Estudio Videojuegos en las aulasMadrid 16 de octubre de 2012
aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
Objetivos del Estudio
índice
1
2
3
Metodología de investigación
Principales resultados
Conclusiones4
aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
4
3
Objetivos del Estudio1
Metodología de investigación
Principales resultados
Conclusiones
2
Objetivos
El estudio establece:
→La visión del profesorado de primaria y de los padres de esos alumnos sobre la capacidad pedagógica videojuego como herramienta educativa y de desarrollo infantil
→El grado de penetración actual del videojuego en las aulas españolas como método de enseñanza
→Las previsiones de introducción de estos métodos a corto plazo
→Cuáles son las habilidades, destrezas y materias específicas en la que, según el criterio de padres y profesores, el uso de videojuegos puede tener un efecto más positivo
aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
1
4
3
Objetivos del Estudio
Metodología de investigación
Principales resultados
Conclusiones
2
El estudio se desarrolló en 3 fases:Metodología
Profesionales Expertos en el
tema
Profesores de niños entre 5 y 12 años
Padres de niños entre 5 y 12 años
1 Fase Cualitativa 2 3
•Fase 1: Análisis de la visión de profesionales y expertos en relación al uso de
videojuegos en el ámbito educativo.
•Fase 2 y 3: Estudio cuantitativo con encuestas a profesores de centros de
enseñanza primaria y a padres de niños de entre 5 y 12 años.
n=511 n=333
n=12
aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
1
5
4
Objetivos del Estudio
Metodología de investigación
Principales resultados
Conclusiones
Anexos
3
2
aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
Uso actual de los videojuegos en
el ámbito educativo
65,0 73,5 70,3
35,0 26,5 29,7
Hasta 39
(n=197)
40-49
(n=132)
50 ó más
(n=182)
Si
No
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Ha utilizado en el último curso (n=434)
Software ha utilizado en el
último curso ¿Los que no han utilizado Videojuegos
conocen a profesores que estén
utilizando?
Si
31,7%
No
68,3%
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: No ha utilizado Videojuegos (n=353)
74,0
37,3
36,4
Enciclopedias
o libros de
texto en
formato digital
Videojuegos
Otros
30,9% de la muestra total
El 30,9% de los profesores de primaria ha utilizado el videojuego como herramienta educativa en el aula en el último curso, principalmente menores de 39 años
Edad del profesorado
3,8 62,7 33,5
Nada satisfecho Poco satisfecho Ni satisfecho ni insatisfecho Bastante satisfecho Muy satisfecho
Satisfacción con
los resultados96,2%
(T2B) Muy + Bastante
18,4 79,1
0,6
1,9
Seguramente no Probablemente no No sabe Probablemente sí Seguramente sí
Intención de
Recomendar
97,5%
(T2B) Seguro+ probable SÍ
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
La experiencia en el 96% de los casos es positivaUn 97,5% recomendaría su uso a otros profesores de primaria
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
Tipo de videojuegos utilizado
30,4
17,1
15,8
5,1
3,8
3,8
1,9
1,9
1,9
1,9
0,6
0,6
4,4
94,3Educativos
Infantil
Varios (cartas, juegos de mesa,
música, ajedrez etc)
Estrategia
Aventuras
Plataforma
Simulación
Disparos
Acción
Deportes
Coches/ Carreras
Rol
Lucha
Otros
La mayoría ha utilizado juegos de carácter, infantil…
43,0
20,9
19,6
17,7
13,3
12,7
7,6
7,6
6,3
5,1
4,4
3,2
1,3
Les motiva/ Como motivación
Facilitan/agilizan el aprendizaje/ Es mas
ameno
Prestan mayor atención/ mejora la
concentración
Ayuda para desarrollar los temarios/ Como
refuerzo/ complemento
Es un recurso más
Les gustan los videojuegos/ Les atrae
Aprenden de una manera ludica
Aumentan su capacidad mental
Uso programas educativos
Las clases son más dinámicas
Es parte de su realidad
Para familiarizarlos con las nuevas tecnologías
OTROS
Motivos ha decidido utilizar videojuegos con sus alumnos
Unidad: PorcentajesBase Profesores s.p.: Han utilizado Videojuegos con sus alumnos en el último curso (n=158)
Según los profesores consultados, su uso les motiva y capta su atención, facilitando el aprendizaje
aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
Intención de uso de los
Videojuegos
Volvería a utilizar a Videojuegos
(T2B) Seguro + Probable SÍ 98,7%
19,6
79,1
0,60,6
Seguramente sí
Probablemente sí
No sabe
Probablemente no
Seguramente no
Unidad: Porcentajes
2,7
15,48,9
20,7
12,5
31,5
43,8
27,432,1
5,0
Seguramente sí
Probablemente sí
No sabe
Probablemente no
Seguramente no
Consideraría realizar esta actividad
SÍ CONOCE
profesores que
utilizan (Base s.p. n=112)
NO CONOCE
profesores que
utilizan (Base s.p. n=241)
(T2B) Seguro + Probable SÍ 75,9% 32,4%
Han utilizado a
Videojuegos (Base s.p. n=158)
El 99% de los profesores con experiencia repetiránEntre los que no lo utilizan se observa un gran potencial de uso. El 62,4% reconoce tener intención de probar el método
Intención total de uso (seguramente + probablemente sí)
Base: total muestra, n=51162,4%
Potencial de los Videojuegos para
el aprendizaje
El 79% del profesorado aprueba el uso de los videojuegos como herramienta educativa en la enseñanza primariaArgumentan principalmente que los videojuegos estimulan a los alumnos, les motivan
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
Sobresaliente
13,3%
Aprobado
31,3%
Insuficiente
20,7%Notable
34,6%
10
9
82
3
45
6
7
1
0
6,11
58,5
32,1
21,5
43,0
26,7
29,4
10,9
Motivos SÍ está a favor
NET ELEMENTOS MOTIVACIONALES
Porque estimulas el que estudien/ Les motiva
Es una herramienta que les gusta/ atrae
NET HERRAMIENTA PARA EL APRENDIZAJE
Es una herramienta complementaria/ nueva forma de enseñanza
NET DESARROLLO DE CAPACIDADES/ HABILIDADES
Aumentan su capacidad de
atención/ concentración
8 de cada 10 profesores consideran que los VJ pueden ser una herramienta eficaz, especialmente con alumnos de 9 a 12 años y asignaturas como Conocimiento del medio, Matemáticas e Inglés
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
(T2B) Seguro + Probable SÍ 78,7%
5,9
6,5
9,0
45,4
33,3
Seguramente sí
Probablemente sí
No tengo unaopinión formada
Probablemente no
Seguramente no
Edad de los alumnos
25,0
52,6
65,8
34,4
21,7
6,5
Menores de 5 años
5 a 8 años
9 a 12 años
13 a 16 años
17 o más años
Ninguno
Asignaturas
70,8
68,5
64,0
60,1
48,7
29,7
Conoc. del Medio natural, social y cultural
Matemáticas
Lengua extranjera
Lengua Española
Educación Artística
Lengua correspondienteCCAA
No sabe: 9,8%
Rango de
5 a 12
74,8
Menciones > 2%
Eficacia de la herramienta para
niños entre 5 y 12 años
Actitudes y Barreras para la
realización de actividades con VJ
5,1
9,8
18,8
25,6
19,4
39,7
31,5
34,2
36,2
32,9
29,2
1,6
4,9
7,4
3,7Falta información y orientación respecto a las posibilidades de
aplicación de los videojuegos en el ámbito escolar
Debería haber un mayor apoyo de la administración pública para facilitar recursos y viabilizar la realización de este tipo de
actividades
En general los centros no están adaptados (malas conexiones a Internet, falta de ordenadores, etc) para este tipo de
actividad
Unidad: PorcentajesBase Profesores: Total Muestra (n=511)
Falta información y orientación respecto a sus posibilidades de aplicación y recursos para el desarrollo de este tipo de actividad
75,9
64,4
63,4
T2B (bastante + totalmente de
acuerdo)
Principales barreras para el uso de videojuegos en el aula
Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el sistema educativo español es necesario, principalmente, integrar el método en los planes de formación del profesorado
Algunas respuestas:
1. Integrar el método en los planes de formación del profesorado
2. Editar recursos prácticos para que el profesorado tenga una guía para su correcta utilización
3. Favorecer una mayor involucración de asesores educativos durante el proceso de desarrollo de un videojuego educativo
4. Fomentar nexos de colaboración e integración entre el sector editorial y el del videojuego
5. Impulsar desde la Administración la implantación del videojuego en las aulas
¿Cómo potenciar el uso de videojuegos en el sistema educativo español?
aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
¿Y qué dicen los padres?
Unidad: PorcentajesBase Padres: Total Muestra (n=333)
Eficacia de la herramienta para
niños entre 5 y 12 años
(T2B) Seguro + Probable SÍ 79,5%
2,78,1
9,7
57,7
21,8Seguramente sí
Probablemente sí
No tengo unaopinión formada
Probablemente no
Seguramente no
Edades recomendadas para esta actividad
11,8
40,5
59,8
25,5
10,2
Menores de 5
años
5 a 8 años
9 a 12 años
13 a 16 años
17 o más años
Asignaturas
78,0
73,4
63,5
49,0
46,8
25,5
Matemáticas
Lengua extranjera
Conocimiento del Medio natural,
social y cultural
Educación Artística
Lengua Española
Lengua correspondiente a la CCAA
Rango de
5 a 12
74,2
El 92% aprueba su uso y el 79,5% considera que pueden ser eficaces, principalmente en asignaturas como matemáticas o inglés
Sobresaliente
14,2%
Aprobado
35,2%Insuficiente
7,8%Notable
42,8%
Valoración
Unidad: PorcentajesBase: Total Muestra Padres (n=333); Total Muestra Profesores (n=511)
87,3
73,3
65,5
39,4
87,9
PADRES PROFESORES
80,0
64,2
49,9
33,9
87,5
HABILIDADES COGNITIVAS: Concentración y atenciónHabilidades estratégicas
Memoria
HABILIDAD PSICOMOTORADestreza visual
Coordinación espacial Coordinación
CAPACIDADES PERSONALESAutonomía
Autocontrol
Autoestima
CAPACIDADES SOCIALESTrabajo en equipo
Responsabilidad
Socialización
CAPACIDADES MORALES Y TRANSMISIÓN DE VALORESFormación de valores
Sublimación de la violencia
Ambos colectivos coinciden en que las habilidades cognitivas y psicomotoras son las que presentan mayor potencial de desarrollo a través de los VJ
Habiilidades
Videojuegos como actividad de
Ocio
Unidad: PorcentajesBase s.p.: Total Muestra Hijos (n=464);
TOTAL
87,4
72,8
72,3
67,7
65,5
53,0
42,7
38,3
38,1
7,8
Actividades de Ocio que realiza
Ver la tele
Practicar deporte
Jugar a videojuegos
Juegos tradicionales (en el parque, de mesa, muñecas, etc)
Lectura (libros, cómics, revistas, etc)
Dibujar, pintar, etc.
Navegar por internet
Música (radio, internet, etc)
Ir al cine, teatro o museo
Otros
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
Los videojuegos son la 3ª actividad de más común entre los niños de entre 5 y 12 años
Los niños juegan 2-3 veces a la semana, aprox 1,86h semanalesEn general los padres están de acuerdo con el tiempo dedicado a esta actividad
1,86 4,13
Periodo lectivo Vacaciones
Valoración de los padres sobre el
tiempo que dedican su s hijos a los
videojuegos
(T2B) Le parece bien 74,5%
1,3
23,9
0,3
69,1
5,4Le parece bien y no leimportaría que le dedicaraalgo más de tiempo
Le parece bien pero no creeque debería aumentar sutiempo de juego
No sabe
Le parece algo excesivo
Le parece muy excesivo
19,2
52,4
14,6
13,0
0,30,6
Todos los días
4-5 veces a la semana
2-3 veces a la semana
Una vez a la semana
Una vez cada 15 días
Una vez al mes
Frecuencia Videojuegos
Unidad: Porcentajes y mediasBase Hijos s.p.: Juega a Videojuegos (n=331)
Horas semanales de juego
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3
Objetivos del Estudio
Metodología de investigación
Principales resultados
Conclusiones
2
4
1
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CONCLUSIONES
PROFESORES
• Uno de cada 3 profesores de primaria ya ha utilizado videojuegos como herramientadidáctica en alguna ocasión y la experiencia es en un 96% de los casos positiva o muypositiva (el 99% tiene intención de repetir)
• El 79% de los profesores, tanto de los que los han probado en el aula, como los que aún no,aprueban su uso como método de enseñanza
• El 79% los considera una herramienta eficaz, principalmente en asignaturas comoConocimiento de Medio (71%), Matemáticas (68%), Lengua extranjera (64%) o Lenguaespañola (60%).
• En su opinión, los videojuegos favorecen el desarrollo de habilidades cognitivas(concentración, memoria…), psicomotoras (destreza visual y discriminación perceptiva,coordinación espacial y lateralidad…) o capacidades personales (autonomía, autocontrol,autoestima, creatividad…).
• Sólo 2 de cada 10 profesores encuentran todavía objeciones
• Los expertos consultados señalan que para que el videojuego se extienda en el sistemaeducativo es necesario, principalmente, integrar el método en los planes de formación delprofesorado
aDeSe Videojuegos en las aulas Oct 2012
CONCLUSIONES
PADRES
• Entre los padres, el 92% aprueba su uso como herramienta educativa y el 79% considera que pueden ser una herramienta eficaz para la transmisión de conocimiento.
NIÑOS
• El 72% de los niños entre 5 y 12 años juega a videojuegos regularmente. El videojuego es la tercera opción de ocio por detrás de la televisión y el deporte.
• En periodos lectivos, cada niño juega de media 2 horas semanales. En periodo vacacional la cifra se duplica. 3 de cada 4 padres están de acuerdo con el tiempo dedicado por sus hijos.
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Documentación completa del estudio Videojuegos en las Aulas en www.adese.es
Gabinete de [email protected]@evercom.es91 577 92 72
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