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SESIÓNSISTEMAS DE COMPETICIÓN
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SISTEMAS DE COMPETICIÓN
Todo torneo, debe implementar un sistema de eliminación, con el fin de ir
seleccionando paulatinamente a los participantes y entregar al final del mismo un
Campeón, un subcampeón y los restantes puestos en la clasificación general. Los
sistemas de eliminación son universales y pueden ser empleados en todos los
deportes sin importar su naturaleza de los mismos, pero existen algunos sistemas
apropiados más a un deporte que a otro.
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SISTEMAS POR ELIMINACIÓNSistema por simple eliminación (SENCILLA O DIRECTA)Sistema por doble eliminación (DOBLE)Sistema por eliminación y puntos Sistema Round Robín doble, triple y cuádruple
SISTEMAS POR EXTENSIÓN
Sistema por escaleraSistema por pirámideSistema por chimeneaSistema por telaraña
SISTEMAS POR PUNTOS
Sistema por acumulaciónSistema por extensión y puntosSistema por extensión y eliminaciónSistema por acumulación de puntosSistema por rotaciónSistema por punto y eliminaciónSistema por punto y extensiónSistema suizo.
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A). Por EXTENSIÓN
No tiene un fixture prederminado. Se compite en determinada “extensión de tiempo”.
Cada participante tiene la responsabilidad de programarse. Se conforma un
ranking(Ubicación de jugadores). Hay un director que difunde, y programa.
EXTENSIÓN POR ESCALERA.Es muy efectivo en torneos de larga duración.(Tenis de campo-Ajedrez), puede durar
desde un par de meses hasta un año.
Cada participante puede desafiar a participantes hasta dos puestos por encima del
suyo.
El orden de los participantes se establece: por sorteo, por habilidad, mixto.
El número mínimo de participantes es ocho y el máximo es de doce, en caso de más
participantes se hacen varias escaleras.
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B). Por PUNTOS(Todos contra todos)
•Es utilizado para torneos de larga duración
•Según el deporte se determinan puntos para ganador, empate
y hasta perdedor.
•El equipo ganador es el que acumule mayor número de puntos.
•El empate lo define un reglamento interno.
PG: Partidos Ganados
PE: Partidos Empatados
PP: Partidos Perdidos.
AF: Anotaciones a favor
AC: Anotaciones en contra.
PTOS: Puntos
BONIF: Bonificación.
LUG: Lugar
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C). Por ELIMINACIÓN(Simple o directa).
Elimina la mitad de los participantes cada fecha
No hay una segunda oportunidad.
Determina un ganador muy rápidamente.
Los menos dotados son eliminados de inmediato
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SISTEMAS DE ELIMINACIÓN MÁS CONOCIDOS Y UTILIZADOS
1.TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL
2.TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS
3. ELIMINACIÓN SENCILLA
4.ELIMINACIÓN DOBLE
5. SISTEMA SUIZO
6. PIRAMIDE, DESAFIO O RANKING
7. FINAL CRUZADA
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DE TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL
Conocido también como ROUND ROBIN. Este quizás es el sistema de eliminación
más equitativo de todos, puesto que enfrenta entre sí a todos los participantes,
esta característica lo hace también el más largo y el más costoso (siempre y
cuando exista el tiempo y los escenarios suficientes para aplicarlo).
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DE TODOS CONTRA TODOS INDIVIDUAL
La confección del calendario en este sistema. Está basado en los procedimientos
matemáticos de análisis combinatorio y se realiza adjudicando (Ojala por sorteo) un
número a cada participante y luego combinando todos los números entre sí.
Este sistema tiene aplicabilidad en cualquier tipo de competencia deportiva de
índole individual o de equipos, se puede emplear a una o varias vueltas o rondas,
pero su principio de aplicación es siempre el mismo.
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PARA DETERMINAR EL NÚMERO TOTAL DE PARTIDOS UTILIZAMOS LA SIGUIENTE
FORMULA
n=# de confrontaciones N= # de participantes
n= N (N-1) n= N-1 (número de confrontaciones) 2 TP= TOTAL PARTICPANTES
Para determinar el número de fechas o rondas es igual al número de participantes
(N), si el número de estos es impar o el número inmediatamente anterior (N-1) si es
par.
El número de partidos por fecha es igual a N/2, si N es par, si es impar N-1/2, en el
último caso en cada fecha de juego descansa un equipo.
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TODOS CONTRA TODOS POR GRUPOS
Este sistema es un complemento del anterior y se aplica cuando el número de
participantes es numeroso, se utiliza disponiendo a los participantes en dos o más
grupos de igual número de competidores, quienes juegan por el sistema de todos
contra todos en cada grupo, clasificando para la siguiente ronda equis número de
participantes por grupo. Con los clasificados se continúa el proceso de eliminación
hasta obtener los puestos definitivos del torneo o evento.
GRUPO 1 GRUPO 2 GRUPO 3
1. 1. 1.
2. 2. 2.
3. 3. 3.
4. 4. 4.
5. 5. 5.
6. 6. 6.
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ELIMINACIÓN SENCILLA
Este sistema es el menos equitativo de todos, debido a que un participantes al
perder su primer partido que excluido o eliminado automáticamente del evento.
Dicha característica lo hace el más rápido de todos y el más empleado cuando el
número de participantes es alto y se dispone de poco tiempo para su clasificación.
La confección del calendario de juego en este sistema, se realiza por medio de una
grafica en la cual se ubican todos los participantes y por medio de la misma se va
efectuando la selección de los primeros puestos. Para la construcción de la gráfica
debemos realizar el siguiente procedimiento:
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ELIMINACIÓN SENCILLAEstablecimiento del número total de participantes N.
Determinación de la potencia de dos (2N), inmediatamente superior o igual al número
de participantes, dichas potencias son (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 y demás).
Establecimiento del número de participantes exentos y los que deben jugar la primera
ronda.
Participantes exentos = 2N – N. Participantes que juegan la primera ronda = N,
participantes exentos.
Calculo del número total de partido (TP) TP= N-1
Minuendo = Potencia de dos igual o inmediatamente superior al número de
participantes
Sustraendo – Menos= número de participantes
Primer resultado= Número de exentos (No juegan la ronda)
Segundo resultado: obteniendo el # de exentos, procedemos a restar, del número de
participantes, el número de exentos, a fin de obtener el número de participantes que SÍ
deberán jugar la primera ronda
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ELIMINACIÓN SENCILLA
A manera de ejemplo, construyamos un gráfico de 14 participantes.
N= 16. La potencia de 2 inmediatamente superior a 14 es 16.
Determinación del número de participantes exentos y los que juegan la primera
ronda.
PARTICIPANTES EXENTOS: 16-14 = 2 jugadores exentos para la primera ronda.
PARTICIPANTES QUE JUEGAN LA PRIMERA RONDA: 14-2= 12 jugadores juegan la
primera ronda.
Calculemos el número total de partidos: TP=N-1, TP= 14-1= 13 partidos.
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GRÁFICO CON 14 PARTICIPANTES 1ra Ronda 2da Ronda 3ra ronda 4ta Ronda
1
1
2 7
3 11
2
4
5 13
3
6 8
7
4
8
9 CAMPEÓN
5
10 9
11 12
6
12
13 10
14
Potencia= 16
Menos Participantes= 14
EXENTOS 1ra RONDA 2
Menos Participantes= 14
JUEGAN 1ra RONDA 12 FGT
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GRÁFICO CON16
PARTICIPANTES2 P1
3
P9 4 P2
5
6 P3
P13 7
P10 8 P4
9 CAMPEON
10 P5
11
P11 12 P6
P1513
14 P7
P1415
P1216 P8
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ELIMINACION DOBLE
Mediante este sistema se busca dar mayor oportunidad a los participantes, los
cuales al perder el primer partido no quedan excluidos automáticamente del
certamen si no que tienen una segunda opción de ocupar los primeros puestos
jugando por el lado de perdedores.
Para la ubicación de los participantes en la gráfica se conservan los mismos
principios de la eliminación sencilla.
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ELIMINACION DOBLE
El gráfico se confecciona a partir de la eliminación sencilla y se adiciona a la
izquierda del mismo, un cuadro paralelo en el cual se ubican los jugadores que van
perdiendo su primer partido por el lado derecho. El gráfico a la derecha recibe el
nombre de ronda de ganadores y el de la izquierda ronda de perdedores.
FORMULA: 2N-2 En donde N = al número de participantes
Ejemplo: El número de participantes son 8.
El número de partidos será: 2X8-2=16-2=14
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SISTEMA SUIZO
Es un sistema inventado por el doctor Suizo J. Mullor de Brung (1869) en el año 1933.
Se utiliza principalmente en el Ajedrez.
El respaldo definitivo a este sistema lo otorgo la FIDE
Su objetivo principal es permitir que un número elevado de participantes compitan en
un lapso de tiempo corto y que además se enfrenten entre si los jugadores de nivel
técnico similar.
Se disputa por rondas en cada una de las cuales participan todos los competidores, si
su número es par o descansando uno si el número es impar.
Vence el torneo aquel jugador que haya acumulado más puntos. Una partida
ganada representa un punto, una derrota significa 0 puntos, y un empate otorga ½
punto.
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SISTEMA SUIZODefiniciones:
· RONDA: Conjunto de partidas, simultáneas, cada una de dos jugadores.
· ESCALAFÓN: Puntuación ELO de un jugador para un torneo, recalculable al
finalizar cada torneo.
· PAREOS: Conjunto de enfrentamientos individuales, válido para una ronda.
· PUNTAJES DE TORNEO: Se adjudica un (1) punto por partida ganada,
medio (½ ) por partida empatada y cero (0) por partida perdida.
La clasificación final se determina por la cantidad de puntos acumulados por
cada participante, en caso de empates existen varios procedimientos para
romperlos, entre lo más conocidos tenemos: Sonnenborn-Berger, Solkoff, y la
media de harkness.
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SISTEMA SUIZO
REGLAS FUNDAMENTALES:
1.Todos los participantes en el torneo en donde se aplica el sistema suizo, puede
jugar en un solo grupo, aunque sean distintas categorías o clasificaciones.
2. En la primera ronda, cuando los jugadores sustenten la misma categoría, los
pareos pueden ser determinados por sorteo. Si participan jugadores de distintas
categoría oficiales, los pareaos de la primera ronda se harán de manera que
enfrente entre sí las categorías de mayor desnivel.
3.Si hay número impar de jugadores, en cualquier ronda, a uno de los
contendientes se le da “DESCANSO” esto significa que al jugador de más baja
puntuación, de sistema promedial más bajo se le da un punto por partido como si
hubiera ganado la partida correspondiente.
4.En la segunda ronda y cada una de las siguientes, los jugadores con
puntuaciones parejas, deben jugar entre sí, siempre y cuando no lo hayan hecho
previamente, en alguna ronda anterior.
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SISTEMA SUIZO
5. Sí resulta imposible parear a un jugador con otro de igual puntuación, se
deberá parear con uno cuya puntuación, sea lo más cercana posible a la suya.
6. Sí un jugador se retira del torneo su nombre no será elegible para formar el
pareo de las rondas pendientes pero los juegos que le faltaron por celebrar
serán anotados como perdidos. En los torneo donde se aplique el sistema, un
jugador debe considerarse retirado de la competencia si pierde una partida
por no asistir y no manifestar al director que tiene intenciones de jugar en la
próxima ronda.
7. Para fijar las puntuaciones en caso de partidas no concluidas se pueden
adjudicar temporalmente los puntos correspondientes a juicio del director del
torneo, únicamente a causa de fuerza mayor, la adjudicación será definitiva.
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SISTEMA SUIZO
8. Los colores (Blancas y Negras) son asignados a los jugadores por el director,
en forma equitativa como sea posible, en juegos alternos. En todo caso
tratará de igualar el número de veces que cada jugador recibe las piezas
blancas y negras.
9. El sistema de puntuación en un punto por victoria, medio punto por unas
tablas; cero por una derrota. La partida no jugada por un contendiente a
quien se le dio descanso se le anotará como ganada. Esto con el fin de que
todos los participantes jueguen el mismo número de partidas.
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SISTEMA SUIZO
REGLAS SUPLEMENTARIAS.
Desempates: la posición final de cada jugador en el torneo, es determinada
por la cantidad de puntos por él ganados. Sin embargo las características
principales del sistema suizo es el gran número de jugadores que terminan
empatados con igual puntuación, haciendo necesario romper dichos empates
para fijar la posición final de los empatados.
El sistema más conocido de desempates es: El SONNENBORN – BERGER
Se acredita a cada jugador empatado la puntuación final obtenida por los
contrarios a quienes derrotó y la mitad de la puntuación de aquellos con
quienes entablo.
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SISTEMA SUIZO
SISTEMA DE PAREO
La mecánica para parear se realiza en primer término formando el escalafón o
ranking de los jugadores de acuerdo a su categoría y asignando a cada uno su
número, el de más alto ranking es el número 1 y el que le sigue en orden
descendente es el número 2 y así sucesivamente.
PAREO EN LA PRIMERA RONDA
Se divide el grupo de jugadores en dos siguiendo el orden del escalafón y se
parea consecutivamente a los jugadores de la mitad superior con los
jugadores de la mitad inferior.
Si el número de jugadores es impar, se le da el punto por descanso al último
en el escalafón.
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SISTEMA SUIZOEJEMPLO:
Sí son 100 los participantes, la mitad será integrada por los números de 1 a 50, y
la mitad inferior del 51 al 100, o sea que se parea el número 1 con el 51, el
número 2 con el 52, el número 3 con el 53 y demás.
Para decidir el color se sortea entre el número 1 y el número 51; el color que
corresponda así al número 1, será asignado a números impares en la mitad
superior o sea (1, 2, 7, 47, 9, 49), los números pares de esa mitad llevarán color
distinto.
Supongamos que al No. 1 corresponde negras, también llevarán ese color el 3-5-
7 y demás y con blancas jugarán el 2-4-6-8, así la primera será:
1 (N) vs 51 (B); 2(B) vs 52 (N); 3 (N) vs 53 (B); 49 (N) vs 99 (B) y 50 (B) vs 100 (N)
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SISTEMA SUIZOPAREA EN LA SGUNDA RONDA:
Una vez anotados los resultados en la planilla, incluyendo el color de las piezas y el
contendor, se extrae la lista de los ganadores, de entabladores y perdedores y se forman
tres grupos.
Grupo 1 números de los ganadores de un punto (1)
Grupo 2 números de los empatados cero, cinco (0,5) puntos
Grupo 3 números de los perdedores cero (0) puntos
Sí alguien recibió descanso, se incluye en el grupo 1. se ordena numéricamente cada
grupo.
PAREO DE GANADORES.
El grupo se divide en dos partes iguales, una con las mejores en escalafón (mitad
superior) y otra con los más bajos (mitad inferior). Si el número de ganadores es impar,
uno de ellos debe pasar al grupo 0.5 puntos, pero no, debe ser transferido hasta darle la
mejor distribución de color, como regla general debe bajar el de menor escalafón, o sea
el más alto número.
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SISTEMA SUIZOSiempre que la distribución de colores lo permita deben parearse los jugadores de la
parte superior contra los de la inferior, en forma consecutiva.
Sin embargo, casi siempre se hace necesario reacomodar ligeramente el
procedimiento, con el objetivo de que la mayoría de jugadores vayan alternando el
color de las piezas ronda a ronda.
EJEMPLO:
Supongamos que el grupo de ganadores se haya dividido así:
MITAD SUPERIOR MITAD INFERIOR
JUGADOR COLOR JUGADOR COLOR
1 N 11 N
2 B 12 B
3 N 14 B
5 N 16 B
8 B 17 N
9 N 19 N
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SISTEMA SUIZODe acuerdo al sistema, el pareo sería N. 1 vs N. 11, N. 2 vs N. 12, pero en este caso
no sería posible alternar colores a cada jugador por lo tanto, se transponen en la
siguiente forma: N. 1, N. 12; N. 2, N. 11; los demás, con excepción del 9 con el 19 se
pueden parear en el orden que están alternándose los colores.
PAREO DE PERDEDORES:
Se hace antes de parear el grupo de 0.5 puntos. La razón es que el grupo de medio
punto puede recibir transferencia de jugadores tanto de ganadores como de
perdedores.
Se ordenan los jugadores tal como se hizo en el grupo de ganadores, si el número
total de jugadores para la segunda ronda es impar, se da descanso (1 punto) al
jugador de 0 puntos último en el escalafón.
Sí después de esta operación, al grupo cero puntos queda impar se transfiere el
primer jugador al grupo de 0.5 puntos.
Luego se divide el grupo de cero puntos en dos y se procede a parear en forma
similar a como se hizo en el grupo de ganadores.
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SISTEMA SUIZOPAREO DE JUGADORES CON MEDIO PUNTO:
La operación final para el pareo de la segunda ronda, consiste en ordenar el
escalafón de los jugadores de 0.5 puntos, anteponiendo el jugador transferido del
grupo de ganadores y colocando en último término el jugador transferido del grupo
de perdedores si lo hubiere, luego se hace el pareo como en los grupos anteriores
teniendo presente la regla 6 de este reglamento, en el sentido de no enfrentar 2
jugadores que ya lo hicieron previamente.
PAREO PARA RONDA POSTERIORES.
Para cada ronda subsiguiente, el procedimiento a seguir es el mismo de la segunda
ronda pero el pareo se torna más complejo, puesto que aumentan los grupos y por
ende disminuye el número de jugadores con igual puntuación. Así en el pareo de la
4ª ronda existen siete grupos y así sucesivamente.
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SISTEMA SUIZOORDEN DE PAREO:
Después de la 2ª ronda, el procedimiento para parear los jugadores que brinda
mejores resultados es el siguiente.
1.Divida el grupo de igual puntuación y orden
2.Empiece el pareo por el grupo de mayor puntuación
3.Continúe con el grupo siguiente que estará encima de los grupos centrales.
4. siga pareando el grupo más bajo y continúe hacia arriba.
5.Finalmente paree el grupo o grupos del medio.
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SISTEMA DE PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING
En este sistema como su nombre lo indica, se dispone a los
participantes (por su nivel técnico o por sorteo) en una pirámide
dividida en líneas horizontales que van numeradas en orden
ascendente desde el vértice de la figura y hacia abajo hasta llegar a la
base. Opera por medio de retos o desafíos que un jugador de una
posición inferior hace a uno de más arriba (el número 10 reta al
número 8), en caso de ganar el retador este toma el puesto del retado
y el retador desciende.
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SISTEMA DE PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING
El máximo de puestos hasta los que se puede retar, el tiempo que
debe haber entre un reto y otro, las normas para retaR de una línea
a otra, las posiciones finales del retador a el retado según el
resultado del encuentro, son aspectos que se reglamentan según las
necesidades de la organización, pero que deben ser conocidas
claramente por todos los competidores antes del inicio de su
participación.
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Federico Galvis Tarquino Esp. Alta Gerencia y Desarrollo Deportivo
1
2 3
4 5 6
7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
1
2 3
4 5 6
7 8 9 10
11 12 13 14 15
16 17 18 19 20
PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING
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PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING
PIRAMIDE
Es muy similar al de escalera siendo el objetivo del participante llegar a la cima y tratar de
permanecer en ella.
Se aplican las mismas generalidades del torneo por escalera.
La única diferencia es que el torneo pirámide no ordena a los jugadores por su habilidad como en la
escalera, sino en grupos, pero por lo contrario da posibilidad para un mayor número de
participantes y en definitiva hay un solo ganador.
Existen tres tipos de pirámides: cerrada, abierta y corona.
Pirámide cerrada: dos formas de trazarla
a) Cada uno de los competidores tiene un lugar en la pirámide.
b) Los jugadores pueden ser ubicados en la pirámide en las tres
formas ya conocidas:
Por sorteo; por habilidad; mixto
De la competencia. El participante deberá desafiar y enfrentar a
otro jugador de su mismo nivel; si gana puede entonces desafiar
a otro del nivel inmediatamente superior; si pierde debe jugar
con uno del nivel inferior.
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PIRAMIDE - DESAFIO O RANKING
Orden de los participantes al iniciar la competencia
Tres son los métodos más comunes para establecerlo:
a) Por sorteo; o sea que los jugadores, por "suerte", son ubicados en la escalera.
b) Por habilidad; la determina el director del torneo o una comisión, ubicando al mejor participante
en el último puesto y al menos hábil en el primero, a efectos de que en la escalera se produzca
mucho movimiento.
c) Mixto; determinando un porcentaje de participantes por habilidad y el resto por sorteo.
De la competencia
Los participantes tienen obligación de jugar un partido por semana (o según se reglamente). El
director del torneo revisará los partidos realizados en la semana y en caso de que un jugador o
varios no hayan participado, el(los) jugador(es) perderá(n) un lugar (trocando el sitio con el que
está debajo) como si hubiese(n) perdido por no presentarse.
Cada participante puede desafiar a ocupantes de hasta dos puestos por encima del suyo en la
escalera; si gana trocan el sitio en la escalera; si pierde, la escalera permanece igual.
Si gana a ocupantes de 2 sitios por encima -o sea, por ejemplo, que el N° 6 le gana al N° 4 - puede
ser que cambien puestos y otra es que el N° 6 pase a ser N° 4, el N° 4 pase a ser N° 5 y el N° 5 pase
a ser N° 6.
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Una disposición bastante importante es que para poder desafiar a un participante
que esté en mejor posición en la escalera habrá que ganarle previamente a uno
que esté por debajo.
Cada competidor debe "arreglar" sus propios partidos, y notificar al director del
torneo a los efectos de la reserva de cancha (o lo que sea necesario) y marque en el
avisador el desafío realizado.
La competencia finaliza en una fecha pre-indicada (por ejemplo, 3 meses) y ganará
el que está en la cima de la escalera al cumplirse dicho lapso.
El avisador
Se sugiere realizar la escalera utilizando depresores de lengua o tarjetas de
cartulina gruesa; o confeccionarla con palillos de colgar ropa, facilitando de esta
forma el movimiento de participantes
En determinadas situaciones es conveniente tener la escalera a la vista pero bajo
protección segura o poseer una copia de la situación del momento, a los efectos de
evitar que se maniobre con ella.
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Pirámide abierta
Se plantea teniendo en cuenta la cantidad de participantes ya que su base debe tener tantos
lugares como la mitad de los mismos. Por ejemplo para 12 participantes 6 lugares
Ningún participante tiene lugar en la pirámide y ganará un lugar en la base ganándole a otro. El
perdedor deberá desafiar y ganarle a otro para lograr su lugar.
Al igual de la pirámide cerrada gana el que llega a la base y se mantiene un tiempo preanunciado.
También puede exigirse que quien llega a la cima gane dos veces consecutivas manteniendo su
posición.
Pirámide corona
Es una forma ampliada de la pirámide y permite
participar a un gran número de jugadores.
Esta formada por varias pirámides de 10 lugares,
el número depende de la cantidad de
participantes. Los desafíos se realizan dentro de
cada pirámide y al mismo nivel entre pirámides.
El objetivo es llegar a la cima de la pirámide que se encuentra por encima de todas y mantenerse
en ella.
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FINAL CRUZADA
Este sistema es un complemento para cualquier otro de los estudios, cuando
se desea hacer visible para todo el mundo la final del certamen. Consiste en
tomar los cuatro mejores competidores de todo el torneo y por medio de
sorteo o previo acuerdo, enfrentarlos en dos instancias, en la primera juegan
y salen ganadores y perdedores (no se permiten empates) y en la segunda se
enfrentan entre sí los de la mismo condición o sea ganadores juegan por
campeón y sub-campeón y los perdedores por tercer y cuarto puesto.