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INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE INFORMATICA IBARRA CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN DESARROLLADOS CON SCRATCH En el proceso de creación de historias interactivas, juegos y animaciones con Scratch, niños y jóvenes tienen una excelente oportunidad para desarrollar importantes habilidades de pensamiento y para aprender conceptos de computación. HABILIDADES DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y DE DISEÑO 1. Razonamiento lógico 2. Resolver problemas de depuración 3. Desarrollar ideas a partir de una concepción inicial de proyecto 4. Mantener la atención constante y la perseverancia IDEAS FUNDAMENTALES SOBRE PROGRAMACIÓN Y COMPUTADORES Los programas indican al computador lo que debe hacer, de manera precisa y paso a paso Programar computadores no requiere habilidades especiales, más allá de un pensamiento claro y metódico CONCEPTOS ESPECÍFICOS DE PROGRAMACIÓN: CONCEPTO EXPLICACIÓN EJEMPLO [1] Secuencia Para crear un programa en Scratch, se requiere pensar sistemáticamente sobre el orden de los pasos.

Conceptos pro scratch

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CONCEPTOS DE PROGRAMACIÓN DESARROLLADOS

CON SCRATCH

En el proceso de creación de historias interactivas, juegos y animaciones con Scratch,

niños y jóvenes tienen una excelente oportunidad para desarrollar importantes habilidades

de pensamiento y para aprender conceptos de computación.

HABILIDADES DE SOLUCIÓN DE PROBLEMAS Y

DE DISEÑO

1. Razonamiento lógico 2. Resolver problemas de depuración 3. Desarrollar ideas a partir de una concepción inicial de proyecto 4. Mantener la atención constante y la perseverancia

IDEAS FUNDAMENTALES SOBRE

PROGRAMACIÓN Y COMPUTADORES

Los programas indican al computador lo que debe hacer, de manera precisa y paso a paso

Programar computadores no requiere habilidades especiales, más allá de un pensamiento claro y metódico

CONCEPTOS ESPECÍFICOS DE

PROGRAMACIÓN:

CONCEPTO EXPLICACIÓN EJEMPLO [1]

Secuencia Para crear un programa

en Scratch, se requiere

pensar

sistemáticamente sobre

el orden de los pasos.

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Iteración (ciclos)

por siempre y repetir

se utilizan para crear

iteraciones (repetición

de una serie de

instrucciones).

Variables Las variables sirven

para almacenar

números o cadenas de

caracteres (palabras).

Las instrucciones

correspondientes a

variables permiten

crearlas y usarlas en un

programa. Scratch

admite tanto variables

globales (para todos

los objetos) como

especificas para un

solo objeto.

Sentencias

Condicionales

si y si-no verifican si

una proposición simple

o compuesta es

verdadera (si se

cumple una

condición).

Entradas vía

teclado

preguntar y esperar solicita a los usuarios

escribir algo mediante

el teclado.

respuesta es una

variable que almacena

lo último que se

ingresó vía teclado.

Manejo de

eventos

al presionar tecla y al

presionar objeto son

ejemplos del manejo

de eventos. Estas

instrucciones de

control responden a

eventos provocados

por el usuario o por

otra parte del

programa.

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Hilos (paralelismo)

Poner en marcha dos

pilas de instrucciones

al mismo tiempo hace

que se creen dos hilos

independientes que se

ejecutan en paralelo.

Números al

azar

La instrucción número

al azar entre selecciona un número

entero dentro de un

rango dado.

Lógica

booleana

Las proposiciones

compuestas se forman

con dos o más

proposiciones sencillas

unidas por operadores

lógicos (y, o, no). Por

ejemplo: evaluar la

condición “variable

lados tiene almacenado

un valor menor o igual

a 9”.

Diseño de

interfaz de

usuario

Con Scratch se diseñan

interfaces de usuario

interactivas. Por

ejemplo, usar objetos

para que funcionen

como botones. Por

ejemplo, al hacer clic

sobre el objeto “Lápiz”

se ejecuta un conjunto

de instrucciones.

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Coordinación

y

sincronización

La instrucción enviar

a todos manda un

mensaje a todos los

Objetos y espera a que

se ejecuten las

acciones de los

Objetos activados.

La instrucción al

recibir coordina

acciones de diferentes

objetos.

Este par de

instrucciones permiten

la sincronización.

Por ejemplo, cuando un objeto “envía a todos

defineTamaño”...

...entonces se ejecutan las instrucciones debajo

de la instrucción “al recibir defineTamaño”

Listas (arreglos)

Las Listas son un tipo

de estructura de datos

que puede considerarse

un arreglo

bidimensional de “n x

1”. Con varias listas se

puede conformar una

matriz (arreglo

bidimensional de n x

m).

Las instrucciones

correspondientes a

listas permiten

almacenar y acceder

arreglos de números o

cadenas de caracteres.

Interacción

dinámica

Las instrucciones “x

del ratón”, “y del

ratón” y “volumen

del sonido” se pueden

utilizar como entrada

dinámica para

interactuar en tiempo

real con los programas

de Scratch.

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NOTAS DEL EDITOR:

[1] Con el fin de darle mayor coherencia a los ejemplos de los diferentes conceptos, se

cambiaron los propuestos en el documento original en inglés por otros que giran en torno

al dibujo de polígonos regulares.

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Introducción a Scratch 2.0

Tabla de Contenido

0. Introducción 1. Contextualización de Scratch 2. Antes de Empezar 2.1 Creación de una Cuenta de Usuario 2.2 Inicio de Sesión 2.3 Primer Proyecto

3. Primeros Pasos en Scratch [Guía Básica]

3.1 Agregar Movimiento

3.2 Agregar Sonido 3.3 Agregar más Movimientos, Más Sonidos 3.4 Una y Otra Vez [Iterar] 3.5 ¡Di Algo Scratch! 3.6 La Bandera Verde: El Punto de Entrada de la Aplicación 3.7 Cambiar Colores 3.8 Respondiendo a Eventos

3.9 Scratch en la Disco 3.10 Agregar más Elementos

3.11 Música en la Disco 3.12 Animando el Sprite 4. Sugerencias 5. Hora de Compartir 6. Resultado Final

7. Ejemplos 8. Conclusiones

9. Glosario 10. Enlaces & Literatura

0. Introducción

A pesar de que este tema no tiene nada que ver directamente con el lenguaje de

programación C#. Sí que es un tema interesante para ser tratado en este blog; dado su

importancia en el entendimiento y práctica de los conceptos algorítmicos necesarios

para la composición de aplicaciones de mediana complejidad; pero que aporta en gran

medida en el desarrollo de habilidades en esta ciencia o arte tan sorprendente y

curiosa.

Agrego que llegué a conocer este recurso de aprendizaje a través del curso que estoy

realizando este semestre en EdX: CS50x: Introduction to Computer Science [2]. Desde

un comienzo me pareció muy interesante haberlo conocido y seguir varios ejemplos

que hallé en la Web y en la misma biblioteca pública de proyectos creados por otros

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE INFORMATICA IBARRA usuarios; ahora ha llegado la oportunidad de compartir con uds. mi primeras

impresiones y la realización de la guía que viene a continuación.

1. Contextualización de Scratch

Recuerdo por el año 2008 cuando tenía más tiempo para dedicar a los libros de

resolución de problemas usando el lenguaje de programación Java [3], en particular

Java How to Program 7/e [4] (excelente literatura para empezar a programar en Java.

Recomendado). En ese libro en uno de los ejercicios propuestos al final del capítulo de

arreglos se proponía construir la serie de comandos para simular los movimientos de

una turtuga y sus trazos sobre un lienzo. Todo esto se hacía pintando un caracter de

asterisco (*) sobre la matriz cuando la tortuga mantenía bajo el péncil, de lo contrario

quedaba un espacio en blanco sobre la ubicación de la matriz.

Lo anterior correspondía con la simulación que se realizaba originalmente sobre un

lenguaje de programación llamado Logo [5], a ese efecto de dibujar se le llegó a

conocer como algoritmo Turtle graphics [6]. Véamos un ejemplo de los resultados

visuales que era posible alcanzar usando este algoritmo:

Figura 1. Dibujo en espiral de generación iterativa usando el algoritmo de turtle-graphics [7].

El lenguaje Logo fue creado para propósitos educativos, de ahí que recordará su

existencia y mantuviera su relación directa con el recurso que voy a presentar

enseguida.

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1.1 Ahora sí: ¿Qué es Scratch?

Figura 2. Mascota (logo) de Scratch [9].

Scratch [8] es un lenguaje de programación con el cual podemos crear animaciones,

juegos, historias llenas de interactividad; pero sobretodo, como recurso interactivo

para el aprendizaje constructivista [11] de conceptos algorítmicos: lo que es una

sentencia, un ciclo, una variable, un método, también la utilidad y funcionalidad de

los eventos, el paralelismo, y un largo etcétera.

Los proyectos creados por los usuarios (profesores, estudiantes, o cualquier tipo de

usuario interesado en aprender a programar) pueden ser compartidos con otros (más

adelante presentaré algunos ejemplos de proyectos compartidos).

1.2 Historia La breve historia de Scratch la citó desde [8]:

The first version of Scratch was developed in 2003 by the Lifelong Kindergarten group,

led by Mitchel Resnick, at the MIT Media Lab.

1.3 Origen de Scratch Cita desde [9]:

The name was derived from the turntablism's technique of scratching (i.e. mixing

sounds), relating the ease of mixing sounds to the ease of mixing projects made with

Scratch.

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1.4 La Interfaz de Usuario de Scratch

Figura 3. Pantalla Principal de Scratch.

1.5 Vídeo Oficial de Introducción a Scratch

Intro to Scratch 2.0 from ScratchEd on Vimeo.

2. Antes de Empezar

Lo primero que vamos a hacer para utilizar Scratch es crear una cuenta de usuario,

iniciar sesión, y crear nuestro primer proyecto. Así que manos a la obra.

2.1 Creación de una Cuenta de Usuario Para crear una cuenta de usuario nos dirigimos a la siguiente dirección:

http://scratch.mit.edu/

Y hacemos clic en el enlace 'Join Scratch' de la esquina superior derecha':

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Figura 4. Únete a Scratch desde http://scratch.mit.edu/.

En el nuevo diálogo que nos aparece, llenamos los campos 'Elije un nombre de usuario

en Scratch', 'Elija una contraseña', y 'Confirmar contraseña':

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE INFORMATICA IBARRA Figura 5. Primer paso de creación cuenta en Scratch.

Ahora procedmos al segundo, y llenamos los campos que nos exigen:

Figura 6. Segundo paso de creación cuenta en Scratch.

Finalmente, ya hemos creado nuestra cuenta de usuario en Scratch:

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Figura 7. Último paso de creación cuenta en Scratch.

Bueno, sólo resta dar clic en el botón 'OK Vamos!' para cerrar el diálogo y ya tenemos

lista nuestra cuenta para empezar a seguir el paradigma:

Imagina, Programa, Comparte.

2.2 Inicio de Sesión El inicio de sesión comprende los dos pasos siguientes:

El primer paso es dar clic sobre 'Ingresar':

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Figura 8. Primer paso inicio de sesión en Scratch.

Llenamos el siguiente formulario:

Figura 9. Segundo paso inicio de sesión en Scratch.

Al final, sólo hacemos clic en 'Ingresar', para ingresar a nuestra cuenta de usuario.

2.3 Primer Proyecto Para crear un proyecto en Scratch, iniciamos sesión (tal y como se mostró en la sección

2.2). En la siguiente captura se muestra cómo:

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Figura 10. Creación de un nuevo proyecto en Scratch.

Enseguida tendremos la interfaz para empezar a programar a Scratch:

Figura 11. Interfaz para empezar a programar en Scratch.

3. Primeros Pasos en Scratch [Guía Básica]

Ahora ya empezamos a hacer más prácticos. Es momento de dar vida a nuestro primer

proyecto en esta espectacular aplicación llamada Scratch. A continuación seguiremos

una serie de pasos para empezar la creación de una animación muy sencilla utilizando

todas las herramientas dispuestas para tal fin.

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Al final de la guía tendremos habremos programado una animación que podremos

publicar y compartir con nuestros conocidos y dar a conocer nuestro trabajo

artístico (programático) en Scratch.

¡Vayamos al grano!

3.1 Agregar Movimiento En la Figura 11 (•sección 2.3) tenemos a disposición un sprite que corresponde con el

logo o mascota de Scratch. Es el único que disponemos en la lista de objetos de la

esquina inferior izquierda. De no ser así damos clic sobre él, y nos dirigimos a la

pestaña 'Programas' y luego clic en la sección 'Movimiento':

Figura 12. Movimiento.

Una vez ubicado en la sección 'Movimiento', arrastramos el bloque 'mover 10 pasos' al

lienzo ubicado más a la derecha; así:

Figura 13. Arrastrar bloque 'mover 10 pasos'.

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE INFORMATICA IBARRA 3.2 Agregar Sonido

Además de movimiento, Scractch nos permite agregar bloques de sonido a nuestras

animaciones para hacerlas más interactivas y atractivas.

Para agregar sonido, procedemos a la sección 'Sonido' y arrastramos un bloque 'tocar

tambor 1 durante 0.25 pulsos'. Veamos:

Figura 14. Agregar sonido.

Como se muestra en la Figura 14, el bloque recién arrastrado de quedar unido al

agregado en el primer paso.

El bloque de tambor que acábamos de agregar, posee diferentes tonos. Podemos

escoger el que más nos guste para nuestra animación (yo voy a dejar el que viene por

defecto):

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Figura 15. Colección de tonos de tambor.

3.3 Agregar más Movimientos

Vamos a agregar otro bloque de movimiento como en la sección (paso) 3.1, pero en

lugar de hacer que el sprite (gato) avance 10 pasos, le especificamos -10 (básicamente

regresa a su posición inicial). Adicionalmente, también agregaremos otro toque de

tambor. Como viene a continuación:

Figura 16. Más movimiento, más sonido.

3.4 Una y Otra Vez (Iterar)

Scratch posee estructuras de Control que nos permiten cambiar el ciclo de ejecución,

hacer que un grupo de bloques se repitan una y otra vez (ciclo, o iteración), la

detención de bloques (break), entre muchos más. Aquí vamos a aplicar la iteración a

través de un bloque repetir.

Nos dirigimos a la sección 'Control', y arrastramos un bloque 'repetir 10' y hacemos

que se aniden el grupo de las 4 instrucciones (o bloquese) creados hasta la sección 3.3.

Miremos:

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Figura 17. Una y otra vez. Estructuras de control.

Si queremos probar cómo va nuestra animación hasta este punto, basta con dar un clic

sobre el bloque 'repetir 10'.

3.5 ¡Dí Algo Scratch! Vamos a hacer que Scratch hable. Para este cometido, nos ubicaremos en la sección

de bloques 'Apariencia', y arrastramos un bloque 'decir Hello! por 2 segundos'. Eso se

hace así:

Figura 18. Dí algo Scratch.

Obsérvemos que hemos cambiado el texto por defecto del bloque 'decir Hello! por 2

segundos' por '¡Esto me gusta!', y evidentemente, este bloque ha quedo por encima

del bloque 'repetir 10'.

3.6 La Bandera Verde: El Punto de Entrada de la Aplicación Para aquellos que hayan tenido la oportunidad de programar en algún lenguaje de

programación, dígase: C++, Java, C#; alguna aplicación muy sencillo, recordarán que

para iniciar el proceso de ejecución, en el código fuente debimos a haber programado

un método Main que es el punto de entrada para que se inicie la creación de objetos,

la llamada a funciones, &c. En Scratch tenemos un elemento análogo para tal

cometido: es la Bandera Verde.

Vamos a agregar esta bandera a nuestro lienzo de edición, y la ubicaremos por encima

de todos los demás bloques. Para ello nos dirigimos al bloque de 'Eventos', y

arrastramos el bloque 'al presionar [ícono bandera verde]':

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Figura 19. Punto de inicio de la aplicación.

3.7 Cambiar Colores

Es el momento de hacer que la apariencia de nuestra animación, cambie. Para ello

vamos nos vamos a dirigir a la sección de bloques 'Apariencia', y arrastraremos el

bloque 'cambiar efecto [color] por [25]' a un área libre del lienzo, puede ser debajo

de todas los demás bloques que hemos creado hasta el punto anterior. Miremos:

Figura 20. Agregar colores.

3.8 Respondiendo a Eventos ¿Pero cómo hacemos que el bloque de cambio de colores agregado previamente se

active? La respuesta a eventos es la respuesta. Un evento es un suceso o actividad que

sucede en un momento determiando, o al azar. Por ejemplo, la pulsación de una tecla

de el teclado, o el clic de mouse. Iremos a programar la respuesta de la pulsación de

tecla para que nuestro sprite Scratch cambie de color.

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE INFORMATICA IBARRA Nos dirigimos a la sección de bloques 'Eventos' y agregamos el bloque 'al presionar

tecla [espacio]'. Y asigamos la tecla 'c' desde la lista desplegable (pestaña triangular)

del bloque. Pillemos:

Figura 21. Respondiendo a eventos.

3.9 Scratch en la Disco ¿Ya la pista de baile? Vamos a agregarla.

Primero hacemos clic en 'Elegir un fondo desde la biblioteca' (esquina inferior

izquierda de la interfaz) como se indica en la Figura 22:

Figura 22. Elegir un fondo desde la biblioteca.

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE INFORMATICA IBARRA A continuación, nos aparecerá un nuevo diálogo, nos dirigimos a la categoría

'Interiores' (panel izquierdo), y seleccionamos el fondo 'spotlight-stage':

Figura 23. Selección del fondo desde la Biblioteca de fondos.

Una vez seleccionado el fondo, damos clic en el botón 'OK', y obtendremos el siguiente

resultado en la interfaz de programación principal:

Figura 24. Vista previa después de agregar el fondo.

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE INFORMATICA IBARRA 3.10 Agregar más Elementos - Sprite

Agregaremos un nuevo sprite (Cassy Dance) desde la biblioteca de sprites. La idea es

que Scratch esté acompañado en la disco. Para ayudarle sigamos estos pasos.

Sobre el panel de Objetos (esquina inferior izquierda) hacemos clic sobre 'Elegir un

objeto desde la biblioteca':

Figura 25. Agregar un nuevo sprite.

En la 'Biblioteca de objetos' que tenemos en frente, vamos a la categoría 'Gente'

(panel izquierdo), y seleccionamos el sprite (Cassy Dance):

Figura 26. Selección del sprite 'Cassy Dance'.

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE INFORMATICA IBARRA Basta con dar clic sobre el botón 'OK' y habremos agregado el sprite a nuestro canvas

(o lienzo de edición) sobre la interfaz principal:

Figura 27. Acabo final después de agregar el nuevo sprite.

3.11 La Música de la Disco

La música no puede faltar en la disco, es por eso que vamos a agregarla de la siguiente

manera:

Primero seleccionamos el fondo que agregamos en el paso anterior (3.10) desde el

panel inferior izquierdo. Luego nos vamos a la pestaña 'Sonidos' (parte superior del

lienzo de edición):

Figura 28. Pestaña de Sonidos.

[Nota: Si existe algún sonido asociado al fondo. Lo eliminamos dando clic sobre la equís

('X') superpuesto en el sonido.]

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Desde la biblioteca de sonidos escogemos la categoría 'Bucles de música' desde el

panel izquierdo. Para este ejemplo, voy a seleccionar el bucle 'techno':

Figura 29. Agregar un bucle de música a la disco.

Dejamos el nombre por defecto 'techno'. Apenas demos clic en el botón 'OK',

obtendremos:

Figura 30. El sonido agregado a la disco.

Hasta aquí hemos agregado la música, ahora nos resta hacer un paso muy importante:

hacer que se reproduzca cuando inicie la animación. Para esto nos dirigimos a la

pestaña 'Programa':

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Figura 31. Pestaña de programación.

Una vez que estemos en programa, nos dirigimos al 'Eventos' y arrastramos 'al

presionar [icono bandera verde]', y luego sobre el bloque de 'Sonido', arrastramos

'tocar sonido techno' (dado que es el único sonido que hemos agregado al estudio, nos

aparece 'techno'). Al final tendremos:

Figura 32. Lista la canción para la disco.

3.12 Animando el Sprite

Vamos a hacer que el sprite se mueva al ritmo de la música. Seleccionamos el

sprite 'Cassy Dance', y en lienzo vacío de 'Programas', agregamos 'al presionar [icono

bandera verde]', luego un bloque de control 'repetir 10', ahora vamos a 'Apariencia'

y arrastramos un bloque 'siguiente disfraz' dentro del bloque anterior.

Nos resta un paso. Este consiste en agregar un bloque de control que pause por lo

menos un segundo la transición de un disfraz a otro: 'esperar 1 segundos'. Tendremos:

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Figura 33. Animación del sprite.

4. Sugerencias

Algunas segurencias antes de pasar a la etapa de publicación y comparticación:

Especificar un nombre a nuestro proyecto. Esto lo hacemos desde la esquina superior izquierda.

El proceso de guardado es automático. Sin embargo, podemos recurrir al menú 'Archivo' y luego dar clic sobre el comando 'Guardar ahora'.

En la misma barra de menú encontramos el menú 'Sugerencias' para saber más acerca de Scratch.

5. Hora de Compartir

Para compartir damos clic en el botón 'Compartir':

Figura 34. Compartir animación.

Nos lleva a la vista previa del proyecto listo para reproducir:

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Figura 35. Vista previa del proyecto terminado.

6. Resultado Final

Veamos lo que hicimos a lo largo de toda esta guía:

7. Ejemplos

En la página oficial de Scratch podemos encontrar cientos de ejemplos en diferentes

cateogorías (Animaciones, Arte, Juegos, Música, &c.):

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Figura 36. Ejemplos de Scratch.

Sitio oficial de ejemplos.

8. Conclusiones

Les he presentando esta increíble herramienta para la creación de herramienta

siguiendo un enfoque programático visual: Scratch. Hemos aprendido cómo animar

sprites arrastrando y soltando bloques de movimiento. También para se repitan

durante cierto tiempo. A la animación agregamos fondos para enriquecer el ambiente

de animación, aparte del sprite estándar, agregamos otro para que la animación quede

más completa.

Por otro lado, añadimos otro elementos sonoros para que haya música en la disco. Esto

se logró gracias al manejador de Sonidos incorporado en Scratch.

Para finalizar, aclaro que el producto de esta guía es algo muy sencillo y práctico. Sin

embargo, se trata de una introducción y divulgación de Scratch para quienes deseen

utilizarlo como recurso de enseñanza en la academia básica de iniciación a la

programación o la algoritmia.

Glosario

- Bloque - Control - Disfraz - Evento

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE INFORMATICA IBARRA - Scratch - Sprite

Enlaces & Literatura

[1]: Scratch - Imagina, Programa, Comparte - http://scratch.mit.edu/ [2]: CS50x Course Info -

https://courses.edx.org/courses/HarvardX/CS50x/2014_T1/info [3]: Java (programming language), the free encyclopedia -

https://en.wikipedia.org/wiki/Java_%28programming_language%29 [4]: Java How to Program, 7/e -

http://www.deitel.com/Books/Java/JavaHowtoProgram7e/tabid/1191/Default.aspx [5]: Logo (programming language), the free encyclopedia -

https://en.wikipedia.org/wiki/Logo_%28programming_language%29 [6]: Turtle graphics, the free encyclopedia -

https://en.wikipedia.org/wiki/Turtle_graphics

[7]: File:Turtle-Graphics Polyspiral.svg, the free encyclopedia -

https://en.wikipedia.org/wiki/File:Turtle-Graphics_Polyspiral.svg [8]: Scratch (programming language), the free encyclopedia -

https://en.wikipedia.org/wiki/Scratch_%28programming_language%29 [9]: File:Scratch cat large.png, the free encyclopedia -

https://en.wikipedia.org/wiki/File:Scratch_cat_large.png [10]: Constructivist teaching methods, the free encyclopedia -

https://en.wikipedia.org/wiki/Constructivist_teaching_methods