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"La Gamificación como medio de enseñanza en el Proceso de Inducción de la Universidad Tecnológica de Panamá"

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Yenny Ochomogo de López, Jefa de Sección de Capacitación y Educación VIrtual - Univ. Tecnológica de Panamá - EXPOELEARNING 2014

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La Gamificación como medio de enseñanza en el Proceso de Inducción de la Universidad Tecnológica de Panamá

YennyYenny OchomogoOchomogo de Lde Lóó[email protected]

06-feb-2014

Derechos Reservados 2014ANTHONY MARTINEZ – [email protected] OCHOMOGO – [email protected] MIGUELENA – [email protected] 11

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Fortalecer el sentido de pertinencia a la Fortalecer el sentido de pertinencia a la instituciinstitucióón.n.

Innovar en un proceso rutinario mediante el uso Innovar en un proceso rutinario mediante el uso de mecde mecáánicas de juego.nicas de juego.

Impulsar mediante las Impulsar mediante las TICsTICs el uso de la el uso de la plataforma plataforma gamificadagamificada entre la comunidad UTP.entre la comunidad UTP.

Divulgar las ventajas que posee la Divulgar las ventajas que posee la gamificacigamificacióónnen diferentes escenarios de enseen diferentes escenarios de enseññanza.anza.

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Derechos Reservados 2014ANTHONY MARTINEZ – [email protected] OCHOMOGO – [email protected] MIGUELENA – [email protected]

POR QUPOR QUÉÉ USAR USAR GAMIFICACIGAMIFICACIÓÓN?N?

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Bloques a gamificar dentro del proceso de inducción de la UTP

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•• AdopciAdopcióón de mecn de mecáánicas de juego a travnicas de juego a travéés des dela la gamificacigamificacióónn para generar cambiospara generar cambiospositivos y entretenidos en actividadespositivos y entretenidos en actividadesrutinarias y aburridas.rutinarias y aburridas.

•• ElaboraciElaboracióón de una metodologn de una metodologíía a seguir paraa a seguir parair mermando los obstir mermando los obstááculos que se presentenculos que se presenteny nos permita adecuarlos a los nuevosy nos permita adecuarlos a los nuevosentornos entornos ludificadosludificados..

•• Aumento en el sentido de pertenencia al serAumento en el sentido de pertenencia al sercapaces de conocer a fondo el campuscapaces de conocer a fondo el campusuniversitario de la UTP.universitario de la UTP.

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•• Aplicar elementos de la Aplicar elementos de la gamificacigamificacióónn enendiversas actividades sin perder el indicadordiversas actividades sin perder el indicadorclave que es clave que es ““culturizarculturizar”” y motivar lay motivar laparticipaciparticipacióón de los usuarios en el sisteman de los usuarios en el sistemadisediseññado, tratando de lograr con esto eado, tratando de lograr con esto elmejoramiento del rendimiento de muchasmejoramiento del rendimiento de muchasactividades que actualmente son rutinarias yactividades que actualmente son rutinarias yde naturaleza de naturaleza desmotivadorasdesmotivadoras..