TERTULIA DIALÓGICA 10
LOS JUEGOS PARA CONTAR
DE LOS ABUELOS Los juegos para contar que jugaban sus abuelos los reconocemos como juegos
tradicionales para contar, entre ellos: las escondidas, el burro, el changais, voladitos
apostando cartitas, etcétera.
Tu participación es compartir un juego un juego tradicional de los que jugaban tus
abuelos en el patio, en la calle, en el piso de la sala.
DOS O MÁS PARTICIPACIONES CON EL MISMO JUEGO SIN VARIABLES
INVALIDA LAS PARTICIPACIONES
Se juega en espacio abierto, se hace un agujero desde donde se lanza el palo corto
y desde ´donde se cuenta la distancia con el palo largo.
Se puede jugar uno contra uno o por equipos
Cada jugador realiza tres tipos de tiro
Tiro uno el palo corto se coloca en el agujero (choyita) y se lanza con el palo largo, el
jugador contrario si no cacha el palo lo lanza a la choyita, cuenta la distancia en palos
largos de la choyita al lugar en que cayó el palo corto.
Tiro dos el palo corto se lanza con el palo largo (como batazo), el resto como en tiro
uno
Tiro tres primero se eleva de un golpe el palo chico y segundo en el aire se lanza
como batazo, so no se cacha se patea mientras está en movimiento, se cuenta hasta
el lugar en que termine el palo corto.
Se pierde el turno si el contrincante cacha el palo o si el jugador falla uno de los tipos
de tiro.
Gana el que primero acumula los puntos acordados al inicio
Adrián Cuevas González
Vázquez De la Torre Adriana Carolina 1°C
Gallinita Ciega
1. En primer lugar se debe elegir a quien llevará la venda, es decir, el que hará el papel de
gallinita ciega y deberá encontrar al resto. Una vez elegido debe ponerse un pañuelo en los
ojos, de forma que no pueda ver nada.
2. El resto de los niños se ponen en círculo alrededor de la gallinita ciega, cogidos de las
manos. La "gallinita" debe dar tres vueltas sobre sí misma antes de empezar a buscar, para
que no sepa dónde está.
3. La tarea de la gallinita consiste en atrapar a alguno de los niños, que pueden moverse
pero sin soltarse de las manos. Cuando la gallinita tenga a un niño, tiene que adivinar quien
es mediante el tacto. Si acierta, se intercambian los papeles.
Para jugar a este juego, se puede comenzar recitando este verso popular infantil: Gallinita,
gallinita ¿qué se te ha perdido en el pajar? Una aguja y un dedal... Da tres vueltas y la
encontrarás.
Gabriela Estefania Valencia Estrada 1°D T/V
“TAZOS”
Todos los tazos son colocados en torre (apilados uno sobre otro) por
cantidades iguales por cada jugador, boca arriba (Donde esta el dibujo o la
caricatura) Se deciden los turnos para tirar mediante "Cara-Tazo", y, de acuerdo
al orden de los turnos, se avienta un tazo (No cuentan los de la torre) Y los tazos
que queden boca abajo después del impacto son propiedad de la persona que
tiro. Después de esto, los tazos son re-apilados y le toca tirar al siguiente. Otra
versión del juego dejaba los tazos desparramados y no se reapilaban entre
tiradas. Se sigue este orden hasta que no queden tazos.
Higareda Mora Johana Mitzue 1-B
La Kimbomba
Este es un juego tradicional de la realeza maya que tiene cientos de años practicándose en
las calles, particularmente en las de la península de Yucatán.
Suele practicarse mayoritariamente por los varones, pues se parece mucho al béisbol. En
vez de usarse una pelota, se utiliza una pequeña vara de madera de máximo 10
centímetros cuyas puntas tienen una terminación cónica. La otra vara más grande, de unos
20 centímetros, es el bate.
En el piso se pinta un círculo de unos 2 metros de diámetro que dentro llevará un cuadrado
de 15 centímetros cada lado, donde reposará la kimbomba para ser bateada.
Cada equipo está compuesto de 3 jugadores; un equipo bateará para anotar la mayor
cantidad de carreras y el otro equipo atajará la kimbomba hasta hacer tres outs y tomar su
turno al bate.
Otra modalidad de juego es de forma individual, en la que cada jugador tratará de batear
más lejos la kimbomba. Ganará quien lo haya logrado.
González Prado Nadia Dominiq 1C
El ratón y el gato
Este juego consiste en hacer un círculo entre los niños agarrados de la mano. Dos de ellos
se escogen al azar: uno hará de gato y el otro de ratón. El resto de niños cantará la canción:
"Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará"
y contará del 1 hasta el número que la maestra o el niño que elijan diga. Mientras suena la
canción y terminan de contar, el ratón correrá por los huecos formados entre los brazos de
los niños. El gato lo perseguirá, pero los niños bajarán los brazos para no dejarlo pasar.
Cuando el gato toca al ratón, el ratón pasa a ser el gato.
Jaramillo Aguirre Ana María 1°C T/V
•LA PERINOLA
Se juega solo o con otras personas, y se pueden realizar apuestas, en el que un
grupo de jugadores comienza con la misma cantidad de cierto bien contable, que
pueden ser monedas del mismo valor, bayas o simplemente piedrecillas, y utiliza la
perinola con el objeto de ver quién se queda con la mayor cantidad de aquél.
Los jugadores forman un círculo alrededor del área donde se va a jugar y cada uno
de ellos contribuye con la misma cantidad de apuestas, llamadas fichas, para hacer
un montón, el cual se coloca en el centro.
Uno de los participantes gira la perinola y tienen que poner o quitar lo que ésta les
indique.
Paublin González Jaqueline 1C
Las escondidillas.
También conocido como el escondite. Es mundialmente famoso, y también se juega en
México. Las reglas son muy básicas: un niño o niña “la lleva”, y debe contar en voz alta (del
1 al 50, por ejemplo) frente a una pared, con los ojos cerrados, para que el resto de niños se
escondan. Los demás niños deben volver al punto de origen, donde el primer niño o niña
contaba, antes de que los encuentre para salvarse.
En México, además, existen ciertas variantes, como por ejemplo usar un bote que patear
para salvarte (en lugar de una pared), o nombrar “burro castigado” a quién la lleva si no
encuentra al resto de niños.
Acuña Flores Ana Sofía 1°C T/V “ESCONDITE INGLÉS”
Un niño ha de contar con
los ojos tapados y de
espaldas al resto de
participantes, los demás
niños deberán situarse
varios metros por detrás y
avanzar poco a poco
mientras el que está de
espaldas recita sin mirar
la siguiente frase: “Un,
dos, tres al escondite
inglés sin mover las
manos ni los pies”.
En el momento que termine de recitar deberá girarse y el resto de partoicipantes
tendrá que pararse y hacer la estatua. Si uno de ellos se mueve quedará
eliminado.
Si uno de los compañeros llega a tocar la espalda del niño que se encuentra
contando, liberará a los eliminados y el juego volverá a comenzar.
Arteaga Contreras Marleth 1° C Burro 16
Consiste en que uno de los jugadores se ponía de burro con la espalda agachada y los
otros tenían que brincarlo mientras decían un número y orden a realizar.
Uno por mulo (Es el inicio del juego, solo hay que brincar).
Dos, patada y coz (Al brincar, se le da una patada en el trasero del burro y se deja caer de
sentón en la espalda).
Tres, el burro al revés (Aquí el burro se pone de frente para brincarlo).
Cuatro, jamón te saco (Al brincar, con una mano se nalguea al burro).
Cinco desde aquí te brinco (Desde donde salta el primero, los demás también deben
hacerlo, entre más alejado mejor).
Seis, al revés (Va de regreso y al brincar hay que tratar de pasar la marca que se hizo en
el número cinco).
Siete, te pongo mi chulo bonete (Cada brincador debe dejar en la espalda del burro una
prenda, ya sea un suéter o playera, sin que las demás se caigan; si las tira, se fleta).
Ocho, te lo quito y te lo remocho (Aquí deben quitar su respectivo suéter o playera con
cuidado de no tirar los demás).
Nueve copita de nieve, con sus tres sabores que son (Cada participante brinca al burro y
después le dice al oído y sin que nadie escuche tres sabores de nieve; si alguno repite un
sabor, le toca ponerse de burro).
Diez, elevado lo es (Aquí el burro se pone más alto para dificultar el salto).
Once, caballito de bronce (Después de saltar al burro, cada integrante debe quedarse
quieto como estatua donde caiga, evitando tocar a los demás).
Doce, la vieja tose (Cuando cada jugador brinca debe toser tres veces).
Trece, el rabo te crece, en la boca de ése (Tras brincar, el jugador debe señalar a otro de
los participantes que no sea el burro. Si el señalado tiene la boca abierta, le toca ponerse
de burro).
Catorce, la vieja cose (el que brinca le pica al burro las costillas y al caer le pisa los pies)
Quince, el diablo te trinche (cual águila enterrando las garras, el que salta debe pellizcar
al burro).
Dieciséis, ¡muchachitos a correr! (El burro debe contar del 16 al 1, mientras tanto los
participantes deben saltarlo lo más rápido posible, pues cuando llegue al 1, el burro los
perseguirá y al primero que agarre, se pone de burro).
Mireya Berenice Solis Solano 1-C T/v.
La soga: El cartero.
Pueden jugar cuantas personas quieran.
1. En caso de este canto " el cartero" el primer participante dice: tan tan las personas
que le están dando a la soga preguntan: ¿quién es? La persona que va a brincar
dice: el cartero después preguntan cuantas cartas trae? ( aquí la persona que le va
a entrar a la soga dice el número que quiera.
2. Al entrar a la soga tiene que brincar las veces que dijo pues cada brinco vale por
una carta contando en voz alta.
3. Si la persona hace saltos demás esas cartas eran para los pobres ( estas son
opcionales)
4. No se vale repetir el número de cartas por eso se debe estar atent@ y no perder
cuales números dijierón de decir un número que ya se brinco pierde
automáticamente.
5. El castigo por perder es darle a la soga y esperar hasta que alguien más pierda
● Se considera que se pierde cuando:
Si se pisa la soga mientras se brinca.
Si se repite el número de cartas.
Si no se cumple con el número de cartas dicho (el número de saltos)
Nislenia Noemi Montaño Vazquez 1°C T/V
Rayuela
Se dibuja en el suelo el
diagrama de la rayuela
con los números dentro
de cuadros del 1 al 10
el jugador se coloca
detrás del número 1 con
una piedra en la mano y
lanzarla. En el cuadro
donde caiga es donde no
puede pisar
Comienza a saltar en un
pie en cada cuadro o con
los dos si hay dos
cuadros juntos. El
objetivo es pasar la
piedra de cuadro en
cuadro hasta llegar al 10
y volver al inicio.
Si el niño pierde el equilibrio o la piedra se sale del cuadrado, se pierde el turno y
pasa al siguiente jugador. Se pueden añadir casillas u obstáculos para aumentar la
dificultad del juego.
Gana el juego el primer jugador que llegue a la casilla número 10 realizando el
recorrido sin caerse, tirar la piedra fuera de la caja o pisar una línea.
MICHELLE OLIVARES LOPEZ. 1•C T/V
Serpientes y Escaleras
Los jugadores comienzan con una ficha y se turnan para lanzar un dado que les indicará
la cantidad de casillas que deben avanzar. Las fichas se mueven según la numeración
del tablero, en sentido ascendente. Si al finalizar un movimiento un jugador cae en una
casilla donde comienza una escalera, sube por ella hasta la casilla donde ésta termina. Si,
por el contrario, cae en una en donde comienza la cabeza de una serpiente, desciende
por ésta hasta la casilla donde finaliza su cola.
Si un jugador obtiene un 6 podrá mover y tirar nuevamente el dado. Si un jugador
obtiene tres 6 consecutivos, deberá regresar a la casilla inicial y no podrá mover su ficha
hasta obtener nuevamente un 6. El jugador que logra llegar a la casilla final es el ganador.
En una de las modalidades se debe llegar al casilla final con el puntaje justo.
Azucena de la Torre Hernández 1°C T/V
"Ponchados"
En un lugar grande y abierto se establecen bases, base 1, base 2, base 3, base 4, de esta
manera se crea un cuadrado, en el grupo de los que jueguen uno es el que tiene que
ponchar, se juega con una pelota, esta persona tiene que aventarla para arriba y todos
los demás corren de una en una base y tienen que detenerse antes de que el que poncha
vuelva a tener la pelota porque mientras estés fuera de alguna base el te lanza la pelota
y si te toca te poncho y sales del juego.
Rosa María González Virgen. 1/C T/V
1.Deben jugar un mínimo de 4 o más personas.
2.Se dibuja un circulo con un gis escribiendo la palabra “STOP” en el centro y se divide en
el numero de personas que van a jugar, cada quien escribe un nombre de un País,
Número, Fruta, Verdura, etc. o lo que les guste sin que se repita alguno.
3.No vale esconderse para que no lo toque.
4.No se vale brincar y mover los pies rápidamente para que no te pise.
Como jugar:
1.Al comienzo escoger quien va a comenzar el juego diciendo la frase: “Declaro la guerra
en contra de mi peor enemigo que es..." nombrando el País, Número, Fruta, Verdura, etc.
de un compañero.
2.Todos los jugadores ponen un pie en las divisiones anteriormente establecidas y uno
va a decir la frase "Declaro la guerra en contra de mi peor enemigo que es..." dice el
nombre de un compañero: País, Numero, Fruta, Verdura, etc. y todos salen corriendo
menos al que escogieron que iniciara el juego, poniéndose este último lo mas rápido en
el centro del circulo gritando “STOP” y todos sus compañeros se tienen que inmovilizar
con la ventaja que pueden girar en su mismo eje para ver al que esta al centro del circulo.
3.El compañero del centro escoge alguno de sus amigos para tratar de adivinar el número
de pasos que los separa. Si adivina le dará una X al amigo al que le acertó la distancia y si
no adivina el amigo del centro, el se pone una X.
4.El siguiente que dirá la frase será el compañero que más lejos quedó en la partida
anterior.
5.Se van eliminando las personas que junten 5 X.
Alma Valeria Salcedo Melgoza 1C
BOTE PATEADO
El Bote pateado, es un juego de escondite, en el cual se necesita un bote pequeño. Alguien
patea el bote lo más lejos posible y la niña o niño que buscará a los demás y que será
elegido de antemano, tiene que ir corriendo por él bote mientras los demás se esconden.
Cuando encuentra a aluien corre hasta donde está el bote y lo golpea contra el suelo
mientras dice: "uno, dos, tres, por . (el nombre del fulano que encontró), que esta
escondido en (donde lo encontró)" y sigue buscando a los demás; si se equivoca y
menciona el nombre de alguien que no estaba escondido donde dijo, todos salen
diciendo "equivocación, equivocación", y vuelve a buscar a todos desde el principio. El
chiste de este juego es que mientras el que busca está lejos del bote, los que están
escondidos pueden correr a donde está el bote y patearlo mientras anuncian: "salvación
por mi y por todos mis amigos", con esta clave el que está buscando tiene que buscar el
bote, volver a ponerlo en su lugar y empezar a buscar a todos otra vez. Cuando todos
quedan descubiertos termina ese juego y para el próximo el que busca es el primero que
se encontró.
Martinez Meza Alondra Guadalupe 1•C t/v
LA MATATENA
1. Esparce las matatenas sobre la superficie de juego.
2. Lanza la pelota al aire.
3. Recoge una sola matatena.
4. Deja que la pelota rebote una vez.
5. Toma la pelota antes de que rebote otra vez.
6. Recoge todas las matatenas con la mano curveada.
7. Continúa a las siguientes rondas.
8. Después de que terminas tu sigue a otro jugador.
9. Retoma desde donde te quedaste.
10. Continúa hasta que haya un ganador
Karla Ordorica Ascencio
Charangais
1.- Los materiales a utilizar eran un palo grande (de un metro más o menos) y uno chico
(de entre 15 y 20 cm) y un par de ladrillos o piedras sobre las que se pudiera colocar en
equilibrio este último.
2.- Se hacen 2 equipos, los cuales se turnan, como en el beisbol, mientras unos tiran otros
tratan de atrapar el el palo más chico.
3.- El equipo a comenzar elije los turnos de los tiradores, el equipo contrario, al que
llamaremos "receptor", se dispersa para poder atrapar el palito y ganarle el turno al
tirador.
Olmos Rocha Amanda Sophia 1°C
El Gato y ratón es un juego que consiste en hacer un círculo con los participantes cogidos
de la mano.
Se escogen dos personas y se les da el papel de gato y al otro de ratón.
Al ritmo de la canción: - Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a pillar, si no te pilla
esta noche, mañana te pillará-
El ratón se escapará por entre los "agujeros" que hacen entre todos los participantes con
las manos cogidas y los brazos lo más extendidos posible.
El gato le intenta seguir, pero los participantes bajan los brazos y no le dejan pasar, pero
puede colarse entre los agujeros, siempre y cuando no lo rompa al pasar.
Y cuando el gato toca al ratón, entonces ahora al ratón le toca ser el gato y escoger a una
persona para que sea el ratón.
Díaz Parra Isis Samantha Guadalupe 1°C
“El pañuelo”
2 equipos de 10 jugadores aproximadamente cada uno. Cada equipo se colocará en una
línea. Un jugador se colocará en el medio de los dos equipos con un pañuelo (u otro objeto
parecido) en la mano. Cada jugador de un equipo tendrá que tener un número. Cuando el
jugador diga un número, el niño o niña de cada equipo que tenga ese número saldrá corriendo
para coger el pañuelo o intentar que el contrario se pase a su campo. El que antes coja el
pañuelo y llegue hasta donde están sus compañeros, gana. El otro queda eliminado. Así hasta
que salgan todos los números.
Hernández Zárate Nancy Citlalli 1°D
El Juego del pañuelo
Los jugadores están divididos en dos equipos. Cada jugador tiene asignado un número el cual
estará compartido con un miembro del otro equipo, los equipos se alinean en bordes opuestos
del área. En el centro, se sitúa el árbitro con el pañuelo. Al realizar una llamada, los dos
jugadores que la tienen asignada corren al centro a coger el pañuelo y regresar a su zona sin
ser atrapados por el miembro del otro equipo (que no ha atrapado el pañuelo). Si lo consigue su
equipo se anota un punto. Si es atrapado, el otro equipo tiene el punto. No se puede atrapar a
un jugador que todavía no ha tocado el pañuelo.
El árbitro puede dar varias señales de llamada, resultando en varios jugadores de cada equipo
intentando atrapar el pañuelo. También puede decir "pañuelo" y todos los jugadores de ambos
equipos irán a por el pañuelo.
Hay variantes educativas de este juego, en que la señal de llamada no es directa, sino la
respuesta a una historia matemática, u otra cuestión educativa. El juego así premia capacidad
de jugadores para solucionar la cuestión y deducir qué respuesta corresponde a su llamada-
señal.
Carmen Vanessa González Domínguez 1°C T/V.
El reloj [cuerda].
Instrucciones:
1. Dos de los participantes giran la cuerda, mientras dicen las horas del reloj (es la una, son las
dos, son las tres, son las cuatro, son las cinco... son las doce.
2. Los demás participantes saltaran la cuerda pasándolo y aumentando el número de salto
según la hora que diga el reloj, por ejemplo si son las seis, tendrá que realizar seis saltos y así
sucesivamente hasta llegar a las doce.
3. El que toque la cuerda o no salte queda eliminado.
4. Gana el último que quede o que logre las doce horas.
Athziri Martinez Rivera 1°D
La vibora de la mar
A la víbora de la mar es una canción infantil mexicana, que se ha transmitido de
generación en generación, lo que la ha llevado a estar entre las piezas musicales
favoritas de los niños.
Para acompañar esta canción existe un juego tradicional, donde los niños deben
formar una fila, uno tras otro tomándose de la cintura, esta hilera empieza andar y
debe pasar bajo los brazos extendidos hacia arriba de dos niños que están tomados
de la mano, los cuales forman una especie de arco. Mientras los pequeños pasan
bajo el arco, irán cantando y aumentando la velocidad al andar, los niños que se
separen de la hilera deberán salir del juego.
Lorena Michel Chávez Gutiérrez 1•C
Se juega de mínimo 3 personas. Necesitas 5 mts de resorte y haces un nudo por
ambos extremos.
El juego consiste en brincar el resorte sin equivocarse con las reglas o los pasos
que los jugadores decidan (un pie adentro y otro afuera, dos pies dentro del resorte,
pisar los dos resortes a la vez, con los pies afuera dar una media vuelta para
enredarse en el resorte, saltar para desenredarse, saltar y salir) haciendo un
recorrido a varias alturas del cuerpo (piso, tobillos, rodillas, cadera, cintura, pecho,
cuello etc).
Irene Alejandra Ramirez Ortiz 1 D T-V
ENCANTADOS
Corre y evita ser atrapado con el juego de los encantados. Este juego de niños al
aire libre hará que los pequeños se diviertan, puedan controlar su cuerpo e
integrarse al grupo de amiguitos.
El objetivo del juego de los encantados será que los niños huyan de las manos del
“brujo”, quién los perseguirá para encantarlos.
Cómo se juega a Los encantados
1. Se establece el espacio de juego y se nombra a la persona que será el “brujo”.
2. Él tratará de tocar y encantar a los demás jugadores que correrán a su alrededor.
3. Si el brujo toca a algún jugador, este debe quedar totalmente inmovilizado hasta que
alguien de su equipo llegue y lo desencante tocándolo.
4. El juego termina cuando “el brujo” haya encantado a todos y nuevamente comenzará
la persecución.
Leslie Denisse Quintero López 1°C
Para jugar al dominó son necesarias 28 fichas rectangulares. Cada ficha está dividida en 2
espacios iguales en los que aparece una cifra de 0 hasta 6. Las fichas cubren todas las
combinaciones posibles con estos números.
Se puede jugar con 2, 3 ó 4 jugadores o por parejas.
El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los contrarios y sumar
puntos. El jugador que gana una ronda, suma puntos según las fichas que no han podido
colocar los oponentes.
La partida termina cuando un jugador o pareja alcanza la cantidad de puntos indicada en las
opciones de mesa.
Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos de 4
jugadores, las fichas restantes se guardan en el pozo.
Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si juegan 4 personas,
siempre empezará el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores,
comenzará el jugador que tenga la ficha más alta. A partir de ese momento, los jugadores
realizarán su jugada, por turnos, siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.
El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para la estrategia
del dominó, pues el jugador o la pareja que es “mano” normalmente es la que tiene ventaja
durante la ronda.
En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos,
de tal forma que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del extremo
donde se está colocando. Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su
localización.
Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente
jugador.
Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si
no quedan fichas en el pozo, pasará el turno al siguiente jugador.
Alexa Fonseca Gómez. 1°D
‘’Zapatito Blanco’’
El objetivo del juego es: aprenderse la edad y afianzar el concepto de los números.
Las reglas son: que el último pie que se toque lo tienen que sacar del círculo y así
sucesivamente hasta que quede 1.
Se trabajan capacidades como: la memoria y concentración.
El juego consiste en lo siguiente:
Se colocan los niños sentados en círculo con ambos pies hacia dentro mismo y se
canta: "ZAPATITO BLANCO, ZAPATITO AZUL, "¿DIME CUANTOS AÑOS
TIENES TÚ?" a la vez que se van tocando las puntas de cada pie en el sentido de
las agujas del reloj. Al que le toque el "TU" dice su edad, y se cuenta pies a partir
del que está sentado a su lado; al que le toque quita el pie señalado. Al momento de
que tus dos pies son señalados estás fuera.
JUEGO DE LOS ENCANTADOS
Jugar a los encantados era una costumbre por las calles de mi casa se trata de:
escoger o sortear a quién va a corretear a los demás.
Se designa una base que es el lugar donde se refugian todos. Si el que corretea
quiere que los demás salgan de la base tiene que decir: "a las tres se quema la
base, uno, dos, tres", y todos tienen que salir de ahí. Cuando el que persigue atrapa
a alguien dice: "encantado" y éste se tiene que quedar inmóvil en ese lugar hasta
que algún otro llegue corriendo, lo toque y le diga: "desencantado". El juego termina
cuando el que persigue logra encantar a todos. A veces, cuando alguien era
encantado x número de veces según las reglas que cada quién usaba, entonces
este se convertía en el encantador. Este juego era muy bueno sobre todo porque los
mejores eran los que corrían más rápido, y las víctimas eran los que no corrían tan
rápido porque era fácilmente encantado pero a la hora de encantar, le costaba
mucho trabajo.
Este juego puede es como las traes, que es básicamente lo mismo pero en cuanto
el que las trae toca a otro, esa persona tiene que perseguir a los demás, es más
dinámico.
MARIA ISABEL CASILLAS BECERRA 1°D
Miriam Isabel López Camacho 1°D
“Choya”
Este juego consiste en tratar de depositar una pelota dentro de un hoyo y se juega
con un número de jugadores como igual número de hoyos. El juego se inicia cuando
un jugador lanza la pelota a la zona donde se encuentran los hoyos y tratará de
meter la pelota en uno de los hoyos, el cual corresponde a uno de los jugadores.
Los demás jugadores deberán estar pendientes de la jugada. Si la pelota cae a uno
de los hoyitos, el dueño del hoyito correrá a su lugar, tomará la pelota y tratará de
tocar con la pelota a cualquiera de los jugadores. Los demás jugadores tratarán de
llegar a una base, la cual se encuentra alejada de la zona de los hoyitos. Si el
jugador que tiene la pelota no logra tocar con la pelota, ni aun lanzándose a un
jugador antes de llegar a la base, este jugador deberá esperar a que los demás
jugadores regresen a la zona de los hoyitos y tratar de nuevo tocar a algún jugador y
así librarse del castigo que le espera. Si un jugador es tocado antes de llegar a la
base o a la zona de los hoyos, quedará en lugar del jugador que inicialmente tomó
la pelota de su lugar, entonces deberá tratar de tocar a los jugadores que aún
pudieran estar corriendo fuera de la base. Al llegar a la base deben gritar “choya” y
quedan salvados. Una vez que todos los jugadores estén seguros en la base
deberán regresar a la zona de los hoyitos, pero como el jugador que tiene la pelota
vigila que no se despeguen de la base y podría tocarlos con la pelota, esto los
colocaría como posibles perdedores. Entonces el jugador con la pelota deberá
provocar que estos se separen de la base para regresar a la zona de los hoyitos,
haciendo como que no tiene el control de la pelota, lanzandola hacia arriba o
dejándola caer al suelo fingiendo que se le soltó. Los demás jugadores pueden
gritar: “altas en el medio” y el que tiene la pelota debe lanzarla muy arriba, esto
depende de la orden que reciba de los demás jugadores o que el mismo se ponga.
El jugador que no logre tocar a ninguno de sus compañeros durante el regreso a la
zona de los hoyos, se castigará poniendo en su lugar un huevo (piedrita). El jugador
que más huevitos acumule de acuerdo a la cantidad que se pacte antes de iniciar el
juego, recibirá un castigo.
Marla Daniela Arana Casas 1°D t/v
Avioncito o Bebeleche
1. El primer jugador se para frente la casilla 1, avienta su piedra dentro de
ella y brinca sobre un pie para caer en la casilla 2 y luego a la 3. Siempre
sobre el mismo pie y sin pisar raya.
2. Cuando llega a las casillas 4 y 5 puede apoyar un pie en cada una de
ellas.
3. Luego sigue en un pie a la 6 y salta a las 7 y 8, nuevamente apoyando
un pie en cada una.
4. Pisa con un pie en la 9 y cae con los dos en la 10.
5. Gira de un salto y hace lo mismo pero ahora de regreso.
6. Al pisar la casilla 2, se agacha manteniendo el equilibrio sobre un pie y
recoge –sin apoyar las manos– la piedra que había dejado en la casilla
1.
7. Salta fuera del avión, sin pisar la casilla 1.
8. Si el jugador logró hacer el recorrido sin pisar línea, ni mover el pie una
vez que saltó sobre cada casilla, avienta ahora su piedra a la casilla 2.
9. Brinca en un pie a la casilla 1, salta por encima de la 2 (que es donde
ahora está su piedra) y sigue como antes hasta la 10 y de regreso.
Recoge desde la 3 su piedra
10. Salta la 2, pisa en un pie la 1 y sale fuera del avión. Sigue así
sucesivamente hasta equivocarse o terminar y ganar.
Alcaraz García Karina del Rocio 1-D T/V
Carrera de cangrejos
Los equipos se colocan de dos en dos en fila india. Los primeros de cada fila
se atan los tobillos con una cuerda o un pañuelo (el derecho de uno con el izquierdo
del otro). Corren de este modo hasta alcanzar la meta, al llegar con su equipo estos
deberán dar una vuelta alrededor de él y posteriormente se desatan los tobillos y
entregan el pañuelo a la pareja siguiente. Gana el equipo que termina antes.
Mariscal Damian Dayana Victoria 1-D T/V
¨Bote pateado¨
El Bote pateado, es un juego de escondite, en el cual se necesita un bote
pequeño. Alguien patea el bote lo más lejos posible y la niña o niño que
buscará a los demás y que será elegido de antemano, tiene que ir corriendo
por el bote mientras los demás se esconden. Cuando encuentra a alguien
corre hasta donde está el bote y lo golpea contra el suelo mientras dice:
"uno, dos, tres, por . (el nombre del fulano que encontró), que esta
escondido en (donde lo encontró)" y sigue buscando a los demás; si se
equivoca y menciona el nombre de alguien que no estaba escondido donde
dijo, todos salen diciendo "equivocación, equivocación", y vuelve a buscar a
todos desde el principio. El chiste de este juego es que mientras el que
busca está lejos del bote, los que están escondidos pueden correr a donde
está el bote y patearlo mientras anuncian: "salvación por mi y por todos mis
amigos", con esta clave el que está buscando tiene que buscar el bote,
volver a ponerlo en su lugar y empezar a buscar a todos otra vez. Cuando
todos quedan descubiertos termina ese juego y para el próximo el que busca
es el primero que se encontró.
Solano Becerra Ana Margarita de Jesús 1°D T/V
Las canicas
Chicas pelas, pinta tu raya, altas y bien paradas, tirar de "huesito", jamás de uñita
.
La del hoyito, que se le daba a quien le atinaba el poder de "matar" a los demás
jugadores
La rueda, para sacar las canicas de los contrincantes evitando quedar dentro.
El cocol o rombo, con las canicas colocadas en el perímetro de la figura y se sacan
con 3 tiros necesariamente.
Frida Natalia Lara Vera
“ESTATUAS DE MARFIL”
El juego se puede realizar con dos o más participantes, todos tomados de la mano
forman un círculo, giran hacia la derecha cantando:
“A las estatuas de marfil
Una dos y tres así
El que se mueva baila el twist
Con su hermana la lombriz
Y su hijo jose Luis
Yo mejor me quedo ¡asi!”
Al terminar la canción todos quedan inmóviles hasta que la canción se vuelve a
cantar, el participante que se mueva tendrá que cantar la canción de la “Pelusa”.
Hernández Gómez Miriam Alejandra
Matatena.
La matatena puede jugarse en parejas, en grupos de cualquier tamaño o solo.
Esparce las matatenas sobre la superficie de juego. Lanzarlas directamente frente
a ti y trata de esparcirlas uniformemente, no demasiado cerca unas de otras ni
demasiado separadas.
Recoge una sola matatena. Toma la matatena en tu mano antes de que la pelota
rebote.
Deja que la pelota rebote una vez. La pelota sólo puede rebotar una vez. Si dejas
que rebote más de una vez, se acaba tu turno.
Toma la pelota antes de que rebote otra vez. Usa la misma mano que usaste para
recoger la matatena.
● La matatena debe permanecer en tu mano mientras tomas la pelota.
● Una vez que hayas tomado la pelota, pasa la matatena a tu otra mano.
Continúa pasando las matatenas que recojas a tu otra mano.
Recoge todas las matatenas de esta forma. Continúa recogiendo las matatenas
una a la vez. La primera ronda se llama la ronda de "unos".
Continúa a las siguientes rondas. Vuelve a esparcir las matatenas y esta vez
recoge dos a la vez. Esto se llama la ronda de "dobles". Luego, recoge tres
matatenas en cada ronda, luego cuatro, luego cinco, y así sucesivamente hasta
llegar a diez.
Continúa hasta que tengan a un ganador. El ganador puede ser la primera
persona en completar la ronda de diez matatenas o la primera persona en completar
la ronda de diez matatenas y luego continuar en reversa hasta llegar nuevamente a
la ronda de "unos".
Ana Daniela Aguila Ponce 1D T/V
Teléfono descompuesto
El teléfono descompuesto se juega entre 5 o 6 personas mínimo, que tienen que
colocarse en fila, uno al lado del otro. El participante de uno de los extremos debe
susurrar una frase a su compañero de al lado, éste debe comunicárselo al siguiente
y así sucesivamente hasta llegar al participante del otro extremo.
El mensaje, por haber sido susurrado, se vuelve indistinguible, algo que es
indispensable porque cuando el mensaje final se diga en voz alta resultará gracioso.
Febe Eunice Anguiano Lopez.
La mancha
El juego consiste en que alguien tiene la mancha y debe tocar a otro jugador
para pegarsela, una vez que logró tocar a alguien más deben ir tomados de la
mano a atrapar más niños, cuando ya se han manchado 4, se deben dividir en
binas para perseguir a los demás, hasta que todos queden manchados, el mayor
número de integrantes por mancha son 4, una vez que se ha hecho ese número,
se vuelven a dividir en 2.
Paulina Chávez Gutiérrez Grupo: 1-D T/V
Listones
En este juego de los listones se elige a un niño o niña que será el comprador y
uno que será el vendedor. Los demás son los listones. Cada listón escoge color
procurando que sea uno difícil de adivinar. El comprador y el vendedor repiten
este diálogo (siendo el comprador el número uno y el vendedor el dos):
-1.-¡Toc toc!
-2.-¿Quién es?
-1.-La vieja Inés
-2.-¿Que quería?
-1.-Un listón
-2.-¿De qué color?
-1.- (Aquí el comprador menciona el color que se le ocurra)
-2.-No hay! (en caso de que no haya listones de ese color) entonces el
comprador debe mencionar otro hasta que haya
-2.-Si hay! (si en realidad existe el color)
-1.- ¿Cuánto cuesta?
-2.-Diez pesos
El comprador con palmadas en la mano le paga el vendedor hasta llegar a la
cantidad que se dijo, el listón de ese color que se mencionó y que si hubo, sale
corriendo. Cuando el comprador termina de pagar corre tras el listón, si lo
agarra pasa a formar parte de su equipo. Hasta que compre y corretee a todos
los listones. El primer listón que atrapó será el próximo comprador.
Maria Guadalupe Guzmán Guzmán 1•D T/ V
"Espejos"
En este juego puede haber más de 3 participantes: vendedor, comprador u los
pistones.
○Toc,Toc
●quién es?
○ Yo..( el niño puede decir cualquier nombre)
● Que quiere?
○ un espejo
●pase tengo estos. Cuál le gusta?
○Este cuánto cuesta?
● $9 pesos
○ 1,2,3,4,....9. (El niño empieza a contar y pagar la cantidad dándole una palmada en
la mano del vendedor)
●el espejo elegido empieza a correr, cuidando que no lo atrapen.( Si lo atrapan
empieza de nuevo el juego.)
Marisol Cortes Covarrubias 1D TV
Pastel partido.
Para este juego se necesita de la participación de varias personas 8 como mínimo,
pues en ella es necesario que sean varias para que sea mucho más divertido.
Se necesita hacer una rueda con todos lo participantes excepto dos, pues esos dos
que no están dentro de la rueda se encargará de partir el pastel. Ya que está formada
la rueda con los participantes tomados de la mano, tendrán que darle la vuelta los dos
participantes que quedaron fuera, y sin antes avisarle, van a hacer la simulación de
cortar en dos parejas, estas parejas que serán cortadas tendrán que correr a lado
contrario del que corren los que están fuera, el propósito es correr y ganar un lugar
en ese "pedazo de pastel que se cortó" y así será sucesivamente.
Lo bonito de este juego es el estar fuera de tecnología y de casa, pues se juega en
patios o campos grandes, que tengan espacio para hacer la rueda (pastel) y puedan
correr.
Laura Ximena Carrillo Cholico 1°C
Las sillitas
Se puede jugar con varios integrantes, se colocan sillas en fila según el número de
jugadores restando una, el juego comienza cuando un moderador pone una canción,
los participantes giran alrededor de las sillas uno detrás de otro, cuando el moderador
decide pausar la música, todos tienen que sentarse en una silla, quién no alcance una
queda fuera y se saca una silla, así sigue el juego hasta quedar el finalista y ganador.
Casas Candelario Paola Guadalupe 1 C T/V
Choya
El juego consiste en hacer agujeros en la tierra por cada jugador y enumerarlos. Se
establecen bases por las que deben pasar todos los jugadores sin ser ponchados y
se numera cada una de ellas. El jugador número 1, aventaba la pelota hacia los
agujeros, según el agujero donde cayera, era el jugador que tenia que ponchar a
todos los demás. Después de esto, todos corrían a la primer base y pasar a través de
todas hasta volver al principio otra vez. El que tocaba la pelota sin estar dentro de una
base, ahora se convertía en ponchado y continuaba el juego, pero ahora él tenía que
ponchar a los demás.
El que tenía el poder de la pelota, se ponía al centro y lanzaba la pelota para dar
oportunidad de correr a los jugadores que se encontraban en las bases.
Pato, pato, ganso.
Los jugadores se sientan en círculo, todos mirando hacia el centro. Una persona es
escogida para "quedarla".
Camina alrededor del círculo tocando la cabeza de cada persona que pasas. Al
tocar di "Pato". Los designados como "Patos" permanecen sentados.
Decide qué persona será el "Ganso". Esta persona debe perseguirte, por lo que
tendrás que elegir a alguien a quien crees más lento que tú. Cuando llegues al
"Ganso" designado, al tocar su cabeza di "Ganso" en lugar de "Pato". El Ganso
debe saltar de su lugar y perseguirte alrededor del círculo. Si llegas al lugar ocupado
previamente por el Ganso antes de que él pueda tocarte, él la "quedará". Si el
Ganso te toca antes de que ocupes el lugar vacío, debes sentarte en el medio del
círculo.
Permanece en el centro del círculo hasta que alguien más sea capturado antes de
sentarse. Esa persona tomará tu lugar en el centro, y tomarás su lugar previo.
Entonces habrás jugado con éxito al Pato Pato Ganso.
Mitzy Jaqueline Nuño Adan 1°D
Laura Patricia Orozco Romo 1D TV El dominó es un juego de mesa que puede considerarse como una extensión de los dados. Aunque
su origen se supone oriental y antiquísimo no parece que la forma actual fuese conocida en Europa
hasta mediados del siglo XVIII, cuando lo introdujeron los italianos.Para jugar al dominó son necesarias
28 fichas rectangulares. Cada ficha está dividida en 2 espacios iguales en los que aparece una cifra
de 0 hasta 6. Las fichas cubren todas las combinaciones posibles con estos números.
Se puede jugar con 2, 3 ó 4 jugadores o por parejas.
El objetivo del juego es colocar todas tus fichas en la mesa antes que los contrarios y sumar puntos.
El jugador que gana una ronda, suma puntos según las fichas que no han podido colocar los oponentes.
La partida termina cuando un jugador o pareja alcanza la cantidad de puntos indicada en las opciones
de mesa.
Cada jugador recibe 7 fichas al empezar una ronda. Si en la partida hay menos de 4 jugadores, las
fichas restantes se guardan en el pozo.
Inicia la ronda el jugador que tenga la ficha con el doble más alto (si juegan 4 personas, siempre
empezará el 6 doble). En caso de no tener dobles ninguno de los jugadores, comenzará el jugador que
tenga la ficha más alta. A partir de ese momento, los jugadores realizarán su jugada, por turnos,
siguiendo el orden inverso a las manecillas del reloj.
El jugador que inicia la ronda lleva la mano. Este es un concepto importante para la estrategia del
dominó, pues el jugador o la pareja que es “mano” normalmente es la que tiene ventaja durante la
ronda.
En su turno, cada jugador debe colocar una de sus fichas en uno de los 2 extremos abiertos, de tal
forma que los puntos de uno de los lados de la ficha coincida con los puntos del extremo donde se está
colocando. Los dobles se colocan de forma transversal para facilitar su localización.
Una vez que el jugador ha colocado la ficha en su lugar, su turno termina y pasa al siguiente jugador.
Si un jugador no puede jugar, debe “robar” del pozo tantas fichas como sean necesarias. Si no quedan
fichas en el pozo, pasará el turno al siguiente jugador.
La ronda continúa con los jugadores colocando sus fichas hasta que se presenta alguna de las
situaciones siguientes:
Cuando un jugador coloca su última ficha en la mesa, se dice que ese jugador dominó la ronda.
Si se juega en solitario, el jugador que ha ganado la ronda suma los puntos de todos sus
contrincantes. Jugando por parejas, se suman los puntos de todos los jugadores incluso los
del compañero.Existen casos donde ninguno de los jugadores puede continuar la partida. Esto
ocurre cuando los números de los extremos ya han sido jugados 7 veces. En ese momento se
dice que la partida está cerrada. Los jugadores contarán los puntos de las fichas que les quede;
el jugador o pareja con menos puntos es la ganadora y suma los puntos de la manera habitual.
Pudiera darse el caso de tener los mismos puntos por lo que ganaría el jugador o pareja que
fuera 'mano' o esté más cerca del jugador que lo fuera.
En las próximas rondas, el jugador que inicia el juego es el siguiente en el turno. Este puede
comenzar por la ficha que desee aunque no sea una ficha doble
El juego termina cuando un jugador o pareja consigue la cantidad de puntos necesarios para
ganar.
Eréndira Berenice Alcántar Acosta T/V 1°C
Las cebollitas
Para jugar a las cebollitas, un grupo de niños hace una fila tomados de la cintura, el
primero de la fila se abraza a un poste o árbol, se puede jugar de pie o sentados los
que la hacen de cebollitas.
fuera de la fila queda uno que será quien compre las cebollitas, el comprador le
pregunta al primero de la fila “¿Tiene cebollas?”, el vendedor le contesta “si, pero tiene
que cortarlas”, entonces el comprador jala al último de la fila tratando de arrancar las
más que se puedan, el que se suelta pasa a formar parte de los que arrancan, quienes
también van formando una fila, entre más arrancadores se suman a la fila, más fuerza
tienen y más rápido arrancan las cebollas.
Diana Laura Mora García 1°D T/V
Las escondidas es un divertido juego tradicional, el objetivo del juego del escondite
es ocultarse y no ser descubierto hasta el final.
1. El grupo de jugadores elige a la persona encargada de buscar a los demás.
2. La persona elegida tiene que contar con los ojos cerrados hasta el número que se
decida, suelen ser 10, 20 o 50.
3. Al terminar de contar, la persona debe avisar y comenzar a buscar a los demás.
4. Al encontrar a una de las personas escondidas tiene que tocar con la mano el lugar
donde estaba contando y continuar buscando.
5. Si uno de los niños quiere ganar el juego y salvarse de ser encontrado, tiene que
correr hasta el lugar donde se estaba contando y tocarlo.
Irlanda Magdalena Maldonado Rea 1•D T/V
El ratón y el gato
Este juego consiste en hacer un círculo entre los niños agarrados de la mano.
Dos de ellos se escogen al azar: uno hará de gato y el otro de ratón.
El resto de niños cantará la canción: "Ratón que te pilla el gato, ratón que te va a
pillar, si no te pilla esta noche, mañana te pillará". Mientras suena la canción, el ratón
correrá por los huecos formados entre los brazos de los niños.
El gato lo perseguirá, pero los niños bajarán los brazos para no dejarlo pasar.
Cuando el gato toca al ratón, el ratón pasa a ser el gato.
Silva Doñan Nereida Lizbeth 1-D
“Bebeleche’’
Instrucciones:
1. Participantes, 2 o los que se desee.
2. Se necesita una base sólida de cemento donde se pueda rallar.
3. Jis blanco
4. Papel o periódico para hacer una bolita
5. Agua
Modo de Juego:
Se dibuja una figura geométrica en el cemento de 10 cuadros y al final un medio círculo
como meta. Los primeros tres cuadros son alineados uno tras otro luego el 4 y 5 centrados.
6,7,8, lado a lado. 9 y 10 la meta.
Los jugadores tiene en sus manos papel mojado en forma de bolita, lo lazan hasta alcanzar
el número 1 , se brinca en una sola pierna hasta llegar a recoger la bola lanzada y recorrer
toda la línea de 10 cuadros, no se puede caer o poner el otro pie ya que seria trampa. Cada
vuelta se tira la bolita al cuadro que sigue, el primero que su bolita recorra los 10 cuadros
gana.
Nota: si al brincar pisas fuera de los cuadros pierde su turno y su ficha o bolita se regresan
al cuadro # 1.