Qu hacer cuando mi nio chupa dedo?
Muchos bebs prefieren el chupete; sin embargo, otros optan por algo ms natural: su propio
dedo. Y qu hacer cuando este hbito no desaparece y se convierte en vicio?
Chuparse el dedo, al igual que succionar un chupete, es un hbito al que recurren los bebs
como mtodo para autosatisfacerse, vencer el aburrimiento o buscar el sueo. Aunque se
considera un acto natural y reflejo del nio en sus primeros aos de vida, la Sociedad Espaola
de Odontopediatra (SEOP) considera que llevarse el pulgar a la boca es "bastante ms
peligroso" que el chupete, por el riesgo de infeccin que puede conllevar chupar un elemento
que est en contacto permanente con agentes contaminantes. Adems de este peligro, los
perjuicios ms notables de succionar un dedo se producen cuando el hbito se prolonga en el
tiempo y se mantiene ms all de los tres o cuatro aos. Algunos estudios apuntan que el
12,5% de los menores de entre tres y cinco aos an se chupan el dedo.
La succin es un reflejo que el recin nacido tiene antes incluso de su llegada al mundo;
las ecografas muestran que los fetos de 13-14 semanas ya chupan sus diminutos dedos.
Incluso en algunos bebs se observa, al nacer, una pequea ampolla en la mano debido a la
succin mantenida dentro del tero.
El acto de succionar no slo tiene para el beb una funcin nutritiva, sino que tambin le
proporciona seguridad, tranquilidad, sosiego y placer; a esto se le denomina succin no
nutritiva. La boca es el principal rgano sensorial, junto con el olfato, de un recin nacido. Con
ella se alimentan, con ella reclaman atencin, y con ella inicialmente empiezan a explorar su
pequeo mundo, comenzando por su propio cuerpo. Primero movern ambas manos de forma
descoordinada, despus se llevarn espordicamente las manos a la boca, y a las pocas
semanas ya acertarn a introducir en ella sus dedos para la succin.
Esta necesidad de succin no nutritiva puede calmarse con la utilizacin de un chupete, que en
esencia cumplir las mismas funciones. Sin embargo, no son pocos los nios que rechazan el
plstico de la tetina y prefieren succionar sus dedos. El pulgar es el dedo que con ms
frecuencia utilizan, aunque hay nios que intentan meterse otros dedos, o incluso toda la
mano, en la boca.
En principio no hay que alarmarse porque el nio se chupe el dedo, ya que es absolutamente
normal y fisiolgico, y sirve al beb para explorar su propio cuerpo, para descubrirse, y adems
aprende a tranquilizarse solo, utilizando sus propios recursos. Aunque no lo parezca, que un
beb de pocos meses se chupe el dedo es un signo de madurez desde el punto de vista
psicomotor.
Si esta costumbre se prolonga en el tiempo, los expertos recomiendan intentar eliminar este
hbito lo ms temprano posible, ya que, al contrario que el chupete, que se puede retirar sin
ms, el dedo no puede "desaparecer". La erradicacin de este hbito, por tanto, requiere una
intervencin ms activa y firme por parte de los progenitores. Los especialistas aconsejan
intervenir para quitarlo a partir de los tres o cuatro aos.
La succin digital, adems, implica otros perjuicios importantes para los pequeos cuando se
prolonga, como el mal alineamiento de los dientes, problemas fonticos y de pronunciacin,
alteraciones en los dedos e incluso trastornos emocionales, afirman los expertos.
Identificar las causas:
Chuparse el dedo es un problema de comportamiento en el pequeo o de actitud y, como tal
"se debe tratar", seala el odontlogo Jos Mara Ponce de Len. La primera pregunta que
deben hacerse los padres es por qu se chupa el dedo el nio y qu circunstancia es la que
provoca en la mayora de los casos que se lleve la mano a la boca. Las situaciones ms
habituales que llevan a la succin digital son las siguientes:
Para conciliar el sueo cuando el pequeo est cansado. En este caso, los especialistas
aconsejan darle otro objeto o estmulo que le reconforte a la hora de dormir, como un
peluche o su mueco favorito.
Para tranquilizarse en momentos de ansiedad o nerviosismo. Los padres deben buscar
vas alternativas para calmar a su hijo en estas circunstancias: un simple abrazo o
caricia o charlar con l y atender a sus miedos puede resultar efectivo.
Como un acto reflejo del nio ante el aburrimiento. Existen numerosas alternativas
para distraer al pequeo en caso de que est aburrido y, por ello, se lleve el dedo a la
boca. Lo aconsejable es proporcionarle distracciones que impliquen el uso de sus
manos, con el fin de que de forma instintiva no recurra a ellas durante el juego.
Modificar la conducta:
Cuando el menor ya es capaz de comprender lo que se le dice, los expertos recomiendan a los
padres que acudan al odontopediatra para que explique a nios y adultos los efectos nocivos y
les anime a abandonar este hbito. Esta informacin suele ser suficiente para que la gran
mayora de los pequeos deje de chuparse el dedo.
No obstante, es necesario el apoyo de los padres. Los especialistas aconsejan que no opten por
ridiculizar o castigar al nio cuando se chupe el dedo, sino que recurran a las tcnicas que
ayudan a modificar las conductas infantiles. Una de las ms efectivas es el refuerzo positivo, es
decir, premiar al menor cuando acte de forma adecuada. Para ello, los adultos pueden hacer
uso de una tabla de puntos para nios, que representar para el pequeo un agradable
estmulo para dejar de succionar el dedo.
Si el objetivo es cambiar una conducta especfica e instaurar un hbito concreto (hacer las
tareas a tiempo, acostarse temprano, mantener la habitacin ordenada, etc.), educadores y
psiclogos como Frederic Skinner recomiendan recurrir al premio mejor que al castigo.
Para ello, construir una sencilla tabla de fichas, como la que proponen los psiquiatras
Theodore Ayllon y Nathan Azrin, resulta de gran utilidad. Es lo que ellos denominan
la economa de fichas, un mtodo divertido y simple que permite corregir el mal
comportamiento de un nio a travs del refuerzo positivo.
A continuacin se explica, paso a paso, cmo elaborar esta tabla de puntos.
1. Disear la tabla de puntos para el nio.
Sobre una cartulina se dibuja la tabla con el formato deseado. Con ayuda de una regla, se
estructura en columnas, para sealar los das de la semana, y filas, donde hay que anotar
las conductas que se quieren reforzar.
Es importante colocar la tabla en un lugar visible, para que el nio pueda comprobar su
evolucin y ver cuntos puntos acumula en cada momento.
Con los ms pequeos es mejor elegir un formato ms sencillo, con una nica conducta para
modificar. Es conveniente, tambin, utilizar imgenes para representar las ideas. As el nio
ser capaz de interpretar la tabla sin ayuda de un adulto.
Para marcar los puntos que se obtienen se pueden utilizar pegatinas de colores o chinchetas.
Con los de corta edad es mejor usar puntos ms simblicos que entiendan bien. Una idea es
dibujar en la tabla caritas sonrientes o tristes en funcin del comportamiento.
2. Pequeos retos para comenzar la tabla de conducta.
Las conductas que se quieren reforzar o eliminar deben estar bien definidas y ser fciles de
entender por los nios. Es mejor ponerles pequeos retos, como "no chupar dedo en el carro",
que apostar por conceptos ms amplios, como "dejar de chupar dedo en el da".
Hay que dejar claro siempre qu es lo que se desea que el nio haga ("dejar de chupar el
dedo") y no lo que se intenta que deje de hacer ("no chupar dedo en el da").
Es conveniente comenzar con las conductas que sean ms fciles de resolver, para lograr que
los pequeos se motiven.
3. Elegir los premios del nio.
Los puntos o fichas que el nio obtiene por comportarse de forma adecuada son
intercambiables por una serie de premios que se tienen que definir con antelacin.
No es mala idea seleccionarlos con ellos, elaborar una lista con las cosas que ms les gustan y
establecer de forma conjunta cuntos puntos corresponde a cada recompensa.
No es preciso que sean solo regalos materiales. Los puntos pueden canjearse tambin por
actividades de inters para ellos, como ir al cine o pasear en bicicleta.
4. Lograr que el nio comprenda la tabla.
El nio debe comprender muy bien, y desde el primer momento, cmo funciona la tabla. Por
eso, otro consejo til es disear una tabla adicional con el nmero de puntos que obtendr
cada vez que repita una conducta (no chupar dedo cuando ve televisin, tres puntos; no
chupar el dedo a la hora de almorzar, dos puntos). Esta informacin debe acompaarse con su
correspondiente recompensa (dos fichas, media hora de televisin; diez fichas, una visita al
zoo).
Cuando se consigue que la conducta positiva se transforme en un hbito, la tabla debe
desaparecer y sustituirse por el elogio y el reconocimiento de las cosas bien hechas. Es el
momento de elegir otras conductas y comenzar una nueva tabla.
TABLA DE PUNTOS DE
La tabla de puntos es una estrategia de modificacin de conducta bastante conocida. Se puede utilizar con nios de 3 a 8 aos aproximadamente. Sirve para que adquieran y consoliden determinadas conductas y hbitos adecuados. El funcionamiento bsico consiste en reforzar las conductas positivas seleccionadas. Sin embargo, su eficacia depende en gran medida, del cumplimiento de algunas reglas bsicas que en ocasiones se olvidan. En este material les presento las orientaciones bsicas para poder utilizarla y que les ayude a mejorar la conducta. 1. Seleccionar conductas. En primer lugar, deben seleccionar un nmero de conductas. En la tabla aparecen un mximo de siete, pero pueden trabajarse menos o ms comportamientos: tres, cuatro, ocho o nueve. 2. Que conductas elegir. Las conductas deben ser objetivas y concretas, cuanto ms lo sean, mejor. Por ejemplo, conductas como portarse bien, ser bueno, no son vlidas para este sistema porque ni son objetivas ni concretas. 3. Formuladas en positivo. Es mejor formular las conductas en forma afirmativa y positiva. Por ejemplo, seleccionar conductas como no gritar, no pegar, estn formuladas en forma negativa. 4. Dificultad de las conductas. Se pueden seleccionar algunos comportamientos adquiridos para que se consoliden y combinarlos a su vez con comportamientos que se quieren comenzar a mejorar. 5. Toda la jornada. Lo ideal es que la seleccin de conductas abarque diferentes momentos del da, para que puedan ser reforzados; por tanto, comportamientos de la maana, medioda, tarde y noche. 6. Ejemplos de conductas. Les propongo algunos ejemplos de conductas que suelen seleccionarse: traer las tareas por escrito del colegio, traer
los tiles completos, recoger los juguetes, cepillarse los dientes despus de comer, traer los libros del colegio, acudir a un llamado antes de los tres avisos, echar la ropa sucia en el cesto, resolver los problemas entre hermanos ellos solos, ayudar a llevar los platos a la cocina, etc. 7. Asignar puntos. Cuando la conducta se ha cumplido (por ejemplo, se terminan de recoger los juguetes) se asigna el punto inmediatamente: no es eficaz dejarlo para el final del da. Se puede hacer colocando una pegatina, coloreando un circulito, etc. Normalmente cada conducta puede tener un punto diario. 8. Conductas con ms puntos. Sin embargo, algunas conductas pueden tener ms puntos, hasta un mximo de tres: acudir antes de la tercera llamada de atencin, cepillarse los dientes, resolver problemas con el hermano. Esto se hace con comportamientos que pueden suceder varias veces a lo largo del da o que tenemos ms inters en reforzar. 9. No quitar puntos. En el sistema que les propongo, no se contempla penalizar quitando puntos. Por tanto, los que estn conseguidos no se podrn quitar. Hacerlo suele crear inseguridad y poca objetividad al sistema. Tampoco deben regalar puntos extra por un comportamiento excepcional. Es mejor cumplir lo establecido y de esta forma quitarle carga de subjetividad. 10. Premios finales. El mismo hecho de conceder puntos suele ser reforzante para la mayora de los nios, ya que implica prestarles atencin y elogiarle por conductas muy concretas. Sin embargo, cuando se realiza durante una semana pueden establecer premios finales en razn de los puntos conseguidos. Los premios pueden ser realizar alguna actividad o un pequeo objeto, previamente establecidos. 11. Descansos. Es conveniente dejar tiempos de descanso. Aproximadamente una semana o dos de descanso cada tres semanas con tabla.
CMO UTILIZAR LA TABLA DE PUNTOS