PLANETA WEB 2.0
Inteligencia Colectiva o Medios Fast FoodPor: Por CRISTOBAL COBO ROMANÍ y HUGO
PARDO KUKLINSKI
Web 2.0
La Web como plataforma; El aprovechamiento de la
inteligencia colectiva; La gestión de la base de datos
como competencia básica; El fin del ciclo de las
actualizaciones de versiones del software;
Los modelos de programación ligera junto a la búsqueda de la simplicidad;
El software no limitado a un solo dispositivo;
Y las experienciasenriquecedoras de los usuarios.
SIETE PRINCIPIOS
Ley de Moore trabaja del mismo modo que la aceleración tecnológica.
Promoviendo una terminológica planificada, pensandomás en el marketing viral que en su necesidad lingüística.
Algunos términos se convierten en potentes memes y se reproducen ganando visibilidad.Un meme es una idea contagiosa que se propaga como un virus replicándose a través de lasredes, los mass media y la comunicación interpersonal.
Ejemplo de practicas de colectivización del saber, y el intercambio de experiencias, dinámicas fundamentales en la actual sociedad del conocimiento
Tres vértices: tecnologia, comunidad y negocio.
El hacker, al violar un sistema,está,simplemente,mostrando la fragilidad del modelode seguridad, sin buscar ningún otro beneficio personal
Idea del conocimientotrabajos y conceptos de cinco autores:
Intercreatividad (Berners-Lee) Inteligencia colectiva (Lévy); Multitudes Inteligentes (Rheingold); Sabiduría de las Multitudes (Surowiecki) Arquitectura de la Participación
(O'Reilly).
Intercambio y comunicación multimedia entre cibernautas
Esta cualidad favorece significativamente la conformación de comunidades virtuales y redes de colaboración entre pares.
Ideas Criticas
Toda la industria está implicada en asegurarse mercados
Impiden que tecnologías más económicas y eficientes accedan a competir a mercados cautivos.
Existe un marginación económico-social de los individuos que carecen de un ritmo deadaptación y aprendizaje en la relación con las nuevas aplicaciones.
Aprendizaje ColaborativoLa simplificación de la lecturay escritura en línea de los estudiantes.
Generar contenidos y compartirlos con los pares
Estas tecnologías de reciente masificación, estimulan la experimentación, generación y transferencia de conocimientos individuales y colectivos.
Experienciasde aprendizaje, a la reflexión y el análisis, así como a la cooperación entre losestudiantes.
Mobile devices y aplicacion La interacción entre las
aplicaciones Web 2.0 y los mobile devices
los móviles de tercerageneración (3G) para una infraestructura apta para promover la movilidad físicamás la conectividad
Promoviendo una nueva y creativa Mobile Data Industry Los aparatos 3G se
introducen en la dinámica de consumo y se espera una lenta pero firme evolución hacia la navegaciónweb vía móvil.