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Lineamientos para el diseño de diálogos. Diálogos y áreas de trabajo. Retroalimentación del usuario. Diseño de consultas. Búsqueda en la web.
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TEMA A TRATAR: DISEÑO DE DIALOGOS DE INTERFACE
EQUIPO N° 4
INTEGRANTES:Mario Reyes
Lorena ManzanoJuan Arenas
Yavic ArambarriosJohanna SuarezMarielyn Espina
La interfaz de usuario, al igual que el hardware, ha pasado por
una serie de generaciones y se pueden clasificar cronológicamente como sigue:
1945: no existía ningún paradigma de interfaz de usuario, y se hacía acceso directo de forma manual al hardware.
1945–1955: programación en modo batch o por lotes. La primera generación de interfaces no era interactiva, ya que la interacción entre el sistema y el usuario se restringía a un único punto en el tiempo. Todos los mandatos del usuario tenían que ser especificados antes de que el usuario conociera el resultado de cualquiera de ellos.
HISTORIA
1955–1965: lenguajes de mandatos. También denominadas interfaces en línea. Los sistemas de tiempo compartido se inventaron alrededor de 1960 como un medio para permitir a varios usuarios tener acceso simultáneo interactivo a un único servidor. Uno de los problemas principales de estos sistemas es la pequeña cantidad de recursos de ordenador disponibles para soportar la interfaz de cualquier usuario, por lo que, a menudo, se utilizan interfaces en línea
1965–1980: pantallas completas con menús estrictamente jerárquicos. El espacio de diseño de la interfaz es de dos dimensiones. Un uso clásico de la pantalla completa es el de los diálogos para rellenar informes, en los que el usuario tiene un número de campos etiquetados que puede editar en la secuencia que desee. Estos diálogos todavía existen en las interfaces modernas en forma de cajas de diálogo, las cuales son más dinámicas que los informes tradicionales, ya que contienen menús desplegables y ayuda para que el usuario rellene el informe.
1980–1995: ventanas, iconos, menús y ratón. También denominadas interfaces gráficas de usuario. La mayoría de las interfaces actuales de usuario pertenecen a esta categoría, a veces denominada sistemas WIMP (Windows, Icons, Menus and Pointing device).
1995-Futuro: interfaces no basadas en mandatos. La próxima generación de interfaces ya se está desarrollando [NIELSEN, 1993b]. Es probable que la tendencia de las generaciones previas continúe, y que la dimensión de las interfaces de usuario aumente de 2.5 a 3 o más dimensiones. Las formas comunes de añadir una dimensión a las interfaces de usuario consisten en añadir tiempo (en forma de animación), sonido o voz, así como una verdadera tercera dimensión espacial en forma de sistemas de realidad virtual.
MENUSTIPOS DE MENÚS:MENÚS DE TIPO ÍNDICE, mediante una lista de palabras o frases muy cortas que describen o indican lo que la opción puede hacer. MENÚS MEDIANTE PEQUEÑOS ICONOS ,que describen las acciones que el programa ofrece en un momento determinado. Encontrar estos iconos no es tarea fácil en general. Los dibujos deberían indicar la acción que su selección desencadena. MENÚS ANIDADOS: Los menús se pueden presentar como menús de menús o menús anidados. Cada opción del menú abre otro menú y la selección final se hace en las hojas del árbol de menús. Este recorrido de un árbol de selecciones no debe ser muy profundo, máximo 3 niveles. Generalmente los submenús se abren a la derecha ya hacia abajo. MENÚS PULL-DOWN (EMERGENTES): Este menú se desenrolla hacia abajo al pisar la cabeza del menú.
FORMATOS DE PREGUNTA/RESPUESTA
VENTANAS DE LLENADO DE FORMULARIOS
LENGUAJE DE COMANDOS
PRINCIPIOS DE DISEÑO GUI
PROCESO DE DESARROLLO DE LA GUI:
1.Análisis de usuarios, tareas y entorno
2. Diseño de la GUI:
3. Implementación
VALIDACIÓN ESTÁNDARES GUI Las guías de estilo pueden ayudar a proporcionar una estructura que puede guiar a los diseñadores, pueden tener una gran variedad de formas y pueden ser obtenidas en diferentes sitios: Artículos de revistas y Manuales y guías de estilo de empresas de software. Lo importante a retener es que tienen que ser aplicadas con cuidado.
1.PRINCIPIOS:
Organiza los diseños sin especificar los métodos para obtener los objetivos.
PREECE (1994):Estudiar la población de usuarios Reducir la carga cognitiva
SIMSOMP (1985):Deja el control a los usuarios No cargues la memoria de trabajo Es preciso ser consistente
SCHNEIDERMAN (1992) :Permite a los usuarios experimentados atajos Permite que se puedan deshacer acciones Reduce la carga cognitiva de la memoria a corto termino
2.DIRECTRICES: Cada principio en general es un objetivo, pero no dice cómo
conseguirlo a. Directrices – Brown Promover consistencia entre los diseñadores responsables de partes diferentes de la interface Utiliza verbos en la barra de título en cuadros de diálogo de funciones No pongas botones de cerrar en diálogos modales
3.ESTANDARES: Desarrollar estándares para la interface, es para hacer los
desarrollos de software más fáciles y seguros, estableciendo unos requisitos mínimos de fabricación, eliminando inconsistencias y variaciones innecesarias en las interfaces.
3.1 de factoDocumento preliminar Enmiendas Aprobación Ejemplo: Ansi C
3.2 de juresISO. Asociación internacional de estándares ANSI. Instituto Nacional Americano para estándares IEEE. Instituto de Ingenieros Eléctricos y Electrónicos americano CEN. Comité Europeo para la estandarización. JIS. Instituto Japonés para estándares
GRACIAS….