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Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC

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“Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC” La siguiente propuesta consiste en desarrollar con estudiantes de pedagogía básica un proyecto de intervención en sus lugares de práctica, en el cual puedan abordar con sus estudiantes una serie de acciones para prevenir y enfrentar desastres naturales. El proyecto consiste en que los profesores en formación, puedan trabajar con sus estudiantes de aula, un juego serio que ilustra sobre la prevención y reacción ante diferentes catástrofes naturales. Luego de jugar, trabajan con los estudiantes, el desarrollo de una cultura de prevención y reacción frente a estas catástrofes naturales mediante la generación de poster e instructivos digitales que luego pegarán al interior del establecimiento y que se enriquece, mediante la creación de experiencias de realidad aumentada a través del uso de códigos QR, van insertados dentro de estos materiales y estarán en zonas estratégicas del establecimiento. Estos códigos QR permiten enriquecer de manera multimedia, carteles con instrucciones de reacción frente a los eventos naturales, material anexo al cual puede accederse mediante el uso de smartphone. Se puede ver un ejemplo de cómo quedaría el recurso construido en la sección de anexos o aquí. Esta iniciativa curricularmente es transversal dentro de la enseñanza básica, pero por su complejidad se recomienda que se trabaje desde 4° básico y por su temática dentro del sector de historia, geografía y ciencias sociales, aunque por el tipo de recursos que se crean se puede trabajar de forma complementaria con el sector de lenguaje y comunicación, educación tecnológica, o artes visuales por ejemplo. Es así como en los puntos que se presentan a continuación se revisa el cómo se trabajará con los docentes en formación para que ellos repliquen la experiencia con sus estudiantes en los establecimientos escolares.

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TRABAJO FINAL

“GENERANDO INSTANCIAS PARA PROMOVER LA CULTURA

PREVENTIVA Y DE REACCIÓN ANTE DESASTRE

POR MEDIO DE LAS TIC”

Adrián Villegas Dianta

INDICE

I. INTRODUCCIÓN ............................................................................................. 3

II. DESARROLLO ................................................................................................ 4

1. Nombre del Proyecto .................................................................................... 4

2. Antecedentes del Proyecto ........................................................................... 4

3. Justificación del Proyecto ............................................................................. 4

4. Resumen del Proyecto ................................................................................. 5

5. Objetivos del Proyecto.................................................................................. 6

6. Universo Beneficiario del Proyecto ............................................................... 6

7. Rol de las TIC, Docente y Estudiantes en el Proyecto .................................. 7

8. Plan de Actividades del Proyecto ................................................................. 8

9. Evaluación del Proyecto ............................................................................. 11

III. ANEXOS .................................................................................................... 12

10. Bibliografía .............................................................................................. 12

11. Anexos .................................................................................................... 12

PROPUESTA DE FORMACIÓN DIDÁCTICA DE LA HISTORIA Y LAS

CIENCIAS SOCIALES EDUCACIÓN BÁSICA PUERTO MONTT

Febrero 2013

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I. INTRODUCCIÓN

La siguiente propuesta se titula “Generando Instancias Para Promover la Cultura

Preventiva y de Reacción Ante Desastre por Medio de las TIC”, el cual consiste en

desarrollar con estudiantes de pedagogía básica un proyecto de intervención en

sus lugares de práctica, en el cual puedan abordar con sus estudiantes una serie

de acciones para prevenir y enfrentar desastres naturales.

El proyecto consiste en que los profesores en formación, puedan trabajar con sus

estudiantes de aula, un juego serio que ilustra sobre la prevención y reacción ante

diferentes catástrofes naturales. Luego de jugar, trabajan con los estudiantes, el

desarrollo de una cultura de prevención y reacción frente a estas catástrofes

naturales mediante la generación de poster e instructivos digitales que luego

pegarán al interior del establecimiento y que se enriquece, mediante la creación de

experiencias de realidad aumentada a través del uso de códigos QR, van

insertados dentro de estos materiales y estarán en zonas estratégicas del

establecimiento. Estos códigos QR permiten enriquecer de manera multimedia,

carteles con instrucciones de reacción frente a los eventos naturales, material

anexo al cual puede accederse mediante el uso de smartphone. Se puede ver un

ejemplo de cómo quedaría el recurso construido en la sección de anexos o aquí.

Esta iniciativa curricularmente es transversal dentro de la enseñanza básica, pero

por su complejidad se recomienda que se trabaje desde 4° básico y por su

temática dentro del sector de historia, geografía y ciencias sociales, aunque por el

tipo de recursos que se crean se puede trabajar de forma complementaria con el

sector de lenguaje y comunicación, educación tecnológica, o artes visuales por

ejemplo.

Es así como en los puntos que se presentan a continuación se revisa el cómo se

trabajará con los docentes en formación para que ellos repliquen la experiencia

con sus estudiantes en los establecimientos escolares.

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II. DESARROLLO

1. Nombre del Proyecto

“Generando Instancias Para Promover la Cultura Preventiva y de Reacción Ante

Desastre por Medio de las TIC”

2. Antecedentes del Proyecto

A continuación se aborde el contexto de desarrollo de la intervención en base a la

propuesta de elementos a considerar de Pere Marqués (Marqués, 1999)

Ámbito de la Intervención: 7° semestre (4° año) de la carrera de

Pedagogía en Educación Básica.

Contexto institucional: Universidad de las Américas, sede Viña del Mar.

Existe la infraestructura para realizar la actividad (tanto técnica-

computacional, como espacio físico). Existe disposición favorable para el

trabajo con TIC al interior de la organización, estando dentro de las líneas

institucionales. Existe apoyo a los docentes los cuales en su mayoría usan

TIC para apoyar la docencia y generar actividades de aprendizaje.

Caracterización del alumnado: Tienen experiencia con el uso de TIC,

suelen trabajar en equipos, creen que la tecnología es una herramienta que

puede potenciar el proceso educativo. Les resulta interesante toda actividad

que implique intervenir en los colegios o tribute a su rol docente.

Contexto general: El recurso y las herramientas para trabajar con libres

por lo que no implican costos, son fáciles de utilizar, en español, con

instrucciones claras. El aporte de los videojuegos serios y la realidad

aumentada están en boga en el ámbito de la informática educativa.

3. Justificación del Proyecto

La inclusión de TIC se justifica desde el ámbito técnico, por dos motivos. El

primero porque permite que los estudiantes puedan vivir una experiencia de

prevención y reacción frente a una catástrofe natural mediante un juego serio, en

donde la herramienta TIC permite mediante una simulación que los estudiantes se

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enfrenten a diferentes catástrofes con lo cual pueden comprender como

prevenirlas y reaccionar frente a ellas en un entorno protegido y en donde pueden

revisar sus errores y repetir la experiencia las veces que lo requieran. De esta

forma los estudiantes tendrán una serie de insumos, los que le permitirán generar

afiches e instructivos con consejos de reacción frente a estos fenómenos que se

complementan con la integración de códigos QR. Un segundo motivo técnico, es

que el uso de códigos QR permite dar acceso rápido y simple, mediante el uso de

un smartphone a información complementaria sobre la prevención y reacción, los

cuales estarán dentro de los afiches que estarán en espacios claves del

establecimiento, lo que acerca a los estudiantes al uso de tecnologías punteras

que serán claves en los próximos años. De esta forma el uso de TIC busca dotar

de experiencias nuevas a los estudiantes, a la vez que motivadoras y que

permiten enriquecer la formación tradicional sobre estos temas con el uso de TIC.

4. Resumen del Proyecto

El proyecto consiste en trabajar con los docentes en formación, una serie de

acciones que mediante el uso de tecnología, puedan desarrollar en sus prácticas

de aula una cultura de prevención y reacción frente a catástrofes naturales

mediante el uso de TIC. Al respecto sus etapas, actividades y resultados

esperados son:

Etapas Proyecto

Actividades Principales Resultados Esperados

1.- Vivir la experiencia de juego

Jugar el juego serio “Alto a los Desastres” (ver más información) de forma individual y luego socializar la experiencia en grupos

Comprensión de las estrategias de prevención y reacción frente a catástrofes naturales de forma individual mediante el juego, lo cual se enriquece posteriormente con un comentario grupal

2.- Crear material de difusión con apoyo códigos QR

Generar un instructivo y un afiche con un editor en línea, sobre la prevención y reacción de catástrofes naturales, los cuales deben ser enriquecidos con códigos QR. Ejemplo aquí

Creación de un instructivo y un afiche impreso que contengan códigos QR

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3.- Implementación piloto

Realizar una breve experimentación, repartiendo los insumos generados en la universidad y viendo la reacción de la comunidad, haciendo los ajustes necesarios a partir de la retroalimentación

Difusión del material al interior de la universidad durante una semana y luego consultar a la comunidad sobre su impresión de la intervención y mejoras que se puedan realizar

4.- Aplicar la experiencia en el aula

Aplicar la misma metodología trabajada, en su centro de práctica con los estudiantes de aula

Implementación de la misma experiencia en el colegio

5.- Evaluar el impacto del proyecto

Evaluar con instrumentos cualitativos y cuantitativos le impacto del proyecto al interior del establecimiento

Aplicación de instrumentos para recabar datos e informe de resultados de la experiencia

5. Objetivos del Proyecto

General:

Aplicar una metodología de trabajo para docentes en formación, para que la

puedan replicar en el aula, en torno a la generación de una cultura de prevención y

reacción frente a desastre naturales mediante el uso de TIC, en establecimientos

escolares.

Específicos:

1.- Generar una cultura de prevención y reacción frente a catástrofes naturales,

adquiriendo conciencia de la importancia de estar preparado ante estos eventos

2.- Internalizar en los docentes en formación una metodología de trabajo usando

tecnologías novedosas (simulación, realidad aumentada, dispositivos móviles)

para generar competencias en el aula

3.- Implementar la metodología en los establecimientos escolares mediante la

acción de los docentes en formación, previa experiencia piloto al interior de la

universidad

4.- Evaluar el impacto en la comunidad escolar del proyecto para mejorarlo e

internalizar las lógicas de trabajo para futuras oportunidades

6. Universo Beneficiario del Proyecto

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En forma directa y en primer orden se benefician los docentes en formación y sus

estudiantes de aula que vivirán la experiencia, desarrollando tanto la cultura de

prevención y reacción, como el conocimiento para la generación de recursos con

tecnología novedosa. De forma directa y en segundo orden, la comunidad

universitaria y sobre todo escolar que aprovechará el material generado y de

forma indirecta los familiares de los estudiantes que vivirán la experiencia a partir

de que contarán con un miembro familiar que conocerá las formas de prevención y

reacción frente a catástrofes naturales.

7. Rol de las TIC, Docente y Estudiantes en el Proyecto

Rol TIC:

Recurso Utilizado

Fundamentación de Uso

Juego serio simulador, “Alto a los Desastres” (ver más información)

Consiste en el simulador en línea, que en rigor es un juego serio ya que trabaja con elementos reales. La motivación para su uso radica en que es una herramienta de fácil uso, que permite situar al estudiante en casos reales y que construyan su propio conocimiento jugando. El uso que se le dará es que les permitirá a los estudiantes, comprender como prevenir y cómo reaccionar frente a catástrofes naturales. Con esto se quiere lograr que adquieran el conocimiento necesario para poder generar el material de prevención y reacción. En el caso de los docentes en formación es necesario también ya que ellos luego deberán replicar la experiencia con sus estudiantes.

Glogster, para generar afiches e instructivos (ver más información)

Consiste en una herramienta en línea que permite generar poster, afiches, instructivos y cualquier recurso similar en formato multimedia pero también con la opción de impresión. La motivación para su uso es su amplia gama de opciones, elementos predeterminados que facilitan la generación de recursos llamativos y bien construidos en poco tiempo y baja inversión de conocimiento de la herramienta. El uso radica en la construcción de los afiches y poster. Con esto se quiere lograr que los estudiantes plasmen lo que han aprendido sobre la prevención y reacción, además de servir de soporte para el uso de los códigos QR. Ejemplo aquí

QRickit, para crear códigos QR que irán en afiches e instructivos (ver más información)

Consiste en una herramienta en línea que permite la creación de códigos QR. La motivación para su uso es su versatilidad en los tipos de códigos que se pueden generar y su facilidad de creación. El uso radica en que permitirá crear los códigos QR que tendrán información anexa y acceso a material multimedia de apoyo para los afiches y al cual se podrá acceder enfocando el código con alguna aplicación que los sea mediante el

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smartphone. Con esto se quiere lograr que los estudiantes conozcan y aprovechen las potencialidades de la realidad aumentada para complementar la información tradicional, y el uso educativo de se puede hacer de los dispositivos móviles.

Rol Docente:

Acciones Docente Relación con TIC

El docente será un mediador entre la tecnología y los productos y acciones que deben desarrollar los estudiantes con ellas, potenciando y mediando en la construcción del conocimiento del estudiante mediante el uso de un simulador, posteriormente orientando en como plasmar lo aprendido en un recurso y finalmente revisando en como poder mejorar la experiencia a partir de su implementación.

A nivel de integración curricular, a partir del modelo generado por Jaime Sánchez, se está usando las TIC curricularmente (en el nivel de básica y en el sector de aprendizaje que considere más pertinente el docente, pudiendo generar también un trabajo con otros sectores de aprendizaje) en el nivel 3, que implica su uso para “un fin específico, con un propósito explícito en el aprender” (Sánchez, 2003, pág. 57). Así el docente guiará la experiencia de juego de los estudiantes, luego su socialización y creación de afiches e instructivos de prevención y reacción con apoyo de códigos QR, procesos todos que involucran para alcanzar el objetivo, el uso de TIC, como medio, no como fin.

Rol Estudiante:

Acciones Estudiante Relación con TIC

Los estudiantes vivirán una experiencia para comprender una situación mediante el uso de TIC, construyendo su propio conocimiento a partir de la mediación que hace el docente y la tecnología. También, las TIC le permitirán plasmar su conocimiento como medios para la construcción de recursos además de socializarlo a partir de esa misma construcción realizando un aporte para su comunidad.

El simulador les permitirá los estudiantes aprender de forma autónoma, bajo la mediación docente, de la prevención y reacción frente a catástrofes naturales, conocimientos que plasmarán en el herramienta en que construir los afiches e instructivos los cuales enriquecerán de forma multimedia mediante el uso del código QR. En este sentido la relación con las TIC de parte de los estudiantes, en primera instancia es para contribuir a desarrollar y consolidar conocimiento y posteriormente en materializarlo mediante productos que también se construyen con TIC. Además también usarán dispositivos móviles lo que les ayuda a darles un uso educativo además de usar la tecnología de realidad aumentada la cual es novedosa.

8. Plan de Actividades del Proyecto

Etapas Proyecto

Actividades Metodologías /

Estrategias Tiempo

Etapa N° 1: 1-1: Realizar una breve Expositiva con apoyo 20 minutos

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Desarrollo del conocimiento de prevención y reacción (Vivir la experiencia de juego en universidad)

exposición sobre los desastres naturales

de insumos gráficos

1-2: Jugar el juego serio “Alto a los Desastres”

Juego directo de los estudiantes

50 minutos

1-3: Socializar lo aprendido en el juego al final de la clase

Mediante preguntas abiertas del docente al cierre de la sesión

20 minutos

Etapa N° 2: Consolidación del conocimiento de prevención y reacción (Crear material de difusión con apoyo códigos QR en universidad)

2-1: Generar un instructivo sobre la prevención y reacción de catástrofes naturales en herramienta en línea

Trabajo con PC en herramienta en línea

35 minutos

2-2: Generar un afiche Trabajo con PC en herramienta en línea

35 minutos

2-3: Integrar códigos QR a los recursos construidos

Trabajo con PC en herramienta en línea

20 minutos

Etapa N° 3: Probando la metodología (Implementación piloto en universidad)

3-1: Socialización de los materiales mediante difusión al interior de universidad (tanto física como digital)

Difusión pegando los recursos y mediante internet (ej.: redes sociales)

5 días

3-2: Recepción de la retroalimentación

Mediante consulta directa y redes sociales

3 días

3-3: Ajuste a recursos en base retroalimentación

Trabajo con PC en herramienta en línea

90 minutos

Etapa N° 4: Implementando la metodología (Aplicar la experiencia en el establecimiento educativo)

4-1: Clase sobre los desastres naturales

Expositiva con apoyo de insumos gráficos

90 minutos

4-2: Jugar el juego serio “Alto a los Desastres”

Juego directo de los estudiantes

90 minutos

4-3: Socializar lo aprendido en el juego y bosquejar las ideas que deberían llevar los recursos a crear

Mediante preguntas abiertas del docente al cierre de la sesión

90 minutos

4-4: Generar un instructivo sobre la prevención y reacción de catástrofes naturales en herramienta en línea

Trabajo con PC en herramienta en línea

90 minutos

4-5: Generar un afiche Trabajo con PC en herramienta en línea

50 minutos

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4-6: Integrar códigos QR a los recursos construidos

Trabajo con PC en herramienta en línea

40 minutos

4-7: Socialización de los materiales mediante difusión al interior del colegio

Difusión pegando los recursos y mediante internet (ej.: redes sociales)

5 días

4-8: Recepción de la retroalimentación

Mediante consulta directa y redes sociales

3 días

4-9: Ajuste a recursos en base retroalimentación

Trabajo con PC en herramienta en línea

90 minutos

Etapa N° 5: Evaluando la experiencia (Evaluar el impacto del proyecto aplicado en el establecimiento educativo a la universidad)

5-1: Evaluar con instrumentos cualitativos y cuantitativos le impacto del proyecto al interior del establecimiento

Mediante test de conocimientos y encuesta de opinión

5 días

5-2:Levantar un uniforme sobre el impacto de la experiencia acontecida en el establecimiento educativo

En base a datos recabados de la implementación en el aula

5 días

5-3: Exponer una síntesis de la experiencia

Mediante presentación expositiva

30 minutos

Uso de tiempos:

Tiempo Trabajo Universidad Tiempo Implementación en Aula

Juego y generación de recursos: 2 clases (de 90 minutos cada clase, por tanto 2 días)

Juego y generación recursos: 3 clases (90 minutos cada una, 3 días)

Aplicación, implementación piloto y en aula, evaluación y mejora: 34 días

Aplicación, evaluación y mejora: 9 días

Total: 36 días (incluye todas las etapas) Total de tiempo en aula: 12 días

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9. Evaluación del Proyecto

Los resultados del proyecto se medirán de forma cualitativa y cuantitativa

mediante un test de contenidos a los propios docentes en formación sobre lo

aprendido a nivel disciplinario (las medidas de prevención y reacción ante las

catástrofes naturales) así como una encuesta sobre la experiencia. A esto se debe

sumar el informe final que hacen ellos, y que recoge tanto la experiencia al interior

de la universidad como sus resultados de implementación de la experiencia en el

establecimiento escolar en donde obtienen de la misma forma los datos con sus

estudiantes (test y encuesta), al margen de algún otro instrumento que quieran

agregar como puede ser una entrevista o focus a los estudiantes, docentes o parte

de la comunidad educativa desde una mirada cualitativa. Con el informe final que

sistematiza todas estas fuentes informativas se puede levantar un informe general

del proyecto, revisando el nivel de logro por colegios (estudiantes

fundamentalmente) y analizando las mejores formas para desarrollar futuras

implementaciones similares a partir del cruce entre resultados y contexto de

aplicación.

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III. ANEXOS

10. Bibliografía

Marqués, Pere. "Selección y Uso de Recursos Multimedia. Diseño de

Actividades. Uso en el Aula Informática", UAB, 1999, actualizado en 2013.

En: http://peremarques.pangea.org/interven.htm

Sánchez, Jaime. “Integración Curricular de TICs. Concepto y Modelos”,

Revista Enfoques Educacionales, N° 5,Universidad de Chile, Chile, 2003.

En:

http://www.facso.uchile.cl/publicaciones/enfoques/07/Sanchez_IntegracionC

urricularTICs.pdf

11. Anexos

1.- Juego Serio Simulador “Alto a los Desastres”

Alto a los Desastres (Stop Disasters Game) es un juego serio de simulación

creado por la Estrategia Internacional para la Reducción de Desastres de la

ONU, el cual simula una serie de 5 desastres: terremoto, ciclón, tsunami,

incendio e inundación. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-

2/alto-a-los-desastres-juego-serio-para-prevenir-desastres-naturales/

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2.- Glogster

Es una herramienta web 2.0, que nos permite generar poster o afiches digitales en

Internet, mediante la generación de un espacio de trabajo en el cual es posible

combinar imágenes, videos, audio, textos e hipervínculos entre otras posibilidades,

con lo cual se puede generar un poster multimedia e interactivo y que se puede

imprimir. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/glogster-creacion-

de-poster-digitales-online/ y http://www.e-historia.cl/e-historia-2/creacion-de-

recursos-digitales-con-glogster/

A continuación un ejemplo que se ha creado de cómo quedaría el recurso una vez

construido: http://www.glogster.com/ehistoriacl/terremotos-y-qr/g-

6klh0d09at93f32mk6mnfa0

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3.- QRickit

La herramienta QRickit permite crear códigos QR personalizados y con un buen

número de opciones sobre como y qué mostrar con el código que se genera en

esta página. Más información: http://www.e-historia.cl/e-historia-2/qrickit-

%E2%80%93-set-de-utilidades-para-creacion-de-codigos-qr/

Video usado para crear el código QR “prevenir y actuar ante un terremoto”, fuente:

http://www.youtube.com/watch?v=Ns4HBwprpgk

El código puede leerse en alguna aplicación para dispositivos móviles como las

que se detallan en:

http://tuempresamovil.com.ar/escaner_lector_gratis_codigos_QR_tuempresamovil.

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