“MIS MATERIALES
EN 3D”
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INDICE
1. RESUMEN ...................................................................................................................................... 2
2. DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA ............................................................................................ 3
3. OBJETIVOS DEL PROYECTO............................................................................................................ 5
4. DESTINAPTARIOS ........................................................................................................................... 9
5. ACTIVIDADES ................................................................................................................................. 9
5.1 Descripción .............................................................................................................................................. 9
5.2 Objetivos ................................................................................................................................................ 14
5.3 Planificación temporal ........................................................................................................................... 14
5.4 Evaluación .............................................................................................................................................. 14
6. EVALUACIÓN DEL PROYECTO ...................................................................................................... 16
ANEXO I: CREACIÓN DE UN ESPACIO VIRTUAL DE APRENDIZAJE CON MESHMOON…………………..….22
7. BIBLIOGRAFÍA DE TODO EL PROYECTO ....................................................................................... 27
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1. RESUMEN
Este proyecto, “MIS MATERIALES EN 3D”, pretende involucrar a los alumnos en una experiencia de
aprendizaje única, muy novedosa por su formato de entorno virtual tridimensional y
multiusuario. A pesar de la novedad desde el punto de vista educativo, los alumnos encontrarán el
entorno virtual familiar por sus características similares a las de los videojuegos.
Los entornos virtuales son representaciones en 3D de un espacio, en las cuales los alumnos se
pueden mover libremente alrededor interactuando con objetos y otros usuarios. Estos entornos
crean un sentido de “presencia” el cual se extrapola al usuario (alumno), consiguiendo de esta
forma, que se sienta totalmente “dentro” de él. El alumno se convierte así en el protagonista
principal de su propio aprendizaje, en un espacio más cercano a su realidad habitual, los
videojuegos (transformado en este caso, en una aventura más de su vida cotidiana). En un mismo
espacio se puede permitir el acceso a invitados con distintos tipos de privilegios, de forma que los
alumnos y el profesor puedan interactuar en el mismo entorno y al mismo tiempo a través del chat
del que la plataforma dispone, sin la necesidad de salir de sus casas. El profesor será capaz de
seguir y evaluar el proceso de aprendizaje en todo momento, interviniendo en las actividades
siempre que fuese necesario, tanto dentro como fuera del aula.
El objetivo de plantear un entorno virtual de aprendizaje es afrontar el problema de falta de
motivación del alumnado por la poca relación que existe entre lo que se enseña y cómo se enseña
con sus intereses.
MESHMOON es la plataforma mediante la cual creamos nuestro entorno de aprendizaje, en este
caso sobre el tema “La madera”. Este tema corresponde a la parte del “Bloque 4 Materiales de uso
técnico” de la asignatura de Tecnología según lo establecido por el Decreto 112/2007 de la
Comunidad Valenciana. Los diferentes contenidos que vemos en el tema son: la constitución de la
madera, propiedades y características; maderas de uso habitual, identificación de maderas
naturales y transformadas; derivados de la madera: papel y cartón, tableros artificiales y
aplicaciones más comunes de las maderas naturales y manufacturadas. Los alumnos dispondrán
de los contenidos dispuestos en varios formatos, varias actividades y de un test de evaluación final
sobre los contenidos en el espacio virtual. Además deberán realizar un mapa mental sobre el tema,
en papel, de forma que también dispongan de un producto propio como consecuencia de la
experiencia. En el apartado de actividades de este documento se describe con más detalle la
dinámica que seguirán los alumnos en el entorno virtual.
La plataforma MESHMOON permite además la posibilidad de integrar en un mismo espacio varios
tipos de contenidos como imágenes, texto 3D, pantallas con páginas web, vídeo y presentaciones.
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2. DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA
La motivación del estudiante es el principal problema de la educación de nuestro siglo. Ser capaces de captar la atención y el interés del alumno y de esta forma mejorar la calidad de su aprendizaje, siguen siendo el difícil trabajo diario del docente. Diferentes estudios e informes realizados sobre la situación de nuestro sistema educativo, especialmente el Informe PISA, sitúa a nuestros alumnos en la cola de los países de la OCDE en lectura, escritura y matemáticas. Aunque nos encontramos ante una problemática muy compleja y diversificada que afecta al nivel de conocimientos de los alumnos, a su rendimiento académico, a problemas de disciplina, a la falta de motivación e interés de los alumnos, etc., es obvio que debe haber algunos factores que han contribuido, de una u otra forma, a que se llegara a esta situación (Antonio Valle, 2006). El coordinador del Informe PISA de la OCDE, Andreas Schleicher, afirmaba en una entrevista realizada a finales del 2005 que "el éxito del sistema educativo está en lograr una mayor motivación en el alumnado. El estudiante debe aprender que lo que estudia no sólo sirve para la escuela, sino que le abrirá nuevas oportunidades en el futuro". Por eso, una de las fuentes motivacionales más importantes es la necesaria conexión que tiene que existir entre lo que se enseña en la escuela y lo que acontece fuera de ella. Cuanto mayor relación vean los estudiantes entre lo que aprenden y el mundo real, más sentido tendrá para ellos el trabajo académico, más interés tendrán por aprender y más placer les producirá (Stipek y Seal, 2004). El ser humano es de origen curioso y a los alumnos no hay nada que les guste más que explorar. Sabemos que los estudiantes no prestan atención a cosas aburridas y que estimular varios sentidos facilita su aprendizaje (John Medina, 2008). Aprender haciendo, los alumnos por tanto sólo pueden aprender con experiencias o situaciones que sean verdaderamente interesantes para ellos (Roger Schank, 2013). En definitiva, para motivarlos has de conocerlos, su personalidad, sus gustos, su base y sus conocimientos (Daniel Willingham, 2009). Sin embargo, a pesar de toda esta valiosa
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información, los alumnos socialmente continúan avanzando al ritmo de nuestra realidad, pero no la aplicación de nuestros métodos de enseñanza. El modelo vigente educativo está totalmente desvinculado con el S.XXI, anclado aún en el modelo tradicional creado en la revolución industrial (Curtis Johnson, 2008). Por tanto, si queremos estimular en los alumnos el deseo de aprender, lo primero que tenemos que hacer es tratar de relacionar lo que enseñamos en las escuelas con el mundo real, es decir, darle un sentido, un significado y una utilidad a lo que se enseña. Cuanto más aprecian los estudiantes ese vínculo y relación entre la vida real y lo que se enseña en el aula, más interés tendrán por aprender y mayor satisfacción les producirán esos aprendizajes (Antonio Valle, 2006). Afortunadamente, en los últimos años gracias al gran avance tecnológico han aparecido infinidad de opciones que pueden ayudarnos a solucionar, sino bien, mejorar, nuestro problema. Por ejemplo, como bien se explica en el informe “The NMC Horizon Report: 2011 K-12 Edition”, se ha demostrado que el aprendizaje basado en los juegos ha aumentado en gran parte gracias a su efectividad, continuamente demostrada a través de la investigación. Sus dos autores señalan que esto se debe a la capacidad de los juegos de fomentar la colaboración e involucrar profundamente a los estudiantes en el proceso de aprendizaje (Osborne & Dillon, 2008). En un artículo del “British Journal of Educational Technology” titulado “What are the learning affordances of 3-D?”, Dalgarno & Lee, explican también que los docentes se han interesado particularmente por los entornos virtuales debido a las muchas ventajas que estos ofrecen a sus alumnos. Incluyendo principalmente: el acceso a oportunidades experimentales de aprendizaje (las cuales serían imposibles de practicar en el mundo real), un aprendizaje contextualizado, tareas que aumentan la interacción y la motivación intrínseca y un aprendizaje exploratorio. En definitiva, las claves para solucionar nuestro principal problema.
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3. OBJETIVOS DEL PROYECTO
El principal objetivo de este proyecto es conseguir que los alumnos disfruten aprendiendo y a ser posible, siempre por voluntad propia, de forma extrínseca, que experimenten “las verdaderas ganas de aprender”. Tener interés por aquello que se ve en clase y ser capaz de seguir las lecciones tanto dentro como fuera del aula, realizando los deberes correspondientes, sin que esto suponga un castigo para ellos.
Mediante la plataforma virtual diseñada, el estudiante es capaz de explorar un nuevo mundo diseñado exclusivamente para que sea capaz de adquirir los conocimientos correspondientes, explorando esta nueva realidad más semejante a sus gustos y hobbies. Queremos que para él, el sistema educativo empiece a asemejarse más a lo que conoce y entiende por “divertido” y no por “aburrido”. El alumno ha de encontrar un sentido o significado a su aprendizaje, de esta forma conseguiremos la motivación extrínseca de la que hablamos.
También destacar el estudio realizado por la revista “Computers & Education” que muestra en su artículo “The VELscience project: Middle schoolers’ engagement in student directed inquiry within a virtual environment for learning” como los estudiantes aumentan la motivación con la ayuda de entornos virtuales.
Este proyecto fue destinado a alumnos de año 7, lo que corresponde al mismo nivel educativo de nuestros alumnos de 1º de la ESO. En este caso, el “VELSCIENCE”, nombre del proyecto, fue llevado a cabo también a través de un entorno virtual, utilizando en este caso un programa creado para el estudio llamado HURRICANE HAL. Los contenidos utilizados en este caso fueron de ciencias, como el propio nombre del proyecto indica. A continuación se muestran 4 tablas (TABLA 1-4) en las cuales se recogen los resultados obtenidos de este estudio. Para poder interpretarlos, en la TABLA 1, a continuación se muestra una rúbrica detallada con 7 diferentes niveles de implicación de los alumnos en el proyecto dependiendo de si los estudiantes conocen o no el programa, o aún se encuentran en modo de investigación.
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En la TABLA 2, se muestra la Actividad de los estudiantes, un porcentaje de los diferentes comportamientos observados en los alumnos dependiendo del tipo de actividad llevada a cabo durante la semana. La TABLA 3 muestra el nivel de implicación de los estudiantes, los porcentajes de los niveles de implicación detallados en la TABLA 1 de los alumnos cada día. Por último la TABLA 4, en este caso muestra el tipo de actividad en la investigación, mediante otros porcentajes dependiendo del día de la semana, a través de diferentes tipos de comportamiento observados en cada categoría relacionada con las actividades a realizar del proyecto.
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“MIS MATERIALES EN 3D” está pensado y creado para conseguir un giro de 180º en la forma tradicional que todos conocemos de impartir la clase. En MESHMOON, como veremos más adelante, los alumnos son representados por un avatar, que ellos mismos seleccionan al comienzo de la experiencia educativa, por lo que la personalización se inicia ya desde la primera actividad. También tienen acceso a los recursos de aprendizaje, como hemos comentado anteriormente, y la posibilidad de hablar entre compañeros interaccionando en un chat común, además de con el profesor, preguntando dudas, etc. A la vez que conseguimos la interacción entre compañeros a la hora de compartir experiencias, dudas, etc. también potenciamos la autonomía de aprendizaje del estudiante el cual es capaz de seguir los pasos necesarios e ir avanzando y aprendiendo por sí solo. Teniendo en cuenta el nivel educativo de 1º de la ESO, los alumnos han de sentir curiosidad desde el primer momento y ganas de entrar en este entorno para así conseguir poco a poco que disfruten y aprendan cada vez más con su experiencia de aprendizaje. Podríamos resumirlo con 2 o 3 palabras: “Aprender Haciendo” (Como veíamos anteriormente también con John Medina) o “Learning by Doing”, uno de los pilares fundamentales del conocido método italiano MONTESSORI, método calificado ya hoy en día, como método de la nueva educación. Para elaborar el plan de acción en este proyecto, se tienen en cuenta tres premisas principales de las referencias bibliográficas citadas anteriormente:
Se da paso a una nueva plataforma de aprendizaje, la cual nos brinda infinidad de posibilidades, pudiendo interactuar entre ellos, con el profesor, etc. A la vez de estar avalada por diferentes autores y estudios como una muy buena solución a nuestro problema.
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Se elimina la metodología tradicional, la cual no se considera adecuada para un aprendizaje duradero y consolidado, ni para por supuesto, conseguir el objetivo principal de este proyecto, la motivación.
Se aplican nuevos métodos didácticos que ayuden a cumplir los objetivos y necesidades
expuestas en el mapa conceptual del apartado anterior: Aprendizaje cercano y significativo. Se relaciona la realidad cotidiana del alumno
con la del aula. Motivación intrínseca. Se consigue que los alumnos aprendan por elección y
satisfacción propia. Aprendizaje más satisfactorio basado en diferentes experiencias. Aprendizaje personalizado. Ser el protagonista de tu propia aventura. Se elige un
avatar al principio, etc.
BIBLIOGRAFÍA UTILIZADA EN LOS APARTADOS 1 - 3
DALGARNO, B., & Lee, M. J. W. (2010). What are the learning affordances of 3-D virtual
environments? British Journal of Educational Technology.
DT Willingham (2009). Why don't students like school? A cognitive scientist answers
questions about how the mind works and what it means for the classroom. Jossey-Bass. A
Wiley Imprint.
HORN& CURTIS W. JOHNSON (2008) Disrupting Class: How Disruptive Innovation Will
Change the Way the World Learns. MC CLAYTON, B MICHAEL. McGraw-Hill.
Medina, J. (2008). Brain rule; 12 principles for surviving and thriving at work, home, and
school. - 1st Pear Press trade pbk. Ed. Seattle.
OSBORNE, J., & DILLON, J. (2008). Science Education in Europe : Critical Reflections A
Report to the Nuffield Foundation, (January).
PEDERSEN, S., & IRBY, T. (2014). The VELscience project: Middle schoolers’ engagement in
student-directed inquiry within a virtual environment for learning. Computers & Education.
SCHANK, Roger (2013): “La evaluación mata a la educación” El Blog de Educación y TIC.
STIPEK, D. y Seal, K. (2004). Mentes motivadas. Cómo educar a tus hijos para que disfruten
aprendiendo. Barcelona: Paidós. (Edic. orig., 2001).
VALLE, A., Cabanach, R.G., Rodríguez, S., Núñez, J.C. y González-Pienda, J.A. (2006). Algunas
claves para comprender la motivación académica
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4. DESTINATARIOS
Este proyecto educativo está realizado para ser llevado a cabo en un IES de la provincia de
Castellón, específicamente en la clase de Tecnología de 1º de la ESO. El proyecto se basa en la
parte del “Bloque 4, Materiales de uso técnico” de la asignatura de Tecnología según lo establecido
por el Decreto 112/2007 de la Comunidad Valenciana de 20 de julio, del Consejo, por el que se
establece el currículo de la Educación Secundaria Obligatoria en la Comunidad Valenciana.
5. ACTIVIDADES
5.1 Descripción
La actividad que se propone para abordar el problema de la falta de motivación se desarrolla en la
plataforma de creación de mundos virtuales Meshmoon. Esta plataforma permite seleccionar una
serie de escenarios que se pueden modificar y en los cuales se puede añadir contenido externo en
diversos formatos. Mediante un avatar, los invitados al espacio pueden interactuar entre ellos y
desplazase libremente por el espacio. En el anexo I de este documento se explica el procedimiento
para la creación de mundos virtuales, añadir los contenidos, navegar y comunicarse con otros
avatares presentes en el espacio.
En el espacio 3D creado para este proyecto, llamado “Clase”, se han dispuesto los contenidos del
tema “Materiales de uso técnico: La madera” en varias ventanas. Éstas muestran imágenes, vídeos
y páginas web relativas a los distintos apartados en que se ha dividido el tema.
Parte de los contenidos del tema se han alojado en una website creada con GoogleSites. De esta
forma adaptamos el material didáctico encontrado en diversas fuentes y podemos mostrarlo en el
entorno virtual mediante una ventana, la cual permite la navegación desde el mismo espacio.
A continuación se describe como se han organizado los contenidos y tareas para poder desarrollar
la clase en el entorno virtual.
Mapa mental
Antes de empezar la navegación en el mundo virtual, a los alumnos se les explica en qué consiste la
principal tarea. Con los contenidos teóricos que se muestran en el mundo virtual deben realizar un
mapa mental sobre la madera.
Si es necesario se les darán a los alumnos indicaciones de cómo realizar un mapa mental. Este
deberá tener al menos ramas para los siguientes aspectos:
Composición de la madera
Propiedades
Constitución
Obtención
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Clasificación de las maderas naturales.
Transformados de la madera
Tipos de unión.
Los alumnos deberán desarrollar cada uno de los aspectos el mapa mental utilizando dibujos para
apoyar los conceptos. En la siguiente figura se muestra un ejemplo de mapa mental sobre la
madera.
Figura 1. Ejemplo de mapa mental sobre la madera
El hecho de presentar el contenido y actividades de una forma tan novedosa para los alumnos
supone que el docente debe explicar cómo acceder al mundo virtual y las funciones básicas que
permiten a los avatares desenvolverse en el mismo (ver Anexo I).
Cuestionario sobre conocimientos previos.
Tras acceder al mundo virtual en Meshmoon, los alumnos verán que su primera tarea es contestar
un cuestionario de conocimientos previos. Para contestar a las preguntas deben abrir un
procesador de textos que posteriormente enviarán al profesor.
Figura 2. Punto de inicio en el espacio virtual
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Figura 3. Ventana con preguntas para comprobar los conocimientos
previos del alumnado.
Contenidos teóricos.
A continuación los alumnos son guiados hacia los contenidos teóricos que necesitan para
completar el mapa mental. El camino marcado sigue el desarrollo de los contenidos como se
muestra a continuación. De todas formas los alumnos tienen libertad para moverse por el espacio,
pudiendo acceder al contenido en otro orden.
1. Conocimientos previos.
2. Introducción
3. Constitución de la madera. Partes.
4. Propiedades de la madera.
5. Obtención de la madera.
6. Clasificación de las maderas
7. Herramientas para trabajar la madera.
8. Tipos de unión.
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Figura 4. Vistas de cada una de los apartados en los que se ha dividido el tema de la madera.
Con los contenidos dispuestos en el entorno virtual los alumnos disponen de suficiente
información para completar los mapas mentales. El profesor faciliatará los links a las páginas web y
vídeos y actividades en caso de que algún alumno encontrase difícil navegar en el espacio 3D.
Duarante la primera sesión puede que no se avance demasiado en los contenidos. Lo más
importante es que se familiaricen con el entorno de forma que puedan continuar con la clase
desde sus hogares.
Actividades para practicar.
Tras terminar el recorrido con los contenidos, los alumnos disponen de una ventana con accesos a
actividades alojadas en una página web. Éstas consisten en preguntas de opciones múltiples y tipo
test que les sirven para que ellos mismos practiquen y autoevalúen sus conocimientos.
Figura 5. Ventana con actividades
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El docente podrá modificar el contenido sobre el tema que se muestra en el entorno virtual en
función de la información recogida con las preguntas de conocimientos iniciales.
Exposición virtual de los mapas mentales.
Para la siguiente clase los alumnos deben trater finalizado su mapa mental. Si es posible traerán
también una foto o copia digital del mismo. Si algún alumno no ha podido realizar una fotografía o
copia digital el profesor realizará una foto del mismo. El objetivo es inclurir los mapas mentales en
el espacio virtual, de forma que todos contribuyan a la creación del espacio. También se trata de
que puedan ver y comentar el trabajo de sus compañeros.
Figura 6. Espacio de muestra de los mapas mentales
Test de Evaluación
Para finalizar los alumnos se dirigen al interior de la cabaña donde disponen de una última ventana
en la que deben completar un test de evaluación con 10 preguntas.
Figura 7. Ventana con el test de evaluación
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5.2 Objetivos
Que los alumnos conozcan las propiedades, características y aplicaciones de la madera.
Que trabajen de forma autónoma para adquirir conocimiento utilizando TIC.
Que los alumnos realicen un mapa mental sobre el tema.
Que los alumnos utilicen e interaccionen de forma responsable en entornos virtuales.
5.3 Planificación temporal Para la realización de esta actividad se requieren 2 sesiones de 55 minutos en aula de informática.
Adicionalmente los alumnos tendrán que trabajar desde sus casas para terminar el mapa mental.
1ª Sesión:
Explicación de la tarea a realizar: mapa mental sobre la madera.
Introducción al uso del entorno virtual y toma de contacto.
Recorrido por los contenidos incluidos en el espacio virtual.
Realización del mapa mental (se terminará en casa).
Actividades de repaso del tema (en clase o en casa).
2ª Sesión:
Entrega de mapas mentales en formato digital.
Muestra de los mapas mentales en el entorno virtual
Test de evaluación del tema.
5.4 Evaluación La evaluación se realizará mediante las entregas que deben realizar los alumnos. Estas incluyen el
documento con las respuestas al cuestionario de conocimientos previos, el mapa mental y la
realización online del test de evaluación.
El mapa mental se evaluará utilizando la siguiente rúbrica: CATEGORÍAS Excelente
Bien
Regular
Insuficiente
1. Conceptos y
terminología
Entiende los conceptos
concepto y usa una notación
y una terminología adecuada.
Comete algunos errores en la terminología empleada y muestra algunos vacíos en el entendimiento del concepto.
Comete muchos errores en la terminología y muestra vacíos conceptuales profundos.
No muestra ningún conocimiento en torno al concepto tratado.
2. Conocimiento
de las relaciones
entre conceptos
Identifica todos los conceptos importantes y demuestra un conocimiento de las relaciones entre estos.
Identifica importantes conceptos, pero realiza incorrectamente algunas conexiones.
Realiza incorrectamente muchas conexiones.
Falla al establecer en cualquier concepto o conexión apropiada.
3. Habilidad para
comunicar
conceptos a través
del mapa
conceptual.
Construye un mapa conceptual apropiado y completo, incluyendo ejemplos, colocando los conceptos en jerarquías y conexiones adecuadas y colocando relaciones en todas las conexiones, dando como resultado final un mapa que es fácil de interpretar.
Coloca la mayoría de los conceptos en una jerarquía adecuada estableciendo relaciones apropiadas la mayoría de las veces, dando como resultado un mapa fácil de interpretar.
Coloca sólo unos pocos conceptos en una jerarquía apropiada y usa sólo unas pocas relaciones entre los conceptos, dando como resultado un mapa difícil de interpretar.
Produce un resultado final que no es un mapa conceptual.
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A continuación se muestra el peso que tiene cada uno de los aspectos evaluados en la calificación:
Test de conocimientos previos no cuenta para la nota
Mapa mental 50% de la nota
Test de evaluación 25% de la nota
Utilización responsable del entorno virtual y del avatar 25% de la nota
Aunque la plataforma Meshmoon permite interactuar con las ventanas web incluidas en el espacio,
la realización del test puede resultar más sencilla desde cualquier navegador convencional
utilizando el siguiente link:
https://docs.google.com/forms/d/1qtZV8azutCtAzQA9SccSfVtm0rbf_M7D_4NfPoVp11g/viewform
BIBLIOGRAFÍA UTILIZADA EN EL APARTADO 5
GILABERTE, Arturo ómez. Tecnolog as , E.S.O. Proyecto Ingenia. San Sebas án: Editorial
Donostiarra, 2011.
Links:
http://www.linalquibla.com/TecnoWeb/madera/madera_index.htm
http://colaborablogeso1.blogspot.com.es/p/tecnologia.html
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6. EVALUACIÓN DEL PROYECTO
La evaluación del proyecto se realizará para observar el impacto de las mejoras introducidas en
el mismo. En primer lugar el profesor establecerá una serie de indicadores, seguidamente
recogerá la información y seleccionará los datos que sirvan como evidencias y reflexionará sobre
si tienen relación con la preocupación inicial, y finalmente presentará el trabajo en el seminario
para que los compañeros juzguen si la mejora ha tenido lugar. Siguiendo los pasos que nos marca
Antonio Latorre en su libro “Investigación acción” vamos a empezar por definir los indicadores.
INDICADORES
El alumno muestra más interés por la asignatura después de la realización de las actividades en el torno virtual.
El alumno disfruta aprendiendo en esta nueva plataforma educativa.
El alumno encuentra un sentido a su aprendizaje relacionándolo más directamente con su realidad fuera del aula.
La actitud del alumnado respecto al programa es la adecuada.
El alumno ha sido capaz de seguir sin dificultad las clases.
El alumno interactúa con sus compañeros a través del entorno virtual creado.
El alumno interactúa con el profesor cuando necesita ayuda.
El alumno se siente el protagonista de su propio aprendizaje y disfruta explorando este nuevo entorno.
El alumno se siente satisfecho con los conocimientos adquiridos.
La metodología utilizada es adecuada y se adapta al grupo de la clase.
El alumno mantiene la atención durante las clases y participa en ellas.
Valoración de los alumnos hacia el profesor. Continuando con los pasos de Antonio Latorre nos encontramos en el punto de la recogida de
información. Sobre todo nos queremos centrar en la técnicas de observación, “La observación
recae sobre la acción, la controla y registra para ver qué está ocurriendo” según el propio Latorre.
En este proyecto se realizarán técnicas de recogida de información básicamente de dos tipos, por
un lado técnicas basadas en la observación (Profesor) y por otro, técnicas basadas en la
conversación (alumnos y persona externa).
Por lo que se refiere a este apartado creemos muy importante la triangulación de la investigación,
que consiste en recoger información desde diferentes perspectivas con el fin de contrastar y
comparar los hechos, es decir, comprobar su autenticidad y observar las diferencias o semejanzas.
Aunque existen muchas formas de triangular los datos, en nuestro caso elegiremos la
triangulación multiplicando personas.
En el aula hay dos sectores fundamentales implicados en el proceso educativo, el alumnado y el
docente. Cada uno capta los acontecimientos de forma diferente, por lo que es primordial tener en
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cuenta estos dos puntos de vista. Si además, incorporamos una o más personas que actúen de
observadoras, se enriquecerán mucho más los datos, (ya que se añade un punto de vista ajeno al
contexto y por lo tanto más objetividad) según nos apunta Julia Blández Ángel en la “Guía práctica
de Investigación-acción”. Por lo tanto en esta recopilación de información participarán por una
parte el profesor mediante la anotación de perfiles, los alumnos con cuestionarios y una persona
externa con su observación y anotaciones.
PROFESOR
El profesor aplicará la técnica de observación con perfiles. Los perfiles son registros de una
situación o persona que nos proporcionan una visión de los mismos. Éstos son de mucha utilidad
no sólo para diagnosticar aspectos susceptibles de mejora y proponer cambios en la dinámica de la
clase, sino también para constatar la presencia real de cambios planificados. La elaboración de
perfiles sobre el desarrollo temporal de un proceso de enseñanza-aprendizaje facilita la búsqueda
de evidencias de cambio. Antes y después de introducir la innovación debe recogerse información
de manera que se puedan extraer posibles evidencias de los cambios al comparar ambas
informaciones. Estos perfiles se irán anotando a lo largo de todas las clases tanto las anteriores
como en las mismas en las que se aplica la innovación. En las siguientes imágenes podemos ver
algunos Perfiles anotados antes y después de la innovación, realizados por Antonio Latorre.
Siguiendo el ejemplo de Antonio Latorre, creamos nuestros propios perfiles antes y después de la
creación y aplicación de nuestro entorno virtual de aprendizaje:
ANTES:
9:00.El docente presenta un nuevo tema. Los alumnos abren el libro y siguen la explicación.
9:20.El docente aclara dudas y manda algunos ejercicios para comprobar si se ha entendido la
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explicación.
9:40.Un alumno sale a la pizarra a resolver el ejercicio. En su defecto, el docente verbaliza o escribe
las soluciones en la pizarra.
9:50.El docente manda deberes para la siguiente sesión.
10:00.Fin de la clase.
DESPUES:
9:00.El docente presenta un nuevo tema, enciende su ordenador y proyecta la realidad virtual en
el proyector. Los alumnos encienden el programa y entran en el entorno virtual siguiendo la
explicación.
9:20.El docente se pasea por la clase ayudando a los alumnos que no han entendido algo de la
explicación. Mientras los alumnos pueden seguir a su ritmo con el resto de la clase, bien repasando
algún video o contenido que necesiten, o bien si les ha quedado todo claro, empezando con los
ejercicios.
9:40.El programa da las soluciones a las actividades que realizan, proporcionando feedback en
muchas ocasiones y siendo capaz de registrar todos los movimientos del alumno. El profesor
aclarará cualquier duda que puedan tener en este proceso de corrección.
9:50.El docente pide que continúen en casa con la actividad interactuando entre ellos para resolver
cualquier duda y preguntándole a él mismo cuando sea necesario. Teniendo la posibilidad de
volver a ver todos los contenidos explicados en clase más otros de ampliación y de practicar lo
aprendido hasta la próxima sesión. Pudiendo incluso empezar con contenidos nuevos de el
próximo tema.
10:00.Fin de la clase.
También decir que el profesor con sus observaciones tendrá que ir realizando reflexiones sobre el
proceso de enseñanza-aprendizaje. En esta parte el docente tendrá que anotar todos los cambios
que produce el introducir un entorno virtual en alumnado de 1º ESO. Para ello es recomendable
que utilice un diario del profesor, ya que éste permite registrar observaciones, interpretaciones,
explicaciones, y sobre todo porque es una excelente herramienta para la reflexión.
ALUMNOS
Los alumnos después de realizar las actividades harán un pequeño cuestionario con el Google
Drive. Para comunicar al profesor su satisfacción y utilidad de este tipo de entornos virtuales, así
como la actuación del profesor durante este periodo. La información obtenida a partir de estas
encuestas puede ser un elemento muy importante para mejorar la docencia y el proceso de
enseñanza-aprendizaje. A continuación podemos ver las preguntas que se les formularán a los
alumnos, así como la apariencia que tendrá el cuestionario final en el Google Drive.
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CUESTIONARIO
Cada alumno tendrá que responder a las siguientes preguntas en una escala del 1 al 5, según el
grado de acuerdo, siendo 1 totalmente en desacuerdo y 5 totalmente de acuerdo. Finalmente
habrá un cuadro de texto donde los alumnos podrán dejar sus comentarios.
https://docs.google.com/a/uji.es/forms/d/1eUj3aGJ_dqBOgDWOq1BLzERuWZcAJWnaYkzJFMW3w
2U/edit#
SOBRE LAS ACTIVIDADES
1.-Las actividades en el entorno virtual son accesibles al nivel de los alumnos
2.-Mi interés por la asignatura ha aumentado gracias a las actividades realizadas en el entorno
virtual
3.-Me he sentido más motivado trabajando en un entorno virtual
4.-El planteamiento docente de las actividades fomenta el estudio y el trabajo personal
5.-La metodología de enseñanza utilizada es adecuada a las características del grupo y de la
asignatura
6.-El entorno virtual hace las explicaciones más atractivas y claras 7.-Me gustaría recibir más clases en un entorno virtual
SOBRE EL PROFESOR
8.-El profesor consigue mantener mi atención durante las clases
9.-El profesor me ha motivado a trabajar al máximo
10.-Me gustaría recibir clase otra vez con este profesor
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PERSONA EXTERNA
Esta persona será una persona de total confianza y dispuesta a compartir la discusión del trabajo
críticamente. Tendrá que observar el comportamiento y a los alumnos antes y durante la
introducción de la innovación, durante varias sesiones, recogiendo todos los datos que considere
interesantes. Se tendrán en cuenta los indicadores citados anteriormente para comprobar en qué
medida se cumplen o no nuestros objetivos argumentados en nuestro plan de acción.
La persona externa seguirá un guión general de la clase, hablando e interactuando con los alumnos
cuando necesite para poder desarrollar correctamente su guión. Posteriormente realizará una
serie de conclusiones que serán expuestas al profesor responsable de la innovación. El profesor en
este caso registra las conversaciones u otro material generado por la persona externa a la clase.
GUIÓN
Los alumnos muestran interés por la asignatura.
El alumno disfruta aprendiendo.
El alumno relaciona esta nueva metodología con su realidad.
La actitud del alumnado respecto al programa es adecuada.
El alumno sigue la clase sin dificultad.
El alumno interactúa con sus compañeros a través del entorno virtual creado.
El alumno interactúa con el profesor cuando necesita ayuda.
El alumno se siente el protagonista de su propio aprendizaje y disfruta explorando este
nuevo entorno.
El alumno se siente satisfecho con los conocimientos adquiridos.
La metodología utilizada es adecuada y se adapta al grupo de la clase.
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El alumno mantiene la atención durante las clases y participa en ellas.
Una vez recopilada toda la información ya pasaremos al siguiente paso que sería reducir la
información, y observar los resultados obtenidos en la introducción de la innovación, así como si
tiene relación con la preocupación inicial. Una vez interpretada la información el siguiente paso
sería seguir actuando de la misma forma o replantearse la innovación introducida.
Con todo esto lo que pretendemos es evaluar el impacto que tiene las innovaciones introducidas
en las lecciones y como dice Neus Sanmartí “identificar los errores más que los aciertos”.
BIBLIOGRAFÍA UTILIZADA EN EL APARTADO 6
La investigación-acción. Un reto para el profesorado. Guía práctica para grupos de trabajo,
seminarios y equipos de investigación. Julia Blández Ángel. INDE Publicaciones. 1996.
LATORRE, Antonio. La investigación-acción. Conocer y cambiar la práctica educativa. 2003.
Cap.3.
«Real Decreto 1631/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas
mínimas correspondientes a la Educación Secundaria Obligatoria». Boletín Oficial del
Estado (5 enero 2007), núm. 5.
SANMARTÍ, Neus. Avaluar per aprendre. 2010.
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ANEXO I
CREACIÓN DE UN ESPACIO VIRTUAL DE APRENDIZAJE CON MESHMOON
Creación de cuenta e instalación de visor Rocket Client.
Meshmoon es una plataforma online que permite alojar espacios de realidad virtual. Para la creación y acceso a los mundos es necesario crearse una cuenta e instalar el visor Rocket Client.
Figura 1. Página de inicio de Meshmoon desde la cual se puede bajar el visor Rocket client y registrarse.
Actualmente se está desarrollando el WebRocket, que permitirá el acceso a los mundos virtuales utilizando los navegadores Chrome o Mozilla, sin necesidad de instalar ningún programa.
Figura 2. Página de inicio del WebRocket después de iniciar sesión, en la que se muestran varios mundos a los que se puede acceder.
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Creación de mundos y selección de capas
Desde de la ventana de creación de espacios de Meshmoon le damos un nombre al espacio y configuramos varias opciones tales como hacerlo público y online.
Figura 3. Página configuración del espacio 3D.
En la siguiente ventana se puede elegir entre una serie de capas (Layers) ya creadas por diseñadores de contenido virtual. La versión gratuita permite alojar un mundo virtual, aunque a un mismo espacio se le puede asignar varias capas. En nuestro caso hemos creado un espacio 3D llamado “Clase” con la capa Spring Landscape.
Figura 4. Desplegable para la selección de capas e imágenes de algunas de ellas.
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Acceso al espacio virtual.
Para acceder al espacio se abre el Meshmoon Rocket Client instalado previamente. Todo usuario del espacio debe estar registrado de forma que obtengan un nombre de usuario y clave de acceso.
Figura 5. Ventana inicial del Rocket Client desde la cual se selecciona el espacio al cual se quiere acceder.
Existe la posibilidad de que los usuarios seleccionen entre varios avatares, e incluso en algún caso su vestimenta.
Figura 6. Ventana para selección de avatar.
Una vez seleccionado el espacio se carga la ventana en la que aparece nuestro avatar en el punto
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de inicio.
Figura 7. Avatares en el punto de inicio del espacio virtual “Clase”
Creación de contenido en Meshmoon
El administrador del sitio dispone de opciones para crear objetos sencillos y añadir contenidos externos.
Figura 8. Icono y ventana para añadir contenidos al espacio virtual
Nuestro espacio de aprendizaje virtual consiste en una serie de contenidos mostrados en forma de imágenes, ventanas de websites, texto 3D y un vídeo. También se han incluido una serie de bloques que sirven a los alumnos de guía para seguir los contenidos con cierto orden. Las ventanas que muestran websites (web frames) son muy útiles ya que permiten la navegación e interacción desde el mismo espacio virtual, sin necesidad de abrir el navegador.
Figura 9. Ejemplo de elementos generados para el espacio de aprendizaje virtual.
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Navegación y comunicación en el espacio virtual
Aunque en los primeros momentos la navegación a través del espacio virtual puede hacerse un poco difícil, existen varias opciones de movimiento utilizando tanto el ratón como el teclado.
Figura 10. Opciones para la navegación en el espacio virtual.
Otra de las ventajas de plataforma es que permite la comunicación entre avatares presentes en el espacio. Esta comunicación puede realizarse mediante el chat o mediante voz. Ambos tipos de comunicación pueden ser privados, dirigidos a un avatar en particular, o públicos, de forma que los mensajes llegan atodos los avatares presentes en el espacio.
Figura 11. Profesor dando instrucciones al alumno a través del chat.
En el siguiente link se puede ver más información sobre las posibilidades que ofrece la plataforma Meshmoon.
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http://doc.meshmoon.com/index.html?page=documentation
7. BIBLIOGRAFÍA DE TODO EL PROYECTO
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