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Enseñar primeros auxilios con videojuegos: una experiencia en institutos de Aragón Centro Aragonés de Tecnologías para la Educación

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Enseñar primeros auxilios con videojuegos: una

experiencia en institutos de Aragón

Centro Aragonés de Tecnologíaspara la Educación

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Confluencia de dos intereses

E-Adventures

Generación juegos conversacionales

R.C.P.

Necesidad de difusión a alumnos jóvenes

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E-Adventures• Junio de 2007 – Descubrimiento de la existencia del proyecto

a través de Baltasar Fernández en la Universidad de Verano de Jaca.

• Junio 2008 – Curso de formación de asesores del CATEDU y Servicios Centrales de DGA

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Primera difusión E-Adventures• Curso a todos los asesores TIC de los Centros de Profesores y

Recursos (CPR) de Aragón

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Nuestro objetivo con E-Adventures• Difusión como herramienta para la creación de

juegos para la educación. Creados por y para docentes y alumnos.

• Resultados “nulos” a un año vista (2009) .

Conclusión• Hagamos creaciones que animen al uso, difundan el

conocimiento de la herramientas y permitan empezar por la “edición” antes que la “creación”.

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Coincidencias en el tiempo

• 2010. En el Aeroclub de Villanueva de Gállego (Zaragoza)…

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Coincidencias en el tiempo

Se realiza un curso de primeros auxilios para pilotos en el que se incluyen conocimiento de RCP. Surge el comentario sobre la necesidad de difundir unos conocimientos básicos de RCP entre los jóvenes.

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Contrato de desarrollos

En consecuencia de decide: Incluir en el posible contrato de creación de

E-Adventures con el E-Learning Group de la UCM una que responda a las prescripciones de los médicos de urgencias.

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Parte Implicadas

• CATEDU contrata tres desarrollos iniciales con el grupo <e-UCM>

• Dos médicos del servicios de urgencias del hospital Miguel Servet de Zaragoza, miembros de SEMES (Sociedad Española de Medicina de Urgencias y Emergencias). José Fermín Suberbiola yAntonio Gimenez.

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GuionadoEn reuniones presenciales y a través de documentos

compartidos se llega a una plena comprensión de:

• Los requisitos de los procedimientos médicos y• Las posibilidades y mejores resultados del software

e-Adventure.

Entendimiento entre el cliente (medicos y educadores) y el desarrollador

Punto crítico en toda creación.

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Desarrollo• El desarrollo lo realiza el grupo e-UCM

– Fundamentalmente Eugenio Marchiori con el apoyo y bajo la dirección de Baltasar Fernández Manjón.

• Ciclos de revisión y realimentación de los expertos médicos y educativos

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Producto resultante

Sección E-Adventures en la Web de CATEDUhttp://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures

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Otros productos resultantes

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Producto resultante

Sección E-Adventures en la Web de CATEDUhttp://catedu.es/webcatedu/index.php/descargas/e-adventures

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Producto resultanteEl juego que nos ocupa presenta tres situaciones:

Atragantamiento: Necesitará Maniobra de Heimlich si no responde a la tos y la estimulación de la misma.

Dolor Torácico: Puede llegar a requerir las maniobras de RCP si hay parada. Se hará manualmente o con desfibrilador, si se dispone del mismo. También puede terminar con una posición lateral de seguridad.

Pérdida de conocimiento: Puede requerir las actuaciones anteriores en función de las respuestas del paciente.

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Puesta en práctica del juegoPara hacer la experimentación de uso y contrastar resultados se recurre a Institutos de Educación Secundaria de Aragón:

IES Zaurín - Ateca - ZaragozaIES Santiago Hernandez – ZaragozaIES Medina Albaida – ZaragozaIES Damian Forment – Alcorisa – Teruel

Se busca una distribución de la muestra que sea representativa de la población de Aragón. Con un 50% aproximado de alumnado de Zaragoza capital y el otro de localidades Rurales de distinta población.

350 alumnos participantes

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Procedimiento prévioSe acuerda con cada centro los grupos de la ESO que van a participar.Se entrega un formulario “previo” para recoger lo que los alumnos saben sobre la atención en los tres casos contemplados:

Atragantamiento.Pérdida de conocimientoDolor Torácico

Esos formularios se hacen siempre antes de las sesiones y se recogen con una clave que permite identificar cada individuo sin datos personales.

Número de Centro (1 a 4) – Número de clase (establecido) – Número de lista

Resulta un número de 4 dígitos, distinto para cada alumno

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Durante la sesiónSe hacen dos sesiones “simultáneas” de grupos parecidos de alumnos (nivel y número de alumnos)

En una se utiliza el juego En otra explican los médicos

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Sesión con el juegoSe les explica el objetivo de las sesiones y se les da libertad absoluta para jugar. Sólo se les indica que hay varias posibilidades de final y que jueguen hasta encontrarlas todas.

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Sesión con los médicosSe les dice el objetivo de las sesiones y se procede a una explicación de los procedimientos en cada uno de los tres casos. Se reproducen los mismos pasos y procedimientos que en el juego.

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Después de las sesionesSe vuelve a aplicar el mismo formulario sobre la actuación en las tres situaciones. Se añaden cuestiones relativas al juego para aquellos grupos que lo han usado.

Se les regala “a todos” un PenDriver con el juegos y dos más de Inglés, para que lo puedan seguir usando.

Formulario de recuerdoUn mes después se les vuele a pasar el mismo formulario para comprobar qué es lo que recuerdan de lo trabajado en las sesiones.

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ResultadosApreciaciones durante las sesionesLa inmensa mayoría de los grupos muestran actitud muy positiva en ambas situaciones.

Los alumnos que juegan, se concentran en el juego, sólo hablan con los compañeros para cambiar alguna impresión sobre lo que han visto en el juego y apuran todas las opciones posibles hasta conseguir los máximos resultados.

Los alumnos con los médicos, se muestran atentos, participativos, colaboran y preguntan. Aunque les da vergüenza salir voluntarios, siempre termina por animarse uno y se hacen las prácticas; que todos siguen con atención. Luego sí que se animan más a probar ellos cómo han de actuar, sobre el alumno voluntario.

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Resultado Científico• Articulo “Instrucción en maniobras de soporte vital básico mediante videojuegos”

aceptado en la revista Emergencias (JCR, http://www.semes.org)

• Se demuestra que los alumnos aprenden

• Aunque todavía aprenden mas con el médico

• Otra ventajas– Coste, facilidad

de despliegue0

2

4

6

8

10

Grupo control

Grupo experimental

p<0,001(entre grupos)

Pre-intervención Post-intervención

***

Momentos de evaluación

Pu

ntu

ació

n

p<0,001 (intragrupo)

p<0,001 (intragrupo)

Con el juego

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Download• Todos los juegos están publicados bajo licencia Creative Commons.

(No comercial) http://catedu.es

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Download• Se ofrece:– El editor E-Adventure – Manuales– Archivos fuente.– Juegos en:

• Instalable - EXE• JAVA• Navegable Online

• Se reciben una media de 200 visitas diarias.

• Aún no tenemos un contador de descargas.

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Futuro inmediato

• Deseamos difundir más el juego e intentar incluirlo en los recursos de uso habitual en las actividades de formación en Primeros Auxilios .

• Para ello esperamos contar con la colaboración del Departamento de Salud del Gobierno de Aragón y con SEMES, al menos.

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Contacto y Referencias• [email protected]

• http://catedu.es/• http://www.catedu.es/webcatedu/index.php/

descargas/e-adventures

• http://e-adventure.e-ucm.es

A su disposición