GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
TERCER AVANSE BOCETOS PARA EL SOFTWARE
ELABORADO POR
YENNY CAROLINA RIAÑO CASTELLANOS
FREDY ALEXANDER GARCIA
PRESENTADO A
MARY LUZ ORTIZ
UNIVERSIDAD PEDAGOGICA Y TECNOLOGICA DE COLOMBIA
SOFTWARE PARA BASICA
TUNJA
2016
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
DISEÑO EDUCATIVO
1 DEFINIR LOS OBJETIVOS EDUCATIVOS Reconocer y identificar el entorno en que convive (casa, entorno social ) Desarrollar habilidades para resolver problemas de la vida cotidiana Identifica cuales son los medios de transporte con los que convive Reconoce y asocia la función que tiene cada sentido en su cuerpo Conocer e identificar los cinco sentidos que tiene el ser humano
Al finalizar el estudiante estará en capacidad de:
Reconocerá el entorno social en el que se desenvuelve Identificara cuales son los sentidos y que función cumple en su cuerpo Asociara e identificara cuales son los medios de transporte con los que convive
2. Definición de los contenidos
ContenidosPartes y objetos de la casa
Conocer los espacios de la casa tnombrarlos. Identificar diversos elementos de los distintos espacios de
la casa y el colegio. Conocer y comprender el función de las partes de la casa
vocabulario relacionado con la casa y el colegio.
Entorno social .conocer los diferentes medios de transporte Identificar las señales de transito Conocer posiciones relativas (derecha izquierda arriba
abajo) a la hora de cruzar una calle. Como diferenciar un medio de transporte de personas a la
hora de desplazarse de un lugar otro ( taxis, buses, automóviles)
Reconocimiento de los sentidos
Conocer e identificar los cinco sentidos. Asociar los sentidos con las distintas partes del cuerpo donde
están localizados. Identificar sensaciones a través de los sentidos. Conocer las funciones de los sentidos.
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia3. ORGANIZACIÓN DE LOS CONTENIDOS Y SECUENCIAS DE APRENDIZAJE
Tema: PARTES Y OBJETOS DE LA CASA Y EL COLEGIO
Unidad 1. La casa
Características de la casa Partes de la casa Funciones que se pueden realizar en cada parte e la casa Objetos característicos de cada parte de la casa
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
1. Juego de memoria 2. Colorear 3. Asociación de objetos
Unidad 2: entorno social
Medios de transporte terrestre Usos de los medios de transporte Señalización orientacion Medidas de prevención en la calle
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
1. Sopas de letras 2. Rompecabezas 3. Actividad de relación 4. Asociación de objetos
Unidad 3:reconoce los sentidos
Exploración del propio cuerpo: Indagación de saberes previos Intercambio sobre los sentidos Clasificación
ACTIVIDAD PARA REALIZAR:
Crucigrama Dibujo (colorear) Relación Memoria
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia5. Modelo Pedagógico y estrategias de aprendizaje dentro del Material
La aplicación educativa como medio de software se desarrolla bajo la metodología de aprendizaje significativo, donde se van a incluir actividades de arrastre, relación y emparejamiento de objetos, además sopas de letras, crucigramas , donde el estudiante tendrá la capacidad de desarrollarlas diferentes habilidades y destrezas que fortalecerán sus habilidades psicomotoras así mismo podrá construir y mejor su aprendizaje ya que esta metodología se basa en el saber hacer, el estudiante cuenta los conocimientos previos los cuales ya fueron brindados por la aplicación y así se le facilitara la interacción con la aplicación.
6 Diseño De Navegación
6. Diseño de contenido o interfaz abstracta.
La cocina y los objetos que lo conforman
INGRESO
MENU
Dormitorio y los objetos que lo conforman
El comedor y los objetos que lo conforman
Partes de la casaEntorno social
CONTINUA
Reconocimiento de los sentidos del cuerpo
El baño y los objetos que lo conforman
Medios de transporte (carro taxi y bus)
Posiciones relativas ( arriba , abajo, derecha y izquierda
El semáforo y las calles
Los 5 sentidos del ser humano
Funciones que tiene cada sentido
Actividades de realimentación
Actividades de realimentación
Actividades de realimentación
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia7. DISEÑO INTERFAZ ABSTRACTA.: Es la representación gráfica de la
interfaz abstracta. Aquí se visualizan los esquemas de color, tipos y tamaños de fuentes, botones y todos los demás elementos estéticos que se incluirán en la aplicación educativa final. Este diseño se realiza para cada una de las pantallas.
PRIMERA INTERFAZ
PANTALLA LOGIN: Este primer escenario contiene tres objetos el que se ubica en la parte superior un campo de texto para nombre, otro campo de texto para introducir una contraseña finalmente un botones de validación uno para verifica con la que interactúa el usuario deberá acceder al contenido que se ha establecido, seguidamente dará clic en el botón INGRESAR
SEGUNDA INTERFAZ
TITULO
Nombre
Contraseña
ingresara
Imagen
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaPANTALLA MENU PRINCIPAL
DESCRIPCION: el escenario menú contiene un cabezote el cual contiene el título del software de igual forma se encuentra nuestro logo donde lo representamos con una imagen de un payaso de nombre panchito en la parte inferior al lado derecho logotipos de la uptc así mismo el nombre del creadores , en el contenido estarán tres unidades, botones de ayuda, créditos, instrucciones objetivos del software y las competencias que van adquirir el estudiante al interactuar con el software
La casa El entorno Los sentidos
Imagen
ayuda
Objeticos del software
creditosINSTRUCCIO
NES
TITULO
El tema del software
logo
UPTC
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaTERCERA INTERFAZ
Primera unidad
DESCRIPCION: En este escenario encontramos un submenú el cual se hará visible en todos los subtemas de la unidad uno el cual contiene 4 botones ( habitación, sala, , cocina, baño) cada botón contiene sus respectivos contenidos y actividades
La casa El entorno Los sentidos
Imagen
ayuda creditosINSTRUCCIO
NES
TITULO
El tema del software
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaCUARTA INTERFAZ
Primera unidad
Botón habitación
Descripción: En este escenario el usuario podrá acceder dando clic a los diferentes botones de los subtemas que contiene la unidad en este caso habitación el cual contiene un primer escenario donde se explica por medio de imágenes cuales son los objetos característicos de la habitación ( se van a utilizar 7 imágenes como son : cama , lámpara, tocador, televisor, armario, almudada ,mesitas de noche ) estas imagines también contaran con audio (este se reproduce cuando el usuario pase el mouse por encima de los objetos ( el formato del audio es mp3 y lo que contiene es el nombre de los objetos de igual manera son 7 audios correspondientes a los objetos de la habitación), también en este escenario encontrara un botón de siguiente el cual lo llevara a la actividad de retroalimentación del subtema de la primera unidad (dormitorio).
La casa El entorno Los sentidos
ayuda creditosINSTRUCCIO
NES
TITULO
El tema del software
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
HABITACION
LAMPARA
CAMA
TV
LAMPARA
TOCADOR
ARMARIO
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaPrimera unidad
Botón habitación
ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION
DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los conocimientos previos de los objetos característicos de la habitación pueda relacionarlos tanto con imagen y a la vez con su respectiva descripción esta actividad es de relación ( se requiere 4 cuadros con sus respectivas imágenes de igual forma 4 cuadros donde estará el nombre del objeto a relacionar) además contara con tres cuadros de información los cuales le ayudaran al usuario a identificar si relaciono adecuadamente las objetos con sus nombres ( este saldrá con una imagen feliz y su respectivo mensaje ( muy bien has contestado correctamente ) otro cuadro de dialogo donde indicara ( ¡CUIDADO! Algunas definiciones no corresponden Se le recomienda verificar los contenidos .de igual manera le mostrara cambiado el color de la línea las que están correctas y incorrectas), también se mostrara otro cuadro de dialogo indicando (No ha completado el ejercicio y si quiere conocer las respuestas si haber intentado jugar tan solo dando clic en el botón terminas) estos mensajes solo saldrán dependiendo la acción que realice el usuario en la actividad de retroalimentación. El usuario en cualquier momento puede cambiar de opción es decir si quiere ir a baño u otros botones del menú podrá hacerlo.
La casa El entorno Los sentidos
ayuda creditosINSTRUCCIO
NES
TITULO
El tema del software
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
HABITACION
imagen
imagen
imagen
imagenterminar
texto
texto
texto
texto
Mensajes
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaQUINTA INTERFAZ
Primera unidad
Botón baño
DESCRIPCIÓN: este escenario al igual que en el anterior botón de habitación podrá navegar por todos los opciones (habitación, sala baño cocina) del submenú de la primera unidad, el usuario al escoger el botón baño en este encontrara una serie de círculos los cuales contienen los nombres de los objetos del baño de igual manera cuando le de clic en el círculo se mostrara tanto la imagen como el texto describiendo los objetos ( para esto se requiere 12 imágenes con sus respectivos cuadros y su descripción ) cuando haya terminado de explorar los objetos del baño podrá darle opción siguiente para que se active la actividad de retroalimentación).
INTERFAZ DORMITORIO
En esta interfaz ya se encuentra en la primer tema partes de la casa (dormitorio) acá encontrara una serie de imágenes las cuales corresponde a las partes y con
La casa El entorno Los sentidos
ayuda creditosINSTRUCCIO
NES
TITULO
El tema del software
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
BAÑO
tex
totex
to
tex
totex
to
tex
to
Imagen
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
Primera unidad
Botón baño
ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION
DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los conocimientos previos de los objetos característicos del baño pueda agilizar su memoria y concentración el juego de memoria para este se requiere ( 10 imágenes las cuales serán los objetos del baño, también se requieren 10 cuadros los cuales contendrán las imágenes antes mencionadas para que el estudiante pueda jugar y encontrar las parejas de las imágenes, cada vez que encuentra la pareja correcta se desaparecerá los cuadros con su respectivamente de igual forma cuando sea incorrecto las imágenes quedaran de de igual manera cuando el usuario haya terminado correctamente el emparejamiento de las parejas le saldrá un cuadro de dialogo donde (este saldrá con una imagen feliz y su respectivo mensaje ( muy bien has contestado correctamente ). . El usuario en cualquier momento puede cambiar de opción es decir si quiere ir a baño u otros botones del menú podrá hacerlo.
La casa El entorno Los sentidos
ayuda creditosINSTRUCCIO
NES
TITULO
El tema del software
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
ACTIVIDAD DE MEMORIA
Mensaje de
retroalimentación
Mensajes
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
SEXTA INTERFAZ
Primera unidad
Botón cocina
DESCRIPCIÓN: este escenario al igual que en el anterior botón de habitación podrá navegar por todos los opciones (habitación, sala baño cocina) del submenú de la primera unidad, el usuario al escoger el botón cocina encontrar una descripción de los objetos característicos de la cocina y su respectiva explicación de las funciones que cumplen los objetos ,se requiere 7 botones los cuales tendrán el nombre de los objetos cuando el usuario le dé clic en el botón en la parte inferior del escenario aparecerá la respectiva descripción acampada de la imagen a la que corresponda, cuando el usuario haya terminado de explorar el escenario podrá darle clic en el botón siguiente para que cargue la actividad de retroalimentación.
La casa El entorno Los sentidos
ayuda creditosINSTRUCCIO
NES
TITULO
El tema del software
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
COCINA
I
IMAGEN TEXTO
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de Colombia
Primera unidad
Botón COCINA
ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION
DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los conocimientos previos de los objetos característicos de la cocina pueda colorear los objetos con el fin que pueda despertar su creatividad y a la vez los reconozca de una forma creativa, esta actividad requiere los siguientes elementos ( 10 imágenes sin color , 10 baldes los cuales tendrán la apariencia de colores para que el usuario escoja el color que quiere aplicar al objeto, 1 botones de sonido en formato mp3 los cuales contendrá como información el nombre de los objetos de la cocina cuando esté terminado la actividad le saldrá un cuadro de texto (muy bien has contestado correctamente con su imagen correspondiente ). . El usuario en cualquier momento puede cambiar de opción es decir si quiere ir a baño u otros botones del menú podrá hacerlo.
La casa El entorno Los sentidos
ayuda creditosINSTRUCCIO
NES
TITULO
El tema del software
logo
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
ACTIVIDAD de colorear
Imagen
Mensajes
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Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaSÉPTIMA INTERFAZ
Primera unidad
Botón sala
DESCRIPCIÓN: este escenario al igual que en el anterior botón de habitación podrá navegar por todos los opciones (habitación, sala baño cocina) del submenú de la primera unidad, el usuario al escoger el botón de la sala encontrar una descripción de los objetos característicos este escenario se explica por medio de imágenes (6 imágenes ) donde se encontrara con animación las cuales se verán más llamativas a la vista del usuario, de igual forma 6 sonidos en formato mp3 que contiene el nombre de los objetos que el usuario escoja, cuando haya terminado la exploración de este escenario podrá darle clic en el botón siguiente para la actividad de retroalimentación.
La casa El entorno Los sentidos
ayuda creditosINSTRUCCIO
NES
logo
TITULO
UPTC
Habitación
Cocina
Baño
Sala
SALA
IMAGEN
IMAGEN
IMAGEN
IMAGEN
GUÍA PARA PRESENTAR LOS PROYECTOS DE SOFTWARELicenciatura en Informática y Tecnología
Universidad Pedagógica y Tecnológica de ColombiaPrimera unidad
Botón SALA
ACTIVIDAD DE RETROALIMENTACION
DESCRIPCION: esta actividad tiene como objetivo que el usuario ya con los conocimientos previos de los objetos característicos de la SALA pueda asociar los objetos de un lado al otro es decir colisión cuando la imagen que no corresponda se devolverá a la posición inicial, si es el caso inverso que la imagen corresponda se desaparecerá y le indicara a la parte inferior cuanto aciertos lleva para esta actividad necesitaremos( 8 imágenes, 6 cuadros donde irán las imágenes, dos cuadros grandes donde estará las imágenes en cada esquina del escenario, un botón que le va mostrando cuantos aciertos lleva de igual manera un botón para empezar, cuando halla terminado la actividad correctamente saldrá un cuadro que le indica por medio de una imagen animada y con texto felicitando por haber realizado la actividad,
La casa El entorno Los sentidos
creditosINSTRUCCIO
NES
logo
TITULO
UPTC
Habitación
Baño
Sala
Actividad de colisión
Cocina
Ayuda