La ladrona de libros. Gamificando la lectura. Correrás detrás de un libro

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Diapositiva 1

Una experiencia de animacin a la lectura en el IES Mara Prez TrujilloLa Vera, Puerto de la Cruz

Despertando la curiosidad

Jugando antes de jugar

Antes de seguir

Gamificacin s, pero StorydoingUniendo lo fsico y lo virtualAprendizaje mvil

Gamificacin s, pero Intrnseca

Storydoing

Uniendo lo fsico y lo virtualTecnologa mvil:QR y Realidad Virtual

Libros fsicos

El aprendizaje mvil es mvil

Desarrollo de la actividadGrupos de 3 4 alumnos.8 tarjetas repartidas aleatoriamente en la biblioteca.Los grupos comenzarn con el nmero de la tarjeta que les haya tocado: 1 > 2 > 3 > 4 > 5 > 6 > 7 > 8 >1Tarjeta: LibroAutorPgina con una pregunta que se debe realizar a: Un testigo.Una sospechosa.Un sopln o soplona.

Los testigos, sospechosas o soplones facilitarn una respuesta, que debern anotar en una ficha, y la pista necesaria para el siguiente testigo, sospechosa o sopln.Obtenidas las 8 pistas, debern encontrar al testigo principal.El testigo principal les facilitar la pista definitiva para resolver el enigma.

Pista principal:En un lugar del centro, encontrarn una imagen del tifn andarn. Deben escanearla con la aplicacin de realidad aumentada Aurasma.

Pista n 8Libro: Y no qued ninguno.Pgina: 79.Pregunta: Qu cen anoche y qu bebi cuando estaba ya en la cama?Respuesta: Nada.Instrucciones: Debern realizar una pregunta relacionada con el Ciclo Formativo Superior de Direccin de Cocina -que encontrarn en la pgina 79 del libro Y no qued ninguno- a la sospechosa n4. Anotarn su respuesta.

La pista les llevar a un examen perdido.En la pregunta n 5 del examen vern la imagen de un dragn que tendrn que escanear. As descubrirn a la responsable del robo de los libros.

Debern localizarla y preguntarle la razn del robo de los libros.Anotarn esa razn en la ficha y cerrarn el caso deteniendo a la ladrona.

Y t?