDIOS ....................................................................................................................................................................................... 20
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I ........................................................................................................................................................................................................... 21 PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ............................................................................................................................................................. 21 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ..................................................................................................... 22 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO .......................................................................... 22 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS .................................................. 23 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ................................................................................................................................................................................... 24 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ............................................................................................................................................................................. 25 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ............................................................................................................................................................................................... 26 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II............................................................................................................................................................................................... 28 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III.............................................................................................................................................................................................. 30
MÓDULO II: PROGRAMA DE ESTUDIOS ...................................................................................................................................................................................... 32
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II .......................................................................................................................................................................................................... 33 PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ............................................................................................................................................................ 33 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ..................................................................................................... 34
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DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ............................................................................. 35 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS ....................................................... 35 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ................................................................................................................................................................................... 36 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ............................................................................................................................................................................. 36 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ............................................................................................................................................................................................... 37 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II............................................................................................................................................................................................... 39
MÓDULO III: PROGRAMA DE ESTUDIOS ..................................................................................................................................................................................... 41
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III ......................................................................................................................................................................................................... 42 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ..................................................................................................... 43 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO .......................................................................... 43 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS .................................................. 44 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ................................................................................................................................................................................... 45 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ............................................................................................................................................................................. 45 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ............................................................................................................................................................................................... 46 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II............................................................................................................................................................................................... 48
MÓDULO IV: PROGRAMA DE ESTUDIOS ..................................................................................................................................................................................... 50
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO IV ......................................................................................................................................................................................................... 51 METODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ..................................................................................................... 52 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ............................................................................. 52 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS ....................................................... 53 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ................................................................................................................................................................................... 54 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ............................................................................................................................................................................. 54 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ............................................................................................................................................................................................... 56 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II............................................................................................................................................................................................... 58
MÓDULO V: PROGRAMA DE ESTUDIOS ...................................................................................................................................................................................... 60
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO V .......................................................................................................................................................................................................... 61 PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ............................................................................................................................................................. 61 MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO ..................................................................................................... 62 DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO ............................................................................. 62 RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS ....................................................... 63 COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS ................................................................................................................................................................................... 64 COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS ............................................................................................................................................................................. 65 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I ............................................................................................................................................................................................... 66 GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II............................................................................................................................................................................................... 68
MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO........................................................................................................................................................................................... 70
FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA ........................................................................................................................................................ 72
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INTRODUCCIÓN AL PLAN DE ESTUDIOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE
El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes: básico, propedéutico y profesional; los cuales se articulan para garantizar una formación integral a los alumnos a través de conocimientos que les permitirán el desarrollo de habilidades, destrezas y actitudes a lo largo de su estancia en el Bachillerato, mismas que en un futuro podrán llevar a escenarios de su vida cotidiana y productiva utilizando todo su potencial. Con base en lo anterior, y atendiendo al tercer Eje de la Reforma Integral sobre los mecanismos de gestión, surge la necesidad de elaborar Programas de Estudios pertinentes y flexibles que permitan el libre tránsito entre distintos Subsistemas, a través de la homogeneización de las competencias Genéricas, Disciplinares y Profesionales que organizan los saberes de todos los egresados de la Educación Media Superior. El propósito es, sin duda, el desarrollo de un contexto de aprendizaje significativo que sea útil para la movilidad o portabilidad de los estudios; considerándose las competencias genéricas como claves, transversales y transferibles a lo largo de la vida y trayectoria profesional de los alumnos. Todo lo anterior da lugar a la actualización de los Programas de Estudios de las carreras que se ofertan en los CECyTEs. En este Subsistema el componente de formación profesional está organizado en módulos y le brinda dos importantes posibilidades a los estudiantes que egresan: integrarse al ámbito productivo de sus localidades o bien, continuar sus estudios en Instituciones de Nivel Superior; sin embargo, garantizar la pertinencia de los Planes y Programas de Estudios requiere de una evolución constante y permanente de los mismos, como respuesta a las demandas sociales, de la capacitación de educación tecnológica y de los sectores productivos, así como de cubrir las necesidades de cada región del país. Es importante destacar, que cada carrera técnica se elabora a partir de la orientación de las competencias profesionales que corresponden a los sitios de inserción laboral. La construcción de esta estructura curricular constituye el perfil de egreso del Sistema Nacional del Bachillerato en un marco de diversidad. El programa de estudios actual contribuye al logro de las competencias profesionales, al mismo tiempo sustenta la formación de las genéricas para desarrollarlas en el aula de acuerdo con lo establecido en el Marco Curricular Común de la Reforma Integral de la Educación Media Superior.
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MODALIDAD
Educación Presencial. Esta opción de la modalidad escolarizada se caracteriza por la existencia de coincidencias espaciales y temporales entre quienes participan en un programa académico y la institución que lo ofrece. Los estudiantes:
1. Aprenden en grupo. Por lo menos 80% de sus actividades de aprendizaje las desarrollan bajo la supervisión del docente; 2. Siguen una trayectoria curricular preestablecida; 3. Cuentan dentro del plantel con mediación docente obligatoria; 4. Pueden prescindir de la mediación digital; 5. Tienen en el plantel un espacio de estudio fijo; 6. Deben ajustarse a un calendario y horario fijos; 7. Están sujetos a las evaluaciones que para acreditar los programas de estudio aplique la institución educativa; 8. Deben cumplir y acreditar el plan y programas de estudio para ser objeto de certificación, y 9. Obtienen de la institución educativa el documento de certificación correspondiente.
MODELO EDUCATIVO El modelo educativo que pretende llevar a cabo una educación basada en competencias en la que los bachilleres deben estar en capacidad de desempeñar; las que les permiten comprender el mundo e influir en él; les capacitan para continuar aprendiendo de forma autónoma a lo largo de sus vidas, y para desarrollar relaciones armónicas con quienes les rodean, así como participar eficazmente en los ámbitos social, profesional y político. Dada su importancia, dichas competencias se identifican también como competencias clave y constituyen el perfil del egresado del Sistema Nacional de Bachillerato; Las competencias genéricas son complementadas por las competencias disciplinares, que se construyen desde la lógica y estructura de las disciplinas en las que tradicionalmente se ha organizado el saber, y por las competencias profesionales que se refieren a un campo del quehacer laboral o de formación para el trabajo.
CICLO El Bachillerato Tecnológico está integrado por tres componentes que son: formación Básica con 1200 horas, formación propedéutica 480 y formación profesional 1200; y se imparte en las modalidad escolarizada. Su estructura curricular presenta las horas-semana mínimas requeridas y está organizada en seis semestres, integrados por módulos y asignaturas.
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PERFILES DEL ALUMNO PERFIL DE INGRESO Los aspirantes a ingresar a nuestros planteles, deberán haber concluido su educación media básica y cumplir con los requisitos contemplados en las Normas Específicas de Servicios Escolares; además de contar con las siguientes habilidades: a) Resuelve problemas mediante el uso de operaciones y procesos aritméticos, geométricos y algebraicos. b) Interactúa en diferentes contextos utilizando el lenguaje oral y escrito. c) Maneja hábitos de estudio y técnicas de aprendizaje. d) Aplica las tecnologías de la información y comunicación. e) Observa reglas de convivencia para la vida en sociedad.
PERFIL DE EGRESO Los egresados de la Carrera de: TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE que de acuerdo a la normatividad del Bachillerato Tecnológico, les permite insertarse en el ámbito laboral y/o continuar en su formación superior.
El componente de formación básica se articula con el nivel de formación precedente, en especial con la secundaria técnica, aborda los conocimientos esenciales de la ciencia, la tecnología y las humanidades, y es obligatorio. La formación básica aporta fundamentos a la propedéutica y a la profesional. Sus asignaturas se abordan principalmente en los cuatro primeros semestres, y se distribuyen en cuatro campos de conocimiento: Matemáticas, Ciencias Naturales, Comunicación e Historia, sociedad y tecnología.
El componente de formación propedéutica enlaza al bachillerato tecnológico con la educación superior; y pone énfasis en una profundización de los conocimientos que favorezcan el manejo pluridisciplinario e interdisciplinario, de tal modo que se logre una mejor incorporación a los estudios superiores. La formación propedéutica se organiza en tres áreas que permiten la convergencia e integración de los saberes previamente adquiridos: Físico-matemática, Químico-biológica y Económico-administrativa. El estudiante debe cursar una de ellas, y puede elegirla con independencia de la especialidad de formación profesional que estudie El profesional técnico en la carrera de TECNICO EN PROGRAMADOR DE SOFTWARE elabora diseños detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permite definir y solucionar cualquier problema llevándolo a la programación, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. El egresado labora en compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. Atendiendo la necesidad de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión propositiva, creativa, y de interacción con la sociedad y su entorno y así sumarse al área laboral coadyuvando al desarrollo social del país.
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PERFILES DEL DOCENTE
MÓDULO I El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés. Utiliza herramientas de diseño de algoritmos, pseudocódigo y diagramas de flujo, conocimiento de los sistemas numéricos tales como binario, octal, decimal y hexadecimal. Evolución del hardware y software hasta nuestros días, mantenimientos a equipo de cómputo e instalación de sistemas operativos como también conocimiento de operadores lógicos, simbología, tablas de verdad y tipos de pensamiento. MÓDULO II El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua. Ya que los programas y lenguajes de programación están en inglés. Utiliza las diferentes estructuras de datos tales como arreglos, colas, pilas, listas enlazadas y arboles así como sus operaciones básicas en cada uno de ellos, conocimiento de diferentes métodos de ordenamiento de datos en memoria. Debe tener conocimiento de un entorno de desarrollo como herramienta de elaboración de programas. Conoce el paradigma de la programación orientada a objetos como son: clases, objetos, métodos, herencia y polimorfismo. Aplica un software para el manejo del lenguaje modular unificado (UML). MÓDULO III El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés como también conocimientos de bases de datos, tipos, relaciones, normalización y modelos de cada una de ellas, un lenguaje manejador de base de datos. Aplicar los paradigmas de programación en arreglos, objetos, clases, métodos, JAVA.DOC así como también el modelo vista controlador para el diseño de programas visuales. Al mismo tiempo conocimiento del entorno de desarrollo de programación del lenguaje java. MÓDULO IV El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés. Conocimiento de un lenguaje de definición de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para conectar una base de datos con java, como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas.
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MÓDULO V El docente mantiene actualizado el uso de las tecnologías de la información y comunicación para un enriquecimiento del aula, así como el uso de una segunda lengua ya que los programas, lenguajes de programación así como sus instrucciones del software están en inglés. Conocimiento de un lenguaje de definición de bases de datos como MySql y el lenguaje de programación Java para conectar una base de datos con java, como también el manejo del modelo vista controlador para el diseño de pantallas. Elaboración de manuales y experiencia en el análisis y diseño de sistemas y redes de computadoras.
OBJETIVOS GENERALES DE LA CARRERA Atendiendo la necesidad del sector privado de ofrecer individuos capaces de incorporarse al desarrollo productivo con una visión propositiva, creativa, y de interacción con la sociedad y su entorno y así sumarse a las cadenas productivas coadyuvando al desarrollo social del país. El Técnico en programador de software se integra por cinco módulos que conforman el componente profesional del Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formación de manera implícita el soporte teórico, científico y humanístico. La carrera de Técnico en Programador de Software su aparato se integra por cinco módulos que conforman de acuerdo al componente profesional del Bachillerato Tecnológico. Diseñados a partir de las funciones laborales con más demanda en el país, en los que se contempla las habilidades, destrezas y actitudes que garantizan la competencia laboral en forma modular. De igual manera incluye en la formación de manera implícita el soporte teórico, científico y humanístico que el alumno deberá obtener, al igual que aspectos de sustentabilidad y cuidado del medio ambiente. Así mismo la carrera técnica en programador de software se oferto por una necesidad de las empresas dedicadas al desarrollo del software y no se contaba en el estado de Baja California con técnicos especializados en este rubro.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS OBJETIVOS Y EL PERFIL DE EGRESO Para el Bachillerato Tecnológico, cada docente es responsable de las actividades que se desarrollan en el aula, laboratorio o taller, que favorecen el desarrollo de aprendizajes basados en competencias, por lo que su trabajo es facilitar el conocimiento de tal forma que trasciendan las prácticas tradicionales de enseñanza para que adopte un enfoque centrado en el aprendizaje de los diferentes contextos mediante el uso de las guías didácticas como mecanismo pedagógico en el proceso de formación y en el avance que te facilitará la integración de contenidos, estrategias didácticas, material y equipo de apoyo, evidencias e instrumentos de evaluación, cada módulo le permitirá al estudiante ir transformando el conocimiento en aprendizajes significativos de los saberes con tiempos establecidos, observará que los submódulos expresan el desarrollo de competencias mediante los atributos que requiere el sector productivo, lo cual arroja un resultado de aprendizaje. Los contenidos que están redactados en términos de competencias en respuesta al contexto laboral y social que nos exige la sociedad y el sector laboral sobre todo en las competencias profesionales se van disgregando cada uno de los atributos para obtener la competencia, las propuestas de competencias genéricas y sus atributos permiten relacionar dentro del proceso de aprendizaje su aplicación para la vida y vincularlas en espacios laborales de cualquier contexto, las estrategias didácticas ofrecen posibilidades para seleccionar actividades necesarias con base en las condiciones particulares de entidad y plantel, así como las características particulares de los estudiantes. Se encuentra en tres momentos: apertura, desarrollo y cierre relacionando el resultado de aprendizaje, a partir de estas etapas de construcción de los aprendizajes, se sugiere el uso de los recursos de apoyo (computadora y software) para el estudio y ejercitación de los contenidos formativos, para facilitar la tarea de evaluación se sugieren mecanismos de apoyo como las evidencias e instrumentos de evaluación que refieren desempeños, productos y conocimientos que se logran a partir del estudio y ejercitación de los contenidos, para el desarrollo de los saberes de la competencia es necesario identificar los conocimientos que en conjunto con los atributos de la competencias van a adquirir nuestros estudiantes
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COORDINACIÓN DE ORGANISMOS DESCENTRALIZADOS ESTATALES DE CECyTEs
MAPA CURRICULAR DEL BACHILLERATO TECNOLÓGICO EN TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE. CLAVE TPS - 07
1er. Semestre
2o. Semestre
3er. Semestre
4o. Semestre
5o. Semestre
6o. Semestre
Álgebra 4 horas
Geometría y Trigonometría
4 horas
Geometría Analítica 4 horas
Cálculo 4 horas
Probabilidad y Estadística 5 horas
Matemática Aplicada 5 horas
Inglés I 3 horas
Inglés II 3 horas
Inglés III 3 horas
Inglés IV 3 horas
Inglés V 5 horas
Optativa 5 horas
Química I 4 horas
Química II 4 horas
Biología 4 horas
Física I 4 horas
Física II 4 horas
Asignatura específica del área propedéutica
correspondiente (1) 5 horas
Tecnologías de la Información
y la Comunicación
3 horas
Lectura, Expresión Oral
y Escrita II 4 horas
Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores II
4 horas
Ecología
4 horas
Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores III
4 horas
Asignatura específica del área propedéutica
correspondiente (2) 5 horas
Ciencia, Tecnología, Sociedad y Valores I
4 horas
Módulo I Representar los
algoritmos en forma de código
17 horas
Módulo II .
Estructurar los datos orientados a objetos
17 horas
Módulo III Desarrollar una base de
datos y la evolución de la Programación I
17 horas
Módulo IV Aplicar fundamentos de
Programación II y tópicos de programación Web
12 horas
Módulo V
Emplear la computación distribuida y desarrollo de
aplicaciones 12 horas
Lectura, Expresión Oral y Escrita I
4 horas
COMPONENTE DE FORMACIÓN BÁSICA 1, 200 HORAS
COMPONENTE DE FORMACIÓN PROPEDÉUTICA 480 HORAS
COMPONENTE DE FORMACIÓN PROFESIONAL 1, 200 HORAS
Área Físico – Matemáticas Temas de Física (1) Dibujo Técnico (2)
Área Económico – Administrativas Administración (1)
Economía (2)
Área Químico – Biológicas Bioquímica (1)
Biología Contemporánea (2)
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MÓDULOS Y SUBMÓDULOS DE LA CARRERA DE TÉCNICO PROGRAMADOR DE SOFTWARE
SEMESTRE
MÓDULOS SUBMÓDULOS
DURACIÓN
HRS/
SEMANA
HRS/
SEMESTRE TOTAL
2º I.- Representar los algoritmos en forma de código.
I.- Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo. 6 96
272 II. II.- Usar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software. 6 96
III. III.- Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. 5 80
3º II.- Estructurar los datos orientados a objetos.
I.- Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos. 10 160
272 II.- Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web. 7 112
4º III.- Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I.
I.-Administrar el modelo relacional para construir una base de datos. 7 112
272
II.- Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java. 10 160
5º
IV.- Aplicar los fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web.
I.- Manipular y construir programas en java. 5 80
192 II.- Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. 7 112
6º V.- Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones.
I.- Identificar la arquitectura de la computación distribuida. 7 112
192 II.- Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. 5 80
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RELACIÓN DE MÓDULOS CON NORMAS DE COMPETENCIA Y SITIOS DE INSERCIÓN LABORAL
MÓDULO NORMAS DE
COMPETENCIA SITIOS DE INSERCIÓN
Representar los algoritmos en código.
Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado como Auxiliares de control, análisis de resolución del problema lógicos o en el diseño inicial de programas.
Estructurar los datos orientados a objetos.
Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado así como en empresas pequeñas que tengan la necesidad de una base de datos para tener un control computarizado como por ejemplo tiendas, comercios, consultorios.
Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I.
Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en JAVA -
CINF0669.01
Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público o privado proporcionando Soluciones de sistemas para ventas, comercialización de sistemas informáticos desarrollarse de manera integral, capaz de analizar, diseñar e implementar sistemas de información, obteniendo con esto soluciones administrativas efectivas, dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, además de desarrollar e implementar soluciones efectivas, que cumplan con las necesidades de información y soporte a la toma de decisiones, integrando tecnologías y sistemas de información.
Aplicar los fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web.
Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en JAVA -
CINF0669.01
Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas del sector público y/o privado así como en empresas desarrolladoras de software multimedia, sector educativo. De igual manera los estudiantes pueden desempeñarse profesionalmente en mercadotecnia, manufactura, finanzas, recursos humanos, administración, informática, planeación, estrategia en empresas de diversos giros económicos, tales como empresas del sector turístico, empresas industriales y de servicio, maquiladoras y entidades de gobierno.
Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones.
Programación, desarrollo y diseño (arquitectura) de soluciones en JAVA -
CINF0669.01
Análisis y diseño de sistemas de información - CINF0285.01
Análisis y diseño de redes de datos – CINF0286.01
Al término del módulo el estudiante labora en áreas de diseño en industrias, públicas o privadas en áreas de diseño para identificar problemas así como diseñar aplicaciones de software
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MÓDULOS, RESULTADOS DE APRENDIZAJE, EVIDENCIAS Y METODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN
MÓDULO RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
MÓDULO EVIDENCIAS
MÉTODOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN
REPRESENTAR LOS ALGORITMOS EN CODIGO
Al término del módulo el estudiante será capaz de usar los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, así como los conceptos básicos de programación que le permitirá solucionar alguna problemática sencilla.
Producto Elabora ejercicios utilizando la simbología adecuada y aplica un diagrama de flujo. Desempeño Elaboración de programas sencillos en base a un planteamiento. Carpeta de evidencia.
Lista de cotejo Heteroevaluación Guía de observación
ESTRUCTURAR LOS DATOS ORIENTADOS A OBJETOS
Al término del módulo el estudiante será capaz de aplicar los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología de UML y manejo de un IDE, así como la utilización de arquitecturas web. Dominar los diferentes tipos de estructura de datos.
Producto Elabora prácticas en base a conceptos de programación orientada a objetos. Elabora prácticas en base a algún tipo de estructura de datos. Desempeño Aplica en un proyecto los conocimientos adquiridos y utilizando una arquitectura web en una situación o problemática.
Listas de cotejo heteroevaluación Guía de observación Coevaluación
DESARROLLAR UAN BASE DE DATOS Y LA EVOLUCION DELA PROGRAMACION I
Al término del módulo el estudiante será capaz de: Realizar consultas y actualizaciones básicas en una base de datos así como diagramas entidad relación. Elabora programas sencillos en lenguaje Java. Interpreta los diagramas de UML para la elaboración de programas.
Producto Aplica en una base de datos las operaciones básicas de estas. Demuestra en base a un diagrama entidad relación la utilización de las bases de datos. Desempeño Aplica en un programa sencillo las herramientas del lenguaje de programación.
Listas de cotejo Guía de observación Listas de cotejo Guía de observación
APLICAR LOS FUNDAMENTOS DE PROGRAMACION II Y LOS TOPICOS DE PROGRAMACION
Al término del módulo el estudiante será capaz de manipular una base de datos en Java e implementar un sistema básico de control, mediante interfaces gráficas en Java.
Producto Aplica los conocimientos adquiridos con la implementación de un sistema en java con conexión a una base de datos. Desempeño Manipula una base de datos.
Listas de cotejo Guía de observación
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WEB.
Manipula las operaciones básicas de un programa en java.
Listas de cotejo Guía de observación.
EMPLEAR LA COMPUTACION DISTRIBUIDA Y EL DESARROLLO DE APLICACIONES.
Al término del módulo el estudiante será capaz de implementar sistemas de control y operar sistemas de computación distribuida
Producto Elabora en un proyecto final un sistema de control. Elabora un manual de usuario en base a su proyecto.
Guía de observación
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CRITERIOS Y PROCEDIMIENTOS DE EVALUACIÓN DEL PLAN DE ESTUDIOS La sociedad del siglo XXI exige amplias expectativas en los ámbitos social, cultural, económico, científico y tecnológico para las personas que interactúan en ella, estudiantes, técnicos, profesionales, etc. Se requiere de personas capacitadas en el dominio de diversas competencias de las diferentes áreas del conocimiento para que puedan interactuar en un mundo globalizado que exige cada vez más; es por ello que los Colegios de Estudios Científicos y Tecnológicos se han dado a la tarea de actualizar los planes y programas de estudio de todas las careras que oferta, con la finalidad de que sus docentes y alumnos estén a la vanguardia. Los constantes cambios sociales, económicos, científicos y tecnológicos generan nuevas metas, formas, alternativas y necesidades, por lo que de manera periódica es necesario realizar la evaluación de los Planes de Estudios con la finalidad de determinar si son pertinentes ya que puede llegar un momento en que no respondan a las necesidades que generan los cambios mencionados y, por consecuencia lógica, queden fuera de la realidad social. En la evaluación de los Planes de Estudios se debe involucrar a la población, a los formadores, empleadores y a los beneficiarios directos de la función laboral de técnicos que han sido formados con ellos. En síntesis se debe evaluar a los egresados, a los docentes, al sector empresarial y el sector social donde se desempeñe. Elemento primordial de la pertinencia de los planes de estudio es monitorear el desempeño de los egresados en los entornos social, laboral y de educación superior, ya que las competencias que demuestren haber adquirido en su paso por las aulas de los CECyTEs, indicará si se cumplió con el objetivo de que egresaran con el Perfil del Marco Curricular Común que propone la Reforma Integral de la Educación Media Superior. Los procedimientos de evaluación del Plan de Estudios que operan los CECyTEs son los siguientes: 1.- Programa de Prácticas profesionales 2.- Programa de Seguimiento a Egresados
Dentro de este programa se opera:
La aplicación de cuestionarios a las empresas para ver el desempeño de los alumnos. Elaboración de proyectos productivos que beneficien a la empresa dentro de su estancia. Aplicación de encuestas a los Centros Escolares para ver el desempeño en el nivel superior de los alumnos
El alumno debe egresar con el Perfil que propone la RIEMS, formado por las 11 Competencias Genéricas. Queda claro que todas son indispensables para que el egresado se desenvuelva en el contexto social, estudiantil superior y laboral, sin embargo, para fines de evaluación las dividiremos en dos grupos.
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Las encuestas aplicadas a las empresas verifican que el alumno demuestre por lo menos las siguientes, que se consideran fundamentales para un desempeño laboral aceptable: 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables Por otro lado, las Competencias Genéricas que debe demostrar en el ámbito escolar de nivel superior son: 1. Se conoce y valora a sí mismo y aborda problemas y retos teniendo en cuenta los objetivos que persigue. 3. Elige y practica estilos de vida saludables. 4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados. 6. Sustenta una postura personal sobre temas de interés y relevancia general, considerando otros puntos de vista de manera crítica y reflexiva. 7. Aprende por iniciativa e interés propio a lo largo de la vida 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. 10. Mantiene una actitud respetuosa hacia la interculturalidad y la diversidad de creencias, valores, ideas y prácticas sociales. 11. Contribuye al desarrollo sustentable de manera crítica, con acciones responsables. Los resultados del Plan de Evaluación deben contrastarse con los indicadores del Plan de Mejora Continua de la institución para realimentar este proceso y detectar los puntos de actualización del Plan de Estudios de la Carrera.
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MÓDULO I: PROGRAMA DE ESTUDIOS
REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
PROGRAMA DE ESTUDIO
Técnico en Programador de Software
TPS-07
Módulo I Representar los algoritmos en código
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Noviembre 2010
DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO I El Técnico en programador de Software elabora diseños detallados por medio de códigos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir y solucionar cualquier problema llevándolo a la programación, aplicando los conocimientos, valores y conductas congruentes con los requerimientos que plantea el ejercicio de la función de un programador, apegada a los principios constitucionales de legalidad, eficiencia, profesionalismo y honradez. El egresado labora en compañías y/o negocios públicos o privados dedicados al desarrollo de software así como en el análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. Al término del submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora diseños en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Al termino del submódulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software el estudiante implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como también su interrelación. Al termino del submódulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico.
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB MÓDULO PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.
Al término del submódulo el estudiante elabora diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador.
Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software.
Al término del submódulo el estudiante implementa los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como la interrelación entre hardware y software.
Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.
Al término del submódulo el estudiante desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO El módulo 1 “Representar los algoritmos en código” de la carrera de técnico programador de software, encontraras tres submódulos los cuales son: Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, y Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Servirá de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo el estudiante elabora diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo, como una herramienta imprescindible para el programador. Donde podrá conocer la parte conceptual y la aplicación de un diagrama de flujo, realizar ejercicios referentes a un planteamiento y situaciones cotidianas, dando soluciones a una problemática o a una situación propuesta por el docente. Así mismo también utilizara herramientas de cómputo para el desarrollo de diagramas de flujo. En el submódulo Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software, el estudiante conoce la historia de las computadoras así como también de su interrelación con el entorno actual de la tecnología. Realizando análisis en la historia de las computadoras aterrizándolo a un contexto actual y llevándolo a que lo identifique por medio de mapas mentales, prácticas de laboratorio uso de las TIC’s, trabajos de investigación y entrega de reportes para el logro de la competencia. En el submódulo Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico el estudiante desarrolla la lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico por medio planteamientos de casos y utilizando una metodología en problemas de lógica, además podrá ejemplificar mediante una tablilla de circuitos las operaciones básicas de suma y resta, con los operadores lógicos vistos en los tres submódulos. De esta manera el estudiante integra los tres submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo igualmente cumplir con la competencia satisfactoriamente, asimismo, el estudiante al término de esta podrá laborar en el sector público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En este módulo es estudiante conoce nuevas herramientas que son necesarias para el desarrollo de la competencia así como de la utilización del manejo de Internet para la investigación de información referente a conceptos generales del software como complemento a por sitios propuestos por el docente y otros que el estudiante considere sean necesarios para lograr la adquisición de sus conocimientos, entregando de reportes de investigación utilizando la paquetería como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones dando presentación a ellos según lo considere el estudiante y lo requiera la competencia. El estudiante utiliza el programa DFD como plataforma de creación de diagramas de flujo como practicas autónomas y el estudiante obtiene de manera visual el resultado de su aprendizaje adquiriendo su evaluación el mismo, logrando esta competencia y de esta
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modo el estudiante puede dar solución de problemas en prácticas integradoras logrando el avance del aprendizaje del estudiante donde se pueda evaluar la competencia adquirida. El estudiante mediante prácticas de laboratorio utilizara el lenguaje de programación para transcribir a código los diagramas de flujo y así desarrollar de forma complementaria el cumplimiento de la competencia. RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este módulo son varias llevándolo a la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado representar los algoritmos en código. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 hrs. En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del aprendizaje significativo del estudiante. En el submódulo Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo con duración de 96 hrs. El estudiante realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas. En el submódulo II Usar los conceptos básicos de la programación y el ciclo de vida del software. Con duración de 96 hrs. El estudiante realiza investigación documental, elaborar mapas mentales, búsqueda y análisis de información y prácticas de laboratorio, además de utilizar las TIC’S. En el submódulo III Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico. Con duración de 80 hrs. El estudiante realiza una simulación mediante un tablero electrónico así como investigaciones documentales para la construcción del conocimiento. Con todo esto el estudiante realiza un proyecto en conjunto con los tres submódulos demostrando sus conocimientos básicos de programación, elaboración de diagramas de flujo así como el desarrollo de la lógica en la solución de un problema complementando lo adquirido.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE. Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Identifica las ideas clave en un texto o discurso oral e infiere conclusiones a partir de ella. Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar
ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un
curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
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COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.
Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto.
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos.
Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos.
Valora distintas prácticas mediante el reconocimiento de sus significados dentro de un sistema cultural, con una actitud de respeto.
Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos
ámbitos de la vida social. Desarrolla la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye
prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO I Representar los algoritmos en código. HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO I Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.
HRS/SEMESTRE
96
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Usa los algoritmos como una herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá definir en pasos, cualquier problema que desee solucionar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Elaborar el análisis y diseño de los algoritmos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Desarrollar algoritmos para resolver problemas de la vida cotidiana y de cómputo.
Manejar diversas herramientas para el diseño de algoritmos y pseudocódigo. SABERES DE LA COMPETENCIA
Introducción a los algoritmos. Propiedades, características y
reglas de los algoritmos. Eficiencia de un algoritmo.
Apertura:
El estudiante conoce las propiedades de los algoritmos en planteamientos de la vida cotidiana.
DESEMPEÑO 1. Ejercicios 2. PRODUCTO. 3. Reporte de investigación
Diagnóstica Listas de cotejo
Desarrollo:
El estudiante enuncia un pensamiento y distingue los cuatro elementos del conocimiento.
El estudiante realiza ejercicios donde se apliquen los principios de lógica.
4. DESEMPEÑO 5. Da solución a situaciones
sencillas utilizando métodos lógicos.
6. PRODUCTO. 7. Analiza un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente con el uso de métodos lógicos
Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación
Cierre: El estudiante resuelve diversos ejercicios de manera individual empleando los métodos lógicos para la toma de decisiones en forma racional.
8. PRODUCTO. 9. Da solución a un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo.
Sumativa Lista de cotejo Guía de observación
COMPETENCIA 2 Elaborar los diagramas de flujo a mano verificando su solución y eficiencia. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Representación gráfica de un algoritmo.
Apertura:
El estudiante reconoce representación gráfica de un diagrama de flujo.
DESEMPEÑO 10. Maneja las herramientas utilizando
la simbología de diagramas de flujo.
11. 12. PRODUCTO. 13. Comprende la simbología de un
diagrama de flujo.
Diagnóstica Listas de cotejo
Desarrollo:
Identifica los requerimientos del usuario para elaborar el diagrama de
14. DESEMPEÑO 15. Da solución a situaciones
sencillas utilizando diagramas de
Formativa: Listas de cotejo Guías de observación
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Elaborar diagramas de flujo con los requerimientos indicados SABERES DE LA COMPETENCIA
Simbología. Variables y operadores (aritméticos,
relacionales y lógicos) Operaciones de las estructuras de
control.
flujo utilizando la simbología adecuada. Utilizar las diferentes estructuras de
control identificando las ventajas y desventajas de cada una de ellas.
Realizar prueba de escrito.
flujo. 16. PRODUCTO. 17. Analiza un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo.
Heteroevaluación
Cierre: Elabora diagramas de flujo para la solución de un problema, aplicando las diferentes estructuras de control.
18. PRODUCTO. 19. Da solución a un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo.
Sumativa Lista de cotejo Guía de observación
COMPETENCIA 3 Simular el diseño en la resolución de problemas. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Analizar y evaluar la información recopilada del problema planteado.
Manejar herramientas de cómputo para el diseño de diagramas de flujo. SABERES DE LA COMPETENCIA
Tipos, manejo y almacenamiento de los elementos del diagrama.
Simulación de la solución de problemas.
Apertura:
El estudiante reconoce un IDE para la ejecución de diagramas de flujo.
DESEMPEÑO 20. Manejar las herramientas
utilizando la simbología de diagramas de flujo.
21. 22. PRODUCTO. 23. Pruebas de escritorio
Diagnóstica Listas de cotejo
Desarrollo:
El estudiante analiza y recopila de información para la solución de diversos problemas prácticos.
El estudiante maneja un IDE para la elaboración de diagramas de flujo.
24. DESEMPEÑO 25. Maneje de manera adecuada el
IDE para realizar diagramas de flujo.
26. PRODUCTO. 27. Analiza un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo.
Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación
Cierre: El estudiante desarrolla un diagrama de flujo en un IDE.
28. PRODUCTO. 29. Da solución a un planteamiento
propuesto haciéndolo eficiente con el uso de diagramas de flujo.
Sumativa Lista de cotejo Guía de observación
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO I Representar los algoritmos en código HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO II Implementa los conceptos básicos de programación y ciclo de vida del software.
HRS/SEMESTRE
96
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Implementa los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software así como también de su interrelación.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Elaborar el análisis de la escritura y sistemas numéricos.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Interpretación del lenguaje formal a lenguaje matemático.
Realizar las operaciones aritméticas necesarias en la solución de problemas. SABERES DE LA COMPETENCIA
Operaciones aritméticas básicas. Lenguaje matemático. Lenguaje formal.
Apertura: El estudiante conoce operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración.
POR DESEMPEÑO 30. Investiga las operaciones
básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración.
31.
Diagnóstica Listas de cotejo Heteroevaluación
Desarrollo: El estudiante realiza operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración
32. DESEMPEÑO 33. Soluciona problemas con
operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración.
34. PRODUCTO. 35. Ejercicios resueltos
Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación
Cierre: El estudiante aplica operaciones básicas con los distintos tipos de sistemas de numeración
36. 37. DESEMPEÑO
Carpeta de evidencia
38. PRODUCTO. Ejercicios
Sumativa Listas de cotejo Guías de observación
COMPETENCIA 2 Interrelacionar la historia de las computadoras mediante el hardware y software. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprende la historia de las computadoras.
Entiende la relación del hardware con el software.
Apertura: El estudiante conoce la interrelación de la historia de las computadoras, identifica las diferencias entre el hardware y el software así como el ciclo de vida del software.
DESEMPEÑO 39. Mapa mental, mapa
conceptual, cuadro sinóptico. 40. Ensayo 41.
Diagnóstica Listas de cotejo Heteroevaluación
Desarrollo: El estudiante realiza mediante una investigación la historia de las computadoras para conocer la interrelación, categorías y evolución del hardware y software.
42. DESEMPEÑO 43. Carpeta de evidencia 44. Investigación documental
Formativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación
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Simula el ciclo de vida del sistema operativo. SABERES DE LA COMPETENCIA
Introducción al hardware. Introducción al software. Personajes importantes y sus
contribuciones. Categorías y evolución de las
computadoras así como su hardware y software.
Introducción a sistemas operativos.
Cierre: El estudiante aplica los conocimientos adquiridos, en la elaboración de una práctica donde centre lo desarrollado en un formato integrando a la historia de las computadoras, personajes y la evolución del software y hardware.
45. 46. DESEMPEÑO
Carpeta de evidencia
47. PRODUCTO. 48. Practica de laboratorio
Sumativa: Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación
COMPETENCIA 3 Aplicar las bases de la programación en los diferentes lenguajes.
ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Análisis de los diferentes lenguajes. Desarrollo de pseudocódigo. Transformar los elementos de un
problema de lenguaje matemático a pseudocódigo. SABERES DE LA COMPETENCIA
Introducción a los lenguajes de programación.
Código fuente. Compilador. Interpretador. Ensamblador.
Apertura: El estudiante realiza mediante la búsqueda y análisis de información diferentes lenguajes de programación la introducción a estos.
POR DESEMPEÑO Investigación Documental
49. 50.
Diagnóstica: Listas de cotejo
Desarrollo: El estudiante realiza investigaciones y actividades que permitan diferenciar las características más importantes de los principales lenguajes de programación.
51. DESEMPEÑO 52. Ensayo , exposición 53.
Formativa: Listas de cotejo
Cierre: El estudiante da solución de ejercicios matemáticos por medio de la implementación de pseudocódigo o algoritmos en un lenguaje de programación.
54. DESEMPEÑO 55. Carpeta de evidencia 56. PRODUCTO. 57. Programa
Sumativa: Listas de cotejo Guías de observación
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO III
MÓDULO I Representar los algoritmos en código. HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO III Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico.
HRS/SEMESTRE
80
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Desarrolla una lógica como herramienta imprescindible para el programador, ya que le permitirá elaborar líneas de razonamiento lógico.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Desarrollar la capacidad de razonar sobre los problemas de lógica. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprensión de las bases de la lógica. Identificar conceptos del pensamiento. Desarrollo del razonamiento lógico con
apertura y disposición. Formular razonamientos empleando métodos
lógicos. Aplicar razonamiento ordenado para
interpretar mejor la solución de problemas. SABERES DE LA COMPETENCIA
Concepto de lógica Elementos del conocimiento Pensamiento, operaciones y expresiones. El juicio como estructura del pensamiento. Falacias no formales Lógica formal El razonamiento y sus métodos.
Apertura: El estudiante comprende las bases de la lógica e identifica los conceptos y elementos del pensamiento.
58. DESEMPEÑO Analiza la información por medio de una investigación documental. Y cuestionarios.
Diagnóstica Listas de cotejo Guías de observación
Desarrollo: El estudiante enuncia un pensamiento y distingue los cuatro elementos del conocimiento. Además realiza ejercicios donde se apliquen los principios de lógica.
59. DESEMPEÑO 60. Carpeta de evidencia, 61. PRODUCTO. 62. Realiza ejercicios para solución
de problemas
Formativa: Listas de cotejo Heteroevaluación
Cierre: El estudiante aplica diversos ejercicios para su resolución de manera individual empleando los métodos lógicos para la toma de decisiones en forma racional.
63. DESEMPEÑO 64. Carpeta de evidencias 65. 66. PRODUCTO. 67. Realiza ejercicios para solución
de problemas
Sumativa Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación
COMPETENCIA 2 Aplicar la lógica para la estructuración de los lenguajes de programación. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Apertura: El estudiante conoce la lógica y desarrolla su pensamiento lateral dando soluciones por medio de la semántica
68. DESEMPEÑO Exposición y trabajo de investigación
69. PRODUCTO. 70. Archivo electrónico expositivo
Diagnóstica Listas de cotejo Guías de observación
Desarrollo: 71. DESEMPEÑO Formativa:
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Desarrollar el pensamiento a través del lenguaje lógico y simbólico.
Utilizar la lógica que mejor se adecue a la dimensión del problema planteado. SABERES DE LA COMPETENCIA
Lógica, lenguajes, sintaxis y variables. Lógica simbólica. Lógica de proposiciones. Introducción y evolución a la Lógica
computacional Introducción a la lógica de programación. Programación lineal Programación estructurada Programación orientada a objetos.
El estudiante desarrolla ejercicios utilizando la lógica, sintaxis, semántica en algún planteamiento propuesto
72. Carpeta de evidencias 73. PRODUCTO. 74. Realiza ejercicios para solución
de problemas
Listas de cotejo Guías de observación Heteroevaluación
Cierre: El estudiante da solución a un una problemática enfocada a una situación real.
75. PRODUCTO. 76. proyecto
Sumativa Guías de observación
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MÓDULO II: PROGRAMA DE ESTUDIOS
REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
PROGRAMA DE ESTUDIO
Técnico en Programador de Software
TPS-07
Módulo II Estructurar los Datos Orientados a Objetos
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DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO II
Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de datos así como la manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico programador de software. Así el estudiante labora en áreas que tengan la necesidad de un programa inicial teniendo por ende un control computarizado en diferentes áreas de inserción tales como en el sector público o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc. Al término del submódulo Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante implementa una estructura de datos óptima para la resolución de un problema por medio de herramientas de programación así como la elaboración de sus algoritmos correspondientes. Al término del submódulo II Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y formas de aplicación para construir programas en la solución de problemas computacionales.
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB MÓDULO PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE 1.- Implementar Sistemas con la Aplicación de los Diferentes Tipos de Estructura de Datos.
Al término del submódulo Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos el estudiante implementa una estructura de datos óptima para la resolución de un problema por medio de herramientas de programación así como la elaboración de sus algoritmos correspondientes.
2.- Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web.
Al término del submódulo Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web el estudiante diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y formas de aplicación para construir programas en la solución de problemas computacionales.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO En el módulo 2 “Estructurar los Datos Orientados a Objetos” de la carrera de técnico en programador de software, encuentras dos submódulos los cuales son: Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos y Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web. Sirve de apoyo para que el estudiante desarrolle conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos, el estudiante interpreta y soluciona problemas informáticos donde la información necesite estructurarse para llegar a una mayor eficiencia en el manejo de la misma. En el submódulo Aplicar los Conceptos de Programación Orientada a Objetos con Arquitectura Web, el estudiante aplica la metodología de la programación orientada a objetos para dar solución a problemas computacionales teniendo en cuenta las características de este tipo de programación. Al término del módulo el estudiante aplica los conceptos de programación orientada a objetos utilizando la simbología UML, teniendo en cuenta esto como utilidad para realizar mejores prácticas y dominio de los diferentes tipos de estructura de datos así como la manipulación de estructuras básicas tales como arreglos, pilas, colas etc. como centro de la carrera de técnico programador de software. Las áreas de inserción incluyen: sector público o privado, comercios, tiendas, consultorios, escuelas, etc. De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término del módulo labora en el sector público y/o privado que se dedique al análisis, diseño, desarrollo e implementación de sistemas de información.
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DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO Durante este módulo se presentan ante el estudiante las herramientas de diseño de software con las que debe realizar sus prácticas y proyectos, por medio de las cuales se llega a dominar las competencias del módulo, estas herramientas están hospedadas en sitios dedicados al desarrollo de software por lo que se descargan utilizando navegadores de internet. También se utilizan herramientas de compresión y descompresión de archivos con lo que las prácticas realizadas se pueden enviar por correo electrónico u otro medio de redes sociales. El estudiante utiliza herramientas de desarrollo del tipo IDE (Entorno de Desarrollo Integrado) para crear programas que el facilitador evalúa y retroalimenta para lograr el desarrollo de las competencias del estudiante. También se utilizan editores y procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones electrónicas para que el estudiante demuestre los resultados de los programas que desarrolla y así evidenciar su avance en el desarrollo de las competencias del módulo. RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS
Las actividades incluidas en este módulo promueven la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las competencias incluidas en este módulo llamado “Estructurar los Datos Orientados a Objetos”. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje se llega a la meta primordial de alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 hrs. En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que el estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades que incluyan situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción de un aprendizaje significativo del estudiante. En el submódulo I “Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos” con duración de 160 hrs. El estudiante puede organizar y administrar la información para su mejor manejo por medio de ejercicios de casos reales y otros planteados por el facilitador. El estudiante realiza investigaciones (de manera individual o por equipos) y prácticas donde involucre las operaciones básicas de las diferentes estructuras de datos. Al finalizar el submódulo el estudiante realiza un proyecto que involucre las competencias desarrolladas. En el submódulo II “Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web”. Con duración de 112 hrs. El estudiante puede realizar prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas para desarrollar software que dé solución a los problemas planteados. El estudiante realiza investigaciones (individual o por equipos) de conceptos utilizando las Tics, que le permitan concretar los conocimientos y comprobar el paradigma de la programación orientada a objetos. Al finalizar el submódulo el estudiante realizara un proyecto final donde combine las competencias adquiridas. Con estos proyectos el estudiante realizara demuestra sus conocimientos de programación orientada a objetos, así como en la elaboración de diagramas y estructuras de datos para la solución de un problema.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye
al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
7. Aprende por iniciativa en interés propio a lo largo de la vida. Articula saberes de diversos campos y establece relaciones entre ellos y su vida cotidiana.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva. COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la
resolución de problemas. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a
éste. Representa e interpreta modelos matemáticos mediante la aplicación de procedimientos aritméticos, algebraicos,
geométricos y variacionales, así como herramientas tecnológicas e informáticas. Expresa ideas y conceptos en forma escrita de manera clara, coherente y creativa.
Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la
resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Explica de forma verbal el resultado de un problema matemático a partir de los procesos y cálculos que condujeron a
éste.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO II Estructurar los Datos Orientados a Objetos HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO I Implementar Sistemas con la Aplicación de los diferentes tipos de Estructuras de Datos
HRS/SEMESTRE
160
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Crea, manipula y ordena los diferentes tipos de estructuras de datos para implementarlas en el desarrollo de un programa.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Manipular las estructuras de datos mediante la implementación de programas. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
• Aplicar las estructuras de control para resolver problemas de cómputo.
• Manejar un IDE para desarrollo de código.
• Analizar las necesidades de estructura de datos en problemas particulares. Estructurar arreglos para la manipulación de información SABERES DE LA COMPETENCIA
• Estructuras de control. • Propiedades, características y
reglas de la estructura de datos. • Manipulación de Arreglos
Apertura: El estudiante investiga las diferentes estructuras de datos entregando un reporte sobre su investigación.
77. PRODUCTO 78. Reporte de investigación
Diagnóstica: Lista de cotejo
Desarrollo: El estudiante analiza problemas para resolverlos utilizando estructuras de datos y las operaciones básicas de estas manejando herramientas para el diseño de los códigos.
79. DESEMPEÑO 80. Da solución a problemas
propuestos aplicando los diferentes tipos de estructuras.
81. Maneja una herramienta computacional para demostrar las operaciones básicas.
82.
Formativa: Listas de cotejo Guía de observación. Heteroevaluación
Cierre: El estudiante elabora un algoritmo con las operaciones básicas de una estructura de datos.
83. PRODUCTO 84. Elabora un algoritmo que
involucre todas las operaciones básicas de una estructura de datos.
85.
Sumativa: Guías de observación
COMPETENCIA 2 Analizar estructuras de datos enlazadas.
Apertura: El estudiante analiza las estructuras de datos por medio de un algoritmo para implementarlas con la utilización de un IDE.
86. DESEMPEÑO 87. Practicas
Diagnóstica Lista de cotejo Guía de observación Heteroevaluación
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ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
• Manipular búsquedas estructuras (método burbuja).
• Manipular ordenamientos estructurados (método Quicksort). SABERES DE LA COMPETENCIA
• Método de la burbuja. • Método Quicksort.
Desarrollo: El estudiante desarrolla el código para utilizar las diferentes estructuras de datos en algoritmos de búsqueda y ordenamiento.
88. DESEMPEÑO 89. Realiza prácticas donde
desarrolla un programa utilizando las operaciones básicas de las estructuras de datos.
Formativa: Lista de cotejo Guía de observación. Heteroevaluación
Cierre: El estudiante desarrolla un programa y manual del uso de las estructuras de datos (Altas, Bajas, Consultas, Cambios.)
90. PRODUCTO: 91. Desarrolla un programa y
manual donde utilice las operaciones básicas de las estructuras de datos.
Sumativa Lista de cotejo Guía de observación
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO II Estructurar los Datos Orientados a Objetos HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO II Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web
HRS/SEMESTRE
112
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Diferencia la programación lineal de la orientada a objetos entendiendo las características, ventajas y formas de aplicación para aplicar la programación orientada a objetos al momento de construir programasen la solución de problemas computacionales.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Conocer las etapas del análisis, diseño y programación orientado a objetos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprender las características de la programación orientada a objetos.
Formar y organizar un conjunto de datos elementales relacionados.
Comprender el propósito de objetos y clases.
Utilizar UML para el diseño de diagramas de clase y objetos. SABERES DE LA COMPETENCIA
Lenguajes orientados a objetos. Clases, objetos, herencia, polimorfismo,
abstracción. Manipula objetos por medio de un
lenguaje de programación orientado a objetos.
Introducción al diseño orientado a objetos con UML.
Apertura: El estudiante conoce por medio de ejemplos de la vida cotidiana como está formado un objeto en programación así como sus características principales
DESEMPEÑO: 92. Ejercicios 93. Exposiciones 94. PRODUCTO: 95. Reporte de investigación 96. Archivos digitales
Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación
Desarrollo:
El estudiante identifica las características de la programación orientada a objetos.
El estudiante estructura conjunto de datos en objetos y clases.
El estudiante utiliza diagramas UML para el análisis y desarrollo de código.
97. PRODUCTO: 98. Archivos digitales de las prácticas de
laboratorio
Formativa: Guía de observación Heteroevaluación
Cierre: El estudiante en equipo analiza una problemática real y lo representa mediante un diagrama de clases y su solución por medio de un programa.
99. PRODUCTO: Archivos de la práctica integradora Exposición del proyecto
Sumativa: Guía de observación Coevaluación Heteroevaluación
COMPETENCIA 2 Diseñar y construir programas bajo el paradigma orientado a objetos utilizando eficaz y eficientemente un entorno de
Apertura: El estudiante conoce por medio de ejemplos las características principales de la programación orientada a objetos.
DESEMPEÑO: Ejercicios Exposiciones PRODUCTO: Reporte de investigación
Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación
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desarrollo convencional. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Conocer las instrucciones básicas para la manipulación de objetos.
Construir los lineamientos para iniciar a trabajar con un lenguaje orientado a objetos. SABERES DE LA COMPETENCIA
Historia de lenguajes orientados a objetos.
Código para la manipulación de clases y objetos.
Archivos de las presentaciones Desarrollo:
Manipula objetos aplicando las principales características de la programación orientada a objetos (Herencia, Polimorfismo y Métodos).
DESEMPEÑO: Prácticas de laboratorio PRODUCTO: Archivos digitales
Formativa: Guía de observación Heteroevaluación
Cierre: El estudiante en equipo retoma el proyecto de la competencia anterior y le implementa métodos, polimorfismo y herencia.
PRODUCTO: Practica integradora
Sumativa: Guia de observación Coevaluación Heteroevaluación
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MÓDULO III: PROGRAMA DE ESTUDIOS
REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
PROGRAMA DE ESTUDIO
Técnico en Programador de Software
Módulo III Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación
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DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO III
Al término del módulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones básicas en una base de datos, así como elaborar programas en lenguaje Java, puede interpretar los diagramas UML para la elaboración de programas con un estilo de codificación estandarizado y ordenado. El estudiante labora en áreas que den soluciones de sistemas informáticos, desarrollarse de manera integral dando soporte a la toma de decisiones de las organizaciones, puede analizar, diseñar e implementar sistemas de control con los cuales crea soluciones efectivas que cumplan con las necesidades de información. Al término del submódulo I Administrar el modelo relacional para construir una base de datos el estudiante utiliza tablas relacionadas, indexadas para manipular la información con especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee un sistema administrador de bases de datos. Al término del submódulo II Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java el estudiante desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje java así como interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java.
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB MÓDULO PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE 1.-Administrar el Modelo Relacional para Construir una Base de Datos
Al término del submódulo el estudiante utiliza tablas relacionadas para administrar la información de una base de datos con especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee un sistema administrador de bases de datos.
2.-Aplicar Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA
Al término del submódulo el estudiante desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje Java así como interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje Java.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO El módulo 3 “Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación” de la carrera de técnico en programador de software, encuentras dos submódulos los cuales son: Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos y Aplicar las Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA. Sirve de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Administrar el Modelo Relacional para construir una Base de Datos, el estudiante construye tablas relacionadas para solucionar problemas informáticos donde la información necesite estar bien organizada para una rápida manipulación de la misma y así hacer más eficiente el acceso a información. En el submódulo Aplicar las Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA, el estudiante aplica los estándares de programación en JAVA así como la correcta documentación de los programas para dar solución a problemas computaciones donde se utilice una metodología orientada a objetos. De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo y así cumplir con la competencia satisfactoriamente, de esta manera el estudiante al término del módulo puede laborar en el sector público y/o privado que se dedique al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En este módulo el estudiante aplica herramientas nuevas que le permitan desarrollar la competencia así como la utilización del manejo de internet para la investigación de información referente a conceptos generales de software como complemento a sitios propuestos por el docente. Entrega reportes de las investigaciones utilizando paquetería como procesadores de texto, hojas de cálculo y presentaciones digitales. El estudiante utiliza un entorno de desarrollo para realizar prácticas que le permitan crear y comprobar los conceptos desarrollados en el aula. Se implementaran dichos conceptos en la solución de problemas mediante la realización de prácticas y/o programas con lo que el estudiante logra un gran avance en su aprendizaje. Por medio de un lenguaje de programación java, así como también un sistema manejador de bases de datos como Access y SQL.
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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este módulo son varias llevándolo a la construcción de su propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado “Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I”. El realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tiene como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 horas. El rol del docente es de vital importancia ya que al establecer actividades y ejercicios con situaciones reales, permite que el estudiante visualice el amplio campo de desarrollo con que cuenta. En el submódulo I “Administrar el modelo relacional para construir una base de datos” con duración de 112 horas, el estudiante realiza prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas que permitan adquirir habilidades para el análisis de modelado de datos. La realización de prácticas donde el estudiante aplica los conocimientos adquiridos en el aula es primordial ya que de esta manera identifica los sitios de inserción donde puede aplicar los conocimientos adquiridos. En el submódulo II “Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java” con duración de 160 horas el estudiante realiza investigaciones, análisis de información y en gran cantidad prácticas de laboratorio que le permitan entender el paradigma de la programación orientada a objetos y sus características principales, además puede apoyarse con las TIC’S mediante el uso de internet para investigación. En este módulo es de gran importancia la práctica con el entorno de programación ya que representa la herramienta principal del desarrollo de programas.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
Administrar el modelo relacional para construir una base de datos
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.
Administrar el modelo relacional para construir una base de datos
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques. Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para
la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos. Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida
social. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e
incrementar sus posibilidades de formación. Valora la relevancia del pensamiento y del lenguaje como herramientas para comunicarse en diversos contextos.
Aplicar técnicas para el uso del lenguaje Java
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Actúa en la sociedad para favorecer el desarrollo sostenible. Interpreta tablas, gráficas, mapas, diagramas y textos con símbolos matemáticos y científicos. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e
incrementar sus posibilidades de formación.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO III Desarrollar una Base de Datos y la Evolución de la Programación HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO I Administrar el Modelo Relacional para Construir una Base de Datos HRS/SEMESTRE
112
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Administra el modelo relacional para construir una base de datos con especial énfasis en el modelado de los datos y en los servicios que provee más de un sistema administrador de bases de datos.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Crear una base de datos relacional, mediante lenguaje de definición de datos (DDL) en lenguaje de consulta estructurado, poder insertar, modificar y borrar datos en bases de datos relacional mediante lenguaje de manipulación de datos (DML) en lenguaje de consulta estructurada. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Plantear los modelos de datos que describan problemas.
Describir las sentencias fundamentales de los lenguajes de base de datos para el manejo adecuado de la información.
Manejar bases de datos en la implementación de modelos relacionales.
Manipular un sistema manejador de bases de datos. SABERES DE LA COMPETENCIA
Modelo relacional de base de datos. Tablas, columnas y filas. Representación gráfica de una base
Apertura: El estudiante realiza una investigación sobre conceptos básicos.
DESEMPEÑO Ejercicios de evaluación diagnostica. Investigación
Diagnóstica Lista de cotejo Heteroevaluación.
Desarrollo: El estudiante realiza ejercicios donde diseña bases de datos.
100. DESEMPEÑO Diseña en papel una base de datos de acuerdo a las especificaciones propuestas.
Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluación.
Cierre: El estudiante diseña una base de datos (diagrama del modelo entidad-relación) donde simule la base de datos para una empresa.
PRODUCTO Proyecto (Impreso)
Sumativa Guía de observación Heteroevaluación.
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de datos relacional. Sistema manejador de base de datos. COMPETENCIA 2 Utilizar el lenguaje de consulta SQL en un nivel avanzado, para poder administrar y crear un modelo relacional en un sistema de base de datos relacional (MySQL) ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Manejar diferentes tipos de campos empleados en las bases de datos.
Crear tablas a partir de sentencias SQL para realizar las consultas.
Realizar inserciones, actualizaciones, consultas y eliminar datos en SQL. SABERES DE LA COMPETENCIA
Introducción a SQL Sentencias de definiciones de datos
(Create, Alter, Drop, Rename). Sentencias de manipulación de
datos (Select, Insert, Update, Delete).
Funciones y cláusulas avanzadas (Count, Max, Group by).
Apertura: El estudiante analiza un caso problema en el que se manifieste la utilización de un nivel más avanzado de manejo de información.
DESEMPEÑO Analiza y diseña la solución del problema propuesto.
Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación
Desarrollo: El estudiante maneja una herramienta computacional para administrar la información en una base de datos mediante el uso de la sintaxis propia del lenguaje SQL.
DESEMPEÑO Prácticas de laboratorio
Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluación
Cierre: El estudiante diseña, elabora e implementa una base de datos relacional de una empresa ficticia.
DESEMPEÑO Entrega el análisis y diseño de la base de datos para una empresa ficticia en un documento digital. PRODUCTO. Proyecto en archivo digital. Documentación impresa del análisis de la información.
Sumativa: Lista de cotejo Guía de observación Heteroevaluación Guía de observación
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO III Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I. HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO II Aplicar Técnicas para el uso del Lenguaje JAVA HRS/SEMESTRE
160
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Desarrolla un sistema básico de gestión de información utilizando lenguaje java así como interpretar diagramas UML y la elaboración de un programa con un estilo de codificación estandarizado y ordenado, además de aprender a utilizar herramientas para la documentación técnica, comprendiendo así el modelo vista controlador, familiarizándose de esta manera con el ambiente de desarrollo de software en lenguaje java.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO
DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Implementar los patrones de diseño utilizando simbología UML, aterrizando los conceptos de programación. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Estructurar un programa simple en java.
Describir las operaciones avanzadas de entrada y salida.
Describir las fases de compilación y ejecución de programas en java.
Manejar objetos, métodos y arreglos dinámicos. SABERES DE LA COMPETENCIA
Historia de java. Herramientas para la creación de
métodos y arreglos dinámicos.
Apertura: El estudiante participa en el Encuadre grupal, en la presentación del submódulo, competencias a desarrollar, resultados del aprendizaje así como la evidencia de producto. El estudiante conoce los diferentes tipos de métodos y la manipulación de objetos entre ellos.
DESEMPEÑO: Ejercicios Tareas PRODUCTO: Archivos de las practicas
Diagnóstica Lista de cotejo Heteroevaluación
Desarrollo: Construye programas utilizando arreglos
dinámicos Manipula arreglos dinámicos así como de los
objetos que contienen dentro
DESEMPEÑO: Prácticas de laboratorio PRODUCTO: Archivos con las prácticas de laboratorio
Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluación
Cierre: Elabora un programa que manipule información por medio de objetos, métodos y arreglos dinámicos.
PRODUCTO: Practica integradora
Sumativa Guía de observación Heteroevaluación
COMPETENCIA 2 Documentar la técnica y estándares de programación. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Apertura: El estudiante conoce los diferentes tipos de estándares de programación y como realizar comentarios.
DESEMPEÑO: Prácticas de laboratorio Tareas PRODUCTO: Archivo digital
Diagnóstica Lista de cotejo Heteroevaluación
Desarrollo: DESEMPEÑO: Formativa:
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Implementar los estándares de programación.
Incluir comentarios a lo largo del código como notas de apoyo para el programador.
Generar documentación que otorgue mayor información del funcionamiento general del programa utilizando la herramienta javadoc. SABERES DE LA COMPETENCIA
Estándares de programación. Importancia de la documentación. Herramienta JavaDoc.
El estudiante describe los estándares de programación.
El estudiante describe los tipos de comentarios.
El estudiante aplica los estándares de programación en el desarrollo de la codificación de un programa.
El estudiante aplica los diferentes tipos de comentarios según se requiera dentro de la codificación de un programa.
El estudiante genera el archivo html producido por la herramienta javadoc.
Ejercicios de programación PRODUCTO: Archivos con las prácticas de laboratorio
Lista de cotejo Heteroevaluación
Cierre: El estudiante realiza javadoc y el manual de usuario de un programa en java utilizando los estándares de programación.
PRODUCTO: Practica integradora
Sumativa Guía de observación Heteroevaluación
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MÓDULO IV: PROGRAMA DE ESTUDIOS
REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
PROGRAMA DE ESTUDIO
Técnico en Programador de Software
Módulo IV Aplicar los fundamentos de programación II y los tópicos de
Programación Web.
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DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO IV
Al término del módulo el estudiante realiza consultas y actualizaciones básicas en una base de datos. Así mismo elaborar programas sencillos en lenguaje Java interpretando los diagramas de UML para la obtención de programas que representan la codificación estandarizada y ordenada. Así el estudiante labora en áreas de empresas del sector público y/o privado del área de sistemas, informática o en empresas desarrolladoras de software, aplicando sus conocimientos hasta ahora aprendidos. Al término del submódulo Manipular y construir programa en java el estudiante manipula y construye programas en java dominando la sintaxis de java, así como la creación de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo. Al término del submódulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas el estudiante realiza una aplicación, donde utiliza una base de datos dando solución a una problemática administrativa planteada en un negocio establecimiento que lo requiera.
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB MÓDULO
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
1. Manipular y construir programas en Java.
Al término del submódulo Manipular y construir programa en java el estudiante manipula y construye programas en java dominando la sintaxis de java, así como la creación de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.
2. Manipular una base de datos con interfaces gráficas.
Al término del submódulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas el estudiante realiza una aplicación, donde utiliza una base de datos dando solución a una problemática administrativa planteada en un negocio establecimiento que lo requiera.
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METODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO El módulo 4 “Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web”. De la carrera de técnico en programador de software, contiene dos submódulos los cuales son: Manipular y construir programas en java. Y el de Manipular una base de datos con interfaces gráficas. Estos sirven de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Manipular y construir programas en java. El estudiante realiza programas por medio de diagramas UML para el desarrollo de una aplicación. Diseñando pantallas con interfaz gráfica utilizando el Modelo Vista Controlador con conexión a una base de datos, evaluándose con su respectiva guía de observaciones. En el submódulo Manipular una base de datos con interfaces gráficas, el estudiante realiza una aplicación, donde utiliza una base de datos realizando consultas complejas dando solución a una problemática administrativa planteada en un negocio establecimiento que se requiera, así como utilizar tecnología web para el desarrollo de esta, evaluándose con su respectiva guía de observaciones. De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo y cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término de esta labora en el sector público y/o privado en el área al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En el módulo IV llamado “Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web”. Interactúas con las diferentes tecnologías, como procesador de textos, lenguajes de programación y el sistema manejador de base de datos. En el submódulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde el estudiante realiza programas con interfaces graficas con ayuda de los diagramas UML En el submódulo Manipular una base de datos con interfaces gráficas, el estudiante utiliza una interface para manipular las bases de datos en la cual utiliza un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnológica para desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos.
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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en el módulo IV son varias llevándolo a la construcción de sus propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 272 horas. En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del aprendizaje significativo del estudiante de una manera práctica. En el submódulo I Manipular y construir programas en java. Con duración de 112 horas. El estudiante realiza Prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas integradoras. En el submódulo II Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. Con duración de 160 horas. El estudiante realiza una base de datos con altas, bajas y consultas para el desarrollo de aplicaciones esenciales, por medio del lenguaje SQL en un proyecto final dando solución a un problema.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
Manipular y construir programas en java.
5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos. Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus
pasos contribuye al alcance de un objetivo. Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información.
8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso
de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera lo de otras personas de manera reflexiva.
Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE. Manipular y construir programas en Java.
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques.
Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos y variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemático.
Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente magnitudes del espacio que lo rodea.
Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas.
Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de
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comunicación. Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de
estudio e incrementar sus posibilidades de formación. Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.
Propone, formula, define y resuelve diferentes tipos de problemas matemáticos buscando diferentes enfoques.
Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos y variacionales, mediante el lenguaje verbal y matemático.
Cuantifica, representa y contrasta experimental o matemáticamente magnitudes del espacio que lo rodea.
Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas.
Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO IV Aplicar los fundamentos de la Programación II y los tópicos de programación Web.
HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO I Manipular y construir programas en java. HRS/SEMESTRE
112
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Manipula y construye programas en java para dominar la sintaxis de java, la creación de programas orientados a objetos con java, crear aplicaciones con manejo de archivos, flujo de datos e interfaces graficas de usuario, además de crear aplicaciones que trabajen en una red de trabajo.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL
LOGRO DE LAS COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Codificar los componentes en java. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Presentación de la información en vistas gráficas. SABERES DE LA COMPETENCIA
Vistas gráficas con Swing Contenedores Paneles Componentes
Apertura: El estudiante analiza que es un Modelo Vista Controlador
DESEMPEÑO Investigación documental
Diagnóstica Lista de cotejo Autoevaluación
Desarrollo: El estudiante Comprende y diseña pantallas de interfaz de usuario final en ambiente gráfico para el desarrollo de programas administrativos.
DESEMPEÑO Ejemplos y carpeta de evidencia PRODUCTO. Ejercicios, prácticas de laboratorio.
Formativa: Lista de cotejo Guia de observación Heteroevaluación
Cierre: El estudiante elabora un programa en MVC con vista gráfica aplicándolo en un ejemplo práctico.
DESEMPEÑO Carpeta de evidencias PRODUCTO. Programa Practico
Sumativa Guía de observación Listas de cotejo heteroevaluacion
COMPETENCIA 2 Programar el desarrollo y diseño de soluciones en java. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Dominar la comunicación entre objetos java relacionados.
Desarrollar programas que permitan manipular una base de datos. SABERES DE LA COMPETENCIA
Conexión a una base de datos
Apertura: El estudiante conoce el empaquetamiento de las clases según su funcionamiento en el modelo Vista Controlador.
DESEMPEÑO ejercicios PRODUCTO programa
Diagnóstica: Lista de cotejo Guía de observación
Desarrollo:
El estudiante Analiza el funcionamiento del JDBC y sus componentes.
El estudiante relaciona los objetos con la información almacenada en una base de datos.
El estudiante realiza la conexión a una base de datos desde java.
El estudiante crea métodos para
DESEMPEÑO Ejercicios y practicas PRODUCTO Practica Integradora
Formativa: Lista de cotejo Guía de observación Heteroevaluación
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desde java. JDBC. Manipulación de información de una
base de datos desde java.
manipular la información de una base de datos. Cierre: Estudiante entrega un programa con un planteamiento práctico que englobe conocimientos de la competencia.
DESEMPEÑO Carpeta de evidencias PRODUCTO Proyecto
Sumativa Lista de cotejo Guía de observación
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO IV Analizar la programación II y tópicos de programación Web. HRS/SEMESTRE
272
SUBMÓDULO II Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas. HRS/SEMESTRE
160 RESULTADO DE
APRENDIZAJE DEL SUBMÓDULO
Realiza una aplicación Web, eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA
EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Construir una base de datos sencilla, mediante su modificación, ordenación y realización de consultas, para desarrollar aplicaciones elementales. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Realizar consultas de complejidad mediante los campos.
Manejo del lenguaje HTML para el desarrollo de páginas web. SABERES DE LA COMPETENCIA
Sentencias combinadas para consultas complejas.
Sentencias HTML.
Apertura: El estudiante construye una base de datos sencilla para realizar consultas, con un lenguaje de definición de bases de datos.
DESEMPEÑO ejercicios PRODUCTO programa
Diagnóstica: Lista de cotejo Guía de observaciones
Desarrollo: El estudiante desarrolla consultas complejas en una base de datos mediante un lenguaje definición de bases de datos, utilizando sentencias combinadas
DESEMPEÑO Ejercicios y programas PRODUCTO. Programa
Formativa: Lista de cotejo Guía de observaciones
Cierre: El estudiante entrega un programa con un planteamiento práctico que englobe conocimientos de la competencia.
DESEMPEÑO Carpeta de evidencias PRODUCTO Practica Integradora
Sumativa: Lista de cotejo Guía de observaciones Heteroevaluacion
COMPETENCIA 2 Instrumentar estructuras relacionales de mediana complejidad, mediante el manejo de variables, la generación de reportes, pantallas y bases de datos múltiples, para implementar aplicaciones más poderosas y
Apertura: El estudiante investiga las bases de datos relacionales
DESEMPEÑO Investigación documental PRODUCTO programa
Diagnóstica: Lista de cotejo Guía de observaciones
Desarrollo: El estudiante desarrolla bases de datos relacional, creando tablas, llenado de registros con ayuda de un MVC. Así como la creación de reportes, impresos y en pantalla
DESEMPEÑO Ejercicios y programas PRODUCTO Programa
Formativa: Lista de cotejo Guía de observaciones
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agregar elementos que faciliten el manejo de la base a otros usuario. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Explorar una base de datos existente para visualizar su contenido y sus elementos principales. SABERES DE LA COMPETENCIA
Creación de base de datos en Java.
Tecnología Web. HTML. Elementos de Javascript. Estructuras de control en Javascript.
mostrándolo con el MVC. Cierre: El estudiante aplica e implementa un programa con bases de datos y MVC en la solución de una mejora administrativa en una empresa, negocio o establecimiento. DESEMPEÑO
Carpeta de evidencias PRODUCTO Practica Integradora
Sumativa: Lista de cotejo Guía de observaciones Heteroevaluacion
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MÓDULO V: PROGRAMA DE ESTUDIOS
REFORMA INTEGRAL DE LA EDUCACIÓN MEDIA SUPERIOR
PROGRAMA DE ESTUDIO
Técnico en Programador de Software
Módulo V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones
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DESCRIPCIÓN DEL MÓDULO V
Al término del módulo el estudiante implementa sistemas de control y operar sistemas de computación distribuida, El estudiante labora en áreas de diseño de software en: industrias, públicas o privadas para identificar problemas y áreas de oportunidad dándole una solución por medio de programas informáticos. Al término del submódulo Identificar la Arquitectura de la Computación Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos de redes y topologías utilizados en la computación distribuida eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar. Al término del submódulo Realizar Toma de Decisiones en Base al Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza análisis, diseño, desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas informáticos que ayudan a la toma de decisiones de la empresa.
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO
NOMBRE DEL SUB MÓDULO
PROPÓSITOS ESPECÍFICOS DE APRENDIZAJE
1.- Identificar la arquitectura de la computación distribuida
Al término del submódulo Identificar la Arquitectura de la Computación Distribuida el estudiante Identifica los diferentes tipos de redes y topologías utilizados en la computación distribuida eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar.
2.- Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones
Al término del submódulo Realizar Toma de Decisiones en Base al Desarrollo de Aplicaciones el estudiante realiza análisis, diseño, desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas informáticos que ayudan a la toma de decisiones de la empresa.
.
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MÉTODOS Y ACTIVIDADES PARA ALCANZAR LOS PROPÓSITOS DE APRENDIZAJE DEL MÓDULO El módulo V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones de la carrera de técnico en programador de software, contiene dos submódulos los cuales son: Identificar la arquitectura de la computación distribuida y Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones sirven de apoyo para que el estudiante logre desarrollar conocimientos, habilidades, destrezas y actitudes, que le permitirán lograr las competencias laborales. En el submódulo Identificar la arquitectura de la computación distribuida el estudiante identifica las diferentes tecnologías, características, fortalezas y debilidades de la computación distribuida lo que le permitirá decidir sobre la mejor tecnología a utilizar para la compartición de recursos. El estudiante implementara un proyecto donde demuestra los conocimientos adquiridos. En el submódulo Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones el estudiante realiza una aplicación, donde pueda implementar una base de datos que realice consultas complejas dando solución a una problemática administrativa planteada en un negocio establecido, así como utilizar tecnología web para el desarrollo de esta, evaluándose con su respectiva guía de observaciones. De esta manera el estudiante integra los dos submódulos de una manera práctica, cubriendo los temas que integran cada submódulo y cumplir con la competencia satisfactoriamente, así el estudiante al término de esta podrá laborar en el sector público y/o privado en el área al desarrollo de software, análisis, diseño e implementación de sistemas de información de propósito general y particular. DESARROLLO DIDÁCTICO DE LAS TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y LA COMUNICACIÓN EN EL MÓDULO En el módulo V llamado “Analizar la programación II y tópicos de programación Web”. Interactúas con las diferentes tecnologías, como procesador de textos, lenguajes de programación y el sistema de definición de base de datos. En el submódulo Manipular y construir programas en java, utiliza un IDE donde realizas programas con interfaces graficas con ayuda de los diagramas UML En el submódulo Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas, utiliza una interface para manipular las bases de datos en la cual podrás utilizar un IDE como Mysql, como principal herramienta tecnológica para desarrollar y crear un sistema manejador de bases de datos.
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RECOMENDACIONES ACADÉMICAS PARA TRABAJO INTERDISCIPLINARIO EN EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS GENÉRICAS Las actividades contempladas para el estudiante en este módulo son varias llevándolo a la construcción de sus propio conocimiento enmarcado por las competencias que están incluidas en este módulo llamado Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones. Al realizar las actividades que se involucran en el programa de estudio y en las guías de aprendizaje tienen como fin primordial alcanzar los propósitos específicos de este módulo con un total de 192 hrs. En este módulo el facilitador juega un papel de suma importancia para que estudiante construya su propio conocimiento estableciendo actividades con situaciones reales y ejemplos específicos para la construcción del aprendizaje significativo del estudiante. En el submódulo I Identificar la arquitectura de la computación distribuida. Con duración de 112 hrs. El estudiante realiza Prácticas de laboratorio y/o taller, prácticas demostrativas y prácticas autónomas. En el submódulo II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. Con duración de 80 hrs. El estudiante realiza investigación documental, búsqueda y análisis de información y prácticas de laboratorio, además de utilizar las TIC’S.
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COMPETENCIAS GENÉRICAS RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS GENÉRICAS A DESARROLLARSE.
Identificar la arquitectura de la computación distribuida.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva.
Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.
4. Escucha, interpreta y emite mensajes pertinentes en distintos contextos mediante la utilización de medios, códigos y herramientas apropiados.
Maneja las tecnologías de la información y la comunicación para obtener información y expresar ideas. 5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a problemas a partir de métodos establecidos.
Utiliza las tecnológicas de la información y comunicación para procesar e interpretar información. 8. Participa y colabora de manera efectiva en equipos diversos.
Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.
Aporta puntos de vista con apertura y considera los de otras personas de manera reflexiva 9. Participa con una conciencia cívica y ética en la vida de su comunidad, región, México y el mundo. Toma decisiones a fin de contribuir a la equidad, bienestar y desarrollo democrático de la sociedad.
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COMPETENCIAS DISCIPLINARES RELACIONADAS
SUBMÓDULO COMPETENCIAS DISCIPLINARES A DESARROLLARSE.
Identificar la arquitectura de la computación distribuida.
Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas.
Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.
Identifica problemas, formula preguntas de carácter científico y plantea las hipótesis necesarias para responderlas.
Explicita las nociones científicas que sustentan los procesos para la solución de problemas cotidianos.
Identifica nuevas aplicaciones de herramientas y productos comunes y diseña y construye prototipos simples para la resolución de problemas, satisfacer necesidades o demostrar principios científicos.
Toma decisiones fundamentadas de manera crítica, creativa y responsable en los distintos ámbitos de la vida social.
Analiza aspectos elementales sobre el origen, desarrollo y diversidad de los sistemas y medios de comunicación.
Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para producir diversos materiales de estudio e incrementar sus posibilidades de formación.
Desarrolla y aplica las habilidades de lectura, escritura, oralidad y escucha para comunicarse en una segunda lengua.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO I
MÓDULO V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones.
HRS/SEMESTRE
192
SUBMÓDULO I Identificar la arquitectura de la computación distribuida. HRS/SEMESTRE
112
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Identifica la arquitectura de la computación distribuida eligiendo las tecnologías más adecuadas en función del tipo de aplicación a realizar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS
PARA EL LOGRO DE LAS COMPETENCIAS.
EVIDENCIAS ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Determinar las características de la computación distribuida. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
• Comprender la importancia de aplicar la computación distribuida
• Comprender las características de la computación distribuida
• Representar la arquitectura de los sistemas distribuidos
• Comprender las ventajas y problemas que se pueden presentar al compartir recursos y descentralizar la información. SABERES DE LA COMPETENCIA
• Conocimiento de redes. • Conocimientos de análisis y diseño para la
solución de problemas. • Técnicas de recolección de datos.
Apertura: El estudiante contesta una evaluación diagnóstica y posteriormente realiza una investigación sobre conceptos básicos.
DESEMPEÑO: Evaluación diagnóstica PRODUCTO: Reporte de investigación
Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación.
Desarrollo: El estudiante investiga concepto, características, fortalezas, oportunidades, debilidades y amenazas de un sistema distribuido. El estudiante investiga el concepto de escalabilidad y compartición de recursos.
DESEMPEÑO: Cuestionario, resumen. PRODUCTO: Reporte de investigación
Formativa: Lista de cotejo Heteroevaluación. .
Cierre: El estudiante realiza el análisis de un proyecto práctico en la vida real. DESEMPEÑO:
Practica integradora. PRODUCTO: Reporte
Sumativa: Guía de observación Heteroevaluación
COMPETENCIA 2 Construir aplicaciones distribuidas ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
• Comprende el ciclo de vida de un sistema
Apertura: El estudiante explica las dificultades que se pueden encontrar al implementar un sistema nuevo.
DESEMPEÑO: Evaluación diagnóstica PRODUCTO: Reporte de investigación
Diagnóstica: Lista de cotejo Heteroevaluación
Desarrollo: DESEMPEÑO: Formativa:
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distribuido. • Entiende los usos y beneficios de un sistema
distribuido. • Sabe utilizar la topología de redes para
construir un sistema distribuido. • Comprende el uso de un lenguaje de
programación y base de datos así como herramientas auxiliares para construir un sistema distribuido
• Puede implementar un sistema y darle mantenimiento. SABERES DE LA COMPETENCIA
• Conocimiento de elaboración de manuales. • Lenguaje de programación orientada a
objetos. • Manejador de bases de datos.
El estudiante realiza una práctica para el intercambio de información por medio de un sistema distribuido.
Reporte de practica PRODUCTO: Reporte
Cierre: El estudiante expone la implementación de un sistema distribuido para la solución de un problema previamente analizado.
PRODUCTO: Reporte de investigación Carpeta de evidencias así como archivos digitales del sistema totalmente documentado así como los manuales de usuario.
Sumativa: Guía de observación.
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GUÍA DIDÁCTICA DEL SUBMÓDULO II
MÓDULO V Emplear la computación distribuida y el desarrollo de aplicaciones.
HRS/SEMESTRE
192
SUBMÓDULO II Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones. HRS/SEMESTRE
80
RESULTADO DE APRENDIZAJE DEL
SUBMÓDULO
Realiza toma de decisiones en base el desarrollo de aplicaciones eligiendo el desarrollo más adecuado en función del tipo de aplicación a realizar.
COMPETENCIAS PROFESIONALES
ESTRATEGIAS DIDÁCTICAS PARA EL LOGRO DE LAS
COMPETENCIAS. EVIDENCIAS
ELEMENTOS PARA LA EVALUACIÓN
COMPETENCIA 1 Desarrollo de aplicaciones partiendo de un diseño realizando pruebas. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Entiende el diseño y arquitectura de sistemas.
Realiza el levantamiento de requerimientos del sistema.
Conoce los conceptos de accesibilidad y usabilidad.
Comprende el ciclo de vida de un sistema.
Construye el análisis y diseño de un sistema con su respectiva documentación. SABERES DE LA COMPETENCIA
Ciclo de vida de los sistemas. Técnicas para la recolección de
datos. Técnicas de análisis, diseño,
desarrollo, implementación y mantenimiento de sistemas.
Arquitectura de software a la medida.
Apertura:
El estudiante realiza el levantamiento de requerimientos de un sistema por medio de diferentes métodos para realizar una estimación de tiempo de entrega.
PRODUCTO Metodología documentada de levantamiento de requerimientos y análisis en archivo digital
Diagnóstica Lista de cotejo. Guía de observación.
Desarrollo:
El estudiante comprende la importancia de cubrir las necesidades del usuario final.
El estudiante define las características, límites y alcance del desarrollo de un sistema informático.
El estudiante analiza, diseña, desarrolla, y depura su sistema, llevando una correcta documentación del mismo.
PRODUCTO Archivos digitales del análisis, diseño, desarrollo y pruebas del sistema
Formativa Lista de cotejo. Guía de observación.
Cierre: El estudiante elabora el análisis, diseño y desarrollo de un sistema con un planteamiento práctico para solucionar un problema real de la sociedad.
PRODUCTO Archivos digitales del sistema y documentación de la unidad receptora del sistema informático.
Sumativa Lista de cotejo. Guía de observación.
Apertura: Diagnóstica
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COMPETENCIA 2 Utilizar herramientas para el control de proyectos. ATRIBUTOS DE LA COMPETENCIA
Comprende la importancia de la seguridad en programas y bases de datos
Identifica las amenazas, vulnerabilidades, posibles ataques y defensas para proteger un sistema
Utiliza herramientas de administración de proyectos
Deduce e infiere planes de acción en base a información obtenida. SABERES DE LA COMPETENCIA
Seguridad de sistemas Administración de proyectos Introducción a la administración.
El estudiante analiza las vulnerabilidades del sistema previamente desarrollado para la protección de la información.
PRODUCTO Archivo y exposición donde se muestran las FODAs del sistema desarrollado.
Lista de cotejo. Guía de observación.
Desarrollo:
El estudiante entiende la importancia de la seguridad de las bases de datos.
El estudiante identifica la vulnerabilidad, amenazas, ataques y defensas para proteger un sistema.
El estudiante utiliza software de administración de proyectos para trabajar en base a tiempos establecidos.
DESEMPEÑO Presenta calendario de avances del proyecto mostrando las metas logradas y evidencias del sistema funcionando en una etapa intermedia.
Formativa Lista de cotejo. Guía de observación.
Cierre: El estudiante presenta su sistema mostrando el tipo de decisiones que se facilitan al interpretar la información que este arroja así como las metas logradas en cuanto a tiempos y como se protege la información del usuario.
PRODUCTO
Carpeta de evidencias así como archivos digitales del sistema totalmente documentado así como los manuales de usuario.
Sumativa Lista de cotejo. Guía de observación.
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MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
MÓDULO I Representar los algoritmos en código.
SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Elaborar diseños detallados por medio de código escrito en forma de algoritmo.
Flow Chart
Data Flow Diagram (DFD
Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software
Guía didáctica “Implementar los conceptos básicos de programación y el ciclo de vida del software”
Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico
Guía didáctica “Desarrollar la lógica computacional mediante líneas de razonamiento lógico ’
MÓDULO II Estructurar los datos orientados a objetos
SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de estructuras de datos.
Guía didáctica “ Implementar sistemas con la aplicación de los diferentes tipos de
estructuras de datos. ’ Lenguaje C++
Flow Chart
Data Flow Diagram (DFD)
Aplicar los conceptos de programación orientada a objetos con arquitectura Web.
Herramienta para diseño de UML: MicroSoft Office Visión, UMLet Lenguaje de programación Java Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator
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MÓDULO III Desarrollar una base de datos y la evolución de la programación I.
SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Administrar el modelo relacional para construir una base de datos.
Guía didáctica “Administrar el modelo relacional para construir una base de datos.” Lenguaje de definición de base de datos: MySQL, SQL, Access
Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java.
Guía didáctica “Aplicar técnicas para el uso del lenguaje java.” Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator Lenguaje de programación Java
MÓDULO IV Aplicar los fundamentos de Programación II y los tópicos de programación Web.
SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Manipular y construir programas en java.
Entorno de desarrollo: Eclipse, Netbeans, JCreator Lenguaje de programación Java
Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.
Guía de observación “Manipular una base de datos mediante interfaces gráficas.” Lenguaje de definición de base de datos: MySQL, SQL
MÓDULO V Emplear el desarrollo de aplicaciones.
SUBMÓDULO MATERIALES DE APOYO DIDÁCTICO
Identificar la arquitectura de la computación distribuida.
Cable de red UTP, Conectores RJ45, Pinzas para ponchar
Realizar toma de decisiones en base al desarrollo de aplicaciones.
MicroSoft Office
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FUENTES DE INFORMACIÓN BÁSICA Y COMPLEMENTARIA
MÓDULO I Luis Joyanes Aguilar. Fundamentos de programación: Libro de problemas. Editorial Mc Graw Hill.
Osvaldo Cairo. Metodología de la programación; Algoritmos, diagramas de flujo y programas. Editorial Alfaomega.
Jesús J. Rodríguez Sala. Introducción a la programación. Teoría y práctica. Editorial Club Universitario.
Luis Joyanes Aguilar. Metodología de la programación: diagramas de flujo, algoritmos y programación estructurada. Editorial Mc Graw Hill.
Irving M. Copi traducción Néstor Miguez. Introducción a la lógica. Teoría. Ed. Universitaria de Buenos Aires.
Felipe Ramírez (2006). Lógica de Programación. Aprende Practicando. Teoría y práctica.
José Antonio Arnaz (1989). Iniciación a la lógica simbólica. Teoría. Ed. Trillas.
Héctor Paredes Olea. Conceptos Básicos de Computación. Ed. Trillas.
Páginas electrónicas
www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diagrams_Software_Descargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)
http://dfd.softonic.com/descargar. Internet accesado en enero 2011 (DFD)
MÓDULO II Osvaldo Cairo. Estructura de datos. Editorial Mc Graw Hill.
Leobardo López Román, Metodología de la programación orientada a objetos. Editorial Alfaomega.
Byron Gottfried. Programación en C. Editorial McGraw Hill.
Brend Bruegge y Allen H. Dutoit. Ingeniería del Software. Editorial Prentice Hall.
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Páginas electrónicas
www.freedownloadscenter.com/es/Multimedia_y_Graficos/Herramientas_de_Presentacion/Flow_Diagrams_Software_Descargar.html , Internet accesado en enero 2008. (Flow Chart)
http://decsai.ugr.es/~jfv/ed1/c++/cdrom5/marcos/marco1.htm Internet accesado en enero 2008. (Lenguaje C++)
www.netbeans.org/downloads (Netbeans)
www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
www.umlet.com (UMLet)
www.jcreator.org/download (JCreator)
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
MÓDULO III David Arnow, Gerald Weiss. Introducción a la programación con JAVA. Editorial Addison Wesley.
Silberschatz / Korth / Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Ed. Mc Graw Hill
Páginas electrónicas
TOOLS.http://dev.mysql.com//downloads/gui-tools/5.0.html SERVER,http://dev.mysql.com//downloads/mysql/5.1.html http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
www.netbeans.org/downloads (Netbeans)
www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
MÓDULO IV Rinehart Martin. Diseño de bases de datos con java. Editorial McGraw-Hill /Interamericana de España, S.A. Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2. Interfaces gráficas y aplicaciones para internet 3ª Edición. Editorial Ra-Ma.
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Ceballos Sierra, Francisco Javier. Java 2: Lenguaje y aplicaciones. Editorial Ra-Ma. Bobadilla Sancho Jesus.Comunicaciones y bases de datos con java a través de ejemplos. Editorial Ra-Ma. Loy Marc. Java Swing. Editorial O”Reily Vlg. Gmbh & Co. Bruse Eckel. Piensa en Java. Editorial Prentice Hall
Antonio J. Martin Sierra. Programador Certificado Java II. Editorial alfaomega RA-MA
Estiven Holzner. Java 2. Editorial Anaya.
Jesús Sánchez Allende. Programación en Java 2. Editorial Mc Graw Hill
Francisco Javier Ceballos. Java 2. Editorial RA-MA
Silberschatz/Korth/Sudarshan. Fundamentos de base de datos. Editorial McGraw Hill
Páginas electrónicas
http://www.un.org/spanish/Depts/dpi/seminario/pdf/basesdedatos.pdf
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
www.netbeans.org/downloads (Netbeans)
www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)
MÓDULO V Ian Sommerville. Ingeniería del Software. Pearson Educación S.A.
E. Kendall Kenneth- E. Kendall Julie. Análisis y Diseño de Sistemas. Pearson Educación S.A.
Taenbaum Andrew. Redes de computadoras. Pearson Educción S.A.
Sonia Reynaga Obregón. Redes: posibilidades para la mejora de los procesos de formación y trabajo academico.Unidad para el Desarrollo de la Investigación y el Posgrado de la Universidad de Guadalajara
Liu M.L. Computación Distribuida, Fundamentos y Aplicaciones. Addison Wesley.
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Daniel Cohen Karen, Sistemas de Información para la Toma de Decisiones. McGraw Hill.
Vicenc Fernández Alarcón. Desarrollo de Sistemas de Información. UPC
Andrew S. Tanenbaum. Sistemas Operativos Modernos. Ed. Prentice Hall.
Abraham Silberschatz. Fundamentos de Sistemas Operativos. Séptima Edición, Ed. Mc Graw Hill
Páginas electrónicas
Cómo funciona la computación distribuida - http://www.ordenadores-y-portatiles.com/computacion-distribuida.html - accesado 24 enero 2011
La creatividad en la toma de decisiones - http://www.azc.uam.mx/publicaciones/gestion/num6/art11.html - accesado 20 enero 2011
Toma de decisiones - http://www.tuobra.unam.mx/obrasPDF/publicadas/040924182324.html - accesado 22 enero 2011
http://www.oracle.com/technetwork/java/javase/downloads/index.html (Jdk-Java)
www.netbeans.org/downloads (Netbeans)
www.eclipse.org/downloadas (Eclipse)