Apuntes: Construccin del guin interactivo
Clase 1
Diseo centrado en el usuario DCU:Disear teniendo en cuenta al usuario, sus necesidades, objetivos y caractersticas
Diseo: Navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la informacin.Centrado: Conocer a fondo a los usuarios finales.Usuario: Personas
Usuario = PersonasLas personas tienen1 Modelos mentales: Representacin interna de una realidad externa que dirige nuestros actos, basadas en nuestras experiencias.
Distintos pensamientos sobre un mismo objeto. Basados en su experiencia y el contexto en el cual se ubica.
2 Percepcin: Vemos menos de lo que creemos ver. Se puede trabajar sobre la similitud o sobre el contraste. Enfatizar Organizar Hacer reconocible para el usuario
Simplicidad visual
3 Cognicin: ntimamente relacionada con conceptos abstractos tales como mente, percepcin, razonamiento, inteligencia, aprendizaje.
Memoria corto plazo / Memoria Largo plazo
Errar es humano, pero hay que minimizar el factor error a travs de la investigacin.
4 Contexto: Condiciones particulares donde el producto ser utilizadoNo es lo mismo usar el Smartphone en tu casa que en el subte, la seal va a ser distinta y probablemente afecte en la usabilidad del producto.
La accesibilidad est siempre primero que la usabilidad
Clase 2
No sirve imaginar que querra el usuario. Hay que investigar. La usabilidad es medible siempre
Personajes, contexto y tareas:
Benchmarking: Es el proceso mediante el cual se recopila informacin y se obtienen nuevas ideas. Se logra comparando la Web de tu empresa con los competidores ms fuertes del mercado.
Objetivos del Benchmarking:
Conocer la competencia para superarla Enriquecer los contenidos de un sitio Aprovechar los estudios de usabilidad que otros han hecho anteriormente en la empresa
Que es y NO es benchmarking:
No es: Espionaje, rpido (hay que investigar a fondo), solo recoger informacin, copiar o imitar (porque depende del usuario)
Si es: una investigacin profunda, aprender.
Benchmarking -> Evaluacin cuantitativa
1. Frecuencia de actualizacin.2. Pagerank.3. Accesibilidad.4. Tiempo de carga. (+ de 2 segundos es mucho)5. Interfaz coherente.6. Navegacin (general o local).7. Flash. (en lo posible buscar alternativas)8. Textos falsos. (evitar)9. Mapa del sitio. (es necesario o no depende del usuario, preferentemente que est aunque sea chiquito)10. Migas de pan. (que el usuario se pueda ubicar, que sepa como lleg)
Benchmarking -> Evaluacin cualitativa
1. Lenguaje utilizado. (depende de quien es el usuario)2. Reconocimiento del usuario.3. Diseo coherente.4. Llamadas a la accin.5. Comunicacin clara de los objetivos.6. Legibilidad.7. Tratamiento cromtico.8. Multimedia.
Personajes: Este mtodo consiste en crear uno o varios personajes ficticios, pero representativos, que permitan al equipo de trabajo entender qu buscan los visitantes del sitio, qu cosas requieren y cules no.
Objetivo de crear personajes: Ponernos de acuerdo con los diseadores, programadores, marketing, ilustradores, personal gerencial, etc.
Beneficios:
Comunicacin: Provee un lenguaje comn para las discusiones de equipos interdisciplinarios. Precisin: Determina cmo debe ser el producto y cmo se debe comportar. Medicin: Mide la efectividad de un diseo. Sirve para testear decisiones. Foco: Mantiene a los diseadores centrados en el usuario durante todo el proceso de desarrollo. Consenso: Facilita el consenso, dado que es fcil de entender y de relacionar cada personaje con sus necesidades. Evita el usuario elstico: Torcer o estirar nuestro referente imaginario para adecuarse a las opiniones o presuposiciones de cada diseador. Previene el diseo auto-referencial: Cuando diseamos para nuestros propios objetivos o nuestro modelo mental. Impide centrarnos en casos inusuales: Previene la utilizacin de situaciones que podran llegar a pasar pero que en realidad casi no suceden y no deberan ser el objeto de nuestros esfuerzos
Contexto: (Escenario) Condiciones particulares en las que un producto ser utilizado...
Tipos de escenario:
1. Escenarios de uso diario. (pagina de inicio)2. Escenarios de uso espordico o de nica vez.3. Escenarios de uso necesario.
Tarea: ( objetivos)
Arquitectura de la informacin (AI): La AI es definida como el arte y la ciencia de organizar espacios de informacin (rotular) con el fin de ayudar a los usuarios a satisfacer sus necesidades de informacin.
Mapa de sitio
1. Esquemas de organizacin exactos. (cronolgico, alfabtico, geogrficos)
2. Esquemas de organizacin ambiguos. (temticos, por tarea, por audiencia, por metfora o imgenes, hbridos)
Clase 3
Creacin de personajes:
Foto: (Debe ser una foto de persona real, no un dibujo) Nombre y apellido, Edad, Sexo, Profesin, Nacionalidad, Educacin Ambiciones personales: (motivaciones, objetivo en la vida). Contextura fsica: (rasgos fsicos, desde el cabello hasta su caminar o posturas). Tiempo total por dia que usa internet: (expresado en horas). Resumen: (Contar un da tpico del personaje, desde que se levanta hasta que se acuesta a la noche). Escenario (contexto): (Lugar donde se va a estar utilizando nuestro sitio Web de turismo barrial, brindar la mayor cantidad de detalles posibles). Objetivo/s: (Qu es lo que quiere conseguir nuestro personaje que es tan importante para l?).
Para evitar caer en estereotipos de usuario, hay que conocerlos a fondo a travs de entrevistas y cuestionarios.
Entrevistas:Como hacer buenas preguntas:
Tienen que ser Claras Provocativas (en lo referente a la usabilidad) Representativa de una demanda colectiva Abierta (preguntas que no tengan respuesta Si o No, que lleven a la argumentacin) Que permita profundizar Busque explicaciones Que de lugar a oposiciones Que ayude al entrevistado a dar imgenes o fantasas Que atraiga ancdotasCuestionarios:Hay que realizarlos antes de una entrevista, para saber si la persona aplica a nuestros personajes.Y luego la entrevista, para averiguar si le gust el sitio, como se sinti y que cosas recuerda.
Redaccin de un cuestionario: Las preguntas deben ser claras, sencillas, comprensibles y concretas No formular preguntas que presuponen una respuesta especfica. Colocar al inicio del cuestionario preguntas neutrales o fciles de contestar. No redactar preguntas en trminos negativos, da problemas en el momento de interpretar las respuestas. Las preguntas no deben incomodar al encuestado. Las preguntas deben referirse a un solo aspecto o relacin lgica, no deben ser dobles (dos preguntas en una). Son ms tiles dos o tres preguntas simples que una muy compleja. El lenguaje utilizado en las preguntas debe estar adaptado a las caractersticas de quien responde, hay que tomar en cuenta su nivel educativo, socioeconmico, palabras que maneja, etc.