Software educativo
Se denomina software educativo al que está destinado a la enseñanza y el aprendizaje
autónomo y que, además, permite el desarrollo de ciertas habilidades cognitivas.
Así como existen profundas diferencias entre las filosofías pedagógicas, así también
existe una amplia gama de enfoques para la creación de software educativo,
atendiendo a los diferentes tipos de interacción que debería existir entre los actores del
proceso de enseñanza-aprendizaje: educador, aprendiz, conocimiento, computadora.
Existen principalmente dos tendencias: enfoque de instrucción asistida por
computadora (Computer Assisted Instruction), y el enfoque de software educativo
abierto.
Enfoque de la Instrucción Asistida
El enfoque de la instrucción asistida por computadora pretende facilitar la tarea del
educador, sustituyéndole parcialmente en su labor. El software educacional resultante
generalmente presenta una secuencia (a veces establecida con técnicas de inteligencia
artificial) de lecciones, o módulos de aprendizaje. También generalmente incluye
métodos de evaluación automática, utilizando preguntas cerradas. Las críticas más
comunes contra este tipo de software son:
· Los aprendices pierden el interés rápidamente e intentan adivinar la respuesta al azar.
· La computadora es convertida en una simple máquina de memorización costosa.
· El software desvaloriza, a los ojos del aprendiz, el conocimiento que desea transmitir
mediante la inclusión de artificiales premios visuales.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Clic,
1. GCompris.
2. PLATO.
3. Applets de Descartes.
GCompris
Software educativo abierto
El enfoque del software abierto educativo, por el contrario, enfatiza más el aprendizaje
creativo que la enseñanza. El software resultante no presenta una secuencia de
contenidos a ser aprendida, sino un ambiente de exploración y construcción virtual,
también conocido como micromundo. Con ellos los aprendices, luego de familiarizarse
con el software, pueden modificarlo y aumentarlo según su interés personal, o crear
proyectos nuevos teniendo como base las reglas del micromundo. Las críticas más
comunes contra este tipo de software son:
● En un ambiente donde se use software educacional abierto, no todos los
aprendices aprenderán la misma cosa, y por consiguiente los métodos de
evaluación tradicionales son poco adecuados.
● La dirección de tales ambientes de aprendizaje requiere mayor habilidad por parte
del educador. Ya que en este caso su papel no será el de enseñar contenidos sino
de hacer notar las estrategias de aprendizaje que el estudiante encuentra valiosas
(al abordar un proyecto concreto) y ayudarle a transferirlas a otros contextos.
Ejemplos típicos de este tipo de software son: Logo, Etoys, Scratch, GeoGebra, etc.
No se deben confundir los conceptos de apertura del código con el que es escrito el
software (código abierto), con el concepto de apertura del enfoque educativo con el que
el software es creado. Existe software educativo cerrado (tutorial, instruccional,
estrictamente pautado) que tiene su código abierto.
Programa y Sistemas Operativos
Por medio de un software educativo se accede a programas orientados al aprendizaje
hasta sistemas operativos completos destinados a la educación, como por ejemplo las
distribuciones GNU/Linux orientadas a la enseñanza.
SISTEMAS O PERATIVO S
CARACTERISTICAS
VENTAJAS
DESVENTAJAS
CREADOR
TIPO DE LICENCIA
LINUX
1. Multitarea: varios programas (realmente procesos) ejecutándose al mismo tiempo. 2. Multiusuario: varios usuarios en la misma máquina al mismo tiempo
(¡y sin licencias para todos!). 3. Multiplataforma: corre en muchas CPU
distintas, no sólo Intel. 4. Funciona en modo protegido 386. 5. Tiene protección de la
memoria entre procesos, de manera que uno de ellos no pueda colgar el sistema.
•El mejor costo del mercado, gratuito o un precio simbólico por el
cd. •Tienes una enorme cantidad
de softw are libre para este sistema •Mayor estabilidad por algo lo usan
en servidores de alto rendimiento •Entorno grafico (beryl) mejor que
el Aero de Window s
•Para algunas cosas debes de saber usar Unix •La mayoría de
los ISP no dan soporte para algo que no sea
Window s (ignorantes). •No Existe mucho softw are
comercial. •Muchos juegos no corren en Linux.
Linux Torvalds
GNU Y
GPL
WINDOWS
1. Interfaz gráfica con menús desplegables,
ventanas en cascada y soporte para mouse. 2. Gráficos de pantalla e impresora
independientes del dispositivo. 3. Multitarea cooperativa entre las aplicaciones
Window s. 4. Ventanas traslapadas 5. Archivos PIF para aplicaciones DOS 7. Modo estándar (286), con soporte de memoria grande (largo, menor). 8. Medo Mejorado 386, com memoria grande y soporte de múltiples sesiones DOS.
•Es más conocido •Es el que tiene
más software desarrollado…
•El costo es muy alto •Las nuevas versiones requieren muchos recursos •La mayoría de los virus están hechos para w in •Puedes tener
errores de compatibilidad en sistemas nuevos. •Históricamente
es más inestable de los 3
El señor Bill Gates
en Estados Unidos
MICROSOFT CLUF (EULA)
Entornos virtuales de aprendizaje
Un entorno virtual de aprendizaje es un software con accesos restringidos, concebido y
diseñado para que las personas que acceden a él desarrollen procesos de
incorporación de habilidades y saberes. Los EVA son sitios que generalmente están
protegidos por contraseñas, que utilizan los servicios de la web 2.0; estos se adaptan a
las necesidades de los usuarios según el rol de este (administrador, profesor, tutor y
estudiante), permiten la interacción entre profesor y estudiante y presentan actividades
que pueden realizarse en determinado curso; así como la evaluación de dicha
actividad.
Aula virtual
Consta de una plataforma o software dentro del entorno virtual de aprendizaje, a través
de la cual el ordenador permite dictar las actividades de clase, de igual forma
permitiendo el desarrollo de las tareas de enseñanza y aprendizaje habituales. Como
afirma Turoff (1995) una «clase virtual es un método de enseñanza y aprendizaje
inserto en un sistema de comunicación mediante el ordenador». A través de ese
entorno el alumno puede acceder y desarrollar una serie de acciones que son las
propias de un proceso de enseñanza presencial tales como conversar, leer
documentos, realizar ejercicios, formular preguntas al docente, trabajar en equipo, etc.
Todo ello de forma simulada sin que nadie utilice una interacción física entre docentes
y alumnos.
Campus virtual
Es un espacio organizativo de la docencia ofrecida por una universidad a través de
Internet. De esta manera, se puede acceder a la oferta de formación, habilitada
mediante de la utilización de ordenadores.
Ejemplos de Softwares educativos
Softwares de química: EQTabla, Virtual lab, Omega Chemical Softwares de Física:
Omega Physical Software de lengua: Kanagram Software de matemáticas: GeoGebra,
Omega Mathematical Software de inglés: Memorize Words Flashcard System
Virtual lab
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