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REPÚBLICA BOLIVARIANA DE VENEZUELAMINISTERIO PARA EL PODER POPULAR PARA LA EDUCACIÓN.
UNIVERSIDAD VALLE DEL MOMBOYBOCONÓ EDO TRUJILLO.
TECNOLOGÍAS DE LA INFORMACIÓN Y COMUNICACIÓN (TIC´S)
BOCONÓ, FEBRERO DE 2015
Integrantes: Rosana Hidalgo C.I. 19.031.528
Maryori Castellano C.I. 15.172.261
Johana Méndez C.I. 15.588.584
Emirely Fernández C.I. 17.829.427
Nilmary González C.I. 17.510.086
Ricardo Muñoz C.I. 17.048.890
Msg.
María Sofía Molina
INDICE
INDICE...................................................................................................................................... ii
INTRODUCCIÓN........................................................................................................................1
LOS RECURSOS DE LA INFORMACIÓN EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE.................................2
Objetivos competenciales:...................................................................................................3
Metodología.........................................................................................................................4
Actividades...........................................................................................................................4
Recursos...............................................................................................................................4
Evaluación............................................................................................................................4
Medios Visuales...................................................................................................................4
Medios Visuales Proyectables:.............................................................................................5
Medios Visuales No Proyectables:.......................................................................................5
Material orientado al profesor:............................................................................................5
Material orientado al alumno:.............................................................................................5
Medios Auditivos.................................................................................................................5
Los medios de enseñanza que utilizan el sonido en medios naturales:...............................6
Los medios de enseñanza que utilizan el sonido en medios técnicos:.................................6
Medios Audiovisuales:.........................................................................................................6
Medios Materiales...............................................................................................................7
RECURSOS MATERIALES, HUMANOS Y TECNOLÓGICOS..........................................................8
Recursos Materiales:............................................................................................................8
Recursos Tecnológicos.........................................................................................................8
ii
HERRAMIENTAS DE SOFTWARE EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE..........................................9
Clasificación del Software Educativo..................................................................................10
Software Educativos activos...............................................................................................10
Software Educativos Pasivos..............................................................................................10
Software Educativo de Acción Directa...............................................................................11
Ventajas del Software Educativo como Herramientas de Aprendizaje en el Alumno........11
ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVAs)....................................................................12
PLATAFORMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE.......................................................................14
LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LSM).............................................................................15
Las principales funciones del LMS son:..............................................................................15
Características que incluye el LMS que newWweb ofrece:................................................16
Gestión de Usuarios:..........................................................................................................16
Gestión de cursos...............................................................................................................16
Herramientas dentro de los cursos....................................................................................16
E-commerce para vender el acceso de cursos...................................................................17
Calendario global...............................................................................................................17
LA WEB...................................................................................................................................17
Historia...............................................................................................................................17
Funcionamiento de la Web................................................................................................19
CORREO ELECTRÓNICO..........................................................................................................20
Tipos de cuentas de correo Electrónico:............................................................................20
CHAT......................................................................................................................................21
MENSAJERIA INSTANTANEA...................................................................................................22
iii
CONCLUSIÓNES......................................................................................................................24
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS..............................................................................................25
iv
INTRODUCCIÓN
Los recursos TIC contribuyen a los procesos didácticos de información,
colaboración y aprendizaje en el campo de la formación de los profesionales
de la educación. Dichos procesos permiten la búsqueda y presentación de
información relevante pero requieren recursos que contribuyan a la
consecución de conocimientos cognoscitivos, procedimentales y
actitudinales. Es por ello que la tecnología educativa, es el resultado de las
aplicaciones de diferentes concepciones y teorías educativas para la
resolución de un amplio espectro de problemas y situaciones referidos a la
enseñanza y al aprendizaje.
Es importante resaltar que por todos los avances tecnológicos que han
surgido los medios de enseñanza igualmente han evolucionado por lo que en
la actualidad se cuenta con un gran número de recursos de gran utilidad para
ser utilizados por el docente en busca de motivar la participación de los
alumnos, lograr la concentración, retención de información y el
autoaprendizaje. Estos se pueden clasificar en medios de comunicación
visual, audiovisual, audiovisual y material, los cuales son considerados
generadores de conocimiento y de apoyo para la transmisión de numerosas
informaciones.
Por tal razón en el presente trabajo se explicará un poco a cerca de las
herramientas tecnológicas educativas que permiten al docente innovar el
proceso de enseñanza - aprendizaje y mejorar la calidad de conocimiento del
alumno, entre estos se destacan los Software educativos, las aulas virtuales,
el correo electrónico, el chat y otras herramientas tecnológicas de
comunicación.
1
LOS RECURSOS DE LA INFORMACIÓN EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE
Los medios didácticos pueden definirse según Blázquez y Lucero (2002,
p. 186) como “cualquier recurso que el profesor prevea emplear en el diseño
o desarrollo del currículo para aproximar o facilitar los contenidos, mediar en
las experiencias de aprendizaje, provocar encuentros o situaciones,
desarrollar habilidades cognitivas, apoyar sus estrategias metodológicas, o
facilitar o enriquecer la evaluación”. Así mismo los medios de enseñanza y
recursos del aprendizaje, considerando como "medios" aquellos que han sido
diseñados para ser utilizados en los procesos educativos y como "recursos"
aquellos diseñados con otros propósitos, son adaptados por los docentes
para los procesos educativos.
Cabe destacar que desde hace muchos años y más recientemente la
tecnología educativa ha servido de apoyo para aumentar la efectividad del
trabajo del profesor, sin llegar a sustituir su función educativa y humana, así
como organizar la carga de trabajo de los estudiantes y el tiempo necesario
para su formación científica, y para elevar la motivación hacia la enseñanza y
el aprendizaje, y garantizar la asimilación de lo esencial. Entonces la
tecnología educativa, es el resultado de las aplicaciones de diferentes
concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro
de problemas y situaciones referidos a la enseñanza y al aprendizaje. Surge
como disciplina en Estados Unidos de América en la década de los cincuenta
del siglo pasado y ha transitado por diferentes enfoques o tendencias como
enseñanza audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional y
diseño curricular, entre otros.
De igual manera el término Tecnologías de la Información y
Comunicación (TICS) incluye todas las Tecnologías avanzadas para el
2
tratamiento y comunicación de información [url: wikipedia_ICT]. Las TIC son
aquellos medios tecnológicos informáticos y telecomunicaciones orientados a
favorecer los procesos de información y comunicación. Las TIC aplicadas a
la enseñanza han contribuido a facilitar procesos de creación de contenidos
multimedia, escenarios de teleformación y entornos colaborativos. El empleo
de medios y recursos requiere explicitar el modelo de construcción e
integración de los mismos y el proceso de diseño y adecuación de la
presentación del contenido instructivo mediante la programación de unidades
didácticas.
Por su parte, Marqués (2000) señala que los medios didácticos cumplen,
entre otras, las siguientes funciones:
1. Motivar, despertar y mantener el interés.
2. Proporcionar información.
3. Guiar los aprendizajes de los estudiantes organizar la información,
relacionar conocimientos, crear nuevos conocimientos y aplicarlos.
4. Evaluar conocimientos y habilidades.
5. Proporcionar simulaciones que ofrecen entornos para la observación,
exploración y la experimentación.
6. Proporcionar entornos para la expresión y creación.
Un aspecto clave en el proceso de enseñanza aprendizaje es un diseño
adecuado de los recursos de información, es decir, se deben tomar en
cuenta los siguientes elementos:
Objetivos competenciales: Delimitar los resultados de aprendizaje en
términos de competencias generales y específicas implicadas en la
formación. Contenidos: Desarrollar los contenidos tanto en formato
tradicional (guías, textos, etc.) como digital (plataforma, foros, etc.)
3
incorporando ejemplificaciones de los contenidos conceptuales,
procedimentales y actitudinales que se requieren para la aplicación de los
conocimientos a contextos reales.
Metodología: Seleccionar las estrategias metodológicas que impliquen la
participación activa y creativa de los estudiantes a lo largo del proceso
didáctico.
Actividades: Plantear actividades y tareas de distinto tipo que permitan
reforzar los contenidos y su aplicación en diversas situaciones.
Recursos: Los recursos didácticos tradicionales y basados en las TIC han
de contribuir al proceso de indagación de los estudiantes para cubrir los
objetivos educativos de nivel superior. La web ofrece espacios de trabajo
individual (sitio web,) y colaborativo (campus virtual, blogs y otros) para
trabajar sobre los contenidos y actividades.
Evaluación: Diseñar mecanismos de diagnóstico, seguimiento y certificación
de los objetivos competenciales alcanzados. El Portafolio ofrece una
estrategia de evaluación continua recopilando y comentando los logros
alcanzados.
Medios Visuales Corresponde a los medios textuales o impresos: Las revistas, carteles,
tableros, diarios, entre otros; y utilizan lenguaje escrito. Son muchos los
medios que utilizan este lenguaje, los cuales se subdividen en: Visuales no
proyectables y visuales proyectables.
4
Medios Visuales Proyectables: Tablero, Cartel, Cartelera, Periódico Mural,
el Rotafolio, Acetógrafo, libros de texto, diccionarios, manuales, guías
didácticas, mapas, Tablero Digital.
Medios Visuales No Proyectables: Retropoyector, Proyector de Cuerpos
Opacos, Cámara Fotográfica, Cámara de video, Cámara Web, Escaner.
La imprenta impulsó un modelo de escolaridad basado en el aprendizaje por
medio de los textos escolares. Sin embargo hoy día se pueden encontrar
diversos materiales impresos que transmiten información mediante el
lenguaje escrito, aunque muchas veces se encuentra acompañado de
imágenes o dibujos que lo complementan. Es posible realizar una
clasificación en función de los beneficiarios de los medios textuales. La
clasificación es la siguiente:
Material orientado al profesor: dentro del cual se incluyen todos aquellos
recursos elaborados con el fin de orientar al profesor, por ejemplo, las guías
didácticas y las guías curriculares.
Material orientado al alumno: dentro del cual se encuentra todo el material
textual, que persigue brindar algún tipo de experiencia que conduzca al
aprendizaje del alumno, algunos son los libros de texto y el material de lecto-
escritura.
Medios Auditivos
Estos medios emplean el sonido como la modalidad de codificación de la
información, el sonido tiene mucha importancia; desde la voz del educador,
su manejo, su modulación hasta los elementos eléctricos contribuyen a la
formación de las generaciones. El uso de este medio en el aula de clase ha
dado lugar a la creación de los laboratorios de idiomas, que han permitido
5
desarrollar habilidades auditivas para el manejo de lenguas extranjeras. Por
otro lado se ha beneficiado la educación preescolar y primaria con la
utilización de estos medios, para estimular la imaginación de los niños con
cuentos grabados o musicales.
Se pueden encontrar dos grupos de medios de enseñanza que utilizan el
sonido, estos son:
Los medios de enseñanza que utilizan el sonido en medios naturales:
Se refiere a todos aquellos sonidos que se captan directamente de la
experiencia o de la interacción con el ambiente, algunos ejemplos son: el
sonido de las aves, los instrumentos musicales y los ruidos cardiacos o
respiratorios.
Los medios de enseñanza que utilizan el sonido en medios técnicos:
En este grupo entran todos los recursos que permiten conservar el sonido
para su posterior uso, algunos son: anteriormente los cassette y la cinta
magnética y ahora la grabadora, teléfono, los cd`s, la radio, mp3 entre otros.
Estos medios de enseñanza están presentes en nuestro ambiente y es
deber de los profesores, los estudiantes, las instituciones y la comunidad,
velar porque se utilicen las estrategias didácticas adecuadas, que permitan
integrar estos recursos y cumplir de la mejor manera con los objetivos
propuestos a favor del proceso de enseñanza aprendizaje.
Medios Audiovisuales:
Son los medios de comunicación que tienen que ver directamente con la
imagen como la fotografía y el audio, como: el proyector de diapositivas, la
6
televisión , el cine, videos, Video-beam, Multimedia, CD ROM, DVD, entre
otros. Los medios audiovisuales se refieren especialmente a medios
didácticos que, con imágenes y grabaciones, sirven para comunicar
mensajes y contenidos específicos. La televisión, el cine y los videos, en el
contexto educativo, son poderosos medios para el aprendizaje. Estas ayudas
audiovisuales se seleccionan de acuerdo al contenido, complejidad del tema,
número de alumnos, el ambiente físico y deben satisfacer tres propósitos:
Reforzar el mensaje verbal, Contribuir a fijar aspectos resaltantes del tema e
Ilustrar factores que sean difíciles de visualizar o imaginar.
Este tipo de medios han demostrado ser eficaces para la compresión y
motivación, al poder presentarse el contenido de forma concreta,
contribuyendo de esta manera a fijarlo de una manera más fácil, interesante
y duradera, facilitando la enseñanza y originando aprendizajes significativos.
Por esta razón es necesario que con la ayuda de estos recursos la clase sea
sustituida por una docencia que propicie la construcción de conocimientos y
el desarrollo de hábitos y habilidades en un contexto socializador y donde el
rol del docente sea de mediador pedagógico más que de trasmisor de
conocimientos e información.
Medios Materiales
Son aquellos materiales que se utilizan en el aula y pueden ser materiales
permanentes de trabajo, informativos, ilustrativos y materiales
experimentales. Se llaman materiales didácticos a aquellos medios o
recursos concretos que auxilian la labor de instrucción y sirven para facilitar
la comprensión de conceptos durante el proceso de enseñanza- aprendizaje,
ejemplo: pizarrón, rotafolio. Los materiales didácticos permiten presentar los
temas y conceptos de una manera objetiva y clara.
7
Proporcionar al aprendiz medios variados de aprendizaje.
Estimular el interés y la motivación del grupo.
Acercar a los participantes a la realidad y darán significado a lo
aprendido.
Facilitar la comunicación.
Complementar las técnicas didácticas.
Economizar tiempo.
RECURSOS MATERIALES, HUMANOS Y TECNOLÓGICOS.
Recursos Materiales: Entre los recursos materiales se pueden mencionar:
la computadora, la calculadora científica, lápiz, papel, marcadores, pizarras,
las cintas de videos, las diapositivas, los retroproyectores entre otros, todo
estos buscan desplazar los métodos tradicionales para poner en práctica las
ventajas que ofrece la tecnología educativa, ya que tanto los recursos
convencionales de imágenes fijas, gráficos e impresos como los medios
electrónicos de audio, video e informática se sustentan en principios
psicológicos y de comunicación que contribuyen a mejorar el aprendizaje de
los estudiantes; hacen más duradero el conocimiento, motivan el interés en
las cátedras, ayudan a ampliar el léxico, favorece el desarrollo de
pensamiento y fomenta la creatividad.
Recursos Tecnológicos
Muestran más posibilidades para generar una comunicación de calidad en
la enseñanza universitaria, y que son hoy de gran versatilidad y fáciles de
integrar en los centros universitarios gracias a la diversidad de recursos
tecnológicos existentes con las últimas aportaciones como la realidad virtual,
8
redes, entre otras. También hay que reconocer que existen viejas
tecnologías, como el retroproyector, que sigue en la actualidad y es un
9
potente recurso tecnológico. Esto, unido al surgimiento de nuevos tipos de
producción de materiales de paso, como los que podemos realizar con el
computador, ya que puede mejorar este conocido medio tecnológico.
HERRAMIENTAS DE SOFTWARE EN EL PROCESO DE APRENDIZAJE
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso
enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a
la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de
conocimiento. Los medios no solamente son usados por los maestros, sino
que deben resultar de verdadera utilidad a los alumnos para el desarrollo de
la interacción y habilidades específicas.
Por lo tanto el concepto de software educativo ha sido abordado por
diferentes autores, atribuyéndole múltiples definiciones a pesar de las cuales
se imponen las potencialidades y su absoluto basamento en los principios de
la enseñanza para su vinculación en el proceso de enseñanza aprendizaje.
Es un programa creado con la finalidad específica de ser utilizado como
medio didáctico, es decir para facilitar el proceso de enseñanza aprendizaje.
Según Sánchez J. define el concepto genérico de Software Educativo
como “cualquier programa computacional cuyas características estructurales
y funcionales sirvan de apoyo al proceso de enseñar, aprender y
administrar”. Así mismo, Rodríguez Lamas señala que el Software Educativo
“es una aplicación informática, que soportada sobre una bien definida
estrategia pedagógica, apoya directamente el proceso de enseñanza
aprendizaje constituyendo un efectivo instrumento para el desarrollo
educacional del hombre del próximo siglo”. Por otra parte Bill Gates en su
libro “Camino al futuro” define al Software Educativo como programa
10
informático, medio de enseñanza bidireccional, interactivo basado en una
forma de presentar la información que emplea una combinación de texto,
sonido, imagen, animación, video con propósitos específicos dirigidos a
contribuir con el desarrollo de predeterminados aspectos del proceso
docente.
Cabe señalar que el software educativo se caracteriza por ser altamente
interactivo, a partir del empleo de recursos multimedia, como videos,
sonidos, fotografías, diccionarios especializados, explicaciones de
experimentados profesores, ejercicios y juegos instructivos que apoyan las
funciones de evaluación y diagnóstico. El objetivo es que el intercambio sea
más eficiente: incrementar la satisfacción, disminuir la frustración y, en
definitiva, hacer más productivas las tareas que rodean a los alumnos.
Clasificación del Software EducativoSoftware Educativos activos.
Son todos aquellos medios diseñados para intentar sustituir al maestro y
dirigir el proceso docente que tendrá un marcado carácter autodidacta. Se
incluyen en este grupo:
Tutoriales.
Entrenadores.
Repasador.
Evaluadores.
Software Educativos Pasivos.
Agrupan los medios que se desarrollan para ser empleados en una
actividad docente conducida por el profesor, no pretendiendo sustituirlo. Se
11
asemejan en este propósito a los medios de enseñanza tradicionales. Aquí
se incluyen entre otros:
Libro electrónico.
Simuladores.
Software Educativo de Acción Directa.
Son aquellos medios que el alumno emplea sin el propósito consciente
de aprender algo con ellos, pero que por sus características ejercen
sutilmente su acción didáctica. En este grupo están los juegos instructivos los
cuales se definen como Software que pretende despertar mediante el juego
el suficiente nivel de motivación y de predisposición para la asimilación del
contenido instructivo.
Ventajas del Software Educativo como Herramientas de Aprendizaje en el Alumno. Permite la interactividad con los alumnos, retroalimentando y evaluando
lo aprendido, a través de ella se puede demostrar el problema como tal.
Facilita las representaciones animadas.
Incide en el desarrollo de las habilidades a través de la ejercitación.
Permite simular procesos complejos.
Reduce el tiempo que se dispone para impartir gran cantidad de
conocimientos facilitando un trabajo diferenciado, introduciendo al alumno
en el trabajo con los medios computarizados.
Permiten transmitir gran volumen de información en un menor tiempo, de
forma amena y regulada por maestro.
12
Facilita el trabajo independiente y a la vez un tratamiento individual de las
diferencias en correspondencia con el diagnóstico de los educandos.
Desarrollan los procesos lógicos del pensamiento, la imaginación, la
creatividad y la memoria.
Ventajas del Software Educativo como Herramientas de Aprendizaje en el Docente.
Enriquece el campo de la Pedagogía al incorporar la tecnología de punta
que revoluciona los métodos de enseñanza aprendizaje.
Constituye una nueva, atractiva, dinámica y rica fuente de conocimientos.
Pueden adaptar el software a las características y necesidades de su
grupo teniendo en cuenta el diagnóstico en el proceso de enseñanza
aprendizaje, lo cual permite elevar su calidad.
Permiten controlar las tareas docentes de forma individual o colectiva.
ENTORNOS VIRTUALES DE APRENDIZAJE (EVAs)
Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o Virtual learning environment
(VLE); es un sistema de software diseñado para facilitar a profesores la
gestión de cursos virtuales para sus estudiantes, especialmente colaborando
en la administración y desarrollo del curso. El sistema puede seguir a
menudo el progreso de los principiantes, puede ser gestionado por docentes
y por los mismos estudiantes. Originalmente diseñados para el desarrollo de
cursos a distancia, vienen siendo utilizados como complemento de cursos e
instancias presenciales de formación. Estos sistemas funcionan
generalmente en un servidor, para facilitar el acceso de los estudiantes a
través de Internet.
13
Bajo este contexto, el profesor asume un rol que cambia de expositor a
orientador y diseñador de medios, objetos de aprendizaje y métodos. De esta
manera, el alumno pasa a ser el protagonista del proceso de formación, un
"investigador" que activamente busca información, la analiza y es capaz de
incorporarla a proyectos en grupo o individuales con la finalidad de
acrecentar el acervo de aprendizaje involucrado en el método, toda vez que
14
es de vital importancia el intercambio de investigación que cada uno de los
alumnos aporte para beneficio del grupo de trabajo.
Cabe destacar que los componentes de estos sistemas incluyen
generalmente las plantillas para elaboración de contenido, foros, chats,
cuestionarios y ejercicios tipo múltiple-opción, verdadero/falso y respuestas
de una palabra. Los profesores completan estas plantillas y después las
publican para ser utilizadas por los estudiantes. Nuevas características en
estos sistemas incluyen blogs y RSS. Los servicios proporcionados
generalmente incluyen control de acceso, elaboración de contenido
educativo, herramientas de comunicación y la administración de grupos de
estudiantes.
Estos Ambientes Virtuales se basan en el principio de aprendizaje
colaborativo donde se permite a los estudiantes realizar sus aportes y
expresar sus inquietudes en los foros, siendo apoyados por herramientas
multimedia que mediaticen el aprendizaje pasando de ser simplemente un
texto en línea, a un entorno interactivo de construcción de conocimiento. Al
respecto, la UNESCO (1998, citado por Calderón, 2006) en su informe
mundial de la educación, señala que los entornos de aprendizaje virtuales
constituyan una forma totalmente nueva en la tecnología educativa y ofrece
una compleja serie de oportunidades y tareas a las instituciones de
enseñanza de todo el mundo, el entorno de aprendizaje virtual lo define
como un programa informático interactivo de carácter pedagógico que posee
una capacidad de comunicación integrada; es decir que está asociado a
nuevas tecnologías.
Un AVA debe permitir, mediante una interfaz, que el diseñador del curso
presente a los estudiantes de manera constante e intuitiva, todos los 15
componentes requeridos para el desarrollo de un curso de educación o
entrenamiento. Aunque lógicamente no es un requisito, un AVA debería
implementar los siguientes elementos:
El programa del curso.
Información administrativa, horarios de las sesiones, los detalles de
prerrequisitos y co-requisitos, información de créditos a conseguir, y cómo
procurar ayudas en línea.
Un lugar predominante para publicar información actualizada del curso.
Registro del estudiante, seguimiento y control de actividades.
Materiales didácticos básicos. Éstos pueden ser el contenido completo
del curso, si el AVA está siendo utilizado en un contexto de aprendizaje a
distancia, o copias de ayudas audio-visuales usadas en conferencias u
otras clases donde es utilizado para apoyar un curso presencial.
Recursos adicionales, incluyendo materiales de lectura, y enlaces a
recursos externos como bibliotecas e Internet.
Autoevaluaciones que pueden ser guardadas de forma automática.
Acceso diferenciado tanto para los instructores como para los
estudiantes.
PLATAFORMAS DE GESTIÓN DE APRENDIZAJE
La Plataforma de Aprendizaje es un término genérico que se usa para
describir una amplia gama de aplicaciones basadas en web e integradas en
un sistema más amplio. También han sido mencionadas como Entornos
Virtuales de Aprendizaje (VLE en inglés), Ambientes de Aprendizaje
16
Gestionado (MLE en inglés) y Entornos Virtuales de Aprendizaje Gestionado
(MVLEs en inglés). En muchas referencias y libros, los términos plataforma
de aprendizaje y VLE se utilizan de manera intercambiable. También los VLE
y MLE se utilizan indistintamente en artículos. Las aplicaciones que forman
parte de estos servicios en línea pueden incluir páginas web, correo
electrónico, tablones de mensajes y foros de discusión, conferencias de texto
y vídeo, agendas compartidas, cubículos socializadores (para mi pocos en
los clásicas plataformas), así como la evaluación, la gestión y herramientas
de seguimiento. Estas cifras representan la propiedad simple de una
tecnología vagamente definido y no reflejan las formas en que se están
aplicando.
LEARNING MANAGEMENT SYSTEM (LSM)
Un LMS o Sistema de Gestión de Aprendizaje es una aplicación instalada
en un servidor, que administra, distribuye y controla las actividades de
formación de una institución u organización. Su arquitectura y herramientas
son apropiadas para clases en línea, así como también para complementar
el aprendizaje presencial.
Las principales funciones del LMS son: Gestionar recursos de usuarios así como materiales y actividades de
formación
Administrar el acceso, controlar y dar seguimiento del proceso de
aprendizaje
Realizar evaluaciones
Generar informes
17
Gestionar servicios de comunicación como foros de discusión,
videoconferencias, entre otros
Promueve una pedagogía constructivista social (colaboración,
actividades, reflexión crítica, etc.)
Características que incluye el LMS que newWweb ofrece:Gestión de Usuarios: Control de acceso flexible, basado en roles.
Roles predeterminados incluyen: estudiante, profesor, coordinador, y
administrador.
Permite añadir tantos usuarios como se desee, utilizando el control de
permisos específicos para cada función qué puede hacer (o no) en la
plataforma.
Gestión de cursos Catálogo de cursos públicos / privados
Posibilidad de cursos de clases en grupo para una gestión global
Requisitos previos del curso: que los estudiantes terminen un curso antes
de obtener acceso al siguiente, o use prueba de acceso para los cursos
Cuotas manejables para cada curso o clase
Generación automática de certificados en PDF para cada clase o curso.
Herramientas dentro de los cursos
Contenido teórico: utiliza editor fácil de usar WYSIWYG para crear un
gran material de aprendizaje para sus estudiantes.
18
Cuestionarios (preguntas de verdadero o falso, preguntas de opción
múltiple, juego de preguntas, preguntas abiertas) con base de datos para
preguntas centralizadas
Galería de vídeos
Eventos, Avisos y otros.
Foro
Encuestas
Videoconferencia
Estadística
Mensajería
Chat
E-commerce para vender el acceso de cursos
Los usuarios pueden suscribirse a una o varios cursos de uno o varios
meses, y renovar la suscripción al vencimiento.
Calendario global Consolida para cada usuario todos los eventos relacionados con los
cursos al que es miembro, de los foros globales y específicos del curso.
LA WEB.
La Web o W.W.W son las iniciales que identifican a la expresión inglesa
World Wide Web, el sistema de documentos de hipertexto que se encuentran
enlazados entre sí y a los que se accede por medio de Internet. A través de
un software conocido como navegador, los usuarios pueden visualizar
diversos sitios web (los cuales contienen texto, imágenes, videos y otros
19
contenidos multimedia) y navegar a través de ellos mediante los
hipervínculos.
Historia
En marzo de 1989, Tim Berners-Lee escribió una propuesta que hace
referencia ENQUIRE, una base de datos y proyectos de software que había
construido en 1980, y describe un sistema de gestión de la información más
elaborado. La idea subyacente de la Web se remonta a la propuesta de
Vannevar Bush en los años 40 sobre un sistema similar: a grandes rasgos,
un entramado de información distribuida con una interfaz operativa que
permitía el acceso tanto a la misma como a otros artículos relevantes
determinados por claves. Este proyecto nunca fue materializado, quedando
relegado al plano teórico bajo el nombre de Memex.
Es en los años 50 cuando Ted Nelson realiza la primera referencia a un
sistema de hipertexto, donde la información es enlazada de forma libre. Pero
no es hasta 1980, con un soporte operativo tecnológico para la distribución
de información en redes informáticas, cuando Tim Berners-Lee propone
ENQUIRE al CERN (refiriéndose a Enquire Within Upon Everything, en
castellano Preguntando de Todo Sobre Todo), donde se materializa la
realización práctica de este concepto de incipientes nociones de la Web.
Seguidamente en marzo de 1989, Tim Berners Lee, ya como personal de
la división DD del CERN, redacta la propuesta, que referenciaba a
ENQUIRE y describía un sistema de gestión de información más elaborado.
No hubo un bautizo oficial o un acuñamiento del término Web en esas
referencias iniciales, utilizándose para tal efecto el término mesh. Sin
embargo, el World Wide Web ya había nacido. Con la ayuda de Robert
20
Cailliau, se publicó una propuesta más formal para la World Wide Web el 6
de agosto de 1991.
Así mismo Berners-Lee usó un NeXTcube como el primer servidor web
del mundo y también escribió el primer navegador web, WorldWideWeb en
1991. En las Navidades del mismo año, Berners-Lee había creado todas las
herramientas necesarias para que una web funcionase: el primer navegador
21
web (el cual también era un editor web), el primer servidor web y las primeras
páginas web que al mismo tiempo describían el proyecto.
Para el 6 de agosto de 1991, envió un pequeño resumen del proyecto
World Wide Web al newsgroup alt.hypertext. Esta fecha también señala el
debut de la Web como un servicio disponible públicamente en Internet. El
concepto, subyacente y crucial, del hipertexto tiene sus orígenes en viejos
proyectos de la década de los 60, como el Proyecto Xanadu de Ted Nelson y
el sistema on-line NLS de Douglas Engelbart. Los dos, Nelson y Engelbart,
estaban a su vez inspirados por el ya citado sistema basado en microfilm
"memex", de Vannevar Bush.
Cabe señalar que el 30 de abril de 1993, el CERN presentó la World Wide
Web de forma pública. En la página se define la hipermedia y muestra un
ejemplo de cómo sería una página en hypertexto, se enseña como contribuir
a la Web, menciona a las personas involucradas en ese proyecto, cómo se
clasifica la información en la Web, los servidores y software que existían,
enseña cómo insertar una bibliografía, proporciona la terminación de cada
tipo de software que existe para así identificarlo más fácilmente, menciona el
nacimiento de la página, da a conocer el colisionado de partículas CERN, e
incluso viene un manual de usuario para utilizar la World Wide Web y
proporciona ayuda en línea en los software.
Funcionamiento de la Web
El primer paso consiste en traducir la parte nombre del servidor de la URL
en una dirección IP usando la base de datos distribuida de Internet conocida
como DNS. Esta dirección IP es necesaria para contactar con el servidor web
y poder enviarle paquetes de datos. El siguiente paso es enviar una petición
22
HTTP al servidor web solicitando el recurso. En el caso de una página web
típica, primero se solicita el texto HTML y luego es inmediatamente analizado
por el navegador, el cual, después, hace peticiones adicionales para los
gráficos y otros ficheros que formen parte de la página. Las estadísticas de
popularidad de un sitio web normalmente están basadas en el número de
páginas vistas o las peticiones de servidor asociadas, o peticiones de fichero,
que tienen lugar.
Seguidamente al recibir los ficheros solicitados desde el servidor web, el
navegador renderiza la página tal y como se describe en el código HTML, el
CSS y otros lenguajes web. Al final se incorporan las imágenes y otros
recursos para producir la página que ve el usuario en su pantalla.
CORREO ELECTRÓNICO
El correo electrónico o e-mail es, sin duda, uno de los grandes hallazgos de
Internet, tanto que puede decirse que ha revolucionado la forma de
comunicarse con compañeros, amigos e, incluso, con la propia familia. Por lo
que se ha convertido en uno de los servicios más utilizados de Internet.
Las ventajas del correo electrónico son innumerables: es inmediato, se
recibe a los pocos minutos de haber sido enviado; cómodo, te permite
enviarlo desde casa (frente al correo tradicional); el coste no varía en función
de la ubicación física del destinatario, resultando realmente económico; y es
dinámico, ya que te permite la posibilidad de recibir tu correo aunque no
estés en el lugar donde lo usas habitualmente.
Tipos de cuentas de correo Electrónico:
23
Hay dos tipos de cuentas de correo: el correo web y el llamado correo
POP. Cada una de ellas tiene sus ventajas e inconvenientes:
Así, el correo web tiene la ventaja de que no es necesario configurarlo, de
que puede consultarse desde cualquier ordenador y que es más difícil
infectarse por un virus (pues los mensajes no se almacenan en nuestro
ordenador), a no ser que bajemos algún archivo adjunto al mensaje. Y las
desventajas son, entre otras, su poca capacidad de almacenamiento (la
que nos dé la compañía donde esté alojado) y su lentitud.
El correo POP es rápido, no se necesita estar conectado para redactar
los mensajes, sólo hay que conectarse a la hora de enviarlos; los
mensajes se descargan a nuestro ordenador desde el servidor (por lo que
la capacidad de este correo nos la marca nuestro ordenador) y podemos
leerlos luego desconectados de Internet. Sus desventajas son que es
más fácil infectarse por un virus (depende del cliente de correo que
usemos) y que es necesario configurarlo antes de usarlo.
CHAT
El chat es comunicación exclusivamente textual: frente a la conversación
oral que dispone de varios canales para la transmisión de sentido (verbal,
auditivo, gestual y proxémico), en los canales de conversación de IRC sólo
es posible la utilización del medio gráfico. En el chat opera un mecanismo de
alternancia de turnos determinado: al igual que en la conversación oral, en la
escrita, el cambio de hablante no está controlado o dirigido unilateralmente,
pero tampoco se distribuye de manera negociada y cooperativa entre los
distintos participantes, pues es el servidor el que “controla” los turnos. Por
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tanto, el proceso mismo de cambio de hablante no depende de los que
conversan en una canal de chat.
MENSAJERIA INSTANTANEA.
La mensajería instantánea (conocida también en inglés como IM) es una
forma de comunicación en tiempo real entre dos o más personas basada en
texto. El texto es enviado a través de dispositivos conectados a una red
como Interne. De esta forma, requiere el uso de un cliente de mensajería
instantánea que realiza el servicio, sin embargo, se diferencia del correo
electrónico en que las conversaciones se realizan en tiempo real.
Aunado a esto, la mayoría de los servicios ofrecen el “aviso de presencia”,
indicando cuando el cliente de una persona en la lista de contactos se
conecta o en qué estado se encuentra, si está disponible para tener una
conversación. En los primeros programas de mensajería instantánea, cada
letra era enviada según se escribía y así, las correcciones de las erratas
también se veían en tiempo real. Esto daba a las conversaciones más la
sensación de una conversación telefónica que un intercambio de texto. En
los programas actuales, habitualmente, se envía cada frase de texto al
terminarse de escribir. Además, en algunos, también se permite dejar
mensajes aunque la otra parte no esté conectada al estilo de un contestador
automático.
Es importante señalar, que los clientes de mensajería instantánea más
utilizados son ICQ, Yahoo!Messenger, Windows Live Messenger, Pidgin, AIM
(AOL Instant Messenger) y Google Talk (que usa el protocolo abierto
Jabber). Estos servicios han heredado algunas ideas del viejo, aunque aún
popular, sistema de conversación IRC. Cada uno de estos mensajeros
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permite enviar y recibir mensajes de otros usuarios usando los mismos
software clientes, sin embargo, últimamente han aparecido algunos clientes
de mensajerías que ofrecen la posibilidad de conectarse a varias redes al
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mismo tiempo (aunque necesitan registrar usuario distinto en cada una de
ellas). También existen programas que ofrecen la posibilidad de conectarte a
varias cuentas de usuario a la vez como aMSN.
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CONCLUSIÓNES
La educación en términos pedagógicos es el proceso educativo-
instructivo, dentro de un sistema planificado, organizado y dirigido a lograr
cambios en la personalidad del que estudia, dentro de los principios de la
educación y la pedagogía.
Los medios de enseñanza son las herramientas mediadoras del proceso
enseñanza aprendizaje utilizadas por maestros y alumnos, que contribuyen a
la participación activa, tanto individuales como colectivas, sobre el objeto de
conocimiento.
Las Herramientas tecnológicas en la actualidad constituyen un eje
fundamental para el desarrollo del conocimiento y el avance educativo.
Los Software Educativos son programas de Computación, cuyo objetivo
es instruir y educar, permite el accionar con la máquina a partir de las
operaciones del Sistema Operativo Windows y sus aplicaciones.
En el proceso de enseñanza aprendizaje, se constata la necesidad de
elaborar estrategias de aprendizaje que posibiliten a los maestros, el uso
adecuado de las tecnologías, en particular el uso correcto del software
educativo, el aula virtual, correo electrónico y otras herramientas para el
trabajo con los educandos.
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