LAS TIC, UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO DE LAS NOCIONES
NUMÉRICAS Y ESPACIALES, EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO TRANSICIÓN.
Autor:
Docente: Aura Mileni Rosero Cuz
Proyecto Pedagógico de Aula asesorado por Hernán Darío Romo Yepez, como parte de
la Estrategia de Formación y acompañamiento, 2012 de la Universidad de Nariño para la
Región Seis, en el marco del Programa Computadores para Educar.
Institución Educativa Rural El Afilador
Sede: Escuela Rural Mixta Brisas del San Miguel
Radicado 45009
San Miguel, Putumayo
Noviembre de 2012
1. FORMULACIÓN DEL PROBLEMA.
La Institución Educativa Rural Mixta El Afilador, está localizada en el Municipio de San
Miguel, Departamento del Putumayo, región fronteriza con el Ecuador. La sede educativa
donde se desarrolla el proyecto pedagógico de alúa mediado por las Tecnologías de
información y comunicación (TIC) es: La Escuela Rural Mixta Brisas del San Miguel,
situada en la vereda del mismo nombre, cuyo acceso se desarrolla principalmente por vía
fluvial, se caracteriza por ser una comunidad, en donde la mayoría de los padres de
familia, se dedica actividades agrícolas.
La Escuela Rural Mixta Brisas del San Miguel, cuenta con estudiantes, de diferentes
edades, del nivel preescolar y de básica primaria. Atendidos todos por una sola docente,
mediante el enfoque pedagógico de la Escuela Nueva. La labor como profesora en la
sede educativa, ha permitido reconocer las fortalezas y dificultades en el rendimiento y en
el desempeño académico de los niños y niñas de las sede educativa; siendo una de las
principales necesidades, el innovar las practicas pedagógicas e implementar enfoques
pedagógicos lúdicos, para contribuir al mejoramiento del proceso de enseñanza -
aprendizaje, dirigidos en primer lugar a los estudiantes del grado cero; puesto que,
teniendo en cuenta su edad son el grupo que mas requiere que los contenidos y las
estrategias didácticas, sean más atractivos y cercanos a sus gustos e intereses.
De manera que, partiendo de que la sede, ha sido tenida en cuenta, anteriormente para la
dotación de equipos de cómputo y ahora para la formación en la apropiación pedagógica
de las TIC, por el programa Computadores para Educar, se diseña el presente proyecto
de aula, para que con apoyo de las nuevas tecnologías de la información y la
comunicación: como son los equipos de computo y el software educativo pertinente, se
encamine a la resolución de mencionada debilidad académica de la sede educativa.
1.1 FORMULACIÓN DE LA PREGUNTA DE INVESTIGACIÓN
¿De qué manera diseñar y ejecutar un proyecto de aula, mediado por las TIC, para
favorecer la innovación pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje, en la
formación de las competencias espaciales y numéricas en los niños del grado transición
de la Escuela Rural Mixta Brisas del San Miguel, de la Institución Educativa Rural El
Afilador, municipio de San Miguel, Putumayo?
1.2 OBJETIVOS
1.2.1 Objetivo general
Desarrollar un proyecto pedagógico de aula, encaminado a favorecer la innovación
pedagógica del proceso de enseñanza-aprendizaje, de las nociones espaciales y
numéricas en los estudiantes del grado Cero de la Escuela Rural Mixta Brisas del San
Miguel, mediante la apropiación y el uso de contenidos digitales y software educativo.
1.2.2 Objetivos específicos:
- Identificar los saberes previos, y las actitudes, del grado transición, en cuanto, a las
nociones espaciales y numéricas.
- Seleccionar e instalar los programas educativos a utilizar de acuerdo a las competencias
previstas por el tema, para el grado cero.
- Elaborar contenido pedagógico digital mediante el uso de software de autor, para
complementar los aprendizajes respecto a las nociones numéricas y espaciales de los
estudiantes de preescolar.
- Emplear el software y el contenido digital educativo elaborado, para la enseñanza, desde
el manejo de las herramientas básicas del computador, hasta el afianzamiento del
aprendizaje de las competencias numéricas, espaciales y temporales en los niños del
grado transición.
- Estimar el impacto de la experiencia pedagógica mediada por las TIC, puntualizando su
aporte en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el nivel preescolar de la Escuela Rural
Mixta Brisas de San Miguel.
1.3 JUSTIFICACIÓN
Teniendo en cuenta la experiencia como docente en la Escuela Rural Mixta Brisas del
San Miguel, se ha identificado que algunos de sus escolares, manifiestan escasa
motivación y dificultades en los aprendizajes, específicamente con la adquisición de
conocimientos relacionados con la numeración, orden, seriación, organización, ubicación,
clasificación, figuras, tamaños, colores, etc., temáticas que se abordan en el plan de
estudio del grado preescolar.
Por lo tanto, considerando esta situación, se ha pensado la elaboración de un proyecto
pedagógico de aula apoyado en las tecnologías de información y comunicación, donde el
docente en sus clases pueda incluir recursos o contenidos educativos digitales para
contribuir en el desarrollo de dichas competencias de manera lúdica y próxima a los
interese de niñas y niños de este grado.
2. MARCO CONCEPTUAL
2.1 Relación del proyecto pedagógico de aula en TIC y el Proyecto Educativo
Institucional
La Institución Educativa El Afilador, Sede Escuela Rural Mixta Brisas del San Miguel, con
la intención de proyectar una formación integral hacia la comunidad estudiantil, ha
diseñado un PEI, en el que se ha encaminado orientar el modelo pedagógico de la
institución, con base en el enfoque de la Escuela Nueva, con una estructura curricular
flexible, donde es pertinente el desarrollo de metodologías de enseñanza o estrategias
didácticas con apoyo de las TICs.
Así pues, teniendo en cuenta que en la actualidad debido a las oportunidades que ofrece
las nuevas tecnologías, hoy la escuela tienen a su disposición recursos didácticos, los
cuales son una posibilidad de innovación educativa, al vincular al estudiante como
participante activo y a su vez autónomo, por medio del componente lúdico e interactivo
que llevan consigo los contenidos digitales o el software educativo, contemplados para
una educación y sobre todo un aprendizaje más interesante en los escolares.
Por lo tanto, en la E.R.M. Brisas del San Miguel, la pertinencia de este proyecto
pedagógico de aula, radica en la manera como se aborda la enseñanza del área, al
articular e implementar software y contenido digital educativo en la planeación escolar
institucional, con el objetivo de motivar a los niños al estudio relacionado con las
competencias espaciales, temporales y numéricas, y con el liderazgo de la docente a
apoyarlos a superar dificultades o consolidar fortalezas en el tema.
2.2 El Aprendizaje Lúdico y Las Nuevas Tecnologías de Información y
Comunicación.
Cuando se habla de lúdica, se hace referencia al juego, una necesidad inherente al ser
humano; y sobre todo al niño, así pues, “el Aprendizaje Lúdico es una estrategia que
cada día ha venido tomando mayor importancia en los ambientes educativos,
particularmente porque parece escapar a la pretensión instrumentalista que caracteriza a
la escuela. Dicho aprendizaje favorece la satisfacción placentera del alumno por hallar
solución a las barreras exploratorias que le presenta su entorno, permitiéndole construir
su propio aprendizaje.”1
De otro lado; “en la actualidad uno de los elementos que han permitido generar ambientes
de aprendizaje lúdicos es la incorporación del juego mediante el uso las nuevas
tecnologías: Este es un recurso educativo que se ha aprovechado muy bien en los niveles
de preescolar y primaria, pero que, a medida que se avanza en la escolaridad tiende a
relegarse, a favor de formas más expositivas de enseñanza”2. De ahí la necesidad de
fomentar este tipo de aprendizaje, en el grado transición a partir de las TIC; ya que no se
puede negar el potencial educativo que los ambientes de aprendizaje apoyado en las
nuevas tecnologías, ofrecen a la hora de dinamizar las clases, y específicamente los
contenidos temáticos.
1 “El aprendizaje lúdico a través de las nuevas tecnologías: una estrategia de enseñanza a distancia”.
Disponible en: http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponencia%2095-UAT-Cd.pdf. (Consultado: 27 de Noviembre, 2012). 2 Ibíd.
3. MARCO METODOLÓGICO
Después de una aproximación a los conceptos de aprendizaje lúdico, de las TIC en la
educación y a las particularidades de la comunidad educativa. La metodología a
implementar en el desarrollo de los objetivos planteados, por el presente proyecto de aula
en TIC, en el grado transición, se plantea de la siguiente manera:
En primer lugar, la docente identificara los requerimientos pedagógicos, las dificultades y
fortalezas frente al aprendizaje de las relaciones espaciales y numéricas de los
estudiantes del grado cero
En un segundo momento, será pertinente que los niños y niñas de preescolar, a través de
aplicativos o software interactivo se apropien y manejen las herramientas básicas del
computador como son los dispositivos de entrada (mouse y teclado numérico).
Luego de haber alcanzado aquella competencia, para el avance en la consecución de los
logros del proyecto, se tendrá en cuenta la participación activa de los estudiantes,
mediante sus saberes previos en relación a las nociones espaciales y numéricas, y
finalmente este tema se complementara con el uso dirigido de software educativo con un
gran componente lúdico, y con el contenido digital pedagógico diseñado por la docente de
la sede educativa.
3.1 Recursos
Software de autor Cuadernia
Elaborado por: Consejería de Educación, Cultura y Deportes de Castilla-La Mancha
Página web: www.educa.jccm.es/cuadernia
Descripción: la aplicación permite la creación, almacenamiento y publicación de
materiales educativos en formato de cuaderno digital de manera sencilla y practica.
Cuadernia tiene un entorno amigable e intuito que se asemeja a un cuaderno real; una
vez creado el cuaderno digital puede visualizarse desde cualquier navegador, así también
es posible descargarlo al computador en formato zip.
El área de trabajo de cuadernia consta de herramientas para la edición y la creación de
actividades, además cuenta con galerías de imágenes, fondos, figuras, sonidos, a la vez
que permite crear galerías personales con recursos propios.
Ejercitador : Mueve la mano
Descripción: Herramienta didáctica dirigida a niños pequeños, con actividades, para
familiarizarse con el manejo del ratón.
Software interactivo: Childsplay
Autor: Schoolsplay.org
Descripción: Childsplay es un conjunto de 14 actividades educativas para niños entre 2 y
10 años. El programa permite que los estudiantes de corta edad se familiarizarse con el
teclado, con números, letras, sonidos y colores. Entre las actividades que se pueden
encontrar están: Actividades de memoria con imágenes, sonido, letras y números -
Actividades para usar el ratón y el teclado.
Ejercitador: Tangram
Descripción: Herramienta didáctica para organizar imágenes a partir de siete figuras
geométricas, incluye niveles de dificultad.
Software interactivo: TuxMath
Autor: Bill Kendrick, David Bruce, Holger Levsen, Tim Holy, Sam Hart, Brendan Luchen,
Jesús Mager
Competencias: matemáticas
Descripción: TuxMath es una aplicación para desarrollar la agilidad mental, el estudiante
debe realizar cálculos mentales con rapidez para resolver operaciones básicas (suma,
resta, multiplicación y división) con números de una, dos o tres cifras.
El juego consiste en que Tux, la mascota del sistema operativo Linux, tiene la misión de
defender a 4 pingüinos que están dentro de sus cuatro iglús, de los meteoritos que los
amenazan, cada uno de los cuales representa una operación matemática.
3.2 Competencias, Estrategia Pedagógica y Actividades de Aprendizaje
El proyecto “LAS TIC, UNA ALTERNATIVA PARA EL APRENDIZAJE LÚDICO DE LAS
NOCIONES NUMÉRICAS Y ESPACIALES, EN LOS ESTUDIANTES DEL GRADO
TRANSICIÓN,” se propone desarrollar las competencias que se enumeran a
continuación:
o Realiza ejercicios de identificación de los números naturales de cero a diez.
o Estructura la noción de cuantificadores muchos y pocos.
o Identifica figuras geométricas y las aplica en la composición de imágenes.
o Establece relaciones entre diferentes objetos.
En consonancia a estos lineamientos, se desarrolla la siguiente matriz de actividades,
donde se enumera paso a paso, los puntos a seguir en el aula tecnológica, para la
resolución del problema planteado, presentando las actividades, los tiempos y los
recursos a usar.
3.2.1 Matriz de actividades:
PROPÓSITO PEDAGÓGICO
ACTIVIDADES
TIEMPO
RESPONSABLES
RECURSOS
1. Identificar los saberes previos, y las actitudes, del grado transición, en cuanto, a las nociones espaciales y numéricas.
Identificación del problema, con la organización de la información, y la observación participante en el aula. Consulta de material bibliográfico, y de páginas web especializadas en el tema.
1 semana
Docente: Aura Mileni Rosero. Gestor: Hernán Darío Romo.
Lapicero, cuaderno de apuntes, computador, Microsoft Word.
2. Seleccionar e instalar los programas educativos a utilizar de acuerdo a las competencias previstas por el tema, para el grado cero.
Instalación y selección de los aplicativos y del software educativo en los equipos de cómputo.
1 día Docente: Aura Mileni Rosero. Gestor: Hernán Darío Romo.
Computador personal, instaladores contenidos en, USB y CD.
3. Elaborar contenido pedagógico digital mediante el uso de software de autor, para complementar los aprendizajes respecto a las nociones numéricas y espaciales de los estudiantes de preescolar.
Elaboración de actividades didácticas e interactivas, mediante el programa Cuadernia.
2 días Docente: Aura Mileni Rosero. Gestor: Hernán Darío Romo.
Software educativo de autor: Cuadernia
Uso y apropiación del mouse y del teclado numérico empleando el software educativo pertinente.
4 horas Docente: Aura Mileni Rosero. Gestor: Hernán Darío Romo.
Software educativo: - Mueve la Mano - Childsplay
4. Emplear el software y el contenido digital educativo elaborado, para la enseñanza desde el manejo de las herramientas básicas del computador, hasta el afianzamiento del aprendizaje de las competencias numéricas, espaciales y temporales en los niños del grado transición.
Ejercitación de uso del teclado numérico, actividades de conteo, de suma y la resta.
2 horas Docente: Aura Mileni Rosero. Gestor: Hernán Darío Romo.
Computadores sede ed. Software educativo: -Tux of matt Comand. -Childsplay.
Desarrollo de aptitudes espaciales, de conteo, discriminación de color y de figuras geométricas.
Docente: Aura Mileni Rosero. Gestor: Hernán Darío Romo.
Computadores de la sede. Software educativo: - Tangram - Childasplay.
Ejecución de Actividades complementarias del cuaderno digital diseñado previamente con los estudiantes.
2 horas Docente: Aura Mileni Rosero. Gestor: Hernán Darío Romo.
Software educativo de autor: Cuadernia.
5. Estimar el alcance de la experiencia pedagógica mediada por las TIC, puntualizando su aporte en el proceso de enseñanza-aprendizaje en el nivel preescolar de la Escuela Rural Mixta Brisas de San Miguel
Organización y presentación de la experiencia pedagógica en TIC.
2 días Docente: Aura Mileni Rosero. Gestor: Hernán Darío Romo.
Cuaderno de notas, computador, Microsoft Word.
3.2.2 Mapa conceptual de la estructura del proyecto pedagógico de aula en TIC (con CMAP TOOLS)
4. EVALUACIÓN
La implementación de diferentes metodologías de enseñanza en el aula a partir del
proyecto: “Las TIC, una alternativa para el aprendizaje lúdico de las nociones
numéricas y espaciales, en los estudiantes del grado transición,” facilita evaluar el
aprendizaje de forma holística; además de trascender de la actividad evaluadora como
mecanismo para sancionar, hacia la valoración del desempeño escolar como un
instrumento que permita el mejoramiento progresivo del nivel académico del estudiante a
partir del error o de sus particularidades.
De esta manera, al ser este un proceso continuo e integral, donde existe una interacción
entre actividad y aprender, se requiere que la valoración sea permanente, flexible e
integral, para que del proceso evaluativo hagan parte todas las dimensiones posibles del
ser humano.
En consecuencia, el proyecto de aula mediado por las TIC, es una propuesta, que no se
desarrolla linealmente, sino como un ciclo en permanente construcción y evaluación, que
se va ajustando de acuerdo al avance de las actividades escolares por parte de los
estudiantes.
5. RESULTADOS
Uno de los componentes valorados por la docente para enriquecer sus estrategias de
enseñanza, es la Ludica, que día tras día el maestro, se esfuerza por incluirlo en sus
clases. En concordancia, el desarrollo del presente proyecto de aula, se ajusta a este
requerimiento institucional, pues complementa y potencializa los conocimientos de los
estudiantes relacionados con las nociones espaciales y numéricas, precisamente con
actividades lúdicas e interactivas a través del software educativo y el material digital
didáctico elaborado por la docente con “Cuadernia”. Por lo tanto se reconoció el juego
como el dinamizador de la vida del niño, mediante el cual: se encuentra consigo mismo y
construye conocimiento. Ahora bien, los logros pedagógicos del proyecto en TIC, se
resumen a continuación.
Luego del empleo de los computadores de la sede y los programas educativos, y el
cuaderno digital elaborado por la docente, se obtuvieron los siguientes logros con cada
uno de los siguientes recursos, que le aportaron a la propuesta así:
5.1 Aplicativo MUEVE LA MANO: Considerando, la interactividad y la sencillez de este
aplicativo, para ejecutarlo, los niños del grado preescolar, pudieron acceder al manejo del
mouse de una forma lúdica y amena; así pues, de manera divertida aprendieron la
habilidad de señalar, arrastrar y dar clic con el ratón, lo cual los estimulo positivamente
para continuar con el afianzamiento del tema.
5.2 Software educativo CHILDS PLAY: Con la actividad “Entrenamiento del ratón con
un acuario”, los niños que nunca habían tenido acceso a un computador, pudieron
identificar de modo entretenido la función clic del mouse, por otro lado con actividades con
números, y con el desarrollo de rompecabezas, se pudo reforzar las nociones previas que
el estudiante posee respecto a las aptitudes de conteo, y de relaciones espaciales.
5.3 Software educativo TANGRAM: Con el
empleo de las actividades: 9-10-11 del nivel
inicial de este programa, los estudiantes del
grado cero de la sede educativa, reforzaron el
desarrollo de aptitudes de organización
espacial, de conteo, de discriminación de color
y de figuras geométricas.
5.4 Software educativo TUX MATH: Mediante el uso de este programa en el aula, se
observo a los niños motivados por el juego, la interactividad y a su vez inmersos en un
proceso de asimilación en primer lugar del uso del teclado numérico, del conteo, de la
suma y la resta.
5.5 Software educativo de autor Cuadernia:
Apoyándose en este software educativo de autor, se diseño un cuaderno digital y con
aquel se implementaron en el aula actividades complementarias de los aprendizajes
propiciados en anteriores clases y por supuesto de afianzamiento de los conocimientos
asimilados con los aplicativos empleados de este proyecto.
Páginas y actividades del recurso didáctico diseñado a través de Cuadernia: Las
siguientes imágenes, presentan a algunas actividades del cuaderno digital:
El Trencito Numérico: Esta actividad consistió en que niñas y niños de grado cero, unan
puntos siguiendo el orden de los números para formar la figura de un tren.
Secuencia de Números: En esta actividad los estudiantes, movieron los números de la
derecha de la pantalla y completaron las casillas vacías de la secuencia.
Puzle de Números: Aquí los niños arman un rompecabezas de números:
Parejas de figuras geométricas: Consiste en descubrir las 8 parejas de imágenes.
CONCLUSIONES
o El aprendizaje lúdico va de la mano con las TIC (Tecnologías de Información
Comunicación), cuando se incorporan en las clases programas y contenido digital
educativo interactivo como: Mueve la mano, Childs play, Tux math o los cuadernos
digitales, y por medio de los cuales el niño del grado cero, juega y a su vez
aprende nuevos conocimientos de forma entretenida, y a su vez, con una
metodología de enseñanza próxima a sus gustos, intereses y capacidad cognitiva.
o Con el diseño y la implementación de proyectos de aula en base a las TIC, como
el presente, existe la posibilidad de que el niño pueda aprender, contando con las
inteligencias múltiples o las diferentes maneras de asimilar el conocimiento. Como
por ejemplo, el uso de imágenes y sonidos en la enseñanza, es muy pertinente en
algunos estudiantes que aprenden mejor si lo perciben visualmente. De tal modo
el docente está llamado a incluir en sus clases las habilidades lingüísticas,
matemáticas, espaciales o visuales, rítmicas o musicales, corporales o
kinestésicas, interpersonales e interpersonal, para que los escolares puedan
participar de forma activa y agradable en sus propios aprendizajes.
BIBLIOGRAFÍA
o “EL APRENDIZAJE LÚDICO A TRAVÉS DE LAS NUEVAS TECNOLOGÍAS: UNA
ESTRATEGIA DE ENSEÑANZA A DISTANCIA”. [En línea]. [Consultado: 27 de
noviembre 2012]. Disponible en:
http://www.fca.uach.mx/Documentos/Revista/Volumenes/Volumen5/Ponencia%209
5-UAT-Cd.pdf.
o COLOMBIA. Estándares básicos de Competencias de Matemáticas. [En línea].
[Consultado: 17 de noviembre 2012]. Disponible en:
http://www.mineducacion.gov.co/cvn/1665/article-116042.html
21
FORMATO DE REGISTRO SOBRE LAS ACTIVIDADES DE FORMACIÓN DEL EVALUACIÓN DE PROYECTOS
DE LA ESTRATEGIA DE ACCESO Y FORMACIÓN
CONTROL OPERATIVO
1
Nombre y cédula del evaluador: Hernán Darío Romo Yepez
|_8__|_7__|__2_|__1_|_7__|__5_|_4__|__4_|___|
I. EVALUACIÓN Y PUNTAJE
Criterio de evaluación Sobresaliente Muy bueno Bueno Aceptable Deficiente /NA
Estructura del proyecto Pregunta: ¿Es coherente el proyecto y demuestra un orden metodológico y conceptual que facilita desarrollar los procesos pedagógicos con los estudiantes? Información general: Se presentan ejemplos de planeación (por ejemplo, enfoque pedagógico, enlaces a recursos útiles) y éstos reflejan creatividad y enfoque innovadores
10 9 8 7 6 5 4 3 2 1
x
Evidencia del aprendizaje La calidad de los resultados. Pregunta: ¿Hasta qué punto el trabajo muestran en los estudiantes el desarrollo de competencias del siglo XXI, por ejemplo, construcción del conocimiento, uso de las TIC para el aprendizaje, solución de problemas e innovación, autoevaluación, colaboración y comunicación estructurada. Información general: Los resultados obtenidos por los estudiantes gracias al proyecto o experiencia presentado, evidencias que el proceso de enseñanza/aprendizaje ha sido apropiado por los estudiantes, incluyendo un uso innovador de las TIC
x
Radicado Nro. 45009
22
Apropiación de las TIC para el aprendizaje Pregunta: Hasta qué punto los estudiantes usan las TIC como apoyo a la construcción de conocimiento, trabajo colaborativo y aprendizaje más allá del aula?. Son las TIC utilizadas de manera que se facilite la creación de nuevo conocimiento, se genere colaboración, y se fomente el aprendizaje más allá del aula en una forma en que sin ellas no hubiera sido posible?. Las herramientas tecnológicas han sido usadas de manera innovadora como apoyo en el proceso de enseñanza/aprendizaje? Información general: Cómo es el uso de las TIC por parte de los estudiantes-independientemente de si su uso ayuda o no a los estudiantes a construir conocimiento/colaboración o aprender por fuera del aula de clase; o de si los estudiantes pueden o no construir el mismo tipo de conocimiento/colaboración o lograr el mismo aprendizaje fuera del aula en formas similares sin necesidad de usar TIC
x
El docente como innovador y agente de cambio Pregunta: ¿Se puede decir que el docente ha cambiado significativamente el proceso de enseñanza/aprendizaje con el uso de TIC? Información General: En ambientes de aprendizaje donde la innovación es difícil de alcanzar, se evidencia que la pedagogía innovadora y las TIC se constituyen en instrumentos gracias a los cuales se cambia la forma en la que los estudiantes aprenden
x
Desarrollo de la presentación El docente muestra elementos innovadores dentro de su presentación y con ella facilita la comunicación y divulgación de su proyecto. Aquí el factor humano es importante, pues tanto la respuesta a las preguntas como los desafíos que él se plantee con el proyecto, debe verse dentro de la presentación
x
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(Adaptado del Foro de docentes Innovadores-Microsoft)