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Creación de Contenidos Digitales En el mundo educativo

CCD2015 - Creación contenidos digitales

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Creación de Contenidos Digitales En el mundo educativo

Presentación

Andoni Eguíluz ◦ UD / DeustoTech Learning ◦ gizer.net ◦ [email protected]

Diapos: http://bit.ly/ccd201505 (Id descargando Camtasia...)

https://www.techsmith.com/camtasia.html https://www.techsmith.com/download/oldversions.asp Camtasia Studio Screen Recording... v7.1.1 (http download)

Propuesta de sesión

1. Recogida sesión anterior ◦ Comentarios de actividades y necesidades

2. Google Hangout 3. Introducción a los medios digitales ◦ Imagen, audio, vídeo digital, compresión

4. Practicando ◦ Infografías, presentaciones ◦ Gráficos, sonido, vídeo

5. Trabajo posterior ◦ ¿Cómo lo aplicamos?

Recogida de sesión 2

Experiencias de comunicación digital Dudas y necesidades adicionales

Pequeña presentación personal ◦ Herramientas utilizadas de... Presentaciones Infografías Gráficos Audio Vídeo

Previo: Google Apps

Google Apps for Education ◦ ¡Es gratis! ◦ La versión empresarial no ◦ Lleva un proceso de gestión y verificación

www.google.com/edu/products/productivity-tools/

Demo... ◦ Google classroom!!!

classroom.google.com

Práctica: Google Hangout

Herramienta de videoconferencia... max. 150 personas en difusión -con mensajes-, 10 en conferencia

◦ ¡y mucho más! Chat Compartir pantalla Escritorio remoto Multidispositivo (móviles, tablets) Grabación (youtube)

Contenidos digitales multimedia

La digitalización es el gran cambio ◦ Toda información se convierte a digital ◦ Lo digital es fácilmente... reproducible editable combinable

Gráficos: lo esencial (1) 2D ◦ Píxels - resolución ◦ Profundidad de color: bitdepth ◦ Forma de color: RGB, CMYK, HSL... RGBa (transparencia)

Gráficos: lo esencial (2) 2D ◦ Pixels-resolución ◦ Bitmap vs. vector (jpg vs svg) Calidad artística vs gráfica

◦ Transparencias (jpg vs png) ◦ Anti-alias ◦ Capas (layers)

Gráficos 3D

Modelos 3D

Autocad / 3DS / Maya / Softimage / Blender Lightwave / SketchUp

¿Qué es un modelo 3D? ◦ Superficies unidas (sin volumen, planas) Hay modelado sólido (medicina, ingeniería)

◦ Modeladas con: Red poligonal - malla (mesh) Triángulos/polígonos planos

Modelado curvo (NURBS, splines)

Escultura digital (Voxels) Sistemas de partículas (líquidos, explosiones, fuego, nubes...)

Y lo completamos...

Completadas con: ◦ Materiales (color, reflexión, opacidad...) ◦ Texturas sobre las superficies Con bump mapping y similares

◦ Pintado de texturas

(UV mapping)

Terreno

Interiores: modelado rectilíneo Exteriores: terreno ◦ Realista: irregular, caótico, detallista, curvo = Alta densidad de modelado

Heightmaps

Escena 3D

Punto origen (x,y,z) = (0,0,0) Agrupación de modelos ◦ + Iluminación ◦ + Cámaras

◦ + Shaders... y otros trucos

Render 3D

Proyección de la escena modelo desde una cámara para la generación de una única imagen 2D

¿Y si hay demasiado? ◦ Nivel de detalle

◦ Regiones ◦ Habitaciones / mapas ◦ Occluders ◦ Neblina y efectos de distancia

¿Y la animación? 2D: superposición de objetos (x,y) ◦ Keyframes, interpolación: se mueve

◦ Fotograma a fotograma (manual): cambia

Animación (+)

Interpolación de movimiento, rotación, zoom

Desplazamiento de fondos / por capas

Animaciones artísticas ◦ Animadores flash

Animación 3D Esqueletos y jerarquías

Cinemática inversa y directa Animáción 3D... es

interpolación

Animación 3D (2)

Se combinan animación y desplazamiento

También animaciones de cámara, iluminación, movimiento, cambio textura...

Conceptos de compresión de datos Importancia en MM: gráficos, audio, vídeo ◦ Relación de compresión ◦ Compresión sin/con pérdida ◦ Codec

Algunos métodos básicos ◦ Transformación ◦ Cuantización

◦ Codificación

Compresión por transformación Compresión por transformación: búsqueda

de patrones (1D, 2D, 3D) y sustitución por versiones más breves

4 3 5 6 6 6 6 6 6 6 5 3 3 8 8 8 8

se podría representar como...

4 3 5 7 6 5 2 3 4 8 ◦ RLE Run Length Encoding Sustituir secuencia datos iguales por contador y valor Para gráficos con áreas de color uniforme PCX, PostScript, TIFF 2:1 a 5:1

Transformación: LZW

Compresión por transformación: ◦ LZW Lempel, Ziv, Welch Sustituir secuencias que se repiten por códigos más

breves:

4 12 10 2 8 4 12 10 9 8 4 12 10 9 8 4

Transformación: LZW

Compresión por transformación: ◦ LZW Lempel, Ziv, Welch Sustituir secuencias que se repiten por códigos más

breves:

4 12 10 2 8 4 12 10 9 8 4 12 10 9 8 4

Transformación: LZW

Compresión por transformación: ◦ LZW Lempel, Ziv, Welch Sustituir secuencias que se repiten por códigos más

breves:

4 12 10 2 8 4 12 10 9 8 4 12 10 9 8 4

Transformación: LZW

Compresión por transformación: ◦ LZW Lempel, Ziv, Welch Sustituir secuencias que se repiten por códigos más

breves:

4 12 10 2 8 4 12 10 9 8 4 12 10 9 8 4

se podría representar como

a 2 8 a b a b 4 (siendo a = 4 12 10, b = 9 8) ◦ Compresión entre 2:1 y 9:1

Transformación: Diferenciación

◦ Diferenciación Fotografías/vídeos... mundo real: cambios graduales

en los valores de los pixels. Se almacena la diferencia, y no el valor absoluto Compresión de 1,5:1 a 3:1

35 37 38 33 36 35 35 se puede representar con:

35 +2 +1 -5 +3 -1 0

Y tanto que diferencia...

R: 157,156,156,157,160,163,164,165,165,164,164,163 ...

Transformación: Otros ◦ Fractales Hallar unos datos generadores y unas transformaciones

fractales para sustituir a los datos originales. Costosa en tiempo Gran compresión 50:1 a 100:1 e incluso más

◦ DCT Transformada Discreta del Coseno Algoritmo eficiente Imágenes de calidad Degradación de los datos

Cuantización

Compresión por cuantización ◦ Reducción en la precisión de los datos ◦ En ocasiones, la precisión es excesiva

3 bits en lugar de 7!

Decimal Binario122121123122121122123

1111010111100111110111111010111100111110101111011

Codificación

Compresión por codificación ◦ Asignación de un código a uno o más datos del

conjunto original ◦ Hay muchas técnicas de codificación,

dependiendo del tipo de datos

Codificación: Huffman ◦ Códigos de Huffman Código de longitud variable a cada dato en función de

su frecuencia Se ordenan los datos por frecuencias y se construye un

árbol binario, de modo que a mayor probabilidad, más cercanía a la raíz.

Compresión de 1,5:1 a 2:1

35 %27 %12 %11 %10 %3 %2 % 3 %

2 %

10 %

11 %

12 %

27 %

35 %

515

23

38

62

100

1

0

1

0

1

0

1

0

1

0

1

0

- 11 -

- 10 -

- 011 -

- 010 -

- 001 -

- 0001 -

- 0000 -

Codificación: Aritmética ◦ Codificación aritmética Mismo fundamento que la de Huffman Los códigos se asocian a grupos de valores Más complejo que Huffman pero hasta un 10% más de

compresión F : 35% / G : 27% se convierte en: FF : 12,25% FG : 9,45% GF : 9,45% ...

Y llegamos al JPEG ◦ Joint Photographic Experts Group (ISO) ◦ Múltiples métodos de compresión con pérdida También tiene variante lossless

◦ Para imágenes fotográficas ◦ Pasos de la compresión: Conversión de RGB a luminancia/crom. YCbCr

Submuestreo DCT sobre bloques de 8x8 píxels por canal Cuantización (pérdida) Compresión Huffman o aritmética

http://en.wikipedia.org/wiki/JPEG

DCT

15, 50, 85 (%comp.) // 71 (orig.), 47, 23, 11 Kb

Pérdida de calidad cuantización

Sonido digital Concepto de Sonido: ◦ Fuente que vibra. ◦ Medio que transmite. ◦ Receptor que capta (20 Hz. A 20 KHz.)

¿Y el tono (grave-agudo)? El tono: ◦ Distinción tono/frecuencia ◦ Relación frecuencia-notas musicales Do medio = 261,63 Hz ◦ Octava, semitonos e incrementos de

frecuencia [*2 = escala] [* sqrt12(2) = semitono] ◦ Denominación anglosajona ◦ Sostenidos y bemoles

Características de los sonidos

El timbre: ◦ Personalidad del sonido. ◦ Sinusoidales puras y armónicos

La intensidad (= volumen): ◦ Depende de la amplitud de onda ◦ Se mide en Percibido de forma no lineal

2

2

10log10refa

adB =

Digitalización del sonido Muestreo y cuantización Rango dinámico de un sistema digital: ◦ ◦ ~48 dB para 8 bits y ~96 dB para 16 bits

( )1

2log102

10

n

dR =

Ruido Amplitud: todo lo que quede fuera... mal Muestreo: al menos 2*frec. máxima ◦ Humana: 20KHz - frec. > 40KHz

Compresión: MP3 (1)

Permite Comprimir en un factor aproximado de 12 el

sonido muestreado (+- 1 Mb por minuto) Sin perder calidad de sonido de forma apreciable

(por un oido no entrenado) De hecho los estudios de percepción de calidad de

mp3 se han hecho con oyentes humanos opinando sobre las diferencias

¿Cómo? ◦ mp3 utiliza unos cuantos “trucos” para

comprimir el sonido, aprovechando la manera en la que el oido humano percibe el sonido...

Compresión: MP3 (2) Umbral de audición ◦ No es lineal

◦ Margen de percepción real menor que el teórico

◦ Cualquier sonido fuera no se codifica

Efecto máscara ◦ Los sonidos fuertes no dejan oir los débiles ◦ Se filtran los sonidos más débiles

Reserva de bytes ◦ Partes más comprimidas dejan "espacio" a las

menos comprimibles para mantener el flujo cte

Compresión: MP3 (3) Fusión de estéreo ◦ En determinadas frecuencias el oído no

percibe el punto de emisión del sonido

◦ MP3 unifica los dos canales añadiendo información de diferenciación

Codificación de Huffman ◦ Se aplica al final

◦ Las partes polifónicas admiten reducciones de máscara pero poco Huffman

◦ Los solos admiten poca reducción pero sí Huffman

¿Cómo editamos sonido? Proceso ◦ Edición (recortes) ◦ Mezclas ◦ Eliminación de ruido ◦ Normalización ◦ Sincronización Relación entre tiempo de audio y material ◦ Fade in/out ◦ Otros efectos/ecos/calidad

Vídeo: conceptos básicos

De arriba abajo, de izquierda a derecha Imagen, una tras otra ◦ Como en cinematografía... al menos 25/sg ◦ fps = frames per second

Relación de aspecto: 4/3 - 16/9 Entrelazado

Vídeo: compresión

MPEG: Moving Picture Experts Group ◦ MPEG-1 (1993): Calidad VHS Web y CD-ROM Resolución hasta 352x240 VCD (VídeoCD)

◦ MPEG-2 (1996): Para DVD-vídeo y HDTV

MPEG-2

Redundancia temporal: hay similitudes entre un fotograma y los vecinos. ◦ Compresión inter-frame

Detección de movimiento: las similitudes pueden estar en las mismas zonas o en zonas distintas (por el movimiento)

MPEG-2

Las similitudes pueden ser totales o más frecuentemente parciales.

La comparación se hace por bloques de píxeles ◦ Si los bloques son idénticos, se almacena un

puntero al bloque de referencia. ◦ Si los bloques son distintos, se busca el bloque

actual en otra posición del fotograma de referencia, y se almacena el puntero junto al vector de desplazamiento.

MPEG-2

Rara vez hay igualdad total entre bloques: ◦ Hay cambios de tamaño (3d), rotaciones... ◦ Con similitud parcial, se guarda un puntero

más la diferencia, o se codifica intra-coded. ◦ Los fotogramas forman grupos (GOP’s) y en

cada fotograma hay secciones, macrobloques y bloques

MPEG-2 Tipos de fotogramas: ◦ I (intracoded): Hay 1 por grupo (el primero) Se comprime parecido al JPEG (sin comp. temporal):

es el menos comprimido de todos. Parámetro N: el número de fotogramas del grupo

◦ P (predictive-coded): Se comprimen en base a fotogrs. anteriores (I ó P)

◦ B (bidirectional-coded): Se comprimen en base a fotogramas anteriores y

posteriores (I ó P) Parámetro M: nº de fotogramas B contiguos + 1

MPEG-2

Tipos de fotogramas:

MPEG-2

El MPEG-2 para DVD vídeo, M=3 y N=15: ◦ I B B P B B P B B P B B P B B

H.264 MPEG-4 parte 10, o AVC (Advanced Video Coding) ◦ 2003 - últ. rev. abr. 2013 ◦ En Blu-ray, internet (html5), broadcast

Evolución de MPEG-2 y MPEG-4 (1998) ◦ Algunas ideas: Uso de + frames de referencia (hasta 16) Tamaño de bloque variable (16x16 a 4x4) Varios vectores de desplazamiento por macrobloque Cuantización basada en la percepción Codificación adaptativa al contexto Perfiles seleccionables

◦ Misma calidad < 50% espacio de MPEG-2

Y... ¡practiquemos!

¿Qué nos puede ser útil? ◦ Editor de imágenes (bitmap) ◦ Editor de infografías (vectorial) ◦ Editor de audio Editor MIDI

◦ Editor de vídeo ◦ Editor de presentaciones

¿Para qué?

Editar nuestro propio material ◦ Retocar material que encontramos Recortar vídeos, montajes de fotos...

◦ Presentar material de forma audiovisual

Proponer trabajo a los alumnos ◦ Parecidos trabajos, distintos medios... Creatividad, diseño, temporalización, guión, lógica,

abstracción, metáforas audiovisuales... ¡móviles!

◦ Nuevos trabajos Presentación interactiva Creación artística / espacio de expresión

Editores de imágenes

Online: pixlr, pixlr express, fotor, picmonkey, befunky, ribbet...

Windows: photoshop, Sherif photoplus, DxO OpticsPro, PaintShop Pro, (gratuitos) GIMP, Paint.net, PhoXo, PhotoScape...

Android (gratuitos): Pixlr, Bonfire Photo Editor, Aviary, Cupslice, Photo Editor Pro...

Editores de infografías

Online: easel.ly, visual.ly, vizualize.me, piktochart, infogr.am, canva, google charts... ◦ Citas: quozio, quote4fun, proquoter... ◦ Memes: memedad, imgflip, pinwords, imgur...

Windows: Illustrator, corel draw, Inkscape, Xara Xtreme, Alchemy...

Editores de audio

Online: FileLab audio editor, soundation, creaza...

Windows: Audacity , Sound Forge, Audition, Acoustica, Nero WaveEditor, Wavosaur, AVS Audio Editor...

Android (gratuitos): Android Audio Editor, Beat Maker, WavePad Free, ZeoRing...

Editores MIDI: onlinesequencer (ver synthzone p. ej.)

Editores de vídeo

Online: youtube video editor, wevideo, creaza, loopster, videotoolbox...

Windows: Camtasia(*), Premiere, Corel VideoStudio, Sony Vegas, Movie Maker, Avid Media Composer...

Android (gratuitos): Magisto, Montaj, Viddy, Qik Video, Socialcam...

Editores de presentaciones

Prezi PowToon VideoScribe GoAnimate Slideshare (almacén)

Final sesión presencial: Planteamiento de retos

¿Qué me apetece hacer? ◦ Relación coste/beneficio ◦ Objetivos concretos ◦ Cómo lo voy a medir

Gracias!

¿Preguntas?

Andoni Eguíluz [email protected]