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La Formación Experiencial se basa, en la capacidad que tienen las personas para aprender mediante la experiencia directa. Reproducir situaciones que se dan en la vida real a través de simulaciones y actividades es el primer paso para el aprendizaje. Todos conocemos la potencia y la profundidad de los aprendizajes que se alcanzan en edades tempranas del desarrollo humano, no hay más que recordar con qué facilidad los niños aprenden idiomas. Sin embargo, las personas, cuando maduramos, tendemos a disminuir la importancia de la experiencia y su utilidad para aprender ideas o conceptos. Diversos estudios demuestran que la formación experiencial mejora el índice de retención de conocimientos con las siguientes cifras; en un aula el índice de retención es del 5% y en lectura es del 10%, en soporte auditivo y visual llega hasta el 20%, en una demostración o discusión en grupo oscila entre el 30% y el 50%, mientras que utilizando la formación experiencial este índice de retención de conocimientos se eleva hasta el 75%. learning by doing La experiencia directa como método de aprendizaje

Catalogo Learning By Doing New

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Catalogo descriptivo de la metodología de pragmatic basada en el learning by doing

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La Formación Experiencial se basa, en la capacidad que tienenlas personas para aprender mediante la experiencia directa.Reproducir situaciones que se dan en la vida real a través desimulaciones y actividades es el primer paso para el aprendizaje.

Todos conocemos la potencia y la profundidad de los aprendizajesque se alcanzan en edades tempranas del desarrollo humano,no hay más que recordar con qué facilidad los niños aprendenidiomas. Sin embargo, las personas, cuando maduramos,tendemos a disminuir la importancia de la experiencia y suutilidad para aprender ideas o conceptos.

Diversos estudios demuestran que la formación experiencialmejora el índice de retención de conocimientos con las siguientescifras; en un aula el índice de retención es del 5% y en lecturaes del 10%, en soporte auditivo y visual llega hasta el 20%, enuna demostración o discusión en grupo oscila entre el 30% yel 50%, mientras que utilizando la formación experiencial esteíndice de retención de conocimientos se eleva hasta el 75%.

learning by doing

La experiencia directa comométodo de aprendizaje

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Business Games

Hoy en día el trabajo en equipo constituye un valor básico en cualquierempresa. Sin embargo, un equipo que funcione es mucho más que un grupode personas que trabajan juntas: deben compartir objetivos, conocer el impactoque tiene su trabajo en los demás, establecer canales efectivos de comunicación,orientarse a la consecución de resultados, etc.

La forma más efectiva de adquirir nuevas habilidades es mediante laexperiencia. Para ello, es necesario generar un ambiente en el que losparticipantes puedan reflexionar sobre la experiencia vivida y extraer conclusionesextrapolables a su realidad cotidiana.

Las simulaciones de negocio de pragmatic integran este principio, sonjuegos diseñados para trasladar los problemas más habituales en distintosámbitos reales de trabajo (la gestión de proyectos, la gestión de sistemase infraestructuras, la gestión de equipos de personas, mejora de lacomunicación…) a una situación ficticia, de forma que los participantespuedan experimentar con distintas estrategias para superarlos.

Esta metodología precipita el proceso de identificación, análisis y soluciónde un problema, favoreciendo la toma de decisiones, acciones concretas yel compromiso de todos los participantes.

Mediante la recreación de un entorno como una fábrica, una compañía deseguros o un parque de atracciones, los participantes se dividen en distintosgrupos con un objetivo común, y deben trabajar coordinadamente paralograrlo. La posibilidad de participar activamente, influir en el resultado ydescubrir de primera mano conceptos que habitualmente se transmiten deforma puramente teórica, enriquece enormemente cualquier sesión formativao de concienciación.

Qué son1

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La experiencia nos demuestra que la mejor forma de comprender y afianzarconocimientos es poniéndolos en práctica (“actúo y comprendo”). Hoyen día resulta fundamental conocer los marcos teóricos en temas degestión, pero aplicando estos conceptos a casos reales es cuando sedescubre su utilidad y se comprueba su efectividad. Y si todo esto ocurreen un entorno divertido, se facilita en gran manera su comprensión.

El uso de las simulaciones se basa en la teoría del aprendizaje experiencial,según la cual la mejor forma de interiorizar nuevos conocimientos esmediante un ciclo de aprendizaje en cuatro fases:

1. Experiencia: actuar, hacer, tocar, experimentar una situación por uno mismo2. Observación y reflexión: ¿qué ha pasado?3. Conceptualización: ¿qué significa?4. Aplicación: ¿y ahora qué?

Es decir, no es suficiente con tener una determinada experiencia paraaprender, sino que a continuación hay que reflexionar sobre ella parageneralizar y formular conceptos que pueden aplicarse a nuevas situaciones.

Nuestras simulaciones aplican estas teorías del aprendizaje, realizándosesiempre según el siguiente ciclo:

1.Experiencia: los participantes tienen un tiempo acotado, limitado por uncronómetro, para realizar las tareas asignadas de la mejor forma posible

2.Observación y reflexión: al finalizar este tiempo, se realiza un análisis encomún de lo sucedido. ¿Qué salió bien? ¿Qué salió mal? ¿Cuáles son las principalesdificultades encontradas? ¿Por qué ha ocurrido?

3.Conceptualización: las reflexiones se generalizan y se ponen en contexto,extrayendo las “lecciones aprendidas”

4.Aplicación: los participantes disponen de tiempo para tratar de aplicar loaprendido, proponiendo mejoras para la ronda siguiente y diseñando estrategiasque permitan mejorar los resultados

Al cabo de entre 3 y 5 repeticiones del ciclo anterior, los participantesobservan mejoras radicales en sus resultados, y comprueban que laaplicación práctica de las recomendaciones teóricas es realmente exitosa.

Si todo esto se consigue en una ambiente lúdico en el que los participantesse involucran rápidamente, mucho mejor. Como algún participante nos haseñalado, más allá de los objetivos previstos en el juego la implicación estal que llegan a producirse “casos flagrantes de explotación de los trabajadores,espionaje industrial, asalto al banco y robo a los proveedores”.

¿Por qué un juego?2

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Para reforzar cursos decapacitación, tanto para personalinterno como para clientes finales.Pueden organizarse como una únicasesión al terminar el curso teórico(como puesta en práctica de loaprendido), o intercalarse las distintasrondas a medida que se avanza enla teoría.

Para favorecer procesos decambio, introducir gestión porprocesos o proyectos.

Para organizar sesiones conjuntascliente-proveedor (o áreas denegocio-áreas de sistemas) yfavorecer la in tegrac ión ycomunicación entre ambas partes.

Para dinamizar eventos, congresos,reuniones empresariales, etc.

Para desarrollar las competenciasnecesarias para el desempeño delpersonal clave de las organizacionescon roles de ejecución, gestión,responsables de proyectos yresponsables de equipos.

Para reforzar procesos de selecciónde personal, permitiendo detectarlos participantes que presentan lascaracterísticas requeridas deorganización, liderazgo, orientaciónal cliente, visión global, etc.

En cursos de acogida de nuevosempleados, formación de equiposmultidisciplinares ante grandesproyectos, etc. para que el equipo seconozca y se cree un clima favorableal trabajo conjunto.

1 Hacer 2 Reflexionar

3 Abstraer

Los alumnos realizandurante un tiempoacordado la funciónque se lesencomienda en lasimulación.

De forma conjunta sereflexiona sobre losucedido durante lafase de ejecución

Como un equipo setoman decisionesacerca de cómomejorar elrendimiento en elsiguiente ciclo.

Se extraenconclusionesgenerales y se poneen contexto losucedido respecto ala realidad cotidianade los asistentes.

4 Decidir

1 Hacer 2 Reflexionar

3 Abstraer

Los alumnos realizandurante un tiempoacordado la funciónque se lesencomienda en lasimulación.

De forma conjunta sereflexiona sobre losucedido durante lafase de ejecución

Como un equipo, setoman decisionesacerca de cómomejorar elrendimiento en elsiguiente ciclo.

Se extraenconclusionesgenerales y se poneen contexto losucedido respecto ala realidad cotidianade los asistentes.

4 Decidir

Ciclo de Kolb

Hemos desarrollado unametodología propia basadaen el llamado "Ciclo de Kolb"que divide los procesosformativos en cuatro fasespara obtener mejoresresultados.

Metodología3

¿Cómo pueden aplicarse?4

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- Mediana empresa proveedora de servicios IT incluye una sesión de“Control IT” en su reunión anual de kick-off, para enfatizar la importancia dela orientación al cliente en toda la organización.

- Gran empresa distribuidora organiza dos sesiones de “Bridge IT” parafavorecer el diálogo entre su departamento de Sistemas y el resto de laorganización, y buscar medidas que solucionen sus fricciones actuales.

- Gran empresa pública organiza ocho cursos de “Fundamentos de ITIL” para formar a todo su departamento IT, utilizando “Control IT” como piedraangular a l rededor de la cua l se organ iza la formac ión teór ica .

- Universidad privada que complementa su Especialización en Administraciónde IT con los juegos de s imulación incorporados a sus módulos.

- Consultora multinacional utiliza las simulaciones para complementar. suscursos de formación interna y ante el lanzamiento de grandes proyectos consus clientes.

- Congreso Internacional de Ingeniería de Proyectos incluye sesiones de“Bridge IT” para sus asistentes.

- Congreso internacional de ITSM incluye una sesión de “A Heart Effort”para sus 250 participantes.

Algunos de los usos que nuestrosclientes han hecho hasta ahora

¿Cómo se han utilizado?5

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La simulación de negocio Control-IT estádiseñada en base a las mejores prácticas deService Management, e introduce de unaforma ágil y directa los beneficios reales delIT Serv ice Management . Resu l taespecialmente útil para introducir o reforzarformación en ITIL o gestionar procesos decambio en departamentos de Sistemas.

Si quieres pasar de una organizacióndepartamental a una organización porprocesos, Ease IT es lo que necesitas. Lasimulación aplica de forma práctica elpensamiento lean, basado en eliminarcualquier tarea o fuente de 'desperdicio' queno aporte un valor real al cliente.

Bridge IT es una poderosa herramientadiseñada para desarrollar las competenciasnecesarias para el desempeño del personalclave de las organizaciones con roles deejecución, gestión, responsables de proyectosy responsables de equipos.La simulación estáorientada a tratar los problemas habitualesdel trabajo en equipo, y experimentar conposibles soluciones.

Business Games disponibles6Control IT:

Beneficios- Muestra las consecuencias positivas de unaforma de trabajar orientada a procesos.- Muestra las bases de los procesos ITIL ylas relaciones entre ellos.- Los participantes aplican directamente lasmejores prácticas ITIL, y la formación dejade ser un conjunto de conceptos teóricospara convertirse en algo “palpable”.- Motiva a los participantes a adoptar unenfoque ITIL y predispone positivamente alcambio.

Ease IT:Beneficios

- Enseña los principios del trabajo orientadoa resultados y la gestión por procesos deuna forma diferente.- Resulta una forma divertida y ágil de abrirlos ojos a los participantes ante la necesidadde simplificar. Eliminar lo superfluo. Centrarseúnicamente en actividades que mejoran elproducto final.- Los participantes se convencen mediantela experimentación, y no medianteexplicaciones teóricas. La mejor forma deinteriorizar los conceptos es mediante laimplicación emocional.

Bridge IT:Beneficios

- Permite poner en práctica todas las áreasde conocimiento que se deben dominar en lagestión de proyectos: gestión financiera,gestión del tiempo, de alcance, de lacomunicación, de riesgos…- Pone de manifiesto los errores más habitualesde una forma visual, y favorece la reflexiónsobre cómo superarlos en situaciones reales.- Mejora la comunicación entre equipos yenfatiza la importancia de mantener la visióncomún y la orientación a objetivos.

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La simulación Agile IT introduce a los conceptosbásicos de las metodologías ágiles. Losparticipantes ejecutan realmente su primerproyecto con scrum: la construcción de unaciudad con Lego. Como equipos autogestionadosdeben estimar y construir distintos tipos deedificios con un solo objetivo en mente: laaportación de valor al cliente lo antes posible.Con este juego se practican todas las bases descrum, desde la creación del Product Backloga la realización de la Demo o la Retrospectiva,la negociación con el Product Owner o cómomantener siempre la visión del producto final.Los asistentes manejan por sí mismos todosestos conceptos, interiorizando por completolas bases de la filosofía ágil.

- Ilustra de forma práctica todos los puntoscríticos de un proyecto scrum: sprints,burndown, priorización, impedimentos… -- Facilita enormemente la comprensión delos puntos teóricos.- Los participantes aprecian con un casoreal las ventajas de este enfoque ágil, ycómo supera los inconvenientes de undesarrollo tradicional.- Se genera rápidamente el punto clave descrum: un verdadero espíritu de equipopersiguiendo un objet ivo común.- Los asistentes incrementan supredisposición a adoptar un enfoque scrumy les predispone positivamente al cambio,perdiendo el miedo a no ser capaces deponer en marcha un proyecto así.

A Heart Effort:

A Heart Effort es un sencillo y dinámico juego “quick scan” de preguntas diseñado parafavorecer la comunicación entre los distintos participantes acerca de cualquier asuntorelevante relacionado con la organización a la que pertenecen. Éstos se dividen en gruposde 4-5 alrededor de un tablero. Con ayuda de fichas y unas sencillas reglas, todos ellosdeben contestar una serie de preguntas, de forma que ninguno puede repetir las respuestasenunciadas con anterioridad. De esta manera, se obliga a los participantes a elevar al nivelde creatividad y sinceridad de sus respuestas.

A Heart Effort facilita y potencia el proceso de “brainstorming” tradicional, forzando alos participantes a dar con soluciones creativas y poco convencionales. Si se juega congrupos interdisciplinares, se consigue incrementar la comunicación entre ellos y la“polinización” de ideas provenientes desde distintos puntos de vista.

EN ACCIÓN

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Agile IT:Beneficios4

Basado en el juego Lego City de Alexey Krivitsky

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“Escucho y olvido,veo y recuerdo,actúo y comprendo”– Confucio, siglo V a. C.

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