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CONALEP TLANEPANTLA 1 HUGO ACOSTA PROGRAMACION SEBASTIAN PARRA MARTINEZ GRUPO: 201

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CONALEP TLANEPANTLA 1

HUGO ACOSTA

PROGRAMACION

SEBASTIAN PARRA MARTINEZ

GRUPO: 201

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LENGUAJE DE BORLAND C++

ESTRUCTURA DE UN PROGRAMA C++ DIRECTIVAS DE PREPROCESADOR DECLARACIONES GLOBALES ( VARAIBLES GLOBALES, FUNCIONES, …) FUNCIÓN MAIN() { SECUENCIA DE DECLARACIONES E INSTRUCCIONES } FUNCIÓN1() { SECUENCIA DE DECLARACIONES E INSTRUCCIONES } ... FUNCIÓNN() { SECUENCIA DE DECLARACIONES E INSTRUCCIONES } FUNCIONES COMPONENTE ESTRUCTURAL BÁSICO: LA FUNCIÓN UNA DE LAS FUNCIONES HA DE SER MAIN METODOLOGÍA Y TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN I 2004/2005 4 UN EJEMPLO SENCILLO DE UN PROGRAMA QUE INTERCAMBIA EL VALOR DE 2 NÚMEROS: #INCLUDE INT MAIN() { INT X, Y; INT AUX; CIN >> X >> Y; AUX = X; X = Y; Y = AUX; COUT << X < INT MAIN() { INT X, Y; INT AUX; CIN >> X >> Y; AUX = X; X = Y; Y = AUX; COUT << X <<< : OPERADOR DE INSERCIÓN PARA FLUJOS DE SALIDA FLUJO DE ENTRADA DEVUELVE EL VALOR-RESULTADO

TIPOS DE LENGUAJE 1. ALGORITMOS Y LENGUAJESALGORITMOS Y LENGUAJES DEDE

PROGRAMACIONPROGRAMACION CAPITULO IICAPITULO II D I S E Ñ O D E A L G O R I T M O S ESTRUCTURAS SECUENCIALES ESTRUCTURAS NO SECUENCIALES Sentencias selectivas

2. OBJETIVOOBJETIVO El objetivo principal de este Capítulo es capacitar al estudiante en los conceptos básicos de algoritmos, que le permitan obtener la destreza necesaria para diseñar sus propios algoritmos. DISEÑO DE ALGORITMOS

3. DISEÑO DE AGORITMOSDISEÑO DE AGORITMOS • CONCEPTOS BASICOS • DESCRIPCION DE ALGORITMOS • CONSTRUCCION DE ALGORITMOS

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4. CONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMOCONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMO Un algoritmo es todo proceso, rutina ó método para resolver un problema; mediante una secuencia finita de acciones , cada cual con un significado concreto y cuya ejecución genera un tiempo finito. La ventaja del algoritmo es que el programador se puede concentrar en la lógica del problema y en las estructuras de control del mismo. Dejando de lado las reglas de sintaxis del lenguaje de programación. Algoritmo, es sinónimo de procedimiento computacional y es fundamental para la ciencia de la computación.

5. CONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMOCONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMO PROPIEDADES: • Finito La ejecución de un algoritmo acaba en un tiempo finito; un procedimiento que falla en la propiedad de la finitud es simplemente un procedimiento de cálculo. • Preciso Cada instrucción de un algoritmo debe ser precisa; debe tener en cuenta un rigor y no la ambigüedad. Cada frase tiene un significado concreto.

6. CONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMOCONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMO PROPIEDADES: • Posee entradas La entrada se toma como un conjunto especifico de valores que inicializan el algoritmo. • Posee salidas Todo algoritmo posee una ó más salidas; la salida es la transformación de la entrada. • Efectivo Un algoritmo es efectivo cuando las operaciones se efectúan de un modo exacto y en un tiempo finito aun usando métodos manuales.

7. CONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMOCONCEPTOS BASICOS DE ALGORITMO La solución de un problema exige el diseño de un algoritmo que resuelva el problema propuesto. SOLUCION DE UN PROBLEMA PROBLEMA PROGRAMA DE COMPUTADORA CONSTRUCCION DEL ALGORITMO

8. DESCRIPCIÓN DE ALGORITMOSDESCRIPCIÓN DE ALGORITMOS Para describir un algoritmo se debe utilizar algún método que permita independizar dicho algoritmo del lenguaje de programación. • Diagramas de flujoDiagramas de flujo • PseudoCódicoPseudoCódico

9. DESCRIPCIÓN DE ALGORITMOSDESCRIPCIÓN DE ALGORITMOS Diagramas de flujoDiagramas de flujo Es una representación detallada en forma gráfica (mediante símbolos) de los pasos que se realizan para la solución de un problema unidos por flechas, denominadas líneas de flujo, que indican la secuencia de ejecución.

10. SIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJOSIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO INICIO - FININICIO - FIN Este símbolo indica el comienzo y el final de un ALGORITMO ENTRADA-SALIDAENTRADA-SALIDA Este símbolo indica operaciones que tienen relación con los dispositivos de entrada/salida. PROCESOPROCESO Este símbolo se utiliza para indicar operaciones aritméticas. DECISIONDECISION Este símbolo se utiliza para indicar en su interior comparaciones de valores tales como: a = b j < i Estas comparaciones admiten dos salidas: verdad ó falso

11. SIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJOSIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO Líneas de flujoLíneas de flujo Este símbolo indica la dirección del flujo que el programa debe seguir. La secuencia normal de lectura de un diagrama de flujo es de arriba hacia abajo y de izquierda a derecha. Conector dentro de páginaConector dentro de página Este símbolo indica la continuación de la dirección del flujo dentro de la misma

12. SIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJOSIMBOLOS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO Conector fuera de páginaConector fuera de página Este símbolo indica la continuación de la dirección del flujo de una página a otra. Tiene la misma misión que el anterior, pero este conector se utiliza cuando las partes a enlazar se encuentran en distinta página. Ciclo repetitivoCiclo repetitivo Este símbolo se utiliza para indicar procesos repetitivos

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13. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO Es la descripción de un algoritmo mediante una secuencia lógica de acciones, que en su conjunto forman la solución del problema, utilizando generalmente palabras reservadas para representar las acciones.

14. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO Para desarrollar los PseudoCódigos se utilizará el Entorno de Desarrollo Integrado PseInt, que es un lenguaje de programación imperativa simple y escrito en castellano. Es decir, PseInt es un editor e intérprete de programas escritos en PseudoCódigo. Su interfaz gráfica permite crear, almacenar, ejecutar y corregir fácilmente los programas en PseudoCódigo.

15. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO La sencillez del lenguaje PseudoCódigo lo hacen ideal para la enseñanza de la programación. Permitiendo el uso de valores numéricos, números decimales, lógicos, caracteres y arreglos. Provee también funciones de entrada/salida y Funciones matemáticas.

16. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO Estructura de un Programa Proceso <nombre> <secuencia de instrucciones> FinProceso Donde una secuencia de instrucciones es una lista de una o más instrucciones, cada una terminada en punto y coma. <instrucción>; <instrucción>; ...

17. Las palabras y símbolos que pertenecen al pseudocódigo se escriben tal como deben ir, por ejemplo: Proceso; a diferencia de los nombres de variables y otros símbolos y expresiones que pueden variar. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO

18. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO Se pueden introducir comentarios luego de una instrucción, o en líneas separadas, mediante el uso de la doble barra ( // ). Todo lo que precede a //, hasta el fin de la línea, no será tomado en cuenta al interpretar el algoritmo.

19. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO IDENTIFICADORES Los Identificadores son palabras definidas por el programador para identificar variables. Identificador, o nombre de variable, debe constar sólo de letras y números, comenzando siempre por una letra.

20. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO TIPO DE DATOS a) Tipos Simples: Numérica, números enteros y decimales, se usa el punto para separar los decimales. Carácter caracteres o cadena de caracteres se escribe entre comillas (“ “) ó (‘ ‘) Lógicas toma dos valores: Verdadero ó Falso b) Estructura de Datos: Arreglos

21. PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO PALABRAS RESERVADAS Las palabras reservadas no llevan acento. Leer , Escribir , Dimension Si-Entonces-Sino, Segun Mientras Hacer, Repetir Hasta Que, Para

22. ESTRUCTURAS SECUENCIALES Las estructuras secuenciales están formadas por las siguientes instrucciones: Leer Entrada de datos Escribir Salida de Resultados Asignación Almacena un valor en una variable PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO

23. ESTRUCTURA SECUENCIAL La entrada de datos Definida por la Instrucción Leer que permite el ingreso de datos al algoritmo desde el teclado. Leer <variable1>,<variable2>,…., <variableN>; Leer Numero; PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO

24. ESTRUCTURAS SECUENCIALES La salida de Resultados Definida por la Instrucción Escribir y permite mostrar resultados en la pantalla. Escribir <expr1> , <expr2> , ... , <exprN> ; Escribir "Ingrese el nombre:"; Escribir "Resultado:" , x*2 ; PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO

25. ESTRUCTURA SECUENCIAL Asignación La Instrucción de Asignación permite almacenar un valor en una variable. <variable> <expresión> ; PSEUDOCÓDIGOPSEUDOCÓDIGO

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CONSTANTES Y VARIABLES

• SON PORCIONES DE MEMORIA QUE ALMACENAN UN VALOR.

• LAS VARIABLES SON PALABRAS QUE MANIPULAN DATOS. DICHO VALOR PUEDE SER MODIFICADO EN CUALQUIER MOMENTO DURANTE LA EJECUCIÓN DEL PROGRAMA.

• UNA CONSTANTE ES UNA VARIABLE CUYO VALOR NO PUEDE SER MODIFICADO.

• LAS VARIABLES PUEDEN ALMACENAR TODO TIPO DE DATOS: CARACTERES, NÚMEROS, ESTRUCTURAS, ETC … DEPENDIENDO DEL VALOR DE LA VARIABLE, DECIMOS QUE DICHA VARIABLE ES DE UN TIPO DE DATO

. • TANTO LAS VARIABLES COMO LAS CONSTANTES ESTÁN CONSTITUIDAS POR UN NOMBRE Y UN VALOR. EL NOMBRE LO LLAMAREMOS IDENTIFICADOR. TODA VARIABLE UTILIZADA EN UN PROGRAMA DEBE SER DECLARADA PREVIAMENTE. EN C++, ÉSTA DECLARACIÓN PUEDE SITUARSE EN CUALQUIER PARTE DEL PROGRAMA. VARIABLES GLOBALES VARIABLES LOCALES PARÁMETROS DEPENDIENDO DE DÓNDE SE DEFINAN, TENEMOS VARIOS TIPOS: METODOLOGÍA Y TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN I 2004/2005 29 CONSTANTES Y VARIABLES DECLARACIÓN DE VARIABLES LA DECLARACIÓN DE UNA VARIABLE CONSISTE EN ESCRIBIR UN SENTENCIA QUE PROPORCIONA INFORMACIÓN AL COMPILADOR DE C++.

• EL COMPILADOR RESERVA UN ESPACIO DE ALMACENAMIENTO EN MEMORIA.

• LOS NOMBRES DE LAS VARIABLES SE SUELEN ESCRIBIR EN MINÚSCULAS. EL PROCEDIMIENTO PARA DECLARAR UNA VARIABLE: ; ; = VALOR; INT X; CHAR X, Y, Z; LONG INT I =10, J, K=0; EN C++ LAS VARIABLES NO SE ACTUALIZAN AUTOMÁTICAMENTE METODOLOGÍA Y TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN I 2004/2005 30 UNA FORMA DE EXPRESAR EL PROCEDIMIENTO PARA DECLARAR UNA VARIABLE ES MEDIANTE LOS DIAGRAMAS SINTÁCTICOS: CONSTANTES Y VARIABLES TIPO DE DATO NOMBRE_DE_VARIABLE =

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VALOR_INICIAL ; , DECLARACIÓN DE VARIABLES DECLARACIONES LOCALES SON VARIABLES LOCALES AQUELLAS QUE ESTÁN DECLARADAS DENTRO DE LAS FUNCIONES O DE LOS BLOQUES. METODOLOGÍA Y TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN I 2004/2005 31 DECLARACIONES GLOBALES (VARIABLES GLOBALES, FUNCIONES,…) LA ZONA DE DECLARACIONES GLOBALES DE UN PROGRAMA PUEDE INCLUIR DECLARACIONES DE VARIABLES Y DECLARACIONES DE FUNCIONES (PROTOTIPOS). LAS FUNCIONES Y VARIABLES AQUÍ DECLARADAS, SE PUEDEN UTILIZAR EN CUALQUIER PUNTO DEL PROGRAMA. PARÁMETROS DEFINIDOS EN LA LISTA DE PARÁMETROS FORMALES DE LAS FUNCIONES. CONSTANTES Y VARIABLES METODOLOGÍA Y TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN I 2004/2005 32 EJEMPLOS: … INT FUNCION1 () {INT I; IF (I= =1) {CHAR M=‘S’;…. } /* AQUÍ NO SE CONOCE A M */ } ... LA VARIABLE M SOLO EXISTE EN ÉSTE BLOQUE VARIABLES LOCALES … INT CALCULAR(INT I, FLOAT J) { ... } ... PARÁMETROS CONSTANTES Y VARIABLES METODOLOGÍA Y TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN I 2004/2005 33 DECLARACIÓN DE CONSTANTES UNA CONSTANTE ES UNA VARIABLE CUYO VALOR NO PUEDE SER MODIFICADO. LOS NOMBRES DE LAS CONSTANTES SE SUELEN ESCRIBIR EN MAYÚSCULAS. 1. CONSTANTES DECLARADAS CONST LA PALABRA RESERVADA CONST ES UN CALIFICADOR DE TIPO VARIABLE E INDICA QUE EL VALOR DE VARIABLE NO SE PUEDE MODIFICAR. CONSTANTES Y VARIABLES CONST =; … CONST INT DIAS = 7; CONST CHAR VACIO = ‘ ‘; CONST CHAR PORCENTAJE = ‘% ‘; ... EJEMPLOS SI SE INTENTA MODIFICAR UNA VARIABLE DEFINIDA CON CONST, SE PRODUCE ERROR. METODOLOGÍA Y TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN I 2004/2005 34 2. CONSTANTES DEFINIDAS SE DECLARAN MEDIANTE LA DIRECTIVA #DEFINE CONSTANTES Y VARIABLES #DEFINE… #DEFINE PI 3.14 #DEFINE FIN ‘F’... EJEMPLOS NO SE ESPECIFICA EL TIPO DE DATO NO APARECE ; AL FINAL DE LA SENTENCIA NO APARECE EL SÍMBOLO = ES MÁS RECOMENDABLE UTILIZAR CONST EN LUGAR DE #DEFINE YA QUE EL COMPILADOR GENERA CÓDIGO MÁS EFICIENTE. METODOLOGÍA Y TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN I 2004/2005 35 3. CONSTANTES ENUMERADAS LAS CONSTANTES ENUMERADAS PERMITEN CREAR LISTAS DE ELEMENTOS AFINES. CONSTANTES Y VARIABLES ENUM { };… ENUM COLORES {ROJO, VERDE, AZUL, AMARILLO}; ENUM BOTONES {SALIR, JUGAR}; …

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COLORES FAVORITO = ROJO; … EJEMPLO DE CONSTANTE ENUMERADA DE UNA LISTA DE COLORES EL COMPILADOR ASIGNA UN NÚMERO A CADA ELEMENTO DEL CONJUNTO (COMENZANDO CON 0). SE COMPORTA COMO CUALQUIER OTRO TIPO DE DATOS. SE PUEDEN DECLARAR VARIABLES DE TIPO ENUMERADO. METODOLOGÍA Y TÉCNICAS DE PROGRAMACIÓN I 2004/2005 36 #INCLUDE INT MAIN () {ENUM DIAS { LUNES, MARTES, MIERCOLES, JUEVES, VIERNES }; DIAS LIBRE = VIERNES; // DIAS LIBRE = 4; COUT << LIBRE; // SE VISUALIZA POR PANTALLA EL NÚMERO 4 RETURN 0;

CARACTERÍSTICAS DEL LENGUAJE C++: – Se distingue entre mayúsculas y minúsculas. – Palabras clave: siempre en minúsculas. – Lenguaje estructurado pero no estrictamente estructurado en bloques (no se pueden definir funciones dentro de otras funciones). – Todas las sentencias y declaración de variables terminan en punto y coma. – La ejecución siempre comienza con la función main (http://www.nebrija.es/~abustind/Informatica/MetodologiaI/Elementos_basicos_C.pdf

http://es.slideshare.net/petrobit/lenguaje-borland-c-estructuras-secuenciales-y-no-secuenciales