SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 1
SOMBRAS SOBRE EL
MAR DE LA LUNA
INTRODUCCIÓN Bienvenido a Sombras sobre el Marlunar, una
aventura de Expediciones D&D, parte del sistema de
juego organizado oficial de la Liga de Aventureros
D&D y de la temporada de la historia de Tiranía de
Dragones.
Esta aventura está diseñada para de tres a
siete personajes de 1er nivel, y está optimizada
para cinco personajes de 2ndo nivel. (Nota del
traductor: En este punto el documento original
prohíbe usar personajes fuera del rango de niveles
establecido. Como esta traducción está pensada para
el uso y disfrute de cada cual, y no para participar en
la Liga de Aventureros de D&D, he preferido obviar
todas las referencias, normas, limitaciones, cualquier
texto relacionado con sus eventos. Si el lector
considera que esa información es relevante, le
sugiero que consulte el documento original).
La aventura transcurre en la región del Marlunar de
Reinos Olvidados, y cerca de la ciudad de Phlan.
PREPARAR LA AVENTURA Antes de que te muestres como el Dungeon Master
ante un grupo de jugadores, deberías hacer lo
siguiente para prepararte.
Asegúrate que tienes una copia de la versión más
actualizada de las Reglas Básicas de D&D o del
Manual del Jugador.
Lee toda la aventura, tomando notas de todo
aquello que quieras remarcar o recordar cuando
dirijas la aventura, como el modo en que te
gustaría describir a un PNJ o una táctica que te
gustaría utilizar en un combate.
Familiarízate con las estadísticas de los
monstruos en el Apéndice.
Reúne todos los recursos que te gustaría utilizar
para ayudarte para dirigir la partida, como
notas, una pantalla del director de juego,
miniaturas, mapas de batalla, etc.
Si conoces la composición del grupo de antemano,
puedes realizar los ajustes necesarios anotados a
lo largo de la aventura.
ANTES DE JUGAR EN MESA Pide a los jugadores que te proporcionen información
relevante de sus personajes. Esto incluye:
Nombre del personaje y nivel
Raza y clase del personaje
Percepción Pasiva (Sabiduría) – la comprobación
de habilidad pasiva más común
Cualquier cosa importante que especifique la
aventura (como trasfondos, rasgos, defectos, etc.)
AJUSTAR LA AVENTURA A lo largo de esta aventura, podrás ver barras
laterales que ayudan a ajustar la aventura para
grupos mayores/menores de personajes de nivel
mayor/menor que el tamaño de grupo optimizado. En
la mayoría de ocasiones, se usa para encuentros de
combate.
Puedes reajustar la aventura más allá de las
directrices dadas en la aventura, o por otras razones.
Por ejemplo, si estás jugando con un grupo de
jugadores inexpertos, podrías hacer la aventura un
poco más fácil; para jugadores muy experimentados,
hacerla algo más difícil. Por tanto, se han creado 5
categorías de fuerza de grupo para que te sirvan de
referencia. Úsalo como una guía y siéntete libre de
utilizar un ajuste diferente durante la aventura si la
fuerza de grupo recomendada no parece encajar con
tu grupo de jugadores.
Esta aventura está optimizada para un grupo de
cinco personajes de 2ndo nivel. Para averiguar si
la aventura necesita un reajuste, haz lo siguiente:
Suma los niveles de todos los personajes
Divide el resultado por el número de personajes
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 2
Redondea hacia arriba para decimales de 0,5 o
superiores; redondea hacia abajo decimales
inferiores a 0,5
Ya has establecido el Nivel Medio del Grupo
(NMG) para la aventura. Para averiguar la fuerza
de grupo, consulta la siguiente tabla:
DETERMINANDO LA FUERZA DE GRUPO
Composición del Grupo Fuerza de Grupo
3-4 jugadores con NMG inferior Muy débil
3-4 jugadores con NMG equivalente Débil
3-4 jugadores con NMG superior Normal
5 personajes con NMG inferior Débil
5 personajes con NMG equivalente Normal
5 personajes con NMG superior Fuerte
6-7 personajes con NMG inferior Normal
6-7 personajes con NMG equivalente Fuerte
6-7 personajes con NMG superior Muy fuerte
Fuerza de grupo normal indica que no se
recomiendan ajustes para la aventura. Cada barra
lateral puede ofrecer sugerencias para ciertas fuerzas
de grupo. Si una recomendación en particular no se
ofrece para tu grupo, no tienes que hacer ningún
ajuste.
DIRIGIENDO LA AVENTURA Como DM de la sesión, tienes el papel más
importante a la hora de facilitar el disfrute del juego
para los jugadores. Ayudas a guiar la narración y das
vida a las palabras escritas en estas páginas. Una
sesión de juego divertida suele crear historias que
perviven más allá de la partida. Siempre sigue esta
regla de oro cuando dirijas una partida:
Toma decisiones y adjudicaciones que mejoren
la diversión de la aventura siempre que sea
posible.
Para reforzar esta regla, ten en cuenta lo siguiente:
Tienes la potestad de ajustar la aventura y
tomar decisiones sobre como el grupo interactúa
con su mundo. Esto es especialmente importante
y aplicable fuera del combate, pero siéntete libre
de reajustar la aventura para aquellos grupos
que les resulte demasiado fácil o difícil.
No hagas que la aventura sea demasiado fácil o
difícil para un grupo. No tener ningún reto
convierte la partida en un juego aburrido, y una
dificultad abrumadora conduce a la frustración.
Calibra la experiencia de los jugadores (no de los
personajes) con el juego, y prueba de darles a
cada uno la experiencia que persiguen al jugar a
D&D. Dales a cada uno la posibilidad de brillar.
Sé consciente del ritmo, y mantenlo
apropiadamente. Evita el estancamiento ya que
el juego pierde impulso cuando esto ocurre. Al
mismo tiempo, procura que los jugadores no
acaben demasiado pronto. Ofréceles una
experiencia de partida completa. Ten cuidado de
no acortar o alargar la partida. Ajusta el ritmo
adecuadamente.
Los textos de lectura en voz alta son solo una
sugerencia; siéntete libre de modificar el texto
como creas que encaje mejor, especialmente
cuando hay diálogo.
Da consejos apropiados a los jugadores para que
en base a esa información puedan elegir como proceder. Los jugadores deberían recibir pistas y
consejos cuando sea necesario para que puedan
encarar puzles, combates e interacciones sociales sin sentirse frustrados por la falta de
información. Esto ayuda a la inmersión en la
aventura y proporciona a los jugadores
“pequeñas victorias” por tomar decisiones
apropiadas en base a las pistas.
En resumen, ser el DM no significa seguir el texto de
la aventura palabra por palabra; se trata de facilitar
la diversión, proporcionando un entorno desafiante
para los jugadores. La Dungeon Master’s Guide tiene
más información en el arte de dirigir una partida de
D&D.
TRASFONDO DE LA AVENTURA Hará 60 años, antes de que se completara la
Separación, la tripulación del Audacia recorría las
aguas del Mar de la Luna en busca de fortuna y
gloria, tomando botines ocasionales y saqueando la
costa. Los no muy afortunados Audacia y su capitán
Reeve Sar Testain se cruzaron con un gran buque
mercante cargado de riquezas. Después de una breve
y sangrienta lucha, el Audacia buscó refugio donde
esconder el botín de las autoridades y así poder
contarlo. Asombrados con su buena suerte, la
tripulación hizo inventario de una fortuna en oro,
gemas, obras de arte y libros de conocimiento.
En Bahía Tormentosa, un lugar conocido por su
horrible clima, existe una pequeña isla boscosa que
había sido el hogar de generaciones de pescadores. Al
tratarse de una gente extraña que raramente se
mezclaba con el mundo exterior, su gente degeneraba
generación tras generación. Demasiado pequeños
como para resultar de interés a las ciudades estado
vecinas, y ubicados en el centro de un clima
especialmente brutal como para ser de utilidad a
otros barcos, la isla sin nombre era el lugar perfecto
para esconderse de las autoridades que podían
buscar el Audacia y su tripulación. Anclando fuera de
la costa de la isla y luego viniendo a tierra, los
bucaneros hicieron un trabajo rápido, sometieron al
pueblo y lo hicieron suyo, al mismo tiempo que
convertían a sus habitantes en sus esclavos.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 3
Poco sabían los piratas que ese pueblo pescador no
era tan indefenso como podía aparentar, pues se
había relacionado con poderes infernales, a los que
habían adorado en secreto durante décadas. Después
de días de abusos, los ciudadanos de la villa sin
nombre de aquella isla sin nombre, realizaron
rituales maléficos para invocar los demonios
subordinados a Tiamat. Ellos ofrecieron a los
demonios su adoración y sus almas, además del oro y
las gemas del buque. A cambio, los demonios
esclavizaron los piratas en el infierno, justo como
ellos habían hecho con el pueblo pescador. Y así fue
como el Audacia y su tripulación abandonaron este
mundo para ser esclavos en los Infiernos.
SUCESOS RECIENTES
Hay un cisma en el Culto del Dragón. Mientras los
que siguen a Severin han salido a buscar una nueva
vía a través de las Máscaras de Dragón, parte de la
vieja guardia permanece inmóvil. Ixas, un joven
mago cuyo maestro permanece fiel a los ideales
originales del Culto de adorar al dracoliche, ha sido
enviado a localizar la Máscara del Dragón Verde y
recuperarla. Habiéndole sido concedido un barco,
unos pocos hombres y una tribu de kobolds como
esbirros, ha venido al Mar de la Luna con más de 60
años de rumores de un buque mercante perdido que
llevaba una biblioteca de tradiciones y sabiduría
repleta de libros. Cuentan las historias que entre su
cargamento había un libro que podría hablar del
lugar donde se ubica el artefacto.
Ixas espera disipar las sospechas sobre su búsqueda
jugando con las historias de buques fantasma en la
zona, esperando que esto disuada a la gente de
preguntar por qué se pequeñas comunidades costeras
están siendo atacadas y saqueadas. Se podría
perseguir a un barco de los hombres, pero ¿quién
perseguiría a un barco de los muertos vivientes?
¿Quién?
CRONOLOGÍA DE LOS SUCESOS Para ayudarte, abajo hay una cronología abreviada de los sucesos que tienen lugar justo antes y durante la aventura. Cada ataque ocurre con cuatro días de diferencia, aunque los lugares están a un solo día de distancia. Aunque no se sabe al principio, los cuatro días de pausa entre cada ataque corresponden aproximadamente a los cambios en las fases de la luna.
Día 1: El primer ataque ocurre en un pequeño pueblo de Aleston, formado por un pequeño molino, una cervecería y las casas de los obreros.
Día 5: El segundo ataque tiene lugar en un grupo de masías.
Día 9: El tercer ataque destruye el Muelle de Vig,
una posada para viajeros al lado del mar.
Día 13: El cuarteo ataque es en la villa sin nombre en la que el loco G vivía. Ahora las autoridades de Phlan están empezando a darse cuenta de las ocurrencias.
Día 15 (mañana): La aventura empieza cuando los personajes se ven con el Guía Mortuorio Yovir en el Cementerio Valhingen. Los aventureros se toman el día para investigar la ciudad.
Día 16: Los aventureros viajan al sitio del próximo ataque y se encuentran con Gilfron Milon en su camino.
Día 17 (mañana): Los aventureros llegan a la isla y empiezan la investigación sobre los extraños habitantes de la isla.
Día 17 (noche): Ixas y el Culto del Dragón atacan.
VISIÓN GENERAL Sombras sobre el Mar de la Luna está dividida en
cinco partes. En la Parte 1, el Guía Mortuorio pide a
los aventureros que investiguen una serie de ataques
que se están produciendo a lo largo de la costa norte
del Mar de la Luna. En hacerlo, exploran la ciudad
de Phlan y descubren un número de pistas que
sugieren que la próxima localidad atacada será un
pueblo pescador de una pequeña isla.
En la Parte 2, el grupo viaja al pueblo y durante el
viaje tienen la oportunidad de reunir información
adicional proporcionada por un mercader, Gilfron
Milon y su hijo Gilmont. También se cruzan con
parte de la fauna local.
En la Parte 3, los aventureros llegan a la villa
pescadora y rápidamente descubren que los pobres y
degenerados pueblerinos podrían esconder un
secreto. Los aventureros podrían escoger entre
investigar más a fondo, podrían llegar a las manos
con los habitantes, o pasar algún tiempo
preparándose para el ataque que creen que pronto
sucederá.
La Parte 4 detalla la penúltima porción de la
aventura. El Culto del Dragón ataca a la villa y o
bien los aventureros triunfan en desactivar ese
ataque, o bien son capturados y llevados al barco de
Ixas por sus esbirros kobold.
La aventura culmina en la Parte 5. Una batalla a
bordo del buque de Ixas sobreviene al mismo tiempo
que la tripulación del Audacia retorna de su
esclavitud en los Infiernos, buscando su venganza
sobre las almas vivientes.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 4
PARTE 1: EN LA
APERTURA Los aventureros han respondido a la invitación a
venir al Cementerio Valhingen y hablar con el Guía
Mortuorio Yovir Glandon, un alto sacerdote de
Kelemvor (el dios de la muerte legal neutral). Yovir
ha oído rumores sobre un “buque fantasma” que
ataca a las comunidades costeras y está preocupado
con que finalmente venga a Phlan. Entre el odio a los
muertos vivientes de su Orden y su preocupación
cívica, Yovir está buscando a un grupo de
aventureros capaces para que aborden este reto. El
Orden del Sudario Silencioso es neutral en la política
de la ciudad y por tanto ha decidido evitar toda la
burocracia de la ciudad y actuar directamente antes
que la amenaza se plante ante las puertas de la
ciudad.
INTERPRETANDO AL GUÍA MORTUORIO YOVIR Yovir Glandon ha cuidado de los jardines de Valhingen durante casi 40 años. Pero a pesar de sus sucias y callosas manos y sus ropas manchadas de césped, es un hombre erudito. Yovir es un hombre reservado, que permite que los demás dirijan el transcurso de la conversación, interviniendo solamente cuando sea necesario. Tiene poco interés en la política de Phlan, pero desea lo mejor para su pueblo.
El sol brilla en el cementerio mientras os acercáis al hombre de la túnica gris que trabaja en la tierra y la remueve con una pequeña pala. Está rodeado de botes con flores. Sin levantar la mirada, os dice con una voz constante y uniforme “Estoy encantado que hayáis respondido a mi petición de ayuda. Si todo es como temo, no tenemos mucho tiempo. Hablemos rápido”.
El Guía Mortuorio se presenta, les agradece que
hayan venido y rápidamente les explica la razón de
su llamada. Hay rumores de que un “buque
fantasma” está atacando a villas pequeñas y granjas
y posadas solitarias en la costa norte del Mar de la
Luna, subiendo la Ruta del Hierro hacia Phlan desde
la Fortaleza Zhentil.
Usa los siguientes puntos para comunicar los detalles
de lo que Yovir sabe y lo que quiere de ellos:
Ayer, un hombre que provenía de un pequeño
caserío sin nombre a dos días al suroeste de
Phlan fue recogido justo a las afueras de la
ciudad. Exaltando a un dracoliche y
aparentemente demente, el hombre fue
entregado al cuidado de los Kelemvoritas. La
mente del hombre está perdida y tardará un
buen tiempo en recuperarse si es que algún día
lo consigue. Los clérigos tienen al hombre en el
templo por si quieren examinarlo o intentar
conversar con él.
Ha habido informes de que un buque fantasma
ha estado rondando la costa de la Bahía
Tormentosa, destruyendo pequeñas villas y
masías.
Yovir sabe que los Caballeros del Puño Negro
también están preocupados por la situación, ya
que los ataques parecen estar desplazándose en
dirección a Phlan y es posible que finalmente
ataquen a la ciudad.
Aunque tienen un ojo puesto en el peligro
inminente, Yovir cree que no se están
preparando tanto como deberían. Los Caballeros
encargaron a uno de los suyos (Aleyd Burral) que
reuniera información. Es muy probable que
Aleyd pueda compartir información adicional
sobre los ataques.
Ya que los Kelemvoritas son específicamente
neutrales en la intrincada telaraña política de la
ciudad, el Guía Mortuorio Yovir se vio obligado a
actuar, temiéndose que los grupos que discutían
por disparates no serían capaces de ponerse de
acuerdo y actuar a tiempo de prevenir el peligro
que se acercaba a Phlan. Además, los rumores de
fantasmas y liches han perturbado a Yovir. Ese
tipo de muertos vivientes poderosos son
extremadamente raros, pero desgraciadamente
no han sido tan poco comunes en el Mar de la
Luna. Los seguidores de Kelemvor son firmes
enemigos de los muertos vivientes y si existen,
Yovir los quiere erradicados.
El Guía Mortuorio Yovir sugiere que el grupo
empiece reuniendo información en Phlan sobre
los ataques, específicamente hablando con el loco
que se recupera en el templo de Kelemvor o
buscando a Aleyd Burral de los Caballeros del
Puño Negro. Desde aquí pueden seguir otras
pistas que probablemente les lleven fuera de la
ciudad. Si los aventureros tienen algún contacto
en la ciudad (de sus facciones), Yovir también les
anima a que lo consulten con ellos para
determinar si saben algo útil. También sugiere
que vuelvan a verle si tienen más preguntas.
Si los aventureros preguntan por el pago, Yovir
sugiere que aunque no tiene monedas con qué
pagarles, las aventuras suelen conducir a
riquezas y gloria que los personajes podrían
amasar por sus propios logros. Sin embargo, les
dará dos pócimas de curación que podrían usar
durante sus esfuerzos. Se pueden quedar las
pociones si no las utilizan durante esta aventura.
Yovir también proporciona caballos y
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 5
habitaciones en la Posada del Goblin Sonriente
en las que podrán dormir esta noche. Los
caballos están alquilados y no se los pueden
quedar. Si los pierden o se los roban, tendrán que
pagar su coste.
Si hay algún acólito o clérigo de Kelemvor en el
grupo, el grupo recibe una pócima de curación
adicional para su viaje (y no uno por cada
miembro de la fe).
DESARROLLO
Durante la investigación, es posible que algunos
grupos quieran abandonar Phlan tan pronto como
sea posible o que rechacen dejarla, pensando que es
mejor esperar y defender la ciudad del ataque
venidero. Haz que el Guía Mortuorio Yovir Glandon
les visite para mantenerlos en la pista o que los guíe
cuando sea necesario.
TESORO
El Guía Mortuorio Yovir da a los aventureros dos
pócimas de curación (una adicional si hay acólitos o
clérigos de Kelemvor) por acceder a ayudar.
LA MENTE DE UN LOCO Siguiendo las direcciones que les da Yovir, los
aventureros pueden encontrar el Templo de
Kelemvor por ellos mismos.
Un hombre despeinado de cabello salvaje está atado en una silla en frente a una ventana. Su cara está cubierta por costras de rascadas profundas y sus manos envueltas con vendajes sangrientos. Sus ojos se lanzan por toda la habitación prácticamente sin ver nada, murmurando para sus adentros. Un joven acólito de túnica gris le cambia las sábanas de una cama cercana con ataduras colgando de sus lados. El chico asiente a tu entrada, “Podéis llamarme Elden, queridos. Si tenéis cualquier duda, he estado atendiendo a este hombre desde la última noche”.
INTERPRETANDO AL ACÓLITO ELDEN El Acólito Elden Mymn és un joven humano con un comportamiento pasivo y paciente. Es tranquilo y fácilmente pasa desapercibido. Es ferviente en sus creencias, pero como está en el inicio de su instrucción, prefiere aplazarlo a los ancianos.
Elden explica que el hombre es dado a sufrir brotes
de violencia, aunque mayormente hacia sí mismo y
por ello las ataduras. Se ha clavado sus uñas en su
cara, y luego empezó a morderse sus propios dedos
cuando Elden intentó que dejase de herirse a sí
mismo. Elden desaconseja fuertemente quitarle las
ataduras alegando que se requirieron varios de sus
hermanos para pararlo la última vez.
Elden ha oído al hombre hablar de los “ojos del
dracoliche” y de la destrucción de su pueblo, pero
poco más aparte de eso. Nadie conoce quien es este
hombre, o qué pasó exactamente, solo que parece no
estar bien de la cabeza.
El hombre simplemente llegó ayer al cementerio,
habiendo deambulado por la carretera desde el oeste,
y con unas heridas que parecían tener al menos un
día. Poco después que el hombre llegara, vino una
caballera del Puño Negro de cabello muy corto y
rubio con mechas canosas e intentó entrevistarlo. No
fue demasiado bien. El hombre empezó a gritar
desvariando después que la caballera intentara
hacerle unas preguntas. Finalmente empezó a ladrar
como un perro y trató de morder a la caballera antes
de que esta se rindiera y se fuera.
Los clérigos han decidido llamarle Gruñi debido a los
ladridos, gañidos y gruñidos que hace a menudo.
GRUÑI, EL LOCO
El hombre loco, Gruñi, está tranquilo y desinteresado
cuando los aventureros llegan por primera vez, pero
hablar con él es un proceso costoso. Recalca casi todo
lo que dice con un ruido parecido a un ladrido, gañido
o gruñido, y otros tics nerviosos mientras lucha
contra sus ataduras. Nunca responde a una pregunta
directa, y se vuelve cada vez más frustrado y agitado
cuanto más se interactúa con él.
Gruñi no responde a preguntas sobre cuál es su
nombre o quien es, en cambio repite, “Los ojos,
los ojos de un dracoliche, me ve… Está
viniendo…”
Si se le examina, es obvio que está moreno y
tiene unas manos curtidas con suciedad bajo sus
uñas. Probablemente sea un granjero o alguien
que trabaja bajo el sol. Tiene muchas heridas
que han sido cubiertas. Superar una tirada de
Sabiduría (Medicina) o Inteligencia
(Investigación) con CD 15 puede determinar que
una de ellas es un corte producido por una
pequeña arma de hoja, y otras dos son
contusiones originadas por algún objeto
contundente.
Si se le pregunta cómo llegó hasta aquí, Gruñi
dice “los pequeños se arrastraban mojados ante
mis ojos, guau, guau, ggrrr, el buque fantasma,
niebla, ggrr. Sangre, y llamas, grrr, ya no hay
villa, grr grr”.
Gruñi solo habla Común.
Después de hacerle tres preguntas, Gruñi degenera
en gañidos y pelea contra sus ataduras, mordiendo a
cualquiera que se acerque en exceso a su boca. Esto
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 6
no produce daño serio, pero es un recuerdo doloroso
de que el hombre no está bien de la cabeza.
HABLANDO CON EL PUÑO NEGRO Si los aventureros van a buscar a la Caballero del
Puño Negro que investiga los ataques, se les dirige
rápidamente a una estación de guardia donde la
Caballero Aleyd Burral les espera.
Sin ningún tipo de dificultad, se os dirige a una mujer humana que parece estar muy solicitada y que lleva un uniforme de un Caballero Negro. Su pelo rubio con mechas grises enmarca una cara llena de líneas de edad avanzada y de haber llevado una vida violenta. Mientras os dedica una mirada severa, os dice “entiendo que habéis venido buscándome. ¿Cómo puedo ayudaros, ciudadanos?”.
INTERPRETANDO A LA CABALLERA ALEYD BURRAL La Caballero Aleyd Burral es una guerrera formidable con una mente afilada, pero el corazón blando que esconde bajo un ceño fruncido le ha impedido avanzar más allá en la organización de los Caballeros del Puño Negro. En sus 40s avanzados y con mechas canosas en su pelo rubio, ha decidido que hacer bien su trabajo y proteger a Phlan es quizás más importante que su propio progreso. No soporta a los estúpidos y considera que los aventureros están entre los más estúpidos de todos.
Cuando los aventureros llegan por primera vez,
Aleyd no está muy segura de conversar con
aventureros desconocidos y directamente les
pregunta sobre sus motivaciones hasta que le dan
una historia plausible o simplemente le respondan
que trabajan para el Guía Mortuorio Yovir, momento
en el cual se relaja. Aleyd respecta a los Kelemvoritas
por su preocupación por los civiles al mismo tiempo
que evitan la política de la ciudad.
Aleyd explica que ha estado analizando los ataques y
puede listar cada uno de los sucesos (el ataque a la
villa del loco hace dos días, el Muelle de Vig hace
seis, una colección de masías hace diez días, y la
cervecería de Aleston catorce días atrás). Está
preocupada de que los ataques lleguen finalmente a
Phlan, pero aunque fue capaz de convencer a sus
superiores para permitirle investigar esos ataques,
no están preocupados. Phlan es una ciudad grande, y
todos los ataques han sucedido en pequeñas villas o
casas solitarias. Ella ha detectado un patrón en sús
ataques (cada cuatro noches), pero no ha encontrado
la razón de esa secuencia. El tiempo de viaje entre
cada ataque es aproximadamente de uno o dos días,
así que tiene que ser algo más allá del tiempo que
requiere viajar de una localidad a otra.
Puede ofrecer como respuesta a las preguntas de los
aventureros los siguientes específicos detalles:
No hay más testigos a parte del loco, pero parece
probable que los ataques sucedieron de noche a
juzgar por cuando fueron encontradas las villas
arrasadas. Si se la presiona, admitirá que son
puras suposiciones.
Ha investigado el último sitio personalmente,
pero solo pudo preguntar a viajeros en Phlan que
pasaron por la primera, segunda y tercera
localidad. En todos los casos, el pueblo parece
saqueado y quemado. Parece que no mucho ha
sido robado, si es que se ha robado algo, pero es
imposible de decir con certeza debido al fuego y
la ausencia de supervivientes.
Encontró muchos huesos viejos por la villa
cercana que visitó personalmente y se los llevó al
curandero local llamado Fillistrom
Wunderkundoodle. El envejecido gnomo dijo que
parecían ser “filla-algo” humanos.
Sorprendentemente, la mayoría de huellas que
encontró (ambas esqueléticas y de botas)
parecían ser de pequeño tamaño, como de críos
humanos.
Si el patrón se mantiene, el próximo ataque
podría ocurrir en menos de dos días, y en seis
días, cualquiera que sea la amenaza, podría
alcanzar a Phlan.
No tiene ni idea de donde ocurrirá el próximo
saqueo, pero debería ser a un día a caballo de
Phlan, en algún punto de la costa. No hay
pueblos ahí, pero quizás haya algún caserío o
granja que desconozca. (Esto es suficiente
información para que busquen el embarcadero
del ferry a lo largo de la costa, aunque los
aventureros no lo sepan).
Pide que la mantengan informada del progreso
del grupo, y les anima severamente a tener en
cuenta las leyes de Phlan mientras continúan su
investigación. Aunque le gusta Yovir, no hay
nada que pueda hacer para protegerles si
rompen la ley.
OBSERVANDO UN PATRÓN Es probable que en algún punto los jugadores
quieran investigar la secuencia de tiempo regular de
los ataques. Superar una tirada de Inteligencia
(Naturaleza) con CD 20 señala que los ataques
corresponden aproximadamente a los cambios en la
fase de la luna. Los adoradores de Selune, diosa de la
luna, reciben ventaja en esta tirada.
Si los aventureros son incapaces de discernir un
patrón, pueden contratar a un sabio para que lo
analice. Por dos monedas de plata, el sabio Delacrae
Florsuave (semielfa) de la tienda Todas las
Preguntas Respondidas, tardará cinco horas
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 7
analizando el patrón de los saqueos. Después de ese
tiempo, determina que todos los ataques ocurren
entre la costa y la Ruta del Hierro, la vieja y gran
carretera de comercio que va desde la Fortaleza
Zhentil a Phlan, y más allá. El tiempo de viaje en
carretera entre las localidades de cada ataque es
aproximadamente de un día y hasta el viajero más
lento que viajara oculto en la oscuridad tardaría dos
días; incluso con las inclemencias climáticas de Bahía
Tormentosa azotándoles y embarrando las
carreteras. El único asentamiento entre Phlan y el
lugar del último ataque que también está cerca de la
costa es un pequeño pueblo pescador en una isla
minúscula a justo a un viaje corto en ferry desde
Bahía Tormentosa.
En cuanto al patrón de los ataques, la fase de la luna
cambia en poco menos que cada cuatro días, y hasta
ahora los ataques han coincidido con las noches en
las que había un cambio en la fase lunar.
DESARROLLO
Si los aventureros tienen más preguntas que quieren
despejar, quizás porque están teniendo problemas a
la hora de juntar todas las piezas, Delacrae puede
hacer otra investigación por otras 2 monedas de plata
y cinco horas más. El precio se convierte en 1 moneda
de oro si desean que trabaje ocho horas de noche
porque el grupo tiene prisa.
FILLISTROM
WUNDERKUNDOODLE Si los aventureros desean continuar con el curandero
con el que la Caballera Aleyd Burral habló, se les
dirige a esta tienda.
Una tabla de madera que muestra una mano vendada cuelga sobre un pequeño escaparate con las ventanas llenas de flores. Un hombre calvo y con aspecto de gnomo con una corona de débil pelo blanco está arrancando malas hierbas de entre las flores y dejándolas en una pequeña cesta a sus pies.
Viendo que el grupo se aproxima, Fillistrom los
cataloga rápidamente como aventureros y les ofrece
respuestas a cambio de una tarifa de consultoría de 5
monedas de plata (aunque está dispuesto a negociar
a 1 moneda de plata si los aventureros lo intentan).
Una vez se acuerda la tarifa, les invita a entrar a su
apretada tienda. Libros resiguen la pared y varias
hierbas curativas cuelgan del techo para secarse.
INTERPRETANDO A FILLISTROM Fillistrom Wunderkundoodle es un gnomo irritable con cierta inclinación a tomarse su tiempo. Fillistrom es un
curandero entrenado que estudia los misterios del cuerpo y es un curandero mundano competente para aquellos que no tienen los recursos para permitirse remedios mágicos o que desconfíen de la magia.
Fillistrom admite fácilmente que los huesos que la
caballera le trajo parecían ser falanges de pies de
adultos humanos. Eran bastante viejos, y estaban
manchados de músculo y piel que se pudrieron
encima. Si los aventureros desean verlos se los puede
mostrar. Cavando en un baúl cercano, saca un bote
que contiene algunos huesos pequeños.
Los huesos no radian magia.
Mirándolos de cerca y superando una tirada de
Sabiduría (Percepción) con CD 10, el personaje
detecta un residuo pegajoso en muchos de los
huesos. Parece ser algún tipo de adhesivo
natural, probablemente savia de árbol (Esto es lo
que usan los kobolds para pegar los huesos a sus
trajes).
Los kobolds reunieron los huesos de cuerpos
aleatorios que desenterraron. Si se usa la magia
para determinar los propietarios de los huesos o
la causa de su muerte, son de tres cuerpos
diferentes que murieron por causas naturales.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 8
PARTE 2: EN LA
CARRETERA Una vez los aventureros tienen suficiente
información para salir de Phlan hacia el supuesto
sitio donde sucederá el próximo saqueo, tendrán tres
breves encuentros en la carretera antes de llegar al
pueblo pescador. Esta parte asume que los
aventureros pasaron la noche en Phlan y se fueron
durante la mañana del sexto día. Si ese no es el caso,
el Dungeon Master podría necesitar alterar las
descripciones de la luz y utilizar una tormenta en su
lugar.
DE BUQUES FANTASMA Y PATO
ASADO La Ruta del Hierro, la carretera principal a lo largo de la cara norte del Mar de la Luna va desde la Fortaleza Zhentil hasta Phlan, y más allá. El viaje a través de ella es rápido y seguro generalmente, al menos tanto como se podría esperar al estar en la violenta e impredecible región del Mar de la Luna. Con el sol bien alto reuniendo nubes de tormenta, os encontráis fuera de Phlan y bien al Oeste, cuando os cruzáis con un carro apartado al lateral de la carretera con un eje roto. Un joven chico humano enciende una fogata mientras un hombre con ropajes de comerciante rebusca en la parte trasera del carro.
INTERPRETANDO A GILFRON MILON Gilfron Milon es un comerciante humano y amistoso que comercia con la madera del Bosque Tembloroso y con herramientas. Aunque es agradable, no es estúpido y sabe que las carreteras son peligrosas, lo que lo hace ser cauteloso al principio de cualquier encuentro. Dado que su mujer murió de fiebre hace tres años, viaja en compañía de su hijo Gilmont. Habla con un falso aire de educación, pretendiendo ser de una clase más alta de la que en realidad es.
Gilfron se gana la vida llevando caravanas de bienes
desde y para Phlan con la ayuda de su hijo Gilmont.
Actualmente se dirigen a Phlan desde Colinas
Lejanas, y tienen un carro lleno de hachas, sierras,
poleas, y otras herramientas de metal utilizadas en el
trabajo de la madera, junto con un puñado de bienes
sureños inexistentes en la orilla norte del Mar de la
Luna.
Gilfron es amistoso, pero tanto el padre como el hijo
son cautelosos cuando un gran grupo de viajeros
armados se les acerca. Tan pronto como resulta
evidente que los aventureros no son ninguna
amenaza, les invitan felizmente a compartir una
comida de mediodía. Si los aventureros optan por
amenazarle, Gilfron le dice a su hijo que huya
mientras hace lo posible para distraer a los brutos,
aunque él no es ninguna amenaza.
Ya sea alrededor de un pato asado o atado, Gilfron
puede relatar lo siguiente:
Gilfron posee un puñado de carros, y conduce
caravanas cargadas con bienes para vender y
comerciar a lo largo de la costa del Mar de la
Luna. A veces lleva de regreso pedidos para
envíos especialmente grandes que también se
pueden enviar por barca, pero generalmente usa
la Ruta del Hierro.
Recientemente ha visto un montón de pueblos y
casas saqueados. En el pueblo de hace dos días
vio como las ruinas aún humeaban como todas
las demás. Evitó entrar en los pueblos en ruinas,
no sabía si había saqueadores por ahí. Todas las
casas y pueblos estaban habitados cuando pasó
por ahí tres meses atrás en dirección contraria,
pero esta vez no vio ni un alma con vida.
El único signo de civilización que vieron fue el
ferry de la isla un día atrás. El pueblo pescador
siempre ha sido una gente extraña y aislada que
no se mezcla demasiado con los demás, pero
habló con el hombre de la barca y le aflojó la
lengua con un nuevo martillo y varios clavos que
el hombre necesitaba para reparar su ferry. El
barquero le dijo que estaba más preocupado por
la tormenta que se acercaba al día siguiente o el
otro, que por los rumores acerca de un dracoliche
que rondaba por la zona. Gilfron señala que en
Bahía Tormentosa, las tormentas que provienen
del mar son de lo más habitual. Los dragones no-
muertos no.
Preocupado por su chico, Gilfron preguntó por
qué el barquero había mencionado el dracoliche y
el extraño hombre le dedicó una larga mirada y
le dijo que había habido una plaga de mentes
frágiles que soltaban esas historias. De hecho la
villa de su isla ahora albergaba a una de esas
recientes almas perdidas que vagó hasta el
embarcadero del ferry hará dos días. El hombre
había visto algo que le hizo perder la cabeza y
soltaba cosas como que los “ojos del dracoliche” le
vigilaban allá donde fuera. El barquero sintió
que el vagabundo estaba debilitado y realmente
confundido.
A los 10 años, Gilmont está acostumbrado a que su
padre sea quien interactúe con los demás y en su
lugar tiende a observar discretamente. Si un
aventurero se le acerca para conocer su versión, le
confirma mucho de lo que su padre dice, pero señala
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 9
un detalle adicional. Cuando ya se iban, se dio cuenta
de que el barquero hizo un gesto extraño, como si
excavara con su mano izquierda, algo así como
señalando a través del suelo con su dedo meñique e
índice. Superar una tirada de Inteligencia (Arcano)
con CD 15 permite al aventurero reconocer el gesto
como uno típicamente usado en hechizos de
protección contra criaturas de otros planos. Por sí
mismo, el gesto no hace nada y no posee magia.
ARREGLAR EL EJE
Si alguno de los aventureros está dispuesto a ayudar
a Gilfron a arreglar su carro, el comerciante estará
profundamente agradecido. No tiene el material
necesario, pero hay árboles anchos y tiene las
herramientas necesarias para trabajar la madera.
Superar una tirada de Fuerza con CD 15 puede
apañar una reparación temporal que le podrá llevar
hasta Phlan.
UNA MADRE CAUTELOSA Antes de caer la noche, se viene arriba un viento
rígido que huele a lluvia y los aventureros se cruzan
con una loba y sus cachorros.
Un agudo aullido acompañado de un susurro en los arbustos de un lateral de la carretera es el único aviso que recibís antes de que una cría de lobo salte a la carretera hacia vosotros. Un instante después le sigue una segunda cría que se dirige al primero en la carretera. Esta escena enternecedora se rompe por el sonido de un gruñido profundo y mucho más fuerte a vuestras espaldas.
Los cachorros de lobo están jugando, y uno ha
perseguido al otro fuera de los arbustos donde
finalmente ha atrapado a su hermano. Luchando en
la carretera, no se dan cuenta de que los aventureros
están tan solo a 15 pies (unos 5 metros) de distancia.
Desgraciadamente para los aventureros, la terrible
madre loba ha cazado el olor de los aventureros y se
ha movido silenciosamente hacia ellos en los setos a
10 pies (3 metros) detrás del grupo.
Cualquier aventurero que cabalgue una montura que
no está entrenado para la guerra (como los caballos
provistos por Yovir) tiene que superar una tirada de
Sabiduría (Manejo de Animales) con CD 10 ya que la
montura detecta el olor de la loba. No superar la
tirada significa que el caballo aterrorizado de ese
aventurero se levanta violentamente y lanza al jinete
a menos que este supere una tirada de salvación de
Destreza con CD 10. Un aventurero que ha sido
lanzado de su caballo sufre 4 (1d8) de daño
contundente.
La terrible loba madre ha soltado un gruñido de
alerta, pero dado que los aventureros le superan en
número y que están entre ella y sus cachorros, aún
no ha atacado. Cualquier intento de mover hacia ella
o los cachorros causa que la loba ataque. De otro
modo los aventureros pueden intentar alejarse de un
modo tranquilo con tal de evitar el combate. Es
necesario superar una tirada de Sabiduría (Manejo
de Animales) con CD 15 para irse de los lobos sin
enfadar más a la loba cautelosa. Si varios personajes
tratan de calmarla, la loba ataca en caso que
cualquiera fracase.
Si empieza el combate, los cachorros huyen y la
terrible loba ataca al aventurero más cercano. Al
turno siguiente los cachorros han desaparecido y ella
también huye entre los arbustos. Si en ese punto
alguien ataca a alguno de los cachorros o les da caza,
la madre se centra exclusivamente en ese individuo
en detrimento de su propia seguridad y vida.
Los cachorros (CA 11) no lucharán y mueren si
reciben 5 puntos de daño o más. Cuentan como
aliados a propósito de la habilidad tácticas de la
manada de la madre loba.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
La carretera es una sucia pista de cinco pies (1,5
metros) de ancho con un seto que recorre un costado
y árboles dispersos recorren el otro.
Luz. El sol está a una hora de ponerse y el cielo está
nublado. Trata el área como bien iluminada.
Arbustos. El seto mide diez pies (3 metros) de grueso
y cuarenta pies (12 metros) de largo hacia adelante y
hacia atrás desde el punto donde se encuentran los
aventureros. Son terreno dificultoso y no se ve lo que
hay al otro lado, desde cualquiera de los dos.
Árboles. Los árboles son estrechos, menos de un pie
(0,3 metros) de grosor. Protegerse detrás de un árbol
proporciona media cobertura.
AJUSTAR LA AVENTURA Estas son unas recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativas.
Grupo débil o muy débil: la terrible loba tiene 19 puntos de golpe
Grupo fuerte o muy fuerte: la terrible loba tiene 60 puntos de golpe
EL BARQUERO El grupo es capaz de acampar sin incidentes, pero el
clima ha continuado empeorando. Justo después de
salir por la mañana llegan al embarcadero del ferry.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 10
La primera mañana desde que abandonasteis Phlan amanece muy ventoso y lloviznoso. El mar se agita con la ira de Umberlee y un hombre viejo con barba salvaje, un abrigo con sal incrustada y sombrero de ala ancha lucha para traer una gran balsa de fondo plano a la orilla. Tira brazo sobre brazo a lo largo de una cuerda que está tensada entre la orilla y una pequeña isla a un tiro de flecha en la bahía.
INTERPRETANDO A WARSH, EL BARQUERO
Warsh es un viejo malhumorado con un ojo medio
cerrado y el otro exageradamente abultado. Está todo el
rato apretando una maltrecha pipa, haciendo más difícil
de entender todavía su forma de hablar furiosa y entre
dientes. Su familia ha vivido en la isla durante cinco
generaciones anteriores a la suya y él estaba ahí cuando
el pueblo hizo su pacto con Tiamat. Sospecha de los
forasteros, es mezquino, y muy avaricioso. También es
su trabajo tratar con los no isleños.
Habiendo visto el grupo acercarse, Warsh ha traído el
ferry desde la isla para ver qué es lo que quieren.
Aunque recomienda intensamente que nadie vaya a
la isla, siempre puede ser comprado por 1 moneda de
oro y una moneda de plata por cada montura,
mascota o ganado que acompañe a los aventureros.
Warsh insulta con virulencia a aquellos
personajes que afirmen ser piratas o tengan
apariencia de pirata (posiblemente el trasfondo de
pirata), y les carga tarifa triple.
HABLAR CON WARSH
Warsh no está especialmente interesado en
conversar, pero si se le presiona puede ofrecer unas
pocas palabras ofensivas o soltar insultos entre
dientes antes de exigir a los aventureros que paguen
o que le dejen volver a la isla.
Se acerca una tormenta furiosa. Algún día el mar
reclamará lo que es suyo y engullirá en sus
profundidades a todas las personas ignorantes de
la costa.
No hay nada que ver en la isla y no hay razón
para visitar el pueblo. Los aventureros deberían
entretenerse mirando cualquier otro sitio.
Si insisten en ir a la isla, tendrán que
permanecer en ella hasta que la tormenta que se
acerca se vaya, pues Warsh no se arriesgará a
hacer otro viaje hasta que las aguas estén
calmadas.
Warsh sospecha de todo el mundo, incluyendo el
loco que se refugia en su isla así que, si los
aventureros le preguntan por él, Warsh admite
fácilmente que está en su villa y que espera que
el grupo venga a llevárselo. Warsh describe al
hombre como si tuviera el aspecto de un
marinero, pero entusiasmado con “los ojos del
dracoliche” u otro disparate parecido. De todos
modos, el hombre tiene buena salud, así que
Warsh cree que el hombre presenció algo que su
mente no pudo manejar y se rompió, en contra de
la posibilidad que haya vagado por la naturaleza
con su locura durante mucho tiempo.
DESARROLLO
Si los aventureros no quieren o no pueden pagar a
Warsh, el hombre les deja tirados en la orilla. Sin
embargo, está dispuesto a llegar a un acuerdo y
aceptará una buena arma, o algo de comida o bebidas
alcohólicas. Si los aventureros siguen rechazando su
ayuda, pueden intentar nadar hasta la isla, aunque
esto es claramente una memez. Son 600 pies (183
metros) por mares tormentosos, requiriendo superar
varias tiradas de Fuerza (Atletismo) con CD 15 para
llegar a la isla.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 11
PARTE 3: LA ALDEA La aldea ha existido en la pequeña isla durante
generaciones, desde antes de los tiempos de la Plaga
de Conjuros, y durante todo ese tiempo las mismas
familias han vivido ahí, entremezclándose tanto que
es difícil diferenciar unas de otras. La degeneración
se extendió la población, cosa que hizo que cada vez
se degradara más hasta que apenas se le podía
llamar civilizada. Los aldeanos dejaron de adorar a
los dioses y, en su lugar, ofrecieron sus oraciones a
los demonios de los Infiernos; demonios que
intercambiarían adoración por poder muy real en el
reino mortal. Simplemente fue muy desafortunado
que la tripulación pirata del Audacia escogiera este
remanso ignorado para su reducto, y han pagado por
ello durante sesenta años.
VIÑETAS DE LA ALDEA Si los personajes investigan o fortifican la isla, no
necesitas referirte a ningún mapa, o tomar mucho
tiempo controlando cuanto tiempo necesitan para ir
de un sitio a otro. Después de conocer a Elisande,
quien puede servir como una guía o herramienta
para que ayudes a los jugadores, cada aventurero o
grupo de aventureros puede investigar
aproximadamente un lugar durante la avanzada
mañana, otro en el mediodía, y otro en la tarde. Si un
aventurero o grupo hace algo particularmente breve
y hay suficiente tiempo, puedes considerar
permitirles un encuentro adicional en la isla. Una vez
la noche cae, ellos pueden tener sus planes, pero el
ataque de Ixas se anticipará. Los personajes pueden
moverse en grupo o separarse para cubrir más
terreno, aunque el peligro podría llegar antes a
aquellos que van por su cuenta.
Cuando los aventureros vayan a cada área, pueden
decidir investigar sus PNJs, registrar el lugar, o
incluso buscar formas de prepararse para el
inminente ataque. Simplemente haz que cada
aventurero o grupo de aventureros visite una viñeta
o lugar y determina si los aventureros se reúnen, se
reasignan grupos, o proceden a la próxima ronda de
investigaciones. Esto continúa hasta que cada
aventurero o grupo de aventureros ha investigado
tres lugares. Si los aventureros permanecen juntos,
son capaces de visitar un total de cuatro sitios. Si un
jugador está preocupado sobre hacer suficiente con su
aventurero o aventurera, no dudes en explicarle la
abstracción de tiempo. Es muy importante ser
consciente de la cantidad de tiempo gastado en esta
parte de la aventura; permitir a los aventureros
investigar demasiado puede provocar que la aventura
dure más de lo necesario.
Los aldeanos raramente interactúan con los
forasteros y todo lo que hablan es un dialecto arcaico
del Común, haciendo que en algunas ocasiones sea
difícil entenderlos. Todos ellos, incluso las parejas
casadas, comparten una semejanza familiar. Se
refieren a sí mismos como el Pueblo y a los no-isleños
como Exteriores.
ELISANDE Cuando los personajes lleguen por primera vez a la
isla, lee lo siguiente:
Los árboles bloquean la vista de la aldea desde el embarcadero, así que vuestra primera vista de la aldea llega al subir la colina boscosa. Es decepcionante. Es más pequeña que una colección de casuchas, un granero, y una gran hoguera en el centro. Caras sucias y ojos abiertos os miran fijamente cuando salís de la línea de árboles empapados, momento en que os dan la espalda y se van. Una niña sonriente con el cabello salvaje y sucio y con la cara marcada de la viruela corre hacia vosotros excitadamente y os dice “¿Quiénes sois vos, Exteriores?”
Elisande, desde hace tres años, cuando sus padres
murieron en una enfermedad que atormentó a la isla,
ha estado esperando una oportunidad para escapar
de la isla. En un inicio esperaba que el hombre loco la
ayudara, pero pronto fue evidente que no sería así,
aunque es divertido alimentarlo o tirarle piedras.
Ahora que los aventureros le han seguido hasta aquí,
tiene otra oportunidad y no la va a desperdiciar.
Usa las estadísticas del plebeyo al final de la
aventura si necesitas números para Elisande. Evita
el combate, pero sacará de las peleas a los
aventureros que queden inconscientes e intentará
estabilizarlos y hace una tirada de Sabiduría
(Medicina) con un bono +2.
INTERPRETANDO A ELISANDE
Elisande es una huérfana humana de 12 años, y la
alborotadora del pueblo. Está fascinada con los
forasteros porque ha escuchado cuentos de que hay una
tierra más allá de la isla y anhela visitarla ahora que ya
no le queda familia viva. No tiene idea del pasado de la
aldea más allá del conocimiento popular, pero es feliz de
mostrar la isla a los aventureros y de responder sus
preguntas con la esperanza de que se la llevarán cuando
se vayan. Tiene escasa moralidad y debido a su
educación no tiene un concepto real del bien y del mal.
Inicialmente ninguno de los aldeanos está
especialmente interesado en hablar con los
aventureros, sin importar qué tienen que decir.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 12
Simplemente les observan detenidamente con una
mezcla de miedo y rabia. Solo Elisande es amistosa y
ansiosa por hablar con ellos. Superar una tirada de
Sabiduría (Perspicacia) con CD 10 confirma que su
interés y amistad son auténticos, pero claramente
quiere algo de ellos. Puede explicar lo siguiente sobre
la isla, al menos como ella lo conoce:
La isla no tiene nombre. El pueblo ha vivido aquí
desde el inicio de los tiempos. Los forasteros
vienen de vez en cuando, pero raramente se
quedan, y el pueblo no quiere que lo hagan.
La isla vive principalmente de la pesca, de la
remolacha, frijoles, repollo y cebolla, racionan
algunas cabras y para las celebraciones
frambuesas silvestres y nueces amargas. De vez
en cuando el mar proporciona cosas que se lavan
en la orilla de la isla.
Los pescadores no tienen una religión organizada
como los aventureros podrían entenderla. En
cambio Elisande describe una colección de
cuentos populares y supersticiones, a menudo
sobre monstruos reptilianos de debajo del mar
que ayuda al pueblo cuando está apaciguado y
les pregan cuando no lo están. No cree que haya
nada en la isla más allá del embarcadero, la
aldea y los bosques. Le han dicho y cree que el
bosque está lleno de monstruos y no osa
adentrarse en él.
Le gustaría ser amiga de los aventureros,
utilizando su ausencia de familia en la isla si los
Exteriores parecen blandengues. Puede
mostrarles la isla o presentarles a los demás. A
medida que avanza el día, cada vez pregunta
más sobre el mundo exterior y cuando se irán,
dando a entender que le gustaría ir con ellos
cuando se vayan.
Si los aventureros rechazan a Elisande,
empezará a seguirles entre las sombras desde
cierta distancia. Para empezar, los aldeanos no
aprueban que la niña se mezcle con los
forasteros, así que si la amenazan o tratan con
violencia la niña traerá su ira hacia ellos.
VISTA GENERAL DE LA ISLA La isla está compuesta de un número de diferentes
sitios que explorar. Con la excepción del Altar
Infernal (que solo se puede encontrar explorando los
bosques), todas las localizaciones son evidentes para
los jugadores nada más llegar. Elisande se las señala
a los jugadores tan pronto como hablen con ella.
Después de la descripción de cada localización, hay
una subsección detallando lo que Elisande tiene a
decir sobre ella, qué PNJs viven en ella, y qué se
podría encontrar si la registraran.
Hay treinta y siete aldeanos en la isla, doce de ellos
niños. Ninguno de los pescadores está en el mar hoy
debido al clima feroz.
EMBARCADERO
Es una porción ligeramente protegida del extremo
noroeste de la isla donde los aldeanos amarran sus
barcos y la balsa del ferry, y mantienen sus redes. La
balsa y varias barcas de remo o de un solo mástil han
sido arrastradas y atadas varios pies orilla adentro.
Aquí hay un cobertizo repleto de redes reparadas,
cuerdas, y otro equipo necesario.
Elisande: “Esos el embarcaduero. Es donde el
Pueblo cosecha el tresoro dei mar. Claro que tombién
es bueno para nadar cuando el fuego-del-día está
bien alto”.
Buscar. Aunque no hay nada especialmente
incriminatorio en el embarcadero, hay una cantidad
de suministros que podrían resultar útiles para crear
trampas que defiendan la isla: barriles de aceite de
pescado para linternas, anzuelos, hilo, cuerda y redes
se podrían usar para propósitos viles si los personajes
lo desean.
PNJs. Hasta que pasa el mediodía, Warsh está aquí
con otros cuatro hombres, atando las barcas y
preparándose para la inminente tormenta. Warsh no
tiene nada que decir a los aventureros a menos que
se acerquen, pero los otros señalan a las olas
crecientes y dicen que los monstruos bajo el mar
están furiosos.
Para convencer a Warsh para que ayude a los
aventureros, mira “Involucrar a los Aldeanos”.
HOGARES
Hay catorce chabolas dispersas en una especie de
círculo alrededor de la hoguera que son o fueron los
hogares de pequeñas familias de pescadores de la
isla. Todas las puertas miran hacia la hoguera y
ninguna de ellas tiene ventanas que miren hacia el
mar. Cuatro de las chabolas ya no están habitadas.
Sus tejados han colapsado y ya no tienen puertas ni
cerrojos.
Elisande: “Aquellas son los fogares dei pueblo.
Exteriores no tenen fogares! ¿No durmiréis en las
lluvias, real? Ahún así, no querréis esturbar al
Pueblo”.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 13
Buscar. Resultará difícil registrar las casas
habitadas mientras los residentes estén dentro, bien
resguardados de la lluvia. Intentar hablar con la
población en general es recibido con miradas frías y
puertas cerradas. Los aventureros impertinentes
encontrarán rápidamente que los aldeanos van a por
sus cuchillos.
Sin embargo, es bastante fácil entrar en las tres
casuchas inhabitadas. Sin necesitar ninguna tirada,
resulta evidente que las chabolas están hechas con
troncos y piedras de la isla además de restos
recuperados del mar: láminas de barriles, lonas para
hacer velas, y remos rotos. Superar una tirada de
Inteligencia (Investigación) con CD 10 localiza un
extraño collar fetiche en los restos de un vestidor
podrido. Tiene trenzados cinco dientes humanos en
un largo mechón de cabello castaño humano. Cada
diente tiene un símbolo de cinco líneas radiantes que
emanan del punto central. El fetiche irradia magia
malévola y menguante de la escuela de conjuración.
Superar una tirada de Inteligencia (Arcano) con CD
15 sugiere que el fetiche en el pasado pudo haber
protegido a quien lo llevara de criaturas invocadas.
Superar una tirada de Inteligencia (Religión) con CD
20 revela que las marcas del fetiche están
relacionadas con los infernales de Banehold, los
Infiernos asociados con un número de deidades
malignas. Su poder se apagó, el fetiche ya no
funciona.
PNJs. En cada casucha hay 1d4 adultos y 1d6-1
hijos. Los aldeanos hacen lo que pueden para ignorar
a los aventureros a menos que se les confronte
directamente o se provoque a Warsh, Ulburto o
alguna de las ancianas. En general ninguno de ellos
conoce a los aldeanos del pasado, pero mantienen
viva la fe infernal, creyendo que están adorando a las
criaturas ancestrales del mar. El pueblo pescador
seguirá la voluntad de sus líderes, ya sea al lado de
los aventureros o en su contra.
CHABOLA EN RUINAS Esta chabola ha colapsado sobre sí misma, dejando
una única pequeña área donde la pared se apoya
contra otra que está protegida de la lluvia. Los
aldeanos cobijan al “loco” aquí. Hay dispersados por
el suelo cuencos de comida vacíos y espinas de
pescado, complicando el acercarse sin ser oídos.
Cualquier tirada de Destreza (Sigilo) para que Verik
no los detecte se hará en desventaja.
Elisande: “Sta fou mia casa antes que la fiebre fría
se llevara a mi mader y a mi pader. Ahora tinemos el
lunáticombre aquí”.
Buscar. Superar una tirada de Intelicencia
(Investigación) con CD 15 localiza una piedra suelta
detrás de la cual Verik ha escondido sus provisiones
y notas. Bajo la piedra hay un saco en el que hay un
pequeño cuaderno escrito en Draconic. Detalla el
número de personas y sus profesiones junto con un
boceto de la isla, el bosque y la cueva que alberga el
altar infernal en el barranco boscoso. Además hay un
vial de polvo negro que huele fatal. Superar una
tirada de Inteligencia (Naturaleza) con CD 15
determina que es la seta sueñoverde machacada,
un hongo venenoso que causa letargia a quien lo
ingesta.
PNJs. Si es durante la mañana o mediodía, Verik el
“loco” está presente. Si es por la tarde o más tarde, se
aleja para verter polvo sueñoverde en el agua que las
ancianas están hirviendo en foso del fuego antes de
esconderse en el bosque para prepararse para el
ataque.
Si los aventureros desean interrogar a Verik, les
ofrece lo siguiente:
Se retuerce mucho y mira alrededor
frenéticamente como si oyera voces que nadie
más oye.
Asegura haber visto venir el buque fantasma y a
esta isla ser atacada por espíritus no-muertos
que salían de las olas tras un dracoliche que
exhalaba fuego y arrasaba la aldea. Si se le
pregunta por el buque, lo describe tan grande
como un galeón espectral con el nombre
“Audacia” pintado en la proa. Añade este último
detalle por haber visto el nombre pintado en el
pecio que hay en el granero.
Verik es muy buen mentiroso y espía, enviado
por Ixas para mapear la aldea, buscando
probables almacenes de conocimiento, infundir el
miedo, y boicotear las defensas. Es necesario
superar una tirada de Sabiduría (Perspicacia)
con CD 20 para determinar que está
interpretando su locura. Incluso si se le
confronta, asegura que creyó que nadie creería lo
que vio. Creyó que podría fortalecer su historia, o
al menos convencer a otros para que le trajeran.
Mantiene que su historia es real. Superar una
segunda tirada de Sabiduría (Perspicacia) con
CD 20 revela que es una mentira.
Si se le descubre, Verik trata de ganar tiempo,
soltando tan poco como sea posible. Sabe que
Ixas y el resto del culto se acerca. Es solo
cuestión de tiempo antes que lo rescaten.
Si se le obliga a hablar a través de la magia o
superando una tirada de Carisma (Intimidar)
con CD 20, admite que fue enviado por el Culto
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 14
del Dragón para localizar los tomos de sabiduría
u otros tesoros que pudieran liderar a su maestro
Ixas, un joven mago con algo de poder, a localizar
algún artefacto largamente perdido. No conoce el
plan exacto dado que ha estado en la aldea
durante unos días pero normalmente sus aliados
atacan en dos grupos: uno a la entrada principal
de la aldea y otro grupo más pequeño en sigilo
por la retaguardia.
EL GRANERO
El granero está completamente vació si no fuera por
las cuatro cabras que hay (tres hembras y un macho).
Las cabras son tan enfermizas y degeneradas como
los otros residentes de la isla. Una hembra tiene una
extraña pata corta y achaparrada mientras que otra
tiene los ojos lechosos de la ceguera. El macho tiene
solo un cuerno. Si los aventureros preguntan por un
lugar donde hospedarse en la isla, se les dirige al
granero.
Elisande: “To es el granero. Casuta de las cabras”.
Buscar. El granero está hecho de varios pecios
rescatados del mar, incluyendo la madera de la
lancha del Audacia que utilizaron para llegar a la
costa. Una de las láminas dentro del granero
(encontrado superando una tirada de Sabiduría
(Percepción) con CD 10) tiene pintada la palabra
Audacia en pintura dorada aunque muy descolorida.
Además, hay un número de objetos que podrían ser
útiles para la defensa de la villa: sacos pesados de
grano, un barril con herramientas y varias pacas de
heno.
PNJs. No hay PNJs en el granero, las cabras siguen
y observan a los aventureros allá donde vayan dentro
o cerca del granero. La de los ojos blancos en
particular parece mantenerse cerca de un aventurero
y le sigue en cada movimiento.
EL FOSO DEL FUEGO
El foso es el centro de la vida cuotidiana con un fuego
normalmente encendido, aunque sea con unas pocas
llamas. Normalmente se puede observar un gran
cubo de metal lleno de agua fresca traída desde la
orilla y tensado con estopilla hirviendo sobre el fuego.
Un pequeño pabellón de madera con algunos
taburetes de tocones debajo proporciona un lugar
para descansar con una protección mínima de la
tormenta.
Elisande: “El foso es el lugar para hablar com las
viejas. Eyas siempri limpian la bebida. Todos
necesitan la bebida”.
Buscar. Los aventureros pueden adquirir agua
limpia y una docena de bloques pesados de madera
que pueden ser utilizados para trampas o construir
barreras. Cuchillos, agujas, y otros objetos afilados de
la vida cuotidiana son frecuentes alrededor de las
llamas.
PNJs. Exirsa, Lolmetta y Rentida, tres viejas que
gastan su tiempo alrededor del fuego hirviendo agua,
limpiando el pescado y chismorreando. Apestan a
pescado y tienen un largo cabello gris y grasiento, y
hablan con incisión, voces que perforan incluso la
atmósfera silenciada de la lluvia que cae. Junto con
Warsh, son las únicas aldeanas supervivientes que
fueron parte del pacto original.
Las ancianas no conceden información de gran
utilidad, pero están dispuestas a conversar:
Las ancianas raramente duermen o abandonan
el fuego. Se las puede encontrar ahí durante todo
el día. No permitirán que las llamas mueran bajo
ninguna circunstancia, afirmando que el pueblo
prosperará mientras el fuego arda.
A veces aseguran ser hermanas, otras ser madre,
hija y abuela.
Las ancianas disfrutan al jugar con los demás,
utilizando juegos mentales al decirles medias
verdades o cuentos extravagantes que quién sabe
si podrían ser ciertas. Cree la mentira, duda la
verdad.
Animan a los aventureros a probar su agua
fresca y su comida cocinada. Todo está
perfectamente bien, pero se divierten insinuando
que quizás no sea así. Inadvertido para ellas, si
es por la tarde o después y Verik no ha sido
descubierto, el agua está envenenada con
polvo de una seta sueñoverde (inicio: en 2
horas; efecto: 1 nivel de agotamiento hasta que
realicen un descanso largo; superar una tirada
de salvación de Constitución con CD 10 lo
deniega.
También narran cuentos fantásticos de la
criatura de los bosques que se lleva a los infieles,
siendo de otro modo un hombre del saco
mitológico.
Habiendo estado ahí, son bien conocedoras de la
historia del Audacia y aunque no hablan de él
directamente, insinúan que podrían saber más
de lo que cuentan si se les ofrece los regalos
correctos. Nada que se les ofrezca jamás logra
aplacarlas.
Para convencer a las ancianas para que ayude a
los aventureros, mira “Involucrando a los
Aldeanos” más abajo.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 15
AGOTAMIENTO Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como inanición y efectos duraderos de temperaturas congelantes o abrasivas, pueden conducir a una condición especial llamada agotamiento. El agotamiento se mide en seis niveles. Un efecto puede causar que una criatura sufra uno o más niveles de agotamiento como se especifica en esta descripción.
NIVEL EFECTO 1 Desventaja en chequeos de habilidad 2 Velocidad dividida por dos 3 Desventaja en ataques y tiradas de
salvación 4 Puntos de golpe máximos reducidos a la
mitad 5 Velocidad reducida a 0 6 Muerte
A medida que el nivel de agotamiento de una criatura incrementa, los efectos empeoran. La criatura sufre el efecto no solo del nivel de agotamiento actual sino también el de todos los niveles anteriores. De este modo, una criatura sufriendo el nivel 2 de agotamiento tiene su velocidad dividida por dos y también tiene desventaja en los chequeos de habilidad. Un efecto que elimina agotamiento reduce su nivel, y todos los efectos de agotamiento desaparecen si el nivel de agotamiento de la criatura baja por debajo de 1. Acabar un descanso largo reduce el nivel de agotamiento de la criatura en 1, siempre que esa criatura haya ingerido algo de comida y bebida.
EL AHUMADERO
El ahumadero está adjunto a la casa de Ulburto.
Aquí se ahúma al pescado y repartido entre los
aldeanos o llevado a Warsh a tierra firme para
comerciar con otros bienes que los isleños no pueden
fabricar.
Elisande: “To es el afumadero. No buen air, ¡pero
bien comer!”
Buscar. El ahumadero está dividido en dos
habitaciones. La principal está llena de ganchos de
metal cubriendo las paredes y el techo, con carbones
de llama baja en recipientes de ladrillo por toda la
sala. De los ganchos cuelga carne roja inidentificada
y pescado. Entrar en el ahumadero mientras está en
uso es difícil pues hay poco aire que respirar. Se
requiere superar una tirada de salvación de
Constitución después del primer minuto para evitar
ganar 1 nivel de agotamiento. El aventurero debe
superar cada minuto una tirada adicional con el
mismo resultado. Las criaturas que no respiren o
aguanten la respiración no necesitan hacer estas
tiradas de salvación.
En un área separada dentro del ahumadero hay un
almacén repleto de sal, carbón y madera. Hay un
alijo escondido bajo un adoquín cubierta por la
madera que se puede encontrar superando una tirada
de Inteligencia (Investigacón) con CD 15. Dentro,
envuelto de tela engrasada, hay varias armas viejas
tomadas de los piratas que invadieron la isla hace
sesenta años. Dentro también hay los registros del
capitán del Audacia y también del buque mercante la
Casualidad Abundante, que era su presa. Juntos,
estos registros cuentan la historia de un buque
mercante cargado de oro, gemas, obras de arte y
libros de conocimiento que zarpó de Melvaunt hacia
Mulmaster cuando esta fue tomada por el Capitán
Reeve Sar Testain y el Audacia. Luego describe como
la tripulación pirata se refugió en la isla y esclavizó a
los aldeanos. El registro del capitán pirata termina
con más de veinticinco páginas en blanco.
PNJs. Ulburto es un gran hombre barbudo cuyos
brazos no tienen la misma longitud. El derecho es
mucho más largo y fuerte que el zurdo, que mide la
mitad del otro. Era un crío cuando se realizó el pacto
y aunque no pudo participar en la ceremonia, conoce
la verdad de la aldea. Es un hombre fuerte y severo,
que habla muy poco. Su fuerza tranquila le ha
convertido en el líder de la aldea, aunque en realidad
se trata de una fina y frágil capa que esconde una
rabia sin límites.
Ulburto observa mucho y habla poco, usando tan
pocas palabras como sea posible. Normalmente
está despedazando carne o destripando el pescado
en frente del ahumadero a excepción del
mediodía, cuando va al foso del fuego para
sentarse y escuchar las historias de las ancianas.
Está preocupado por la venida de los forasteros y
sabe que solamente traerán problemas, y los
problemas hay que eliminarlos… y
probablemente despedazarlos y ahumarlos para
tiempos más magros. Ulburto no rechaza un poco
de canibalismo entre amigos.
Si se le habla del saqueo inminente, retuerce la
más débil de las sonrisas en la esquina de su boca
y se le puede convencer fácilmente sobre cualquier
plan para defender la aldea que signifique
violencia.
Si atrapa a alguien en el ahumadero, le ordena
que salga. Los que se nieguen, o bien son pillados
hurgando en el suelo son atacados
inmediatamente.
Superar una tirada de Sabiduría (Perspicacia) con
CD 15 revela que Ulburto es peligroso y violento.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 16
Para convencer a Ulburto a que ayude a los
aventureros, mira “Involucrando a los Aldeanos”.
EL BOSQUE OSCURO
Para una isla pequeña con generaciones de
habitantes, los bosques son extrañamente gruesos y
oscuros. Llenos de pinos, nogales, espinos y maleza
densa de plantas espinosas, no es un lugar agradable
para pasear. Algunas ardillas y roedores se las
apañan para sobrevivir en ellos.
Elisande: “No, debéis no entrar en el oscuro bosque.
¡Las criaturas os ongullirán!”
Buscar. Buscar en el Bosque Oscuro tomará
bastante tiempo comparado con las otras
localizaciones y se debería considerar que dos
aventureros invertirán tres acciones del día. Aquellos
que busquen por el bosque encuentran
automáticamente la cueva con el altar infernal
descrito abajo. Si un aventurero o grupo de
aventureros quieren hacer una rápida exploración
por el bosque, deberán superar una tirada de
Sabiduría (Percepción) con CD 20 para encontrarla.
PNJs. La criatura del bosque es un horrible charco
de carne viscosa con características vagamente
humanas llamada Lémur. Está obligado a servir a
Warsh y las viejas brujas y responde a su llamada
mental desde cualquier punto de la isla. Evita a los
aventureros a toda costa escondiéndose en los
bosques a menos que encuentren el altar infernal
(ver abajo), o que la aldea sea atacada y se le necesite
para defenderla.
EL ALTAR INFERNAL
Al otro lado de la isla, un paseo de quince minutos a
través de la parte más densa del bosque oscuro,
repleto de zarzas y ortigas, hay una cueva al fondo de
una garganta llena de agua. Bajar a la cueva es
peligroso. Aquellos que fallen una tirada de Fuerza
(Atletismo) con CD 10 caen, recibiendo 3 (1d6) puntos
de daño contundente de las rocas de abajo.
El fetiche de la chabola arruinada gruñe caliente
cuando se acerca a la garganta.
Elisande: “¿Qué sido eso? ¡Tene caber sido sa
criatura de la guarida des bosque! (Sus ojos se abren
al máximo, llenos de miedo).
Buscar: La cueva áspera de cinco pies de ancho y de
suelo seco enfila arriba y unos sesenta pies (18
metros) hacia el centro de la isla. Entonces se abre en
una sala amplia de unos treinta por cuarenta pies (9
por 12 metros) con un altar en el centro.
En el centro de una gran sala hay un bloque de piedra más o menos rectangular con manchas de color de óxido que gotean desde su centro. Varias velas oscuras se funden en la piedra y hay una colección de objetos litúrgicos en el centro del bloque. Las paredes están pintadas con un arte crudo que describe una serpiente de cinco cabezas que emerge de las olas, deleitándose con figuras con forma de palo en la costa. Otra figura de palo descansando sobre el agua está vertiendo en las olas un saco de lo que podrían ser monedas. Algo de este lugar eriza los pelos de la parte posterior de vuestro cuello. Aquí hay algo que anda mal.
La sala está bajo los efectos de magia persistente
(escuela de ilusión) que causa malestar en cualquiera
que se acerque. Cualquiera que no adore a los
infernales o a Tiamat e intente entrar en la sala debe
superar una tirada de Salvación de Sabiduría con CD
10 o ganar la condición asustado y es incapaz de
hacer nada. Sobrecogido por un horror creciente e
inefable, la víctima tiene la urgencia de huir de la
cueva tan pronto como sea posible.
Se encuentran varias cosas de interés al examinar la
cueva:
Superar una tirada de Inteligencia (Religión) con
CD 15 mientras se examinan las pinturas en las
paredes indica que la criatura realmente podría
ser una variante de Tiamat, la deidad de los
dragones malignos y la codicia. Es raro que los
humanoides la veneren, pero a veces implica un
sacrificio de la riqueza.
Superar una tirada de Sabiduría (Supervivencia)
con CD 15 señala que nadie ha estado en esta
sala por muchos años.
En medio de varias barras de oro en el altar hay
un cuchillo litúrgico de plata. Servirá como daga,
pero es de baja calidad y la plata empieza a
descomponerse si se usa en combate. No
sobrevivirá pasada esta aventura.
Todas las barras de oro llevan un sello de
comercio que data de hace 60 años, pero parecen
estar en buenas condiciones, como si se les
hubiera dado poco uso o ninguno en absoluto.
Además en el altar hay un pergamino sellado con
una mancha de cera roja. Si se abre, todas velas
de la sala se iluminan de golpe. El pergamino
parece ser un contrato entre los “Sirvientes de la
Reyna” y el “Pueblo”. Detalla el pacto sellado
hace sesenta años en el que los isleños vendieron
sus almas y su fortuna de oro y gemas a cambio
de poder personal y de expulsar a los
“Exteriores”, a menos que el pacto se rompa. No
se especifica cómo se rompe el pacto, pero no
importa, los aventureros ya lo han roto.
Una pila de libros descansa en una esquina. La
mayoría están podridos con humedad y
abandono, pero superar una tirada de
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 17
Inteligencia (Investigación) con CD 15 revela un
tomo que es particularmente viejo y parece estar
escrito en algún tipo de cuero. La escritura
Dracónica está muy dañada, pero con unas pocas
horas puede ser descifrado. Detalla el lugar
donde descansa una de las Máscaras de Dragón
que, aunque los aventureros lo ignoren, ya ha
sido encontrada por el Culto del Dragón.
DESARROLLO
Si los aventureros entran en la cueva, el Lémur del
bosque oscuro empieza a acercarse a la cueva. Ataca
tan pronto como los aventureros escalan de vuelta la
garganta.
TESORO
Las viejas barras de oro para comercio apiladas en el
altar valen 200 monedas de oro. Parecen tener muy
poco uso, a pesar de tener una estampa de comercio
de hace 60 años.
INVOLUCRAR A LOS ALDEANOS
Es probable que los aventureros intenten involucrar
a los aldeanos en la defensa del pueblo, diciéndoles
que es inminente un ataque de un buque fantasma
de muertos vivientes. Los aldeanos son extrañamente
apáticos ante tales afirmaciones. No confían en los
“Exteriores” y ni a sus historias, y en su lugar
esperan a que sus líderes decidan como el Pueblo
debe proceder.
El grupo necesitará convencer al menos a dos de los
tres votos para su causa con tal de lograr que los
aldeanos trabajen con ellos: Warsh, Ulburto y las
ancianas. Si los aventureros tienen éxito, los
aldeanos ayudan a fortificar el pueblo y a luchar con
los aventureros (ver “Fortificando la Aldea” abajo). Si
fracasan no les ayudarán hasta que sea evidente que
el saqueo está sucediendo, punto en el cuál no
tendrán elección.
CONVENCER A WARSH
A Warsh le gusta el trabajo duro y hablar sin rodeos,
pero también es codicioso. Para convencerle los
aventureros necesitan superar una tirada de
Carisma (Persuasión) con CD 20 con los siguientes
modificadores acumulativos:
+2 por una dación de monedas u objetos que
valgan al menos 20 monedas de oro, con un +1
por cada 10 mo extra, redondeado hacia abajo.
+2 por un aventurero que haya ya completado
algún tipo de defensa, como construir una
empalizada, una trampa o cavar una zanja.
La tirada se hace con desventaja si el personaje
afirma ser un pirata.
CONVENCER A LAS ANCIANAS
Las ancianas disfrutan siendo entretenidas,
particularmente con juegos de adivinanzas y
engaños. Para ganarse su confianza deben superar
una tirada de Carisma (Engaño o Persuasión) con los
siguientes modificadores acumulativos:
+2 si el aventurero las entretiene superando una
tirada de Actuación con CD 15.
+5 si el aventurero puede ganarlas en un juego
de acertijos. Esto requiere superar una tirada de
Carisma (Engaño) con CD 15 o de Sabiduría
(Perspicacia) con CD 20. Si el aventurero
consigue superar una, pero no ambas, juegan
otra ronda hasta que fracasan o logra ambas.
+2 por una dación de monedas u objetos con
valor total de 75 monedas de oro.
La tirada se hace con ventaja si un personaje
halaga las ancianas hablando de su belleza.
CONVENCER A ULBURTO
Ulburto no tiene ningún interés especial en hablar,
pero le encanta luchar. Para convencerle de que
ayuden a los personajes a involucrar a los aldeanos
deben superar una tirada de Carisma (Engaño o
Persuasión) con CD 20 con los siguientes
modificadores acumulativos:
+5 si se le promete una confrontación violenta.
+2 si un aventurero intenta utilizar una tirada
de Fuerza (Atletismo) o Carisma (Intimidar)
para impresionarle.
+2 si el aventurero tiene la habilidad Rabia.
+2 si los aventureros le ofrecen bebida o comida.
La tirada se hace con desventaja si alguno de los
personajes intenta halagarlo con palabras
amables o charla dulce.
FORTIFICAR LA ALDEA
Los aventureros con una inclinación marcial se
podrán dar cuenta de que tienen la oportunidad de
prepararse para un ataque que probablemente
ocurrirá esta misma noche. Es evidente que la aldea
no es muy defendible tal y como está ahora, con
ninguna construcción para soportar un ataque.
Aquí hay varios ejemplos de cosas que los
aventureros pueden hacer para repeler los atacantes
con varios juegos mecánicos. Es imposible imaginar
cada idea brillante, así que el DM no debería dudar
en improvisar. En general, 3 (1d6) puntos de daño (o
2 (1d4) puntos en un cuadrado de 10 por 10 pies) y
tiradas de salvación con CD 10-15 son apropiados.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 18
Cada trampa u obstáculo toma una acción del día a
menos que se indique lo contrario.
Empalizada: La madera es muy preciada en la
isla, especialmente desde que muchos de los
árboles supervivientes producen frutos secos o
frutas, así que los aldeanos vacilan seriamente
sobre si construir una empalizada. Pero los
aventureros deberían ser capaces de
convencerles de usar escombros de las casuchas
abandonadas o destruidas para construir una
pequeña muralla con tal de obligar a los
atacantes a meterse en un embudo. Construir un
muro estable requiere superar una tirada de
Fuerza o Inteligencia con CD 15 para
completarla en una sola acción (de las tres que
tienen cada aventurero o grupo de aventureros).
De otro modo, requiere dos acciones.
Zanja: Requiere superar una tirada de
Sabiduría (Percepción) con CD 15 para
detectarla. Cavar zanjas alrededor de la aldea es
fácil en el barro, y llenado rápidamente con agua
sucia de la lluvia, facilitando la colocación de
ganchos, arbustos espinosos u otros escombros
peligrosos dentro de ellos. La zanja es terreno
dificultoso y si se llena con obstáculos provoca 2
(1d4) puntos de daño perforante. Superar una
tirada de Destreza con CD 10 divide por dos este
daño. No se necesita ninguna tirada para cavar
una zanja, solo tiempo. Las zanjas llenadas con
aceite se pueden prender para que inflijan 2
(1d4) puntos de daño de fuego cada turno.
Fosos: Requiere superar una tirada de
Sabiduría (Percepción) 15 para detectarlos. Los
fosos ocultos son difíciles de hacer ya que se
llenan de agua fácilmente, requiriendo que se
alineen con picos u otros escombros con tal de
hacer 3 (1d6) puntos de daño perforante. Superar
una tirada de Destreza con CD 15 evita el foso.
Los fosos llenados de aceite se pueden prender
para infligir 2 (1d4) puntos de daño cada turno.
Se requiere superar una tirada de Fuerza o
Inteligencia con CD 10 para ser capaz de
construir una serie de fosos sin caer en ellos uno
mismo.
Redes con ganchos: Requiere superar una
tirada de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para
detectarla. Esquivar una red soltada requiere
superar una tirada de salvación de Destreza con
CD 10. Si fracasa, la red frena a cada criatura
Grande o menor a 5 pies del punto. Una criatura
puede liberarse infligiendo 5 puntos de daño
cortante a la red o superando una tirada de
Fuerza con CD 10 usando su acción de turno. Si
hay ganchos cosidos a las redes, inflige 1 punto
de daño cada turno que la criatura lucha para
liberarse.
Cuerdas de tropiezo: Se requiere superar una
tirada de Sabiduría (Percepción) con CD 15 para
detectarlas. Las cuerdas de tropiezo se pueden
utilizar para tumbar a los enemigos. Cualquier
aventurero que no vea la cuerda de tropiezo debe
superar una tirada de salvación de Destreza con
CD 10 o será tumbado.
Trampas de peso balanceado: Requiere
superar una tirada de Sabiduría (Percepción) con
CD 15 para detectarla. Objetos pesados que
oscilan a la altura de la cabeza o del tronco
infligen 3 (1d6) puntos de daño contundente y
pueden ser evitados superando una tirada de
salvación de Destreza con CD 15. Determina la
altura a la que están colocadas las trampas, las
criaturas más bajas (como los kobolds) las
esquivarán.
LUCHAR CONTRA LOS ALDEANOS
Es muy posible que durante sus investigaciones, los
personajes descubran evidencias que revelen que los
aldeanos no son víctimas inocentes que requieran
protección. Si se descubre el pacto secreto, o los
aventureros son muy molestos, es posible que acaben
luchando contra los aldeanos antes de que el saqueo
ocurra. Esta no es la intención de esta aventura, pero
ciertamente es posible.
Si el conflicto ocurre fuera de la vista de la aldea y los
aventureros esconden las evidencias de violencia,
pueden evitar una rebelión total y pueden proceder
con normalidad. Si no, varios de los aldeanos
correrán a socorrer sus compañeros contra los
“Exteriores”. Esto puede convertirse en una lucha
desafiante si los aventureros no están preparados o
trabajan juntos.
Si hay un combate, dos plebeyos, Warsh, Ulburto
(usa las estadísticas del explorador) y las ancianas
(que invocan al lémur que llega en cinco turnos)
tratan de matar a los aventureros. Si Verik (usa las
estadísticas de un plebeyo) aún vive, también será
atacado, convirtiéndose en un aliado inpesperado de
los aventureros. Verik lucha por su vida. Coordina
inteligentemente los ataques con los aventureros,
aunque no su ayuda no sea muy valiosa. Sale a
salvar su propio pellejo.
AJUSTAR LA AVENTURA Estas son unas recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativas.
Grupo muy débil: elimina las ancianas (huyen hacia el Bosque Oscuro) el lémur y a los plebeyos.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 19
Grupo débil: elimina a las ancianas (huyen hacia el Bosque Oscuro) y al lémur.
Grupo fuerte: añade a dos plebeyos
Grupo muy fuerte: añade dos plebeyos y un explorador.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 20
PARTE 4: ZARPAZO
NOCTURNO Este evento empieza al caer la noche del diecisieteavo
día desde que los ataques empezaron, el día que los
aventureros llegaron a la isla. Ixas y sus hombres
están al caer. Si los aventureros aun no te lo han
dicho, determina donde está cada uno al inicio de
este evento.
En algún lugar del nocturno cielo sobre las nubes, Selune ha alzado una vieja luna delgada y menguante. En el viento y en la lluvia, su luz está fuera de vuestro alcance. Sin embargo, a través de las hojas de agua, un pálido resplandor y un remolino de niebla inalterados por la tormenta se acercan al embarcadero. Chillidos de los malditos cabalgan sobre el viento.
El plan de Ixas es doble. El grupo principal se mueve
hacia el centro de la isla desde el embarcadero,
apoyados en sus disfraces y magia para sembrar el
terror y desactivar las defensas. Mientras al mismo
tiempo, un grupo más pequeño ha dado la vuelta y
desembarcado en el otro lado de la isla en sigilo.
Atacarán por la retaguardia esperando coger a la
aldea por sorpresa.
En ambos casos, cuando los enemigos se hacen ver,
describe los grupos dos veces tan grandes como en
realidad son. Esto no es necesario si los aventureros
ya han llegado a las manos con los aldeanos y han
eliminado a los miembros del Pueblo más capaces en
combate. Estos enemigos extra representan los que
se enfrentaran al Pueblo. El grupo principal está
compuesto por seis kobolds y un bandido. El grupo
que viaga en sigilo está formado por cuatro kobolds
y un bandido.
Dos de los kobolds en el grupo principal posee dos
frascos de fuego de alquimista. Como una acción,
pueden lanzar este frasco hasta 20 pies (6 metros) de
distancia, rompiéndose en el impacto. Haz un ataque
a distancia contra una criatura u objeto. Si acierta, el
objetivo recibe 2 (1d4) daño de fuego al principio de
cada uno de sus turnos. Una criatura puede terminar
con este daño usando su acción para intentar superar
una tirada de Destreza con CD 10 para extinguir las
llamas.
Los saqueadores procurarán tomar rehenes y objetos
potencialmente valiosos o tomos para su amo. Toman
prisioneros siempre que sea posible. Los kobolds no
están acostumbrados a que les ofrezcan mucha
resistencia y empiezan a dudar una vez los
aventureros han eliminado la mitad de la patrulla.
En ese caso, cogen cualquier captivo o botín y huyen
hacia el embarcadero.
Mientras la lucha continúe, el Dungeon Master
debería describir los poderes viles y las tácticas
sedientas de sangre usadas por los aldeanos,
incluyendo palabras infernales seguidas por
explosiones de fuego infernal y la dominación del
lémur invocado por una de las ancianas al cortarse su
brazo para un sacrificio de sangre. Hacia el final de
la lucha, los aventureros deberían sentirse muy
incómodos con sus “aliados”.
AJUSTAR LA AVENTURA Estas son unas recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativas.
Grupo muy débil: elimina seis kobolds (cuatro del grupo principal y dos del trasero).
Grupo débil: elimina cuatro kobolds (dos de cada grupo).
Grupo fuerte: añade a cinco kobolds (tres en el grupo principal y dos en el trasero).
Grupo muy fuerte: añade cinco kobolds (tres en el grupo principal, dos en el trasero) y sustituye los bandidos por exploradores.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
Las características exactas del área del combate
varían según la posición de los aventureros. Hay
amplios espacios donde encontrar cobertura u
ocultación y el campo de batalla será alterado por las
preparaciones de los aventureros. El Dungeon
Master no debería dudar en ajustarlo según
convenga.
Luz. La luna está detrás de las nubes y la lluvia cae
con fuerza. El área entera tiene poca luz si los
aventureros permitieron a los aldeanos mantener el
foso del fuego ardiendo y colocaron antorchas o
linternas por la zona. Si no, están en la oscuridad.
Disfraz. Los kobolds y los marineros, todos llevan
disfraces de huesos viejos, calaveras y suciedad para
aparentar que son muertos vivientes levantados del
fondo del mar. El kobold alquimista ha llegado a
pintarse a sí mismo con pintura fosforescente de tal
modo que brilla y parece un mago espectral lanzando
pequeñas bolas de fuego. Superar una tirada de
Sabiduría (Percepción) 15 o Inteligencia (Religión)
permite determinar a distancia que no son no-
muertos, pero la CD cae hasta 10 si el aventurero
está a quemarropa. Podría haber razones por las que
no se requiriera ninguna tirada a discreción del DM.
Tormenta. La tormenta está rabiando. Cualquier
tirada de Sabiduría (Percepción) para ver o escuchar
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 21
sufre desventaja y los sonidos solo llegan claramente
a unos pocos pies. Los ataques a distancia más allá
del rango normal sufren desventaja y no pueden ser
realizados a máximo rango.
VERIK
Si Verik está aún vivo y libre, hace lo que puede para
ayudar a sus aliados basándose en las preparaciones
que ha observado. Tú interpretas lo que esto
significa, pero estos serían algunos ejemplos:
Veneno: Si Verik fue capaz de envenenar el
agua, asume que además de los aventureros
afectados, todos los aldeanos anónimos y las
ancianas están envenenadas (desventaja en
tiradas de habilidad y velocidad reducida a la
mitad).
Trampas: Verik desactiva todas las trampas que
pueda, ya sea activándolas desde la distancia o
atando una prenda roja encima para que sean
bien visibles.
Muro: Si los aventureros hicieron un muro bajo
o una zanja, Verik se va atrás, lejos de la batalla
principal y pone tablones encima para que al
segundo grupo le sea fácil escalarlas con rapidez.
Asesinato: Si Verik aún anda suelto por la aldea
y la melee está en plena ebullición, podría unirse
a la batalla, golpeando a un aventurero o PNJ
que esté solo o vulnerable.
DESARROLLO
Si se les captura, los kobolds y los marineros cantan
fácilmente. Rápidamente admiten que están aquí
bajo las órdenes de Ixas, perteneciente al Culto del
Dragón y quien está justo en la orilla de la isla
esperando a su retorno. Estaban ahí para reunir
todos los libros y objetos potencialmente mágicos y
quemar todo lo demás. Los prisioneros tenían que ser
llevados en sus lanchas al buque de Ixas para ser
interrogados con una estatua mágica que tiene en su
estancia. La estatua del dracoliche prueba la mente
de la víctima, forzándole a contestar todas las
preguntas que se le hace, pero es un proceso horrible
que daña la mente y le roba la cordura.
Asumiendo que los aventureros han triunfado, los
aldeanos les animan a seguir la batalla en el buque,
pero no se les unen. Quieren a todos los “Exteriores”
fuera de su isla. Solamente Elisande está dispuesta a
ir con ellos.
Si los aventureros son derrotados y capturados, son
atados mientras los kobolds registran la villa.
Elisande se acerca a su grupo con un cuchillo y
haciendo ver que también está atada, pero tan pronto
como los aventureros son lanzados en las lanchas con
sus armas apiladas en el suelo, Elisande aprovecha
la oportunidad y empieza a cortar las ataduras de los
aventureros.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 22
PARTE 5: ALTA MAR
La aventura culmina cuando los aventureros escalan
por el lateral del buque del Culto del Dragón y se
enfrentan al cerebro detrás de esta sucia trama.
LLEVANDO LA LUCHA AL BARCO Los aventureros se deberían percatar de que los
atacantes vienen de la costa, y dirigiéndose al
embarcadero encontrarán dos barcas con los remos
preparados. Los personajes pueden usar las barcas y
adentrarse en el mar nebuloso y buscar el barco de
Ixas. Cada barca puede transportar ocho personajes.
Seis si llevan mucho equipo.
EL RETORNO DEL AUDACIA Después de remar durante unos veinte minutos, los
personajes llegan al buque de Ixas, y son testigos del
retorno del Audacia.
De repente el mar se silencia, la niebla misteriosa se levanta del agua y la tormenta se calma. Por un breve momento veis el cielo despejado mientras la plata de Selune brilla sobre vosotros. El barco que habéis estado buscando se os aparece en frente vuestro.
Justo entonces, vuestra barca se tiñe de rojo, como el ojo funesto de un reptil. Se escucha un terrible estruendo, seguido de un gran golpe de viento y calor. Gritos rabiosos entran en erupción. La niebla vuelve, ondulando desde la nave en adelante. Al acercar la barca a la escalera del barco que cuelga de babor, gritos de miedo y dolor emanan desde arriba en cubierta.
Los aventureros acaban de presenciar la llegada del
Audacia volviendo de los Nueve Infiernos debido a
que los aventureros rompieron el pacto entre el
Pueblo y los seguidores de Tiamat (ya sea por abrir el
pergamino del altar, robar riquezas de la aldea,
llevarse a Elisande con ellos, matar el lémur o
descubrir el secreto del pacto). Al inicio de la lucha,
no ven el Audacia ya que el barco del Culto lo tapa.
Una vez los aventureros escalan la escalera hacia la
cubierta del barco de Ixas, entonces ya ven el buque
retornado así como se desata una carnicería entre el
grupo de Ixas y los piratas infernales.
Al subir del todo la escalera, veis un barco brillante hecho de huesos que emite una niebla funesta. Su bauprés se ha enredado en el aparejo de la proa de la nave que andabais buscando. Las tripulaciones de cada barco ya están luchando la una contra la otra. Los kobolds y marineros disfrazados de no-muertos batallan contra otra tripulación, un grupo de humanos de piel rojiza vestidos de bucaneros. El barco, al
que le falta una de sus dos lanchas, tiene el nombre de Audacia rotulado en todo el costado. Ambos barcos arden en llamas.
Las fuerzas del Culto del Dragón incluyen a Ixas (I),
dos guardias humanos (G), y seis kobolds (K). La
tripulación del Audacia incluye el Capitán Reeve
Sar Testain (C) y cinco piratas corrompidos
infernales (P). Al inicio del combate, las dos
tripulaciones están luchando entre ellas y no prestan
mucha atención a los aventureros. Sin embargo, los
aventureros no deberían asumir que alguno de ellos
es su aliado. Ambos planean matar a los aventureros
tan pronto como se hayan desembarazado de su
amenaza más inmediata. Cada bando se enfrenta al
enemigo más cercano a menos que alguien les
antagonice específicamente (como un lanzador de
conjuros o un arquero atacándolos desde la
distancia).
No hagas tiradas por los enemigos que estén
luchando entre sí. Mejor acelera las cosas usando la
abstracción. Al final de cada ronda, cuenta el número
de enemigos en cada bando (Culto o Pirata) no
enfrentado con un aventurero y añade ese número a
una tirada de 1d20. El bando con el número mayor
mata a un enemigo del bando perdedor. Esta tirada
nunca puede provocar la muerte de Ixas o del
Capitán Reeve Star Testain. Estos se enfrentarán
a los aventureros en perfectas condiciones.
Cuando el combate empiece, Ixas ya ha gastado uno
de sus hechizos de 2º nivel.
LOS PIRATAS INFERNALES
Aunque los piratas infernales (utiliza las estadísticas
de los bandidos, pero cada uno de ellos vale 50 PE)
son humanos, su encarcelamiento en los Nueve
Infiernos durante sesenta años ha les ha otorgado
inmunidades similares a las de sus atormentadores
demoníacos. El Capitán Testain y su tripulación
infernal tienen los siguientes dones:
Resistencia al daño frío.
Resistencia al daño contundente, perforante y
cortante de armas no mágicas ni plateadas.
Inmunidad al fuego y al veneno.
Ventaja en cualquier tirada de salvación hecha
para resistir la condición asustado.
Los piratas corrompidos infernales soportan las
cicatrices de su encarcelamiento tortuoso en manos
de Tiamat; cada uno está desfigurado con varias
cicatrices y marcas.
La carne del brazo de uno de los piratas está
ennegrecido como si hubiera estado expuesto al
frío o a una mordedura de escarcha.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 23
Las marcas de otro pirata atestiguan el daño de
rayos. Huele ligeramente a ozono.
La pierna de un tercer pirata está carbonizada
hasta el hueso.
Uno de los brazos de un quinto pirata ha sido
completamente derretida.
La cara y el brazo de un quinto pirata soportan
varias pústulas verdes que supuran un
enfermizo líquido amarillo.
CARACTERÍSTICAS GENERALES
La lucha tiene lugar a bordo de la nave del Culto que
ha sufrido el choche perpendicular del Audacia, el
cual se ha enredado con su aparejo.
Luz. El buque del culto brilla con una radiación
blanca sobrenatural que proporciona plena luz.
Además, hay fuego en la zona donde los dos buques
han colisionado.
Fuego. El fuego arde en los cuadrados donde las
naves han chocado la una con la otra. Este fuego se
expande a la tasa de 1 cuadro por ronda. Cualquiera
que se mueva a través del fuego debe superar una
tirada de salvación de Constitución con CD 10 para
hacerlo sin sufrir (4) 1d8 puntos de daño por fuego.
Niebla. El barco del culto emite mágicamente una
niebla clara que provoca unas claras oscuridades a
todas las criaturas más allá de veinte pies (6 metros).
Mástil. El mástil puede ser utilizado como cobertura
de tres cuartos.
Aparejo. Los bordes del buque y el mástil están
inundados, así como el aparejo enmarañado, el cual
se puede escalar superando una tirada de Fuerza
(Atletismo) con CD 10.
Cubierta balanceante. Un personaje que se mueva
en su turno debe superar una tirada de Destreza
(Acrobáticos) o perder el equilibrio, dando ventaja a
los demás que intenten atacarlo hasta su próximo
turno. Todos los marineros entrenados (como
aquellos PNJs o aventureros con el trasfondo de
Marinero) hacen esta tirada con ventaja.
AJUSTAR LA AVENTURA Estas son unas recomendaciones para ajustar este encuentro de combate. No son acumulativas.
Grupo muy débil: elimina dos kobolds y un pirata; dos enemigos mueren al final de cada ronda a manos del otro bando
Grupo débil: elimina dos kobolds y un pirata
Grupo fuerte: añade dos kobolds y un pirata
Grupo muy fuerte: añade cuatro kobolds y dos piratas
DESARROLLO
Los seguidores del culto capturados, incluido Ixas, se
derrumban fácilmente y se les puede forzar a contar
su historia. Hay un cismo en el Culto del Dragón. Un
grupo, al cual Ixas pertenece, busca permanecer fiel
al auténtico propósito del Culto en crear una clase de
gobernantes dracónicos no-muertos mientras que, en
cambio, el otro grupo busca las favorecidas Máscaras
de Dragón que planean utilizar para usurpar el Culto
y liderarlo en una nueva dirección. Ixas ha estado
persiguiendo rumores y adivinaciones de que en el
pasado hubo una Máscara del Dragón en esta región
y que un pueblo costero guardaba un viejo tomo que
indicaba donde se escondía. Su amo le dio un barco
que pudiese brillar y verter niebla, y se inventó la
historia del buque fantasma esperando disuadir las
investigaciones tanto de las autoridades como de la
otra facción del culto. Mediante la estatua de un
dracoliche en su estancia, una reliquia malvada del
culto, se divirtió con las memorias y pensamientos de
todos los cautivos que tomaba de las villas costeras
esperando encontrar alguna pista. La reliquia sin
embargo se vaciaba a sí misma cada vez que se usaba
y no podía funcionar de nuevo hasta la próxima fase
de la luna. Cuando ya estaba plenamente cargada,
una gran tormenta la acompaña hasta que es usada
de nuevo. Por tanto Ixas usó sus recursos y aquellos
de la vieja guardia del Culto para buscarla,
esperando prevenir que la facción escindida logre su
objetivo. Ixas también tiene varios papeles y diarios
en su estancia, escritos en dracónico, que detallan
mucho de lo anterior.
La tripulación infernal del Audacia aúlla con frenesí,
conducidos por la rabia y la barbarie de décadas de
esclavitud en los Nueve Infiernos. Solamente
persiguen venganza asesinando cada una de las
almas vivientes que pueblan Faerûn, preferiblemente
empezando por los isleños que los vendieron a los
seguidores diabólicos de Tiamat. Aunque es difícil
conversar con ellos, los piratas capturados solamente
están dispuestos a señalar con su dedo al Pueblo y
ruegan por matarlos y hacerse un abrigo con su piel.
TESORO
En la estancia de Ixas está el conjunto de riquezas de
sus saqueos: 500 monedas de plata, 500 monedas de
electro, 75 de oro y un juego de ídolos religiosos
Turmish adornados con piedras semipreciosas
valoradas en 100 monedas de oro cada una. Además,
hay una estatua de un dracoliche de tamaño humano
con brillantes piedras lunares en los ojos que irradian
encantamiento mágico y maligno. Hay una variedad
de cosas de comercio que han adquirido en masa y
que, tristemente acaban destruidas en la carnicería y
hundidas con los barcos.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 24
Ixas lleva un anillo de evasión que los aventureros
pueden quere tomar como tesoro si lo derrotan.
CONCLUSIÓN La amenaza inmediata ha terminado. Tanto el Guía
Mortuorio Yovir Glandon como la Caballera Aleyd
Burral están muy complacidos con el éxito de los
aventureros, pero están preocupados por las noticias
que su patio trasero se ha convertido en el campo de
batalla de la lucha interna del Culto del Dragón.
Ambos prometen advertir a todo aquél que quiera
escuchar sobre el peligro.
Con la amenaza de los saqueos terminada los
aventureros deben decidir qué hacer con varios de los
objetos que recuperan de la isla y el barco.
Los Buques. Los barcos están demasiado
perjudicados por el fuego como para recuperarlos. Se
hunden cerca de la isla.
La Estatua. El Guía Mortuorio Yovir siente mucha
curiosidad sobre la estatua y cree que puede ser
usado para reparar el daño causado a la mente de
Gruñi. Si los aventureros no la han destruido, la pide
con la promesa de que será destruida si no es capaz
de salvar al hombre. Por otro lado, los aventureros la
pueden vender por 150 monedas de oro a algún
comprador sin escrúpulos.
Los Piratas. Los piratas no tienen redención.
Cualquier captivo llevado ante las autoridades será
ejecutado.
Los Aldeanos. El Pueblo que reste rechaza dejar la
isla a menos que se les haga prisioneros. Están
confusos con el modo de vida fuera de la isla y
cualquiera que siga con vida finalmente volverá. La
única excepción es Elisande quien prospera en Phlan,
primero encontrando un sitio en la Orden del Sudario
Silencioso, hasta que una noche desaparece motivada
por sus ansias de ver mundo.
RECOMPENSAS Asegúrate que los jugadores apuntan sus
recompensas en su hoja de personaje.
EXPERIENCIA
Suma toda la experiencia de combate ganada por
derrotar a enemigos y divídela por el número de
personajes presentes en combate. Para la
experiencia ajena al combate, las recompensas
listadas se dan a cada personaje. Da la recompensa
de experiencia ajena al combate a todos los
personajes del grupo a menos que se indique lo
contrario.
PREMIOS DE COMBATE
Nombre del Enemigo PE por Enemigo
Bandido (pirata) 25
Capitán Reeve Sar Testain 700
Plebeyo 10
Loba terrible 200
Guardia 25
Pirata infernal 50
Ixas, Portador del Púrpura 450
Kobold 25
Lémur 10
Las tres ancianas 50
Ulburto 100
Warsh 450
PREMIOS AJENOS AL COMBATE
Tarea o Logro PE por Personaje
Involucrar a los aldeanos 50
Dejar los aldeanos en paz 50
Encontrar información sobre las Máscaras de Dragón
100
El premio total mínimo para cada personaje
participando en esta aventura es de 450 puntos de
experiencia. El premio total máximo para cada
personaje participando en esta aventura es de 600
puntos de experiencia.
TESORO
Este es el valor de los objetos que los personajes
pueden obtener durante la aventura. Los valores
listados en monedas de oro del equipo vendible están
calculados en su precio de venta, no de compra.
PREMIOS DE TESORO
Nombre del Objeto Valor en MO
Viejas barras de oro en altar infernal 200
Botín de Ixas 55
Ídolos religiosos Turmish 100 cada uno
Estatua del dracoliche 150
POCIÓN DE CURACIÓN
Se puede encontrar la descripción de este objeto en
las reglas básicas o en el Player’s Handbook.
ANILLO DE EVASIÓN
Este intrincado y delgado anillo de plata está
decorado con diminutas piedras opalescentes y brilla
con una radiación pálida durante la luna llena. Se
puede encontrar una descripción de este objeto en las
reglas básicas o el Player’s Handbook.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 25
APÉNDICE: ESTADÍSTICAS DE MONSTRUOS/PNJS
BANDIDO (PIRATA) Humanoide medio (cualquier raza), cualquiera no legal
Clase de Armadura 12 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Velocidad 30 pies (9 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguas una lengua cualquiera (normalmente Común)
Desafío 1/8 (25 PE)
ACCIONES
Cimitarra. Ataque de Arma a Melee: +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) de daño cortante.
Ballesta Ligera. Ataque de Arma a Distancia: +3 a golpear, alcance 80/320 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d8 + 1) de daño perforante.
CAPITÁN REEVE SAR TESTAIN
(VETERANO) Humanoide medio (humano), legal malvado
Clase de Armadura 17 (armadura laminada)
Puntos de Golpe 58 (9d8 + 18) Velocidad 30 pies (9 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR
16 (+3) 13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades Atletismo +5, Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguas una lengua cualquiera (normalmente Común)
Desafío 3 (700 PE)
ACCIONES
Multiataque. El veterano realiza dos ataques de espada larga. Si tiene una espada corta desenfundada, también puede realizar un ataque de espada corta.
Espada Larga. Ataque de Arma a Melee: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (1d8 +3) de daño cortante, u 8 (1d10 + 3) de daño cortante si la usa a dos manos.
Espada Corta. Ataque de Arma a Melee: +5 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d6 + 3) de daño cortante.
Ballesta Pesada. Ataque de Arma a Distancia: +3 a golpear, alcance 100/400 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d10) de daño perforante.
PLEBEYO Humanoide medio (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 10
Puntos de Golpe 4 (1d8) Velocidad 30 pies (9 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0) 10 (+0)
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)
Desafío 0 (10 PE)
ACCIONES
Garrote. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) de daño contundente.
LOBA TERRIBLE Bestia grande, sin alineación
Clase de Armadura 14 (armadura natural)
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Velocidad 50 pies (15 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR
17 (+3) 15 (+2) 15 (+2) 3 (-4) 12 (+1) 7 (-2)
Habilidades Percepción +2, Sigilo +4
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguas -
Desafío 1 (200 PE)
ACCIONES
Mordisco. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 9 (2d6 + 2) de daño perforante.
Garras. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 7 (2d4 + 2) de daño cortante. Si el objetivo es una criatura diferente de elfo o no-muerto, debe superar una tirada de salvación de Constitución con CD 10 o quedar paralizado durante un minuto. El objetivo puede repetir la tirada de salvación al final de cada uno de sus turnos, finalizando el efecto si tiene éxito.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 26
GUARDIA Humanoide medio (cualquier raza), cualquier alineamiento
Clase de Armadura 16 (cota de anillas, escudo)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2) Velocidad 30 pies (9 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR
13 (+1) 12 (+1) 12 (+1) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)
Habilidades Percepción +2
Sentidos Percepción pasiva 12
Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)
Desafío 1/8 (25 PE)
ACCIONES
Lanza. Ataque de Arma a Melee o a Distancia: +3 a golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies (6/18 metros), un objetivo. Daño: 4 (1d6 + 1) de daño perforante.
IXAS, PORTADOR DEL PÚRPURA
(FANÁTICO DEL CULTO) Humanoide medio (humano), caótico neutral
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 33 (6d8 + 6) Velocidad 30 pies (9 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 10 (+0) 13 (+1) 14 (+2)
Habilidades Engaño +4, Persuasión +4, Religión +2
Sentidos Percepción pasiva 10
Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)
Desafío 2 (450 PE)
Devoción Oscura. El fanático tiene ventaja en tiradas de salvación contra efectos de encantado o asustado. Lanzamiento de hechizos. El fanático es un conjurador de nivel 4. Su habilidad de hechizos es Sabiduría (salvación de hechizo CD 11, +3 a golpear con ataques de hechizo). El fanático tiene los siguientes hechizos de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): luz, llama sagrada, taumaturgia 1er nivel (4 huecos): orden, infligir heridas, escudo de fe 2ndo nivel (3 huecos): inmovilizar persona, arma espiritual
ACCIONES
Multiataque. El fanático realiza dos ataques a melee.
Daga. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies o 20/60 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. No-muerto medio, legal malvado
KOBOLD Humanoide pequeño, legal malvado
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 5 (2d6 - 2) Velocidad 30 pies (9 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR
7 (-2) 15 (+2) 9 (-1) 8 (-1) 7 (-2) 8 (-1)
Sentidos visión nocturna 60 pies, Percepción pasiva 8
Lenguas común, dracónico
Desafío 1/8 (25 PE)
Sensibilidad a la luz del sol. Bajo luz del sol, el kobold tiene desventaja en tiradas de ataque, así como de tiradas de Sabiduría (Percepción) que se basen en la vista. Tácticas de Manada. El kobold tiene ventaja en una tirada de ataque contra una criatura si al menos un kobold aliado no está incapacitado y está a 5 pies o menos de la criatura objetivo.
ACCIONES
Daga. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 4 (1d4 + 2) de daño perforante. Honda. Ataque de Arma a Distancia: +4 a golpear, rango 30/120 pies, un objetivo. Golpear: 4 (1d4 + 2) de daño contundente.
LÉMUR Demonio mediano (diablo), legal malvado
Clase de Armadura 7
Puntos de Golpe 13 (3d8) Velocidad 15 pies (4,5 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 5 (-3) 11 (+0) 1 (-5) 11 (+0) 3 (-4)
Resistencia a daño frío
Inmunidad a daño fuego, veneno
Inmunidad a condición encantado, asustado, envenenado
Sentidos visión nocturna 120 pies, Percepción pasiva 10
Lenguas entiende pero no habla el infernal
Desafío 0 (10 PE)
Vista de Diablo. La oscuridad mágica no afecta a la visión nocturna del lémur. Rejuvenecimiento infernal. Un lémur que muere en los Nueve Infiernos vuelve a la vida con todos sus puntos de golpe en 1d10 días a menos que sea muerto por una criatura con alineamiento bueno que le lance un hechizo bendición o si sus restos son rociados con agua bendita. Puño. Ataque con Arma a Melee. +3 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) de daño contundente.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 27
LAS TRES ANCIANAS Humanoide medio (humano), caótico neutral
Clase de Armadura 12 (armadura de piel)
Puntos de Golpe 9 (2d8) Velocidad 30 pies (9 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR
10 (+0) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1) 12 (+1)
Habilidades Engaño +3, Religión +2
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)
Desafío 1/4 (50 PE)
Devoción Oscura. Las tres ancianas tienen ventaja en tiradas de salvación contra efectos de encantado o asustado. Lanzamiento de hechizos. Las tres ancianas son conjuradoras de nivel 1. Su habilidad de hechizos es Sabiduría (salvación de hechizo CD 11, +3 a golpear con ataques de hechizo). Las tres ancianas tiene los siguientes hechizos de clérigo preparados: Trucos (a voluntad): remendar, llama sagrada 1er nivel (2 huecos): orden, infligir heridas
ACCIONES
Daga. Ataque de Arma a Melee: +2 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 2 (1d4) de daño perforante.
ULBURTO (VIGÍA) Humanoide medio (humano), caótico malvado
Clase de Armadura 13 (armadura de cuero)
Puntos de Golpe 16 (3d8 + 3) Velocidad 30 pies (9 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR
11 (+0) 14 (+2) 12 (+1) 11 (+0) 13 (+1) 11 (+0)
Habilidades Naturaleza +4, Percepción +5, Sigilo +6, Supervivencia +5
Sentidos Percepción pasiva 15
Lenguas cualquier lengua (normalmente Común)
Desafío 1/2 (100 PE)
Vista y oídos agudos. El vigía tiene ventaja en tiradas de Sabiduría (Percepción) que se basen en el oído y la vista.
ACCIONES
Multiataque. El vigía realiza dos ataques a melee o dos ataques a distancia. Espada corta. Ataque de Arma a Melee: +4 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 5 (1d6 + 2) de daño perforante. Arco Largo. Ataque de Arma a Distancia: +4 a golpear, alcance 150/600 pies, un objetivo. Daño: 6 (1d8 + 2) de daño perforante.
WARSH Humanoide medio (humano), caótico neutral
Clase de Armadura 12 (15 con armadura de mago)
Puntos de Golpe 22 (5d8) Velocidad 30 pies (9 metros)
FUE DES CON INT SAB CAR
9 (-1) 14 (+2) 11 (+0) 17 (+3) 12 (+1) 11 (+0)
Habilidades Engaño +3, Religión +2
Sentidos Percepción pasiva 11
Lenguas cualquier lengua (normalmente Común), Draconiano, Enano, Élfico
Desafío 2 (450 PE) Lanzamiento de hechizos. Warsh es un conjurador de nivel 4. Su habilidad de hechizos es Inteligencia (salvación de hechizo CD 13, +5 a golpear con ataques de hechizo). Las tres ancianas tiene los siguientes hechizos de mago preparados: Trucos (a voluntad): luz, mano de mago, contacto electrizante 1er nivel (4 huecos): encantar persona, armadura de mago, proyectil mágico 2ndo nivel (3 huecos): mantener persona, paso nubloso
ACCIONES
Bastón. Ataque de Arma a Melee: +1 a golpear, alcance 5 pies, un objetivo. Daño: 3 (1d8 - 1) de daño contundente.
SOMBRAS SOBRE EL MAR DE LA LUNA 28
APÉNDICE: MAPA