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Gfpi f-19 guia de requerimientos proyecto

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SERVICIO NACIONAL DE APRENDIZAJE SENA SISTEMA INTEGRADO DE GESTIÓN

Procedimiento Ejecución de la Formación Profesional IntegralGUÍA DE APRENDIZAJE

Versión: 02

Código: GFPI-F-019

Programa de Formación:PROGRAMACION DE SOFTWARE

Código:228120Versión: 102

Nombre del Proyecto:S.I. para el control de gestión de calidad en los pedidos

Código: 914240

Fase del proyecto: Planeación (FASE 1)

Actividad (es) del Proyecto:Construir un modelo de datos en borrador, a partir de los requerimientos del cliente.

Actividad (es) de Aprendizaje:Elaborar diagramas UML para la identificación de procesos y requerimientos del cliente.

Ambiente de formación:

Ambientes de aprendizaje instituciones educativas

MATERIALES DE FORMACIÓNDEVOLUTIVO Computadores Intel Core i5, con 8 Gb de Ram, y disco duro de 1000 Gb

CONSUMIBLE

Block unid

Resultados de Aprendizaje: Interpretar Los Diagramas De Caso De Uso, De Objetos, De Estado, De Secuencia, De Paquetes O Componentes, De Despliegue, De Colaboración Según El Diseño Entregado.

Competencia: Analizar Los Requisitos Del Cliente Para Construir El Sistema De Información.

Duración de la guía ( en horas):

36 Horas

En la actualidad el ser humano se enfrenta a distintas situaciones: de aprendizaje, de retroalimentación y en

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GUÍA DE APRENDIZAJE Nº 1

1. IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

2. INTRODUCCIÓN

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muchas ocasiones dificultades que con la experiencia o por la elección de la alternativa apropiada, va dando solución.

Dentro del proceso de la formación integral, la presente guía pretende orientarlo (a) en su proceso de aprendizaje en los conocimientos de concepto, principio y proceso de los siguientes bloques o ejes temáticos: IDENTIFICACION DE LOS REQUISITOS

Los invitamos para que con todo su esfuerzo y dedicación, aplicando las cuatro fuentes del conocimiento (ambiente, instructor, trabajo colaborativo, tic), y con su presencia en las sesiones de aprendizaje lleve a cabo todas las actividades propuestas, las cuales serán realizadas aplicando diversas técnicas didácticas activas.

3.1 Actividades de Reflexión inicial.

3.1.1 Reflexionar sobre la importancia que tienen los requerimientos para formulación de un proyecto.

TDA: En grupos de 3 personas se reúnen y van construir un concepto sobre la importancia de los requerimientos y métodos de recolección de información

EDA: Con base en sus conocimientos socialice y haga una lluvia de ideas resolviendo las siguientes preguntas:• ¿Para usted qué es un requerimiento?• ¿Cuáles son los métodos conocidos para recolectar información de un problema?• ¿Cuál método utilizarías para recolectar la información para proyecto? Tome apuntes y organice un informe para su respectivo análisis y su socialización.

Evidencias/producto/resultado/estrategia: Presentar un Informe en un documento de Word donde usted soluciona las interrogantes propuestas por la actividad.

Tiempo: 1 hora

3.2 actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para el aprendizaje.

Identificar el método de recolección de información más apropiado para dar solución al problema propuesto.

TDA: Exposición (máximo 3 personas)

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3. ESTRUCTURACION DIDACTICA DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

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Eda: se reúnen en equipos y con ellos identifique las maneras de recolectar información en una investigación. El método elegido por los investigadores depende de la pregunta de investigación que se formule. Algunos métodos de recolección de información son encuestas, entrevistas, pruebas, observaciones, revisión de registros existentes.

condiciones de la actividad:

Identifique y seleccione un método de recolección de información Prepare una exposición para sustentar las características del método seleccionado.

Una encuesta es una serie de preguntas dirigidas a los participantes en la investigación. Las encuestas pueden ser administradas en persona, por correo, teléfono o electrónicamente (como correo electrónico o en internet). También pueden administrarse a un individuo o a un grupo. Las encuestas son utilizadas para tener información sobre muchas personas y pueden incluir elección múltiple/forzada o preguntas abiertas (como información demográfica, salud, conocimiento, opiniones, creencias, actitudes o habilidades).

Una entrevista es una interacción que involucra al investigador y a un(os) participante(s) en que las preguntas se formulan en persona, por teléfono o incluso de manera electrónica (correo electrónico o internet). Durante una entrevista, se hacen preguntas para obtener información detallada sobre el participante acerca del tema en estudio. Las preguntas pueden ser similares a las formuladas en una encuesta.

Una prueba es una forma o una tarea física o mental para la cual se ha determinado un estándar normal, o para la cual se conoce las respuestas correctas. El desempeño de un participante en una prueba es comparado contra estos estándares y/o respuestas correctas. Las pruebas son usadas en la investigación para determinar la aptitud, habilidad, conocimiento, estado de salud físico o mental del participante en comparación a la población en general. Las pruebas pueden ser administradas en persona, por escrito o un medio electrónico. Un ejemplo de esto serían los estudiantes haciendo pruebas estandarizadas de desempeño académico (como el sat, mcat o gre).

Las observaciones son registros tomados que no requieren participación. Estos registros se hacen mientras los participantes están involucrados en conductas rutinarias y se utilizan como un indicador de lo que los participantes de hecho hacen, en lugar de apoyarse completamente en los relatos que los participantes hacen de su propia conducta. Un ejemplo sería un investigador observando los planes educativos usados en un aula por un maestro de escuela pública.

La revisión de registros tiene lugar cuando un investigador examina y extrae información de documentos que contienen datos sobre el participante. Los registros revisados en una investigación pueden ser públicos o privados. Ejemplo de ello es un investigador recolectando información acerca de un padecimiento a partir de los historiales médicos de los pacientes.

Es extremadamente importante realizar la recolección de información con precisión (confiabilidad), exactitud (validez) y un mínimo de errores, en cualquier tipo de información recolectada para un estudio o de la forma en que esta se recolecte. La integridad y utilidad de la investigación se verá mermada si las mediciones del estudio no son correctas. Hablemos ahora de los factores que contribuyen a la recolección efectiva de información.”

Evidencias/producto/resultado/estrategia: Realizar 5 conclusiones sustentando las ventajas y desventajas de los métodos de recolección de información. Ampliando

tiempo: 2 horas

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3.3. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización)

3.3.1 conceptualizar los requerimientos proporcionados por la información recolectada para dar solución al problema propuesto.

TDA: observación, socialización

EDA: Teniendo en cuenta que ya tienes un método para recolectar información, utilizaremos este método para identificar los requerimientos según los siguientes conceptos:

CONCEPTOS:

“Los requerimientos son declaraciones que identifican atributos, capacidades, características y/o cualidades que necesita cumplir un sistema (o un sistema de software) para que tenga valor y utilidad para el usuario. En otras palabras, los requerimientos muestran qué elementos y funciones son necesarias para un proyecto.

En el modelo clásico de desarrollo de sistemas o desarrollo software, la etapa de los requerimientos viene antecedida de la etapa de factibilidad del sistema/software y precedida por la etapa de diseño del sistema/software.

Etapas de la fase de requerimientos

* Obtención de requerimientos: búsqueda y obtención de los requerimientos desde los grupos de interés.* Análisis: comprobación de la consistencia y completitud de los requerimientos.* Verificación: constatación de que los requerimientos especificados son correctos.Clasificación de los requerimientos

* Requerimientos funcionales: qué debe hacer el sistema o software.* Requerimientos no funcionales: cómo debe funcionar el sistema o software (no su implementación), por ej. Calidad, rendimiento, facilidad de uso, etc.* Requerimientos externos: a qué se debe atener el sistema o software con respecto a su entorno: compatibilidad con otros sistemas, adecuación a determinadas leyes, etc.

Características que deberían cumplir los requerimientos

* Actual: el requerimiento no debe volverse obsoleto con el paso del tiempo.* Cohesión: el requerimiento debe dirigirse a solo una única cosa.* Completo: el requerimiento debe estar completamente declarado en un único lugar, sin información faltante.* Consistente: el requerimiento no debe contradecir ningún otro requerimiento y debe ser completamente consistente con toda la documentación.* Correcto/necesario: el requerimiento debe cumplir con la necesidad declarada por los interesados en el sistema/software.* Factible/viable: el requerimiento debe poder ser implementado.* No ambiguo: el requerimiento debe estar concisamente declarado. Debe expresar hechos objetivos, no opiniones subjetivas. Debe poder ser interpretado de una única manera.* Obligatorio: el requerimiento debe representar una característica definida por el grupo interesado en el desarrollo del sistema/software, su ausencia no puede ser reemplazada. * Observable externamente: el requerimiento debe especificar una característica observable externa o experimentable por el usuario del producto.* Verificable/demostrable: La implementación del requerimiento debe poder ser resuelta en alguno de estos cuatro

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métodos: inspección, análisis, demostración o prueba.”

Evidencias/producto/resultado/estrategia: Diseñe y construya el método de recolección de información y preséntela en una socialización preparada en un foro en la plataforma de Blackboard.

Tiempo: 1hora

3.4. Actividades de transferencia del conocimiento. Proyecto Formativo

3.4.1 Aplicar los métodos de recolección de información investigados en un entorno real.

TDA: Exposición, socialización. (Máximo 4 personas)EDA: En los equipos definidos para la realización del proyecto, diligenciar el método creado con herramientas TIC a su proyecto formativo y de acuerdo con las conclusiones, aplicarlo a nuestro proyecto. .

Teniendo en cuenta que en la actividad anterior diseñamos y construimos un método de recolección de información para esta actividad debemos aplicar este método en nuestros proyectos, así identificar los requisitos del mismo.

Evidencias/producto/resultado/estrategia: Aplicar el método construido en una herramienta digital TIC Tiempo: 4 horas

3.3. Actividades de evaluación.

Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación Técnicas de evaluación

Instrumentos de Evaluación

Evidencias de Conocimiento :Presentar un Informe en un documento de Word donde usted soluciona las interrogantes propuestas por la actividad.

Respuesta y pregunta

Cuestionario

Evidencias de Desempeño:Realizar 5 conclusiones sustentando las ventajas y desventajas de los métodos de recolección de información.

Observación y análisis de las

evidencias

Listas de chequeo

Evidencias de Producto:Aplicar el método construido en una herramienta digital TIC

Valoración de productos

Listas de chequeo

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ACTIVIDADES DEL PROYECTO

DURACIÓN

(Horas)

Materiales de formación devolutivos:

(Equipos/Herramientas)Materiales de formación

(consumibles) Talento Humano (Instructores)AMBIENTES DE APRENDIZAJE TIPIFICADOS

Descripción Cantidad Descripción Cantidad Especialidad Cantidad

ESCENARIO (Aula, Laboratorio, taller, unidad productiva)y elementos y condiciones de seguridad

industrial, salud ocupacional y medio ambiente

Obtener la información necesaria según las requerimientos del cliente

300

Computadores Intel Core i5, con 8 Gb de Ram, y disco duro de 1000 Gb

10 Block 5

Técnico

Desarrollo HumanoEmprendimiento

Cultura FísicaSalud Ocupacional

1

1

1

1

1

Ambiente de aprendizaje de la institución educativa

Los recursos para el aprendizaje en esta Guía los siguientes:

Carpetas con los Documentos de Apoyo.

https://www.youtube.com/watch?v=75wBjw87Dm4 (Colores, un universo por descifrar 1 al 3) Fuentes de información de las referencias bibliográficas y de internet pertinentes al desarrollo de esta Guía de Aprendizaje.

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4. RECURSOS PARA EL APRENDIZAJE

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Constante: es un valor que no puede ser alterado durante la ejecución de un programa.

Código fuente: Programa en su forma original, tal y como fue escrito por el programador, el código fuente no es ejecutable directamente por el computador, debe convertirse en lenguaje de maquina mediante compiladores, ensambladores o intérpretes.

Pseudocodigo: Herramienta de análisis de programación. Versiones falsificadas y abreviadas de las actuales instrucciones de computadora que son escritas en lenguaje ordinario natural.

Algoritmo: Secuencia ordenada de pasos, exenta de ambigüedad, que permite la resolución de un problema determinado.

Software: Es un ente intangible, dentro de un aparato de computo que se utiliza para procesar datos e instrucciones.

Aplicación: Se puede considerar sinónimo de programa o software.

Bit (Binary Digit): Unidad básica de información de los sistemas informáticos representada por un cero o un uno.

Variable : Estructura de programación que contiene datos

UML: Es un popular lenguaje de modelado de sistemas de software. Se trata de un lenguaje gráfico para construir, documentar, visualizar y especificar un sistema de software. Entre otras palabras, UML se utiliza para definir un sistema de software.

Diagramación: También llamada maquetación, es un oficio del diseño editorial que se encarga de organizar en un espacio, contenidos escritos, visuales y en algunos casos audiovisuales (multimedia) en medios impresos y electrónicos, como libros, diarios y revistas.

Herencia: Es un mecanismo que para expresar similaridad entre clases, simplificando definiciones de clases similares previamente detenidas. Existe La herencia simple es cuando el lenguaje sólo permite que una clase derive de una clase y La herencia múltiple es cuando una clase puede ser derivada de más de una clase.

OMG (Object Management Group). Es un lenguaje gráfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema

RUP : El Proceso Racional Unificado (Rational Unified Process en inglés, habitualmente resumido como RUP) es un proceso de desarrollo de software y junto con el Lenguaje Unificado de Modelado UML, constituye la metodología estándar más utilizada para el análisis, implementación y documentación de sistemas orientados a objetos.

Interacción: Los diagramas de interacción son modelos que describen la manera en que colaboran grupos de objetos para cierto comportamiento.

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5. GLOSARIO DE TERMINOS

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Habitualmente, un diagrama de interacción capta el comportamiento de un solo caso de uso. El diagrama muestra cierto número de objetos y los mensajes que se pasan entre estos objetos dentro del caso de uso.

http://ori.hhs.gov/education/products/sdsu/espanol/eg_info.htm

http://www.alegsa.com.ar/Dic/requerimientos.php#sthash.VcIYdFzY.dpuf Portal de algoritmia

Técnicas de Diseño de Algoritmos manual que explica y ejemplifica los distintos paradigmas de diseño de

algoritmos. Rosa Guerequeta y Antonio Vallecillo (profesores de laUniversidad de Málaga).

Transparencias de la asignatura "Esquemas Algorítmicos", Campos, J.

Apuntes y problemas de Algorítmica por Domingo Giménez Cánovas

Curso de Diseño de Algoritmos de Carlos Pes

Algoritmos y Diagramas de Flujo Correa Uribe, Guillermo. “Desarrollo de Algoritmos y sus aplicaciones”, Editora MacGraw - Hill Inc. USA, III Edición. Abril/1992, Colombia. pp. 251.Gálvez, Javier. Gonzáles, Juan. “Algorítmica, Análisis y Diseño de Algoritmos”, Editora RA-MA (Addison-Wesley Iberoamericana), II Edición. Septiembre/1993, USA. pp 502.Matías, Cristian “Manual de Informática Educativa”, Editora Taller. 2da. Edición. Julio/1999. Sto. Dgo. R.D. pp 260.Sean, James A. “Análisis y Diseño de Sistemas de Información”, Editora MacGraw - Hill Inc. USA, 2 ta. Edición. Diciembre/1998, México. pp 941.

World Wide Web:

www.altavista.com

www.elrincondelvago.com

www.aulaclick.com http://es.wikipedia.org/wiki/UML http://elvex.ugr.es/decsai/java/pdf/3E-UML.pdf http://es.wikipedia.org/wiki/RUP http://www.osmosislatina.com/lenguajes/uml/ http://www.clikear.com/manuales/uml/diagramascasouso.aspx

http://descargas.abcdatos.com/tutorial/descargarL7158.html

JOHAN STIVED OSORIO VELEZ- INSTRUCTOR SENA –

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6. REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS

7. CONTROL DEL DOCUMENTO (ELABORADA POR)

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PROGRAMAS ESPECIALES. PROGRAMA TECNICO EN PROGRAMACION DE SOFTWARE

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