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República Bolivariana de Venezuela Facultad de Humanidades y Educación
Escuela de Educación Mención Preescolar
Universidad Católica Andrés Bello
EFECTIVIDAD DE LAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA UTILIZADAS POR EL DOCENTE DE EDUCACION INICIAL EN EL USO DEL
COMPUTADOR EN EL AULA DE PREESCOLAR
Informe de Investigación
Profesor de la Cátedra de Investigación Educativa: Rosario Orta
Autoras: Delsi Fernándes Rafdeylin Gómez
Caracas, julio de 2006
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Universidad Católica Andrés Bello Facultad de Humanidades y Educación Escuela de Educación Departamento de Preescolar
EFECTIVIDAD DE LAS ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA UTILIZADAS POR EL DOCENTE DE EDUCACION INICIAL EN EL USO DEL
COMPUTADOR EN EL AULA DE PREESCOLAR Informe de Investigación
Autoras:
Fernándes, Delsi Gómez, Rafdeylin
Julio 2006
RESUMEN
Ante los cambios que genera la incorporación de la informática en el campo educativo, los docentes tienen que innovar sus estrategias e involucrarse con estas nuevas tecnologías, para que las mismas se incorporen como un recurso didáctico en el proceso de enseñanza – aprendizaje, permitiéndole a los niños aprender, reforzar conocimientos y adquirir competencias indispensables para incorporarse a la sociedad de la información. Este trabajo de investigación, tuvo como objetivo general evaluar las estrategias aplicadas por los docentes de educación inicial, en el uso del computador en el aula de preescolar,
Para llevar a cabo el estudio, fue necesario revisar diferentes investigaciones, las
cuales tenían que ver de alguna u otra manera con la integración del computador y la formación del docente de preescolar en estas temáticas. La siguiente investigación, refleja un método descriptivo y un diseño no experimental, el cual permite observar y describir el fenómeno a estudiar tal y cómo es y cómo se manifiesta en su contexto natural. Con respecto a los instrumentos para la recolección de datos fueron seleccionados: la lista de cotejo para conocer que indicadores estaban presentes o no, en el momento del trabajo con el computador y la entrevista semiestructurada para conocer cómo ha sido su experiencia y cómo se ha desarrollado el trabajo con el computador, pudiendo realizar una comparación con lo observado.
La información recolectada fue analizada e interpretada para obtener unos resultados, los
cuales muestran que la mayoría de las docentes utilizan estrategias preinstruccionales, coinstruccionales y posinstruccionales, aunque los docentes que hacen uso de estas estrategias de enseñanza, son aquellas que tienen los computadores en un salón especial, en vez de tener el recurso incorporado en el aula, lo que genera que se pierda un poco el potencial del mismo. Se hacen una serie de recomendaciones, que ayudarán a los docentes a mejorar sus estrategias en el uso del computador independientemente donde éste se encuentre integrado.
Palabras Claves: Estrategias de enseñanza, computador.
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INTRODUCCIÓN
La educación inicial, es concebida como una etapa de atención
integral, la cual promueve experiencias significativas de aprendizaje, que
facilitan el desarrollo de habilidades y destrezas, ésta etapa de la educación,
está inserta en un paradigma educativo, que tiene como centro al individuo
como ser social, capaz de responder y participar activamente en la
transformación de la sociedad en la que se desenvuelve; dentro de esta
transformación se encuentran los cambios relacionados con la tecnología,
los cuales influyen en cada uno de las ámbitos de la sociedad, la educación
es uno de ellos, la escuela en la actualidad como señala Esteve (2004),
“tiene la obligación de dar respuesta y salida al futuro de nuestro
alumnado ante los continuos cambios que se producen en nuestra
sociedad”
El uso de las tecnologías en la educación, entendidas como
herramientas didácticas de soporte a cualquier actividad de enseñanza y
aprendizaje, requiere de una integración curricular educativa, puesto que la
incorporación de recursos como el computador en el aula, no implica
necesariamente una mejora en la calidad de la educación, si no va
acompañada, por una propuesta pedagógica y didáctica del uso del
computador dentro del aula, es el docente el personaje principal de ésta
propuesta, él junto con los niños, son la base de éste proceso, en el
momento de la ejecución, el docente juega un papel fundamental, ya que,
pone en juego sus estrategias de enseñanza, las cuales según Harf (1997,
cp. Rolandi y De Angelis, 2003), son “actividades didácticas que un docente
implementa a los fines de promover el compromiso de sus alumnos, en la
realización de aquellas actividades necesarias para aprender los contenidos
seleccionados, o sea, para que se efectué el proceso de aprendizaje de los
alumnos”.
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El trabajo de investigación presenta la siguiente estructura: en el
Capítulo I, se considera el planteamiento del problema seleccionado, el
objetivo general, la justificación, los alcances y limitaciones. El Capítulo II,
contiene una breve reseña histórica del fenómeno a estudiar, las posturas
teóricas, los antecedentes o evidencias empíricas que sustentan el estudio,
la definición de los términos técnicos utilizados en el mismo, y los objetivos
específicos de la investigación. El Capitulo III está conformado por el marco
metodológico y abarca la descripción del tipo y diseño de la investigación,
las variables, los sujetos de estudio, las técnicas e instrumentos de
recolección de datos y análisis de resultados que arrojó la investigación. En
el Capitulo IV, es la presentación y análisis de los resultados. En el Capitulo
V se presenta la discusión de resultados y en el Capítulo VI se exponen las
conclusiones y recomendaciones que se derivan del estudio realizado.
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Contenido Introducción …………………………………………………………... i Capítulo I El Problema Planteamiento del Problema………………………………………….8 Justificación e importancia…………………………………………….13 Alcances y limitaciones………………………………………………..14 Capítulo II Bases Teóricas Breve Reseña Histórica………………………………………………..16 Posturas Teóricas……………………………………………………...22 Evidencias empíricas…………………………………………………..36 Objetivos específicos…………………………………………………..44 Capítulo III Método Enunciado del problema……………………………………………….46 Tipo y diseño de investigación……………………………………..... 46 Variables: definición conceptual y definición operacional………….48 Sujetos de estudios…………………………………………………….56 Recolección de datos.………………………………………………….57 Análisis de datos.……………………………………………………….58 Capítulo IV Presentación y análisis de resultados.……………………………….60 Capitulo V Discusión de resultados……………………………………………….108 Capitulo VI Conclusiones y recomendaciones……………………………………115 Bibliografía………………………………………………………………118 Anexos…………………………………………………………………..123
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Índice de Tablas
Tabla nº 1. Operacionalizacion de variables………………………………….50
Tabla nº 2 Planificación del proceso de enseñanza y aprendizaje………..61
Tabla nº 3 Criterios para diseño y selección de estrategias……………...…62 Tabla nº 4 Respuestas de las docentes a la pregunta …………………..….64 ¿Qué uso le da al computador?
Tabla nº 5 Ambientación del salón…………………………………………..…67 Tabla nº 6 Tipo de estrategias de enseñanza que utiliza………………..…..68 Preinstruccionales (antes) Tabla nº 7 Respuestas de las docentes a la pregunta………………………70 ¿Cómo es el desarrollo de las sesiones? Tabla nº 8 Respuestas de las docentes a la pregunta…………………...…73 ¿Con qué frecuencia y cómo organiza el trabajo con el computador? Tabla nº 9 Respuestas de las docentes a la pregunta……………………....75 ¿Cómo agrupa a los niños para el trabajo con el computador? Tabla nº 10 Tipo de estrategias de enseñanza que utiliza………………….77 Coinstruccionales (durante) Tabla nº 11 Tipo de estrategias de enseñanza que utiliza ……………….…79 Posinstruccionales (después) Tabla nº 12 Respuestas de las docentes a la pregunta………………….…..80 ¿Qué estrategias ha implementado desde que comenzó a utilizar el computador en el aula? Tabla nº 13 Respuestas de las docentes a la pregunta………………...……82 ¿Cómo orienta el primer contacto del niño con el equipo? Tabla nº 14 Retención y/ o transferencia………………………………….…..85 Tabla nº 15 Aprendizaje por descubrimiento…………………………………..86 Tabla nº 16 Aprendizaje por repetición…………………………………………86
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Tabla nº 17 Aprendizaje significativo…………………………………………....87 Tabla nº 18 Respuestas de las docentes a la pregunta…………………........88 ¿Cómo ha sido su experiencia con el uso del computador en el aula? Tabla nº 19 Respuestas de las docentes a la pregunta……………………….90 ¿Qué dificultades se la han presentado en las sesiones? ¿Cómo las ha resuelto? Tabla nº 20 Respuestas de las docentes a la pregunta……………………….92 ¿Cómo se ha sentido con la incorporación del computador en el proceso de enseñanza y aprendizaje? Tabla nº 21 Respuestas de las docentes a la pregunta………………………94 Los niños necesitan motivación para el trabajo con el computador?, ¿Cómo los motiva? Tabla nº 22 Respuestas de las docentes a la pregunta………….……………96 ¿Cómo resuelve las dudas que se les presenta a los niños? Tabla nº 23 Respuestas de las docentes a la pregunta………….……………98 ¿Cómo resuelve los conflictos? Tabla nº 24 Respuestas de las docentes a la pregunta………….……………99 ¿Cómo evalúa el trabajo de los niños? Tabla nº 25 Respuestas de las docentes a la pregunta………….………….101 ¿Qué debilidades atribuye a esta experiencia? Tabla nº 26 Respuestas de las docentes a la pregunta………….…………103 ¿Qué fortalezas?
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CAPÍTULO I
EL PROBLEMA
Planteamiento del Problema
La sociedad actual cuenta con un bien cultural que resulta fascinante
para los niños en educación inicial, el cual les ofrece oportunidades para
aprender, pensar y relacionarse. Este bien nace de la tecnología y no es
más que el “computador”, el cual forma parte de la cultura tecnológica del
siglo XXI, es una herramienta pedagógica que brinda la oportunidad de
ampliar el conocimiento, enriquecer y adaptar los ambientes de aprendizaje y
desarrollo de los niños en edades tempranas a la “sociedad del
conocimiento”.
En este sentido, el computador, se convierte en una herramienta
didáctica, que permite trabajar todas las áreas de desarrollo, de manera que
el niño adquiere en forma paralela habilidades relacionadas con la
tecnología tales como: navegar por un programa, utilizar el mouse, entre
otros; el proceso no está basado en la enseñanza de computación por parte
del docente, sino en la enseñanza de diferentes contenidos a través del
recurso, optimizando así las capacidades y habilidades del aprendiz.
Este proceso requiere de un cambio en el sistema educativo,
específicamente en cuanto a la concepción de la enseñanza, ésta no puede
estar desligada de los adelantos tecnológicos, de lo contrario, los alumnos
verían a la escuela desfasada de su realidad.
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Los docentes ante esta situación se enfrentan con la necesidad de
romper con las estructuras o modelos de enseñanza ya establecidos desde
su época como estudiantes, cuando la escuela se concentraba en la
memorización y transmisión de conocimientos, para dar paso a una escuela
que enseña a aprender, donde el docente este preparado desde el punto de
vista técnico y pedagógico en la incorporación de las nuevas tecnologías en
el aula de clases, este cambio conlleva a diseñar y/o adaptar las estrategias
de enseñanza, las cuales son acciones realizadas por el docente, para
promover aprendizajes significativos con el uso del computador.
Al respecto, De Llano y Adrián (2003), señalan que los docentes se
ven en la necesidad de formarse y ser más competentes para tomar
decisiones con respecto a: para qué, cuándo y cómo incorporar el
computador, lo que exige una innovación en las metodologías pedagógicas,
permitiendo no sólo el desarrollo de competencias tecnológicas en sus
alumnos, sino también la formación integral del mismo.
La formación del docente en el uso de las computadoras es
fundamental para poder incorporar este equipo al proceso educativo, ésta es
una las razones por las que IBM de Venezuela firmó un convenio con la
Universidad Católica Andrés Bello y la Asociación Fe y Alegría, para
desarrollar el Proyecto “Pequeño Explorador”. Este proyecto se propuso
capacitar a los docentes en el uso apropiado de la tecnología en el currículo
de Educación Inicial, para lograrlo se dictaron talleres de capacitación, los
cuales tienen como uno de sus objetivos, crear estrategias y actividades
para el uso del computador.
Los talleres de capacitación se desarrollaron bajo las siguientes
modalidades:
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Modalidad A. Seis sesiones de trabajo de 8 horas cada una. En total
48 horas de capacitación. En los meses de febrero, marzo y septiembre de
2004.
Modalidad B. Tres sesiones de trabajo de 8 horas cada una. En total
24 horas de capacitación. En los meses de septiembre, octubre, diciembre de
2004 y febrero 2005.
Las sesiones se caracterizaron por una metodología de trabajo que
invita a los participantes a involucrarse con la Tecnología Educativa, a través
del conocimiento de nuevos software educativos para ser incorporados en el
Currículo de Educación Inicial.
Durante el taller de capacitación, los docentes elaboraron estrategias
para trabajar con los niños. Las estrategias que sugieren para que los niños
conozcan los programas y trabajen en clase se concentran en: (a)
seleccionar los niños que van a trabajar en el computador, (b) ambientación
del área de computación, (c) elaboración de las normas del área y del
mantenimiento del equipo y (d) familiarizar al niño con los programas a través
de juegos, preguntas divergentes, actividades, material didáctico, etc.
Los objetivos que orientaron el taller apuntaron hacia la identificación
de las expectativas, necesidades e interés de los participantes, a explorar el
nivel de conocimiento y experiencia del grupo con relación al uso del
computador, los resultados obtenidos pueden resumirse en los siguientes
términos:
- Para más de la mitad de los participantes que trabajan actualmente en
aula con niños en edad preescolar, llevar a la práctica los
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conocimientos adquiridos en el taller de capacitación será su primera
experiencia en el área de tecnología educativa.
- Los docentes se muestran interesados en los siguientes temas:
a) aprender a usar el computador como una herramienta en el aula de
preescolar.
b) conocer y diseñar estrategias, que faciliten la integración del niño a
las innovaciones tecnológicas, al manejo de los programas y al logro de
objetivos.
c) cómo evaluar el uso del computador.
Estos hallazgos revelaron que los docentes de educación inicial, no
contaban con la preparación para incorporar esta herramienta en el proceso
de enseñanza – aprendizaje.
Se planteo que una vez finalizados los talleres, los docentes
aplicarían lo aprendido en el aula de clases y se planificó una fase de
seguimiento, que se llevo a cabo en el lapso mayo 2004 – julio 2005
mediante cuatro modalidades:
• Correo electrónico y valija. (envío de encuestas)
• Llamadas telefónicas (guión de entrevista)
• Chat
• Visitas a las Instituciones (entrevistas)
En cada una de estas modalidades se estudiaron los siguientes aspectos:
• Funcionamiento del computador.
• Manejo de cada uno de los programas.
• Actividades de extensión.
• Actividades de tiempo para compartir.
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• Incorporación de los programas del Proyecto “Pequeño Explorador” en
la planificación diaria.
• Participación de los padres en el programa.
• Participación de los niños en el programa.
Aún cuando el plan de seguimiento apuntó en varias direcciones, no
se tienen resultados precisos en cuanto a las estrategias utilizadas por el
docente de Educación inicial, en el uso del computador, puesto que en
ningún momento se observó el trabajo del docente con el equipo y los niños
para constatar la información suministrada.
En este trabajo de investigación se ha considerado las estrategias de
enseñanza como objeto de estudio, el cual según Urbina (2002), es uno de
los aspectos pedagógicos sobre el uso del ordenador poco investigado.
Asimismo consideramos que de no llevarse a cabo este estudio puede traer
como consecuencia que los docentes no conozcan si cuentan con las
estrategias de enseñanza más adecuada para la integración pedagógica del
computador al aula, estando en desventaja frente a otros docentes que estén
actualizados y apliquen estos conocimientos dentro del salón de clases,
además la investigación le permitirá al proyecto saber hasta qué punto las
docentes aplican los conocimientos adquiridos, cómo se está llevando el
trabajo en el aula y si los mismos mejoran la calidad de la enseñanza y
aprendizaje.
Objetivo General
Evaluar la efectividad de las estrategias de enseñanza utilizadas por el
docente de Educación Inicial en el uso del computador dentro del aula
preescolar
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Justificación e importancia
La sociedad en la que vivimos, es una “sociedad tecnológica” , la cual
exige que la escuela reflexione e innove sus prácticas educativas desde el
nivel de preescolar, para garantizar la adquisición de las habilidades y
destrezas tecnológicas para el desarrollo personal, social y profesional del
individuo, esto es posible, si el docente planifica el proceso de incorporación
pedagógica del computador , ya que, por si solos estos recursos
informáticos no van a cambiar y mejorar el proceso de enseñanza y
aprendizaje.
El docente, como guía y mediador, entre éste recurso y el niño, debe
desarrollar algunas competencias tecnológicas como por ejemplo: el diseño
y aplicación de estrategias didácticas apoyadas en el computador, con el fin
de estimular el aprendizaje significativo de los alumnos.
Desde este punto de vista, el valor teórico de nuestra investigación, es
aportar información sobre sí los docentes de educación preescolar que
participaron en el taller del Proyecto “Pequeño Explorador”, aplican
estrategias de enseñanza en el uso del computador, además permitirá una
descripción de las estrategias preinstruccionales, coinstruccionales y
posinstruccionales utilizadas por los docentes de educación inicial.
Este estudio, servirá de base para futuros proyectos relacionados con
el tema, ya que les brinda la oportunidad de realizar posteriores
investigaciones, sobre esta temática en docentes que no hayan realizado el
taller de capacitación del Proyecto “Pequeño Explorador”, e investigar los
aprendizajes que los niños adquieren a través de la utilización de las
estrategias aplicadas por el docente, con el objeto de favorecer la
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incorporación del computador a la educación preescolar favoreciendo así a
futuros docentes.
Esta investigación, será de gran utilidad para todos aquellos docentes
que requieren de una base para iniciar o continuar el proceso de
enseñanza a través del uso del computador, pretendemos proporcionarle a
los maestros, una descripción y recomendaciones referentes a las
estrategias de enseñanza que pueden utilizar para incorporar y usar esta
herramienta. También tendrán una base para reflexionar acerca de la forma
en que pueden mejorar o modificar las estrategias que han venido aplicando
en el proceso de enseñanza – aprendizaje, de esta manera se verán
beneficiados ellos y los niños que estén a su cargo, teniendo la oportunidad
de aprender con el computador.
Mediante los resultados de esta investigación, se puede ampliar el
conocimiento de las estrategias de enseñanzas para el uso del computador,
además se busca que los docentes se informen e interesen más por el tema
de la integración pedagógica del computador en el aula de preescolar y que
su formación en este tema, sea de calidad para así poderle brindar a sus
alumnos un desarrollo integral.
Alcances
- los resultados de esta investigación no se pueden generalizar puesto
que la muestra fue una población con características específicas y el
estudio fue de tipo descriptivo.
- La investigación sea un punto de partida y/o referencia, para el
diseño y aplicación de estrategias de enseñaza, para el uso del
computador dentro del aula de preescolar. Resaltar la importancia del
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compromiso y el papel que tienen el docente en el uso del
computador dentro del aula de preescolar.
Limitaciones
- Falta de tiempo para la recopilación y análisis de datos, que
permitiera un estudio más exhaustivo.
- Condiciones climáticas que no permitían asistir a los centros
educativos, por lo cual hubo que modificar las fechas de observación.
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CAPÍTULO II
BASES TEÓRICAS
Breve Reseña Histórica
La utilización de la computadora en el área de la educación tiene su
inicio al final de los años cincuenta, cuando eran utilizadas exclusivamente
para tareas administrativas. En los años sesenta surgieron grupos de
investigación relacionados con el empleo del computador en el proceso de
enseñanza, por lo cual según Gros (2000), nace una tendencia pedagógica
denominada Tecnología Educativa.
La tecnología educativa según diversos autores se define como campo
de estudio y disciplina a partir de la segunda guerra mundial. (Cabero, 2001,
p.77)
En la historia de la tecnología educativa, Cabero (2001) plantea cinco
momentos:
- El primero comprende los momentos iniciales de desarrollo
(prehistoria).
- El segundo está identificado por la influencia de los medios
audiovisuales y de comunicación de masas aplicados al campo
educativo.
- El tercero, a partir de la introducción de la psicología conductista en el
proceso de enseñanza – aprendizaje
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- .El cuarto, por la introducción del enfoque sistémico aplicado a la
educación.
- El quinto, presenta las nuevas orientaciones surgidas de la
introducción de la psicología cognitiva, las concepciones educativas y
el currículo.
Los primeros usos del computador en la enseñanza, se caracterizaron
por la confección de programas informáticos que cumplieran la función
tradicional del docente: transmisión de conocimientos.
Años mas tarde, se consolidó la idea de utilizar el computador como
medio de enseñanza, se comenzó a diseñar y producir software
educativo, y es en los años ochenta, que se produce una intensa
actividad en torno al uso educativo de los ordenadores, aparece el
lenguaje LOGO, diseñado por Papert, el cual brinda la oportunidad al niño
de descubrir nuevas formas de aprendizaje.
Con el transcurso de los años, se comienza a investigar qué hacer con
los computadores, cómo integrarlos en el currículo y en los procesos de
enseñanza y aprendizaje; se ha abierto el campo de estudio, para dar
paso a las nuevas tecnologías de información y comunicación. Estas
herramientas permiten desarrollar nuevas experiencias educativas, que
necesitará un cambio en los roles tanto del docente como del alumno.
En Venezuela, se han desarrollado varias políticas e iniciativas para la
incorporación de las nuevas tecnologías desde el sector público y privado.
Algunas experiencias que se han llevado a cabo son:
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En 1985, el Ministro de Educación Luís Carbonel junto con la empresa
Epson de Venezuela, donan una serie de micro – computadores para ser
colocadas en escuelas de un sector popular. Con la colaboración de la
Fundación Epson se celebraron las primeras jornadas de trabajo sobre la
introducción de la informática en el sector educativo, el cual se llevó a cabo
en Caracas en 1988.
Kabbabé y Pérez (2005), señalan que el Presidente Carlos Andrés
Pérez, durante su campaña electoral ofrece un programa denominado “Un
Computador para cada escuela”. Se designa a la Coordinación de
Informática del CENAMEC (Centro Nacional para el Mejoramiento de la
Enseñanza de la Ciencia) como órgano ejecutor del programa, el cual
debido a la experiencia y a los objetivos que se persigue, su nombre se
cambia a “El computador en la escuela”, el mismo surge como una
alternativa para promover cambios en el ambiente escolar, tratando de
mejorar la calidad de la educación, alfabetizar en el uso del computador y
otros medios a todos los agentes involucrados en el proceso educativo,
utilizando el computador como un medio o herramienta didáctica, facilitador
de procesos permitiendo el uso de programas que apoyen las actividades
académicas. Este programa se desarrolló en 8 estados del país, en los
cuales, se dotó a cada escuela de un centro de computación y se capacitó a
los docentes, directores y supervisores.
En 1990, IBM de Venezuela firma un convenio con filiales de Petróleos
de Venezuela (PDVSA), entre ellas Maraven y Lagoven para iniciar en
nuestro país los proyectos “Tricolor” y “Visión”, con el fin de incorporar la
informática como una herramienta en la educación.
Según Fuentes y Díaz (1990), el Proyecto “Tricolor” y “Visión”, se basa
en la teoría educativa de Piaget, quien considera al niño como un agente
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activo en su proceso de formación. Ambos proyectos, permiten al educando
integrar información de las distintas materias curriculares, a través de un
proceso de simulación en el computador, donde el alumno busca y construye
su conocimiento, lo que genera motivación por aprender, además de permitir
una mejor calidad de la enseñanza y del aprendizaje.
Asimismo, en el año 2000, IBM de Venezuela, con la finalidad de
hacer un aporte al sistema educativo venezolano y de desarrollar proyectos
para beneficiar a las comunidades que no cuentan con la posibilidad de tener
acceso a las tecnologías, inicia en Venezuela a nivel nacional, junto con Fe y
Alegría y la Universidad Católica Andrés Bello, el Proyecto “Pequeño
Explorador”, el cual permite incorporar la tecnología en el currículo de
educación preescolar, para que los niños alcancen un alto rendimiento
académico, a través de la utilización guiada del proyecto.
Otra iniciativa de la empresa privada para contribuir con la dotación de
equipos de computación en las escuelas es la realizada por la empresa
Procter & Gamble con el programa “Misión Futuro”, el cual tienen como
objetivo dotar de laboratorios de computación y ciencia a planteles
educativos y facilitar el acceso a Internet.
En el año 2001, según el Ministerio de Educación y Deportes, se crea
la Fundación Bolivariana de Informática y Telemática (FUNDABIT), la cual
tiene como objetivo incorporar las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC) en el proceso educativo para contribuir con la formación
integral del individuo, ofrecen asistencia técnica y pedagógica a escuelas,
docentes, alumnos y comunidades en el uso de la tecnología, desarrollan
planes de formación a docentes en el área de las TIC, etc., a través de
FUNDABIT, el Ministerio de Educación y Deportes ejecuta el programa de los
Centros Bolivarianos de Informática y Telemática (CBIT), que permiten el
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acceso a las Tecnologías de Información y Comunicación contribuyendo a la
formación de los agentes involucrados en el proceso de enseñanza y
aprendizaje, además desarrolla La Red Nacional de Actualización Docente
Mediante el Uso Educativo de la Informática y la Telemática (RENADIT), con
el fin de desarrollar planes de formación de carácter continuo y permanente a
docentes en servicio, haciendo uso de las Tecnologías de la Información y la
Comunicación (TIC), con la participación de institutos de educación superior
y grupos organizados.
En cuanto a los logros de Fundabit, el Ministerio de Educación y
Deportes, indica que actualmente se han inaugurado 216 CBIT atendiendo a
59.141 docentes y 710.726 alumnos de la Educación Básica Nacional (I, II y
III etapas), y que a través de Renadit 20.000 docentes de aulas de
educación básica, media y diversificada recibieron formación tecnológica en
el años 2005.
En el año 2002, surge la propuesta de Integración de las Tecnologías
de Información y Comunicaciones a las Centros Escolares de “Fe y Alegría”,
la cual se basa, en que la incorporación de la informática en ambientes
educativos supone no solo la dotación de equipos, sino también la utilidad
educativa de los mismos y el entrenamiento que requieran los docentes,
asumiendo el reto de promover la formación tecnológica de los niños de
manera creativa y critica. (Silva, 2005).
En el año 2004, Aristóbulo Istúriz, Ministro de Educación y Deportes, y
Gustavo Roosen, presidente de Cantv, firmaron un convenio que formaliza la
puesta en marcha del programa denominado Super@ulas, el cual ejecuta la
Corporación Cantv para llevar la computación e Internet, hasta las escuelas
públicas que no disponen de acceso a estas tecnologías, contribuyendo así
con la mejora de la educación básica de los niños en todo el país. Las
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Superaulas reciben usuarios que van desde los 5 años de edad hasta
personas adultas. Sin embargo, Rodríguez (2005) señala que cerca del 63%
de los usuarios se encuentran en el rango de edad comprendido entre 7 y 12
años. Hasta la fecha el programa atiende un universo de 62.163 estudiantes
de 69 escuelas en 18 estados del país.
Tomando en cuenta las experiencias señaladas, el nivel de
incorporación de la informática educativa al aula de preescolar es escasa, ya
que la mayoría de programas están dirigidos a la primera etapa de educación
básica, sin embargo podemos mencionar los logros alcanzados por el
Proyecto “Pequeño Explorador” , en el cual hasta la fecha se han capacitado
aproximadamente a 120 docentes de Educación Inicial, beneficiándose un
total de 4319 niños en edades comprendidas entre 4 y 6 años en 9 Estados
del país: Apure, Anzoátegui, Bolívar, Carabobo, Distrito Capital, Lara,
Miranda, Vargas y Zulia.
A lo largo de todos estos años, se ha podido observar como poco a
poco se ha introducido la tecnología en el campo educativo venezolano, una
tarea que requiere del compromiso de todos los agentes involucrados en el
proceso y del esfuerzo de la empresa pública y privada por desarrollar
proyectos que acerquen a los niños a estos adelantos científicos –
tecnológicos; al respecto Cova, Mota, Salazar, Fonseca y Martínez (2000)
señalan que:
Todas las experiencias coinciden en visualizar el tema de la
educación como prioritario desde la incorporación de las
tecnologías y en garantizar que estas últimas se conviertan
realmente en verdaderos vehículos para promover procesos
de cambio y desarrollo en el sistema educativo. (p.77)
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Posturas teóricas
Incorporación de la informática al aula
La informática educativa, representa en la actualidad una nueva forma
de adquirir el conocimiento, permitiendo crear procesos que lleven al alumno
a la construcción de significados, a partir de una serie de experiencias reales
o virtuales. Es una disciplina que implica el uso con intencionalidad
pedagógica de las tecnologías de la información y la comunicación,
integrándolas como recursos dentro de la planificación del proceso de
enseñanza y aprendizaje, es decir, como señala De Llano y Adrián (2003),
utilizar la informática para lograr objetivos educativos,
Romero (2001) plantea que la incorporación de la informática en el
aula, se pueden considerar de dos formas: la informática como fin u objeto
de estudio o la informática como medio o instrumento didáctico.
Informática como fin: el objetivo es ofrecer a los alumnos,
conocimientos y destrezas básicas sobre la informática para que adquieran
las bases de una educación tecnológica y se sensibilice sobre las nuevas
tecnologías.
Informática como medio: consiste en convertir este medio en un
instrumento de aprendizaje desde el punto de vista del alumno, el objetivo es
aprender diferentes disciplinas como matemáticas, ciencias, lengua, etc.,
utilizando el material informático; además es una gran ayuda para el docente
en sus tareas administrativas y en sus tareas de enseñanza.
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Las computadoras se han incorporado a la educación de diferentes
maneras, seguiremos la propuesta de Taylor de 1980, según la cual la
computadora puede cumplir tres papeles diferentes:
a) como instructora o maestra
En este caso, la computadora asume el rol del maestro, es un tutor,
encargado de transmitir la información al estudiante.
b) como aprendiz
En este caso, la computadora asume el papel del alumno que
necesita ser enseñado de algo, aquí el estudiante puede probar sus
conocimientos y aplicarlos sobre los programas de la computadora, es
decir, la computadora realizará lo que el usuario le ordene, a través de
una serie de instrucciones.
c) como herramienta
La computadora se emplea para resolver problemas y necesidades
relacionadas con manejo y almacenamiento de información. En este caso, la
computadora ayuda al estudiante, hacer actividades que él ya sabe, por
ejemplo: pasar un trabajo utilizando un procesador de palabra como Word.
Teorías de Aprendizaje
La incorporación de la computadora en la educación, estuvo influenciada
en sus inicios por la teoría conductista, la cual hace énfasis en el estudio de
los comportamientos observables y el predecible papel del entorno en la
producción del comportamiento. Papalia (2001), considera que el aprendizaje
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está determinado por la respuesta a un estímulo, es decir, se disponen
diferentes estímulos o condiciones ambientales que permiten que el sujeto dé
respuestas que satisfagan sus necesidades o el logro de objetivos, las cuales
son reforzadas.
Skinner, uno de las máximos exponentes de esta teoría consideraba
según Gros, (2000) que los materiales de enseñanza debían proporcionar
información al alumno en pequeñas dosis, recibiendo una respuesta por
parte del sujeto, la cual será reforzada; ésta es la base de la “enseñaza
programada”, donde se presenta la información en forma secuencial al
alumno, para que éste dé la respuesta correcta y sea reforzado, esto permitió
el diseño de los programas de enseñanza asistida por el ordenador (EAO),
utilizando los principios de: proporcionar la información en pequeñas
unidades, diseño de la actividad que requiera una respuesta del individuo y la
planificación del refuerzo. Bajo esta perspectiva el computador tiene el papel
de transmisor de conocimientos.
A medida que el computador se fue incorporando en la educación, se
incorporaron otras teorías para fundamentar la enseñanza y aprendizaje a
través de esta herramienta, entre ellas: la perspectiva constructivista, la cual
enfatiza que el conocimiento en los estudiantes se da por medio de procesos
de construcción activa, vinculando el conocimiento nuevo con el
conocimiento previo, donde el individuo es considerado como un participante
activo.
Con respecto al uso de la tecnología, los constructivistas según Gros
(2000) proponen las tecnologías “vacías” que aceptan cualquier contenido y
están diseñadas para que el estudiante explore y construya el significado por
sí mismo. Desde ésta perspectiva, el diseño y uso del computador debe estar
orientado a dar la instrucción del conocimiento inicial, ya que es una base
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para que el estudiante empiece a construir el aprendizaje, además de que
deben tener una estructura para apoyar a los alumnos durante el proceso, es
aquí donde interviene el profesor que le sirva de guía y el material debe ser
significativo para el alumno, contextualizado a su realidad inmediata; una de
las teorías relacionadas con esta concepción del aprendizaje es la teoría
sociocultural de Vygotsky.
Este autor describe el aprendizaje como un proceso social y el origen
de la inteligencia humana en la sociedad o cultura.
Según esta teoría, el aprendizaje toma lugar en dos niveles:
1. La interacción con otros.
2. Interacción de ese conocimiento con la estructura mental del
individuo.
Según Vygostky, el verdadero aprendizaje es el que hala al niño a la
zona de desarrollo próximo, que es la distancia entre lo que el niño puede
lograr solo y lo que logra cuando dispone de mediadores efectivos, es decir,
adultos o pares más avanzados que lo ayudan para el desarrollo de sus
habilidades o tareas. Para esto deberían crear situaciones y ofrecer
herramientas que estimulen a los alumnos a utilizar su potencial cognitivo.
Vygostky señala que los procesos cognitivos superiores son posibles
gracias a la interacción social del individuo con los instrumentos o
herramientas de la cultura en la que se desenvuelve, consideradas estas
herramientas como mediadores en el proceso. Bajo este enfoque, el
computador es entendido como herramienta mediadora, por ser una creación
del hombre y de la cultura, la cual media entre el sujeto y el mundo,
permitiendo a los estudiantes resolver problemas de diferentes maneras
26
Otro enfoque del constructivismo, es el aprendizaje significativo, el
cual ocurre cuando una nueva información se incorpora con un concepto
pre existente en la estructura cognitiva, esto implica que, las nuevas ideas,
conceptos y proposiciones pueden ser aprendidos significativamente en la
medida en que los conocimientos previos estén claros y disponibles en la
estructura cognitiva del individuo. Ausubel, representante de ésta teoría,
concibe al alumno como un agente activo.
Según Urbina (1999) en cuanto a la influencia en el diseño de
software educativo, Ausubel comenta que la instrucción programada y la
enseñanza asistida por ordenador, son medios eficaces para proponer
situaciones de descubrimiento y simulaciones, enfatizando que la tarea del
profesor es presentar el material en formas que alienten a los aprendices a
darle sentido y relacionarlo con lo que ya conocen; señala que el profesor
tiene un papel fundamental como guía en el proceso, ya que "ninguna
computadora podrá jamás ser programada con respuestas a todas las
preguntas que los estudiantes formularán (...)"(Ausubel, Novak y Hanesian,
1989, 339, cp. por Urbina, 1999)
El uso de las tecnologías de la información y comunicación en la
educación, requiere de una integración pedagógica, que se sustente en
bases conceptuales, teorías de aprendizaje, las cuales han sido revisadas
anteriormente, y en la combinación equilibrada de todos los elementos que
intervienen en el proceso de enseñanza y aprendizaje.
Marqués (2001) propone clasificar en tres grupos los elementos que
intervienen en los procesos de enseñanza y aprendizaje:
- Agentes: las personas que intervienen (profesores, estudiantes) y la cultura
(considerando el continente y los contenidos de estos procesos).
27
- Factores: que establecen relación con los agentes: clima de la clase,
materiales, metodología, sistema de evaluación...
- Condiciones: aspectos relacionados con las decisiones concretas que
individualizan cada situación de enseñanza/aprendizaje, como por ejemplo:
los objetivos, contenidos, conocimientos y estrategias.
Desde esta perspectiva, aparece el docente como el actor
fundamental para conjugar cada uno de estos elementos, De Llano y Adrián
(2003), opinan que el docente, es el encargado de crear los escenarios
educativos para el aprovechamiento de estos recursos, tomando las
decisiones pedagógicas con respecto a cómo y cuándo incorporar el
computador a los medios de enseñanza. Los docentes deben entonces
planificar todo el proceso de aprendizaje de los alumnos.
La planificación según Kozak (s.f., ¿Qué es la planificación?) es
"El proceso mental que orienta la acción en una dirección determinada y que
contempla los medios necesarios para alcanzar un fin. Este proceso mental
puede ser representado a través de un diseño, capaz de informarnos a
nosotros mismos y también a los otros, sobre los alcances del plan proyecto
trazado”, es decir, es un proceso que consiste en prever acciones y
actividades que permitan el logro de los objetivos de aprendizaje. El Currículo
de Educación Inicial, define a la planificación como una herramienta del
docente, producto de la evaluación de los aprendizajes y del desarrollo de los
niños, teniendo como objetivo organizar cada uno de los elementos que
intervienen en el proceso educativo.
La planificación se basa en un diagnóstico, para conocer el punto de
partida del individuo, sus fortalezas y debilidades, lo que permitirá formular
los objetivos, diseñar las estrategias, actividades y recursos para el logro de
los fines propuestos.
28
En el informe de la Fase III del Proyecto “Pequeño Explorador “
(2005) se mencionan los criterios que utiliza el docente en sus
planificaciones, para seleccionar los programas del “Pequeño Explorador”
por ejemplos: el contenido de los programas, el diagnóstico de los niños,
intereses, necesidades, vacíos conceptuales, la complejidad de los
programas, relación con el PPA y la edad de los niños.
En la planificación, Romero (2001) propone que el docente diseñe
actividades y seleccione los software educativos, de manera que no se
convierta en trabajos aislados, sino que el computador forme parte de todo lo
programado, pues estas actividades y el recurso apoyarán el proceso,
complementando las actividades que se realizan en el aula.
Asimismo, el docente deberá preparar el ambiente de aprendizaje y
elaborar las estrategias que acompañan la actividad durante el inicio,
desarrollo y cierre del trabajo con el recurso informático.
Ambiente de aprendizaje
El ambiente de aprendizaje, es un espacio constituido por la
organización del tiempo, los materiales y las interacciones, se entiende
según Jiménez (2002) como el clima propicio que se crea para atender a los
sujetos que aprenden, éste entorno debe estar organizado y equipado de
acuerdo a las características de los niños y del contexto.
Por su carácter especialmente interactivo, el Área de Computación
debe estar “equipada con programas adecuados para el desarrollo, ofrecer a
los niños muchas oportunidades para descubrir relaciones, al controlar lo que
sucede en el monitor…muchos programas permiten que los niños
transformen y combinen colores, formas, tamaños, figuras, rasgos faciales,
artículos de ropa…” (Hohmann y Weikart, 2000 pp 184). Ambos autores
29
proponen que se debe tomar en cuenta que la computadora da pie a un
juego social, por lo cual monitores y teclados deben estar dispuestos de tal
modo que permita que más de un niño, use una computadora a la vez.
Por esta razón, el área de computación debe ser suficientemente
grande, para incluir de una a tres computadoras; la organización debe
permitir que el docente pueda visualizar fácilmente el trabajo de los niños y
ellos puedan ayudarse mutuamente.
Las computadoras, deben estar ubicadas en un lugar donde las
ventanas y las luces no produzcan reflejo en los monitores y tratar de que el
computador quede en una esquina de manera que los cables y conexiones
no molesten el paso de los niños para evitar cualquier accidente. Esta
postura, es compartida por Romero (2001), puesto que la autora, menciona
que los ordenadores se deben colocar de tal forma que el docente pueda ver
a todos los alumnos, tanto los que trabajan en el ordenador, como los que
estén haciendo otra actividad y la ubicación de los mismos no permita que
los cables y enchufes estén al alcance de los niños.
En el currículo de Educación Inicial, se menciona que en el espacio
físico del ambiente de aprendizaje, deben utilizarse colores claros y
armónicos que propicien bienestar y seguridad, además que la organización
de los recursos influye en el uso que les darán los niños y en lo que
aprenderán con ellos, siendo necesario distribuirlos de acuerdo a su función
y a la planificación que se este llevando a cabo.
Estrategias de enseñanza y aprendizaje
El uso del computador en el aula depende de la actitud del docente,
de las estrategias y las decisiones que éste tome, como por ejemplo: cómo y
30
cuándo integrar este recurso al proceso de enseñanza y aprendizaje,
actuando como mediador entre el niño - participante activo – y el medio
informático.
Las estrategias son acciones conscientes e intencionales, actividades
y/ o recursos que se diseñan con el fin de lograr los objetivos propuestos
generando aprendizajes significativos.
A continuación se presentan varias definiciones sobre estrategias que
han realizado algunos autores:
Las estrategias educativas son planes para dirigir el ambiente de
aprendizaje de tal manera, que se brinden las oportunidades para lograr los
objetivos educativos; el éxito de éstas dependerá de los métodos empleados,
del uso de la motivación. (Cooper, 1998)
“Se entienden por estrategias de aula el conjunto de estrategias
educativas, métodos, quehaceres, etc., que utiliza el maestro diariamente en
el aula para explicar, hacer comprender, motivar, estimular, mejorar los
procesos de enseñanza aprendizaje, etc.” (Nogales, 2000, La importancia de
las estrategias de aula, 1)
La Guía Práctica de Actividades para Niños Preescolares define las
estrategias como un conjunto de procedimientos, actividades, juegos,
actitudes, oportunidades seleccionadas y previamente planificadas por el
docente para el logro de los objetivos del desarrollo, como por ejemplo
estrategias para ayudar al niño a entender y continuar su actividad, a resolver
conflictos, etc.
31
Las estrategias de enseñanza son las que planifican y utiliza el
docente. “Son procedimientos que el agente de enseñanza utiliza en forma
reflexiva y flexible para promover el logro de aprendizajes significativos en los
alumnos” (Mayer, 1984, Shuell, 1988, Farmer, West, y Wolf, 1991, cp. Díaz,
Arceo y Hernández, 2004) .
Según Harf (1997, cp Rolandi y De Angelis, 2003), la estrategias de
enseñanza son “actividades didácticas que un docente implementa a los
fines de promover el compromiso de sus alumnos en la realización de
aquellas actividades necesarias para aprender los contenidos seleccionados,
o sea: para que se efectué el proceso de aprendizaje de los alumnos”
Las estrategias de enseñanza se concretan en una serie actividades
de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y adaptadas a sus características,
a los recursos disponibles y a los contenidos. (Marqués, 2001)
Las estrategias de enseñanza deben diseñarse de tal manera, que
estimulen a los estudiantes a observar, analizar, opinar, formular hipótesis,
buscar soluciones y descubrir el conocimiento por sí mismo. Rodríguez
(2003), señala que para mejorar la educación es necesario utilizar
metodologías didácticas más eficaces que permitan pasar de la enseñanza
tradicional donde el docente enseña al aprendizaje significativo.
En el diseño y utilización de las estrategias es importante considerar
diversos aspectos:
- Conocimiento de los estilos de aprendizaje de los alumnos
(conocimientos previos, nivel de desarrollo, motivaciones, intereses,
etc.).
- Conocimiento del los contenidos y recursos que se van a trabajar.
32
- Los objetivos y/ o metas, que se desean alcanzar durante el proceso,
y las actividades que el alumno debe realizar para el logro del objetivo.
- Interacción entendida como comunicación entre docente – alumno –
docente.
Clasificación de las estrategias de enseñanza
Según Díaz y Hernández (2001), estas estrategias se pueden agrupar
en tres grupos:
Preinstruccionales: se refieren a aquellas estrategias que preparan al
estudiantes en relación a que y como va a aprender (activación de
conocimientos y experiencias previos).
Algunas estrategias preinstruccionales son:
• Ambientación del espacio
• Presentar la información nueva
• Plantear o suscitar problemas
• Activar los conocimientos previos del alumno
• Presente a los alumnos los objetivos propuestos
Coinstruccionales: apoyan a los contenidos curriculares durante el
proceso de la enseñanza.
Algunas estrategias coinstruccionales son:
• El uso de pistas o claves
• Preguntas divergentes
• Explicaciones y /o demostraciones sencillas
33
Posinstruccionales : se presentan después del contenido, permiten al
alumno formar una visión global y critica de lo aprendido.
Algunas estrategias posintruccionales son:
• Recuentos
• Representaciones graficas / dramatizaciones
• Preguntas que provoquen la reflexión
Nogales, (2000), propone como estrategias de enseñanza:
• No disminuir la motivación de los alumnos, para ello:
- Tener una buena formación.
- Estar motivado para enseñar y tener interés en la tarea de
enseñar
- Tener percepciones ajustadas de los alumnos, con mentalidad
abierta, sin asignarles estereotipos inamovibles.
• Mejorar la labor docente en general: actividades de enseñanza, de
aprendizaje y de evaluación.
• Aumentar la motivación de los alumnos. Algunas sugerencias para ello
son:
- Potenciar los rasgos y valores de cada cual.
- Hacer a los alumnos protagonistas de su aprendizaje.
- Uso de juegos didácticos.
- Ejercicios activos.
- Dar oportunidad para mostrar producciones propias y
opiniones.
- Mostrar los objetivos como alcanzables.
- Mostrar un interés personalizado por los alumnos.
- Importancia de la motivación extrínseca.
- Corregir errores de carácter general.
34
- Conocer los valores y habilidades de cada alumno.
- Proporcionar feedback positivo.
- Estimular la creatividad: planteamientos divergentes,
actividades perfectivas y técnicas creativas.
Romero (2001), presenta como estrategias de enseñanza:
- Establecer procedimientos para compartir el tiempo de uso del
teclado y del Mouse; los alumnos necesitan aprender como
alternarse ante el ordenador para asegurar que entre ellos
tengan iguales oportunidades a la hora de realizar las
actividades.
- Potenciar el trabajo en equipo, es decir, que dos alumnos
trabajen juntos para aprender y ayudarse para alcanzar
determinados objetivos.
- Presentar a toda la clase, los conceptos académicos generales
y la finalidad de la lección que van aprender junto con las
actividades que harán con y fuera del ordenador, antes de que
cada grupo empiece su labor.
- Tener actividades planificadas que refuercen los contenidos
que se están explicando o trabajando para los alumnos que
terminan antes.
Una enseñanza que reúna diferentes medios, es decir, diferentes
formas de codificar, representar y analizar la realidad, tiene características
potenciales de convertirse en una enseñanza innovadora y de calidad.
(Cabero, 2001)
35
Uso de la tecnología en el preescolar
El Ministerio de Educación, Cultura y Deportes (2001), en su manual
de orientaciones pedagógicas, fascículo 3, señala que el uso apropiado de la
tecnología posibilita la socialización y el desarrollo del lenguaje, el
computador se debe utilizar como un apoyo en el aprendizaje, además se
establecen criterios y condiciones para el uso adecuado de la tecnología en
la fase preescolar, entre ellos:
- Debe ser apropiada a la edad.
- Contenidos con pertinencia cultural.
- Incluida en el currículo para maximizar el aprendizaje.
- No debe estereotipar a ningún grupo.
- Promover acceso igualitario.
- Permitir a los niños y niñas trabajar a su propio ritmo.
- Evaluar constantemente.
- Utilizar la computadora para comunicarse con los padres y la
comunidad.
El uso del computador aporta ventajas al proceso de enseñanza –
aprendizaje entre ellas podemos mencionar:
• Se desarrollan capacidades de lógica y razonamiento.
• Mejora el rendimiento académico.
• Fomenta la curiosidad, imaginación y creatividad.
• Ayuda al estudiante a incrementar sus conocimientos sobre aspectos
específicos.
• El aprendizaje es más activo.
• Fomenta el trabajo en grupo.
• Permite que el alumno aprenda a su propio ritmo.
36
• Crear ambientes de aprendizajes ricos en información e ilustraciones
que permitan al aprendiz asimilar e integrar los nuevos conocimientos.
• Reforzar conocimientos.
• Permite individualizar el proceso.
Cabero, Salinas, Duarte & Domingo (2000) señalan que el medio
informático tiene cabida en todos los niveles educativos y proponen que el
objetivo de este medio para el nivel preescolar sería la mejora y ejercitación
de la atención, percepción, contenidos básicos, acercamiento a los medios y
a su uso. Convirtiéndose en una potente herramienta de aprendizaje que
media el docente con el alumno.
Evidencias empíricas
Espinosa, M, y Urdaneta, L. (1986) Maestros preescolares ante el
microcomputador ¿aceptación o rechazo? Tesis de grado para obtener el
grado de Lic. en Educación. Facultad de Ciencias y Artes. Escuela de
Educación, Universidad Metropolitana, Caracas, Venezuela.
Con ésta tesis se pretendió conocer la actitud de los maestros
preescolares, en relación a la posibilidad de introducir el microcomputador
como recurso dentro del aula. Llegaron a la conclusión luego de
observaciones que una mayoría de docentes acepta el micro como un
recurso didáctico y administrativo, a pesar que la mayoría de los mismos
desconocen las aplicaciones y usos concretos del microcomputador dentro
del campo educativo a nivel de preescolar.
El aporte de esta tesis para nuestra investigación, fue en principio
conocer el trabajo que han realizado diversos autores, como Taylor y Neiboer
con respecto al microcomputador conocido actualmente como computador u
37
ordenador, además de la opiniones de las docentes involucradas en la
investigación de Espinosa y Urdaneta, en las cuales la mayoría opina que el
micro facilita el aprendizaje de los niños y el trabajo administrativo y
pedagógico del maestro.
Barreto, M. y Behrens, M. (1993). Incorporación del computador al
aula preescolar como área de trabajo: descripción de una experiencia. Tesis
de grado para obtener el grado de Lic. en Educación. Facultad de Ciencias
y Artes. Escuela de Educación, Universidad Metropolitana, Caracas,
Venezuela.
El objetivo de esta tesis, es conocer lo que ocurre en un aula de
preescolar, a la cual asisten niños de kinder del Centro Don Bosco 88, entre
4 y 5 años de edad, desde el momento en que se introduce el computador
como un área de trabajo.
Los autores llegaron a la conclusión de que el personal docente
encargado de trabajar con el computador debe recibir entrenamiento
especializado, a través del cual comprenda el enfoque pedagógico empleado
por los software educativos, además que los docentes deben tomar en
cuenta las necesidades e intereses de los niños para poder crear ambientes
y estrategias nuevas con el fin de satisfacer las demandas del grupo.
El aporte de esta tesis a nuestro trabajo de investigación, fue la
comprobación de que el docente debe desarrollar estrategias para motivar al
grupo de niños en el trabajo con el computador; además evidenciaron que
una de las estrategias claves y efectivas, es la introducción de la planificación
como un requisito para el trabajo de los niños con la máquina, ya que ayudó
a los mismos a organizar sus ideas y canalizar sus intereses en relación a lo
que querían hacer.
38
Romero, R. (2000). La Integración de las nuevas tecnologías. (Los
Grupos de Trabajo). Tesis Doctoral. Facultad de CC. De la Educación,
Universidad de Sevilla, Sevilla, España.
Esta investigación se planteó como objetivos: conocer lo que sucede
en el aula, con los alumnos, con los profesores cuando se incorporan los
medios, conocer cómo se produce la incorporación de los medios en la
práctica educativa, explorar la percepción de los profesores sobre los medios
que utiliza, cómo los utiliza en la enseñanza, analizar las estrategias
concretas de utilización de los medios por parte del profesor y los alumnos,
entre otros. La investigación tuvo un corte cualitativo, utilizando el método
etnográfico.
La investigación arrojó las siguientes conclusiones: los profesores se
sienten mejor formados para el uso de los medios audiovisuales que los
informáticos, no están preparados para la integración de los medios en el
aula; sin embargo los profesores consideran los medios como un apoyo para
las áreas de conocimiento y que éstos repercuten de forma positiva en las
actitudes de los alumnos, además mencionan que aunque no hay una
generalidad ni pautas concretas en la aplicación de medios dentro del aula, si
se puede decir que existen diversidad de estrategias en el momento de
utilizar los medios, la autora recomienda que incluyan la formación en
medios y nuevas tecnologías en los planes de estudio de la universidad .
El aporte de ésta tesis a nuestro trabajo de investigación, fue el
hallazgo de la existencia de una diversidad de estrategias y de
combinaciones a la hora de utilizar los medios (tantas como profesores hay),
ya que cada uno, los orienta en función al contexto donde se desenvuelve,
39
además de ofrecernos algunas estrategias que podemos observar en los
docentes de aula.
Vilagrasa, R y Zamora, I. (2001). La actitud del docente en la
incorporación de la informática a su ejercicio profesional. Trabajo de
investigación. Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Católica
Andrés Bello, Caracas, Venezuela.
El objetivo de esta investigación fue determinar como influye la actitud
del docente en la incorporación de la informática en su ejercicio profesional,
específicamente pretendieron describir, cuál es la actitud que tenían los
docentes del Colegio Teresiano El Paraíso, ante la informática educativa con
el fin de diagnosticar los niveles de conocimiento y valoración que los
docentes le dan a esta herramienta. Utilizaron el método de tipo descriptivo
con el fin de buscar información que permitiera analizar el objeto de estudio,
para ello elaboraron entrevistas y registros descriptivos.
El equipo llegó a las siguientes conclusiones: la mayoría de las
docentes están de acuerdo en asumir la informática educativa como
herramienta pedagógica en su ejercicio docente, que el compromiso de
actualizarse en los avances tecnológicos y de sus implicaciones en el
proceso de enseñanza – aprendizaje, depende de la responsabilidad con la
que cada profesional asuma su labor educativa. Vilagrasa y Zamora
recomiendan planificar talleres de capacitación en informática educativa para
docentes.
El aporte de esta investigación a nuestro trabajo, radica en que los
docentes asumen en su mayoría una actitud positiva y abierta al cambio para
la incorporación de la informática en la labor educativa y de la necesidad de
vincular la informática con todas las áreas de aprendizaje de manera
40
preparar a los alumnos para que vivan en una sociedad tecnológica. Además
de orientarnos en los antecedentes de la introducción de la informática
educativa en los contextos escolares de Venezuela.
Sánchez, M. (2002). Análisis de las características y usos de los software
educativos para niños en edad inicial. Trabajo de investigación. Facultad de
Humanidades y Educación, Universidad Católica Andrés Bello, Caracas,
Venezuela.
El trabajo de investigación tuvo como objetivo, analizar las
características y uso de los software educativos para niños en edad inicial.
Utilizaron el método de tipo descriptivo y de análisis
Al final de la investigación, llegaron a la conclusión que se están
empezando a utilizar los software educativos para niños de edad inicial
dentro de las aulas de clases, relacionándolos con los contenidos del
currículo de preescolar, además los maestros muestran conocimiento y
manejo de los software, y los niños se muestran receptivos.
El aporte de esta investigación a nuestro trabajo de investigación es la
orientación de cómo podemos realizar instrumentos de evaluación y de las
posturas de algunos autores con respecto a los que los niños en edades
preescolares hacen con las computadoras.
Adriani y Da Roza (2002, cp. Calicchia y Morán, 2005). Evaluación sobre
la orientación pedagógica en una muestra de software lúdico dirigido a niños
de edad preescolar. Tesis de grado, publicada. Universidad José María
Vargas, Caracas, Venezuela.
41
Adriani y Da Roza se plantearon como objetivo, evaluar materiales
educativos elaborados en formatos computarizados en función del currículo,
dirigidos a niños en edad preescolar, para conocer el uso pedagógico de los
software educativos seleccionados para niños en estas edades.
Con esta investigación se comprobó que el niño va construyendo su
conocimiento, gracias a la utilización de software educativos y a la
evaluación del docente durante el proceso de enseñanza - aprendizaje.
El aporte de esta tesis, se evidencia en la concepción del docente como
un mediador- guía del proceso, encargado de decidir cuál software educativo
es el más apropiado, además que estos programas son herramientas que
puede utilizar el docente para promover aprendizajes significativos
Álvarez, A, y Ochoa, R. (2004). Eficacia de las estrategias utilizadas por
los docentes en el proceso de enseñanza – aprendizaje de la lectura en
niños de 5 y 6 años. Trabajo de investigación. Facultad de Humanidades y
Educación, Universidad Católica Andrés Bello, Caracas, Venezuela.
El objetivo de esta investigación, es evaluar la eficacia de las estrategias
utilizadas por el docente de educación preescolar en el proceso de la
enseñanza - aprendizaje de la lectura, en niños de 5 y 6 años de edad. Se
basaron en la investigación cualitativa, utilizando el método descriptivo -
evaluativo
El equipo llegó a las siguientes conclusiones, que el nivel de adquisición
de la lectura se ve influencia por la eficacia de las estrategias utilizadas por
los docentes en el aula, además que el proceso de enseñanza -
aprendizaje de la lectura no debe basarse únicamente en la utilización de un
método especifico como estrategia, sino que debe existir una combinación de
42
elementos pertenecientes a varios métodos, acompañados de otras
estrategias.
Aún cuando esta investigación, se focaliza en el aprendizaje de la lectura,
resultó ser muy valiosa para precisar aspectos técnicos vinculados con la
evaluación de estrategias, lo cual en nuestro caso constituye una de las
variables de estudio.
Calicchia, V. y Morán, M. (2005). Uso del computador como estrategia
pedagógica y su aporte al aprendizaje en el preescolar. Trabajo de
investigación. Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Católica
Andrés Bello, Caracas, Venezuela.
El objetivo de esta investigación, fue comparar el uso pedagógico del
computador en dos instituciones educativas y el aporte de este recurso al
aprendizaje en el preescolar, se plantearon como interrogante ¿si el uso que
se le da al computador en el preescolar contribuye a alcanzar aprendizajes
significativos?, para llevar a cabo el estudio, la investigación fue de tipo
cualitativo, abordaron la misma de manera descriptiva, se orientó a estudiar
cómo es y cómo se manifiesta el fenómeno, utilizando el método etnográfico,
ya que los investigadores participaron durante todo el proceso dentro del aula
de computación.
Al final de la investigación, lograron responder la pregunta planteada,
llegando a las siguientes conclusiones: el uso del computador sí contribuye al
aprendizaje significativo y estimula en el aprendiz diferentes áreas del
conocimiento; aún cuando ambas instituciones, relacionan los contenidos
del aula con los trabajados en el laboratorio de computación, no cuentan con
didácticas acordes a la propuesta por el currículo, se basan en una práctica
43
instruccional. Recomiendan que los docentes se instruyan más para brindar a
los niños un mejor manejo y aprovechamiento del computador.
El aporte de esta investigación a nuestro trabajo, es que en el estudio
se demostró, que el computador es una ayuda para el aprendizaje de los
niños en edad preescolar, siendo más significativo que una clase tradicional,
además que los docentes carecen de estrategias efectivas para utilizar el
computador como herramienta en el trabajo con los niños.
Kabbabé, K. y Andrea Pérez, A. (2005). Competencias tecnológicas de
las estudiantes de 5to año de educación preescolar de la UCAB y actitud del
empleador con respecto al uso de las TIC. Trabajo de investigación.
Facultad de Humanidades y Educación, Universidad Católica Andrés Bello,
Caracas, Venezuela.
El objetivo de esta investigación, fue determinar las competencias
tecnológicas que poseen las alumnas de 5to año de educación preescolar de
la UCAB con la actitud del empleador ante la incorporación de las TIC.
Para llevar a cabo el estudio, la investigación fue de tipo explorativa,
descriptiva, no experimental.
El equipo llegó a las siguientes conclusiones, que las alumnas poseen un
nivel básico en relación al uso y manejo de los programas elementales del
computador, que les sirve de herramienta de apoyo para su desempeño
profesional y personal. Por otro lado, señalan que el empleador actual no se
mantiene al margen del uso y manejo de esta herramienta tecnológica.
El aporte de esta investigación a nuestro trabajo, fue que nos sirvió para
obtener información sobre la historia de la tecnología en Venezuela, para
44
consultar material bibliográfico, orientarnos en la formulación de los objetivos
y a organizar los contenidos.
Todas las investigaciones anteriormente mencionadas son una base
empírica para nuestra investigación, todas aportaron aspectos de gran
relevancia sobre la inclusión del computador dentro del aula y cómo se
comportan los docentes frente este cambio, dentro de los cuales podemos
nombrar:
• La mayoría de docentes, acepta el computador como un
recurso didáctico, a pesar de que la mayoría de ellos
desconocen las aplicaciones y usos concretos dentro del
preescolar.
• El personal docente encargado de trabajar con el computador
debe recibir entrenamiento especializado, a través del cual
comprenda el enfoque pedagógico empleado por los software
educativos, y así poder crear ambientes y estrategias con el
fin de satisfacer las demandas de los niños.
• Los docentes deben asumir el compromiso de actualizarse en
los avances tecnológicos y de sus implicaciones en el proceso
de enseñanza – aprendizaje, para brindar a los niños un mejor
manejo y aprovechamiento del computador.
• El niño va construyendo su conocimiento, gracias a la
utilización de software educativo y a la intervención del
docente durante el proceso de enseñanza - aprendizaje.
Objetivos Específicos
• Describir si la planificación del docente incorpora el computador
de acuerdo a los criterios manejados en el taller, como por
ejemplo: incorporación de los objetivos propuestos en los
45
programas del “Pequeño Explorador”, la frecuencia en qué
incorporan los programas, las estrategias utilizadas con los
niños, entre otros.
• Describir el nivel de pertinencia de las estrategias utilizadas por
el docente en el aula de preescolar con relación al uso del
computador.
• Describir la ambientación del salón con relación al uso del
computador.
• Describir el tipo de estrategias utilizadas por el docente en el
uso del computador
• Describir qué tipo de aprendizaje promueve el uso del
computador en el preescolar.
46
CAPITULO III
METODO
Enunciado del problema
¿Cuál será la efectividad de las estrategias utilizadas por el docente de
Educación Inicial en el uso del computador dentro del aula de preescolar?
Tipo de Método
Para nuestra investigación nos proponemos seguir el método
descriptivo, partiendo de que este “busca especificar las propiedades
importantes de personas, grupos, comunidades o cualquier otro fenómeno
que sea sometido a análisis” (Dankhe, 1986, cp. Hernández, Fernández y
Baptista, 1998), es decir, consiste en describir cómo son y cómo se
manifiestan los hechos; en el momento de realizarse el estudio, miden o
evalúan variables en forma independiente del fenómeno a investigar, su
alcance se extiende hasta la determinación de la frecuencia con que algo
ocurre.
Esta investigación al tener un corte descriptivo, se enfoca en la
descripción de las estrategias utilizadas por el docente de Educación Inicial
en el uso del computador dentro del aula de preescolar, específicamente las
estrategias utilizadas por los docentes que participaron en el taller de
capacitación del Proyecto “Pequeño Explorador”, el cual tiene entre sus
objetivos: incorporar los programas en la planificación diaria del docente,
crear estrategias y actividades para el uso del computador.
47
Diseño de Investigación
El diseño de esta investigación es no experimental, puesto que se
realizará sin manipular las variables, observando el fenómeno a investigar tal
y como se da, en su realidad, en su contexto natural, sin introducir ninguna
modificación o alteración en el mismo, como señala Kerlinger (1979, cp.
Hernández, Fernández y Baptista, 1998, p.189) “la investigación no
experimental o ex post-facto es cualquier investigación en la que resulta
imposible manipular variables o asignar aleatoriamente a los sujetos o las
condiciones”.
Para este trabajo de investigación, se seleccionó el diseño
transeccional, puesto que el estudio se llevará a cabo en un único momento
de observación y recolección de datos para cada sujeto, con el propósito
como señalan Hernández, Fernández y Baptista (2003, p. 270) “describir
variables y analizar su incidencia e interrelación en un momento dado” , y así
conocer y analizar como se da el proceso de selección y aplicación de las
estrategias de enseñanza en el uso del computador en el nivel de preescolar.
Fases de la Investigación
Las fases a considerar en el presente trabajo de investigación son:
Fase I
- Contacto con las instituciones para informar el trabajo que queremos
realizar y la posibilidad de aplicación en las mismas, también para
conocer el número de docentes que trabaja con el Proyecto “Pequeño
Explorador”, los horarios y días de uso del computador en el aula.
48
Fase II
- En esta fase se realizó el proceso de observación, en el cual se
registraron las estrategias de enseñanza utilizadas por las docentes
de Educación Inicial.
- También se realizó una entrevista a los docentes de Educación Inicial
para obtener datos acerca de su experiencia en el trabajo con el
computador.
Variables: Definición Conceptual y Definición Operacional
La variable de esta investigación es:
• Estrategias de enseñanza
Definición conceptual de las variables
V: Estrategias de enseñanza
Según Marqués (2001), se define estrategia de enseñanza como:
una serie actividades de aprendizaje dirigidas a los estudiantes y adaptadas
a sus características, a los recursos disponibles y a los contenidos.
Según Nogales (2000) las estrategias de enseñanzas son “el conjunto
de estrategias educativas, métodos, quehaceres, etc., que utiliza el maestro
diariamente en el aula para explicar, hacer comprender, motivar, estimular,
mejorar los procesos de enseñanza - aprendizaje, etc.”
En base a los conceptos descritos, estrategia de enseñanza podría
definirse como: acciones conscientes e intencionales, actividades y/ o
49
recursos que el docente diseña con el fin de lograr los objetivos propuestos,
generando aprendizajes significativos.
Definición operacional de las variables
Ver tabla de operacionalización de variables
50
Operacionalización de las variables
Tabla nº 1. Operacionalizacion de variables
OBJETIVO VARIABLE DIMENSIÓN SUBDIMENSION INDICADORES Instrumento de Evaluación
• Planificación del proceso enseñanza aprendizaje
• Realizan planes para guiar el proceso de enseñanza aprendizaje.
• Las actividades se centran en la ejecución del PPA.
• La planificación contempla: - diagnostico
- objetivos - estrategias - actividades - evaluación • Selecciona los software
educativos de acuerdo a los objetivos a trabajar
Lista de cotejo
Evaluar la efectividad de las estrategias utilizadas por el docente de Educación Inicial en el uso de la tecnología educativa
• Estrategias de enseñanza
• Criterios para la selección y diseño de estrategias.
• Pertinencia de las estrategias
Las estrategias responde a: • Al diagnostico de
necesidades e intereses. • las características
individuales • la etapa de desarrollo de
los niños. • lo que quiere enseñar el
docente. • lo que el alumno quiere
saber. • Al uso del computador
como: - recurso didáctico
Lista de cotejo
51
- para transmitir la información
- para resolver problemas
- para que el alumno aprenda un nuevo contenido
- para que el alumno pruebe sus conocimientos
- para que el alumno aplique sus conocimientos
• Ambientación del salón
• El ambiente de aprendizaje incluye:
- láminas alusivas a los programas. - imágenes: - sencillas - llamativas - claras. - recursos acordes a la edad de los niños. - material didáctico relacionado con los software educativos • Los colores son atractivos
52
• Tipo de estrategias que utiliza.
•
Preinstruccionales (antes)
Conformación de grupos para el uso del computador • agrupa a los niños por:
- parejas al azar - tríos al azar - parejas por orden
alfabético (lista) - tríos por orden
alfabético (lista) - de acuerdo a sus
afinidades psicológicas (introvertidos, extrovertidos, pasivos)
• Establece con los niños
las normas del uso del computador.
• Realiza actividades de inducción.
• Emplea la rotación de roles.
• Controla el tiempo de uso y/o interacción.
• Formula instrucciones • Explica el fin de la
actividad. • Apoya sus explicaciones
con el computador. • Ejemplifica lo que tienen
que hacer • Indica los dispositivos de • ingreso de información
(flechas, tecla <Enter> en el teclado, botón principal del Mouse)
Lista de cotejo
53
• Coinstruccionales
(Durante)
• Da explicaciones breves • Realiza preguntas
relacionadas con el contenido del programa
• Promueve el análisis de situaciones en pantalla (pérdida o aparición del Mouse, forma del cursos, entre otras)
• Orienta a los niños en : - en el manejo del
Mouse - en el manejo del
teclado • Propicia la identificación de
las funciones de las partes del computador
• Demuestra procedimientos • Aclara dudas • Sugiere soluciones a los
problemas presentados • Refuerza verbalmente a
los niños • Verbaliza las consignas
graficas o textuales del programa
• Formula consignas si el programa no tiene
• Lee en voz alta los comandos textuales de las pantallas
• Promueve la exploración libre del programa
• Propone el descubrimiento de los comandos de la interface o pantallas del programa
Lista de cotejo
54
• Propone actividades relacionadas con los programas al resto del grupo
• Supervisa el trabajo
• Posinstruccionales (Después)
• Realiza un recuento de las actividades
• promueve la reflexión sobre lo trabajado con el computador
• Propone imitar diferentes escenas del programa
• Evalúa a los niños en el uso del computador por medio de : - escalas de
estimación - registros descriptivos
• Verificación del
aprendizaje • Retención y/o
Transferencia. • Resolución de
problemas
Lo aprendido por los alumnos en una actividad: • Lo recuerda
posteriormente en una similar.
Las estrategias utilizadas promueven la resolución de problemas por: • Ensayo y error. • Imitación. • Inducción del docente. • Participación espontánea
del niño.
Lista de cotejo
• Tipo de aprendizaje que promueve.
por descubrimiento
• Aprende por ensayo y error.
• Exploración libre
55
por repetición: significativo:
• El niño aprende resolviendo problemas.
• El niño aprende el manejo
de los contenidos del programa de manera repetitiva.
• Indaga conocimientos
previos. • El niño se muestra
motivado por la estrategia y la actividad.
• El niño relaciona la nueva información con lo que ya sabe
Lista de cotejo
56
Sujetos de Estudio
Para la realización del presente trabajo de investigación y
recopilación de la información, se seleccionó una población específica,
aproximadamente 66 docentes, siendo ésta los docentes de preescolar
pertenecientes a los colegios del Área Metropolitana seleccionados por IBM -
UCAB para formar parte del Proyecto “Pequeño Explorador”, algunos de
ellos pertenecen a la Asociación de Fe y Alegría y otros son instituciones
privadas.
Para la selección de la muestra, es decir, un grupo más pequeño de
sujetos que representa a la población, se tomó una muestra no probabilística,
la cual, es una muestra dirigida e intencional, ya que la elección de los
sujetos no depende de que todos tengan la misma probabilidad de ser
elegidos sino de la decisión del investigador, requiere que la elección de los
sujetos sea controlada con características específicas. En nuestro caso, los
criterios establecidos para escoger a los docentes, eran: que pertenecieran
a las instituciones educativas que forman parte del Proyecto “Pequeño
Explorador”, por tener éstas un módulo (computador – software educativos)
dentro de las aulas de preescolar y que estos centros fueran de fácil acceso
para las investigadoras.
Los sujetos de estudio en nuestra investigación, son 18 docentes de
Educación Inicial, que representan el 27,2% de una población de
aproximadamente 66 docentes que participaron en el taller de capacitación,
las cuales pertenecen a las siguientes instituciones educativas: Colegio Don
Pedro - Fe y Alegría, Colegio Enrique de Ossó - Fe y Alegría, Colegio La
Concordia, Jardín de Infancia IPSFA, Colegio María Inmaculada – Fe y
Alegría.
57
Recolección de Datos
En este trabajo de investigación la recolección de datos, está basada en
el enfoque cualitativo, el cual tiene como propósito obtener información de
sujetos, contextos, variables o situaciones en profundidad. Siguiendo este
enfoque, las investigadoras recolectaron los datos tal y como se presentaron,
sin interferir en el proceso; según Hernández, Fernández y Baptista (2003),
los datos cualitativos, consisten en una descripción completa de eventos,
situaciones, experiencias y conductas observadas de las personas; estos
datos se recopilan con la finalidad de analizarlos para comprenderlos y
explicarlos dando respuesta a la pregunta de investigación o generar
conocimiento.
Desde este enfoque, las principales herramientas para recolectar datos
son: la técnica de la observación y las entrevistas semi-estructurada.
Para conocer si se presentan o no los indicadores previamente
establecidos en la operacionalización de las variables, durante el período de
observación del trabajo del docente y registrar la información, se aplicará una
lista de cotejo, la cual consta de 80 items. Según Palella y Martins (2004,
p.114) “es un instrumento útil para registrar la evaluación cualitativa en
situaciones de aprendizaje”.
Este instrumento, actúa como un mecanismo de revisión durante el
proceso de enseñanza-aprendizaje de ciertos indicadores prefijados y la
revisión de su logro o de la ausencia del mismo, el cual nos permitirá evaluar
las estrategias utilizadas por los docentes en el uso del computador.
58
Adicionalmente a la lista de cotejo, se realizará una entrevista
semiestructurada a cada una de las docentes. Al respecto, Hernández,
Fernández, Baptista (2003) señalan que “las entrevistas semiestructuradas,
se basan en una guía de preguntas, el entrevistador tiene la libertad de
introducir preguntas adicionales para precisar conceptos u obtener mayor
información sobre los temas deseados” (p. 455). Con este tipo de entrevista,
el entrevistador podrá reformular preguntas a partir de las respuestas, con el
fin de completar la información.
Para llevar a cabo la entrevista, realizaremos un guión, el cual es el
instrumento asociado a esta técnica, el mismo consta de 15 preguntas
abiertas. (Ver anexo). Una de las ventajas del guión reside, en que son los
mismos sujetos quienes proporcionan los datos referentes a aquello que ha
experimentado.
Análisis de Datos
En esta investigación se tomó como muestra 18 docentes de
educación inicial, que representa el 100% de los sujetos de estudio,
pertenecientes a las siguientes instituciones educativas: Colegio Don Pedro,
Colegio María Inmaculada, Colegio la Concordia y Enrique de Ossó; las
cuales atienden a niños en edades comprendidas entre 3 a 6 años, y en base
a estos sujetos guiamos nuestros resultados.
Las instituciones educativas anteriormente mencionadas dentro de su
planificación y metodología de trabajo en la fase de preescolar han
incorporado el computador como un recurso dentro del aula o han adaptado
un salón específico para esto.
59
Para la recolección de datos y análisis, se procedió a la observación
de cada una de las docentes durante 1 hora aproximadamente, durante el
trabajo con el computador, además se procedió a entrevistar a cada una de
ellas.
El análisis de datos responde a la variable de objeto de estudio
(estrategias de enseñanza) y a las respuestas registradas en las listas de
cotejo e interpretación de las respuestas proporcionadas por los docentes en
las entrevistas.
60
CAPÍTULO IV
PRESENTACIÓN Y ANÁLISIS DE RESULTADOS
En esta investigación se presentarán y analizarán los resultados
obtenidos de la observación de 18 docentes durante el trabajo con el
computador dentro del aula, además se complementará esta información con
una entrevista semi-estructurada realizada a cada sujeto de estudio, estos
resultados están organizados de acuerdo a cada una de las dimensiones
propuestas en la operacionalización de las variables.
La dimensión 1 (D1): Planificación del proceso de enseñanza y
aprendizaje, la dimensión 2 (D2): Criterio para la selección y diseño de
estrategias y la dimensión 3 (D3): Tipo de estrategias que utiliza. Se
analizarán con los resultados obtenidos mediante la lista de cotejo y la
entrevista semi –estructurada.
La dimensión 4 (D4), se abordó solo con la lista de cotejo.
Igualmente se presentará la información suministrada por los docentes
en la entrevista, en relación a preguntas relacionadas con la incorporación
del computador al aula de preescolar.
Cabe destacar que solo fue posible entrevistar a 17 docentes.
61
Análisis de Resultados
Variable 1: Estrategias de Enseñanza D1. Planificación del proceso de enseñanza y aprendizaje
La medición de esta dimensión fue abordada mediante la lista de
cotejo y una entrevista semi -estructurada, a continuación se presentan los
resultados obtenidos al aplicar ambos instrumentos:
Resultados obtenidos por la lista de cotejo: Tabla nº 2 Planificación del proceso de enseñanza y aprendizaje
Respuesta Item
SI NO 1. Realizan planes para guiar el proceso de enseñanza aprendizaje.
18 100%
-
2. Las actividades se centran en la ejecución del PPA.
18 100%
-
3. La planificación contempla.
18 100%
-
4.- - diagnóstico 18 100%
-
5.- - objetivos 18 100%
-
6.- - estrategias 18 100%
-
7.- - actividades 18 100%
-
8.- - recursos 18 100%
-
9.- - evaluación 18 100%
-
10.- Incorpora el uso del computador en:
-
-
actividades 9 9
62
50% 50% Estrategias 10
56%
8 44%
recursos 18
100% -
11.-. Selecciona los software educativos de acuerdo a los objetivos planteados.
18 100%
-
Análisis
En esta dimensión se puede apreciar que todos los docentes
observados, llevan a cabo una planificación del proceso de enseñanza –
aprendizaje, en la cual contemplan los siguientes elementos: diagnóstico,
objetivos, estrategias, actividades, recursos y evaluación; incorporan al
computador en los recursos dentro de la planificación y seleccionan los
software educativos, basándose en los objetivos previstos en la planificación,
solo el 56% de los docentes incorpora este herramienta en las estrategias.
D2. Criterios para diseño y selección de estrategias SubDimensión 1. Pertinencia de las estrategias de enseñanza
La medición de esta dimensión fue abordada mediante la lista de
cotejo y una entrevista semiestructurada, a continuación se presentan los
resultados obtenidos al aplicar ambos instrumentos.
Resultados obtenidos por la lista de cotejo:
Tabla nº 3 Criterios para diseño y selección de estrategias
respuesta Item SI NO
12.- Las estrategias responde a:
13.- - al diagnóstico de 14 4
63
necesidades e intereses. 78% 22% 14.- - las características individuales
5 28%
13 72%
15.- - la etapa de desarrollo de los niños.
3 17%
15 83%
16.- - lo que quiere enseñar
18 100%
17.- - lo que el alumno quiere saber
8 44%
10 56%
18.- El computador se usa como:
19. - recurso didáctico
18 100%
-
20. - para transmitir la información
7 39%
11 61%
21. - para resolver problemas
18 100%
22. - para que el alumno aprenda un nuevo contenido
12 67%
6 33%
23. - para que el alumno aplique sus conocimientos
18 100%
-
24. - para que el alumno pruebe sus conocimientos
9 50%
9 50%
Análisis
Las estrategias utilizadas por las docentes responden en un 100% a lo
que ellas quieren enseñar, seguido por un 78% al diagnóstico de
necesidades e intereses, destacándose el alto porcentaje de NO en
seleccionar estrategias a la etapa de desarrollo de los niños, obteniendo un
83%, las estrategias adaptadas a las características individuales con un 72%
y a lo que el alumno quiere saber, el 56%; cabe destacar que la mayoría de
las docentes, algunas veces seleccionan sus estrategias combinando los
elementos anteriormente seleccionados. Igualmente las estrategias
dependen del uso que le dan al computador dentro del aula, se observó que
64
todos los docentes utilizan el computador como un recurso didáctico para
que el niño aplique sus conocimientos, el 67% para que el alumno aprenda
un nuevo contenido, y solo el 39% lo usan para transmitir la información.
Resultados obtenidos en la entrevista, relacionado con esta dimensión
Pregunta 2. - ¿Qué uso le da al computador? Tabla nº 4 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Qué uso le da al computador?
SUJETOS RESPUESTAS
1
Como ya mencione lo utilizo como otro espacio más dentro de la jornada, donde los niños juegan y aprenden en el momento del trabajo libre. Con esto los niños refuerzan conocimientos y en otros casos aprenden, como me paso con un programa que clasifica a los animales, con alas sin alas, con pelo, sin pelo, entre otros.
2 Lo uso como ya te mencione para que los niños refuercen sus conocimientos, dentro del la jornada diaria en el momento del trabajo libre, ya que, como cada niño está concentrado en lo que tiene que hacer, logro que de verdad los dos que estén utilizándola se concentren en los que están haciendo y hagan un buen trabajo.
3
Uso el computador como otro espacio dentro de la jornada y para reforzar conocimientos en los niños y niñas. A parte de ser otro espacio del aula, la intencionalidad es para acercar y facilitar a los niños trabajo con la tecnología, que adelanten los conocimientos básicos.
4 Se utiliza para reforzar lo dado en clases: colores, tamaño, etc a través de los juegos.
5
En el momento del trabajo en los diferentes espacios, para que los niños refuercen sus conocimientos. También lo uso para el aprendizaje del manejo del computador y de los diferentes juegos didácticos que en su mayoría son lógicos matemáticos.
6
Como refuerzo al contenido académico y exigido. Se utiliza como espacio dentro del aula, el cual es utilizado en el trabajo libre de los niños. Lo que les permite intercambiar y acercase a los compañeros.
El uso que le damos es para trabajar todos los programas que trae y lo relaciono con lo que yo lo hago en el aula, y también lo
65
7 utilizo para reforzar conocimientos. Siempre en el salón de computación refuerzo el programa que se esta trabajando con una actividad en la pizarra que los niños realizarán en una hoja, para que haya correlación entre lo que hago y también lo que se hace en el aula con el proyecto.
8
Bueno por lo general yo busco reforzar lo que tengo en mi diagnóstico, por ejemplo hoy yo no lo voy hacer directamente con una programa, yo de ponerles el programa sino que los voy a dejar que exploren, porque ellos también he notado en el diagnóstico de esta semana precisamente eso, que los niños buscan curiosear, explorar ver otros programas ver que hay. Cada cierto tiempo lo hago. Pero por lo general el uso que yo le doy es para reforzar algo que yo estoy viendo en mi diagnóstico que necesitan reforzar. Trato de relacionarlo con el proyecto, aunque hay veces que no te tiene mucha relación el tema más si por supuesto el objetivo, porque son los objetivos que están trazados en tu proyecto o en el nivel y con la computadora lo refuerzas.
9
El uso que le doy es para reforzar los conocimientos. Los niños se distribuyen su tiempo yo les explique que era media hora para cada uno diario, por todas las actividades que tenemos en el colegio.
10
Bueno tengo el computador ubicado dentro de los espacios de trabajo y es un espacio más pues cada quien escoge el espacio donde va a trabajar. Como ya te mencioné yo lo utilizo para reforzar objetivos que nosotros trabajamos y para reforzar algo de un proyecto, que siempre los programas trae algo en que te puede ayudar a consolidar muchísimo y al mismo tiempo para que interactúen con el equipo. Por lo menos el proyecto de este mes ha sido de los animales y su naturaleza el computador trae programas muy acorde ha eso y como cada uno escogió un animal lo han visto en el programa su animal y eso les ha causado bastante aprendizaje a ellos. Por otro lado lo que quiero es que tengan conocimiento del computador y no lo vean como una herramienta diferente que ellos no pudieran trabajar, ya que nosotros tenemos aquí una matricula muy mixta de niños, tenemos niños que tienen computadora en su casa y otros que en su vida han visto un computador, entonces eso me ha servido mucho a incluir a los que no tienen se recurso en su casa a que lo vean aquí como algo natural normal, porque hay muchos niños que no la han visto, lo ven como un juguete muy novedoso que no pueden tocar para no dañarlo. Ese tipo de limitaciones ya hoy día las siento más
66
compenetrados con el computador y siento que han aprendido más los niños que no sabían nada del computador a los que traían un conocimientos previos..
11
Bueno especialmente para reforzar cualquier actividad que estamos realizando en el salón, y a veces también para que los niños interactúen con el equipo.
12
Es un recurso una herramienta que tenemos, ya que ellos se ven motivados por trabajar con ellos. Es una herramienta integral donde se puede reforzar los conocimientos lógicos matemáticos y de una u otra manera la lectura y la escritura
13
Cuando tengo proyecto trato de que cuando yo vengo al salón de computación del pequeño explorador, les pongo principio un programa relacionado con lo que yo estoy trabajado en el proyecto, ellos trabajan un rato pero se cansan rápido y quieren trabajar en programa que ya conocen y manejan mejor. Lo utilizo tanto para que ellos conozcan cosas nuevas como para que refuercen conocimientos.
14
Tratamos de involúcralo a planificación del aula, con los proyectos, buscamos relacionarlo con el trabajo de la computadora. De manera de reforzar los contenidos trabajados. La computadora te sirve de recurso para que ellos refuercen y aprendan conocimientos, en la edad preescolar es muy bueno para que el niño tenga el conocimientos del preescolar porque es una herramienta necesaria para su educación y también es muy importante ya que ahora todo se consigue por Internet, es bueno que ellos e vayan familiarizando con ella para cuando les toco utilizarla más adelante.
15 Lo utilizo como un recurso para reforzar los conocimientos aprendidos y para que aprendan conocimientos, como paso con este nivel que han aprendido a leer a través del computador
16 El uso que le damos es para reforzar lo que estamos trabajado en el salón y trabajar la soltura de la mano, es decirla motricidad.
17 El uso que le doy es para que los niños aprendan nuevos contenidos y para reforzar aquellos que hemos trabajado en el aula, estos programas se pueden relacionar con los proyectos del aula Para mi es una herramienta para elaborar los informes y registros y lo utilizo como recurso didáctico para que los niños aprenden y refuercen conocimientos
67
Análisis
Todos los docentes entrevistados, usan el computador como un
recurso para reforzar los conocimientos trabajados en el aula, involucrándolo
en sus planificaciones, algunos de los docentes utilizan el computador para
que el niño aprenda nuevos contenidos. Cabe destacar que 9 docentes lo
incorporan dentro del salón, como un espacio más de aprendizaje,
específicamente en el momento del trabajo libre en las áreas, en cambio las
docentes restantes trabajan en el salón de computación.
Es importante resaltar que 4 de las maestras entrevistadas,
mencionaron que aparte de usar el computador para reforzar conocimientos,
lo utilizan para acercar y familiarizar al niño con la tecnología.
Subdimensión 2. Ambientación del salón Tabla nº 5 Ambientación del salón
Respuesta Item SI NO
El ambiente de aprendizaje incluye:
25.- - láminas alusivas a los programas.
9 50%
9 50%
26.- - imágenes: 27.- - sencillas, 9
50% 9
50% 28.- - llamativas 9
50% 9
50% 29.- - claras 9
50% 9
50% 30. - - recursos acordes a la edad de los niños.
11 61%
7 39%
31.- - material didáctico relacionado con los software educativos
9 50%
9 50%
68
32.- - Los colores son atractivos
9 50%
9 50%
Análisis
En solo 9 docentes observados, se evidenció que la ambientación del
salón incluía láminas (sencillas, llamativas, claras, con colores atractivos)
alusivas a los programas y material didáctico relacionado con los software
educativos.
D3. Tipo de estrategias de enseñanza que utiliza
La medición de esta dimensión fue abordada mediante la lista de
cotejo y una entrevista semiestructurada, a continuación se presentan los
resultados obtenidos al aplicar ambos instrumentos
Resultados obtenidos por la lista de cotejo: Subdimensión 3. Preinstruccionales (antes) Tabla nº 6 Tipo de estrategias de enseñanza que utiliza - Preinstruccionales (antes)
respuesta Item SI NO
Agrupa a los niños por:
33.- Parejas al azar 12 67%
6 33%
34.- Tríos al azar - 18 100%
35.- Parejas por orden alfabético (lista)
5 28%
13 72%
36.- Tríos por orden alfabético (lista)
- 18 100%
37.- De acuerdo a sus afinidades psicológicas (introvertidos, extrovertidos, pasivos).
5 28%
13 72%
38.- Establece con los 16 2
69
niños las normas de uso del computador.
89% 11%
39.- Realiza actividades de inducción
7 39%
11 61%
40.- Emplea la rotación de roles.
18 100%
-
41.- Controla el tiempo de uso y/o interacción.
18 100%
-
42.-. Formula instrucciones.
7 39%
11 61%
43.- Explica el fin de la actividad.
8 44%
10 56%
44.- Apoya sus explicaciones con el computador
5 28%
13 72%
45.- Ejemplifica lo que tienen que hacer.
3 17%
15 83%
46.- Indica los dispositivos de ingreso de información (flechas, tecla <Enter> en el teclado, botón principal del Mouse).
6 33%
12 67%
Análisis
Se observó ,con respecto a las estrategias preinstruccionales que todos
los docentes emplean la rotación de roles y controlan el tiempo de uso y/o
interacción, el 67% agrupa a los niños por parejas al azar, un 89% establece
con los niños las normas de uso del computador, es importante mencionar
los altos porcentajes de NO en los siguientes indicadores: 72% para agrupar
a los niños de acuerdo a sus afinidades psicológicas, 56% no explica el fin de
la actividad, el 61% no realiza actividades de inducción ni formulan
instrucciones, el indicador 42 obtuvo un 67%, 72% no apoya sus
explicaciones con el computador y el indicador de ejemplificar lo que tienen
que hacer con un 83%.
70
Resultados obtenidos en la entrevista, relacionado con esta dimensión. Pregunta 3 - ¿Cómo es el desarrollo de las sesiones? Tabla nº 7 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Cómo es el desarrollo de las sesiones?
SUJETOS RESPUESTAS
1
Todos los días durante el período de trabajo libre en los espacios, que se realiza luego de entrar del receso, durante aproximadamente una hora. Les prendo el computador y les pregunto que quieren jugar y ellos mismos se introducen en el programa que deseen
2 Todos los días durante el período de trabajo libre en los espacios, que se realiza de 8:00 a 9: 15 aproximadamente. Les prendo el computador y les pregunto que quieren jugar y ellos mismos se introducen en el programa que deseen, verifico que sepan que deben realizar en el que elijan a modo de recordarlos y los dejo trabajando. En estos 45 minutos pasan aproximadamente 10 niños, claro va depender de cada pareja hay unos que son más rápidos que otros y que lo domina más.
3 El desarrollo de las sesiones son durante el período de trabajo libre en los espacios de 8:00 a 9:15 aproximadamente.
4
Cada vez que se utiliza el computador se les explica y cada sesión se trabaja por 15 días debido a la cantidad de niños, me explico se tarda más o menos 15 días para que pasen todos los niños.
5
Utilizan el computador 1 hora aproximadamente, juegan por turno y luego representan (dibujos) en una hoja si es de su gusto lo que realizaron en los juegos.
6
Cada día lo manejan dos alumnos, se les prende el computador y se observa la escogencia del programa y se le pregunta si se acuerda que deben hacer y se les deja trabajar, constantemente se esta chequeando el trabajo.
7
Ya en el salón de computación se hace una reunión de grupo, en donde se conversa sobre el tema que se va a trabajar, por ejemplo hoy se trabajo con las figuras geométricas y les lleve las figuras y trabajamos con ella en la reunión, luego les explico desde el computador el juego que se va a trabajar. Al terminar trabajo con la pizarra reforzando el contenido, les indico lo que deberán hacer en las mesas y formulo las primeras parejas que van a pasar y luego se van rotando. También llevo algún material didáctico acorde con el programa, como los legos
71
que fue lo que utilizamos hoy.
8
Por lo general llegamos al aula, se van sentando en las mesitas, entonces todos quieren ir al computador, yo de verdad lo hago aleatoria o si he observado que un niño le cuesta más, o si un niño que ha faltado mucho que ha tenido poco oportunidad de trabajar con el computador lo coloco de primero. Sino bueno aleatoriamente van pasando de 2 o de 3 por computadora. Mientras esos están en la computadora los otros están trabajando con el material didáctico o por lo general hacemos una actividad más dirigida en las mesitas relacionado con el programa a trabajar. Siempre hay una actividad como de refuerzo en las mesitas y para dar chance de que cada grupo se vaya intercambiando.
9
Como te dije ellos mismos escogen su día para trabajar con el computador y el horario que quieren ya que esta distribuido en 2 espacios: de 7 a 7:30 y de 12:00 a 12:30. Los viernes incluyo el computador en mi planificación para aplicarlo con el proyecto que se esta trabajando y como somos pocos, todos trabajamos con el computador, nos sentamos y buscamos el programa que se relacione con el proyecto y realizamos los juegos. Los otros días no lo planifico como tal, solo lo registro porquen es la hora libre de explorar de los niños.
10
Primero hacemos la reunión de grupo, se dice que se va a trabajar, se habla sobre el proyecto, luego yo dirijo un aparte de la jornada a un grupo de niños, la auxiliar trabaja con otro grupo y el resto escoge el espacio que va a trabajar entre ellos el computador. Tenemos una lista, un orden de quien a utilizado el computador, vamos anotando entre semana para que así no repitan siempre los mismos y que los que no tienen computadora en su casa se vean obligados a utilizarla. Ellos saben que todos deben pasar, si estas escogiendo primero luego tienes que trabajar, porque me gustan que trabajan y jueguen no solo que trabaje. A medida que vamos terminando la actividad dirigida vamos cambiando a los niños que están espacios y así todos tienen la oportunidad de pasar por el computador.
11 Después que se realiza el desayuno y la reunión de grupo, pasan los niños al trabajo libre y entre ellas estas el computador, esta dura aproximadamente una hora.
Se va continuando el trabajo para que no queda aislado, ya trabajamos la semana pasada con ese programa de Sammy, en donde ellos a través de secuencia van armando la película y al
72
12
terminarla la verán completa, como se trabajo eso previamente la semana pasada continuamos. Como es un grupo numeroso, el grupo que ya paso queda asignado para trabajar, reforzar recordar lo que se trabajo la semana pasada y se hace un dibujo en base a eso, mientras que el grupo que no vino es incorporado al computador unos 10 o 15 minutos y luego se pasa para que hagan un dibujo de lo que trabajaron.
13 Al principio los ordeno pongo un grupo en la mesa y dejo un niño que tiene mayor manejo con uno que no lo tiene tanto, voy pasando por las mesas y les pregunto si quieren juego o realiza un dibujo. Algunos veces si quieren que aprendan algo lo copio en la pizarra para que ellos lo realicen, pero siempre relacionado con el computador.
14
Llegamos a nuestra jornada diaria y hacemos nuestra reunión de grupo. Luego se divide el grupo, una se queda en el salón con la mamá voluntaria y la otra se va conmigo al salón de computación, allí reforzamos las partes de la computadora para que ellos pueden darle el nombre que le corresponde Antes de empezar a trabajar, les indico que programa vamos a trabaja y que vamos y como y se sientan en grupo de tres, bueno dependiendo de la cantidad de niños que hayan asistido ese día. Me siento un rato en cada computadora ayudo a los que tienen dificultad. Y para finalizar hacemos una actividad en hoja sobre lo que trabajaron en el computador y hacemos un cierre. Luego de la merienda cambiamos de grupo, los que estaban en el salón trabajando vienen a las computadoras.
15 Bueno nosotros venimos los días miércoles, depende de lo que estemos trabajando seleccionamos los programas, antes de la merienda trabaja un grupo y después trabaja el otro, para trabajar en el computador la mayoría de las veces es en parejas, y de 15 a 20 minutos.
16 Cada maestra tiene asignado una Día a la semana para utilizar el salón de computación, el grupo se divide en dos equipos, un equipo se queda en el salón con actividades relacionadas y el otro pasa al aula de computación con el docente, luego lo que hacemos es explicar que vamos a trabajar, recordar las normas y seleccionamos a los niños que va a pasar , pasan en parejas aproximadamente 15 minutos cada una, el resto de los niños trabajan en las mesas con actividades relacionadas a los programas o contenidos a trabajar , al pasar los 15 minutos se intercambian , los que estaban en la computadoras trabajan en la mesas y viceversa
73
17 Análisis
Algunos docentes entrevistados coinciden en que usan el computador
después de la reunión de grupo, durante aproximadamente una hora, para
terminar realizan un dibujo de lo trabajado y lo explican en el recuento. Por
otro lado, 9 de los docentes lo usan todos los días en el momento del trabajo
libre en las áreas, el resto de los docentes tienen un día asignado para ir al
salón de computación, para lo cual dividen al grupo en dos, un grupo se
queda en el aula con actividades relacionadas y el otro pasa al salón de
computación, algunos docentes van con todo el grupo al salón, donde
dividen al grupo en dos, de manera que unos se quedan en las mesas
trabajando con una actividad o recurso relacionado con el software que se va
a trabajar y el otro pasa a las computadoras, para luego rotarse.
Pregunta 8.¿Con qué frecuencia y cómo organiza el trabajo con el computador?
Tabla nº 8 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Con qué frecuencia y cómo organiza el trabajo con el computador?
SUJETOS RESPUESTAS
1 Todos los días. Aproximadamente una hora, trabajan por parejas, en el día pueden pasar una o dos.
2
Se uso de lunes a miércoles porque los Jueves tenemos deporte y educación de la fe y los Viernes salimos temprano. Aproximadamente una hora y cuarto, trabajan por parejas, en el día pueden pasar 5 parejas, claro esto depende de la características de los niños , ya que hay unos más rápidos que otros y que dominan mejor los programas.
3 Siempre está en el trabajo libre en lo espacios y los niños lo utilizan a diario.
4 Todos los días, durante aproximadamente una hora al llegar. 5 De lunes a jueves en una hora aproximadamente durante el
trabajo libre en los espacios. 6 A diario, durante el trabajo libre en los espacios, luego de la
74
bienvenido y el recuento del día anterior. 7
8
Mira como los voy pasando por grupitos yo los dejo de 10 a 15 minutos a veces hasta 20 minutos, depende de la asistencia que tenga ese día. Son 2 o 3 niños por computador lo que hacemos es que se turnan para jugar, por ejemplo, en el juego de construye la casa de los ratones cada una construye una casa.
9 Una hora aproximadamente y de lunes a jueves, como tengo nada más 8 con 4 días ya pasaron todos y los viernes los trabajo yo.
10
El computador se usa todos los días, en el momento en que los niños están en el trabajo libre. En el computador no trabajan más de 2 niños para que ellos realmente presten su atención al equipo, aunque los primeros días todos querían ver lo que hacia pero ya entendieron que tienen que respetar el trabajo del otro y que es un espacio más.
11
Bueno usualmente suelen pasar una pareja por día, pero cuando tenemos programadas otras actividades en el colegio se pierde la secuencia.
12 El trabajo con el computador es una vez a la semana, se pasa al salón de computación, lo que hago es traer a todo el grupo, un grupo pasa a las computadoras , 6 niños y el resto trabaja con los recusados didácticos o trabajo en las mesas y después se intercambian
13 El trabajo con el computador depende, a veces se le dan indicaciones generales sobre el programa a trabajar y ellos exploran libremente o el trabajo es mas dirigido de acuerdo a lo que quiero observar
14 En el salón divido al grupo por la mitad según la lista y luego el primer grupo pasa al salón de computación y el resto se queda en el aula, ya en el salón de computación pasan primero 6 niños en parejas a trabajar con el computador y el resto trabaja en las mesitas, el trabajo con las computadoras es un día a la semana, el primer grupo pasa una vez que llegan al colegio y el otro pasa después de la merienda y recreo.
15
Al principio trabajamos lo que yo necesito que ellos aprendan o refuercen, al terminar eso les doy 5 0 10 minutos para que ellos exploren y jueguen lo que quieran. Al terminar se hace un recuento. Y al llegar al sóln se hace una actividad en los cuadernos para reforzar lo trabajado en el computador.
16
Primero siento todos en la mesa les explico que vamos hacer en la mesa de manera que yo pueda dejar a los que se quedan en la mesa trabajando y dedicarme a los que van pasando al
75
computador. Después se hace el cierre y hacemos un recuento. 17 Trabajamos con el computador una vez a la semana, los días
jueves, se divide al grupo en 2, primero pasa un grupo y el que se queda en el salón hace actividades relacionadas. Dentro del salón de computación pasan 6 niños a las computadoras y el resto trabaja en las mesas actividades relacionadas al software y luego se turnan
Análisis
Se evidencia que 9 de los docentes entrevistados utilizan el
computador todos los días por aproximadamente una hora, puesto que el
computador esta integrando en los espacios, los niños pasan por parejas y
dependiendo del ritmo de ellos y del tiempo pueden pasar otras parejas. Las
8 docentes restantes utilizan el computador un día a la semana, una hora
aproximadamente y los niños pasan por parejas, los docentes suelen dar de
10 a 15 minutos dependiendo de la matrícula del día. En cuanto a la
organización del trabajo, la mayoría de los docentes, permiten que los niños
exploren libremente los programas, dan algunas instrucciones generales;
algunas maestras trabajan primero lo que ellas quieren reforzar y luego
permiten que el niño juegue, además colocan actividades relacionadas al
resto del grupo.
Pregunta 9. ¿Cómo agrupa a los niños para el trabajo con el computador? Tabla nº 9 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Cómo agrupa a los niños para el trabajo con el computador?
SUJETOS RESPUESTAS
1
Como te dije por parejas, realizamos un sorteo en donde salen los dos nombres, también lo usamos mucho como premio para quien se porte mejor y trabaje ordenado, pero todos llegan a pasar y no se repiten. Otra cosa que trato es de colocar un niño con más dominio con el que le cuesta más para que sea un apoyo.
76
2
Se agrupan por pareja utilizando la nomina, otras veces es depende a las necesidades que yo vea, pero también suelo utilizarse como premio a quien haya trabajado y portando mejor es el que va utilizar el computador, claro es una estrategia para que realizan mejor las otras actividades, pero todos pasan. Siempre pasan primeros el que mejor se porto, pero todos pasan. En ocasiones coloque un niño con mayor dominio con uno que no lo tiene tanto, ya que hay momentos que la maestra esta ocupada en otras actividades y así se pueden ayudar uno al otro.
3 Los agrupo de dos en dos (parejas), realizando un sorteo con los nombres de la nomina, descartando los que ya han pasado.
4 Por parejas según la nomina. 5 De 2 niños es decir, por pareja, cada día por número de lista. 6 En parejas por la nómina. 7 Escojo las parejas al azar, pero hay ocasiones coloco un niño
con mayor destreza con uno que tiene mayor dificultad. 8 Dos o tres niños 9 Ellos mismos deciden con quien quieren trabajar y se organizan,
cada uno sabe cuando les toca. 10 Bueno como ya te dije por pareja, ellos mismos escogen quien
quiere trabajar allí y se va registrando para que nos e repitan.
11 Siempre mando dos durante un tiempo determinado comienzan a las 10 y duran hasta las 11, los escojo a la asar dependiendo a los niños que han pasado, dando chance a los que no han pasado.
12 Por parejas, utilizo varias técnicas, primero los niñitos que pasaron son incorporados, y a veces cuando una observa que hay un niño con dificultad se coloca con uno que tiene mayor dominio.
13 Lo doy 10 minutos por cada niño y los agrupo como ya te dije, un niño que tiene mayor dominio con otro que no lo tiene tanto.
14 Suelo agruparlos en trío pero depende de la cantidad de niño que tenemos. Los mismos niños se agrupan, lo que orientamos son los turnos para jugar y utilizar el computador. El tiempo depende de la actividad.
15
El grupo se divide en dos, uno se viene al salón de computación y el otro se queda en el aula. Y para trabajar en el computador los agrupo por parejas.
16
Primero dividimos el grupo en dos por lista. El grupo que vine el salón de computación pasan por parejas al computador y los que sobran hacen una actividad en las mesas relacionado con lo que se esta trabajando y luego se rotan.
77
17 El grupo se divide en dos, uno se viene al salón de computación y el otro se queda en el aula con la madre voluntaria. aquí en el salón colocarlos en parejas, seleccionándolos al azar y colocando el que mas sabe con otro que sabe menos, para que este lo intente y se anima
Análisis:
La mayoría de las maestras agrupan a los niños por parejas, 7 de ellas
por la lista, 5 al azar o los niños mismos escogen su pareja y las 5 restantes
colocan a un niño con mayor dominio con otro que le cuesta más.
Cabe destacar que algunas docentes utilizan el computador como un
premio para quien se porte mejor y trabaje ordenado.
Subdimensión 4. Coinstruccionales (durante) Tabla nº 10 Tipo de estrategias de enseñanza que utiliza - Coinstruccionales (durante)
respuesta Item SI NO
47.- Da explicaciones breves.
12 67%
6 33%
48.- Realiza preguntas relacionadas con el contenido del programa.
11 61%
7 39%
49.- Promueve el análisis de situaciones en pantalla (pérdida o aparición del Mouse, forma del cursor, entre otras).
1 6%
17 94%
Orienta a los niños en : 50.- - en el manejo del Mouse.
14 78%
4 22%
51.- - En el manejo del teclado.
- 18 100%
52.- Propicia la 18
78
identificación de las funciones de las partes del computador.
- 100%
53.- Demuestra procedimientos.
2 11%
16 89%
54.- Aclara dudas. 18 100%
-
55.- Sugiere soluciones a los problemas presentados.
6 33%
12 67%
56.- Refuerza verbalmente a los niños.
12 67%
6 33%
57.- Verbaliza las consignas graficas o textuales del programa.
7 39%
11 61%
58.- Formula consignas si el programa no tiene.
6 33%
12 67%
59.- Lee en voz alta los comandos textuales de las pantallas.
4 22%
14 78%
60.- Promueve la exploración libre del programa.
18 100%
-
61.- Propone el descubrimiento de los comandos de la interface o pantallas del programa.
2 11%
16 89%
62.- Propone actividades relacionadas con los programas al resto del grupo.
10 56%
8 44%
63.- Supervisa el trabajo.
18 100%
-
Análisis
Se pudo observar que las docentes utilizan variadas estrategias
coinstruccionales, concentrándose el 100% en: aclarar dudas, promover la
exploración libre y el supervisar el trabajo, el 67% dan explicaciones breves,
refuerzan verbalmente a los niños; también es significativo los porcentajes de
SI alcanzados en los siguientes indicadores: realizar preguntas relacionadas
con el contenido del programa (61%), orientar a los niños en el manejo del
79
Mouse (78%) y el 56% propone actividades relacionadas con los programas
al resto del grupo. Se observó que los indicadores 49, 53, 55, 58, 59 y 61
obtuvieron altos porcentajes de NO, con un promedio del 80,6%.
Subdimensión 5. Posinstruccionales (después) Tabla nº 11 Tipo de estrategias de enseñanza que utiliza - Posinstruccionales (después)
respuesta Item SI NO
64.- Realiza un recuento de las actividades
17 94%
1 6%
65.- Promueve la reflexión sobre lo trabajado con el computador
11 61%
7 39%
66.- Propone imitar diferentes escenas del programa
-
18 100%
67.- Evalúa a los niños en el uso del computador por medio de :
68.- - escalas de estimación
- 18 100%
69.- - registros descriptivos
16 89%
2 11%
Análisis
La mayoría de los docentes, un 94% utiliza como estrategias
posinstruccionales: un recuento de actividades, el 61% promueve la reflexión
sobre lo trabajado en el computador y el 89% evalúan el trabajo del niño en
el computador a través de registros descriptivos.
A continuación se presentan los resultados obtenidos en la entrevista,
relacionados con esta dimensión
80
Pregunta 6 ¿Qué estrategias ha implementado desde que comenzó a utilizar el computador en el aula?
Tabla nº 12 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Qué estrategias ha implementado desde que comenzó a utilizar el computador en el aula?
SUJETOS RESPUESTAS
1
En concreto no implemento ninguna, en alguna ocasión utilice el gusanito para trabajar en clase haciéndolo en grande junto con los niños, y el de pequeño, mediano y grande. Al comienzo del año si realizo estrategias para familiarizar a los niños con el computador y con los programas, para que sepan como se usa y que deben hacer.
2
Bueno ya para esta fecha no, ellos están adaptados, al comienzo del año si realizo estrategias para familiarizar a los niños con el computador y con los programas, para que sepan como usarlo y que deben hacer, pero como ya lo manejaban del otro nivel se les hizo fácil. Durante el trabajo de los niños puedo acercarme ha ellos y realizarles algunas preguntas, con esto veo si comprenden los que deben hacer y si lo dominan y observas si de verdad el niño entendió lo que tu le explicaste.
3
Estrategias que permiten a los niños pasar al computador respetando turnos y ser equitativos para jugar, estrategias pedagógicas tomando en cuenta el aprendizaje y reforzamiento de los procesos lógicos matemáticos, más que todo.
4
Durante el uso del computador no realizo nada pero al finalizar el trabajo en la computadora, los niños plasman en una hoja las actividades realizadas.
5
Creo que no se ha necesitado una estrategia en especifico de por si solo saber que es algo novedoso lo hace interesante parar todos. Al principio del año se explicaba para recordar su uso y como jugar ya que ellos vienen del otro nivel con los conocimientos del computador.
6 Lo utilizo como premio para el niño que se comporte adecuadamente podrá manejarlo en la hora del receso.
7
Las estrategias es la que nos dan a través de los diferentes programas. Trato de cómo te dije de relacionarlo de llevar lo que tengo de mi proyecto y lo relaciono con el programa.
8
La estrategia principal es llegar y decirles hoy vamos a trabajar con el programa se acuerdan, porque ya en 3 nivel conocen todos los programas, porque nosotros comenzamos con las computadoras en 2do nivel. O decirles hoy vamos a ver un nuevo programa, ustedes los han visto, cual es. Mostrar el programa vamos a trabajar con esto. Y yo trato de dejarlos
81
libres de que ellos exploren, como la computadora prácticamente te enseñan, si te equivocas te dice, por lo general los dejo que lo hagan solos.
9
Antes que el computador llegara cuando hice el taller yo y mi otra compañera hicimos una fichas con todos los personajes de los programas y la partes de cada programa y se lo presentamos a los niños en forma de cuento, diciéndoles por ejemplo esta es la casa de Trudy y en su casa podemos hacer muchas. Luego hubo un tiempo que las pegue en la pared y lo volvimos a retomar porque la computadora no había llegado. Y les decía vamos armar la casa de Sammy. Al llegar a computadora se los deje pegado un tiempo, después ellos aprendieron a manejar el computador y las quita. Y otra estrategia es como ya te mencioné que relaciono el proyecto con los programas del computador los días viernes.
10
Inicialmente fue que ellos exploraran por si solos, les explique que cada imagen tenia un juego o actividad en especial. Básicamente lo que he aprovechado es para la lecto escritura, eso me a ayudado muchísimo porque más que todos son programas para la parte lógico matemático. Los dejo trabajar y me acerco a ellos a ver que tal les va o cuando tienen alguna duda aun cuando yo estoy trabajando en mi mesa.
11
Bueno como te dije siempre lo uso como apoyo a lo que estamos viendo. Cuando los niños están en el computador yo solo les coloco el programa y ellos solos comienzan a experimentar y cuando tienen dudas se les ayuda a través de preguntas en que ellos puedan razonar y llegar ellos mi8smos a la respuesta.
12 Seleccionar a los niños que la semana anterior no asistieron o si tuvieron muy poco en el computador, pasan en parejas, hacerles preguntas de lo trabajado la semana anterior, recordarles que programas y actividades hicimos y luego les explico que vamos hacer, pasar por cada computador y conversar con los niños, hacerles preguntas.
13 Lo que hago es seleccionar el programa a trabajar antes de pasar a los niños, y estos pasan en pareja, y les dejo explorar libremente , otra estrategia es aclarar las dudas que presenten los niños
14 Como estrategias he implementado el controlar el tiempo que tiene cada uno con la computadora, al principio les explique las partes del computador, enseñarles los programas, como entrar y salir de cada uno.
Mayormente lo que hago es trabajar con ellos en el área las pocas veces que puedo venir, cuando no tengo mamá
82
15 voluntaria es difícil, inclusive cuando viene tengo que estar pendiente de lo que pasa en el aula, es muy difícil porque se suponía que debería estar dentro del aula y no fuera pero todo se trata de equilibrar el trabajo.
16
Con este grupo que son los más pequeños me he dedicado al manejo del mouse, porque a muchos les cuesta todavía. He tenido que sentarme con ellos a ayudarlos. También mientras los otros niños están en las mesas, me acerco a las parejas y les voy haciendo preguntas, como por ejemplo donde esta el cuadrado, señálamelo.
17 Ambientar el salón, establecer las normas con los niños, repetirles las instrucciones o consignas del programa, para aquellos que no las entienden, animarlos viendo lo que sucede en la computadora.
Análisis:
Entre los docentes entrevistados, 6 de ellos, solo han utilizado
estrategias al inicio del año para familiarizar al niño con el computador,
después de este período no han implementado estrategias, lo que hacen es
acercarse a los niños, ver como trabajan y realizarles preguntas divergentes,
estas últimas estrategias las aplican otros docentes, cabe resaltar que uno
de ellos aplica estrategias solo los días Viernes, relacionándolo con su
planificación.
Algunas docentes relacionan los programas con su planificación,
como estrategias, realizan actividades relacionadas al inicio o final del trabajo
con el computador, les muestran y explican el programa para que sepan que
es lo que deben hacer y luego se trabaja una actividad relacionada en las
mesas de trabajo. También realizan juegos didácticos, cantan canciones
relacionadas con el programa y algunos utilizan estrategias para seleccionar
a los niños que van usar el computador y para controlar el tiempo que usa
cada niño en el computador.
83
Pregunta 7.¿Cómo orienta el primer contacto del niño con el equipo?
Tabla nº 13 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Cómo orienta el primer contacto del niño con el equipo?
SUJETOS RESPUESTAS
1
Como te dije anteriormente, explicándoles como debe usarse, las partes y los programas que tiene, como ellos pueden involucrarse con el juego, como pueden apagar y aprender el computador.
2
Bueno realmente lo que hice fue recordarles, ya que ellos vienen con una experiencia previa, pero lo que suelo hacer es explicarles como debe usarse, cuales son las partes y los programas que tiene, y las normas. Y a diario prenderles el computador y preguntarles que desean jugar y luego cuando ellos lo requieran.
3
Oriento el primer contacto a través del ensayo y error y dejando que el niño explore libremente. Orientando a medida que el niño lo requiera.
4 Al no tener nosotras las orientaciones especificas para su uso, tratamos de resolver dudad y conflictos según nuestro criterio.
5 Yo prendo el computador, luego permito la escogencia del juego que deseen y ellos trabajan sobre el mismo.
6 Les pregunto que quieren jugar, los estimulo a manejarla in temor y a conocer juegos nuevos.
7
Ese primer contacto, es como un proceso de conocer, de manipular, y de explorar, des pues que hicieron todo eso proceso, la primera sección fue para conocer la computadora, la tocamos ,la dibujamos toda esa parte de curiosidad y después tome los programas más fáciles, porque el manejo de mover el ratoncito, seguir la flachita es difícil para ellos, eso fue poco a poco.
8
Bueno ya con este nivel no hice nada, como ya te dije ya tenían la experiencia del otro año, lo que se hicimos fue como recordar, pero en la ocasión en que se inicio lo primero que hicimos fue visitar la sala, conocerla, preguntarles si sabían que era eso, nombramos las partes de la computadora y los fuimos pasando uno por uno, a que manipularan el mouse y experimentando con él, habían niño que ya lo hacían y habían otros que les costaba más.
Nos sentamos cuando llego el computador, esa semana tuve que ser toda para trabajar el computador, porque los niños estaban muy emocionados, les pusimos normas como por ejemplo: no se puede comer, no tomar nada cerca del
84
9 computador, bueno todas las normas que hay para usar el computador, Luego nos sentamos fuimos abriendo cada día un programa y explorándola, para conocer que hay en cada uno, cada niñito iba pasando para familiarizarse con el computador y el manejo del mouse que les suele costar un poco.
10
Bueno yo tenía programado unas actividades para el momento que llegara el equipo al salón, pero el día que lo vinieron a instalar fue en la tarde y yo no estaba, entonces como ya lo vieron tuve que cambiar la actividad. Inicialmente le presente el computador, les explique que partes tenia, que era un computador igual a los otros lo único es que esta metido en un mueble especial para niños. Trabajamos con los nombres del programa, los iconos (abrir, cerrar, minimizar, maximizar, etc.) me ha servido mucho porque yo trabajo la lecto escritura.
11
Eso fue bueno. . . un alboroto total, todos querían ver, tocar, explorar. Lo primero que hicimos fue hablar de las normas como se iba a usar, nos colocamos todos y empezamos a ver los programas y luego ellos dibujaron lo que habían visto en una hoja.
12
Primero observamos las computadoras se prendió, de manera general se mostraron todos los programas, luego los niños dibujaron lo que les llamo más la atención. En un segundo momento ya se comenzó a utilizar el computador por grupitos pequeños a ver los diferentes programas y dejamos que ellos seleccionarán el programa que más les agradaba. También las maestras tuvimos que venir a ver y trabajar con el computador porque también era una herramienta nueva para nosotros.
13
Lo primero que trabajamos fue como iban a manejar el mouse y les enseñe que no podían tocar la parte de abajo, luego los programas y después como cambiar de programa. Bueno fue un proceso poco a poco.
14
Los niños estaban muy interesados por conocer la computadora, lo primero que hice fue enseñarle el uso correcto del equipo y luego poco a poco los diferentes programas.
15
Nosotros nos vinimos al aula le di una charla, y como hay chamos que ya manejaban la computadora ellos fueron herramientas para mi, para trabajar la computadora y yo lo admito que la computadora no es mi fuerte, pero con esto si me e interesada en buscar, en meterme, que es lo que puedo usar.
Al principio fue observar, que vieran, que era, quienes tenían en
85
16 su casa, decir el nombre de cada una de las cosas y para que nos sirve. Luego dibujar las partes.
17 La primera semana, trabajamos el funcionamiento del computador, cada una sus partes, fue una fase de practica, como no dominaban el manejo del Mouse, se trabajo eso, ya que algunos dominaban y otros no. Utilice estrategias para que se familiarizaran con el computador, con los programas que iban a trabajar
Análisis:
La mayoría de los docentes entrevistados para orientar el primer
contacto con el computador lo que hicieron fue trabajar con ellos las partes,
funciones, normas, manejo y los programas del computador, les cedieron un
tiempo a cada niño para que explorara y trabajara con el computador; para
aquellos que ya tenían la experiencia lo que realizaron al principio del año
académico fue recordar los programas, su uso y las normas.
D4.Verificación del aprendizaje Subdimensión 5. Retención y/ o transferencia Tabla nº 14 Retención y/ o transferencia
respuesta Item SI NO
Lo aprendido por los alumnos en una actividad:
70.- Lo recuerda posteriormente en una similar.
18 100%
-
Los problemas son resueltos por:
71.- - ensayo y error. 17 94%
1 6%
72.- - imitación. 5 28%
13 72%
73.- - inducción del docente.
8 44%
10 56%
86
74.- - participación espontánea del niño.
10 56%
8 44%
Análisis
Se pudo observar que el 100% de lo aprendido por los alumnos en
una actividad, lo recuerdan posteriormente en una similar; con respecto a los
problemas, el 94% son resueltos por ensayo y error, el 56% por la
participación espontánea del niño, solo el 44% es por la inducción del
docente y un 28% por la imitación de otros niños.
D5. Tipo de aprendizaje que promueve Subdimensión 6. Aprendizaje por descubrimiento Tabla nº 15 Aprendizaje por descubrimiento
respuesta Item SI NO
75.- Aprende por ensayo y error.
18 100%
-
76.- Exploración libre 18 100%
-
Análisis
El tipo de aprendizaje por descubrimiento en todos los cursos
observados se da por ensayo y error y por exploración libre.
Subdimensión 7. Aprendizaje por repetición Tabla nº 16 Aprendizaje por repetición
Respuesta Item SI NO
77.- El niño aprende el manejo de los contenidos del programa de manera repetitiva.
18 100%
-
87
Análisis
Se observó que todos los niños han aprendido a utilizar el manejo de
los programas por repetición, sin embargo cabe destacar que algunos niños
todavía buscan ayuda de los compañeros o docentes para navegar en los
programas.
Subdimensión 8. Aprendizaje significativo Tabla nº 17 Aprendizaje significativo
respuesta Item SI NO
78.- Indaga conocimientos previos.
9 50%
9 50%
79.- El niño se muestra motivado por la estrategia y la actividad.
11 61%
7 39%
80.- El niño relaciona la nueva información con lo que ya sabe.
18 100%
-
Análisis
Se evidenció que todos relacionan la nueva información, con lo que ya
saben, es importante destacar que el 61% se muestra motivado por la
estrategia y la actividad.
Análisis de la información obtenida mediante las entrevistas a los
docentes que no se relacionaba de forma directa con los indicadores de la
lista de cotejo.
88
Pregunta 1 - ¿Cómo ha sido su experiencia con el uso del computador en el aula? Tabla nº 18 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Cómo ha sido su experiencia con el uso del computador en el aula? SUJETOS RESPUESTAS
1
Me ha parecido buena, los niños se involucran rápido con ella, es un espacio más dentro del aula. Lo he utilizado como una herramienta para el aprendizaje en los niños sobre todo en lo que es grande, pequeño y mediano, izquierda y derecha, bueno lo que es lateralidad.
2
Me parece muy bueno e innovador hacia falta esto en preescolar, de verdad me ha resultado bastante bien, los niños se encuentran muy interesados en utilizar la computadora, ha sido fácil su uso y práctica para que los niños refuercen conocimientos sobre todo aquellos que les cuesta más.
3 Ha sido una experiencia novedosa, una gran herramienta dentro de la jornada diaria.
4 Cuando se les presento a los niños ellos la vieron como una innovación, la experiencia ha sido muy buena y enriquecedora.
5 Es algo innovador que permite al niño ampliar sus conocimientos a través de la tecnología.
6
Los niños y las niñas les atraen el computador, aprendieron a usar el Mouse y su mantenimiento. Todo esto por ensayo – error y aprovechando este recurso para reforzar noción de número y la relacionado al proceso lógico matemáticos.
7
Bueno el uso de la computadora en el aula me ha parecido muy bien, creo que lo he hecho bien y que ha pesar de que no recibí el entrenamiento me parece que voy bien encaminada. Y me parece una herramienta bien importante
8
A sido una experiencia positiva y enriquecedora tanto para los niños como para mi como docente, en que sentido, en el sentido de que ha mi me ha permitido observar , poder evaluar y poder trabaja aspectos que de repente por la jornada , por a día, el corre corre, el agite hay aspectos sobre todo en lo lógico matemático no puedes evaluar porque no te da chance y con la computadora es una experiencia una oportunidad para tu poder trabajar eso que se ve como cohibido o poco trabajado durante la jornada diaria. Y para los niños pues también ha sido bien enriquecedor porque ha sido algo atractivo, diferente, novedoso que les ayuda a trabaja.
Buenísimas, de verdad es un instrumento buenísimo una herramienta excelente, me ayudo muchísimo al principio con el
89
9
vocabulario en los niños, además es una herramienta bien didáctica. Lo hemos sabido aprovechar en todos los proyectos, ha sido una integración muy bonita de los niños con el computador, bueno aquí fue fácil porque son 8 niñitos.
10
Ha sido una experiencia muy enriquecedora en virtud de los programas que trae, uno, puede reforzar diariamente con ellos lo que estas trabajando o a veces no compagina con el proyecto o las actividades que se hacen, pero igualmente existe un reforzamiento de los objetivos que se plantean para la tercera etapa.
11
Realmente en el niño es ensayo por error, claro unos les enciende el computador y ellos comienzan a experimentar ellos mismos, cuando no saben manejar muy bien el mouse se les ayuda. Pero realmente es algo innovador en el salón todos quieren estar allí en ese lugar y es una manera de aprende con otro tipo de instrumento.
12
Es algo muy interesante nuevo, los niños están muy motivados a trabajar con la computadora constantemente por lo que es bastante difícil sacarlos de allí entonces a través de los juegos referente a los programas nos ha permitido sacarlos.
13
Bien bueno porque yo tampoco sabia nada de eso, y mediante el taller fue que aprendí, al principio le tenía como temor y con los niños también. Pero después que le agarre el hilo, fue una experiencia muy bonita
14
Bueno en realidad en cuanto al manejo, pensé que se le iba hacer más complicado a los niños el manejo del mouse, pero en general la han manejado bien a pesar de que no tiene el recurso en su casa.
15 La experiencia ha sido muy buena porque el computador es un apoyo para reforzar las actividades que se realizan en el aula, ayudan a los niños en la motricidad fina, a través del manejo del Mouse
16 Al principio nos costo un poco, iba a estar como un área mas dentro del salón pero como este es muy pequeño, se decidió acondicionar un aula para las computadoras y que cada grupo tenia asignando un día completo a la semana y así todas las docentes pudieran utilizarlas. Es una experiencia enriquecedora para los niños y para nosotras; los programa ayudan muchísimo, los niños se motivan.
17 Muy bien, ya yo trabajaba con computadoras, no fue difícil para mi incorporar el computador al trabajo con los niños, utilizo mucho el material de apoyo (actividades ) que traen los software
90
Análisis:
Las docentes entrevistadas coinciden en que la experiencia ha sido
muy buena, enriquecedora e innovadora, tanto para ellas como para los
niños, consideran que el computador es una herramienta excelente para el
proceso de aprendizaje. A pesar de que les pudo haber costado al principio
se adaptaron rápidamente en cuanto a su uso.
Pregunta 4. - ¿Qué dificultades se la han presentado en las sesiones? ¿Cómo las ha resuelto? Tabla nº 19 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Qué dificultades se la han presentado en las sesiones? ¿Cómo las ha resuelto? SUJETOS RESPUESTAS
1 Hasta los momentos no se me ha presentado ninguna.
2 No se me ha presentado ninguna. Ellos ya vienen con la experiencia del otro año viene con una noción y ya la mayoría los domina, donde también trabajaban con el computador, entonces ya lo dominan.
3 No se han presentado ninguna dificultad.
4 La dificultad que a mi parecer tenemos es que, hace falta otro taller ya que por ejemplo mi auxiliar no asistió y claro uno trabaja con lo que conoce y porque a explorado los programas.
5
El que los niños y niñas tienen preferencia por un mismo juego y el estar en otro juego sea de mayor dificultad no lo juegan como es sino que pasan el rato.
6 Existen programas que desconocemos y hay otros que son un poco difíciles para la edad de los niños.
7 El gran número de niños, para poder visualizar a todos los niños y todos pasen a trabajar con el computador, y al miso tiempo estar pendiente de la actividad que se esta haciendo el las mesas y el computador. Y que nadie se quede sin la oportunidad de pasar y tratar de que haya equidad en el tiempo, generalmente doy 10 minutos o un poquito más, para que cada uno comparta.
8 Mira la dificultas seria sacar al niño de la computadora, intercambiarlos, jugar con el tiempo, porque por ejemplo yo voy a la última hora de la jornada de 10:30 a 11:50, entonces de verdad el tiempo se me va demasiado rápido y eso ha sido una de las dificultades, jugar con el tiempo tratar que cada niño este
91
un tiempo prudencial dividir para que todos tengan la oportunidad de pasar a la computadora que ninguno se me quede sin ir.
9 Bueno en una ocasión uno de los programas no habrían, pero en cuanto a los niños no se han presentado, porque la mayoría los maneja , porque tienen programas parecidos en su casa y están familiarizados con el manejo del computador, ya que en la institución se imparte computación, claro es diferente porque es un trabajo mucho más dirigido.
10 No se han presentado dificultades
11
Como estos son niños de 4 a 5 años, a veces pelen muchísimo por llevar el control del mouse, eso seria lo único. Bueno para resolver el problema les digo que deben turnarse y llegar a un acuerdo para que ambos trabajen y a los demás que quieren utilizarlas se les dice que mañana lo pueden usar otro rato que respeten el turno de los compañeros.
12
Que son pocos computadores y es un grupo numeroso de niños, los niños no todos obedecen porque esta es una herramienta nueva bastante motivante que no tiene en sus casas y me es difícil sacarlos, que cumplan el horario que muchos veces ellos pelen entre ellos mismos porque no respetan el turno, allí tiene que intervenir la maestra. De repente como ya conocen la actividad que están haciendo quieren pasar a otro programa.
13
No se han presentado, sino bueno como ahora que esta malo un equipo y se dificulta que los niños pasen por el factor tiempo. Y que es difícil controlar en tiempo para que todos pasen.
14 A veces tenemos problemas con un computador que se queda guindado, otra dificultad es que los niños se pelean por usar el Mouse y ahí debo intervenir explicándoles que cada uno tiene un tiempo para jugar con la computadora
15 Dificultades como tal no hemos tenido, de repente que algún equipo se ponga lento o se guinde, lo apagamos y lo volvemos a prender
16
La única que se me ha presentado es cuando se acaba el tiempo y los que están trabajando no quieren dejar de usarlo y me toca a mi tenerlos que sacar. Para resolver hablo con ellos diciéndoles que ya se les acabo su tiempo, que le toca al otro grupo, que le dan la oportunidad de trabajar.
17 Dificultades como tal no se han presentado
92
Análisis
La mayor dificultad que se les presentan a los docentes es que son
pocos equipos para el gran número de niños que tienen y el tiempo se les
hace corto para que todos trabajen. Por otro lado surgen problemas para
sacar al niño del computador al momento de rotar para que pasen los otros
compañeros y para utilizar el mouse. También se les presenta que los niños
tienen preferencia por algún programa y piensan que debe haber otros
talleres.
Para resolver las dificultades mencionadas, los docentes tienden a
sentarse con ellos, explicándoles que deben respetar el tiempo del
compañero, turnarse para jugar y darle la oportunidad a los otros de utilizar
el equipo.
Pregunta 5. ¿Cómo se ha sentido con la incorporación del computador en el proceso de enseñanza y aprendizaje? Tabla nº 20 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Cómo se ha sentido con la incorporación del computador en el proceso de enseñanza y aprendizaje? SUJETOS RESPUESTAS
1
Muy bien, me he sentido bastante cómoda es una buena estrategia para que los niños practiquen y refuercen sus conocimientos y es algo que les gusta.
2
Mira buenísimo, excelente, ya que los niños pueden trabajar en ella y mejorar mucho su nivel académico, muchas veces se les hace fastidioso realizar algunas actividades, pero con el computador como les agrada juegan sin darse cuenta que están aprendiendo y pueden mejorar sus dificultades. Yo puedo dar unas pautas y hacemos una actividad en una hoja pero aquí de verdad te puedes dar cuenta si el niño entendió.
3 Que se avanza de forma positiva ya que los niños les agrada estar en ese espacio y lo aprovechan al máximo.
4
La incorporación del computador al proceso de enseñanza – aprendizaje ha sido fabulosa, ya que los niños se motivan a realizar las actividades con más desempeño, porque no lo ven
93
como una obligación. 5 Muy bien es una buena estrategia de trabajo aunque como
propuesta esta bien, si es necesario implementar juegos didácticos que cubran otras áreas de aprendizaje, no solo lo lógico matemático.
6 Bien, hasta los momento el trabajo de los niños con el computador me ha parecido satisfactorio pero, faltan aclaratorias, estrategias y finalidad de algunos juegos.
7 Me he sentido muy bien, me parece que es una herramienta fabulosa para complementar el aprendizaje de los niños.
8
Mira yo he visto bastante mejoría y visto que fortalece eso que te decía al principio no, que te da nuevas oportunidades a los niños y a ti como docente de trabajar cosas que a lo mejor no trabajabas o cosas que se te escapaban de las manos no tenias los recursos las estrategia, con esto te refuerza y te da oportunidad de hacer muchas cosas.
9
Con la computadora súper contenta, excelente, lo ayuda ha uno de verdad es una gran ayuda, porque de repente no es igual que uno les traiga unas laminas, fotos a que lo vean en el computador y hagan click y tengan una reacción, ya que es más significativo para ellos porque tiene la vivencia.
10
De verdad que es una herramienta súper útil y lo que me gusta es eso que el niño lo ve como algo natural no es el computador como algo extraño, que nunca voy a poder tener, tocar, poder utilizar. Los programas están muy acorde a la edad a lo que estamos trabajando y siempre le da un poquito mas de lo que uno no puede darles.
11 Excelente, porque es algo innovador un recurso más.
12
Al principio un poco aturdida, porque los niños demanda, ya siento que domino la situación, pero es difícil cuando es un grupo numeroso, pero tengo el apoyo de una muchacha que me ayuda. Me siento integrada al computador porque también era una herramienta nueva para mi.
13
Me he sentido, chévere, me gusta bastante y permite que los niños desarrollen las diferentes habilidades, es muy útil tanto para ellos como para las maestras, ya que lo utilizamos bastante en los proyectos.
14 Hasta ahora me he sentido bien, al principio como no manejaba toda la información relacionada con los programas tenia un poco de miedo, pero poco a poco fui explorando los programas, lo que me ha permitido adaptarlos a los objetivos y temas.
15 Me he sentido muy bien, ha sido fácil el incorporar el computador en el proceso, pues es un recurso que cuenta con programas que se relacionan con muchos de los temas
94
trabajados en el preescolar, a los niños les gusta mucho y eso lo aprovecho para que aprendan contenidos que puedan ser difíciles.
16 Bueno con este grupo yo pensaba que iba hacer más difícil porque es la primera vez, pero la mayoría acatan las normas y ya manejan el computador.
17 Excelente, es una herramienta que aporta muchos beneficios para el proceso, apoya mucho los temas trabajados en el aula, es una manera divertida para que los niños aprendan
Análisis
Los docentes piensan que la incorporación del computador dentro del
proceso de enseñanza y aprendizaje ha sido muy bueno, se sienten
cómodos y lo ven como una herramienta excelente para que los niños
desarrollen diferentes habilidades, la cual ayuda a mejorar su trabajo,
además consideran que los niños se ven más interesados y aprenden más
rápido utilizando el computador porque no lo ven como algo obligatorio.
Pregunta 10. Los niños necesitan motivación para el trabajo con el computador?, ¿Cómo los motiva? Tabla nº 21 Respuestas de las docentes a la pregunta Los niños necesitan motivación para el trabajo con el computador?, ¿Cómo los motiva? SUJETOS RESPUESTAS
1
No hay necesidad de motivarlos, porque ellos por si solo están interesados en utilizarla y esperan a que les toque su turno. La motivación es intrínseca.
2
Para nada, de verdad no hay necesidad de motivarlos, porque ellos por si solo están interesados en utilizarla. Para ellos es como un premio y todos están interesados en utilizarla y están muy pendientes en cuando es su turno para trabajar. Bueno como puedes ver ahora están ellos dos trabajando y tienen a los compañeros detrás viendo lo que están haciendo y queriéndolos dirigir. Es algo que les llama mucho la atención y no necesito motivarlos.
3 Los niños siempre están motivados para utilizar el computador, por lo que no hace falta motivarlos.
95
4 No necesitan ser motivados, ya lo están por si solo, por lo innovador.
5
No como lo refería anteriormente todos están sobre motivados en el momento del trabajo con el computador, ya que es algo que les agrada e interesa.
6 No, ya están motivados, ellos mismos están pendiente del día que les corresponde.
7
No la motivación se da por si solo, porque a ellos les gusta y algo innovador, algo que por el tipo de comunidad ellos no poseen en su casa. Cuando necesitamos una motivación extra se hace a través de un títere, pero eso casi nunca sucede.
8 No para nada, las computadoras por si solas son suficientes. 9 Ninguna, ellos están motivados por si solo.
10
Si. Inicialmente tuve que implementarlo obligatoriamente pues si en toda la semana no has usado el computador tienes que sentarte. Pues por esa misma limitante que te dije que muchos no tienen computadora y les da miedo utilizarlas y lo ven como si lo fueran a dañar. También tuve que manifestarles eso a las madres en la reunión, que no le dijeran a los niños que lo van a dañar, que si llegara a ocurrir se puede reparar, y que es un equipo diseñado para ellos.
11 No para nada todos están súper motivados, 12 No, para sacarlos si. Para sacarlos utilizo juegos que tenemos
aquí.
13 Ellos mismos tienen la motivación. Incluso si les digo si no se portan bien no van a computación, porque es algo que les encanta. Más bien hay que decirles a los niños que respeten el turno del otro.
14 No, solo tengo dos niños que les cuesta y no se motivan pero los mismos niños los ayudan y los motiva.
15 Los niños están motivados por sí solos. Y como lo tienen una vez a la semana están ansiosos por venir.
16
Bueno ahora son muy pocos los que no están motivados, si hay algunos que les da miedo. Lo que he hecho es sentar a los que les dificultan juntos, porque si los coloco con uno que domina, se desespera y no deja que el otro trabaje y en ves de ayudarlo quiere hacerle el trabajo y el otro queda sin hacer nada.
17 No, los niños están muy motivados con el trabajo en la sala de computación
96
Análisis
Se evidencio que 4 de las maestras entrevistadas, manifestaron que
los niños necesitan motivación porque les da miedo utilizar el computador y
por que les cuesta las actividades. Para resolverlo las maestras se sientan a
trabajar con ellos, los compañeros los ayudan, utilizan algún títere y una de
ellas tuvo que colocarlo de manera obligatoria. Las otras maestras
manifestaron que los niños están estimulados por sí solos, para trabajar con
el computador, porque es algo que les agrada y les llama la atención.
Pregunta 11. ¿Cómo resuelve las dudas que se les presenta a los niños? Tabla nº 22 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Cómo resuelve las dudas que se les presenta a los niños? SUJETOS RESPUESTAS
1 Realmente no se les presenta muchas dudas, en caso de que ocurra les oriente en lo que deben hacer haciéndolos razonar o con una demostración. Como cambiar de juego, por ejemplo.
2
Mayor mente cuando me llaman es porque quieren cambiar de programa o aprietan algún botón y se salieron del programa. Ellos mismos resuelven sus dudas, ya sea con ayuda del otro compañero o por el ensayo y error, claro cuando no lo logran se acercan a mi y yo les pregunto que creen que debe hacerse para tratar de que ellos llegan a la respuestas.
3 No se les presenta mucho. Ellos mismos resuelven sus conflictos por el ensayo y error o preguntándoles a sus compañeros.
4
Bueno no se presentan muchas, cuando las hay es sobre que deben hacer en algún programa y lo ayudo explicándoles con una demostración lo que debe hacer y luego preguntándoles a ellos, para verificar que han entendido.
5
Ellos siempre buscan ayuda de sus compañero que trabaja en ese momento con él o si es necesario el de la maestra, y se le explica a través de una demostración o haciendo que el niño llegue a lo que tiene que hacer sirviéndole de guía.
6
Se les presentan dudas a veces en cuanto a que debe hacer en el programa pero ya es muy poco y cuando pasa lo resuelvo acompañando al niño y tratando de entender sus dudas y su ritmo
97
7
Yo siempre trato de guiarlos lo mejor que se pueda, que oigan la consigna que les da el personaje, para que a través de eso ellos e puedan guiar, e ir ayudándoles en las dudas que se le vayan presentándoles, estimulándolos, apoyándolos.
8
No he visto dudas como tal, de repente cuando es un programa nuevo, que ni yo me acordaba ese juego, habían unos que lo sabían manejar y otros no, la duda es cuando es un programa nuevo que es lo que tiene que hacer.
9
Al principio fue con la ubicación espacial (norte, sur, este y oeste, derecha e izquierda) y a veces que se salen del programa o quieren cambiar, pero por lo general ya para este tiempo todos conocen muy bien el manejo del computador.
10
No se les presenta muchas, ya que tengo la ventaja de que son uno de los niños más grandes del preescolar y el uso del equipo ya lo dominan, entonces es muy poco lo que yo pueda participar.
11 Las dudas que se han presentado son referentes a alguna palabra que dice los personajes, como cambiar de actividad.
12 Hasta ahora las dudas mas frecuentes son referentes a alguna palabra que dicen los personajes como por ejemplo ¿qué significa gominola?
13 14 Como son pequeños , la duda a veces es para poder hacer clic
en algún icono, que esta relacionado con el dominio del mouse, otra duda es en aquellos programas donde no les dan instrucciones o le dicen que deben hacer
15 Las dudas que se pueden presentar es tal vez para cambiar de una actividad a otra y cuando se pierde la flecha del mouse
16 Al principio, se han presentado dudas como qué botón presionar del Mouse, cómo pasar de una casa a otra
17 Lo que puede surgir es que no se sepan como cambiar para otra actividad
Análisis: Los docentes coinciden en que no se presentan muchas dudas en los
niños y cuando ocurre es en relación a cómo cambiar de programa, qué
deben hacer en la actividad, cómo salirse, o alguna consigna que no
entienden. Para resolverlo, los niños buscan ayuda del compañero y cuando
98
buscan al docente éste los orientan, les hace razonar para que lleguen a las
respuestas o les ejemplifican lo que deben hacer.
Pregunta 12. ¿Cómo resuelve los conflictos? Tabla nº 23 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Cómo resuelve los conflictos? SUJETOS RESPUESTAS
1 Ellos mismos resuelven sus conflictos, apoyándose en los otros compañeros o por el ensayo y error.
2 Como te digo ellos mismos resuelven sus conflictos, con ayuda del otro compañero o por el ensayo y error.
3 Se presentan pocos conflictos, ellos han aprendido a espera su turno para esperar mientras el otro compañero juega. A veces tiene otros niños detrás viendo lo que están haciendo.
4
Ellos resuelven sus conflictos por si solos, utilizando el ensayo y error y entre ellos proponiendo que hacer en el juego. Ellos respetan las normas y saben esperar su turno.
5 Buscando ayuda e su maestra y compañeros, pero antes de esto utilizan el ensayo y error, para descubrir la solución.
6
Ellos resuelven intentando conseguir las respuestas, a través del ensayo y error y apoyándose de sus compañeros antes que recurrir a pedir ayuda a la maestra.
7 No se me han presentados. 8 9 No, para nada, ellos no poquitos y conocen su horario
10
Bueno al principio todos querían sentarse, agarraban las sillas y se sentaban alrededor del computador, todos querían agarrar el mouse, por eso mismo que te dije que se tenia algo planeado, pero tubo que cambiarse. Lo que se hizo es que ese día cada niño se sentó 5 minutos para que todos pudieran pasar y les explique que después iban a tener más tiempo para trabajar con el computador.
11
A veces pelen muchísimo por llevar el control del mouse, eso seria lo único.
12 Conflictos como tales se presentaron al principio, cuando llegaron las computadoras porque todos los niños querían usarla al mismo tiempo, pero logramos superarlo estableciendo las normas con ellos.
13 No, bueno algunos se ponen bravos porque se les acabo su turno.
99
14 Bueno casi siempre les recuerdo las normas, para que respeten el turno de los otros.
15 No se han presentado conflictos.
16 No ya todos saben como es el trabajo, antes si todos querían, y ellos saben que tiene que trabajar en la mesa para poder trabajar en el computador.
17 El conflicto que ha surgido es que todos quieren utilizar las computadoras al mismo tiempo y se enfadan, pero trato de conversar con ellos y calmarlos y hacerles saber que todos van a pasar
Análisis:
La mayoría de los docentes, coinciden en que no se presentan conflictos
y cuando surgen ellos mismos los resuelven, los más comunes son para
turnarse con los compañeros, el control del Mouse y jugar.
Pregunta 13.¿Cómo evalúa el trabajo de los niños? Tabla nº 24 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Cómo evalúa el trabajo de los niños?
SUJETOS RESPUESTAS
1
Con la técnica de la observación y al finalizar todos los niños realizan una representación grafica de lo que hicieron y allí puedo ver que dominan y comprenden.
2
Con la técnica de la observación y luego del receso realizan gráficamente lo que hicieron en los espacios y allí puedo evaluar, también cuando se esta trabajando algún tema en clase, al realizar las actividades se puede ver si dominan o no el tema con el apoyo del computador.
3 Se evalúa a través de ítems y / o observaciones de la boleta.
4 Se les evalúa a través del desenvolvimiento en la computadora y viendo si logran alcanzar los objetivos previstos en la planificación.
5 A través de registros descriptivos que se hacen en este espacio de computación.
6 Evalúo a través de la observación del trabajo del niño.
7
De acuerdo a los proyectos yo me hago unos items, que van en mi planificación en la parte de aspectos a evaluar. Conocimiento de la figuras geométricas a través del programa construir la casa de los ratones, como por ejemplo. Dependiendo de cada
100
programa yo me trazo unos indicadores que se relacionen con los objetivos que quiero alcanzar.
8
A través de la observación, a veces cuando tengo tiempo hago las anotaciones, pero uno como docente se va haciendo las estrategias de observación que se les haga más práctica. Entonces bueno observando, como el niño maneja el computador como se desenvuelven con el programa, que hace. Por lo general evaluó con registros descriptivos.
9 Con la observación utilizando una lista de cotejo o registros descriptivos.
10
Una evaluación directa como tal no tengo, no tengo algo plasmado para evaluar. Lo que si evalué en el 1er lapso fue la incorporación del equipo al salón, el computador me ayudo mucho a motivarlos a otras cosas, les gusta mucho la computadora pero no se sienten motivados por la lectura y la escritura, entonces lo que hago es que si quieren utilizar la computadora tienen que terminar el trabajo que están haciendo. De alguna manera me ha servido para negociar con ellos aunque no sea 100% pedagógico, pero de alguna manera hay que negociar con ellos para que culminen la actividad de las mesas.
11 Los observo, como es su manejo, hay niños más adelantados y hay otros que les cuesta más.
12
Se realiza un dibujo y se observa si el objetivo ha sido logrado, porque ellos hacen el aula actividades relacionadas con el trabajo del computador y se puede ver si han aprendido y logrado el objetivo. Lo aprendido aquí lo pueden llevar al aula.
13 Yo observo y luego lo registro en mi cuaderno.
14
Después que hemos trabajado en la computadora llevo notas de unas preguntas sencillas que les realizo sobre lo trabajado en la computadora, de forma que registro si recuerdan lo que han hecho y el manejo del computador.
15
Realizo una lista de cotejo y después en el salón realizamos una actividad en el cuaderno para reforzar lo que trabajamos con el computador.
16
Bueno ahorita de evolución completa solo he evaluado la parte cognitiva y la parte del computador si manejan bien el mouse, si saben ubicar los programas, etc.
17 A través de la observación para luego hacer un registro, además realizo un recuento, haciéndoles preguntas como: ¿Qué les ha gustado?, ¿con cuál programa le gusto trabajar?, ¿Qué dificultades encontraron?, ¿Qué hicieron?, entre otros
101
Análisis:
Las técnicas e instrumentos utilizados por los docentes para evaluar el
trabajo del niño con el computador son: la observación, la lista de cotejo y los
registros. Además utilizan el dibujo que el niño realiza sobre lo que trabajó
en el computador. Suelen evaluar sí los objetivos se han cumplido y cómo
es el manejo del computador.
Pregunta 14. ¿Qué debilidades atribuye a esta experiencia?
Tabla nº 25 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Qué debilidades atribuye a esta experiencia? SUJETOS RESPUESTAS
1
Pienso que deberían agregar mas programas, ya que ellos solo usan dos por que hay otras que para ellos es muy complejo. También pienso que deberían haber incorporado en el CPU una unidad de CD, que nos permite colocar otros programas y realizar otras actividades como colocarles cuentos o películas. Ya que como aquí no hay televisor, sería una muy buena oportunidad y se aprovecharía al máximo el equipo.
2
Creo que deberían ser más amplios los programas, más variedad y no quedarse solo con el proceso lógico matemático que es lo que mayormente se trabaja. Para así tener una educación más integral. Se me hace mucho más fácil que los niños entiendan un contenido.
3 No hay programas para trabajar la lecto-escritura
4 Bueno pienso que deberían haber otros talleres a los cuales todas los docentes deberíamos asistir, porque a los primero no fuimos toda y otra seria agregar programas para la parte de la lecto – escritura.
5
Bueno como ya te menciono anteriormente es necesario implementar juegos didácticos que cubran otras áreas de aprendizaje, no solo lo lógico matemático.
6 Algunos programas son muy complejos para los niños de preescolar y no podemos graduar el nivel de dificultad.
7
La mayor debilidad en estos momentos, es que no tenemos una computadora disponible para trabajar, por que esta dañada. Me gustaría como sugerencias que ampliaran los programas más relacionados con los proyectos que trabajamos.
8
Mira yo lo comentaba la otra ves que tuvimos el acompañamiento que la debilidad que yo lo veo es que se
102
pudiesen aprovechar la computadora para la parte de la lectura y la escritura tener programas que trabajaran ese aspecto.
9
Bueno la actualización del programa debe continuar. Para que tengan más variedad y así los niños no se aburran e los mismos juegos, también seria bueno programas para la lectura y la escritura, porque a pesar de que yo aprovecho para que ellos leen el nombre de los programas, los iconos, etc., no hay un programa como tal para eso.
10
Bueno que no hay programas que trabajen directamente la parte de la lectura y la escritura y me gustaría que por lo menos tuviesen Word para hacerles dictados de frases, palabras, números, etc. Y que no proporcionen un instrumento para medir las observaciones.
11 No de verdad no encuentro ninguna.
12 Falta incorporar más equipos a la sala y el número de niños claro haría falta una auxiliar para trabajar y controlar bien a todos los niñito. Porque hay cosas se te escapan. Es importante que sigan los seguimientos.
13 No, yo creo que son muy buenas.
14
El problema esta que a veces hay mamas voluntarias que se quedan con un grupo en el salón porque no todos pueden venir para acá, si no venia la mama, entonces no podían venir porque no puedo hacerme cargo de un grupo aquí y otro allá, se necesita de una mama voluntaria
15
El tiempo que tenemos es insuficiente, porque tenemos muchos niños y cuando no viene la madre voluntaria no se puede venir al aula. Deberán adaptar los programas, ya que cuando los niños ya menean el programa saben hacer todas las actividades, debería tener grados de dificultad.
16
La debilidad es que nosotros en el colegio no contamos con auxiliares y no podemos dejar a un grupo solo en el salón mientras acompañamos al otro al salón de computación, entonces cuando la mama voluntaria no viene no podemos asistir a computación y perdemos la oportunidad esa semana.
17 Que no hay programas para la lecto - escritura Análisis
La mayoría de los docentes, coinciden en que sería bueno incorporar
programas que apoyen la enseñanza de la lectura y escritura, que se debe
seguir actualizando los programas; opinan que hay programas muy difíciles
103
para los niños de edad preescolar, lo cuales deberían tener grados de
dificultad e incorporar más equipos por el número de niños.
Algunos docentes comentaron, que se les dificulta trabajar con el
computador por el número de niños, ya que no cuentan con una mamá
voluntaria que asista constantemente o una auxiliar que se quede con el
grupo que no va a la sala de computación.
Pregunta 15- ¿Qué fortalezas?
Tabla nº 26 Respuestas de las docentes a la pregunta ¿Qué fortalezas?
SUJETOS RESPUESTAS 1 Los niños disfrutan enormemente trabajar con los programas 2 Ayuda a desarrollar el área de lenguaje, cognitivo, social y físico
3
Los programas son llamativos, con personajes agradables, cubren varios objetivos que se trabajan con los niños, además que algunos personajes como la pata refuerzan el trabajo del niño, le da oportunidad a los niños de llegar a la respuesta correcta.
4 Es un recurso que nos ayuda muchísimo para reforzar los conocimientos de matemática, memoria y la observación.
5 El computador promueve el aprendizaje y el desarrollo de las áreas de conocimiento.
6 Desarrolla la creatividad y a su vez ayuda al niño a curiosear.
7
El niño adquiere mayo dominio cognitivos, porque ellos identifican y reconocen pero sobre todo en la parte de motricidad fina eso es lo más importante, porque los niños de esta comunidad tienen mayor destreza motora gruesa, entonces a través de la herramienta de la computadora ellos van mejorando a través de la utilización del mouse, ellos se van soltando. Y a través de la computadora asimilan más rápido porque son más visuales.
8
Es llamativo para los niños les gusta trabajarlo, los enseña, los hace autodidacta, la computadora te corrige te da una nueva oportunidad no te etiqueta, puedes trabajar mucho aspectos de lo lógico matemático. Es una herramienta llamativa nueva para los niños que es favorable para el proceso de aprendizaje para los niños.
Al nivel de integración, como tu sabes esta es una institución en la que atendemos niños con necesidades especiales. Es
104
9
buenísimo porque sensibiliza a los niños a ayudar al compañero, se integran todos. Como maestra te ayuda con tu trabajo, no tienes idea cuanto, te alivia la carga del trabajo, hay cosas que las puedes explicar mejor, como por ejemplo ¿qué es una charca?. No es lo mismo que se los enseñes de un libro a que ellos lo ven en la computadora y puedan jugar. Otra fortaleza seria que favorece el proceso lógico matemáticos, la motricidad fina, la parte cognitiva y la coordinación oculo manual.
10
Bueno que los niños pueden mejorar sus destrezas cognitivas y motrices y los que no tenían contacto con la computadora ya tienen la experiencia, ya están familiarizados con ella.
11
Refuerza todos los conocimientos básicos y es una manera animada y ayuda mucho porque forma parte del aprendizaje. Ya que es como un juguete con el cual ellos aprenden.
12
Es una experiencia bien agradable y bonita. Estoy bien contenta porque los niños aquí no tienen oportunidad de tener computadora en su casa, y así pueden ver que es algo natural de la vida cotidiana. Por otro lado en el colegio tiene la oportunidad de interactuar con el computador a partir de 6to grado y este programa nos ha permitido que los niños se familiarizan y tenga la experiencia desde pequeños.
13 Es muy bueno, sobre todo en matemática, porque por medio del juego el niño aprende más rápido.
14
Como fortalezas puedo decir que los programas son sencillos, de fácil comprensión para los niños, desarrollando en ellos habilidades y destrezas
15
Hace la vida más fácil, es decir hace el trabajo del docente más fácil, ya que los niños aprenden más rápido utilizando con el computador
16 Los niños hacen transferencia de lo trabajado en el computado, lo relacionan con otros contenidos.
17 Los niños se motivan por aprender, al poder jugar con el computador y relacionan lo que vemos en el salón.
Análisis:
Todos los docentes, coinciden en que la mayor fortaleza que tiene la
incorporación de estos programas dentro del aula de preescolar, es que
permiten a los niños mejorar la habilidades motrices finas y cognitivas al
reforzar los conocimientos lógicos-matemáticos, y de familiarizarse con la
105
tecnología desde pequeños, siendo una herramienta muy útil que facilita el
trabajo del docente y motiva al niño a aprender.
Análisis global
Luego de haber analizado por separado cada una de las dimensiones,
se pudo comprobar que los docentes:
� Realizan planes para guiar el proceso de enseñanza
aprendizaje, los cuales contemplan: diagnóstico, estrategias,
actividades, recursos y evaluación.
� Seleccionan el software educativo de acuerdo a los objetivos
planteados y en su mayoría utilizan estrategias de tipo
preinstruccional, coinstruccional y postinstrucional cuando hacen uso
del computador.
� Incorporan el computador dentro de los recursos a utilizar
� El diseño de las estrategias responde a lo que quiere enseñar el
docente
� El computador es usado como un recurso didáctico, para que el
alumno aplique sus conocimientos y reforzar los conocimientos que
se han trabajado en el aula.
� Como estrategias preinstrucionales utilizan, agrupar a los niños
por pareja, la rotación de roles y el control de uso y/o interacción,
destacándose que la mayoría utiliza el establecimiento con los niños
de las normas de uso del computador.
� Como estrategias coinstruccionales utilizan: aclarar dudas,
promover la exploración libre del programa, y supervisar el trabajo,
además que la mayoría utiliza estrategias como: dar explicaciones
breves, realizar preguntas relacionas, orientar a los niños en el
106
manejo del mouse, reforzar verbalmente a los niños, proponer
actividades relacionadas con los programas al resto del grupo.
� Como estrategias posinstrucionales, las docentes utilizan:
realizar un recuento de las actividades, promover la reflexión sobre lo
trabajado con el computador y evaluar a los niños en el uso del
computador por medio de registros descriptivos.
Se pudo evidenciar durante el periodo de asistencias por parte de las
investigadoras a las diferentes instituciones que la aplicación de las
estrategias de enseñanza depende en donde este incorporado el
computador, citamos por ejemplo del Colegio Don Pedro, el cual tiene
acondicionado un salón, donde se encuentran los 4 módulos
(computadores), igualmente el colegio María Inmaculada, en estos dos
colegios se evidenció que las docentes utilizan una variedad de estrategias
en el uso del computador, lo que proporciona un mejor aprovechamiento de
este recurso por parte del niño y del docente, a diferencia de aquellas
docentes que tienen incorporado un módulo (computador) dentro de uno de
los espacios de aprendizaje dentro del aula, en la cual las docentes se
limitan al uso de las estrategias preinstruccionales y muy pocas o ninguna
estrategia coinstrucionales o posinstruccionales, destacándose un docente,
la cual comentó en la entrevista realizada, que ella aplica ese tipo de
estrategias solo los días viernes, día en que reúne todo el grupo y trabajan
en el área de computación, también existen una diferencia en cuanto a la
ambientación en los salones acondicionados para los computadores, poseen
decoración relacionada con los software, material didáctico, etc., y los que
estén dentro del espacio de aprendizaje no poseen ningún tipo de recurso o
decoración alusiva a los programas.
Los docentes estuvieron de acuerdo en que el computador coinciden
en que la mayor fortaleza que tiene la incorporación de estos programas
107
dentro del aula de preescolar es que permiten a los niños mejorar la
habilidades motrices finas y cognitivas al reforzar los conocimientos lógicos
matemáticos y a familiarizarse con la tecnología desde pequeños, además
de ser una herramienta muy útil que facilita el trabajo del docente y el niño se
ve motivado por aprender, además que se presentan muy pocos conflictos
durante el trabajo con el computador como por ejemplo el turnarse para usar
el Mouse o rotarse con otros compañeros, sobre todo en grupos nuevos,
menciona que en caso que sucedan estos conflictos, los mismos niños
tratan de resolverlo o piden ayudan al docente.
Como debilidad de esta experiencia coinciden en que seria bueno
incorporar programas que trabajen la parte de la lectura y escritura, la
actualización de los programas, ya que los niños que llegan a tercer nivel y
han estado dos años trabajando con los programas, tienden aburrirse,
además que debe existir mas computadores de acuerdo al numero de niños.
108
CAPÏTULO V
DISCUSIÓN DE RESULTADOS
Para la evaluación del la variable “Estrategias de enseñanza” se
establecieron 5 dimensiones, las cuales son:
D1: planificación del proceso de enseñanza – aprendizaje
D2: Criterio para el diseño y selección de estrategias
D3: Tipo de estrategias utilizadas por el docente
D4: Verificación del aprendizaje.
D5: tipo de aprendizaje que promueve
En cuanto a la planificación del proceso de enseñanza y aprendizaje,
se pudo observar que los docentes realizan planes para guiar el proceso de
enseñanza – aprendizaje, algunos de ellos utilizan planes semanales y otros
trabajan con proyectos pedagógicos de aula o como son descritos en el
currículo de educación inicial proyectos didácticos, la planificación de los
docentes contempla los siguientes elementos: diagnóstico, objetivos,
estrategias, actividades, recursos y evaluación, elementos que deben incluir
la planificación del docente según el currículo de educación inicial, esta
planificación parte de las evaluaciones de los niños, seguido de un
diagnóstico, para seleccionar los objetivos, estrategias y recursos.
También se observó en las planificaciones que los docentes
incorporan el computador en los recursos a utilizar, en las estrategias y
actividades, evidenciándose que tratan esta área de las computadoras como
cualquier otra de las áreas de interés para los niños, por lo que seleccionan
109
los software educativos de acuerdo a los objetivos propuestos en la
planificación de manera que no solo satisfagan los intereses de los niños,
sino a los objetivos de la enseñanza, permitiendo que la incorporación de
este recurso informático sea planificado, donde el docente decide cómo, para
qué y cuándo utilizarlo de acuerdo a lo observado en el grupo de niño y a los
objetivos propuestos.
Otro aspecto relacionado con la planificación es el criterio que utilizan
los docentes para el diseño y selección de las estrategias, para esta
dimensión, se plantearon subdimensiones como: pertinencias de las
estrategias, uso del computador y ambientación del salón, con respecto a la
pertinencia de las estrategias su mayoría a las estrategias responden a lo
que quiere enseñar el docente, coincidiendo con los planteamientos
conductistas de Skinner, donde se presenta la información en forma
secuencial al alumno, para que éste dé la respuesta correcta y sea reforzado,
según Gros, (2000), Skinner consideraba que los materiales de enseñanza
debían proporcionar la información al alumno en pequeñas dosis, recibiendo
una respuesta por parte del sujeto, la cual será reforzada; ésta es la base de
la “enseñaza programada”, bajo esta perspectiva el computador es usado
por algunos docentes como un transmisor de conocimientos aunque se
evidencia rasgos de la concepción constructivista del aprendizaje, al permitir
que los niños exploren libremente los programas y resuelvan los problemas
por si solos.
Cabe destacar que la pertinencia de las estrategias de las docentes
observadas responde en muchos casos a diferentes indicadores, es decir, se
guían por lo que quieren enseñar, además del diagnóstico e intereses, y muy
pocos a lo que el alumno quiere saber y a la etapa de desarrollo de los niños,
discrepando con lo propuesto con Ausubel, el cual señala que el profesor
tiene un papel fundamental como guía en el proceso de la instrucción,
110
presentando el material en formas que aliente a los alumnos a darle sentido
con lo que ya conocen, además las estrategias deberían responder a lo que
el alumno quiere mas a lo que el docente quiere enseñar si nos guiamos por
lo propuesto en la teoría constructivista, donde es el adulto o los pares los
que ayudan al niño a desarrollar sus habilidades, necesidades e intereses y
el niño es ente activo de su aprendizaje enfatizando que el conocimiento se
da por medio de procesos de construcción activa.
Esto nos lleva como plantea Romero (2001) a que se cambie la
concepción de la enseñanza no basada en el lo que quiere el docente sino
en el estudiante , siendo el docente el mediador entre la interacción del
alumno – computador para producir aprendizaje
Estos elementos influyen en el uso del computador, se evidenció que
todos los docentes utilizan el computador como un recurso didáctico, es
decir, la utilización del computador como un medio para que el alumno
aplique, pruebe sus conocimientos y aprenda un nuevo contenido, también
es utilizado para que los niños tengan la experiencia y el contacto con la
tecnología, familiarizándose con la misma, ya que es una instrumento que a
futuro necesitaran para desenvolverse en la sociedad, esto coincide con lo
expuesto por Romero (2001), al señalar que la incorporación de la
informática en el aula, se pueden considerar de dos formas,, el computador
como un fin, donde el objetivo es ofrecer a los alumnos, conocimientos y
destrezas básicas sobre la informática para que adquieran las bases de una
educación tecnológica y se sensibilice sobre las nuevas tecnologías; y como
medio, donde el computador se convierte en un instrumento de aprendizaje
desde el punto de vista del alumno, siendo el objetivo aprender diferentes
contenidos utilizando el material informático, convirtiendo al alumno en un
usuario activo, sin embargo podemos notar que la utilización de algunos
111
docentes del computador como un recurso didáctico se contradice a que sus
estrategias estén enfocadas a lo que quieren enseñar.
En cuanto a la ambientación el salón, encontramos que las docentes
que trabajan en las instituciones que poseen un salón donde están ubicadas
todas las computadores, tienen una ambientación del salón que incluía
láminas (sencillas, llamativas, claras con colores atractivos) alusivas a los
programas y material didáctico relacionado con los software educativos de
manera que los niños puedan representar lo que trabajaron en el
computador, coincidiendo con Cabero (2000) al señalar que el ordenador y
el software educativo no es todo, es necesario un entorno de aprendizaje en
el que se pueda integrar curricularmente con sentido, entendiendo que el
ambiente de aprendizaje esta constituido por cuatro dimensiones según el
Currículo de Educación Inicial, las cuales se interrelacionan entre si, una de
esas dimensiones y que fue objeto de estudio en esta investigación, es el
espacio físico, el cual debe contar con una decoración adecuada para el
área, asimismo debe tener material didáctico que le permitan al niño
transferir los conocimientos a materiales concretos.
El resto de los salones al igual que estas salas cuentan con colores
claros, armónicos, tractivos y calidos. Otro aspecto observado es la
ubicación del computador dentro del aula de clases y la disposición de los
equipos en las salas, al respecto Hohmann y Weikart, (1999/2000)
mencionan que se debe tomar en cuenta que la computadora da pie a un
juego social, por lo cual monitores y teclados deben estar dispuestos de tal
modo que se permita que más de un niño use una computadora a la vez.
Por esta razón el área de computación debe ser suficientemente grande,
para incluir de una a tres computadoras, la organización debe permitir que el
docente pueda visualizar fácilmente el trabajo de los niños y ellos puedan
ayudarse mutuamente, al igual que estos autores , Romero (2001) sugieren
112
que las computadoras deben estar colocados de tal forma que los enchufes
y cables estén fuera del alcance los niños y que los docentes pueden
observar a todos los alumnos, tanto los que trabajan en el ordenador como
los que estén haciendo otra actividad, este aspecto se evidencio en todas las
instituciones educativas.
Existe una congruencia entre lo propuesto por los autores y lo
observado en cada institución, al encontrar que los colegios que tienen
ubicadas las computadoras en una salón exclusivo para esa área, tienen
entre 3 y 4 computadoras en el salón, ubicadas linealmente, de modo que
la maestra puede visualizar el trabajo de los niños tanto de los que están en
las mesas y los que están trabajando con el ordenador. Igualmente en el
resto de los colegios, a pesar de tener un solo computador dentro del aula
como espacio de aprendizaje, este está ubicado en una esquina, donde el
docente puede observar el trabajo de los niños pero estos no pueden pedir
ayuda a sus compañeros porque interrumpen su trabajo. Las computadoras
están ubicadas cerca del área de arte, lo que permite que los niños realicen
una producción acerca de lo trabajado en el computador, siguiendo la línea
propuesta por Hohmann y Weikart (1999/2000), donde sugieren que los
computadores deben estar cerca del área de arte.
En la investigación se indagó el tipo de estrategias de enseñanza que
utilizan los docentes, obteniendo como resultados que la mayoría de las
docentes utilizan estrategias de enseñanza, pertenecientes a la clasificación
propuesta por Díaz y Hernández (2001) y por Rolandi y De Angelis (2003),
como por ejemplo: la rotación de roles y controlan el tiempo de uso y/o
interacción, agrupar a los niños por parejas para trabajar con el computador,
establecer con los niños de las normas de uso del computador, aclarar
dudas, promover la exploración libre, supervisar el trabajo, dar explicaciones
113
breves, reforzar verbalmente a los niños, realizar preguntas relacionadas
con el contenido del programa y con lo trabajado en sesiones anteriores,
orientar a los niños en el manejo del Mouse, proponer actividades
relacionadas con los programas al resto del grupo y realizar un recuento de
las actividades, entre otras.
De igual manera se evidenciaron estrategias propuestas por Nogales
(2000), como por ejemplo, el uso de juegos didácticos, proporcionar un
feedback positivo a los alumnos , mostrar un interés personalizado por los
alumnos y sobre todo que el docente este motivado para enseñar y tener
interés en la tarea de enseñar, lo cual se evidenció en la mayoría de las
docentes observadas, asimismo se observaron estrategias como: la
presentación a toda la clase de los conceptos académicos y la finalidad de lo
que iban a trabajar con el ordenador, potenciar el trabajo en equipo,
agrupando a dos alumnos para trabajar juntos en el módulo y la propuesta
de actividades para aquellos alumnos que no trabajaran con el computador,
para reforzar conocimientos, estrategias de enseñanza planteadas por
Romero (2001).
También es importante destacar que son pocos los docentes que
utilizan la activación del conocimiento previo, explican o dan demostraciones
sencillas de lo que se va a trabajar, proponen representaciones gráficas /
dramatizaciones o el uso de juegos didácticos relacionados , estrategias
claves para la fase de preescolar, de manera que el alumno construya su
conocimiento con la mediación de los otros, donde el docente ayude a sus
alumnos aprender, para lo que necesita conocer cuales son sus ideas
previas, ofrecer materiales o experiencias que sirvan como señala Rogoff
(1984, cp. por Díaz y Hernández, 2004 p. 4) “… un puente entre la
información que dispone y el nuevo conocimiento”,
114
Según Vygostky, el verdadero aprendizaje es el que hala al niño a la
zona de desarrollo próximo, contando con mediadores efectivos que creen
situaciones y ofrezcan herramientas que estimulen a los alumnos a utilizar su
potencial cognitivo.
El último aspecto estudiado, fue el tipo de aprendizaje que promueven
las estrategias utilizadas por el docente encontrándose que estos
promueven el aprendizaje por descubrimiento al permitirle a los niños la
exploración libre y la resolución de problemas por ensayo y error, solo
algunos docentes inducen la resolución del problema, a la par se promueve
el aprendizaje significativo al evidenciarse que todos los alumnos relacionan
la nueva información con lo que ya saben, coincidiendo con lo propuesto por
Ausubel como aprendizaje significativo, aunque solo el 50% los docentes
indagan los conocimientos previos del alumnos, y este dato es alarmante
puesto que en la medida en que los conocimientos previos estén claros, el
alumno podrá aprender significativamente, otro dato importante de resaltar es
que solo el 61% se muestra motivado por la estrategia y la actividad
propuesta por el docente, cuando él tiene un papel fundamental como guía
en el proceso de instrucción como señala Ausubel y si el docente no
presenta estrategias y actividades didácticas motivantes para el alumno, no
se podrá crear el compromiso de estos en la realización de aquellas
actividades para aprender los contenidos como lo plantea Harf (1997, cp.
Rolandi y De Angelis, 2003)
115
CAPITULO VI
CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES
Después de analizar los resultados obtenidos por medio de los
instrumentos, los cuales se aplicaron con el fin de evaluar la efectividad de
las estrategias utilizadas por el docente de educación inicial, en el uso del
computador en el aula de preescolar, se llegó a las siguientes conclusiones:
En todas la instituciones, el computador es incorporado en la
planificación de la jornada diaria, estableciendo relaciones entre el recurso, lo
que éste ofrece con los objetivos y contenidos a trabajar en el aula.
De igual manera, se pudo evidenciar que la ubicación del computador,
es un factor clave en la efectividad de las estrategias de enseñanza,
observamos que los docentes que tienen el computador dentro del aula, no
aplican estrategias a menos que lo crean necesario, solo se limitan a iniciar
el trabajo con el computador, para luego dejar a los niños trabajar libremente
y regresan al espacio solo para guiarlos, cuando estos solicitan ayuda y a
supervisar el trabajo; podría decirse que los docentes lo perciben como un
recurso más dentro del aula que no necesita de una mediación o intervención
por parte de él, dejando de lado la acción pedagógica para garantizar un
aprendizaje significativo.
116
A diferencia de los docentes que tienen un aula exclusiva para el
trabajo con el computador, los cuales se comprometen, aplicando estrategias
constantemente al inicio, durante y después del trabajo con el computador,
diseñan actividades y crean materiales didácticos relacionados con los
software educativos.
Los docentes que aplican estrategias actúan como mediadores,
aprovechando al máximo el computador como un recurso didáctico, de
manera que los niños puedan reforzar o aprender conocimientos.
Cabe destacar que a pesar que algunas docentes no utilizan la gama
de estrategias de enseñanza disponibles para trabajar con el computador, se
promueve en los niños un aprendizaje por descubrimiento y a la vez
significativo.
Por otra parte, es importante resaltar que todos los docentes
coinciden en señalar que el computador, es una herramienta valiosa para el
proceso de enseñanza – aprendizaje, ésta, les permite a los niños aprender y
reforzar conocimientos y a ellos, como docentes innovar la enseñanza,
desde esta perspectiva, es necesario que los docentes se formen para que la
incorporación del computador al preescolar no sea solo técnica, sino también
pedagógica, siendo fundamental el apoyo de la institución educativa, la cual
brinde actualización en lo referente, a los aspectos pedagógicos y técnicos
relacionados con los avances tecnológicos .
Como recomendaciones sugerimos:
- La pertinencia de las estrategias utilizadas por el docente, deben
responder a lo que el alumno quiere saber, en combinación con el
diagnóstico inicial y a lo que el docente quiere enseñar.
117
- Se deben aplicar en cada una de las sesiones de trabajo, estrategias
preinstruccionales, coinstruccionales y postinstruccionales,
independientemente de donde se encuentre ubicado el computador.
- Realizar evaluaciones constantes. para determinar sí las estrategias
usadas por los docentes son adecuadas.
- Conversar con los docentes que tienen incorporado el computador
como un espacio de aprendizaje, sobre la importancia de utilizar,
estrategias antes, durante y después del trabajo con el computador.
- Presentar a los docentes, todas las estrategias de enseñanza
aplicables, en el uso del computador.
- Se sugiere que existan encuentros donde los docentes compartan lo
que estén realizando en el área de computación, qué estrategias y
actividades han creado, de manera que entre todos evalúen qué
cosas pueden servirle a sus grupos.
- Crear un banco de estrategias que les facilite el trabajo a los
docentes.
- Elaborar material didáctico relacionado con los software educativos
para reforzar los conocimientos trabajados en el computador.
- Utilizar la computadora como medio de apoyo, en el proceso de
aprendizaje.
- Se sugiere al Proyecto “Pequeño Explorador” actualizar los software
educativos, para asegurar un desarrollo integral de los niños y cubrir
con todos los proceso del aprendizaje, recomendando incorporar
nuevos programas relacionados con la lectura y escritura.
118
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123
ANEXOS
124
Universidad Católica Andrés Bello Facultad de Humanidades y Educación Escuela de Educación Departamento de Preescolar Cátedra: Investigación Educativa
Entrevista Sujeto: Con relación al manejo del computador
1- ¿Cómo ha sido su experiencia con el uso del computador en el aula?
2- ¿Qué uso le da al computador? Con relación a la incorporación del computador en la planificación
3- ¿Cómo es el desarrollo de las sesiones?
4- ¿Qué dificultades se la han presentado en las sesiones? ¿Cómo las ha resuelto?
5- ¿Cómo se ha sentido con la incorporación del computador en el proceso de enseñanza y aprendizaje?
Con relación a las estrategias de enseñanza
6-¿Qué estrategias ha implementado desde que comenzó a utilizar el computador en el aula? 7- ¿Cómo orienta el primer contacto del niño con el equipo?
8- ¿Con qué frecuencia y cómo organiza el trabajo con el computador?
9- ¿Cómo agrupa a los niños para el trabajo con el computador?
10- ¿Ha observado que los niños necesitan una motivación previa?
¿Cómo los motiva? 11- ¿Cuáles son las dudas más frecuentes?
12- ¿Han surgido conflictos? ¿Cuáles?
125
13- ¿Cómo evalúa el trabajo de los niños? 14- ¿Qué debilidades atribuye a esta experiencia? 15- ¿Qué fortalezas?
126
Universidad católica Andrés Bello Facultad de Humanidades y Educación Escuela de Educación Mención Educación Preescolar Cátedra: Investigación Educativa Institución: Sujeto:
Indicadores SI NO Planificación del proceso enseñanza aprendizaje: 1. Realizan planes para guiar el proceso de enseñanza aprendizaje.
2. Las actividades se centran en la ejecución del PPA. 3. La planificación contempla. 4.- - diagnóstico 5.- - objetivos 6.- - estrategias 7.- - actividades 8.- - recursos 9.- - evaluación 10.- Incorpora el uso del computador en:
actividades Estrategias recursos 11.-. Selecciona los software educativos de acuerdo a los objetivos planteados
12.- Las estrategias responde a : 13.- - al diagnostico de necesidades e intereses. 14.- - las características individuales 15.- - la etapa de desarrollo de los niños. 16.- - lo que quiere enseñar 17.- - lo que el alumno quiere saber 18.- El computador se usa como: 19. - recurso didáctico 20. - para transmitir la información 21. - para resolver problemas 22. - para que el alumno aprenda un nuevo contenido 23. - para que el alumno aplique sus conocimientos 24. - para que el alumno pruebe sus conocimientos El ambiente de aprendizaje incluye:
127
25.- - láminas alusivas a los programas. 26.- - imágenes: 27.- - sencillas, 28.- - llamativas 29.- - claras 30. - - recursos acordes a la edad de los niños. 31.- - material didáctico relacionado con los software educativos
32.- - Los colores son atractivos Tipo de estrategias que utiliza: Preinstruccionales (antes) Agrupa a los niños por: 33.- Parejas al azar 34.- Tríos al azar 35.- Parejas por orden alfabético (lista) 36- Tríos por orden alfabético (lista) 37.- De acuerdo a sus afinidades psicológicas (introvertidos, extrovertidos, pasivos).
38.- Establece con los niños las normas de uso del computador.
39.- Realiza actividades de inducción 40.- Emplea la rotación de roles. 41.- Controla el tiempo de uso y/o interacción. 42.-. Formula instrucciones. 43.- Explica el fin de la actividad. 44.- Apoya sus explicaciones con el computador 45.- Ejemplifica lo que tienen que hacer. 46.- Indica los dispositivos de ingreso de información (flechas, tecla <Enter> en el teclado, botón principal del Mouse).
Coinstruccionales (Durante) 47.- Da explicaciones breves. 48.- Realiza preguntas relacionadas con el contenido del programa.
49.- Promueve el análisis de situaciones en pantalla (pérdida o aparición del Mouse, forma del cursor, entre otras).
Orienta a los niños en : 50- - en el manejo del Mouse. 51.- - En el manejo del teclado. 52.- Propicia la identificación de las funciones de las partes del computador.
53.- Demuestra procedimientos.
128
54.- Aclara dudas. 55.- Sugiere soluciones a los problemas presentados. 56.- Refuerza verbalmente a los niños. 57.- Verbaliza las consignas graficas o textuales del programa.
58.- Formula consignas si el programa no tiene. 59.- Lee en voz alta los comandos textuales de las pantallas.
60.- Promueve la exploración libre del programa. 61.- Propone el descubrimiento de los comandos de la interface o pantallas del programa.
62.- Propone actividades relacionadas con los programas al resto del grupo.
63.- Supervisa el trabajo. Posinstruccionales (Después) 64.- Realiza un recuento de las actividades 65.- Promueve la reflexión sobre lo trabajado con el computador
66.- Propone imitar diferentes escenas del programa 67.- Evalúa a los niños en el uso del computador por medio de : 68.- - escalas de estimación 69.- - registros descriptivos Verificación del aprendizaje Retención y/o Transferencia Lo aprendido por los alumnos en una actividad: 70.- Lo recuerda posteriormente en una similar. Los problemas son resueltos por: 71.- - ensayo y error. 72.- - imitación. 73.- - inducción del docente. 74.- - participación espontánea del niño. Tipo de aprendizaje que promueve Por Descubrimiento: 75.- Aprende por ensayo y error. 76.- Exploración libre Por Repetición: 77.- El niño aprende el manejo de los contenidos del programa de manera repetitiva.
Significativo: 78.- Indaga conocimientos previos. 78.- El niño se muestra motivado por la estrategia y la actividad.
80.- El niño relaciona la nueva información con lo que ya
129
sabe. OBSERVACIÓNES: