Óscar Ezquerra Martínez
Edmundo Loza Olave
Facultad de Letras y de la Educación
Grado en Educación Primaria
2016-2017
Título
Director/es
Facultad
Titulación
Departamento
TRABAJO FIN DE GRADO
Curso Académico
Proyecto de innovación docente. El juego tradicionalcomo impulsor de la educación emocional
Autor/es
© El autor© Universidad de La Rioja, Servicio de Publicaciones,
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Proyecto de innovación docente. El juego tradicional como impulsor de laeducación emocional, trabajo fin de grado de Óscar Ezquerra Martínez, dirigido porEdmundo Loza Olave (publicado por la Universidad de La Rioja), se difunde bajo una
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TRABAJO DE FIN DE GRADO
PROYECTO DE INNOVACIÓN DOCENTE.
EL JUEGO TRADICIONAL COMO
IMPULSOR DE LA EDUCACIÓN
EMOCIONAL.
Autor:
ÓSCAR EZQUERRA MARTÍNEZ
Tutor/es:
Edmundo Loza Olave
Titulación:
Grado en Educación Primaria [206G]
Facultad de Letras y de la Educación
AÑO ACADÉMICO: 2016/2017
RESUMEN
Este trabajo de fin de grado tiene como finalidad explorar en las emociones y sentimientos,
que la práctica de los Juegos Tradicionales, pueden generar en los alumnos de Primaria.
Nadie discute que es importante los conocimientos y aspectos culturales en la educación,
pero así de importante es educar a los niños hacia la vida emocional. Para llegar a ser
personas maduras, equilibradas, responsables y felices en la medida de los posible es
necesario saber expresar, reconocer y gestionar las emociones y sentimientos.
Potenciando la manifestación de forma espontánea de las emociones de los alumnos a través
del juego, podrán ser capaces de reconocerlas, aceptarlas tal como son, y poderlas controlar,
de tal forma que, si las emociones se ponen al servicio de los pensamientos, les facilitará
tomar mejores decisiones y razonar de forma más inteligente.
Mi trabajo se ha estructurado en una parte teórica, dónde introduzco los conceptos de juego,
juego tradicional y emociones, así como un estudio de la relación de ambas y su situación
actual. Posteriormente, he presentado la metodología propuesta, así como una selección de
juegos, en las que se ha tenido en cuenta que cumplan en lo posible las dos finalidades más
importantes, que sean gratificantes y satisfactorios para los niños.
Para finalizar, he llevado a cabo una conclusión de la relación Juegos Tradicionales-
emociones, así como teniendo en cuenta su posible aplicación en el ámbito escolar en la
actualidad.
Palabras clave: Emociones, sentimientos, inteligencia emocional
Me gustaría finalizar con una frase de Montaigne: “Los juegos de los niños deberían
considerarse como sus actos más serios”.
ABSTRACT
This paper aims to explore the emotions and feelings that the practice of Traditional Games
can generate in Primary students.
No one argues that knowledge and cultural aspects in education are important, but it is also
important to educate children towards emotional life. To become mature, balanced,
responsible and happy as far as possible it is necessary to know how to express, recognize
and manage emotions and feelings.
If teachers empower students to express their emotions spontaneously, they can be able to
recognize them, accept them as they are, and be able to control them, so that, if the emotions
are put at the service of the thoughts, it will facilitate them to make better decisions and
toreasoning more intelligently.
My work has been structured in a theoretical part, where I introduce the concepts of game,
traditional game and emotions, as well as a study of the relationship of both and their current
situation. Subsequently, I presented the proposed methodology, as well as a selection of
games, in which it has been considered that they fulfill, if possible, the two most important
purposes, which are gratifying and satisfactory for children.
To conclude, I have carried out a conclusion of the relationship Traditional Games -
emotions, as well as a consideration of the possibility of its application in the school
environment nowadays.
Keywords: Emotions, feelings, emotional intelligence
I would like to conclude with a Montaigne´s quote: "Children's games should be considered
as their most serious acts"
Índice
1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN .............................................................................................. 1
2. OBJETIVOS .................................................................................................................................. 3
2.1. OBJETIVO GENERAL ............................................................................................................ 3
2.2. OTROS OBJETIVOS .............................................................................................................. 3
3. MARCO TEÓRICO ........................................................................................................................ 5
3.1. LA EDUCACIÓN EMOCIONAL .............................................................................................. 5
3. 2. CONCEPTO DEL JUEGO ...................................................................................................... 6
3. 3. JUEGO TRADICIONAL ......................................................................................................... 7
3.4. DIAGNÓSTICO DEL ESTADO ACTUAL DEL JUEGO TRADICIONAL ........................................ 9
3.5. LOS JUEGOS TRADICIONALES Y LAS EMOCIONES ............................................................ 11
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO ............................................................................... 15
4.1. METODOLOGÍA ................................................................................................................. 15
4.2. DESARROLLO .................................................................................................................... 17
4.3 FICHAS DE JUEGO .............................................................................................................. 20
4.3.1. “LA RAYUELA” ................................................................................................... 20
4.3.2. BALÓN PRISIONERO ............................................................................................. 21
4.3.3. LA CARRETILLA .................................................................................................... 22
4.3.4. LA GALLINITA CIEGA .......................................................................................... 23
4.3.5. STOP ......................................................................................................................... 24
4.3.6. El BURRO................................................................................................................. 24
4.3.7. EL LAZARILLO ....................................................................................................... 25
4.3.8. CARRERA A TRES PIES ........................................................................................ 26
4.3.9. LA PÍDOLA: BURRO O POTRO ............................................................................ 27
4.3.10. APÉNDICE: Juegos de Contacto Físico ................................................................. 28
4.4. EVALUACIÓN .................................................................................................................... 34
5. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN DEL PROYECTO ............................................................... 37
6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA ..................................................................................................... 39
1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN
1
1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN
Es notable el reconocimiento que se está generando con los Juegos Tradicionales dentro del
área de Educación Física en la actualidad. Es necesario ofrecer a los niños/as un modelo de
juego diferente al que se propone actualmente, donde no se da tanta importancia a compartir
la actividad y a interrelacionarse. Nuestros padres y abuelos jugaban en la calle de los
pueblos a una serie de juegos tradicionales que han funcionado como un modelo de
socialización, de diversión y adaptación al medio que les rodeaba. Si el modelo ha
funcionado, no podemos olvidarlo, debemos integrarlo en el currículum de la Educación
Primaria como factor de transmisión de un patrimonio, ligado a una serie de valores como
el respeto, la tolerancia, la igualdad, la colaboración, la cooperación y la paz.
Por otra parte, está demostrado científicamente que la práctica de cualquier juego ayuda a
“descargar” las emociones acumuladas, detrás de una conducta inadecuada, normalmente
existe un sentimiento muy intenso, que es necesario ser entendido, escuchado y liberado.
En mi opinión, la práctica de los Juegos Tradicionales permite adquirir una serie de destrezas
básicas, que ayudan a comprender y manejar las emociones de uno mismo y entender las de
los demás, lo facilita desenvolvernos adecuadamente en la sociedad.
Un control de las emociones genera un equilibrio emocional, un control del comportamiento,
del pensamiento y de los impulsos fisiológicos, lo que conlleva un bienestar emocional,
autoestima, motivación, madurez personal e emocional.
La madurez emocional está en la base de cualquier logro académico y social, poseer un buen
nivel de autoestima, ser personas positivas y optimistas, tener la capacidad de entender mejor
a los demás, superar mejor las dificultades, los conflictos, ser más felices y saludables.
Si pretendemos contribuir de forma positiva en la vida de nuestros alumnos y hacerlo de
forma que fomentemos sus máximas potencialidades, creo necesario que profundicemos en
todos los aspectos que integran su desarrollo. Dado que las emociones de alegría, tristeza,
frustración, desesperanza, fuerza, miedo etc, condicionan la forma de actuar del alumnado.
Debemos de proporcionarles instrumentos para que conozcan y gestionen todas estas
emociones que determinaran su forma de vida, su identidad, su personalidad y sus
comportamientos y lo hagan de forma positiva.
El colegio puede ser el medio para establecer los mecanismos que incentiven al alumno a
conocer los Juegos Tradicionales y a disfrutarlos, de tal forma que se constituyan en una
1. INTRODUCCIÓN Y JUSTIFICACIÓN
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generación que en un futuro transmitan a las generaciones venideras este patrimonio cultural,
que no podemos permitirnos perder.
Independientemente de la utilización de los Juegos Tradicionales como elemento motivador
y dinamizador de la práctica del ejercicio físico, es una actividad que facilita, además de
despertar el interés de conocer y practicar otros juegos, que constituyen un patrimonio
cultural que ha pasado de generación en generación.Estos deben servir como medio de
relación y disfrute.
2. OBJETIVOS
3
2. OBJETIVOS
2.1. OBJETIVO GENERAL
- Elaborar un proyecto que trate de desarrollar las emociones a través de la práctica de los
Juegos Tradicionales.
2.2. OTROS OBJETIVOS
-Conocer el efecto de los Juegos Tradicionales en la educación emocional.
-Mostrar diferentes juegos que ayudan a la expresión de las emociones.
-Comprender las bases e historia de los juegos tradicionales.
-Trasmitir la importancia de la educación emocional hoy en día.
3. MARCO TEÓRICO
5
3. MARCO TEÓRICO
3.1. LA EDUCACIÓN EMOCIONAL
Hoy, el concepto de inteligencia emocional hace referencia a un constructo que complementa
el concepto tradicional de inteligencia, enfatizando las contribuciones emocionales,
personales y sociales dentro de la conducta inteligente (López Franco y Caballero, 1999).
Lo primero de todo, consideramos la educación emocional como un proceso educativo,
continuo y permanente, con el que se pretende lograr potenciar el desarrollo emocional como
aspecto fundamental del desarrollo cognitivo, a su vez convirtiéndose ambos en elementos
esenciales del desarrollo de la personalidad integral.
Para ello se propone el desarrollo de conocimientos y habilidades sobre las emociones con
objeto de capacitar al individuo para afrontar mejor los retos que se plantean en la vida
cotidiana. Con la finalidad aumentar el bienestar personal y social.
La educación emocional es una forma de prevención primaria inespecífica, consistente en
intentar minimizar la vulnerabilidad a las disfunciones o prevenir su ocurrencia. Cuando
todavía no hay disfunción, la prevención primaria tiende a confluir con la educación para
maximizar las tendencias constructivas y minimizar las destructivas. Los niños y jóvenes
necesitan, en su desarrollo hacia la vida adulta, que se les proporcionen recursos y estrategias
para enfrentarse con las inevitables experiencias que la vida nos depara. En definitiva, se
trata de capacitar a todas las personas para que adopten comportamientos que tengan
presente los principios de prevención y desarrollo humano. Aquí la prevención está en el
sentido de prevenir problemas como consecuencia de perturbaciones emocionales. Se sabe
que tenemos pensamientos autodestructivos y comportamientos inapropiados como
consecuencia de una falta de control emocional; esto puede conducir, en ciertas ocasiones,
al consumo de drogas, conducción temeraria, anorexia, comportamientos sexuales de riesgo,
violencia, angustia, ansiedad, estrés, depresión, suicidio, etc. La educación emocional se
propone contribuir a la prevención de estos efectos. Por otra parte, se propone el desarrollo
humano; es decir, el desarrollo personal y social; o, dicho de otra manera: el desarrollo de la
personalidad integral del individuo. Esto incluye el desarrollo de la inteligencia emocional
y su aplicación en las situaciones de la vida. Por extensión esto implica fomentar actitudes
positivas ante la vida, habilidades sociales, empatía, etc., como factores de desarrollo de
bienestar personal y social. La educación emocional tiene por objeto el desarrollo de las
3. MARCO TEÓRICO
6
competencias emocionales, de la misma forma en que se puede relacionar la inteligencia
académica con el rendimiento académico. La inteligencia es una aptitud; el rendimiento es
lo que uno consigue; la competencia indica en qué medida el rendimiento se ajusta a unos
patrones determinados. De forma análoga se puede considerar que la inteligencia emocional
es una capacidad (que incluye aptitud y habilidad); el rendimiento emocional representaría
el aprendizaje. Se da competencia emocional cuando uno ha logrado un determinado nivel
de rendimiento emocional (Mayer y Salovey, 1997; Saarni, 1988)
3.2. CONCEPTO DEL JUEGO
Antes de introducirnos en el concepto de Juegos tradicionales, debemos realizar una
aproximación al concepto de Juego.
Todos tenemos una idea más o menos elaborada del juego, porque es una actividad
inherente al hombre, tenemos vivencias que nos transportan a un espacio y a un
tiempo diferente con otras reglas, donde cada uno se manifestaba como uno era, un
mundo donde casi todo se podía realizar.
El Juego se ha definido de formas diferentes, dependiendo del ángulo o disciplina que intenta
estudiarlo.
Laveaga dice que: “el juego debe entenderse como una realidad que a pesar de su
intrascendencia, gratuidad y espontaneidad aparece como un espejo revelador de sus
protagonistas. La persona cuando juega acostumbra a mostrarse como es, sin usar máscara
ni vestimentas artificiosas más propias de otros escenarios más serios.”
Desde el punto de vista de los antropólogos, Ana María Dupeyenuncia: “el juego es una
actividad en la que solo se proyectan cosmovisiones colectivas bien establecidas … además
refiere a otros mundos posibles en lo simbólico, expresivo e imaginario.”
Para la Psicología evolutiva, el juego es visto como parte del desarrollo evolutivo del
alumnado, y que se manifiesta en las diferentes formas de expresión lúdicas.
Para los Psicoanalistas, el juego es una instancia intermedia entre el inconsciente y el
consciente, entre el principio de realidad y el principio de placer.
3. MARCO TEÓRICO
7
Para los Pedagogos, el juego es un instrumento para transmitir conceptos, valores y
conocimientos. Platón en “Las Leyes” afirmaba que el juego es un factor determinante en la
formación del ciudadano perfecto”.
Froebel, creador de los Jardines de Infancia ha sido uno de los pioneros en introducir el juego
dentro del ámbito escolar, permitiendo así que los educandos jueguen aprendiendo conceptos
y desarrollando habilidades.
Son múltiples las posibilidades educativas y de aprendizaje que brinda el juego. El niño en
el juego aprende hábitos de comportamiento, habilidades sociales imprescindibles,
iniciativa, audacia, compañerismo, seguridad en si mismo, trabajo en colectivo, además de
fantasía y creatividad.
A modo de resumen, y de acuerdo con lo establecido por Huzinge y Caillois, el juego reúne
las siguientes características:
- El juego es una actividad libre.
- La realidad imaginaria del juego nace de la combinación de los datos de la
realidad con la fantasía.
- Todo juego se realiza en un tiempo y espacio propio.
- El espacio del juego es un lugar simbólico, fronterizo entre la realidad y la
fantasía.
- El juego tiene siempre un destino incierto, se va improvisando a medida que se
ejecuta.
- El juego produce placer, alegría y diversión.
3.3. JUEGO TRADICIONAL
Cuando hablamos de Juegos Tradicionales nos referimos a aquellos juegosque han
perdurado en el tiempo, pasando de generación en generación a lo largo de los tiempos,
introduciendo algunas variaciones, pero manteniendo la esencia.
Acercarnos a los Juegos Tradicionales es aproximarnos a las costumbres, creencias y
leyendas, al folklore, en definitiva, a la cultura popular.
Es imprescindible destacar que, a pesar de las diferencias en las formas de manifestarse, es
curioso como en la esencia coinciden en los más remotos lugares que podamos elegir.
3. MARCO TEÓRICO
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Los investigadores han concluido que los juegos surgen por la combinación de elementos
culturales de la época, ligados a fiestas religiosas o actividades meramente lúdicas.
Plath: “El origen de los juegos es contemporáneo al de las sociedades. En épocas lejanas, en
lugar de ser propiedad de los niños, constituían un bien personal del mago, del chamán que
al utilizarlo con fines religiosos atribuían su invención y primer uso a los Dioses……
Después quedaron relegados a juegos de los hombres”.
El carácter sagrado y religioso está demostrado por la arqueología: se han encontrado
tableros de juego en los sepulcros de los Reyes de Ur (Época 2500 A.C.); en las tumbas de
los faraones del antigua Egipto.
Los Juegos de pelotas, con hallazgos en Egipto, China y en la América Precolombina, tenían
estrechas relaciones con el culto y estaba considerado como un juego cósmico
El Juego del Trompo tenía connotaciones mágicas, los indios americanos prohibían este
juego en época de tormentas porque leatribuían la facultad de atraer el espíritu del viento, en
la India por el contrario el hacer danzar los trompos atraía la lluvia.
La Rayuela, que ya existía en la Roma Imperial y en la Antigua Grecia, parece que representa
el avance del alma de la tierra al cielo, El diagrama de la Rayuela son básicamente
rectángulosdivididos en una cantidad, que oscila entre 9 y 16 casillas y coronado por un
semicírculo que se denomina cielo o paraíso, que es el objetivo último de todos los jugadores.
Todo indica la importancia del juego que tiene para el hombre, ocupando un lugar y un
tiempo centrales en la historia del hombre.
Si todo indicaba que en esta sociedad urbana e industrial y digital en la que vivimos, los
Juegos Tradicionales estaban destinados a su desaparición, existe un resurgimiento de estos
juegos imponiéndose como una moda que aparece y desaparece transcurrido un tiempo no
muy prolongado: juegos de niños y de niñas, canciones, adivinanzas, juguetes etc., surgen
durante una temporada y desaparecen para volver a aparecer.
Algunas características que se repiten prácticamente en todos los juegos tradicionales:
- Son jugados por los niños/as por el placer de jugar. Son estos los que deciden
cuando, donde y como juegan.
- Responden a necesidades básicas de los niños/as.
3. MARCO TEÓRICO
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- Tienen reglas de fácil compresión, memorización y acatamiento. Las reglas
pueden ser negociables.
- No requieren mucho material ni son costosos.Son practicables en cualquier
momento y lugar, Hay algunos que tienen carácter estacional, la actividad se
adapta a las condiciones climáticas de las distintas estaciones del año.
Las posibilidades que brindan los Juegos Tradicionales son múltiples:
- Constituyen un aspecto muy importante en el ámbito educativo institucional.
- Son fáciles en su desarrollo, no requieren muchos recursos materiales.
- Conectan con la cultura local y regional e incluso de otros lugares, de forma que
facilitarán la compresión de la diversidad de culturas.
- Puede utilizarse como conexión con las distintas generaciones: fomentará la
comunicación intergeneracional: se pregunta a las personas mayores sobre el
nombre, el lugar, el tiempo, las reglas, el material que utilizaban y quizás aún se
conserve, si existen escritos fotos para poder determinar las características del
juego. De alguna forma se implica a padres y abuelos en la actividad, de forma
que en intercambio puede favorecer la comunicación y las relaciones de toda la
familia.
- Son un medio para canalizar emociones y sentimientos positivos o negativos que
ayudan a un equilibrio emocional.
A continuación, presentaré el estado actual de los Juego Tradicionales, así como el efecto y
relación que tienen las emociones y los Juegos Tradicionales.
3.4. DIAGNÓSTICO DEL ESTADO ACTUAL DEL JUEGO TRADICIONAL
Partiendo de un análisis de la realidad actual, a través de entrevistas, encuestas y
observaciones podemos concluir que no existe una suficiente programación de los Juegos
Tradicionales.
Frente al avance sistemático de la era de la electrónica que nos induce a la práctica de juegos
individuales, pasivos, es necesario favorecer y apoyar los juegos activos, participativos,
comunicativos, y de relación entre los niños.
3. MARCO TEÓRICO
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“Los Juegos Tradicionales son indicados como una faceta, aún en los niños de ciudad, para
satisfacernecesidades fundamentales y ofrecer formas de aprendizaje social en un aspecto
amplio.” (Trautmann)
¿Cómo fomentar o favorecer la práctica de los Juegos Tradicionales?
Ayer se jugaba al “topao”, al escondite; al pañuelo, a la gallinita ciega., con cualquier botella
o lata vacía, palo se desarrollaban los mejores y más divertidos juegos, poniendo en práctica
el ingenio y la creatividad.
En cualquier muro, acera o calle era el lugar adecuado para lanzarse a jugar, bastaba con
saltar o acomodarse lo mejor posible, se trataba de juegos sencillos, prácticos, divertidos,
donde la imaginación se echaba a volar, “el principal juguete del niño pequeño es su propio
cuerpo” (Bernad) y la socialización era continua.
Lamentablemente este tipo tan divertido de jugar se está extinguiendo y es difícil de rescatar
en estos tiempos donde no se concibe a un adolescente sin acceso a móviles inteligentes,
tabletas y ordenadores, que le desconectan de su mundo externo más cercano y le sumerge
en un estilo de vida caracterizado por el sedentarismo.
En cuanto a la actividad física en la población infantil nos encontramos los siguientes
datos:
El 12,1% de la población infantil de 5 a 14 años se declara sedentaria, es decir, no realiza
actividad física alguna en su tiempo libre.
El porcentaje de sedentarismo es el doble en niñas (16,3%) que en niños (8,2%),
incrementándose con la edad tanto la frecuencia como el diferencial por sexo. En el grupo
de 10 a 14 años, el 7,6% de los niños tiene un estilo de vida sedentario, frente al 19,7% en
niñas.
Descanso y ocio
La mitad de la población infantil pasa más tiempo libre del recomendado frente a una
pantalla (televisión, ordenador, videojuegos u otros dispositivos electrónicos): el 51,9% de
los niños y niñas de 1 año ve la televisión a diario, el 61,2% de entre 2 y 4 años la ve más de
1 hora al día, y el 52,3% de 5 a 14 años supera las 2 horas diarias (tiempos máximos
recomendados para cada grupo de edad).
3. MARCO TEÓRICO
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Las nuevas tecnologías, si bien no limitan la imaginación y la creatividad de los
adolescentes, tampoco los estimula, se ven sometidos a los mandatos de pequeños artefactos,
que les ordenan como deben jugar y hasta los guían a jugar con temas preseleccionados por
los diseñadores. Algunos de estos juegos incentivan desgraciadamente a la violencia y
agresividad.
Los adolescentes tienen que aprender a jugar a todo, tanto con las nuevas tecnologías como
con los juegos tradicionales. Los Juegos Tradicionales favorecen aprendizajes que no se
consiguen con las nuevas tecnologías. Es importante que los niños jueguen en la calle o en
el colegio con otros niños, cuando lo hacen tendrán que negociar entre todos a que van a
jugar, cómo, cuáles son las normas. En esta actividad se desarrollan procesos de autocontrol,
de negociación y aceptación de normas y reglas previamente aceptadas por el grupo,
favorece la comunicación, disminuyen las conductas negativas y potencia la adaptación
socioemocional.
El gran reto es jugar de forma variada y ordenada.
Las ventajas de las nuevas tecnologías son indudables, son medios muy eficaces para la
información y la comunicación, el acceso a la información es inmediata y de bajo coste,
elimina fronteras de tal forma que se puede compartir información con el lugar más lejano
que se pueda elegir. Sin embargo, las utilizaciones de las nuevas tecnologías han originado
una serie de cambios en el estilo de vida: reduce el tiempo de relación con la familia y
amigos, crece el desinterés por otros cosos que no a las pantallas., se pierde contacto con la
realidad (distorsión cognitiva), sedentarismo, desestructuración de la persona (retraimiento,
soledad y depresión), reduce la habilidad para leer
3.5. LOS JUEGOS TRADICIONALES Y LAS EMOCIONES
Según las propuestas de PARLEBAS, cuando un jugador de cualquier deporte o juego decide
realizar cualquier movimiento o técnica no se trata de una mera conducta motriz sujeta a una
dinámica estimulo respuesta, sino que responde a una acción global de la persona. Junto a
las manifestaciones objetivas que es el comportamiento motor hay una intencionalidad, una
percepción, una imagen mental, una motivación, un deseo, una frustración entre otros
factores que intervienen. Por ello hay diferentes dimensiones de la conducta motriz de cada
persona.
3. MARCO TEÓRICO
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CONCEPTO DE CONDUCTA MOTRIZ
Fenómeno multidimensional
Significado externo + Significado interno
(Vivencia corporal, imagen mental, emoción, etc.)
Activa de forma unitaria las distintas dimensiones de la persona
• Biológica
• Cognitiva, afectiva
• Social y cultural (contexto sociocultural en el que vive)
Cuando los niños juegan a juegos de persecución el juego les exige unaconstante toma de
decisiones sobre un sinfín de situaciones, deben decodificar o interpretar los mensajes que
los adversarios emiteny anticiparse a las decisiones, establecer estrategias motrices asociadas
a la toma de decisiones.
Las emociones deben entenderse como el impulso o reacción vital ante un estímulo interno
o externo de forma que es primordial identificar los procesos emocionales que se generan
cuando el niño realiza cualquier tipo de juego.
Utilizando la clasificación de PARLEBAS establece los juegos tradicionales y prácticas
motrices, podemos establecer la variedad de situacionesque pueden proporcionar, pudiendo
afirmar que cada uno constituye un laboratorio donde se genera un sinfín de experiencias
emocionales.
- Los juegos tradicionales psicomotores que se realizan en solitario realizados en
un medio estable, como pueden ser los Bolos y la Peonza, tienden a reproducir
respuestas automatizadas, permiten a la persona a conocer las limitaciones y
virtudes de su cuerpo, a regular sus emociones facilitando la concentración, al
esfuerzo, al sacrificio entre otros…
- Los juegos tradicionales de colaboración en un medio estable, como puede ser
los juegos de equipo sin adversario, ofrecen innumerables situaciones que hacen
3. MARCO TEÓRICO
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aflorar conductas asociadas a la comunicación, al pacto, a la colaboración, al
respeto a los demás.
- Los juegos tradicionales de oposición en un medio estable, como pueden ser los
juegos de persecución y de uno contra uno, uno contra todos o todos contra todos,
exigen interactuar, la toma de decisiones, anticiparse y decodificar los mensajes
de los demás, a establecer estrategias, capacidad de adaptación etc.
- Los juegos tradicionales de colaboración – oposición en un medio estable, juegos
de equipo con adversarios, en ellos podemos añadir a la toma de decisiones e
interpretación de mensajes el factor fundamental de las estrategias pactadas y el
reparto de competencias.
- Los juegos tradicionales realizados en un medio inestable, juegos de esconderse,
de orientación, introducen un elemento nuevo la adaptación a las dificultades e
imprevistos que genera el medio y que conlleva un riesgo o aventura.
No hay juegos tradicionales mejores ni peores, todos generan experiencias emocionales,
procesos de aprendizaje, conductas motrices, procesos de socialización que son dignos de
investigar.
Si se puede afirmar y numerosos estudios lo ratifican, que,en los juegos tradicionales de
colaboración sin ganadores, los jugadores viven las emociones más positivas con mayor
intensidad; por el contrario, las emociones negativas se sienten con mayor intensidad en los
juegos de ganar o perder o de eliminación.
Tomando como referencia un estudio realizado por Zamorano García M, Gil Madrona,
Prieto Ayuso y Zamorano García D, tomando como fuente de información un Curso de
Sexto de Primaria, cuyos integrantes responden a un cuestionario en el que se recoge una
serie de emociones agrupadas en placenteras o positivas en un número de 16 y negativas en
un número de 14 y solicitando a los participantes su grado acuerdo según la escala de
Likent, tras haber participado en juegos populares de cooperación y juegos populares de
oposición se constata :
- En la práctica de Juegos Populares de cooperación la intensidad de las emociones
positivas se acerca al 77,6%, con una incidencia negativa de algo más del 22,4%.
La emoción negativa valorada de forma positiva por ausencia alcanzaba el 92,5%
que deja a la incidencia negativa en algo más del 7%.
3. MARCO TEÓRICO
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- Las emociones positivas más intensas son la alegría con un 90%, la motivación
con un 94% el entusiasmo con un 90%, la felicidad y el gusto con el 86%, el
cariño con un 46%, la confianza con el 60% y el orgullo y la relajación con el
68%.
- De acuerdo con las emociones negativas se aprecia la inseguridad con un 0% el
miedo,laindignación y el asustado con un 18% y el desánimo con un 2%, La
mayor intensidad de muestra en el desinterés con un 18% y el desánimo,
impotencia y desmotivación con un 14%.
- En la práctica de losJuegos Populares de Oposición la intensidad de las
emociones positivas supera algo más del 78,1% con una intensidad negativa del
22%, Las emociones negativas presentan una incidencia positiva por ausencia en
algo más del 91,2% con una incidencia negativa del 8,5%.
- Las emociones positivas más intensas son la motivación con 94%, entusiasmo
con un 92%, alegría y contento con 90%, el cariño con el 48%, despreocupación
con un 60% y el relajo con un 68%.
- De acuerdo con la intensidad de las emociones negativas valorando la ausencia
como positivo cabe destacar el 2% de la preocupación, e 4% de la desmotivación.
- El 6% del disgusto, inseguridad y confusión, el 16% de la impotencia y desánimo
y el 12% de la indignación.
Todos estos datos son asimilables a la práctica de los Juegos Tradicionales por tratarse de
juegos que a veces difieren en pequeños detalles, pero las similitudes son mayores.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
4.1. METODOLOGÍA
Una vez seleccionado el tema principal del Trabajo “Los Juegos Tradicionales y las
Emociones” he tratado de informarme utilizando los recursos que ofrece Internet, artículos
publicados, y referencias de expertos en educación para ratificar las propuestas que permitan
fomentar este tipo de actividades en la etapa de Primaria, que es la fase en la que me he
especializado en mis estudios universitarios.
Las actividades pueden estar dirigidas a cualquier grupo de niños y niñas de Educación
Infantil y Primaria.
En primer lugar, estamos en una actividad recreativa y lúdica, que debe surgir de forma libre
y espontánea, no prima la competición o la eliminación, Si existen ciertas normas o reglas,
que en la medida de lo posible deben ser consensuadas y en todo caso deben de ser aceptadas
de forma distendida.
La metodología que utilizaremos tratará de potenciar lo afectivo, lo vivencial a la hora de
afrontar la vida, sin despreciar el resto de ámbitos tan importantes como el social e
intelectual. Se acercará al niño a descubrir las distintas emociones que deberá descubrir,
entender y afrontar, para su desarrollo integral de su personalidad.
El Juego en general y los juegos tradicionales en particular es una herramienta más,
como puede ser la palabra, el baile, el canto o las conductas para expresar las emociones.
Es importante que los niños y niñas sepan expresar sus emociones, sean capaces de
reconocer lo que sienten y aprendan de ellos.
- ¿Qué es exactamente lo que estoy sintiendo?
- ¿Qué información puedo obtener de esta emoción?
- ¿Por qué siento esta emoción?
- ¿Qué puedo hacer para manejar esta emoción correctamente?
Las emociones entran dentro del ámbito de cada uno y tienen que ver con los estados de
ánimo, experiencia vital, temperamento entre otros factores.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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Es necesario establecer estrategias o mecanismos para ayudar a los alumnosa trabajar las
emociones.
Partiendo de trabajo previo, que permita definir, establecer las características más básicas de
las distintas emociones y en definitiva familiarizarse con las distintas emociones: ira; alegría;
miedo; tristeza, amor, amor, vergüenza, aversión etc. Podemos pasar a que, de forma
voluntaria puedan expresar sus emociones de forma diversa:
- Inicialmente a través de notas anónimas depositadas en una caja de cartón, que
posteriormente se leerán y comentarán de forma que cada niño pueda aportar sus
propias vivencias.
- De forma verbal participando en coloquios, si hemos encontrado el espacio y el
grado de confianza necesario para poder realizarlo.
- Un buen funcionamiento de cualquier técnica requiere perseverancia. Las
emociones deben trabajarse día a día en función de las actividades y
circunstancias cotidianas.
- Es importante trabajar la autoestima, de ella depende, entre otros factores, la
mejora en el manejo de la emotividad, de la personalidad y en consecuencia la
manera de sentirse con uno mismo, con la vida y con los demás.
- No siempre depende de la autoestima, en algunas situaciones es necesario
gestionar la frotación.
Es prioritario también establecer claros objetivos a conseguir, es decir los efectos que
pretendemos alcanzar.
En el preámbulo de la LOE 2/2016 establece que se trata de conseguir: “quetodos los
ciudadanos alcancen el máximo desarrollo posible de todas las capacidades individuales y
sociales, intelectuales y emocionales”. Destaca entre sus fines el desarrollo de la
personalidad y de las capacidades afectivas del alumnado. En concreto, la asignatura de
Educación Física estará orientada a crear “hábitos de vida saludable” así como a “sentirse
bien con el propio cuerpo”, potenciando la autoestima, y teniendo como otros principales
objetivos conocer y valorar el propio cuerpo.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
17
Analizando el bloque de contenidos encontramos como se considera el juego como una
estrategia metodológica para trabajar transversalmente la educación emocional a través de
vivencias donde el alumno se emocione y a la vez se motive.
Las posibilidades son numerosas, las interacciones socioafectivas que se producen en las
actividades lúdicas y deportivas que se realizan en la práctica de los juegos tradicionales son
mayores que las que se originan en otras áreas. Esta circunstancia nos permite intervenir y
educar en las competencias emocionales: autorregulación de las emociones, desarrollo de
habilidades sociales y educación en valores, que permita al niño disponerde
estrategiasadecuadas para convivir y resolver conflictos de forma asertiva. (López 2009)
El carácter dinámico de los Juegos Tradicionales permite desarrollar el autoconocimiento de
si mismo y de su cuerpo, descubrir las posibilidades motrices y de este modo aceptarse tal
como es uno mismo.
La libertad de movimientos en espacios libres va a permitir conocer nuestras emociones y
las de los demás: la forma de moverse, las reacciones que se desencadenan, la forma de
relacionarse, permiten aflorar las emociones más internas.
4.2. DESARROLLO
En el desarrollo de las actividades habrá que tener en cuenta una serie de aspectos.
La actividad puede comenzar con la explicación del juego. Si algunos de los niños ya
conocen el juego, es la oportunidad para que estos expliquen a los demás los mecanismos,
así como sus reglas y normas del juego, lo que facilitará que los alumnos se muestren más
motivados y a gusto con el juego, incrementando paralelamente la participación e interés.
Cuando el juego es desconocido para la mayoría de los niños es necesario que el profesor
explique el juego de forma comprensiva y motivadora. Por tratarse de juegos fáciles de
entender y memorizar, con reglas que los propios participantes pueden negociar, la
realización no debe de haber obstáculos que no puedan superarse.
Es importante el concienciar a los alumnos el porqué y para que se va a relazar la actividad.
Se debe informar de los de los beneficios que reporta la práctica de los Juegos Tradicionales:
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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- Es un deber moral mantener una serie de elementos ligados al patrimonio
cultural, que ha pasado de generación en generación y que no podemos permitir
que desaparezca por el olvido.
- Los Juegos Tradicionales forman parte de nuestra cultura, de nuestro folklore, de
nuestra historia, de nuestras costumbres, en definitiva, de nuestra forma de ser y
entender la vida.
- Los Juegos Tradicionales son un modelo de transmisión de valores de gran valor
para la vida: el trabajo en equipo, compañerismo, respeto, igualdad, integración,
amistad y felicidad.
Es imprescindible que los niños estén motivados para el desarrollo de los juegos. Una de
las formas de motivarlos es el tener en cuenta en la planificación los gustos y
preferencias. El intercambio de información debe de ser constante, de tal forma que la
implicación en la actividad les proporcione placer. De los aspectos de implicación es la
posibilidad de construir o adecuar el material o facilitar la construcción de las zonas o
circuitos aprovechando las existencias o instalaciones del colegio.
En este sentido la motivación es uno de los elementos a tener en cuenta en la creación de
ambientes positivos de aprendizaje y convivencia. Es necesario fomentar la
desinhibición de los participantes para que cada uno actúen de acuerdo con sus
posibilidades y limitaciones, perdiendo la vergüenza y la inseguridad.
Se pueden plantear preguntas muy sencillas, cuyas respuestas pueden orientar o en su
caso reorientar la ejecución del juego.
Estas preguntas podrían ser:
- ¿Te han gustado los juegos?
- ¿Habías jugado alguna vez a estos juegos?
- ¿Te han parecido juegos fáciles?
- ¿Te gustaría volverá jugar a estos Juegos?
Desarrollar la actividad en un clima lúdico y de paz. Para que los niños se enganchen a la
práctica de los Juegos Tradicionales deben realizarlos de forma distendida, alegre y relajada,
lo que facilitará que afloren actitudes positivas: participación, comunicación, colaboración,
resolución de los conflictos mediante el diálogo y la negociación.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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Facilitar el desarrollo de la creatividad. Planificación, pero con un margen de libertad
suficiente para que fluya la creatividad, sin que se vea afectado el cumplimiento de los
objetivos de la Clase.
Fomentar la práctica de aquellos juegos que primen la colaboración, la cooperación. Está
demostrado y así lo afirma Stevegrineski, que los juegos basados en actividades de
cooperación favorecen las interacciones positivas, un incremento de las conductas
prosociales, mayor rendimiento escolar y reduce los comportamientos destructivos entre
otros.
Desarrollar las capacidades afectivas en todos los ámbitos de la persona y en la relación con
los demás, así como una actitud contra la violencia, los perjuicios y los estereotipos sexistas
que existen alrededor de las prácticas lúdicas.
Hay que ser conscientes de las diferentes agrupaciones de juegos, en función de los estados
emocionales.
En función del estado emocional generado por los juegos, y distinguiéndolos en función de
adaptarlos a una actividad en el aula, Julián Miranda Visuales (1996) distinguen:
- Juegos de animación: para desarrollar la participación y crear un ambiente
agradable y de confianza. Pueden utilizarse al inicio y después de momentos de
cansancio.
- Juegos Centrales:
1. Juegos de afirmación: para favorecer la concienciación del grupo y de cada
uno, potenciando los aspectos positivos de cada uno o del grupo para que
todos se sientan a gusto a través de una comunicación libre y de un trabajo en
común. A veces se trata de juegos de oposición, en este caso se primará la
capacidad de respuesta a los problemas y cómo y por qué se resuelven.
2. Juegos de Comunicación: para favorecer la comunicación mediante la
escucha activa y estimular la comunicación no verbal (gestos, contacto físico,
mirada…). El juego va a ofrecer para ello, un nuevo espacio con nuevos
canales de expresión de sentimientos hacia el otro y la relación en el grupo.
Los juegos rompen además los estereotipos de comunicación, favoreciendo
unas relaciones más cercanas y abiertas.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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3. Juegos de Cooperación: donde la colaboración de los participantes es el
elemento fundamental, en un clima distendido y favorable. Lo importante es
crear un espacio de cooperación creativo y en el que el juego es una actividad
lúdica.
- Juegos de Distensión o calmantes: para superar tensiones, romper una situación
monótona o como punto final de un trabajo en común.
4.3 FICHAS DE JUEGO
4.3.1. “LA RAYUELA”
- Objetivos:
1. Es un juego de animación
2. Habilidad motriz (equilibrio, coordinación, puntería)
3. Es competitivo
4. Es socializador
- Número de Participantes: todos los que se quiera, pero divididos en grupos.
- Tiempo de Juego: 20 minutos
- Material: tiza y pequeños trozos de piedra (tejo)
- Desarrollo del Juego: Con una tiza se dibuja en el suelo los cuadrados del 1al 10
según el dibujo 1.
El Juego comienza tirando el tejo o pequeña piedra al número 1 de tal forma que
caiga dentro del cuadrado sin tocar rayas externas que corresponde al número 1.
y a “pata coja”debe recorrer todos los números guardando el equilibrio y no
pisando las rayas. Llegando al número 10 se da la vuelta y se recorre de nuevo a
la inversa hasta llegar al número 1, donde hay que recoger la piedra agachándose.
Queda eliminado el que pierde el equilibrio y pisa las rayas externas. Continua el
juego tirando al cuadrado con el número 2 y así sucesivamente.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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Una actividad adicional puede ser descubrir las connotaciones simbólicas del juego.
4.3.2. BALÓN PRISIONERO
- Objetivos:
1. Juego de cooperación y animación.
2. Habilidad Motriz (coordinación óculo-manual, puntería, rapidez, reflejos )
3. Trabajo en equipo.
4. Búsqueda de estrategias
- Número de participantes: todos los que se quiera divididos en dos grupos
- Tiempo de Juego: 30 minutos
- Materiales: varias pelotas o balones blandos.
- Desarrollo del Juego:
Se divide el espacio en dos mitades uno para cada equipo. Comienza el juego tirando la
pelota o balón con intención de dar o golpear a algún miembro del equipo contrario, de forma
que el golpea sea directo, es decir sin que previamente toque el suelo. Cuando uno es tocado
con el balón o pelota, este jugador está muerto, y debe pasar a colocarse detrás de la línea
del campo contrario o cementerio. Puede salvarse e incorporarse a su equipo si consigue
coger un balón o pelota y matar a alguien del equipo contrario.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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4.3.3. LA CARRETILLA
- Objetivos:
1. Juego de animación y cooperación.
2. Habilidad Motriz (equilibrio, coordinación, desplazamiento, fuerza en los brazos y
torso).
3. Favorece el contacto físico.
- Número de jugadores: todos los que se quiera, a ser posible que sean pares.
- Tiempo de juego: 20 minutos
- Desarrollo:
Se puede jugar de dos en dos o en grupo, formando parejas para hacer carreras. Uno de los
niños se tumba en el suelo boca abajo con las manos apoyadas a la altura del pecho, mientras
que el otro le coge por los tobillos y le levanta las piernas a la altura de su cintura como si
fuese una carretilla.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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4.3.4. LA GALLINITA CIEGA
- Objetivos:
1. Juego de contacto.
2. Habilidades psicomotrices.
3. Reconocer a los compañeros con el tacto.
4. Favorece el contacto físico con los compañeros permitiendo superar las barreras sexistas
y el desarrollo emocional.
- Número de participantes: los que se quiera.
- Tiempo de Juego: 20 minutos.
- Materiales: una venda o pañuelo para tapar los ojos.
- Desarrollo:
En primer lugar, hay que elegir a quien hará el papel de gallinita ciega, que llevando la venda
en los ojos tendrá que encontrar e identificar mediante el tacto a los demás. El resto se
colocará en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las manos. La Gallinita debe
dar tres vueltas sobre sí mismo antes de empezar a buscar. Si acierta se intercambian los
papeles.
Para comenzar el juego puede recitarse el verso popular:
- “Gallinita¿qué se te ha perdido en el pajar?
- Una aguja y un dedal
- Da tres vueltas y la encontrarás.
*Puede constituir un tema de investigación sobre la iconografía, libros y fotografías
relacionadas con el juego.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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4.3.5. STOP
- Objetivos:
1. Juego de animación.
2. Fomenta la motricidad (coordinación, agilidad, equilibrio).
3. Fomenta el contacto físico.
4. Potencia la capacidad de respuesta.
- Número de participantes: los que se quiera.
- Tiempo de Juego :20 minutos
- Desarrollo del Juego:
Uno o dos niños la llevan (se la quedan). Estos tienen que ir a tocar a los demás, que intentan
que no les pillen corriendo o diciendo Stop. Cuando dicen Stop deben quedarse quietos con
las piernas abiertas y los brazos en forma de cruz, hasta que alguien les salve pasando por
debajo de las piernas.
En el caso de que el que la lleva pille a alguien, este se la lleva y el otro queda libre. Es un
juego de muchas opciones: decide correr o decir stop, decide salvar o no.
4.3.6. El BURRO
- Objetivos:
1. Juego de animación.
2. Habilidad Motriz.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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3. Contacto físico.
- Número de participantes: los que se quiera divididos en dos grupos
- Tiempo de juego: 20 minutos
- Desarrollo del Juego:
Uno de los niños se ponía apoyado contra la pared (es la almohadilla o madre o árbitro) El
resto de niños/as se dividen en dos grupos: uno que pagaba que es el burro, y otro que es el
que salta encima.
Al grito de “burro va” se saltaba de uno en uno de tal forma que quedabas encima de los que
pagaban intentando no perder el equilibrio y no caerse. Si perdiendo el equilibrio se cae
pasas al equipo que hace de burro. Si por el contrario el equipo que pagaba no resistía el
peso y caía volvía a pagar.
4.3.7. EL LAZARILLO
- Objetivos:
1. Juego de distensión y confianza
2. Habilidades sensoriales
- Número de Participantes: todos los que se quiera
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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- Tiempo de Juego: 20 minutos
- Material: cinta o pañuelo
- Desarrollo del juego:
Se crea un clima de confianza para la colaboración entre los niños. Se hace imprescindible
que el Juego se realice en silencio.
Se dividen los niños/as en dos grupos: unos son los “ciegos/as” y otros los “lazarillos/as o
guías”. Después de un tiempo se cambia de rol
Se pone al “ciego/a” en diferentes situaciones para que este intente identificar los distintos
ruidos u objetos.
Para terminar, se hablará con todo el grupo sobre lo que se ha sentido.
Se puede constituir el inicio de una investigación sobre la figura del Lazarillo de Tormes.
4.3.8. CARRERA A TRES PIES
- Objetivos:
1. Juego de colaboración
2. Habilidad Motriz (equilibrio, coordinación)
3. Fomentar el trabajo en equipo
- Número de participantes: los que se quiera
- Tiempo de Juego: 20 minutos
-Materiales: una cinta, pañuelo o cuerda
- Desarrollo del juego:
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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Se divide a los participantes en parejas y se unen las piernas de ambos (la derecha de uno
con la izquierda de otro) y comienza la carrera con la dificultad de tener las dos piernas
juntas, es decir se corre con tres piernas. Esta dificultad exige coordinación de la pareja de
tal forma que por la descoordinación haya lentitud o caída.
4.3.9. LA PÍDOLA: BURRO O POTRO
- Objetivos:
1.Juego de animación
2.Habilidades motoras (saltos, equilibrio, coordinación)
- Número de participantes: sin límite
- Tiempo: indeterminado
- Desarrollo del juego:
Se organizan los participantes inicialmente en el grupo que hace de burro y el grupo que
salta. El grupo que hace de burro se agachan con la cabeza entre las manos que están
apoyadas sobre las piernas flexionadas. Es necesario tener cuidado para que no haya golpes,
para ello si es necesario se acomoda la altura. El grupo que salta una vez realizado el salto
se coloca como burro Hay varias formas de saltar : a la una, anda la mula (salto normal ) ; a
las dos, reloj ( salto mirando la muñeca ) ; a las tres, almirez (salta y golpea al burro con
el puño cerrado) ; a las cuatro, un salto (salta en el aire antes de saltar el burro); a las cinco,
un brinco ( lo mismo pero el brinco es más elevado que el salto ); a las seis, manilla de rey (
golpeo la mano antes de saltar) ; a las siete, un panete (trotazo en el culo antes de saltar ); a
las ocho, un bizcocho ( golpeo con la rodilla mientras se salta )
Puede pintarse una raya en el suelo que no se puede pisar en el salto y que dificulta el juego
en función de la distancia.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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4.3.10. APÉNDICE: Juegos de Contacto Físico
He escogido aquellos Juegos Tradicionales en los que prima el contacto físico.
Tocar y que nos toquen constituye un estímulo placentero y necesario. Desde que nacemos
necesitamos el contacto físico como elemento necesario para madurar como persona.
Los niños a través del contacto con tacto aprenden a desinhibirse, a perder el miedo al
contacto de forma espontánea y sincera, a tomar contacto con su propio cuerpo e identidad
sexual y constituyen buenos ejercicios para el desarrollo afectivo: capacidad de
identificación (sentir al otro como parte de si mismo), comprensión y tolerancia frente a las
diferencias, altruismo y capacidad de vínculo (ternura, afecto, amistad).
A) LA COMBA
- Objetivos:
1.Habilidades motrices.
2.Ejercicio muy utilizado para calentamiento deportivo.
3.Coordinación, vigor y ritmo.
- Material: Una cuerda
- Número de participantes: Se puede jugarsólo en grupo.
- Tiempo: Indeterminado
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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- Desarrollo del juego:
Si juegas sólo tienes que girar la cuerda sobre tu cabeza y por debajo de tus pies y tienes que
estar saltando a cada vez que pasa la cuerda. También puede saltar otro al mismo tiempo que
tú, con la misma cuerda, pero tiene que pegarse a ti bastante para que no le pille.
Si el juego se hace en grupo, dos personas tienen que dar a la comba agarrándola por los dos
extremos, y el resto (un número indeterminado) son los que saltan. Cuando alguien se
confunda se pondrá a dar y la que daba pasará a saltar.
Hay muchas formas de jugar, a veces se salta de uno en uno y otras veces saltan todos juntos,
como se ve en las fotos. Eso depende de las reglas que se pongan cuando se va a empezar a
jugar.
A la comba se puede dar fuerte y deprisa y que la persona que salte aguante lo más posible.
Todo juego de la comba necesita una canción, como, por ejemplo:
1-
Cuando vendrá el cartero,
¿qué carta traerá?
—Traiga la que traiga,
se recibirá.
—¡Tan, tan!
—¿Quién es?
—El cartero.
¿Cuántas cartas?
¿Dos, una o cero?
2-
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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El cocheritoleré
me dijo anoche leré
que si quería leré
montar en coche leré,
y yo le dije leré:
«no quiero coche, leré,
que me mareo leré
montando en coche».
3-
Quisiera ser tan alta
como la luna,
¡ay! ¡ay!,
como la luna,
como la luna,
para ver los soldados
de Cataluña,
¡ay! ¡ay!,
de Cataluña,
de Cataluña.
De Cataluña vengo
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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de servir al Rey
¡ay! ¡ay!,
de servir al Rey,
de servir al Rey,
y traigo la licencia
de mi coronel,
¡ay! ¡ay!,
de mi coronel,
de mi coronel.
4-
Al pasar la barca
me dijo el barquero,
las niñas bonitas
no pagan dinero,
Yo no soy bonita
ni lo quiero ser.
Arriba la barca
uno, dos, tres
y al volver la barca
me volvió a decir,
esta morenita
me ha gustado a mí.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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B) PASE MISÍ
- Objetivos:
1. Favorecer la capacidad de atención y de memorización.
2. Desarrollar la psicomotricidad
3. Desarrollar la velocidad de reacción.
-Número de Participantes: A partir de 5 jugadores.
- Tiempo: Entre 20 y 30 minutos.
-Desarrollo del juego:
Dos jugadores, que se la quedan, se agarran de las manos formando un arco. Se ponen de
acuerdo en elegir un color, una fruta, un animal…, sin que lo sepan los demás.
Los demás jugadores van pasando por debajo del arco cantando la canción:
“Pase misí, pase misá,
por la puerta de Alcalá,
los de adelante corren mucho,
los de atrás se quedarán”.
Cuando termina la canción, los que forman el arco bajan las manos atrapando a un jugador.
A este jugador se le dirá que elija entre un color o fruta o animal etc., (siempre coincidirá
con el tema elegido por los que se la quedan). El pillado se colocará detrás de uno de los dos
que le han pillado. Así continuará el juego hasta que pillen a todos los que pasan por debajo
de ellos. Una vez cogidos a todos los jugadores habrán formado dos filas enfrentadas, las
cuales a la señal del monitor tirarán cada una para su lado intentando llevarse a la otra fila a
su territorio.
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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Tras la realización de las fichas con sus consecuentes juegos, podemos afirmar:
“Desde el momento en que aparecen en los juegos grupales de los niños, ofician como
elementos socializadores, estrechando vínculos entre los participantes, enseñándoles a
compartir placeres y responsabilidades; desarrollan, al mismo tiempo, la imaginación, la
memoria, la habilidad para resolver problemas y la capacidad para establecer y respetar
normas”. (Watson 2009: 13)
La música y el recitar canciones desarrolla la inteligencia, al mejorar la capacidad
memorística y de concentración, además fomenta la capacidad lingüística en relación con el
vocabulario, expresión y compresión.
Uno de los aspectos de interés es el vínculo que una canción puede tener con las emociones,
transmitiendo sensaciones de movimiento y felicidad, está demostrado que el canto es un
medio de comunicación y una vía de descarga de energías, una actividad placentera y un
instrumento eficaz para el equilibrio emocional.
A través de la música y las canciones el niño aprende a desinhibirse, a superar miedos
escénicos, a socializarse con los demás a través de otra vía de comunicación que no deja de
ser la verbal.
Las canciones populares y tradicionales son parte de nuestro patrimonio cultural, de nuestra
memoria, que no podemos permitirnos olvidar.
“Quien sabe solo una canción no tiene perdón” (Refranero Popular)
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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4.4. EVALUACIÓN
Estableceremos una fase de evaluación indistintos momentos:
- Una inicialpara recabar mediante cuestionarios las opiniones de los niños que nos
permita diagnosticar las actitudes hacia la propuesta.
De acuerdo con la información que obtengamos podremos diseñar la actividad
con reparto de tareas: recopilar información de los Juegos Tradicionales.
- Las necesidades materiales y espaciales para su práctica; una evaluación durante
la práctica de la actividad para constatar mediante la observación y la anotación;
y una evaluación final que consiste en realizar un resumen de los datos,
comentarios sobre la organización y otros aspectos dignos de analiza, que
culmine con una valoración.
- Evaluación continuada: siguiendo a Bisquerra al jugar se puede originar
emociones positivas, como, alegría, amor humor o felicidad, que se activan
cuando la experiencia comporta bienestar al actor ; emociones negativas como
ansiedad, ira, rabia, vergüenza, miedo orechazo cuando la actividad realizada
aleja al protagonista de su bienestar; emociones ambiguas como sorpresa,
esperanza o compasión que puede tener un sentido positivo o negativo según
la valoración que haga el niño o niña de las circunstancias del juego.
Se podría pasar un cuestionario de evaluación de las sesiones:
GRADO DE PLACER
PARTICIPACIÓN
ACATAMIENTO DE LAS REGLAS
CLIMA DEL GRUPO: ORGANIZADO
PACIFICO
COMUNICACIÓN
INTERACCIONES: AMISTOSAS
ASOCIACION FLEXIBLE
CONDUCTAS DE AAYUDA
CONDUCTAS DE COOPERACION
CREATIVIDAD: FLUIDEZ
4. MARCO METODOLÓGICO Y DESARROLLO
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ORIGINALIDAD
FANTASIA
También podríamos establecer una serie de pautas a la hora de evaluar, que serían:
- Es conocedor el niño/a de la dinámica de la actividad.
- Disfruta de la actividad.
- Participa activamente.
- Manifiesta una actitud flexible, dialogante y positiva (Escucha activa, resolución
de los problemas intentando dialogar y respetar a los demás, busca alternativas y
toma decisiones, transmite actitudes positivas, valora riesgos).
- Contribuye a la consecución de los objetivos comunes.
5. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN DEL PROYECTO
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5. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN DEL PROYECTO
Las emociones y relaciones afectan la forma de aprendizaje, lo que se aprende y cómo se
usa lo que se aprende en la escuela, en la familia, con los amigos y en el resto de contextos.
Las emociones pueden ayudar a generar un interés activo en el aprendizaje y a sostener el
compromiso y motivación hacia éste. Por el contrario, un estrés no manejado, una pobre
regulación de los impulsos o la incapacidad para regular emociones, pueden interferir en la
atención y la memoria, y contribuir a comportamientos que perjudican el aprendizaje, y
poner a los niños en situación de riesgo escolar. Uno de los instrumentos que disponemos es
la práctica de los Juegos Tradicionales.
La práctica de los Juegos Tradicionales favorece la autoestima, la conciencia y control de
las emociones y de este modo se potencia la salud mental, la felicidad y por ende la calidad
de vida.
El esfuerzo para conseguir un objetivo, el sentimiento de participación, la experiencia
interna, la toma de conciencia de uno mismo y de los demás entre otros permiten activar la
dimensión afectiva y por tanto el crecimiento integral del alumno.
Dado que los Juegos Tradicionales son interactivos aporta una serie de beneficios en el
crecimiento personal y colectivo de las personas: facilitan la comunicación y la relación con
los demás, se desarrollan habilidades sociales tales como la empatía, la valoración de las
ideas de del resto del grupo, la capacidad de diálogo y negociación y la actitud abierta a la
cooperación.
En cuanto a la posible aplicación de todo lo expuesto durante el trabajo, pienso que los
Juegos Tradicionales conforman un papel muy importante en la escuela, así como parte del
patrimonio cultural, por lo que bajo mi opinión debería formar parte del currículo de
educación primaria.
5. CONCLUSIÓN/POSIBLE APLICACIÓN DEL PROYECTO
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Mediante la realización de este trabajo he querido exponer la posibilidad de aplicación de
los Juegos Tradicionales en la clase de educación física, al igual que se hace con los deportes
más practicados. Esto lo he justificado en una elección minuciosa de distintos juegos
tradicionales que suscitan la expresión de emociones por parte del alumnado.
6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA
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6. BIBLIOGRAFÍA/ WEBGRAFÍA
Bibliografía:
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Escolar:Análisis de las diferencias por género en la ocupación del espacio durante el recreo
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3137
CASTEJÓN OLIVA, F. J; AGUADO GOMEZ, R; CARO GARCIA, D (1999). Juegos
populares: Una porpuesta practica para la escuela. Madrid: Pila Teleña.
GREGORIO GIL, C (2006). Violencia de género y cotidianidad escolar. Sevilla. Instituto
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GUITART, R. M (2001). Jugar y divertirse sin excluir: Recopilación de juegos no
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“RevIntMedCienc Ac”. A bibliometricapproachtothe 2000-2011 period. Revista
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TORRES GUERRERO, J y RIVERA GARCÍA, E (1994). Juegos y deportes alternativos y
adaptados en educación Primaria. Madrid: Proyecto Sur.
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https://sites.google.com/site/juegosyaprendo/tecnicas/animacion
http://www.monografias.com/trabajos88/plan-actividades-mejorar-participacion-
ninos/plan-actividades-mejorar-participacion-ninos.shtml