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República Bolivariana de Venezuela Ministerio del Poder Popular para la Defensa Universidad Nacional Experimental Politécnica De la Fuerza Armada GUACARA, EDO. CARABOBO PROFESOR: HECTOR ESCALONA ALUMNA: ELIANA FUENTES CEDULA: 20.382.538 DISEÑO DE SISTEM AS

Diseño de sistemas

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Page 1: Diseño de sistemas

República Bolivariana de Venezuela

Ministerio del Poder Popular para la Defensa

Universidad Nacional Experimental Politécnica De la Fuerza Armada

GUACARA, EDO. CARABOBO

PROFESOR: HECTOR ESCALONA

ALUMNA: ELIANA FUENTES

CEDULA: 20.382.538

Noviembre, 2011

DISEÑO DE SISTEMAS

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DISEÑO DE ENTRADA Y SALIDA QUE CONTIENE LO SIGUIENTE:

A menudo, para los usuarios la característica más importante de un información es la salida que produce. Si la salida no es de calidad, se pueden convencer de que todo el sistema es tan innecesario que eviten su utilización y, por lo tanto, posiblemente ocasionen errores y que el sistema falle.

Diseño de prototipos

DE ENTRADAS Y SALIDAS:

La entrada bien diseñada debe satisfacer los objetivos de efectividad, facilidad de uso, consistencia y atractivo. El conocimiento de muchos elementos de diseño diferentes permitirá que el analista de sistemas alcance estos objetivos. El diseño de salidas en si, es diseñar los formatos de salidas comúnmente estas pueden ser reportes de resultados; estos reportes pueden aparecer por papel o en pantalla, según el usuario del sistema así lo requiera.

Fabricación rápida de prototipos

El diseño de un nuevo producto comienza con la definición del mismo. Una vez explicitadas las especificaciones técnicas del producto, el equipo de diseño y desarrollo procede a dar forma al conjunto de características determinadas en la definición del concepto. Para ello resulta de gran utilidad la tecnología CAD, es decir, el diseño asistido por ordenador, la cual nos permite modificar fácilmente el diseño con sólo modificar una serie de parámetros numéricos.

La siguiente fase consiste en dar forma física al diseño, es decir, dotar de cuerpo al diseño realizado vía CAD. Esta fase concluirá con la construcción de un prototipo del nuevo producto, que permitirá constatar los puntos fuertes y débiles del diseño, mediante la realización de diversos tests sobre la funcionalidad y resistencia del producto.

Tradicionalmente para la fabricación de prototipos existía un equipo especializado en traducir los datos suministrados por los diseñadores en un modelo físico. Este proceso resultaba muy laborioso, retrasando de este modo en gran medida la fecha de lanzamiento del nuevo producto.

Creación y diseño de pantallas

El diseño de pantallas para la captura de datos, donde también se aplican los mismos lineamientos para diseñar la salida, aunque los contenidos cambiaran.

Observe que la salida en pantalla difiere de varias formas de la salida impresa.

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-es emifera (es decir, la formación en un monitor no es permanente del mismo modo que las impresiones).

-puede estar enfocada mas específicamente al usuario, esta disponible en un horario mas flexible, no es portátil de la misma forma y algunas veces se puede cambiar a través de interacción directa.

Lineamientos para el diseño de pantallas

Existen cuatro lineamientos para el diseño de pantallas

1.- Mantener el informe de pantalla simple.

2.- Ser consistente en la presentación.

3.- Facilitar el movimiento del usuario entre la salida desplegada

4.- Crear un informe de pantalla atractivo

De igual forma que la salida impresa, los informes en pantalla buenos no se pueden crear de manera aislada. Los analistas de sistemas necesitamos la retroalimentación de usuarios para diseñar informes importantes. Una vez aprobado por los usuarios, el diseño de los informes en pantalla se puede finalizar.

Formularios web

Un formulario web dentro de una página web permite al usuario introducir datos los cuales son enviados a un servidor para ser procesados. Los formularios web se parecen a los formularios de papel porque los internautas llenan dichos formularios usando casillas de selección, botones de opción, o campos de texto. Por ejemplo, los formularios web pueden ser usados para introducir datos de envío o datos de una tarjeta de crédito con el objetivo de solicitar un producto o bien ser utilizada para solicitar datos (p. ej., al buscar en un motor de búsqueda).

Además de servir como plantillas para nueva información, los formularios web también pueden ser usados para consultar y mostrar información existente en forma similar a los formularios de combinación de correspondencia, incorporando las mismas ventajas. La separación entre la estructura y los datos subyacentes de un mensaje permite a ambos variar independientemente. El uso de formularios webs para este propósito evita los problemas asociados con la creación explícita de páginas web separadas para cada registro en una base de datos.

Los formularios web están definidos en lenguajes de programación como HTML, Perl, Java o .NET. Las implementaciones de estos lenguajes

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usualmente invocan automáticamente los idiomas de la interfaz de usuario y otras de sus características, tales como el diseño estructural, y tema, minimizando el tiempo, el costo y el tiempo de programación.

Formularios web con Microsoft Word

¿Qué es eso de un formulario y para qué lo podemos emplear?

Un formulario web es una página web que incluye unos espacios (cajas de texto, casillas de verificación, menús desplegables, etc.) que permiten "capturar" información introducida por el usuario. Esta información puede ser dirigida a diferentes destinos como una base de datos o uno o varios correos electrónicos.

¿Cómo puede sernos útil esta capacidad?

Una de las aplicaciones que podemos dar a esta función es la de crear actividades, tipo cuestionario, que nuestro alumnado podrá cumplimentar y enviar a nuestro correo con sólo pulsar un botón. Veamos cómo se hace PASO A PASO

Crear y enviar un formulario web en Microsoft Word

1.- Para que este sistema funcione deberás asegurarte de tener bien configurado el Outlook Express o el programa gestor de correo electrónico que tengas instalado. Necesitarás disponer de algunos datos relativos a los servidores entrante y saliente (POP3, SMTP...) Puedes solicitarlos al proveedor de tu conexión (Telefónica, ONO, etc.). Si no tuvieras instalado ningún gestor de correo, puedes descargar Outlook Express e Internet Explorer.

2.- Si ya has comprobado que puedes enviar mensajes usando Outlook, el siguiente paso es crear un formulario. Para ello vamos a aprovechar el cuestionario que realizamos en la receta anterior. Ábrelo y guárdalo como página web.

3.- Una vez convertido en página web, añadiremos:

Áreas de texto, donde el alumno escribirá su respuesta Un Botón mediante el que enviar el ejercicio a nuestro correo electrónico

4.- Para añadir los elementos del formulario tenemos que dirigirnos y activar el menú Ver/Barra de herramientas/Herramientas Web

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 Mediante los iconos de la parte derecha (del cuarto al decimocuarto), podemos insertar diferentes elementos web en la página. Los tres primeros iconos nos permiten:

a) Alternar entre la vista normal y la vista de diseño

b) Editar las propiedades de cada elemento

c) Trabajar con el editor de código (hay que instalarlo)

5.- Empezaremos por el final. Después de la última línea de texto vamos a insertar el botón de envío, para ello utilizaremos el icono "Enviar”. Si, el icono Vista de Diseño  está activado, obtendremos lo siguiente:

El botón "Enviar" aparece enmarcado por la línea de Principio de Formulario y la línea de Final de Formulario. Una vez configurado, el botón enviará al correo que le indiquemos la información recogida por todos los elementos que queden contenidos entre ambas líneas.

6.- Por tanto copiaremos todo el contenido del cuestionario y lo pegaremos entre dichas líneas dejando el botón como colofón del formulario.

7.- Bajo cada cuestión insertaremos un Área de texto. Para ello emplearemos el icono Área de Texto.

Ya tenemos la estructura de nuestro formulario. Ahora procederemos a configurar sus elementos, haciendo clic en cada uno y activando la herramienta Propiedades 

8.- Las Propiedades del Área de Texto que podemos configurar son::

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Nombre del campo: En Name y en HTMLName Anchura y Altura del campo: mediante "Columns" y "Row" o mediante

"Height" y "Width". En el primer caso expresaremos las dimensiones en nº de columnas y filas del texto y en el segundo en píxeles.

Valor asignado al campo "Value". Lo emplearemos para incluir un texto explicativo como "Escribe aquí tu respuesta"

 9.- Las Propiedades del Botón "Enviar" que podemos configurar son:

Nombre del campo. En "Name" y en "HTMLName" La acción que realizará el botón "Action". En nuestro caso, escribiremos

la expresión mailto:[email protected] En la que la expresión "[email protected]" debe sustituirse por la dirección de correo a la que queremos que se envíe el ejercicio.

El rótulo que presentará el botón, en "Caption". Pondremos "Enviar ejercicio al profesor"

El tipo de codificación de la información, en "Encoding". Escribiremos text/plain

Las dimensiones del botón mediante "Height" y "Width" El método de envío "Method", que en nuestro caso será Post

10.- Da formato, elige un fondo, guarda como web y... listo. Ya tienes tu actividad autoenviable.

Page 7: Diseño de sistemas

Cuando estés seguro de que tu actividad funciona y que no la vas a retocar más, ábrela con Word y guárdala con otro nombre y con formato Web filtrada. De esta forma eliminarás una gran cantidad de código y harás tu página más "ligera”, aunque es probable que no puedas volver a editarla con Word. Por eso es conveniente que guardes con otro nombre para mantener la primera versión como copia de seguridad.

Diseño de la página de intranet e internet

VENTAJAS DE LA INTRANET

Los factores que influyen poderosamente en el establecimiento de una Intranet pueden resumirse como sigue:

Costes asequible, tanto de su puesta en marcha como de uso. Es una forma muy eficiente y económica de distribuir la información interna, sustituyendo los medios clásicos.

Fácil adaptación y configuración a la infraestructura tecnológica de la organización, así como gestión y manipulación. Disponible en todas las plataformas informáticas.

Adaptación a las necesidades de diferentes niveles: empresa, departamento, área de negocio, etc. Centraliza el acceso a la información actualizada de la organización, al mismo tiempo que puede servir para organizar y acceder a la información de la competencia dispuesta en internet.

Sencilla integración de multimedia.

Posibilidad de integración con las bases de datos internas de la organización.

Rápida formación del personal.

Acceso al internet, tanto al exterior, como al interior, por parte de usuarios registrados con control de acceso.

Utilización de estándares públicos y abiertos, independientes de empresas externas, como pueda ser TCP/IP o HTML.

DESVENTAJAS DE LA INTRANET.

No se puede decir: “vamos a ponerla en marcha, ya se le sacará partido”. Muchas Intranet bien construidas tecnológicamente resultan un fracaso. Con frecuencia vemos información desactualizada, mal

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gestionada por que no se ha elegido el vehículo apropiado o porque los boletines están inactivos.

Los aspectos de seguridad son muy importantes. Las intranets son redes expuestas a notables riesgos de seguridad.

¿Qué encontramos en una intranet?

Una intranet es un vehículo de comunicación interno e interno-externo.

Interno cuando su uso es limitado al ámbito exclusivo por parte de los trabajadores de su empresa.

Interno-externo cuando la intranet se convierte en un vehículo de colaboración de tú a tú con un cliente, partner o colaborador, por ejemplo para fomentar la venta conjunta de servicios complementarios entre dos empresas.

¿Qué herramientas podemos incorporar en nuestra intranet?

+Gestor Documental

Es un lugar donde encontraremos desde "Plantilla de documentos" tipo "carta" a folletos sobre productos en formato PDF, información técnica de nuestros productos y servicios.

+Gestor de Identidad

Logotipos en todos sus sabores y medidas, si olvidar jamás que el usuario/trabajador no sabe o no tiene Photoshop ni similares, si le damos el logo más grande de lo normal lo deformará resultando anticorporativo. Deberá encontrar el logo en diferentes medidas y con una explicación por modelo sobre sus posibles aplicaciones.

+Gestor de Contactos

Si la empresa es grande y son muchos los trabajadores, con una correcta gestión de contactos podremos conocer el teléfono directo o la extensión de aquel comercial de Las Palmas en cuestión de unos pocos segundos.

+Banco de Imágenes

Si en su empresa se precisan imágenes o fotografías para ilustrar presentaciones a clientes, convenciones o cualquier otro tipo de eventos probablemente se habrá dado cuenta que el buen gusto no es algo universal y podrá encontrarse presentaciones en grandes pantallas con algunas fotografías inapropiadas, por ello disponer de un banco de imágenes donde todos o determinados trabajadores puedan nutrir sus documentos de imágenes puede resultar vital, corporativo y apropiado.

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+Gestor de eventos

Deje respirar un poco a su secretaria/o encargado de organizar y recepcionar la multitud de peticiones de asistencia a determinado evento gestionando de forma óptima y telemática a través de su intranet.

+Plan de acogida

El departamento de recursos humanos podrá desplegar su plan de acogida para nuevos empleados en su intranet.

INTERNET

Diseño de páginas web... ¡en serio!

En la Internet, se destacan sólo el diseño de páginas web de quienes han logrado tener una estrategia comunicacional exitosa en el ámbito del diseño de páginas web, quienes han logrado fusionar los conocimientos y el ingenio de varias disciplinas para lograr una meta. El tener una página web impactante y efectiva en la web amerita el manejo de conceptos y habilidades que van más allá del saber manejar un software, saber de diseño gráfico o de programación...

El diseño web es una actividad que consiste en la planificación, diseño e implementación de sitios web y páginas web. No es simplemente una aplicación del diseño convencional, ya que requiere tener en cuenta cuestiones tales como navegabilidad, interactividad, usabilidad, arquitectura de la información y la interacción de medios como el audio, texto, imagen y vídeo. Se lo considera dentro del diseño multimedial.

La unión de un buen diseño con una jerarquía bien elaborada de contenidos aumenta la eficiencia de la web como canal de comunicación e intercambio de datos, que brinda posibilidades como el contacto directo entre el productor y el consumidor de contenidos, característica destacable del medio.

El diseño web ha visto amplia aplicación en los sectores comerciales de Internet especialmente en la World Wide Web. Asimismo, a menudo la web se utiliza como medio de expresión plástica en sí. Artistas y creadores hacen de las páginas en Internet un medio más para ofrecer sus producciones y utilizarlas como un canal más de difusión de su obra.

El diseño de páginas web trata básicamente de realizar un documento con información hiperenlazado con otros documentos y asignarle una presentación para diferentes dispositivos de salida (en una pantalla de computador, en papel, en un teléfono móvil, etc.).

Estos documentos o páginas web pueden ser creados:

creando archivos de texto en HTML, PHP, Asp, Aspx, JavaScript, JSP, Python, Ruby.

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utilizando un programa WYSIWYG o WYSIWYM de creación de páginas. utilizando lenguajes de programación del lado servidor para generar la

página web.

Etapas

Para el diseño de páginas web debemos tener en cuenta tres etapas:

La primera, es el diseño visual de la información que se desea editar. En esta etapa se trabaja distribuyendo el texto, los gráficos, los vínculos a otros documentos y otros objetos multimedia que se consideren pertinentes. Es importante que antes de trabajar sobre el computador se realice un bosquejo o pre diseño sobre el papel. Esto facilitará tener un orden claro sobre el diseño.

La segunda, es la estructura y relación jerárquica de las páginas del sitio web, una vez que se tiene este boceto se pasa a 'escribir' la página web. Para esto, y fundamentalmente para manejar los vínculos entre documentos, se creó el lenguaje de marcación de hipertexto o HTML. Los enlaces que aparecen subrayados en este documento y otros de Wikipedia son ejemplos de hipertexto, puesto que al pulsar sobre ellos conducen a otras páginas con información relacionada. La importancia de la estructura y arborescencia web radica en que los visitantes no siempre entran por la página principal o inicial y en ese caso el sitio debe darle la respuesta a lo que busca rápido, además permitirle navegar por el sitio.

La tercera, etapa consiste en el posicionamiento en buscadores o SEO. Ésta consiste en optimizar la estructura del contenido para mejorar la posición en que aparece la página en determinada búsqueda. Etapa no gustosa por los diseñadores gráficos, porque a diferencia del texto, aún para el año 2011 no se pueden tener nuevos resultados en los buscadores con sitios muy gráficos.

El HTML consta de una serie de elementos que estructuran el texto y son presentados en forma de hipertexto por agente de usuario o navegadores. Esto se puede hacer con un simple editor de textos (debe guardarse como texto plano, sin ningún tipo de formato y con extensión .HTML o .htm). Aprender HTML es relativamente fácil, así que es sencillo crear páginas web de este modo. Esta era la única manera de generarlas hasta que aparecieron, a mediados de 1996, algunos editores visuales de HTML, como MS FrontPage y Adobe Dreamweaver. Con estas herramientas no es necesario aprender HTML (aunque sí aconsejable), con lo cual el desarrollador se concentra en lo más importante, el diseño del documento.

Todo esto teniendo en cuenta el nivel de programación en el diseño de las aplicaciones y del impacto visual que se quiere generar en el usuario.

La evolución y el acceso al internet en estos últimos tiempos ha crecido enormemente y hoy hay mucha gente, especialmente las nuevas generaciones ya nacieron con esto, por lo que dentro de un tiempo ya el internet será algo

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intrínseco en nuestras vidas, y su crecimiento no lo podremos detener. Ahora bien, similar a la dependencia del teléfono celular, el internet ha hecho que muchas cosas se mejoren, haciendo procesos más eficientes, búsquedas de información mucho más sencilla, comunicación a distancia a tiempo real, y especialmente que ha economizado mucho los costos de los envíos de mensajes que anteriormente solo se daba por correspondencia. Pero también ha traído muchas cosas malas, como toda tecnología lo hace, y es hacer que las personas sean mucho más cómodas, trabajen menos, y accesibles a otro tipo de información desagradable.

VENTAJAS DE INTERNET

Hace la comunicación mucho más sencilla.

Es posible conocer e interactuar con muchas personas de todas partes del mundo.

La búsqueda de información se vuelve mucho más sencilla, sin tener que ir forzadamente a las bibliotecas tradicionales.

Es posible encontrar muchos puntos de vista diferentes sobre alguna noticia.

Es posible la creación y descarga de software libre, por sus herramientas colaborativas.

La computadora se actualiza periódicamente más fácil que si no tuviéramos internet.

Es posible encontrar soporte técnico de toda clase sobre alguna herramienta o proceso.

El seguimiento de la información a tiempo real es posible a través del Internet.

Es posible comprar fácilmente a otras tiendas.

Y es posible compartir muchas cosas personales o conocimientos que a otro le puede servir, y de esa manera, se vuelve bien provechoso.

DESVENTAJAS DE INTERNET

Así como es de fácil encontrar información buena, es posible encontrar de la misma forma información mala, desagradable (pornografía, violencia explícita, terrorismo) que puede afectar especialmente a los menores.

Te genera una gran dependencia o vicio del internet, descuidándote de muchas cosas personales o laborales.

Hace que los estudiantes se esfuercen menos en hacer sus tareas, debido a la mala práctica del copy/paste.

El principal puente de la piratería es el internet

Distrae a los empleados en su trabajo.

Page 12: Diseño de sistemas

Dependencia de procesos. Si hay un corte de internet, hay muchos procesos que se quedan varados por esa dependencia.

Dependencia de energía eléctrica. Si hay un corte de energía en la casa, adiós internet (no es el caso de la telefonía convencional).

Hace que nazcan otros males tales como el spam, el malware, la proliferación de los virus, el phising, etc.

Diseño de salida de pantalla e impresa

Salida en Pantalla:

La salida gráfica en pantalla está llegando a ser cada vez más por, en especial para los sistemas de apoyo a decisiones. El analista de sisas debe considerar los efectos de las gráficas ante los usuarios, el tipo de datos a ser desplegados, el objetivo de las gráficas y su audiencia pretendida. Se dispone de muchos paquetes de software dedicados a los gráficos. Es esencial que los tomadores de decisiones reciban entrenamiento sobre la forma de interpretar las gráficas para que les sean útiles

EJEMPLO DE SALIDAS EN PANTALLA DE APLICACIONES WEB

Se ha convertido

en un método de salida muy popular, porque es silenciosa, ágil, y ofrece la posibilidad de interactuar con el usuario. Es ideal para mostrar información que sólo se consultará una vez y que no requerirá almacenarse, es decir, presenta información efímera, usada para tomar decisiones momentáneas.

Los tipos de pantallas más comunes son hechas con tubos de rayos catódicos (CRT), lo que explica su tamaño, aunque también existen pequeñas como las pantallas de cristal líquido (LCD), especiales para cuando la movilidad es un factor importante para el usuario.

Salida Impresa:

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Este tipo de salida es la que se encarga de producir grandes volúmenes de informes impresos, sin embargo la decisión de utilizar salida impresa no debe ser automática, debe haber alguna razón como la necesidad de enviar a un cliente o proveedor un documento por correo, tener un registro impreso de los datos o circular una cantidad de información a diferentes personas en forma simultánea. Un informe bien diseñado puede reemplazar a otro elaborados pobremente, proporcionando detalles innecesarios la cual no ayuda nada. Las opciones de salida impresa más comunes en las empresas son en papel, informe filmado, formas especiales y formas para enviar por correo.

Diseño de un sitio web

Si usted ha estado constantemente en línea, usted probablemente ha visto tantos sitios de interés y que ya sobre cómo la mayoría de los sitios donde hizo casi perfecto que usted parece tan difícil de resistirse a los encantos. Internet diseño web habla tan fuerte que influyen en la gente y cada vez que visita el lugar.

En general, el diseño de sitios web de Internet es en encargado de hablar, la venta, la comunicación y de transmisión de la información a la audiencia. Digamos que como estos:

Los colores que representan el carácter

La presentación de ideas y la manera en cómo la información se transmitió a la audiencia es la voz del propietario

Todo el que mira el escaparate de funcionamiento en las promesas

La animación significa sofisticación

Usted no debe descuidar su página de Internet de diseño, porque este es el escabel de todo su sitio web o el desarrollo de la fundación. Si diseño de sitios web de Internet se da por sentado por la causa justa de la carga de un sitio en la Internet, entonces no se sorprenda si este colapso en breve.

Otros objetivos podrían ser:

La página web debe estar orientada tanto a su negocio como a las necesidades de sus clientes

Un diseño que potencie la imagen de su marca y de su empresa.

Un sitio optimizado para los buscadores.

Tiempo de carga mínimo.

Claridad

PRINCIPALES OBJETIVOS Que sus clientes

potenciales lleguen a su sitio web.

Que los que lleguen, compren.

Que los que compren, vuelvan

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Actualización

Organización

Autoadministración

Belleza

Seguridad

¿Qué se busca al diseñar un sitio Web?

Observemos primero el hecho de que en los computadores personales, muchas cosas son similares entre sí. Distintos programas funcionan de manera muy similar. Típicamente el primer elemento de la barra de menú es "File..." o "Archivo...", y el último es "Help..." o "Ayuda...". Esto porque poco a poco la gente se ha ido acostumbrando a trabajar en ambientes así, le es cómodo pasar de un programa a otro y aprender a aprovechar las nuevas funcionalidades.

Lo que pasa es que cuando una persona llega por primera vez a un sitio, ocurre un proceso muy rápido en que la persona aprende a navegar por él. Esto ocurre en los primeros 2 o 3 minutos, y es crucial que éste aprendizaje sea lo más expedito posible para la persona que llega. Muchos sitios incluso proveen de una página de ayuda que explica que tipo de ayudas de navegación se usan y cómo moverse adecuadamente. Es por ello que conviene adherirse al "estándar", por lo menos en cuanto a la estructuración de los contenidos y tratar de producir un sitio Web que responda a las características que el usuario promedio esperaría. Además, las personas están mucho más acostumbradas a los libros, en que la información se presenta en forma lineal, que a la navegación hipermedial que requiere una mayor atención por parte del usuario.

El proceso de diseño Web que se debería contar con una serie de etapas que permitan transformar pedazos de información dispersos, o en el mejor de los casos un conjunto de información estructurada de manera lineal, en un sitio que haga que al usuario sentirse cómodo y encontrar lo que busca de la manera más rápida posible.

Por último, veamos de qué cosas se quejan más a menudo los usuarios del Web

1. De la velocidad de transferencia

2. De la capacidad para organizar la información que bajan (download) a su computador

3. Del tiempo que pierden en encontrar lo que buscan

Page 15: Diseño de sistemas

Contra el segundo ítem no hay mucho que se pueda hacer, ni de que preocuparse a menos que se esté ofreciendo información para ser bajada al computador del usuario bajo la forma de un archivo comprimido o algo similar. Contra el primer y tercer ítem si hay se puede hacer mucho, por medio de un diseño cuidadoso.

Etapas del diseño Web

Estas son algunas etapas que se sugieren para diseñar eficientemente un sitio; es conveniente no comenzar a escribir ninguna línea de código HTML antes de completar las primeras etapas.

Delimitación del tema

Esta es la etapa crucial, se define de qué se va a tratar el Web, que cosas se incluirán y qué no. También es el momento para definir tanto las audiencias (normalmente es más de una) y los objetivos (intentando priorizar entre objetivos primarios y secundarios).

Si no se evalúa adecuadamente la cantidad de tiempo que se dispone contra la cantidad de tiempo requerida para elaborar un sitio de la magnitud deseada, el resultado puede ser desastroso. Muchos proyectos Web fracasan porque comienzan a crecer y crecer sus especificaciones, sin que haya detrás un trabajo ordenado de delimitación de contenidos.

Recolección de la información

En esta etapa se recolecta la información que se va a poner en el Web, de acuerdo a la especificación hecha en la etapa anterior. Es conveniente asociarse con alguien como un "proveedor de contenido", puesto que como mencioné antes hay mucha gente que si bien le tiene aversión a los computadores y que dispone de valiosísima e interesante información. Las organizaciones en general producen grandes cantidades de información, también en esta etapa hay que delimitar cuanta de la información histórica, que ya no es relevante, será incluida en el sitio web, por ejemplo, se puede definir que la información de más de 3 años de antigüedad no será incluida, etc.

Agregación y descripción

Una vez que tenemos la información que irá en el sitio, comenzamos una clasificación apropiada. Aquí hay que encontrar un adecuado balance entre la linealidad y la jerarquización.

Estructuración

En este punto se estructura la manera en que se unen las diferentes páginas, de acuerdo a la agregación de contenidos realizada en la etapa anterior. Se provee de ayudas para la navegación, de enlaces que permitan la

Page 16: Diseño de sistemas

jerarquización que diseñamos y de enlaces entre elementos de una misma jerarquía si se desea. También es importante proveer de índices para cada descriptor que haya sido diseñado. Desde este punto en adelante se puede trabajar en la implementación HTML propiamente tal.

Metáfora

A esta etapa le llamamos "metáfora" pues permite referirse a una misma entidad (en este caso, una página HTML) en diferentes contextos. Estas páginas deben ser diseñadas cuidadosamente puesto que serán importantes para los usuarios al permitirles "saltar" dentro del sitio desde zonas lógicamente distantes.

Diseño y estilo gráfico

Un estilo gráfico adecuado puede ser algo importantísimo a la hora de hacer que la persona que nos visita se sienta cómoda, y como una manera de alivianar el contenido y hacerlo más digerible. Un sitio por más contenido que tenga si no tiene un buen diseño gráfico difícilmente lograra un lugar destacado entre otros sitios del mismo tipo.

Ensamble final

En este punto concretamos el diseño, con los últimos enlaces que sean necesarios e incorporamos el estilo gráfico a las páginas, se ensambla el sitio con una portada que sea capaz de presentar en una sola página física al menos lo más relevante del sitio, se instalan links hacia la página personal del autor y/o su dirección de correo electrónico.

Testeo

Finalmente, es necesario revisar la coherencia general del sitio, que no hayan links "rotos" que no conduzcan a ninguna parte; revisar la redacción y ortografía de las páginas, hacer los ajustes necesarios para separar las páginas que sean demasiado extensas en páginas más pequeñas.

DISEÑO DE INTERFAZ DE USUARIO, QUE CONTIENE:

INTERFACES DE USUARIO

Page 17: Diseño de sistemas

Es el medio con que el usuario puede comunicarse con una máquina, un equipo o una computadora, aparte estos pueden ser fáciles de entender y fáciles de accionar

Interfaces básicas de usuario:

Estos incluyen cosas como menús, ventanas, teclado, ratón, algunos sonidos; también canales por los cuales se permite la comunicación entre el ser humano y la computadora, brindando tanto comodidad como eficiencia

Interfaces básicas (características)

Áreas rectangulares

Soporta cambios de tamaño

Pueden tener dentro de contenido objetos (iconos)

Barras de desplazamiento y botones

Tipos de interfaces de usuario

Según su construcción

INTERFAZ DE HARDWARE

INTERFAZ DE SOFTWARE

INTERFAZ DE HARDWARE

Interfaces táctiles

Page 18: Diseño de sistemas

Características

LINEAMIENTOS PARA EL DISEÑO DE DIALOGOS

Según su forma de interacción

Interfaces graficas

Interfaces alfanumérica

s

Características

Legibilidad

Interfaz visible

anticipacion

autonomia

Percepción de color

Valores deffault

Eficiencia del usuario

Ley fe Fitt

metáforas

Curva de aprendizaje

Page 19: Diseño de sistemas

ENTRE

Comunicaci

ón

Los diálogos bien diseñados facilitan el uso

de las computadoras

• Comunicación significativa

El sistema debe presentar la información con claridad al usuario. Esto significa tener título

apropiado para cada pantalla, minimizar el uso de abreviaciones y proporcionar

retroalimentación útil.

Page 20: Diseño de sistemas
Page 21: Diseño de sistemas

Diálogos y áreas de trabajo

El usuario puede saltar de un programa a otro según sea la conveniencia del mismo por medio de iconos que aparecen en su escritorio o área de trabajo.

Retroalimentación

También denominada realimentación o feedback, significa “ida y vuelta” es el proceso de compartir observaciones, preocupaciones y sugerencias, con la intención de recabar información, a nivel individual o colectivo, para intentar mejorar el funcionamiento de una organización o de cualquier grupo.

DISEÑOS DE PROGRAMAS QUE CONTIENE:

Diseño de programa:

Un programa es un conjunto de líneas de código escritas en un lenguaje de programación determinado. Pero el código escrito en un lenguaje de alto nivel no puede ser entendido por el ordenador, por lo que es necesaria la traducción a código máquina. En este proceso tienen lugar dos fases. En la primera fase (compilación) el compilador traduce cada uno de las partes del programa y crea módulos objeto, que posteriormente serán unidos por el linker (enlazado), creando el módulo ejecutable .exe. Como la compilación y el enlazado son dos procesos dependientes, a menudo se suele denominar a todo el proceso compilación.

En el diseño de un programa tenemos diferentes pasos:

Análisis del problema. Este paso es fundamental. La correcta resolución de un problema viene determinada en gran medida por el planteamiento inicial. Un planteamiento correcto nos evitará perder tiempo en la implementación de algoritmos que posteriormente nos demos cuenta que son incorrectos. En este paso nos debemos hacer tres preguntas: ¿Qué entradas se nos ofrece?, ¿Qué salida debemos generar? y ¿Cuál es el método que debemos usar para llegar hacia la solución deseada?

Diseño del algoritmo. Si en el análisis determinamos qué hace el programa aquí determinamos cómo lo hace. Para ello se divide el problema en varios subproblemas que se solucionan de forma independiente (divide y vencerás), lo que se denomina diseño modular. En este paso puede ser conveniente la utilización de diagramas de flujo o pseudocódigo.

Page 22: Diseño de sistemas

Codificación. Es la escritura del código según el algoritmo decidido en las etapas anteriores.

Compilación y ejecución. Una vez escrito el código, se compila. Si el código contiene errores el compilador nos los mostrará: son los llamados errores de compilación, que suelen estar relacionados con incoherencias en la sintaxis, conversión incorrecta de tipos, etc. Una vez solucionados estos errores, se creará el programa ejecutable.

Verificación. Al ejecutar el programa puede ocurrir que realice lo que queríamos o que, por el contrario, produzca un resultado indeseado. Nos encontramos aquí con dos tipos de errores:

- Errores de ejecución: Se producen cuando el programa llega a un punto en el que el ordenador no puede realizar la operación que se le solicita: división por cero, desbordamiento, etc.

- Errores del algoritmo: Son los más difíciles de detectar, se producen cuando el algoritmo está mal implementado. Nos conduce al siguiente paso.

Depuración. Esta es una parte importante. Se utilizan las herramientas de depuración del compilador que usamos, lo que en gran medida determina si el compilador es mejor o peor. En general, todos los compiladores incluyen entre sus herramientas de depuración las siguientes:

- Ejecución paso a paso: En lugar de ejecutar todo el programa hasta su finalización, se ejecuta línea a línea, lo que permite observar el comportamiento del programa en cada momento.

- Watches (inspecciones): permiten seguir el valor de una variable y comprobar que cambia su valor en su momento y modo deseado.

- Debug Inspector: similar a las watches pero especialmente útil para la visualización de arrays, listas, etc.

- Breakpoints: si la ejecución es demasiado larga, podemos definir un breakpoint (punto de ruptura) en una o varias líneas. El programa se ejecutará normalmente hasta que llegue a una de esas líneas. En ese momento la ejecución se detendrá y podremos consultar valores de variables o ejecutar paso a paso desde ese punto.

- Evaluar/modificar: permite obtener el valor de una variable en un punto en el que la ejecución del programa se ha pausado. Se puede modificar el valor de

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dicha variable para comprobar, por ejemplo, que si tuviera otro valor el comportamiento también sería el esperado.

Diseño modular:

En la fase de diseño del ciclo de vida de un programa, la solución a un problema suele venir dada por un programa representado por un módulo principal, el cual se descompone en subprogramas(submódulos), los cuales, a su vez, también se pueden fraccionar, y así sucesivamente, es decir, el problema se resuelve de arriba hacia abajo. A este método se le denomina diseño modular o descendente (top-Down).

Descomposición modular

Los pasos a seguir son:

o Identificar los módulos

o Describir cada módulo

o Describir las relaciones entre módulos

Tipos de módulos:

o Código fuente, en el lenguaje de programación usado

o Tabla de datos, para datos de inicialización u otros

o Configuración, se agrupa en un módulo toda la información de

configuración en el entorno de trabajo

o Otros: ficheros de ayuda en línea, manuales, etc.

Una descomposición modular debe poseer ciertas cualidades mínimas para que se pueda considerar suficientemente válida

o Independencia funcional

o Acoplamiento

o Cohesión

o Comprensibilidad

Page 24: Diseño de sistemas

o Adaptabilidad

Diseño por herramientas CASE

Objetivos del CASE

-Aumentar la productividad de las áreas de desarrollo y mantenimiento de los sistemas informáticos.

-Mejorar la calidad del software desarrollado. Reducir tiempos y costes de desarrollo y mantenimiento del software. Mejorar la gestión y dominio sobre el proyecto en cuanto a su planificación, ejecución y control. Mejorar el archivo de datos (enciclopedia) de conocimientos (know-how) y sus facilidades de uso, reduciendo la dependencia de analistas y programadores.

-Automatizar:

o El desarrollo del softwareo La documentacióno La generación del códigoo El chequeo de erroreso La gestión del proyecto

-Permitir

o La reutilización (reusabilidad) del software

"CASE es la automatización del software"

Es una filosofía que se orienta a la mejor comprensión de los modelos de empresa, sus actividades y el desarrollo de los sistemas de información. Esta filosofía involucra además el uso de programas que permiten:

Construir los modelos que describen la empresa,

Describir el medio en el que se realizan las actividades,

Llevar a cabo la planificación, El desarrollo del Sistema

Informático, desde la planificación, pasando por el análisis y diseño de sistemas, hasta la generación del código de los programas y la documentación."

"La creación de software utilizando técnicas de diseño y metodologías de

desarrollo bien definidas, soportadas por herramientas automatizadas operativas

en el ordenador"

Page 25: Diseño de sistemas

o La portabilidad del softwareo La estandarización de la documentación

-Integrar las fases de desarrollo (ingeniería del software) con las herramientas CASE. Facilitar la utilización de las distintas metodologías que desarrollan la propia ingeniería del software.

Codificación efectiva

En cuanto a la codificación efectiva los datos pueden ser capturados precisa y efectivamente, mediante el uso de conocimiento de varios códigos la codificación es de gran ayuda para el analista de sistemas ya que le permite el alcance de un objetivo eficiente para la captura de datos que estén codificados.

En los tipos de códigos vemos que cada uno de ellos tiene manera diferente para el manejamiento de procesamiento de la captura de los datos. Estos tipos de códigos especifican permiten tratar los datos en una forma particular

Considero que la codificación efectiva es el proceso de estudiar su situación con la finalidad de observar cómo trabaja y decir si es necesario realizar una mejora; el encargado de realizar estas tareas es el analista de sistemas para . Antes de comenzar el desarrollo de cualquier proyecto, se conoce un estudio de sistema s para detectar todos los detalles de la situación actual en la empresa. La información reunida con este estudio sirve como base para crear varias estrategias de diseño. Los administradores deciden qué estrategia seguir. Los gerentes, empleados y otros usuarios finales que se familiarizan cada vez más con el empleo de computadoras están teniendo un papel muy importante en el desarrollo de sistemas. Todas las organizaciones son sistemas que actúan recíprocamente con su medio ambiente recibiendo entradas y produciendo salidas. Los sistemas, que pueden estar formados por otros sistemas más pequeños denominados subsistemas, funcionan para alcanzar fines específicos. Sin embargo, los propósitos o metas se alcanzan sólo cuando se mantienen el control. Y Conjunto u ordenación de elementos organizados para llevar a cabo algún métodos, procedimiento o control mediante el proceso de información y se refiere al proceso de examinar la situación de una empresa con el propósito de mejorar con métodos y procedimientos más adecuados.