Upload
fabiolacortesrodriguez
View
397
Download
0
Embed Size (px)
DESCRIPTION
Introducción y manejo de la interfaz grafica de 3D Max
Citation preview
Selección de
Objetos
Herramienta Seleccionar
La herramienta seleccionar puede trabajar de dos modos, haciendo clic sobre el objeto, o arrastrando un área de selección.
Seleccionar por nombre
Con la H o el botón de Select by Name, se abre la ventana de selección por nombre.
Creación de Objetos.
•Elegir objeto•Asignar nombre•cambiar color al objeto•Finalizar
Para elegir una categoría de objeto:
• Seleccione el menú de Create para
acceder al panel.• Presione uno de los botones situados en
la parte superior del menú
Create>Por ejemplo, Geometría.
• Elija la subcategoría Primitivas estándar en la lista.
• Aparece una serie de botones en la persiana Tipo de objeto.
Asignar Nombre Al Objeto
Para asignar nombre al objeto ir a la pestaña de Nombre y color e introduzca el nombre que desee.
cambiar el color al objeto
La muestra de color esta situada junto al campo de nombre del objeto.
Solo se debe de seleccionar el objeto y dar clic en el color de la paleta de colores.
Finalizar el proceso decreación
Mientras el botón Tipo de objeto permanece activo, puede seguir creando objetos del mismo tipo hasta que realice una de las siguientes acciones:
3. Seleccionar un objeto distinto del último que haya creado.
4. Transformar un objeto.
5. Cambiar a otro panel de comandos.
Modelado
Es una transformación de objetos, en cuanto a su Posición, la Rotación y la Escala.
Su tarea: es determinan la ubicación en el la escena mediante coordenadas trigonométricas en los ejes de
coordenadas x, y y z
Mover Rotar Escalar
Las herramientas de transformación, están en la barra principal.
Mover (W)
Al habilitar la herramienta, aparece el signo de transformación, que nos permite mover los objetos en el espacio tridimensional.
El sigmo, tiene tres flechitas de colores, que se corresponden a los 3 ejes. Esté código de colores se mantendrá en otras instancias del programa.
x= rojo
y= verde
z= azul
Ventana de transformación FlotanteSi apretamos F12, accedemos a la ventana flotante.
Aquí podemos ingresar valores para las coordenadas de la escena o a la posición actual del objeto
Rotar (E)
El signo de rotación, está formado por tres aros, en los diferentes ejes, pero que siguen el mismo concepto que el de movimiento.
x= rojo
y= verde
z= azul
Con F12, abrimos la ventana de rotación flotante, que tiene también los modos absoluto y relativo.
Escalar (R)
La herramienta escalar, sigue el mismo concepto de las anteriores.
x= rojo
y= verde
z= azul
Con F12, abrimos la ventana de escala flotante.
Primitivas
Son objetos geométricos básicos, creados a través de parámetros.
Dependiendo del tipo de primitiva, vamos a tener más menos parámetros para configurar.
Tenemos dos grupos de primitivas:
6.Standard Comunes
7.Standard Extendidas
Sphere ( Esfera) →Box ( Caja)→Cone ( Cono )→Chamfer Box ( Caja biselada )
Sphere ( Esfera):La esfera tiene un solo parámetro de tamaño, por lo
cual se dibuja en un solo paso.
→Radius: RadioControlamos la cantidad de segmentos.
→Segments: SegmentosOtros parámetros que son particulares de ciertas primitivas, y pueden estar presentes o no.
Smooth: Suavizado, muestra o no las caras facetadas.
Hemisphere: Corta la esfera a la mitad.
Squash: quita los segmentos sobrantes.
Chop: comprime los segmentos.
Slice On: Corta una "porción" de la esfera, como si fuera una torta.
Slice from: inicio del corte.
Base to Pivot: Coloca el punto de pivote en la base ( en vez de en el centro ).
Generate Mapping Coordinates: Crea un mapa UVW para aplicar texturas.
Real World Map Size: Permite controla el tamaño de las texturas.
Keyboard Entry
En el menú Keyboarda Entry ( Entradas de teclado ) podemos generar un objeto ingresando digitalmente los parámetros.
Box ( Caja)La caja tiene 3 parámetros de tamaño.
Para dibujarla, hacemos clic y arrastramos sin soltar.
Propiedades del objetos: Heigth: Altura Width: Ancho Long: Largo
Parámetros de Segmentación Heigth Seg: Segmentos De Altura Width Seg: Segmentos deAncho Long Seg: Segmentos de Largo
Cone ( Cono )El cono tiene dos bases distintas, por lo cual tenemos un paso más de creación.
Propiedades del objeto:Radius 1: Radio de la baseRadius 2: Radio de la segunda baseHeigth: AlturaHeigth Segments: Segmentos de alturaCap Segments: Segmentos de tapaSlice
Chamfer Box ( Caja biselada)
La Chamfer Box, es una primitiva extendida, está basada en la caja, pero tiene un paso más de creacion, el bisel ( chamfer ).
Propiedades del objeto:• Fillet: tamaño del bisel• FIllet Segments: división en segmentos del bisel.
Practica 1.
Crear Objetos Comunes