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WebQuests: Habilidades Cognitivas
Isabel Pérez Torres
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Introducción La WebQuest y el constructivismo
¿Cuál es la verdadera esencia de la
WebQuest?
¿Cómo aplicar la taxonomía de Bloom?
¿Cómo aumentar la complejidad cognitiva?
¿Qué recursos podemos emplear?
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La Web como entorno educativo
Web más indicada para actividades en las que el alumno debe
Avanzar a un ritmo propio y de manera
autónoma
Localizar una determinada información
Investigar y sacar sus propias conclusiones
Interactuar con el medio y con sus
compañeros
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WebQuests
Introducción: Establece el marco y aporta información.
Tarea: El resultado final de la actividad.
Proceso: Descripción de los pasos a seguir, incluyendo
recursos y ayudas.
Evaluación: Explicación de cómo será evaluada (matriz).
Conclusión: Recuerda lo aprendido y anima a continuar.
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Permite que el alumno elabore sus propios conocimientos a partir
de los recursos que se le ofrecen y de su propio conocimiento
previo
Promueve el aprendizaje centrado en el alumno
Pone en marcha procesos de reflexión, análisis, síntesis y
evaluación
Fomenta la interacción con el medio y los otros individuos
Implica la colaboración y cooperación entre los alumnos y/o la
adopción de roles distintos
La WebQuest como estrategia de aprendizaje constructivista
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Una WebQuest se construye alrededor de una tarea
atractiva que provoca procesos de pensamiento
superior. Se trata de hacer algo con la información. El
pensamiento puede ser creativo o crítico e implicar la
resolución de problemas, enunciación de juicios, análisis
o síntesis. La tarea debe consistir en algo más que en
contestar a simples preguntas o reproducir lo que hay en
la pantalla. Idealmente, se debe corresponder con algo
que en la vida normal hacen los adultos fuera de la
escuela. (Según Dodge en Star, 2000)
La Esencia de la WebQuest (1)
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Una WebQuest es una estructura de aprendizaje
andamiada que utiliza enlaces a recursos en la WWW y una
tarea auténtica para de ese modo motivar:
la investigación por parte de los alumnos de una cuestión
central con resultado abierto,
el desarrollo de conocimientos a escala individual y
la participación en un proceso de grupo final que pretende
transformar la información adquirida en un conocimiento más
sofisticado. (Según March, 2000)
La Esencia de la WebQuest (2)
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Categorías de pensamiento - dimensiones del aprendizaje
1ª Actitudes y percepciones,
2ª Adquirir e integrar el
conocimiento,
3ª Extender y refinar el conocimiento,
4ª Usar significativamente el conocimiento,
5ª Hábitos productivos de pensamiento, (Marzano, 1988)
Adquirir e integrar el
conocimiento
Extender yrefinar el conocimiento
Usar significativamenteel conocimiento
Hábitos productivos de pensamiento
Actitudes y percepciones
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Actividades de Andamiaje Facilitan el proceso
de la WebQuest y la
puesta en marcha
de habilidades
cognitivas de
distinto nivel
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Actividades de Andamiaje Andamiaje Inicial: materiales que activen el
conocimiento previo, lluvia de ideas, debates, enlaces a
dictionarios, glosaries, quizzes (ejercicios, pruebas),
etc.
Andamiaje de Transformación: quizzes,
diagramas, tablas, cazas del tesoro, entrevistas, tablas
de resolución de problemas, líneas del tiempo, etc.
Andamiaje Final: esquemas, ejemplos, plantillas de
todo tipo, etc
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WebQuests ejemplo
1. El agua y su ciclo
2. Doñana
3. Deporte y discapacidad
4. Un fin de semana en Londres
5. Bullying
6. Peligro, Bacterias!
7. Componer una canción
8. Compramos un coche
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