2018
PROGRAMA PILOTO DE JORNADA EXTENDIDA9° GRADO E. E. B.
PARAGUAY OKAKUAA
PROPUESTA DIDÁCTICAPARA EL ÁREA DE
TRABAJO Y TECNOLOGÍA
PROGRAMA PILOTO DE JORNADA EXTENDIDA
9° GRADO E. E. B.
PARAGUAY OKAKUAA
PROPUESTA DIDÁCTICAPARA EL ÁREA DE
TRABAJO Y TECNOLOGÍA
Paraguay: Ministerio de Educación y Ciencias / Paraguay Okakuaa (2018).Propuesta Didáctica para el Área de Trabajo y Tecnología9º grado Educación Escolar Básica.Programa de Extensión de la Jornada Escolar para el Tercer Ciclo
FORMATO: 29,7 x 21 cms.PÁGINAS: 69
FICHA TÉCNICA
Carmen Sofía PeñaUnidad de Protección Infantil – Partners of the Americas
Macarena Jiménez GrandaDirectora del Proyecto
Andrea IngolottiSub Directora - Oficial de Monitoreo y Evaluación
Lourdes Gómez SanjurjoEspecialista de Educación
Paz Diamela Daiub de PozzoliAutora
María de la Paz Peña - ConsultoraCoordinación, revisión y ajustes didácticos
Silvia Carolina Gómez SantacruzEdición
Operación DínamoDiseño editorial y diagramación
MAKER S.A.Impresión
ISBN:
“Este material es financiado por el Departamento de Trabajo de los Estados Unidos (USDOL)”
Primera Edición: 2018 © Ministerio de Educación y Ciencias. Paraguay Okakuaa, Asunción 2018Impreso en Paraguay
Distribución gratuita – Prohibida su venta
ÍNDICE
Presentación
Descripción
Competencias del área para tercer ciclo
Alcance de competencias en el 9.º grado
TIC para todo y todos
Imagina, crea, programa y colabora II
Tu producto, mi consumo
Mi trabajo, mi futuro
Diseñ@rte
La Web, el escaparate de hoy
RODI
Espacio ECO
APPS
Aplicaciones móviles, las nuevas Tecnologías de la Información y la Comunicación para la vida
Entornos de Programación Básica con Scratch en la simulación de sistemas
Creación de una microempresa de venta y distribución de productos
Habilidades para la empleabilidad
Diseño gráfico de tarjetas, afiches e infografías
Creación de página web para venta de productos (e-commerce)
Programación con el robot RODI
Adecuación del hábitat mediante Ecotecnologías
Creación de aplicaciones móviles
Bibliografía
El taller
Webgrafías
Reparación y mantenimiento de equipos y electrodomésticos
Anexos
Anexo I. Síntesis de la propuesta didáctica
Anexo II. Tabla comparativa del aprendizaje basado en proyecto
Anexo III. Aplicaciones en red para el trabajo en el aula
a. Servicios web 2.0 y buscadores especializados de servicios
c. Mapas
e. Redes educativas, redes de clase
g. Presentaciones multimedia/animaciones multimedia
i. Documentos, cómics, carteles
Anexo V. Modelo de acta de constitución del grupo
b. Líneas de tiempo
d. Mapas conceptuales
f. Vídeos
h. Imágenes
Anexo IV. Guión para la memoria de un proyecto tecnológico
Anexo VII. Modelo de esquemas de plan de trabajo
Anexo VIII. Criterios e indicadores para la valoración de proyectos
Anexo VI. Fases del método de proyectos para organizar el plan de trabajo
Coevaluación
Anexo IX. Modelo de esquemas o grillas de valoración de los aprendizajes
Anexo X. Clasificación de las herramientas
PRESENTACIÓN
El Ministerio de Educación y Ciencias, en el marco del Proyecto Paraguay Okakuaa, pone a
disposición del docente este material para el Área de Trabajo y Tecnología del tercer ciclo de la E.E.B.,
con el propósito de ampliar y profundizar los conocimientos adquiridos. La propuesta servirá de base
para el desarrollo del programa de Extensión de la Jornada Escolar en el último ciclo escolar.
El área de Trabajo y Tecnología aporta al estudiante del tercer ciclo de la Educación Escolar
Básica conocimientos científicos y tecnológicos que contribuyen a la intervención productiva y
significativa en el proceso de desarrollo de su contexto, desde una mirada crítica y constructiva, para la
mejora de su calidad de vida.
Por la naturaleza del área académica este material fue elaborado bajo la estrategia didáctica del
aprendizaje basado en proyecto y problemas, pues se trata de una de las estrategias metodológicas más
completas, que permite a los estudiantes adquirir conocimientos y competencias que nos demanda el
siglo XXI. En el desarrollo de los proyectos los alumnos tendrán la oportunidad de pensar en soluciones a
problemas de la vida cotidiana, y con ello a su vez cumplir con los principios curriculares y otros
componentes del programa nacional para la concreción de los objetivos de la Educación Escolar Básica.
Por otra parte, la extensión de la jornada escolar con una participación activa y con mayores
horas de contacto entre educadores y compañeros propicia la oportunidad de conocer con mayor
profundidad nuestro entorno y con ello crear e innovar; momentos estos que apuntan a un aprendizaje
genuino.
El trabajo es el alma de las ideas y la tecnología, el sendero y las herramientas con los que este
puede adquirir formas concretas. Con este material emprenderán la labor para satisfacer necesidades y
disfrutar de los resultados para beneficio de toda la comunidad educativa.
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DESCRIPCIÓN
El énfasis en esta área permite que el estudiante potencie la creatividad, el pensamiento crítico,
el emprendedurismo y a través de ello consolide aptitudes y actitudes de trabajo en equipo, superación
personal y compromiso en el mejoramiento de su calidad de vida y la de su comunidad.
Estas propuestas didácticas brindan el espacio para expandir el horizonte de posibilidades del
aprendizaje; por ello, se presentan en forma de problemas y/o proyectos abiertos, buscando que el
docente incentive nuevas opciones de solución y con ello los estudiantes se vuelquen a descubrir nuevas
ideas o hallar respuestas a problemas de su contexto socio comunitario, poniendo en práctica siempre
los saberes adquiridos y otros por lograr.
Si bien el material no sustituye el desarrollo normal del programa de estudios, sí posibilita la
ampliación de aquellos saberes teniendo en cuenta su vigencia y actualidad, destinados a desarrollarse
en el tiempo extendido de la jornada escolar para el tercer ciclo de la E.E.B.
La propuesta didáctica incluye una síntesis de proyectos o centros de interés que se propone
desarrollar, una breve descripción del tema que enfoca el proyecto, la cantidad de sesiones y los
recursos esenciales para el grado o año escolar.
Cada proyecto describe los ejes temáticos, las capacidades, el tiempo y una serie de actividades
que se sugiere para un número estimado de sesiones, con el fin de que el docente como agente
facilitador oriente a los estudiantes y en torno a ello planifique los respectivos momentos didácticos.
Al final el material presenta las fuentes consultadas, un listado de aplicaciones o softwares para
diversas actividades y como anexo, formularios para la elaboración de la memoria del proyecto,
organización de los equipos, diseño del plan de trabajo y registros de valoración de las capacidades
según tipos de evaluaciones con la intención de apoyar y contribuir con la tarea del docente.
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COMPETENCIAS DEL ÁREA PARA TERCER CICLO
ALCANCE DE COMPETENCIAS EN EL 9.° GRADO
Diseña e implementa microempresas en contextos que lo requieran, conforme a los recursos
disponibles.
Utiliza recursos tecnológicos informáticos básicos en contextos que lo requieran.
Opera circuitos, equipos eléctricos y electrodomésticos sencillos utilizados en el hogar, conforme a
normas de seguridad.
Diseñe e implemente una microempresa de ventas y distribución de productos.
Utilice herramientas de programas de planillas electrónicas y de diseño de tarjetas y afiches.
Maneje y realice mantenimiento de equipos eléctricos y electrodomésticos utilizados en el hogar,
aplicando normas de seguridad requeridas.
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Aplicaciones móviles, las nuevas Tecnologíasde la Información y la Comunicación
para la vida
TIC PARA TODO Y TODOS
EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA AMBIENTAL Y FAMILIAR
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
TIEMPO ESTIMADO
1.° y 2.° SESIÓN
3.° y 4.° SESIÓN
CAPACIDADES
ACTIVIDADES
Valora positivamente las utilidades y funciones que brindan las informaciones provenientes de internet
en consultas, autoría y fuentes.
12 sesiones de 120 minutos cada una
- Compartir el centro de interés con los estudiantes, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en
el presente proyecto.
- Conversar e intercambiar conocimientos previos sobre las aplicaciones webs y móviles como últimos
avances tecnológicos del mundo; su importancia para la vida cotidiana, sus beneficios y desventajas.
Plantear preguntas como:
¿Cuál es la diferencia entre una herramienta informática y una app?
¿Cuántos de nosotros utilizamos alguna herramienta o aplicación del dispositivo móvil y
computadoras?
¿Qué tipos de herramientas y aplicaciones encontramos en nuestro entorno?
¿De qué tipos son? ¿Qué tan provechosas son cada una de ellas? ¿En qué ámbitos son utilizadas?
¿De qué manera podemos beneficiarnos con el uso de estas herramientas y aplicaciones
tecnológicas?
¿Requiere que estemos conectados a internet?
¿De qué manera darías uso a estas herramientas y aplicaciones para crear y aportar nuevas ideas?
- Orientare incentivar a los estudiantes a proponer respuestas, soluciones o recomendaciones a lo
planteado aplicando técnicas activas, como la pecera, 6 sombreros o las islas.
Conoce herramientas y aplicaciones de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación
útiles para la vida cotidiana.
Utiliza aplicaciones en dispositivos móviles útiles para la vida cotidiana.
Utiliza las herramientas de una planilla electrónica en el cálculo y en el tratamiento de un conjunto de
datos estadísticos.
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Diseñar el plan de trabajo:- Indagar y/o rememorar los conocimientos aprendidos sobre motores de búsquedas efectivas de contenidos en internet y aplicarlas.
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- Explorar los diferentes tipos de herramientas y aplicaciones webs y/o móviles. Escoger un tipo y estudiarlo.
- Analizar e identificar los elementos que contiene, su apariencia estética y los medios tecnológicos de información y comunicación utilizados en él.
- Identificar las funciones de cada iconografía de las herramientas y apps más visualizados en el software informático y en el dispositivo móvil.
- Describir una idea de herramienta y/o aplicación que promueve el cuidado de la salud o del medio ambiente.
- Obtener y consultar información sobre la herramienta o aplicación seleccionada.
- Formular las actividades a realizar y redactar el plan para su aprobación.
- Asegurarse de que cada estudiante cuente con un correo electrónico o e-mail. Considerar la cuenta de correo registrada en el dispositivo móvil antes de crear una nueva cuenta para utilizar Gmail.
- Ayudar a los estudiantes a escoger en forma individual una herramienta y una aplicación (informática, web o móvil).
- Observar, analizar y describir los atributos de la herramienta y aplicación tecnológica a estudiar, en relación con la funcionalidad en la vida cotidiana de una persona según las actividades a las que se dedica.
- Establecer el resultado más creativo, para la puesta en común del proyecto individual.
- Describir los criterios e indicadores a valorarse con este proyecto.
5.° y 6.° SESIÓN
- Iniciar la investigación acerca de las herramientas o apps elegidas para el proyecto. Ejemplos:
Comerciales
Educativas
Personales
Entretenimientos
Sociales
Filantrópicas
Salud
- Crear un archivo de planilla electrónica, utilizando las herramientas y áreas de trabajo para sistematizar
la ficha.
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SEGÚN ACTIVIDAD
ATRIBUTOS
(nombre de laherramienta/app)
(imagen o logo de laherramienta/app)
HERRAMIENTA OAPLICACIÓN TIC
(hogar- comercial - estudio - profesional)
Utilidad
Requerimiento
Ventajas
Desventajas
7.° y 8.° SESIÓN
- Revisar las informaciones consultadas y considerar otras informaciones relevantes para la ficha
teniendo en cuenta:
¿Cómo es?
¿Cuál es el nombre?
¿Qué elementos lo componen?
¿Cuáles son las principales características?
¿Para qué sirve?
¿De qué manera puede beneficiar a un estudiante o trabajador?
¿Qué peligros existen?
¿Qué normas de seguridad se recomiendan?
¿Cuáles son las desventajas?
¿Para qué más sería útil?
- Describir las funciones de la iconografía de las herramientas que contiene la herramienta o app
estudiada.
- Encuestar a una población seleccionada (comerciantes, estudiantes, profesionales, amas de casa).
- Crear una planilla electrónica para la carga de datos, realizar el cálculo de frecuencias y porcentajes y
generar gráficos estadísticos para referenciar la información recolectada al inicio del proyecto individual.
- Almacenar los archivos de los recursos informativos y de elaboración individual producidos durante el
proceso de trabajo en una carpeta. Esta podría ser utilizada para la redacción de la memoria, según el
plan de trabajo considerando lo aprendido.
A. Al buscar y administrar la información:
Las fuentes, bases de datos, enciclopedias, motores de búsqueda, directorios.
Técnicas de búsqueda empleadas.
Pautas consideradas para valorar la confiabilidad de la información.
Sistema de referencia de la información obtenida utilizada.
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9.° y 10.° SESIÓN
RECURSOS
11.° y 12.° SESIÓN
Compendiar los archivos producidos sobre la herramienta o app estudiada:
- Descargar y archivar los materiales digitales/o audiovisuales creados y/o utilizados.
- Crear un libro digital y postear en él los archivos digitales de la planilla electrónica: tabulación de la
encuesta realizada y resultados en gráficos y fichas creadas. Teniendo en cuenta las siguientes
recomendaciones:
A. Al presentar la información:
Formas de presentar la información.
Aplicaciones para la creación de presentaciones multimedia.
Principios mínimos de comunicación visual.
Trabajo con la aplicación: textos, títulos, gráficos, transiciones, video y sonido.
B. Al publicar la información:
Revisión y edición de la redacción, referencias y ortografía, impresión y exportación al sitio para su
alojamiento y vista.
Dispositivos tecnológicos
Software de ofimática: procesador de texto, dibujo, planilla electrónica, etc.
Internet y aplicaciones de Google
- Alojar las evidencias o memoria del proyecto desarrollado en el blog del grado o área académica.
- Corroborar la organización de las producciones realizadas.
- Compartir en plenaria con la escuela y/o la comunidad lo aprendido sobre las tecnologías de la
comunicación y de la información a través de una muestra abierta, exposición o feria tecnológica.
B. Al procesar la información:
- Al procesar texto:
Procesadores de texto disponibles (online y offline).
Creación de tipos de documentos.
Formatos y diseños.
Elementos gráficos.
- Al procesar datos:
Hojas de cálculo disponibles(online y offline).
Organización de la información (horizontal/ vertical).
Formato de planillas (presupuesto, ficha técnica, carta Gantt, cuadros comparativos, etc.).
Funciones básicas para el procesamiento de datos (fórmulas de cálculos básicos, filtrado de datos,
diseño de gráficos estadísticos.
Publicación: posteo, impresión y exportación.
Entornos de Programación Básica con Scratchen la simulación de sistemas
IMAGINA, CREA,PROGRAMA Y COLABORA II
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EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
TIEMPO ESTIMADO
1.° y 2.° SESIÓN
CAPACIDADES
ACTIVIDADES
Valora las bondades de crear y compartir programación básica en entornos virtuales.
Promueve el uso del software libre para avivar la creatividad e innovación en la simulación de sistemas.
12 sesiones de 120 minutos cada una.
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en el proyecto
individual.
- Retroalimentar los conocimientos sobre programación básica con Scratch como herramienta para
crear modelos computacionales.
¿Qué ejemplos de sistemas hemos aprendido a lo largo de los 9 años de escolaridad?
¿Cómo funcionan los sistemas en nuestra naturaleza, nuestro cuerpo o nuestra sociedad?
¿Siguen una secuencia lógica para su funcionamiento?
¿Cuál sería el efecto de una causa dentro de un sistema?
- Ejemplos para introducir la comprensión de la lógica computacional:
Sistema digestivo: atragantamiento
Sistema de mercadeo: ventas y distribución de productos
Sistema de seguridad: robo
Sistema eléctrico de una lámpara
Ecosistema: tala de árboles
- Ingresar al enlace https://scratch.mit.edu/ y explorar los proyectos de programación (simulación)
compartidos por otras personas.
- Crear un registro de la escuela/grado para ser miembro de la página de Scratch, contar con una cuenta
de acceso y alojar los proyectos.
- Explorar la página de Scratch y compartir ideas sobre los múltiples proyectos de programación básica
que podemos realizar.
Utiliza la herramienta tecnológica de programación básica en Scratch para una simulación.
Aplica las funciones de los elementos, paletas y bloques de Scratch.
Construye un programa sencillo de simulación de un sistema estudiado.
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3.° y 4.° SESIÓN
- Descargar el programa gratuito de Scratch e instalarlo en la computadora si fuese necesario.
- Formar equipos de trabajo duales, simultáneamente realizar la lectura del manual y la visualización de
ideas o proyectos de simulación para comprender y/o rememorar los elementos estructurales delos que
se compone la interfaz:
Escenario: fondos, mapa cartesiano, modo presentación
Nuevo objeto: importar, pintar, guardar, capturar
Lista de objetos: objetos presentes en un proyecto
Paleta de bloques y área de programas
Disfraces
Sonido
Información del objeto actual
Estilo de rotación
Barra de herramientas
Menú
Bandera
Editor de pinturas
5.° y 6.° SESIÓN
Una vez decidido el sistema que se representará como proyecto a realizar y siguiendo con la misma
estrategia de lectura y visualización de los bloques:
- Realizar el bosquejo del sistema a simular sobre:
Ámbito salud
Cálculo del índice de masa corporal (IMC) de escolares, crecimiento y desarrollo, plato nutricional,
casusas de la obesidad, primeros auxilios en casos de quemaduras, cuidados del sistema respiratorio.
Ámbito medio ambiente
Descomposición de residuos orgánicos e inorgánicos; ecosistemas; función del sistema circulatorio;
cadena alimentaria; energía potencial, cinética y mecánica; reacciones químicas; elementos de la tabla
periódica; etc.
Ámbito educativo
Cuentos interactivos, concepto y tipos de fracciones, operaciones básicas, construcción de números,
valor posicional y relativo de los números, reglas ortográficas, etc.
Ámbito social
Web 2.0, círculo de pobreza, búsqueda autónoma de empleo, discriminación, derechos laborales,
necesidades diferentes, etc.
- Según lo bosquejado, observar y poner a prueba las funciones que realiza el conjunto de paletas
organizados en cada bloque identificados por un color apto para el proyecto elegido:
- Decidir el sistema que representará cada equipo programando la simulación de un problema (causa-
efecto).
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9.° y 10.° SESIÓN
11.° y 12.° SESIÓN
RECURSOS
- Realizar las pruebas de simulación del proyecto.
- Detectar errores y corregirlos si fuese necesario. Ante fallas en la programación realizada, investigar en
la página de Scratch, releer el manual, revisar un proyecto similar y reemplazar paletas o cambiarlas por
otras de mejor funcionalidad.
- Describir el proyecto de manera precisa, clara y concisa para su publicación y alojamiento.
- Alojar en la página web registrada y compartir en la web.
Software de Scratch https://scratch.mit.edu/educators/
Dispositivos tecnológicos (computadora, teléfono inteligente)
Internet y aplicaciones de Google
Una vez depurado o refinado el proyecto del equipo:
- Redactar una ficha explicando el paso a paso de la creación del proyecto que será presentado.
- Compartir en una plenaria escolar los proyectos de programación con Scratch, valorar y considerar los
puntos a mejorar.
- Abrir un proyecto de simulación similar, analizar la organización de la programación del escenario.
- Idear o recrear una programación sencilla para el escenario con los fondos necesarios según lo
bosquejado.
- Aplicar el ensayo y error como método de aprendizaje para la programación utilizando las paletas
necesarias para la intención de simular la situación real bosquejada.
- Corroborar la utilización de por lo menos tres paletas de los bloques de movimiento, sonido, apariencia,
control y eventos.
Movimiento
Apariencia
Sonido
Lápiz
Datos/variables
Eventos
Control
Sensores
Operadores
Creación de una microempresade venta y distribución de productos
TU PRODUCTO,MI CONSUMO
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EDUCACIÓN FAMILIAR
MICROEMPRESA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
TIEMPO ESTIMADO
CAPACIDADES
ACTIVIDADES
Valora las habilidades personales en labores que generan empleo y sustento en la economía familiar.
Asume una actitud emprendedora como estrategia de superación personal y el desarrollo económico de
su comunidad.
Utiliza herramientas digitales para la documentación del proyecto tecnológico.
12 sesiones de 120 minutos cada una.
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en el proyecto.
- Conformar nuevos equipos de trabajo.
- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del producto esperado.
- Plantear preguntas o problemas de la vida diaria con respecto a la venta y distribución de productos:
¿Qué productos existen en la comunidad y cómo son distribuidos?
¿Dónde se venden y cómo, quién o quiénes realizan la venta y distribución?
¿Qué empresas conocemos que realizan estas actividades de comercialización y que forman parte
de nuestro vivir cotidiano?
¿Qué diferencia existe entre un proceso de venta y un proceso de distribución de un producto?
¿Por qué es importante vender y distribuir un producto para la comunidad?
¿Qué empleos generan estas actividades comerciales?
¿Se podría crear una microempresa de venta y una microempresa de distribución para la comunidad?
¿Cómo podríamos innovar?
- Decidir el formato de puesta en común de la idea de empresa de servicios.
Crea e implementa una microempresa de venta y distribución de productos para la comunidad.
Determina los procesos de la planificación y dirección de una microempresa de venta y distribución de
productos.
1.° y 2.° SESIÓN
3.° y 4.° SESIÓN
- Redactar el plan de trabajo en borrador para la revisión y aprobación del docente.
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Aprobado el plan de trabajo:
- Proceder a la investigación sobre el proceso administrativo de una microempresa de venta y
distribución de productos.
- Recapitular los elementos básicos de la administración para una microempresa:
A. Microempresa de Ventas/Distribución:
Misión, visión, objetivos
Plan de marketing
B. Planificación financiera
Inversión
Gastos fijos
Utilidad
Rentabilidad
C. Organización:
Estructura organizacional
Recursos humanos
Cronograma de actividades
D. Dirección
Liderazgo
Motivación
Técnicas de comunicación
- Caracterizar el emprendimiento con base en los principales tipos de productos.
- Diseñar una ficha para comparar el tipo de producto y sus requerimientos:
MARKETING
Comportamiento decompra del cliente
Productosde
consumo
Productosde
negocios
Productosexclusivos
Productosno
buscados
Distribución
Precio
Promoción
Ejemplo
- Formular un marco de presentación para la microempresa de venta/distribución a formar, considerando
el cuadro comparativo estudiado.
A. Modalidad:
Venta: directa, telefónica, mensajería, online, TV, catálogo, etc.
Distribución: entrega directa, trasportadora o flete.
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5.° y 6.° SESIÓN
- Indagar sobre los organismos o entidades que pueden financiar la apertura de una microempresa.
- Destacar la importancia de asumir una actitud emprendedora como estrategia de superación personal y
el desarrollo económico de la comunidad.
- Describir la estrategia de marketing requerida para la venta y distribución de productos.
- Establecer el mecanismo de seguimientos y evaluación de la microempresa creada.
- Diseñar y definir el organigrama de la microempresa atendiendo el concepto, propósito, diseño y
división del trabajo en roles y funciones.
- Describir la propuesta de valor de la microempresa de ventas y distribución de productos:
¿Cómo la microempresa resuelve el problema o necesidad al cliente?
¿Qué beneficios debe esperar el cliente de la microempresa?
¿Por qué elegir esta microempresay no a su competencia?
A más de todo, ¿qué valor agregado promete la microempresa al cliente?
- Estructurar el formato para caracterizar a la microempresa de venta y distribución de productos en una
plantilla con la app Educanvas:
Nombre del servicio:
Propietarios:
Propuesta de valor
Segmentos de clientes
Canales
Relación con clientes
Fuentes de ingreso
Recursos clave: Personal. Infraestructura. Capital
Actividades clave
Socios clave
Estructura de costo
B. Producto:
Artesanía
Bijouterie o accesorios de moda
Frutas y hortalizas
Comidas: típicas, minutas, postres y jugos, entre otros.
Alimentos no perecederos
Productos de limpieza
Plantas: ornamentales, medicinales
Bordado y pintura: pañuelos, toallas, bufandas, capetas, cuadros, manteles, camineros, servilletas,
entre otros
Electrodomésticos
Vehículos
Seguros de vida, sangre
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7.° y 8.° SESIÓN
9.° y 10.° SESIÓN
11.° y 12.° SESIÓN
RECURSOS
- Elaborar un compendio o portafolio de documentos y formularios con que debe contar una
microempresa:
Planilla de ingresos y egresos
Libro contable
Recibo, pagaré, cheque
Nota de pedido
Tique o boleta preimpresos
Formularios y RUC
Patente municipal
Inscripción en el IPS
Factura legal
Registro de marcas
- Planificar y crear un manual de procedimiento de las actividades claves que se realizan en el servicio.
- Proceder a la preparación para la muestra de la microempresa creada y realizar revisiones de los
procedimientos formulados.
Útiles escolares, papelería
Dispositivos tecnológicos (computador, teléfono inteligente, impresora)
Internet y aplicaciones de Google
https://play.google.com/store/apps/details?id=com.smartsoft.Educanvas
Para producir la memoria del trabajo:
- Compilar en un archivo digital las informaciones, datos consultados u obtenidos de los sitios webs
visitados y de textos.
- Crear un archivo digital con referencia a las fases del proyecto realizado.
- Descargar y archivar los materiales digitales o audiovisuales utilizados como recurso.
- Guardar en Google Drive y/o en el computador.
Para la puesta en común:
- Exponer a los compañeros la microempresa creada y cómo se ha llegado a la respuesta o solución del
problema inicial.
- Compartir con respeto las presentaciones de todos los equipos de trabajo, reflexionar sobre las
experiencias e invitar a buscar una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
- Coevaluar y/o replantear posibles soluciones a los inconvenientes suscitados durante el proceso y
trabajo del equipo.
Habilidades para la empleabilidad
MI TRABAJO, MI FUTURO
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EDUCACIÓN AMBIENTAL Y FAMILIAR
TRABAJO
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
TIEMPO ESTIMADO
1.° y 2.° SESIÓN
CAPACIDADES
ACTIVIDADES
Valora el uso provechoso de los recursos tecnológicos para la empleabilidad.
Promueve habilidades para mejorar la economía personal a través del empleo formal.
12 sesiones de 120 minutos cada una.
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar con el proyecto
presentado por el docente.
- Conversar e intercambiar ideas sobre la situación de la comunidad en relación con las ofertas y
demandas laborales, las oportunidades de formación e inserción laboral.
- Plantear una o varias preguntas como:
¿Por qué es importante un empleo?
¿De qué manera es posible obtener un empleo formal?
¿Qué aspectos legales atañen al empleo juvenil?
¿Cuáles son las ventajas y desventajas de realizar una actividad laboral mientras se estudia?
¿Qué necesidades debo cubrir con las retribuciones por trabajo?
¿Cómo administrar un presupuesto de gastos personales mientras estudio?
¿Cómo podría administrar mi perfil personal, financiero, de comunicación y de relaciones sociales
para un mejor empleo?
¿Qué habilidades requieren las empresas del empleado?
- Conformar equipos de trabajo en función a las habilidades que se requieren hoy para la empleabilidad.
- Asignar roles, funciones y compromisos y reflexionar sobre lo que sabemos y lo que no sabemos acerca
del contenido planteado.
Utiliza herramientas y aplicaciones webs para la búsqueda eficiente y autónoma de empleo.
Reproduce plantas ornamentales, hortícolas o medicinales según sus tipos: sexual y asexual.
Aplica cuidados culturales en la reproducción de plantas de tipo sexual y asexual.
Comprende el concepto de empleabilidad y competencia laboral.
27
3.° y 4.° SESIÓN
5.° y 6.° SESIÓN
- Indagar sobre los conceptos básicos de empleabilidad (competencia, capacidad, talento y
profesionalidad).
A. Reflexionar sobre sí mismo, elaborar una planilla electrónica y responder las preguntas.
- Disponer de la especie a reproducir en cada categoría de uso (gastronómico, medicinal y ornamental).
Una vez aprobado el material recopilado:
- Proceder a investigar sobre el tema asignado al equipo de trabajo.
- Confeccionar una ficha del paso a paso sobre cómo desarrollar dichas habilidades hacia la inserción
laboral, ejemplificar el proceso basado en un caso.
- Establecer los procesos del trabajo y dirigir a cada equipo con el formato para la puesta en común del
mismo.
- Leer y aclarar dudas sobre los criterios e indicadores de valoración del trabajo.
- Aplicar dinámicas activas con cada una de las preguntas para el autoconocimiento.
- Averiguar sobre las habilidades para la empleabilidad:
Formación de la imagen personal y buenos hábitos
Competencia técnica especial o específica
Habilidades en informática
Comunicación asertiva y actitud proactiva
Relaciones sociales e interpersonales
Idiomas, formación-acción
Aprender de la experiencia (categoría: junior, semisenior, senior)
- Asignar una de ellas a cada equipo para profundizar aspectos, caracterizaciones y procesos a tener en
cuenta para su adquisición.
- Formular el plan de trabajo basado en la información indagada para luego redactar un borrador con la
posible propuesta de solución o respuesta a lo planteado. Presentar al docente para su aprobación.
28
7.° y 8.° SESIÓN
9.° y 10° SESIÓN
RECURSOS
- Apreciar el uso provechoso de recursos tecnológicos disponibles para la empleabilidad.
- Obtener direcciones webs de plataformas en línea o aplicaciones móviles para la inserción laboral:
Aplicaciones para aprender idiomas.
Bolsas de trabajo.
Creadores de currículum en línea.
Sitios de formación gratuita.
Becas de estudio.
Voluntariado.
Oportunidades de pasantías.
- Obtener, consultar, contrastar, analizar y organizar las informaciones (texto, imágenes, videos, etc.)
durante el proceso de búsqueda.
- Referenciar correctamente las informaciones obtenidas de sitios webs o libros utilizados, según
herramientas incluidas en el procesador de textos para caratular, numerar páginas, estilos, bibliografías
y notas al pie de páginas. Ante dudas, seguir investigando.
- Analizar y sintetizar: poner en común lo recopilado, compartir ideas y debatir sobre las preguntas
planteadas al inicio, seleccionar las mejores respuestas.
- Elaborar la respuesta al problema planteado basado en el caso o ejemplo trabajado.
- Reflexionar sobre sus dudas, fallos o errores y replantear posibles soluciones a los inconvenientes
suscitados en el equipo de trabajo a fin de tomar nuevas acciones para próximos proyectos y proceder a
la evaluación de los criterios establecidos para el centro de interés.
- Exponer lo que hemos aprendido, compartiendo con respeto y armonía las presentaciones de todos los
equipos de trabajo
- Demostrar a los compañeros cómo se ha llegado a la respuesta o solución del problema inicial.
- Concluir juntos sobre las experiencias e invitar a buscar una respuesta colectiva a la pregunta inicial.
Útiles escolares y papelería
Dispositivos móviles, internet y aplicaciones de Google
https://www.duolingo.com/
https://cvmkr.com/?lang=es
http://www.programacionsnpp.com/sisgaf2/publico/cursos_elearning.php
- Redactar un libro digital en el formato planificado, considerando el uso de herramientas y dispositivos
de almacenamiento de datos, en línea y fuera de línea para compartir con los miembros y/o en un
portafolio alojado y compartido con los miembros del equipo en el Drive del grado.
- Crear el archivo digital según el formato elegido para evidenciar el proceso y presentar el proyecto.
11.° y 12° SESIÓN
Diseño gráfico de tarjetas, afiches e infografías
DISEN@RTE
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EDUCACIÓN FAMILIAR Y DEMOCRÁTICA
DISEÑO GRÁFICO
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
TIEMPO ESTIMADO
1.° y 2.° SESIÓN
3.° y 4.° SESIÓN
CAPACIDADES
ACTIVIDADES
Valora la importancia de los medios de comunicación de cortesía, social, publicitario y de contenido
formal.
Toma conciencia de los aspectos técnico de un trabajo intelectual.
12 sesiones de 120 minutos cada una.
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar con el proyecto.
- Conversar e intercambiar pareceres sobre los medios más utilizados para comunicar información, ya
sean estos de cortesía, acontecimientos sociales, eventos y trabajos intelectuales o formales.
- A través de un organizador gráfico comparar y visualizar el concepto, las características y las
diferencias entre tarjetas, afiches e infografías: concepto, formato o presentación, informaciones que
contienen, simbología o iconografía.
- Conformar equipos de trabajo, llenar la grilla de responsabilidades y compromisos.
- Plantear preguntas o problemas de la vida diaria con respecto a los tipos y utilidades de las tarjetas,
afiches e infografías.
- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del trabajo esperado.
- Decidir el formato de puesta en común del trabajo desarrollado.
Utiliza softwares de diseño gráfico en línea y/o libres para producir archivos digitales audiovisuales de
distintos formatos.
Diseña creativamente tarjetas, afiches e infografías como medio de comunicación para acontecimientos
sociales, eventos y reportes científicos.
- Diseñar el plan de trabajo en borrador para la revisión y aprobación del docente.
- Investigar sobre aspectos relevantes que hacen a un buen diseño gráfico en medios como tarjetas,
afiches e infografías y softwares libres de diseño gráfico para crear dichos medios.
31
- Por equipo, estructurar el plan de diseño gráfico para tres diferentes muestras de la misma tarjeta,
afiche o infografía, considerando:
Medio de comunicación: tarjeta
Tipo/Clase de medio: presentación
Motivo/Tema del medio: contacto laboral
Público al que va dirigido: profesional y/o general
Elementos de contenido:
Formato: JPG/PNG/PDF/PPT (medidas)
- Describir las características y requerimientos de los elementos básicos a tener en cuenta en el
momento de diseñar:
Color
Líneas
Escala
Forma
Alineación
Contraste
Espacio
5.° y 6.° SESIÓN
7.° y 8.° SESIÓN
- Proceder a la puesta en marcha del plan de trabajo para el diseño gráfico de tarjetas, afiches e
infografías. Ejemplos:
EQUIPO N° TARJETAS
2 Invitación Producto
Imágenes higienepersonal del niño yde la niña
3 Cumpleaños Congreso Vivir una vida eco
4 Vale de compra Feria de ComidasDerechos y deberesen la escuela
1 Presentación ConciertoSituación laboral dejóvenes en el Paraguay
AFICHES INFOGRAFÍAS
- Detectar, consultar y obtener los recursos necesarios para crear las tres versiones de los proyectos.
- Localizar la página web para el registro como miembro de la comunidad para compartir los proyectos.
- Descargar el software o trabajar en línea. Si fuese necesario, recurrir a un profesional o aficionado en
del diseño gráfico para que sea el mentor.
- Observar los tutoriales de uso y manejo de herramientas del software elegido para la creación de los
proyectos de diseño.
- Elaborar una ficha técnica del software de diseño gráfico seleccionado.
- Comprender simbologías o pictogramas de las herramientas de diseño.
32
9.° y 10.° SESIÓN
11.° y 12.° SESIÓN
RECURSOS
- Indagar sobre los derechos de autor de obras digitales.
- Disponer en una carpeta informaciones, fotografías, figuras, iconos o plantillas prediseñadas.
- Crear el diseño gráfico de tres versiones de tarjeta, afiche o infografía asignado al equipo de trabajo.
- Presentar al equipo, los diseños en borrador, revisar, criticar y mejorar si es necesario, ante dudas
consultar con un especialista o aficionado.
- Producir una memoria del proyecto de diseño gráfico realizado.
- Registrar en un procesador de texto las fases del proyecto desarrollado.
- Descargar y archivar los materiales digitales o audiovisuales creados y/o utilizados.
- Considerar el uso de proformas o plantillas prediseñadas o proyectos compartidos por otros miembros
para optimizar el uso de herramientas útiles y apropiados para cada tipo de diseño asignado.
- Reflexionar acerca de los contenidos, aspectos y elementos que hacen a un buen diseño gráfico de
tarjetas, afiches e infografías.
- Valorar la importancia de los medios de comunicación de cortesía, social, publicitario y de contenido
formal y con ella tomar conciencia de los aspectos técnicos de un trabajo intelectual o formal.
- Compilar en un archivo digital las informaciones o datos consultados u obtenidos de los sitios webs
visitados y textos. Guardarlos en Google Drive o en el computador.
- Exponer lo aprendido y demostrar a los compañeros cómo se ha llegado a la solución de lo planteado.
- Compartir en plenaria las versiones de los diseños de tarjetas, afiches e infografías creados por cada
uno de los equipos de trabajo.
- Compartir en un certamen de arte los diseños gráficos creados por cada equipo y/o dejar al público que
valore o califique las obras, según los criterios e indicadores establecidos y consensuados para el centro
de interés al inicio del proyecto.
Útiles escolares y papelería
Dispositivos tecnológicos
Impresiones digitales de diseño gráfico
Internet y aplicaciones de Google
Softwares de diseño gráfico: Adobe Photoshop, Inkscape, Vectr
https://blog.hubspot.es/marketing/elementos-diseno-grafico
Creación de página web paraventa de productos (e-commerce)
LA WEB, EL ESCAPARATEDE HOY
34
EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA Y FAMILIAR
TIEMPO ESTIMADO
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
1.° y 2.° SESIÓN
CAPACIDADES
ACTIVIDADES
Reflexiona acerca de los efectos positivos y negativos de la compra y venta de productos por internet.
Valora las posibilidades de publicitar productos a través de páginas webs y promover con ello
oportunidades laborales para los jóvenes.
Crea una página web para compra-venta de productos de la comunidad.
Utiliza las principales herramientas de internet como fuente de consulta, investigación y comunicación.
Reconoce el uso responsable de las funciones e informaciones que brinda internet en consultas, autoría
y fuentes.
12 sesiones de 120 minutos cada una.
- Compartir el centro de interés con los estudiantes, los ejes temáticos y capacidades a desarrollar en el
presente proyecto.
- Conversar e intercambiar conocimientos previos sobre las compras por internet en la comunidad, el
país y el mundo y cuán importante es para generar beneficios y sostenibilidad económica. Basar el
planteo de preguntas como:
¿Es hoy internet un escaparate o vidriera para el consumidor?
¿Has experimentado la compra de algún producto vía internet?
¿Qué es la CAPACE?
¿A través de qué medios acceden las personas a la compra y venta de productos? ¿Qué tipo de
productos se demandan y ofertan por internet? ¿Cómo ser un buen consumidor en la era digital?
¿Qué estrategias de compra y venta practican los consumidores?
¿Cuántos de nosotros damos provecho al potencial comercial y laboral que genera el uso de internet?
¿Mejoraría nuestras vidas? ¿Cómo podrías generar ingresos o empleo para los jóvenes de la
localidad?
¿Cómo se garantiza una compra-venta legal?
¿Existen técnicas y funciones que orientan el uso de las informaciones y comunicaciones que
realizamos en internet al momento de comprar y vender un producto?
- Orientare incentivar a los estudiantes a proponer respuestas, soluciones o recomendaciones a lo
planteado aplicando una técnica o dinámica activa.
- Describir los criterios e indicadores a valorarse con este proyecto
35
3.° y 4.° SESIÓN
5.° y 6.° SESIÓN
- Ayudar a los estudiantes a escoger en forma individual o dual una página web de compra y venta de
productos (clasificados, tiendas, librerías, redes sociales, empresas, etc.) hallada en internet, observar,
analizar y describir los atributos de la información y las herramientas tecnológicas de comunicación
empleadas, apariencia de la página web o tienda, forma de comercialización, el tipo de contacto, envío,
formas de pago, ventajas y desventajas del uso en la comunidad.
- Establecer el resultado más creativo, para la puesta en común de los proyectos individuales y/o duales.
Diseñar el plan de trabajo:
- Aplicar los conocimientos aprendidos sobre motores de búsquedas efectivas de contenidos en internet
y aplicarlas.
- Explorar los diferentes tipos de sitios webs y decidir por un tipo de página web a crear para la venta de un
producto local.
- Analizar e identificar los elementos que debe contener, apariencia, estética y medios
tecnológicos de información y comunicación para crear la tienda:
1.º Elegir vender tus propios productos o los productos de otros.
2.º Crear la marca: un nombre y un dominio de tu tienda en línea.
3.º Seleccionar una empresa de hosting para alojar la página de la tienda
4.º Elegir un dropshipper (distribuidor) de garantías
5.º Seleccionar un CMS (sistema de gestor de contenidos) para la página web.
6.º Elegir los sistemas de pago.
7.º Crear perfiles sociales.
8.º Crear campañas de publicidad y marketing online.
Obtener y consultar información sobre el producto para la venta en la página web a crear.
- Construir un esquema sobre papel para organizar la información de la tienda o página web a crear.
- Utilizar aplicaciones sencillas para la creación de páginas webs en línea como Web note o
https://sites.google.com.
- Formular las actividades a realizar y redactar el plan para su aprobación.
- Asegurar que cada estudiante cuente con un correo electrónico o e-mail. Considerar la cuenta de correo
registrada en el dispositivo móvil antes de crear una nueva cuenta para utilizar Gmail, para el registro en
las plataformas de diseño de páginas webs.
- Utilizar las principales herramientas disponibles para crear la página web y ante dudas recurrir a
manuales, tutoriales o personas aficionadas.
- Iniciar las actividades y la investigación para el proyecto comercial de la página web.
- Apuntar más informaciones a la ficha teniendo en cuenta otras cuestiones:
¿Cómo es?
¿Cuál es el nombre?
36
7.° y 8.° SESIÓN
¿Qué elementos lo componen?
¿Cuáles son las principales características?
¿Para qué sirve?
¿De qué manera puede beneficiar a un estudiante y un trabajador?
¿Qué peligros existen?
¿Qué normas de seguridad se recomienda?
¿Cuáles son las desventajas?
¿Para qué más sería útil?
A. Almacenar los archivos de los recursos informativos y de elaboración individual y/o dual producidos
durante el proceso de trabajo en una carpeta. Esta podría ser utilizada para laredacción de la memoria
según el plan de trabajo considerando lo aprendido:
1. En el momento de buscar y administrar la información:
Las fuentes, bases de datos, enciclopedias, motores de búsqueda, directorios.
Técnicas de búsqueda empleada
Pautas consideradas para valorar la confiabilidad de la información
Sistema de referencia de la información obtenida utilizada.
2. En el momento de procesar la información:
a. Al procesar texto
b. Al procesar datos
c. Al presentar la información
d. Al publicar la información
9.° y 10.° SESIÓN
11.° y 12.° SESIÓN
Compendiar los archivos producidos para la página web creada:
- Descargar y archivar los materiales digitales/o audiovisuales creados y/o utilizados.
- Crear una presentación en el formato elegido por el equipo y postear en ella los archivos digitales
creados y compilados para alojar las evidencias o memoria del proyecto desarrollado.
- Corroborar el trabajo realizado.
- Exponer lo aprendido y demostrar a los compañeros cómo se ha llegado a la solución de lo planteado.
- Compartir en plenaria los trabajos creados por cada uno de los equipos.
- Compartir en una muestra y dejar que el público que valore o califique las páginas, según los criterios e
indicadores establecidos y consensuados para el centro de interés al inicio del proyecto.
- Compartir y exponer a los demás estudiantes de la escuela y/o la comunidad lo aprendido sobre las
tecnologías de la comunicación y de la información a través de una muestra abierta o feria de comercio
electrónico.
37
RECURSOS
Artículos escolares y papelería
Dispositivos tecnológicos, software de ofimática, internet y aplicaciones de Google y otras de diseño
web
https://www.webnode.es/
https://www.google.com/webdesigner
https://www.google.es/intl/es/business/
Programación con el robot RODI
RODI
39
EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
TIEMPO ESTIMADO
1.° y 2.° SESIÓN
3.° y 4.° SESIÓN
CAPACIDADES
ACTIVIDADES
Valora la importancia de la programación y la robótica para desarrollar nuevas habilidades en la persona.
12 sesiones de 120 minutos cada una.
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar con el proyecto.
- Conversar e intercambiar pareceres sobre la programación de robots, usos que le da el ser humano en
su vida. Listar los ámbitos dónde se emplea la robótica.
- Conformar equipos de trabajo, llenar la grilla de responsabilidades y compromisos.
- Plantear preguntas para comprender la programación de robots:
Robot: qué es, qué partes tiene, cómo se relacionan con las partes del cuerpo humano, semejanzas,
diferencias, ventajas y desventajas en la vida del ser humano.
- Programación: qué es, cómo se usa, lenguaje que utiliza y código fuente.
- Conocer al robot RoDI y la plataforma o software Turtle Blocks de programación que emplea.
- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del trabajo esperado.
- Decidir el formato de puesta en común del trabajo desarrollado.
Comprende el concepto de programación y la plataforma Turtle Blocks.
Construye un robot (RoDI).
Utiliza las herramientas de Turtle Blocks para programar el robot RoDI.
Utiliza sensores de luz, sonido, distancia y movimiento.
Introducción a la programación con RoDI:
- Reflexionar sobre la importancia de la programación y la robótica para desarrollar nuevas habilidades
en la persona.
- Conocer a RoDI: partes y capacidades del robot.
- Analizar la plataforma Turtle Blocks para RoDI y comprender la función de cada una de las herramientas
o bloques para programar.
40
5.° y 6.° SESIÓN
Descubriendo las funciones de RoDI:
- Conocer los movimientos de RoDI emulando figuras geométricas imaginarias.
- Utilizar bloques de variables, operaciones, flujo, loop, etc.
- Conocer el sensor de distancia y el sensor de línea y cómo funcionan físicamente.
El sensor de distancia usa ultrasonido: ¿qué es el ultrasonido? ¿Existe en la naturaleza?
Los sensores de línea: ¿qué es el infrarrojo? ¿Cómo funciona?
- Realizar pruebas de movimiento y uso de sensores de distancia y línea para que RoDI evite obstáculos.
7.° y 8.° SESIÓN
- Indagar sobre técnicas y trucos para programar.
- Construir una maqueta o espacio real para RoDI, y sobre el mismo bosquejar las acciones que
realizará, entorno a ese ambiente, por ejemplo:
Cruzar la calle.
Conocer las dependencias de su casa.
Visitar la escuela.
- Descargar y ensamblar patrones o figuras en 3D halladas en internet para ambientar el mundo de RoDI.
- Conocer el sensor de luz y el sensor de sonido y cómo funcionan físicamente.
Sensor de luz: ¿Qué es?¿Qué utiliza? ¿Cómo funciona? ¿Utiliza fotocélula para medición de la
intensidad de la luz?
Sensor de sonido: ¿qué es? ¿Cómo hacer que reaccione ante un sonido? ¿cómo hacer que emita
sonido?
- Programar a RoDI para que realice algún sonido o prenda el píxel dependiendo de la cantidad de luz en
el ambiente.
- Realizar actividades libres, por ejemplo:
Robot luchador de sumo (que utilice el sensor de distancia para buscar al robot contrario y los
sensores de línea para no salirse de la zona de lucha).
Robot goleador o futbolero.
Robot aventurero.
- Diseñar y elaborar una ficha para una nueva programación con RoDI.
- Recordar la simbología o pictogramas de los bloques a utilizar.
- Establecer el flujo de acciones a programar.
- Caracterizar el escenario o ambiente.
- Utilizar el procesador de texto y sus herramientas de diseño y dibujo para la creación de la ficha.
- Probar y corregir si fuere el caso, la programación creada.
41
9.° y 10.° SESIÓN
11.° y 12.° SESIÓN
- Describir los bloques adoptados para la programación del robot según su ambiente y situación.
Crear un libro digital o memoria de trabajo de grado:
- Registrar las fases del proyecto desarrollado.
- Descargar y archivar los materiales digitales o audiovisuales creados y/o utilizados.
- Compilar en un archivo digital las informaciones o datos consultados u obtenidos de los sitios webs
visitados y textos. Guardar en Google Drive o en el computador.
- Organizar un seminario o conversatorio con los estudiantes de otros grados o la comunidad para
compartir lo aprendido.
- Coevaluary valorar de acuerdo con los criterios e indicadores establecidos y consensuados para el
centro de interés.
RECURSOS
Útiles escolares y papelería, impresiones digitales
Dispositivos tecnológicos, Robot RoDI
Internet y aplicaciones de Google
SoftwareTurtle Blocks en http://turtle.rodibot.com/
- Presentar y demostrar la nueva programación diseñada.
Adecuación del hábitat mediante Ecotecnologías
ESPACIO ECO
43
EDUCACIÓN AMBIENTAL Y FAMILIAR
TÉCNICAS Y TECNOLOGÍAS ECOLÓGICAS
TIEMPO ESTIMADO
1.° y 2.° SESIÓN
3.° y 4.° SESIÓN
CAPACIDADES
ACTIVIDADES
Manifiesta actitud responsable y empática por la ecotecnología.
Sensibiliza a la comunidad sobre la adecuación del hábitat para la economía familiar, protección y
conservación del entorno natural.
12 sesiones de 120 minutos cada una.
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en el proyecto.
- Indagar sobre los conocimientos previos adquiridos sobre las técnicas o procesos ecotecnológicos
para la educación del hábitat.
- Conformar equipos de trabajo de hasta 4 miembros y llenar la grilla asignando roles, funciones y reglas
de trabajo para cada miembro del equipo.
- Plantear preguntas o problemas de la vida diaria:
¿Podríamos ahorrar agua, luz y espacios que habitamos? ¿Cómo? ¿Qué técnicas y tecnologías son
apropiadas? ¿Cuáles podríamos utilizar para proteger y conservar el entorno natural donde vivimos?
¿Qué procesos creativos podríamos aplicar en nuestros hogares?
¿Qué beneficios económicos, ambientales y saludables aportarían?
¿Por qué las familias no adoptan este estilo de vida?
¿Puede crear fuentes de trabajo y la adecuación de espacios mediante tecnología ecológica?
- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del producto esperado.
Describe los procesos ecotecnológicos adecuados a un ambiente o espacio.
Aplica procesos ecotecnológicos para la protección y conservación del medioambiente.
Demuestra los efectos producidos en el medioambiente mediante procesos ecotecnológicos.
Elabora un video utilizando programas y herramientas de edición de videos o imágenes para la
documentación del proyecto.
TÉCNICAS Y TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
- Realizar búsquedas eficientes en internet sobre técnicas creativas e información que ayude a tomar
decisiones sobre qué tipo de proyecto ecotecnológico sería adecuado trabajar:
44
5.° y 6.° SESIÓN
7.° y 8.° SESIÓN
9.° y 10.° SESIÓN
- Reproducir los procesos de adecuación del ambiente requerido.
- Documentar mediante grabación de video y/o tomas fotográficas el proceso de experimentación.
- Proceder a la comprobación de los procesos experimentados.
- Apuntar en un procesador de texto la descripción acabada de los procesos para documentar como
guion del video y memoria del proyecto.
- Revisar y corregir si fuera necesario.
- Evidenciar los procedimientos realizados utilizando un programa o software de edición de videos:
- Obtener los recursos digitales necesarios del proyecto seleccionado, como:
Efectos negativos del desecho reutilizado para la adecuación del hábitat.
Efectos positivos del proceso ecotecnológico seleccionado para la protección, conservación y
optimización o sostenibilidad del recurso afectado en el medioambiente o hábitat.
Detalle de materiales requeridos.
Proceso de la/s técnica/s llevado a cabo.
El resultado obtenido.
Utilidad del objeto.
Potencial comercial.
Costo/ahorro.
Sistema de iluminación natural
Recuperador de aguas grises
Generador de energía eólica
Calefacción solar
Techo solar
Iluminación solar
Horno solar
Muebles ecológicos
Organizadores
Sistema de riego
Ornamentación de jardines y huertos
- Averiguar sobre el proceso ecotecnológico empleado:
Tipo de materia: orgánica e inorgánica
Técnica: conservación, protección, optimización
Procedimiento empleado:
Resultados:
Beneficios:
Ventajas/Desventajas:
- Buscar, descargar e instalar en el dispositivo tecnológico, un programa libre y compatible para crear y
editar videos, como Movie Maker, Photoscape, Photo Editor, etc.
45
11° y 12° SESIÓN
RECURSOS
- Compartir la muestra de proyectos de ecotecnologías para el hábitat con la comunidad educativa.
- Difundir los videos en redes sociales o blog del grado para sensibilizar sobre la importancia de instalar
hábitos de economía, protección y conservación del medio ambiente en nuestros hogares y escuelas.
Materiales varios
Dispositivos tecnológicos, internet, herramientas de ofimática
Software de creación de video
- Comprender la función de las herramientas para crear y editar el video(técnica de demos, exploración,
ensayo y error, lectura de manual o video tutoriales).
- Organizar una muestra en la plaza o espacio de la comunidad.
Creación de aplicaciones móviles
APPS
47
EDUCACIÓN DEMOCRÁTICA
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
TIEMPO ESTIMADO
1.° y 2.° SESIÓN
CAPACIDADES
ACTIVIDADES
Valora positivamente las utilidades y funciones que brindan las informaciones provenientes de internet
en consultas, autoría y fuentes.
12 sesiones de 120 minutos cada una
Conoce aplicaciones móviles de las nuevas tecnologías de la información y la comunicación.
Utiliza aplicaciones móviles útiles para la vida cotidiana.
Utiliza las herramientas de una planilla electrónica en el cálculo y en el tratamiento de un conjunto de
datos estadísticos.
- Compartir el centro de interés con los estudiantes, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en
el presente proyecto.
- Conversar e intercambiar conocimientos previos sobre las aplicaciones webs y móviles como últimos
avances tecnológicos del mundo, su importancia para la vida cotidiana, beneficios y desventajas.
Plantear preguntas como:
¿Cuántos de nosotros utilizamos alguna aplicación del dispositivo móvil?
¿Qué tipos de aplicaciones encontramos en nuestro entorno?¿Cuáles? ¿Qué tan provechosa es
cada una de ellas?
¿De qué manera podemos beneficiarnos con el uso de aplicaciones móviles?
Una aplicación, ¿necesariamente requiere que estemos conectados a internet? ¿Cómo?
Las aplicaciones, ¿nos motorizan o nos disciplinan la vida cotidiana?
¿Consideras el uso de aplicaciones móviles como una herramienta para aportar ideas?
- Orientare incentivar a los estudiantes a proponer respuestas, soluciones o recomendaciones a lo
planteado aplicando técnicas activas, como la pecera,6 sombreros o las islas.
3.° y 4.° SESIÓN
Diseñar el plan de trabajo:
- Indagar y/o rememorar los conocimientos aprendidos sobre motores de búsquedas efectivas de
contenidos en internet y aplicarlas.
- Explorar los diferentes tipos de herramientas y aplicaciones webs y/o móviles. Escoger un tipo y
estudiarlo.
48
5.° y 6.° SESIÓN
Crear la app elegida para el proyecto. Por ejemplo: educativa, filantrópicos, de salud.
- Proceder acorde con las exigencias de la plataforma de creación de apps en línea:
Ámbito
Apariencia
Utilidad
Tipo de texto que emplea
Funcionalidad: usos, ventajas y desventajas
Público al que va dirigido
Otros recursos o aplicaciones que contiene
Fuentes de información
- Apuntar más informaciones a la ficha teniendo en cuenta otras cuestiones:
¿Cómo es?
¿Cuál es el nombre?
¿Qué elementos lo componen?
¿Cuáles son las principales características?
¿Para qué sirve?
- Analizar e identificar los elementos que contiene, su apariencia estética y los medios tecnológicos de
información y comunicación utilizados en él.
- Concebir una idea para crear una nueva app para promover el cuidado de la salud o del medioambiente.
- Consultar aplicaciones sencillas para la creación de una app en línea, como Mobincube, Adiante,
Octopus u otros de menor exigencia.
- Obtener y consultar información sobre el tema para la aplicación a crear.
- Formular las actividades a realizar y redactar el plan para su aprobación.
- Asegurar que cada estudiante cuente con un correo electrónico o e-mail. Considerar la cuenta de correo
registrada en el dispositivo móvil antes de crear una nueva cuenta para utilizar Gmail. (utilizar la dirección
de correo para el registro en plataforma de creación de apps en línea).
- Proceder acorde con las exigencias de la plataforma de creación de apps en línea:
Tema de la app
Apariencia
Utilidad
Tipo de texto que emplea
Funcionalidad: usos, ventajas y desventajas
Público
Otros recursos o aplicaciones que contiene
Fuentes de información
- Establecer el resultado más creativo, para la puesta en común de los proyectos individuales.
- Describir los criterios e indicadores a valorarse con este proyecto.
49
7.° y 8.° SESIÓN
9.° y 10.° SESIÓN
11.° y 12.° SESIÓN
RECURSOS
¿De qué manera puede beneficiar?
¿Qué peligros existen?
¿Qué normas de seguridad se recomiendan?
¿Cuáles son las desventajas?
¿Para qué más sería útil?
- Almacenar los archivos de los recursos informativos y de elaboración individual y/o cooperativa
producidos durante el proceso de trabajo en una carpeta.
- Redactar la memoria según el plan de trabajo considerando lo aprendido al momento de buscar y
administrar la información y al momento de procesarla.
Compendiar los archivos producidos sobre la app estudiada:
- Descargar y archivar los materiales digitales o audiovisuales creados y/o utilizados.
- Crear una presentación en el formato elegido por el equipo y postear en ella los archivos digitales
creados y compilados para alojar las evidencias o memorias del proyecto desarrollado.
- Corroborar la organización de las producciones realizadas.
- Compartir y exponer a los demás estudiantes de la escuela y/o la comunidad lo aprendido sobre las
tecnologías de la comunicación y de la información a través de una muestra abierta, exposición o feria
tecnológica.
Dispositivos tecnológicos, software de ofimática, internet y aplicaciones de Google, como Mobincube
Apps, Adiante Apps, Octopus Apps
Reparación y mantenimiento deequipos y electrodomésticos
EL TALLER
51
EDUCACIÓN AMBIENTAL Y FAMILIAR
TECNOLOGÍAS BÁSICAS DE ELECTRICIDAD
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMÁTICA
TIEMPO ESTIMADO
1.° y 2.° SESIÓN
CAPACIDADES
ACTIVIDADES
Toma conciencia de la oportunidad de empleabilidad en el mantenimiento de equipos y
electrodomésticos.
Comprende la importancia de las normas de seguridad requeridas para el manejo de equipos y
artefactos eléctricos.
12 sesiones de 120 minutos cada una
Opera circuitos, equipos eléctricos y electrodomésticos sencillos utilizados en el hogar, conforme a
normas de seguridad.
Describe las características de las fallas de equipos y artefactos eléctricos de uso doméstico.
Utiliza herramientas disponibles en el dispositivo tecnológico e internet para la documentación del
proyecto.
- Compartir el centro de interés, los ejes temáticos y las capacidades a desarrollar en el proyecto.
- Indagar los conocimientos previos de los estudiantes sobre la electricidad y los tipos de circuitos
eléctricos.
- Conformar equipos de trabajo de hasta dos estudiantes, asignando roles y responsabilidades con el
trabajo.
- Presentar los criterios e indicadores para la valoración del producto esperado y consensuar el formato
de la puesta en común del proyecto realizado.
- Dialogar sobre problemas comunes hallados en equipos y artefactos eléctricos de uso cotidiano en sus
hogares.
- Rememorar el consumo responsable, los hábitos de ahorro de la energía eléctrica y las medidas de
seguridad y/o protección durante el uso, la creación o reparación de artefactos, y elaborar el plan de
trabajo.
Reflexionar y tomar conciencia sobre la oportunidad de empleabilidad que otorga una microempresa de
taller de mantenimiento de equipos y electrodomésticos.
52
3.° y 4.° SESIÓN
5.° y 6.° SESIÓN
Aprobado el plan de trabajo por el docente, los estudiantes iniciarán la ejecución:
- Investigar y tomar apuntes relevantes que respondan a sus preguntas sobre los problemas planteados
acerca del mantenimiento de equipos y artefactos eléctricos de uso doméstico.
- Indagar en internet acerca de manuales sencillos para la reparación y mantenimiento de
electrodomésticos.
- Preparar el archivo digital en el formato elegido por el equipo, considerando los aspectos técnicos de un
trabajo intelectual y organizar la información como memoria de las tareas ejecutadas.
- Buscar y seleccionar equipos o artefactos eléctricos que requieren mantenimiento o reparación, las
herramientas necesarias y los materiales eléctricos que se utilizarán en el proyecto:
Licuadora
Plancha
Horno eléctrico
Batidora eléctrica
Lámpara
Linterna
Ducha eléctrica
Ventilador
Cocina a inducción o eléctrica
Lavarropas
Bomba eléctrica de agua
HERRAMIENTAS MATERIALES ELÉCTRICOS
Imagen Imagen(nombre) (nombre)
Partes Componentes
Función Función
Normas deseguridad
Manipulación
Normas deseguridad
Procedimientode reparación
Diseñar una ficha técnica sobre los problemas comunes, las características que delatan el daño o
problema de los equipos y artefactos eléctricos de uso en el hogar, del proyecto seleccionado y las
herramientas y materiales requeridos.
- Describir las normas de seguridad aplicadas para el manejo de equipos y artefactos eléctricos utilizados
para el mantenimiento o reparación.
- Diseñar una infografía sobre los símbolos que el docente asigna a cada equipo sobre un artefacto
eléctrico.
53
7.° y 8.° SESIÓN
9.° y 10.° SESIÓN
11.° y 12.° SESIÓN
RECURSOS
- Diseñar los pasos para el mantenimiento o reparación del electrodoméstico, plano del circuito eléctrico
afectado.
- Confeccionar un tablero de muestras y realizar en ella las conexiones y/o empalmes eléctricos para su
funcionamiento.
- Confeccionar una maqueta o mural (afiche-cartel) para visualizar en ella el flujo o secuencia de los
procesos realizados.
- Proceder a la reparación del electrodoméstico y captar las imágenes del paso a paso para incluirlo en la
memoria del proyecto.
- Indagar sobre el uso correcto del artefacto, sus beneficios y el equipamiento de seguridad a fin de evitar
accidentes al no contar con el mismo.
- Describir las causas que ocasionan los problemas en el equipo o electrodoméstico con el mal manejo o
uso continuo.
- Reconocer la importancia del manejo de circuitos eléctricos de señalización y control de artefactos
simples, tomando conciencia del beneficio que redunda en el ahorro de energía durante el uso de
artefactos de uso cotidiano en el hogar.
- Visitar un taller de reparación y mantenimiento de equipos y electrodomésticos.
- Observar la imagen del taller y entrevistar al dueño o propietario sobre los beneficios de contar con una
microempresa y los requisitos para la empleabilidad.
- Compartir y exponer lo aprendido a través de una charla, debate, exposición o feria con los demás
estudiantes y/o la comunidad.
Útiles escolares y papelería
Materiales y herramientas eléctricas
Electrodomésticos en desuso o con problemas de funcionamiento
Dispositivos tecnológicos (computadora, teléfono inteligente, proyector multimedia o pantalla
monitor, parlantes, micrófonos, etc.
Internet y aplicaciones de Google Drive, formularios, documento de procesador de texto
BIBLIOGRAFÍA
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Buenos Aires: Unesco.
Romero, M. F. (1998). Organziación y procesos empresariales. Asunción: Editora Litocolor S. R. L.
Scratch. (16 de abril de 2018). Scratch crea historias, juegos y animaciones. Recuperado de
https://scratch.mit.edu/download
54
55
WEBGRAFÍAS
https://www.autoreseditores.com/es-py/guia-edicion-diagramacion.html
http://www.aulataller.es/recursos-tecnologia-ESO.html
http://www.multiclass.com/menu-recursos-educativos
https://www.educanave.com/
https://www.educarex.es/
http://esolercocina.blogspot.com/search/label/Horno%20de%20barro
http://www.fao.org/3/a-as972s.pdf
http://www.educacontic.es/imprimir-post
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/2784688/las_herramientas.htm
https://es.educaplay.com/es/recursoseducativos/
https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com.es/2007/10/memoria-tcnica.html
https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com.es/p/p.html
http://pelandintecno.blogspot.com/p/herramientas_11.html
http://www.pelandintecno.blogspot.com
http://diwo.bq.com/tecnologia-creativa-fichas-de-trabajo/
https://www.youtube.com/watch?v=h2ZD54Zjy8k
https://www.youtube.com/watch?v=2GzAuBVTTgM
https://www.youtube.com/watch?v=KheJ_lr8bH4&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=Mc2aI89slhA&feature=youtu.be
https://www.youtube.com/watch?v=4THXTu8I5Kw
https://www.youtube.com/watch?v=m89ud7Xt_r8&feature=youtu.be
https://elblogdelprofesordetecnologia.blogspot.com/p/tecnicas-basicas.html
https://experimentoscaseros.wikispaces.com/Circuito+el%C3%A9ctrico+casero
http://www.fullaprendizaje.com/2016/03/5-proyectos-electronicos-utiles-y-faciles-de-construir..html
http://www.areatecnologia.com/electricidad.htm
http://www.aulaplaneta.com/wp-content/uploads/2015/02/INFOGRAF%C3%8DA_El-aprendizaje-
basado-en-proyectos.jpg
https://youtu.be/OzSZ3kZdMp8?t=27
https://www.educ.ar/recursos/124833/taller-de-fotografia-fotonovela?coleccion=131970
56
ANEXOS
ANEXO I. SÍNTESIS DE LA PROPUESTA DIDÁCTICA
CENTRO DE INTERÉS
PROYECTOSOBRE
DISTRIBUCIÓNTEMPORAL*
TIC para todoy todos
Imagina, crea,programa ycolabora II
Tu producto, miconsumo
Mi trabajo, mifuturo
Diseñarte
La Web, elescaparate de hoy
Robótica de lasnecesidades
APPS
Espacio ECO
Mi taller
12 SESIONES
12 SESIONES
12 SESIONES
12 SESIONES
12 SESIONES
12 SESIONES
12 SESIONES
12 SESIONES
12 SESIONES
12 SESIONES
Herramientas y equipamiento para: Huerta/jardín Electricidad Carpintería Dibujo técnico Cocina Costura
Dispositivos tecnológicos: Notebook o tabletas o
teléfonos inteligentes Conexiones de Red
inalámbrica o wifi. Robot RoDI. Software de diseño
gráfico Software de creación y
edición de video
Servicio de Internet Telefonía móvil
Consolas o reproductor: Proyector multimedia. Monitor /TV Plasma 52'’ Impresora/scanner
Espacios y Mobiliarios Taller: Salón amplio, ventilado e
iluminado. Mesas largas, sillas,
estantes.
Interior: Rincón de cocina y
manualidades Rincón de diseño e
informática. Rincón de higiene,
seguridad y primeros auxilios.
Exterior: Vivero/Huerto
RECURSOSESENCIALES
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Aplicaciones móviles: las nuevas tecnologías de la información y la comunicación para la vida
Entornos de programación básica (Scratch, modelos computacionales)
Creación de una microempresa de venta y distribución de productos
Formas de generar empleabilidad
Diseño gráfico de tarjetas, afiches y videos
Creación de páginas webs
Robótica aplicada a necesidades especiales
Creación de aplicaciones móviles
Adecuación del medio ambiente mediante procesos ecotecnológicos
Reparación y mantenimiento de equipos y electrodomésticos
* 1 sesión = 120 minutos = 3 horas pedagógicas / 120 sesiones = 360 horas pedagógicas
57
ANEXO II. TABLA COMPARATIVA DEL APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTO
TÉCNICA/CARACTERISTICA
APRENDIZAJEBASADO EN
RETOS
APRENDISAJEBASADO EN
PROBLEMAS
APRENDISAJEBASADO ENPROYECTOS
Aprendizaje
Coach, coinvestigador y diseñador (Baloian, Hoeksema, Hoppe y Milrad, 2006).
Proceso
Los estudiantes analizan, diseñan, desarrollan y ejecutan la mejor solución para abordar el reto de una manera que ellos y otras personas puedan verlo y medirlo.
Producto
Se requiere que los estudiantes creen una acción concreta.
Enfoque
Enfrenta a los estudiantes a una situación problemática relevante y abierta, para la cual se demanda una solución real.
Los estudiantes trabajan con maestros y expertos en sus comunidades, en problemáticas reales, para desarrollar un conocimiento más profundo de los temas que están estudiando. Es el propio reto lo que denota la obtención de nuevo conocimiento y los recursos o herramientas necesarios.
Facilitador, guía y tutor o consultor profesional (Barrows, 2001, citado en Ribeiro y Mizukami, 2005).
Los estudiantes trabajan con el problema de manera que se ponga a prueba su capacidad de razonar y aplicar su conocimiento para ser evaluado de acuerdo con su nivel de aprendizaje (Barrows y Tamblyn, 1980).
Se enfoca más en los procesos de aprendizaje que en los productos de las soluciones (Vicerrectoría de Normatividad Académica y Asuntos Estudiantiles, 2014).
Enfrenta a los estudiantes a una situación problemática relevante y normalmente ficticia, para la cual no se requiere una solución real (Larmer, 2015).
Los estudiantes adquieren nueva información a través del aprendizaje autodirigido en problemas diseñados (Boud, 1985, en Savin-Baden y Howell Major, 2004). Los conocimientos adquiridos se aplican para resolver el problema planteado.
Facilitador y administrador de proyectos (Jackson, 2012).
Los estudiantes trabajan con el proyecto asignado de manera que su abordaje genere productos para su aprendizaje (Moursund, 1999).
Se requiere que los estudiantes generen un producto, presentación o ejecución de la solución (Larmer, 2015).
Enfrenta a los estudiantes a una situación problemática relevante y predefinida, para la cual se demanda una solución (Vicerrectoría de Normatividad Académica y Asuntos Estudiantiles, 2014).
Los estudiantes construyen su conocimiento a través de una tarea específica (Swiden, 2013). Los conocimientos adquiridos se aplican para llevar a cabo el proyecto asignado.
Rol delprofesor
Fuente: www.educateka.com
ANEXO III. APLICACIONES EN RED PARA EL TRABAJO EN EL AULA
58
a. Servicios web 2.0 y buscadores especializados de servicios
Awards Seomoz.org Web 2.0 http://www.seomoz.org/web2.0
Go2web2 http://www.go2web20.net/
DIM http://www.pangea.org/dim/comunita.htm
Google blogsearch http://blogsearch.google.com/
Starup2 http://wiki.startup2.eu/index.php/Mapa_Web_2.0
Technorati http://www.technorati.com/
Web 2.0 Directory: e-consultant http://web2.econsultant.com/index.html
Wwwhat's new http://wwwhatsnew.com/recopilacion
https://www.autoreseditores.com/es-py/guia-edicion-diagramacion.html
b. Líneas de tiempo
Dipity http://www.dipity.com/
TimeToast http://www.timetoast.com/
XTimeLinehttp://www.xtimeline.com/index.aspx
Rememble http://www.rememble.com/
c. Mapas
Clock2Map. http://www.click2map.com/
ZeeMaps http://www.zeemaps.com/
d. Mapas conceptuales
Gliffy http://gliffy.com/
Blubb.us https://bubbl.us/
Cacoo https://cacoo.com/
edición de imagen y vídeo on-linen de imagen y vídeo on-line
Create a Graph http://nces.ed.gov/nceskids/createagraph/default.aspx
Snipshot http://snipshot.com/
ArtPad http://artpad.art.com/artpad/painter/
calendario
Google calendar http://www.google.com/intl/es/googlecalendar/tour.html
e. Redes educativas, redes de clase
Auulahttp://www.auula.net
Edmodo http://www.edmodo.com/home
Redalumnoswww.redalumnos.com
Webnode http://edu.webnode.es/
59
f. Vídeos
You Tube - http://www.youtube.com
Vimeo http://vimeo.com/
Edu3 http://www.edu3.cat/
Dalealplayhttp://www.dalealplay.com/
g. Presentaciones multimedia/animaciones multimedia / animaciones
Scratch
SlideShare http://www.slideshare.net/
Slidestory http://www.slidestory.com/
Prezi http://prezi.com/ (manual, guía)
Vuvox http://www.vuvox.com/
Slide http://www.slide.com/
Slideboom http://www.slideboom.com
Scribd http://www.scribd.com
PhotoShow http://www.photoshow.com/
Animoto http://animoto.com/
Issuu http://issuu.com/
VoiceThread http://voicethread.com
Audiolibros http://www.leerescuchando.net/audiobks.php
Glogster http://www.glogster.com ; Eduglogster http://edu.glogster.com
Goanimate. Para crear animaciones http://goanimate.com/
podcast: compartir audio
dcast: compartir audio
Educasting http://www.educasting.info (para crear podcast educativos)
Podsonoro http://www.podsonoro.com/
Podomatic http://wwwpodomatic.com
h. Imágenes
Picassa (Google) http://picasaweb.google.es
Flickr (Yahoo) http://www.flickr.com/
BubbleSharehttp://www.bubbleshare.com/
I. Documentos, cómics, carteles
Scribd http://www.scribd.com/
Calameohttp://www.calameo.com/
Bubblesharehttp://www.bubbleshare.com (cómic)
ANEXO IV. GUIÓN PARA LA MEMORIA DE UN PROYECTO TECNOLÓGICO
60
PORTADA
Nombre de la institución educativa, título del proyecto, curso, Grupo, nombre y cargo de los miembros del
grupo, Ciudad, país, año, Acta de constitución del grupo en la contraportada
ÍNDICE
1. Estudio del proyecto
Necesidades encontradas
Propuestas de trabajo y bocetos de cada propuesta
Selección de alternativas (tabla)
Solución adoptada
2. Planificación del trabajo
Listado de operaciones a realizar, miembro que debe realizarlas, tiempo estimado en su realización y
materiales y herramientas necesarios.
Creación de un diagrama de Gantt para visualizar la temporalización.
3. Relación de materiales, herramientas necesarias y presupuesto
Para la elaboración del presupuesto, debe tenerse en cuenta el costo real de los materiales, el tiempo
invertido para la construcción (mano de obra), entre 5 a 10 % en concepto de imprevistos y el IVA, para
obtener el costo total del proyecto.
4. Diseños
Bocetos/ Croquis/ Diseños 3D
5. Diario de progreso
Actas de las reuniones
Dificultades encontradas y soluciones adoptadas
6. Estudio social del objeto
Análisis FODA
Impacto Social y Medioambiental derivado de su construcción y utilización
7. Fuentes consultadas (bibliografía, webgrafía)
Libros, Revistas, Páginas Web.
8. Conclusiones
Justificación de logro del proyecto
Opinión del grupo sobre el proyecto
Fecha y firma de todos los miembros del Grupo
9. Anexo o complementos
Planos, fotos, registros, encuestas
ANEXO V. MODELO DE ACTA DE CONSTITUCIÓN DEL GRUPO
61
PROYECTO:
TEMA:
NOMBRE DEL GRUPO:
MIEMBROS CARGO
COMPROMISOS DEL ROL Y FUNCIONES
COORDINADOR (comunicador):
Actúa como portavoz del grupo, ante el profesor y ante otros grupos. Controla que se cumplan los plazos
y las decisiones tomadas por el equipo.
SECRETARIO (organizador de tareas de documentación):
Se hace responsable de almacenar y ordenar los documentos de la memoria técnica y gestionar que se
completen todos los documentos. Reflejará el trabajo realizado a modo de diario. Puede ejercer de
tesorero.
ENCARGADO DE MATERIALES Y HERRAMIENTAS (responsable):
Se hace responsable de la custodia de los materiales y herramientas que el grupo necesite y de que la
construcción quede guardada correctamente. En caso de necesitar algo nuevo, debe prever para pedirlo
y/o comprarlo.
ENCARGADO DE LA PARTE TÉCNICA (investigador):
Se ocupa de investigar todo lo relacionado con el proyecto para evitar el mayor número de fallos y
errores. Debe buscar la información necesaria para que el proyecto sea viable y justificarlo ante el resto
de miembros.
EVALUADOR (contralor y monitor):
Se encarga de evaluar todas las tareas que se lleven a cabo en el proyecto. Debe buscar la parte positiva
y negativa a cada tarea. En cuanto a la parte negativa, intentará proponer soluciones alternativas que lo
eviten.
Coordinador
Secretario
Encargado de materiales y herramientas
Encargado de materiales y herramientas
Evaluador
En_____________, a ___ de ________ de ________
ANEXO VI. FASES DEL MÉTODO DE PROYECTOS PARAORGANIZAR EL PLAN DE TRABAJO
62
FASES DEL MÉTODO DE PROYECTOS
El proceso de creación de un producto tecnológico nunca comienza con su construcción. Para fabricar
un producto de forma adecuada se requiere la realización de varias tareas antes de pasar a la
construcción (buscar información, tener ideas, diseñar el objeto y planificar su construcción). Tener muy
presente esto cuando realizamos un proyecto en el taller.
Detectar un problema o necesidad
Si observamos con atención nuestro entorno (casa, barrio, parque, escuela) podremos descubrir algún
tipo de problema, necesidad o carencia que se podría resolver mediante la creación de un producto.
Buscar información
En esta fase se selecciona y recopila toda la información que pueda ser útil para resolver el problema que
hemos encontrado. Para buscar información se puede consultar libros, revistas o internet, preguntar a
gente más experta, analizar objetos similares, etc.
Explorar ideas
Es el momento de pensar cómo va a ser el producto que vamos a desarrollar. Para ello hay que pensar en
múltiples posibilidades de solución, y analizar las ventajas e inconvenientes de cada una de las ideas que
se nos ocurran.
Diseñar la solución
Se selecciona la idea que mejor responde al problema a resolver. A continuación, se definen todos los
detalles necesarios del objeto a construir:
dimensiones
materiales
esquemas de funcionamiento
detalles, etc.
Planificar el trabajo
En esta fase se identifica la secuencia de operaciones que se ha de realizar para construir el objeto, y en
qué orden se han de realizar. Además, se realiza un inventario de los materiales y herramientas que
necesitaremos emplear en cada paso de la construcción. Si se trabaja en grupo, en esta fase se han de
repartir las distintas operaciones a realizar entre los distintos miembros del grupo.
Construir
Se fabrican las distintas partes o piezas que componen el objeto a construir, se realiza el montaje de las
mismas y se efectúan los remates y acabados.
Comprobar el resultado
Llega el momento de comprobar si el producto fabricado cumple correctamente su función. De no ser así,
deberemos introducir los cambios necesarios o pensar en una nueva solución más adecuada.
ANEXO VII. MODELO DE ESQUEMA DE PLAN DE TRABAJO
63
ACTIVIDADESY TAREAS
RECURSOSNECESARIOS
RESPONSABLE 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PLAN DE TRABAJO EN EQUIPO
Objetivo:
Sugerencias y/o recomendaciones del docente:
Aprobado en fecha:
Fecha:
Nombre del Equipo:
Tema:
Logo/ Escudo
Firma del docente
ANEXO VIII. CRITERIOS E INDICADORES PARA LA VALORACIÓN DE PROYECTOS
64
CRITERIOS INDICADORES
Selecciono el tema del proyecto atendiendo la realidad del entorno.
Fundamento la elección del tema del proyecto.
Elaboro los objetivos del proyecto.
Establezco los beneficiarios del proyecto.
Calculo el tiempo que se necesita para llevar adelante el proyecto.
Determino actividades conforme a los objetivos establecidos.
Diseño el objeto o planifico alternativas de solución.
Establezco los recursos materiales apropiados y disponibles.
Determino los recursos humanos necesarios.Calculo los costos de ejecución del proyecto.
Construyo el objeto o implemento las alternativas de solución.
Ejecución
Publicación
Planificación
Tema/ Problema/ Indicadores
Utilizo correctamente los instrumentos o equipos de trabajo.
Aplico normas de seguridad en la utilización de instrumentos.
Comunico el resultado del proyecto.
Determino logros y dificultades del proyecto.
65
¿Qué dificultades he encontrado? ¿Cómo las he superado?
AUTOEVALUACIÓN
Nombre:
La calificación que merezco es...
Fecha:
ANEXO IX. MODELO DE ESQUEMAS O GRILLASDE VALORACIÓN DE LOS APRENDIZAJES
¿Qué sabía antes?
¿Qué he aprendido?
¿Qué me ha parecido diferente?
¿Qué se ahora?
¿Cómo lo he aprendido?
¿Qué me ha gustado?
66
Evaluo a:
Volverías a trabajar con el/la compañero/a:
Fecha:
COEVALUACIÓN
SI / NO
INDICADORES 1
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
2 3 4 5
(1) NUNCA. (2) RARA VEZ. (3) A MENUDO. (4) CASI SIEMPRE. (5) SIEMPRE
67
COEVALUACIÓN
CRITERIO 1234 PUNTAJE
Se recomienda que el docente valore los proyectos a través de rúbricas; continuación se comparte un
ejemplo.
1. Integridad delproblema
La integridad del problema está presente en todos los aspectos y refleja todos los requerimientos de un trabajo académico y rigor científico.
Demuestra una comprensión compleja del problema y sus componentes.
La investigación que complementa el estudio del problema es relevante y abundante. La revisión de la literatura de todos los documentos de información es clara y completa.
Presenta un análisis perspicaz y completo de los elementos involucrados en la situación que estudia e incluye todos los aspectos que respaldan las afirmaciones y conclusiones.
Apoya el diagnóstico y las opiniones con base en argumentos sólidos y evidentes. Presenta un punto de vista crítico y balanceado. La interpretación de los datos es razonable y objetiva.
Apoya el diagnóstico y las opiniones con base en razones y evidencias. Presenta un punto de vista crítico y con buen balance. La interpretación de los datos es razonable y objetiva.
Apoya el diagnóstico y las opiniones con base en razones y evidencias limitadas. Presenta sus razones desde una sola perspectiva
Apoya el diagnóstico y las opiniones con pocas razones y escasa evidencia. Presenta sus razones desde una sola perspectiva.
4. Análisis
Presenta un análisis completo de la mayoría de los elementos involucrados en la situación que estudia e incluye la mayoría de los aspectos que respaldan las afirmaciones y conclusiones.
Presenta un análisis superficial de algunos de los elementos involucrados en la situación que estudia. Omite respaldos para sus afirmaciones y conclusiones.
Presenta un análisis incompleto de los elementos involucrados en la situación que analiza. .
3. Revisión de laliteratura
La investigación que complementa el estudio del problema es relevante. La revisión de la literatura de todos los documentos de información que presenta es clara.
La investigación con que complementa el estudio del problema es limitada. La revisión de la literatura es limitada en cantidad de documentos, aunque es presentada de forma clara.
La investigación que complementa el estudio del problema, si existe, es incompleta y confusa.
2. Comprensión
Demuestra el logro de la comprensión del problema y sus componentes.
Demuestra una comprensión aceptable del problema y sus componentes.
Demuestra una inadecuada comprensión del problema y sus componentes.
La integridad del problema está presente en la mayoría de los aspectos y refleja la mayoría de los requerimientos.
La integridad del problema está presente en algunos aspectos y refleja pocos requerimientos.
La integridad del problema no está presente en la mayoría de los aspectos y no refleja los requerimientos.
68
CRITERIO 1234 PUNTAJE
5. Evaluación
Realiza conexiones apropiadas entre los elementos identificados, los conceptos claves y las herramientas de análisis utilizadas. Demuestra dominio de los conceptos y métodos disciplinares.
Utiliza el estilo Apa de forma precisa y consistente.
Denota en la presentación de la información un cuidadoso manejo ético de la información.8. Manejo ético de
la información
No utiliza el estilo editorial Apa.
7. Redacción yestilo
6. Recomenda-ciones
Realiza conexiones apropiadas entre los elementos identificados, los conceptos claves y las herramientas de análisis utilizadas. Demuestra un buen nivel de dominio de los conceptos y métodos disciplinares.
Realiza conexiones vagas entre los elementos identificados, los conceptos claves y las herramientas de análisis utilizadas. Demuestra un dominio limitado de los conceptos y métodos disciplinares.
Realiza pocas conexiones entre los elementos identificados, los conceptos claves y las herramientas de análisis utilizadas. Demuestra poco dominio de los conceptos y métodos disciplinares.
Presenta recomendaciones detalladas, realistas y apropiadas con base en los hallazgos del estudio. Las recomendaciones están claramente apoyadas por la información presentada y analizada.
Presenta recomendaciones específicas, realistas y apropiadas con base en los hallazgos del estudio. Las recomendaciones están apoyadas por la información presentada y analizada.
Presenta recomendaciones realistas o apropiadas apoyadas por la información presentada y analizada.
Presenta recomendaciones realistas o apropiadas con poco o ningún apoyo en la información presentada y analizada.
La redacción del análisis del problema es clara, concisa y correcta. Incluye detalles y datos relevantes de información, con una organización excelente.
La redacción del análisis del problema es completa en términos de claridad y concisión y contiene pocos errores. Incluye suficientes detalles y datos relevantes de información bien organizados.
La redacción es confusa, poco concisa o contiene numerosos errores. Contiene insuficientes detalles y datos de información. Carece de organización.
La redacción no tiene enfoque, divaga entre un tema y otro y contiene errores múltiples. No ofrece detalles ni información relevante. Está pobremente organizada.
Utiliza el estilo Apa con fallas menores.
Refleja un dominio completo del estilo editorial Apa.
Denota en la presentación de la información un manejo ético de la información, aunque algunas fallas generan dudas.
Denota en la presentación de la información un manejo ético poco cuidadoso, evidente por algunas fallas en la documentación.
Denota en la presentación de la información un manejo poco cuidadoso de los elementos éticos.
Total: el porcentaje se calcula con base en 32 puntos. No se aprueba ningún estudio de caso que tenga una valoración de 1 en cualquiera de los criterios.
Fuente: ULACIT Universidad Latinoamericana de Ciencia y Tecnología, Rúbrica para evaluar actividades de aprendizaje basado en problemas. Costa Rica
ANEXO X. CLASIFICACIÓN DE LAS HERRAMIENTAS
69
OPERACIÓN
MEDIR
MARCAR
SUJETAR
GOLPEAR
CORTAR
PERFORAR
UNIR
PULIR
ACABAR
PROTEJER
FAMILIA HERRAMIENTAS
Herramientas de medición,verificación y comprobación
Herramientas de marcadoy trazado
Herramientas de sujecióny retención
Herramientas de percusión
Herramientas de corte
Herramientas deperforación
Herramientas deunión
Herramientas de abrasión,fricción y pulido
Herramientas de acabado
Equipos de Proteccióny de seguridad
- Balanza- Golgas- Nivel- Regla graduada
- Cinta métrica- Goniómetro- Pie de rey
- Escuadra- Micrómetro- Polímtero
- Caja de ingletes- Granate
- Compás de punta- Punta de trazar
- Alicates de presión- Alicates universales- Sargento- Tornillo de banco
- Alicates de sujeción- Llave Stillson- Tenazas
- Botador cilíndrico - Maceta- Martillo de orejas- Maza de Nylon
- Botador cónico- Martillo de bola- Martillo de pena
- Alicate pelacables- Formón- Serrucho de costilla- Serrucho ordinario- Sierra de calor- Torno
Con arranque de viruta:
Sin arranque de viruta:
- Escoplo Fresadora- Garlopa Gubia- Serrucho de punta- Sierra de arco- Sierra marquetería
- Alicates de corte- Tijeras
- Cuchilla de cutter- Tijera de chapa
- Barrena- Broca- Taladro de sobremesa
- Berbiquí- Taladro portátil
- Clavos- Soldador eléctrico
De unión fija:
De unión desmontable:
- Remaches- Termoencoladora
- Destornilladores- Llave de estrella- Llave de vaso- Llave Allen
- Llave ajustable- Llave de tuvo- Llave fija- Tornillos y tuercas
- Corda- Papel de lija
- Escofina- Pulidora
- Lima
- Brocha- Pincel
- Bota- Guantes
- Espátula- Rodillo
- Casco- Mascarilla
- Gafas