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1. ¿Qué significa “objeto de aprendizaje”? Wiley (2002, p.7) define un objeto de aprendizaje como “cualquier recurso digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”. Allert, Richter and Nejdl (2004, p. 705) definen a los objetos de aprendizajes creados con un objetivo de aprendizaje específico como de primer orden, mientras los de segundo orden son los objetos de aprendizaje que emplean estrategias. Por ejemplo, libros de texto, lecturas y películas educativas son objetos de aprendizaje de primer orden cuyo objetivo es presentar información, mientras que recursos con plataformas, guiones y estrategias como las de resolución de problemas y de toma de decisiones son de segundo orden, ya que su objetivo es promover la creación de conocimiento. Según Wiley (2002), el uso exitoso de los objetos de aprendizaje está fundamentado en decisiones de secuenciación de la enseñanza. Secuenciación, en términos de diseño de instrucción, define cómo los objetos de aprendizaje son combinados para darle sentido instruccional. A través del uso de estrategias de diseño de instrucción sensatas, los profesores pueden usar los objetos de aprendizaje intencionalmente para encontrar las necesidades educativas de sus alumnos. 2. Características de los objetos de aprendizaje Reutilizabilidad: capacidad de un objeto de aprendizaje de ser usado otra vez y de múltiples modos. Reorientación: utilización del aprendizaje para objetivos diferentes. Granularidad: el tamaño de un objeto de aprendizaje se relaciona con el contexto. En términos de trabajo modelan la complejidad, sugiriendo una relación semilineal entre el tamaño relativo del objeto de aprendizaje y la complejidad relativa del contenido que el objeto de aprendizaje pretende apoyar. Interoperabilidad: funciona correctamente en múltiples sistemas. Capacidad para intercambiar información sobre recursos en sistemas diferentes. Discoverability: capacidad para ser fácilmente localizado. 3. Comprendiendo los objetos de aprendizaje. La metáfora del LEGO Esto es una forma fácil de comprender lo que los objetos de aprendizaje tratan de hacer: crean pequeñas piezas de instrucción (piezas de LEGO) que pueden montarse (apilarse juntos) en algunas estructuras más grande de instrucción (la casa) y reutilizado en otras estructuras de instrucción (barco).

Base teórica de la exposición sobre Objetos de Aprendizaje

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Page 1: Base teórica de la exposición sobre Objetos de Aprendizaje

1. ¿Qué significa “objeto de aprendizaje”?

Wiley (2002, p.7) define un objeto de aprendizaje como “cualquier recurso

digital que puede ser reutilizado para apoyar el aprendizaje”.

Allert, Richter and Nejdl (2004, p. 705) definen a los objetos de aprendizajes

creados con un objetivo de aprendizaje específico como de primer orden, mientras los

de segundo orden son los objetos de aprendizaje que emplean estrategias. Por ejemplo,

libros de texto, lecturas y películas educativas son objetos de aprendizaje de primer

orden cuyo objetivo es presentar información, mientras que recursos con plataformas,

guiones y estrategias como las de resolución de problemas y de toma de decisiones son

de segundo orden, ya que su objetivo es promover la creación de conocimiento.

Según Wiley (2002), el uso exitoso de los objetos de aprendizaje está

fundamentado en decisiones de secuenciación de la enseñanza. Secuenciación, en

términos de diseño de instrucción, define cómo los objetos de aprendizaje son

combinados para darle sentido instruccional. A través del uso de estrategias de diseño

de instrucción sensatas, los profesores pueden usar los objetos de aprendizaje

intencionalmente para encontrar las necesidades educativas de sus alumnos.

2. Características de los objetos de aprendizaje

Reutilizabilidad: capacidad de un objeto de aprendizaje de ser usado otra vez y

de múltiples modos.

Reorientación: utilización del aprendizaje para objetivos diferentes.

Granularidad: el tamaño de un objeto de aprendizaje se relaciona con el

contexto. En términos de trabajo modelan la complejidad, sugiriendo una

relación semilineal entre el tamaño relativo del objeto de aprendizaje y la

complejidad relativa del contenido que el objeto de aprendizaje pretende apoyar.

Interoperabilidad: funciona correctamente en múltiples sistemas. Capacidad para

intercambiar información sobre recursos en sistemas diferentes.

Discoverability: capacidad para ser fácilmente localizado.

3. Comprendiendo los objetos de aprendizaje. La metáfora del LEGO

Esto es una forma fácil de comprender lo que los objetos de aprendizaje tratan

de hacer: crean pequeñas piezas de instrucción (piezas de LEGO) que pueden montarse

(apilarse juntos) en algunas estructuras más grande de instrucción (la casa) y reutilizado

en otras estructuras de instrucción (barco).

Page 2: Base teórica de la exposición sobre Objetos de Aprendizaje

4. Tipos de objetos de aprendizaje

Wiley, D.A. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory: a

definition, a metaphor, and a taxonomy

Fundamental Un recurso digital individual sin combinar con ningún otro recurso.

Por ejemplo, una imagen JPEG de una mano tocando un acorde de un

teclado.

Combinado-

cerrado

Un número reducido de recursos digitales combinados a la hora de

diseñar por el creador del objeto de aprendizaje, en el que los objetos

de aprendizajes que lo constituyen no son accesibles individualmente

para su reutilización.

Por ejemplo, un vídeo de una mano tocando un arpegio en el teclado

de un piano acompañado de un audio.

Combinado-

abierto

Un amplio número de recursos digitales combinados por un ordenador

en tiempo real cuando se realiza una solicitud del objeto de

aprendizaje, cuyos objetos de aprendizaje que los constituyen son

accesibles directamente para su reutilización.

Por ejemplo, una página web que combina dinámicamente la imagen

JPEG y el archivo de audio anteriormente nombrados junto con un

texto.

De

presentación

- generativo

Lógica y estructura para combinarse o generar y combinar objetos de

aprendizaje de nivel inferior. Tienen una alta reutilizabilidad

intracontextual, pero la reutilizabilidad relativamente baja

intercontextual.

Por ejemplo, una aplicación JAVA capaz de generar gráficamente un

conjunto de cosas, claves y apuntes, y luego colocarlos de manera

apropiada para presentar un problema de identificación de acorde a un

estudiante.

De

instrucción -

generativo

Lógica y estructura para combinar objetos de aprendizaje y evaluar las

interacciones del estudiante con dichas combinaciones, creadas para

apoyar la ejemplificación de estrategias abstractas de instrucción.

Por ejemplo, un EXCECUTE instructional transaction shell (Merrill,

1999), que tanto instruye como proporciona la práctica para cualquier

tipo de procedimiento, por ejemplo, el proceso de raíz de acorde,

calidad, y la identificación de inversión.

Page 3: Base teórica de la exposición sobre Objetos de Aprendizaje

5. ¿Qué son las licencias Creative Commons?

Reconocimiento (Attribution): En cualquier explotación de la obra autorizada por la licencia

hará falta reconocer la autoría.

No Comercial (Non commercial): La explotación de la obra queda limitada a usos no

comerciales.

Sin obras derivadas (No Derivate Works): La autorización para explotar la obra no incluye la

transformación para crear una obra derivada.

Compartir Igual (Share alike): La explotación autorizada incluye la creación de obras

derivadas siempre que mantengan la misma licencia al ser divulgadas.

Reconocimiento – NoComercial (by-nc): Se permite la generación de obras derivadas siempre que no se

haga un uso comercial. Tampoco se puede utilizar la obra original con finalidades comerciales.

6. Directorios de objetos de aprendizaje

Existen numerosas entidades que han construido bibliotecas digitales de recursos

educativos y muchas de ellas, pensando en la reutilización fácil de esos recursos,

ofrecen la posibilidad de ser descargados como objetos de aprendizaje en formato

estándar (Pernías et al., 2013, p. 343)

Proyecto AGREGA (Pemías, 2013)

Es un centro de recursos para la educación que ofrece materiales didácticos que

son objetos de aprendizaje en formato estándar.

Esta iniciativa del Ministerio de Educación y Ciencia ofrece numerosos recursos

elaborados por profesores de todo el territorio nacional que pueden ser descargados

libremente –siguiendo siempre las directrices de su licencia de uso-.

Así mismo, ofrece un buscador avanzado con el que es posible localizar los

materiales deseados según nivel educativo, nivel de agregación o formato y, en general,

por cualquier característica que esté descrita en sus metadatos, lo que lo hace muy

potente.

OTROS ENLACES A DIRECTORIOS DE OBJETOS DE APRENDIZAJE

(Roig Vila, 2005, p. 8)

Page 4: Base teórica de la exposición sobre Objetos de Aprendizaje

El Gateway ha estado sirviendo a los profesores de forma continua desde el año

1996 lo que lo hace uno de los repositorios de los Estados Unidos de acceso público

más antiguos de recursos educativos en la web. http://www.thegateway.org/

Ideas es un directorio de objetos de aprendizaje gestionado por un equipo de

investigación de la Universidad de Wisconsin que permite identificar, evaluar y

catalogar diferentes recursos. http://ideas.wisconsin.edu/

El Espacio Procomún Educativo de EducaLab, un servicio del Ministerio de

Educación, Cultura y Deporte que se enmarca en una de las líneas de trabajo del Plan de

Cultura Digital en la Escuela.

Procomún permite el acceso al repositorio de recursos digitales educativos

abiertos (REA) del Ministerio y las Comunidades Autónomas, que reúne material

didáctico catalogado de forma estandarizada a través de metadatos (LOM-ES),

coherente con el currículo de enseñanzas anteriores a la Universidad (Educación

Infantil, Primaria y Secundaria) y preparado para ser utilizado directamente o

modificado para su adaptación a diferentes contextos o necesidades. Destinado a toda la

comunidad educativa, los docentes disponen además de un punto de encuentro para

intercambiar impresiones y propuestas sobre usos educativos y aprendizaje, desde el que

pueden buscar, utilizar y crear recursos educativos y de aprendizaje.

7. ¿Cómo crear Objetos de Aprendizaje de código abierto? (I)

GIMP y Audacity son programas de manipulación de imágenes y audios,

respectivamente, de código abierto, es decir, que cualquiera con los conocimientos

informáticos necesarios puede acceder al código fuente de ambos programas,

modificarlo y añadirle funcionalidades para mejorarlos.

eXeLearning: Herramienta que permite crear materiales educativos interactivos

de manera muy simple, a modo de editor visual de páginas web. Ofrece la posibilidad

de rellenar un formulario con los metadatos asociados al recurso, además de la función

de exportar el material en formato IMS, SCORM o Common Cartridge.

GLO-maker: GLO Maker es una herramienta gratuita que nos permite crear

esos objetos de aprendizaje ricos e interactivos. Los materiales que creemos, pueden ser

accesibles desde la web o, desde el propio escritorio (con lo que a veces podemos

tenerlos en un lápiz USB e, incorporarlos en los PC donde van a trabajar nuestros

alumnos). Se trata de una herramienta de uso bastante sencillo (eso sí, podemos irnos

complicando la vida conforme el recurso generado sea más elaborado), pero que

presenta a su vez muchas posibilidades. Otra de las ventajas de esta herramienta, es la

facilidad con que podemos adaptar objetos de aprendizaje multimedia ya existentes, a

nuestras necesidades.

Page 5: Base teórica de la exposición sobre Objetos de Aprendizaje

AUTORe es un programa para la creación y visualización de materiales docentes que

permiten al usuario final aprender de una manera interactiva. El autor de los contenidos,

generalmente un profesor, utilizará AUTORe para crear un documento que en su

mínima dimensión contendrá un único OA. Todo OA de AUTORe estará compuesto de

tres partes: idea (existirá obligatoriamente), descripción (es optativa, se desarrolla el

tema y en la que se expone la explicación), y evaluación (es optativa, se introducen

cuestiones que el estudiante deberá responder para asegurarse de la adquisición de las

habilidades y competencias planteadas en la Idea y desarrolladas en la Descripción).

8. ¿Cómo se empaquetan los Objetos de Aprendizaje? (I)

¿Qué son los “Metadatos”?

- Elementos que permiten la catalogación de la información digital y por tanto facilitan

su búsqueda y reutilización.

- Información que describe el paquete como un todo, indicando, por ejemplo, el estándar

que se utiliza, su versión o el lenguaje del contenido. (Rebollo, 2004, p. 39).

- Describen un objeto educativo y están agrupados en categorías, algunas de las

más importantes son las siguientes: (Prendes et al., 2008, p. 91).

● General. Agrupa la información general que describe el objeto educativo.

● Ciclo de vida. Características relacionadas con la historia y el estado actual del

objeto educativo.

● Meta-metadatos. Agrupa la información sobre la propia instancia de Metadato.

● Técnica. Requerimientos y características técnicas del objeto.

● Uso educativo. Características educativas y pedagógicas.

● Derechos. Derechos de propiedad intelectual y condiciones para el uso del

objeto de aprendizaje.

● Relación. Características que definen la relación entre este objeto educativo y

otros objetos relacionados.

● Anotación. Permite incluir comentarios sobre el uso educativo del objeto.

● Clasificación. Describe este objeto educativo en relación a un determinado

sistema de clasificación.

SCORM surge ante la necesidad de estandarizar los objetos de aprendizaje. Es

una serie de guías, especificaciones y normas que se deben seguir para crear Objetos de

Aprendizaje para su distribución en la web. Permite crear, empaquetar y lanzar Objetos

de Aprendizaje que se comporten de la misma forma en cualquier plataforma de

aprendizaje que también sea conforme a esta norma (Laguna Lozano, 2001).

Page 6: Base teórica de la exposición sobre Objetos de Aprendizaje

COMMON CARTRIDGE es otro estándar muy similar. La diferencia es que el

SCORM fue diseñado para que los objetos de aprendizaje funcionasen en un contexto

de aprendizaje, el Common Cartridge está orientado para ser utilizado también en

circunstancias en que hay profesores y alumnos en situaciones de aprendizaje

electrónico y desarrolla más los elementos interactivos del Objeto de Aprendizaje

(Pernías et al., 2013. p. 343).

9. Investigaciones publicadas sobre el tema

Bardy, L., Hayashi, M.C., Schllünz, E., Seabra, M. (2013). Objects for Learning

as educational resources in inclusive contexts: support for distance teacher

education. Revista Brasileira de Educaçao especial, 2, 273-288.

Cubides, J. F. H., García, N. Y. G., & Céspedes, J. M. S. (2014). Standardization

initiatives in the production of virtual learning objects. JISTEM - Journal of

Information Systems and Technology Management, 11(3), 677-716.

doi:10.4301/S1807-17752014000300009

Gurer, M. D., & Yildirim, Z. (2014). Effectiveness of learning objects in

primary school social studies education: Achievement, perceived learning,

engagement and usability. Egitim Ve Bilim-Education and Science, 39(176),

131-143.

Kurilovas, E., Kubilinskine, S., Dagiene, V. (2014). Web 3.0-Based

personalisation of learning objects in virtual learning environments. Computers

in human behavior, 20, 652-662.

Lim, Y. C., & Chiew, T. K. (2014). Creating reusable and interoperable learning

objects for developing an e-learning system that supports remediation learning

strategy. Computer Applications in Engineering Education, 22(2), 329-339.

doi:10.1002/cae.20558

Morales, E., García, F., Campos, R. y Astroza, C. (2013). Desarrollo de

competencias a través de objetos de aprendizaje. RED, 36, 1-19.

10. Para saber más...

Vídeo para reflexionar de David Wiley.

Se ha creado un blog para exponer toda la documentación bibliográfica

consultada para la realización de la presente exposición.

El enlace es el siguiente:

http://bibliografiaobjetosdeaprendizaje.blogspot.com.es/

11. Referencias

Page 7: Base teórica de la exposición sobre Objetos de Aprendizaje

Allert, H., Richter, C, & Nejdl, W. (2004). Lifelong learning and second-order

learning objects. British Journal of Educational Technology, 35(6), 701-715.

Churchill, D. (2007).Towards a useful classification of learning objects.

Education Tech Research, 55(5), 479-497.

Laguna Lozano (2011). Introducción al modelo de referencia SCORM.

Zaragoza: E-colección innova unizar.

Pernías, P., Gallego, A.J. y Marco, M. (2013). Objetos de aprendizaje y licencias

en Internet. En Barroso, J. y Cabrero, J. (1), Nuevos escenarios digitales. Las

tecnologías de la información y la comunicación aplicadas a la formación y

desarrollo curricular (337-360). Madrid: Pirámide.

Prendes, M.P., Martínez, F. y Gutiérrez, I. (2008). Producción de material

didáctico: los objetos de aprendizaje. RIED, 11(1), 81-105.

Rebollo, M. (2004). El estándar SCORM para EaD. (Tesis inédita de maestría).

Tesina del máster en enseñanza y aprendizaje abiertos y a distancia. UNED.

Roig Vila, R. (2005). Diseño de materiales curriculares electrónicos a través de

Objetos de Aprendizaje. RED. Revista de Educación a Distancia, número

monográfico II. Consultado el 03 de marzo de 2015 en

http://www.um.es/ead/red/M4/

Wiley, D. A. (2002). Connecting learning objects to instructional design theory:

A definition, a metaphor, and a taxonomy. In D. Wiley (Ed.), The Instructional

Use of Learning Objects. Bloomington: Association for Educational

Communications and Technology. Retrieved March 03, 2015, from

http://www.reusability.org/read/