12
Gamification Alejandra Meléndez

Gamificacion

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: Gamificacion

Gamification

Alejandra Meléndez

Page 2: Gamificacion

INTRODUCCIÓN

El sitio gamificación.com define gamificación como: “El empleo de mecánicas de juego en entornos y aplicaciones no lúdicas con el fin de potenciar la motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos comunes a todos los juegos. Se trata de una nueva y poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas.” Las nuevas tecnologías han permitido que empresas e instituciones educativas, utilicen estrategias de gamificación para que los usuarios puedan aprender de una manera más dinámica.

Page 3: Gamificacion

•  El  objetivo general de gamificación es influir y motivar a los usuariospara conseguir que logren adquirir hábitos y alcanzar objetivos. Para ello, se incentiva al jugador a  participar, compartir e interactuar en alguna actividad de forma individual o con la comunidad. Un gamificación eficaz, dinámica y con una rica experiencia puede ser utilizada para llevar a cabo una variedad de objetivos en todo tipo de ámbitos y sectores.

¿cuáL ES EL objetivo de la Gamificación

Page 4: Gamificacion

 

VENTAJAS  

•  Aumenta la participación y la interacción •  Propicia la superación personal •  Proporciona feedback •  Los resultados acádemicos mejoran •  El trabajo resulta más relevante •  Los objetivos y la estructura de las clases está,

generalmente, más clara

 

Page 5: Gamificacion

MECÁNICAS DE JUEGO   DINÁMICAS DE JUEGO   •  Recompensa, conseguir un

beneficio a cambio de una acción.

•  Estatus, adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento.

•  Logro, superación de las misiones satisfactoriamente.

•  Expresión, creación de identidad propia y diferenciación.

•  Competición, la comparación con el rival fomenta el rendimiento.

•  Altruísmo, regalar y ayudar une a individuos y comunidades.

•     

                 

•  Puntos, asignar un valor cuantitativo a una acción.

•  Niveles, umbrales que se cumplen acumulando puntos.

•  Premios, acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo.

•  Clasificaciones, asignar posiciones en comparación al resto de jugadores.

•  Desafíos, competiciones entre la comunidad o diversos rivales.

•  Misiones o retos, afrontar un desafío concreto planteado por el juego.  

   

                 

Page 6: Gamificacion

•  Facultad de Ciencias de la Educación Curso: Teorías de la Educación Juego de preguntas y respuestas El objetivo del juego es que los estudiantes conozcan los principales acontecimientos y personajes que influyeron en las teorías de la educación.

propuesta  

Page 7: Gamificacion

El juego consiste en presentar una serie de preguntas en relación al tema (Historia de la Educación), con respuestas de opción múltiple. El juego se realizará en dos fases, la primera tendrá preguntas acerca de acontecimientos relevantes en la historial de la educación, mientras que en la segunda fase se colocarán preguntas acerca de los personajes influyentes en las teorías de la educación. Por cada respuesta correcta el estudiante tendrá 10 puntos, cuando logre alcanzar los 100 puntos, obtendra una medalla. A cada pregunta se le asignará un minuto de tiempo.

descripción  

Page 8: Gamificacion

Incluye preguntas con 4 posibles respuestas, por cada respuesta correcta se sumaran 10 pts. Las respuestan incorrectas no tendrán puntuación.

Fase 1  

Page 9: Gamificacion

Incluye la imagen de un personaje oculto, si responde correctamente la pregunta, podrá ver el personaje oculto y acumulará 20 pts. A cada pregunta se le asignará un minuto de tiempo.

Fase 2  

Page 10: Gamificacion

Al finalizar el juego podrá visualizar la su puntuación final de sus compañeros. Quien haya logrado obtener 3 medallas obtendrá 5 puntos extras en el curso.

Logro

Page 11: Gamificacion

Conclusiones

•  La gamificación es una estrategia que permite motivar a los estudiantes en su proceso de enseñanza-aprendizaje.

•  A través de la gamificación es posible generar nuevos conocimientos, aprendiendo de una forma más dinámica.

•  Los juegos incentivan a los usuarios para que participen, aprendan y tengan un mejor desempeño en su formación.

Page 12: Gamificacion

referencias

•  Morales, M, (2015). Curso Perspectivas Futuras del e-learning. •  Qué es la gamificación. gamificación.com. Recuperado de:

http://www.gamificacion.com/que-es-la-gamificacion •  Las ventajas de la gamification para las empresas.

Gestion.Org. Recuperado de: http://www.gestion.org/gestion-tecnologica/nuevas-tecnologias/41923/las-ventajas-de-la-gamification-para-las-empresas/

•  6 Ventajas de la ludificación (gamification). Escuela 2.0. Recuperado de: http://www.escuela20.com/ventajas-gamification-ludificacion/articulos-y-actualidad/6-ventajas-de-la-ludificacion-gamification_3729_42_5330_0_6_in.html