Herramientas de ProgramacinMg. Juan Carlos Valenzuela C.Abril 2015
TemarioSimbologa
Reglas para la construccin de Diagramas
Pseudocdigo
TemarioTipos de Datos y Expresiones
Estructuras lgicas
Competencia Especfica
Disear diagramas UML, algoritmos y pseudocdigo empleando el paradigma de POO para la solucin de problemas.
Simbologa
Herramientas de ProgramacinUna de las herramientas de programacin utilizado con mayor frecuencia son los diagramas de flujo.
Un diagrama de flujo permite esquematizar de forma grfica un proceso en general
Ejemplo de Diagrama de Flujo
SimbologasSe trabajar con la herramienta Raptor (http://raptor.martincarlisle.com/) que nos permite generar DF con facilidad.
La simbologa completa de DF se encuentra en las autoformas de programas como Word
SimbologasSe utilizar la siguiente versin reducida de smbolos:
Reglas para la construccin de diagramas
Reglas DFTodos los diagramas tienen un inicio y un final
La lectura de datosSe sugiere sea de las primeras actividades a realizar
Reglas DFEn DF las variables a utilizar no se declaran hasta el momento en que se utilizan.
La asignacin de datos debe de realizarse siempre antes de utilizar cualquier variable, sino de lo contrario existe error.
Reglas DFEn DF las variables no tienen declarado tipos de datos hasta que estos se asignan.
Se pueden llamar a mtodos ya definidos por nosotros para hacer los diagramas ms pequeos y legibles
Reglas DFLa impresin de resultados generalmente es la ltima accin a realizar
Se recomienda el uso de comentarios (globos) para clarificar el programa
Ejercicios DFRealizar el DF del pseudocdigo visto para calcular si un nmero es perfecto o no.
Pseudocdigo
PseudocdigoLa estructura a manejar es la siguiente:
Clase : tipo_dato (): tipo_dato
PseudocdigoSe contar con un mtodo main, que es el principal de la siguiente forma:
main(args: Cadena):void
Se debe tomar en cuenta la identacin o sangrado del cdigo
Tipos de Datos
Tipos de DatosLos tipos de datos a manejar son los siguientes: entero, decimal, carcter, cadena y lgico.
Todos estos tipos de datos son primitivos(bsicos) puede haber tipos de datos definidos por los usuarios.
ExpresionesSe pueden utilizar los siguientes tipos de expresiones: asignacin, lgicas o de comparacin y aritmticas.
La asignacin consiste en colocar un valor en especfico a una variable.
ExpresionesLas variables son posiciones de memoria cuyo valor puede modificarse durante la ejecucin del programa.
La asignacin no debe confundirse con la lectura o entrada de datos, ya que la lectura es dinmica (depende) de la entrada del usuario y la asignacin es esttica.
ExpresionesLas operaciones de comparacin son: ,=, ==, != as como: .Y., .O. y .NO.
Las operaciones aritmticas son: +, -, *, / (Si se aplicaa enteros da enteros), % (mdulo o residuo de la divisin), potencia **
ExpresionesSe contar con las operaciones de: leer para la entrada de datos y escribir para la salida de datos.
Tanto la entrada y la salida son independientes del lenguaje. Se cuentan con una biblioteca matemtica que se ir definiendo poco a poco.
Estructura Lgica
EstructurasLas estructuras existentes en un programa son: lineales o secuenciales, de decisin y de repeticin.
La estructura lineal es la mejor conocida, se tiene que ejecutar previamente una actividad para ejecutarse la siguiente.
Estructura LgicaLas estructuras de decisin hacen una bifurcacin del flujo del programa dependiendo del valor de una condicionante lgica.
Generalmente la bifurcacin puede ser falso o verdadero, aunque puede ser variable dependiendo de un valor en especfico
Estructura Lgicasi entonces sino
La accin si es falsa con su respectivo sino pueden omitirse
Estructuras LgicasPara decisiones mltiples sobre una variable se utilizar la siguiente estructura:
caso(variable) : : otro:
Estructuras LgicasLa estructura caso solo funciona para valores ordinales: carcter y entero.
La palabra otro puede ser opcional e indica que si ningn caso se cumple, se realizar dicha opcin.
Estructuras LgicasPor ltimo las estructuras de repeticin nos indican que una secuencia de actividades debe de hacerse varias veces dependiendo de una condicin
Existen tres tipos de ciclo: mientras, repetir-hasta y desde.
Estructuras LgicasEl ciclo mientras garantiza que las acciones se realicen de 0 a n veces dado que primero evalua la condicin y puede ser que no se cumpla. Sintaxis:
mientras() >
Estructuras LgicasLa estructura repetir-hasta garantiza que las acciones a repetir se hagan de 1 a n veces, por que primero hace las acciones y despus evalua la condicin. La sintaxis es:
repetir Hasta()
Estructuras LgicasFinalmente, la estructura desde ayuda a realizar ciclo n veces. Es til cuando sabemos el nmero exacto de iteraciones a realizar. Sintaxis:
desde hasta pasos
Estructuras LgicasLa palabra pasos se puede omitir, ya que de manera predeterminada, la variable asignada incrementar su valor en 1 cada iteracin.
Con la combinacin de estas estructuras y de mtodos definidos por el usuario se realizan los programas
Dudas
POO Programacin Orientada a Objetos*Email: [email protected]
Skype: juancarlosolivares
Web: http://antares.itmorelia.edu.mx/~jcolivar
*Email: [email protected]
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